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LGICA DE PROGRAMAO PARA QU?

Adeilsa da silva Ferreira


1

UNIVERSIDADE FEDEAL DE PERNAMBUCO


Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica- EDUMATEC
Avenida Acadmico Hlio Ramos s/n, Cidade Universitria.
CEP: 50670-901 Recife - PE

Walquria Castelo Branco Lins 2


2

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica- EDUMATEC
Avenida Acadmico Hlio Ramos s/n, Cidade Universitria.

Resumo O presente artigo trata-se do relato de experincia de


uma pesquisa em andamento que visa verificar a possibilidade
de se ensinar lgica de programao para crianas a partir de 3
anos de idade utilizando computao desplugada e software
livre. Este estudo foi motivado pela percepo das contribuies
advindas do ensino de programao para crianas do Ensino
fundamental I o que despertou a curiosidade por entender se
seria possvel transpor estas contribuies para crianas menores
entendendo que linguagem de programao tem se configurado
como uma nova lngua j disseminada e includa nos
currculos em pases de primeiro mundo. Para tanto temos
utilizado de pesquisa interveno com a incluso de aulas
extracurriculares em carter opcional ofertada a crianas dos 3
aos 6 anos de idade. E tem sido atualmente um trabalho,
praticamente, pioneiro devido a algumas peculiaridades.
Preliminarmente conclumos que as intervenes realizadas tm
contribudo para o desenvolvimento do raciocnio lgico e para
o aprofundamento de contedos curriculares, tambm, utilizados
nas aulas.
Palavras Chaves: Lgica de Programao, Educao Infantil,
Software Livre, Computao Desplugada.
Abstract: This article comes from the account of a research
experiment in progress that aims to verify the possibility to teach
programming logic for children from 3 years old using
unplugged computer and free software. This study was
motivated by the perception of the contributions from the
programming education for children of elementary school I
which aroused the curiosity to understand whether it would be
possible to transpose these contributions to children
understanding that programming language has been set up as a
"new" language already disseminated and included in the
curriculum in first world countries. Therefore we have used in
intervention research with the inclusion of extracurricular
classes optional character offered to children from 3 to 6 years
old. And it has now been a work practically pioneering due to
some peculiarities. Preliminarily conclude that the interventions
have contributed to the development of logical reasoning and the
deepening of curriculum content also used in class.

Keywords: Programming logic, Child education, Free Software


, Computer unplugged .

INTRODUO

Buscar meios de dar significado e contribuir com o


processo de ensino aprendizagem uma caracterstica
pertencente aos profissionais de educao. A atual
transformao social que estamos vivendo, motivada pelo
avano tecnolgico e resultante da inevitvel imerso das
crianas, nesse mundo virtual cada vez mais cedo nos faz
despertar para uma demanda real. Faz-se necessrio que o
professor entenda essas novas tecnologias como uma aliada ao
invs de tentar combater ou negar sua existncia e influncia,
pois ela possui inmeras ferramentas e possibilidades que
podem e devem ser exploradas de forma a contribuir e
ressignificar a aprendizagem.
Percebendo essa nova demanda, a escola tem investido
em recursos tecnolgicos e em novas prticas educacionais
subsidiadas por computadores e outras tecnologias. nesse
contexto que surgem as aulas de Informtica e Robtica
Educacional.
Em boa parte das escolas, as aulas de Robtica
Educacional se destinam aos alunos de nveis mdio e tcnico.
Um nmero considervel de escolas j trabalha com esse recurso
no Ensino Fundamental II e algumas poucas escolas j
estenderam esse recurso para as sries finais do Ensino
Fundamental I.
A principal justificativa para que essas aulas
aconteam, cada vez mais cedo, a de que as aulas de robtica
contribuem para o desenvolvimento da criana em diversas
reas, como: resoluo de problemas, raciocnio lgico, noo
de causa e consequncia, entre outras.
Partindo dessas contribuies, de experimentaes
empricas de projetos de robtica com crianas de 8 a 10 anos
de idade, percebendo a necessidade e a possibilidade de
trabalhar o desenvolvimento das crianas desde a Educao
Infantil nas reas acima citadas, identificou-se a necessidade da
realizao de pesquisas em torno das contribuies e mtodos
possveis para a abordagem e a utilizao do ensino de
programao e robtica para crianas a partir de 3 anos de idade.
Mostra Nacional de Robtica (MNR)

No Brasil identificamos um projeto de extenso


desenvolvido pela UNESP chamado Programando e
Aprendendo na Educao Infantil1 que possui caractersticas
bem similares ao projeto que estamos desenvolvendo. Atende a
crianas de mesma faixa etria e teve incio, tambm, no ano de
2015. Trabalha com kit de robtica de fabricao nacional e
utiliza a plataforma LEGAL2.
E a partir de experimentaes prticas e anlise de
resultados preliminares, percebeu-se a necessidade de adaptao
de materiais e metodologias de acordo com a faixa etria, o nvel
escolar e a capacidade cognitiva dessa nova demanda.
Buscou-se com essa pesquisa utilizar-se de materiais
manipulveis, hardware e software livre, e programao em
blocos, para verificar se as contribuies obtidas nos demais
nveis de ensino acontecem tambm na Educao Infantil.
Para tanto, utilizou-se de pesquisa bibliogrfica, anlise
de projetos j existentes, implantao de aulas extracurriculares,
conversas informais e entrevistas com a equipe pedaggica da
escola tida como campo emprico de pesquisa.

OBJETIVOS

2.1 Objetivo Principal


Esse estudo teve como objetivo principal verificar as
possibilidades de se ensinar sequncia lgica e lgica de
programao para crianas a partir de 3 anos de idade,
abordando e aprofundando contedos curriculares que atendem
a cada faixa etria atravs do uso da robtica.

2.1.1 Objetivos Especficos


Buscou de forma mais especfica:
Contribuir para a ampliao da dinamizao e
ludicidade das aulas;
Possibilitar a produo de novos conhecimentos a
partir de conhecimentos prvios;
Propor novos desafios que demandem novas formas
de raciocnio;

A EDUCAO INFANTIL E AS NOVAS


TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

Atualmente a Educao Infantil recebe crianas com


um considervel conhecimento em tecnologia. Elas demonstram
cada vez mais cedo desenvoltura e familiaridade com
computadores, tablets e celulares. Essas crianas nascem
rodeadas de aparelhos tecnolgicos que possuem uma infinidade
de atrativos e exploram os mais diversos contedos de forma
ldica e interativa. O que desperta a ateno, o interesse e tem
feito com que a aprendizagem de sua utilizao, bem como da
finalidade que os jogos e aplicativos possuem acontea de forma
prazerosa.

O projeto busca promover o acesso de crianas da Educao Infantil


tecnologia da Robtica; introduzir conceitos de lgica e programao de forma
ldica no Currculo da Educao Infantil; elaborar uma proposta de
Alfabetizao Cientfica norteada pela tecnologia digital; investigar
necessidades formativas de professores para o uso de robtica na Educao
Infantil; estimular entre as crianas, menores de seis, a relao de autoria com
conhecimento; e popularizar Cincia e Tecnologia, estreitando os laos entre
Universidade
e
Escola.
Disponvel
em:
Mostra Nacional de Robtica (MNR)

Percebemos, ento, o quanto o ldico e o tecnolgico


influenciam no processo de aprendizagem das crianas, pois
atravs dele, o criar, o imaginar facilita a compreenso de certos
valores bsico da conduta humana ou at mesmo do convvio
social. Almeida (1995, p.41) ressalta que:
A educao ldica contribui e influencia na
formao da criana, possibilitando um
crescimento
sadio,
um
enriquecimento
permanente, integrando-se ao mais alto esprito
democrtico enquanto investe em uma produo
sria do conhecimento. A sua prtica exige a
participao franca, criativa, livre, crtica,
promovendo a interao social e tendo em vista o
forte compromisso de transformao e
modificao do meio.
Apesar de as aulas terem como principal foco o
desenvolvimento de habilidades como raciocnio lgico e
resoluo de problemas foram utilizados o ldico e a tecnologia
como ferramentas de apoio para construo do conhecimento,
bem como para reforar ou contribuir com a aprendizagem dos
contedos trabalhados na sala de aula regular e possibilitar que
as crianas aprendam a trabalhar de forma coletiva.
De acordo com o Referencial Curricular Nacional para
a Educao Infantil RCNEI (
As crianas tm e podem ter vrias experincias
com o universo matemtico e outros que lhes
permitem fazer descobertas, tecer relaes,
organizar o pensamento, o raciocnio lgico,
situar-se e localizar-se espacialmente. (p.213)
Vygotsky defende que atravs do brincar estabelecida
uma relao entre a ao da criana e os objetos, e essa relao
significativa possibilita a interao social. Defende ainda, que a
partir dos desafios proposto na brincadeira a criana demonstra
habilidades que esto acima de sua idade.
Nesse sentido, a aprendizagem cria a zona de
desenvolvimento proximal, ou seja, a
aprendizagem desperta vrios processos internos
de desenvolvimento. Deste ponto de vista,
aprendizagem no desenvolvimento; entretanto
o aprendizado adequadamente organizado resulta
em desenvolvimento mental e pe em movimento
vrios processos de desenvolvimento que, de
outra forma, seriam impossveis de acontecer
(VYGOTSKY apud OLIVEIRA, 2002, p. 132).
O brinquedo e o ato de brincar despertam a curiosidade
pela descoberta das habilidades pessoais, da capacidade criativa
e possibilita a interao no trabalho em grupo. Trabalhar em
grupo possibilita uma interao e construo social que desde
cedo as crianas precisam vivenciar e prope experincias
coletivas. Porm, no se deve esquecer da necessidade da
aprendizagem individual. Assim necessita-se que o educador
proporcione momentos individuais e coletivos, para que as
crianas aprendam a trabalhar de forma ldica e diversa.
http://www.unesp.br/portal#!/noticia/19191/projeto-programando-eaprendendo-na-educacao-infantil-/ Acessado em: 26/03/2016.
2
O LEGAL o software de programao dos Kits da PETE. Ele foi
especialmente pensado para crianas e jovens que nunca tiveram contato com
programao e desenvolvido pela empresa brasileira PETE. Disponvel em:
http://pete.com.br/pt/project/legal/ Acessado em: 26/03/2016.

deveria ser quantificado. O seja, ela trabalha com


o universo dos significados, dos motivos, das
inspiraes, das crenas, dos valores e das atitudes
(Minayo, 2008, p.21)

O TRABALHO PROPOSTO

A partir da experincia no ensino de lgica de programao


e robtica para crianas do Ensino Fundamental I, percebeu-se
a possibilidade de adaptar materiais e mtodos para o mesmo
ensino voltado para crianas da Educao Infantil.
Com o auxlio de pesquisas sobre materiais e metodologias
de ensino de robtica e programao para crianas na Educao
Infantil decidimos criar materiais e mtodos prprios, adaptar
aos j existentes e testar.
Estabelecemos como critrio norteador tanto para o
planejamento dos assuntos abordados quanto para o material a
ser utilizado responder a trs questionamentos: O qu? Por que?
Como?
O planejamento das primeiras aulas foi feito de acordo
com o assunto visto na aula regular e todos os desafios lgicos
exigiam das crianas conhecimentos anteriormente estudados,
tais como: cores, formas geomtricas, localizao espacial,
nmeros, letras etc.
Foram produzidos materiais ldicos baseados em
smbolos de fcil compreenso e associao, alm da utilizao
dos robs JabutiEdu3 e Cubetto4 (apenas materiais de apoio), de
softwares e aplicativos como Scratch5, Scratch Jr6, The Fools7 e
Kodable8 e sites como o Code.org9.
Oferecemos aulas extracurriculares de forma optativa.
Foram formadas 8 turmas com 15 alunos cada. As aulas
comearam a acontecer em maio de 2015 com crianas de 3 a 6
anos, com durao de 50 minutos e de forma quinzenal. A
princpio atendiam a crianas de 2 faixas etrias na mesma
turma, ou seja, uma semana eram atendidas crianas de 3 e 4
anos ao mesmo tempo e na semana seguinte, crianas de 5 e 6
anos simultaneamente. Em 2016 as turmas passaram a ser
divididas de forma a conter, apenas, crianas de uma mesma
idade/srie.

Utilizando-se do enfoque de pesquisa interveno, uma


vez que este estudo tem implementado interferncias
pedaggicas buscando responder aos questionamentos
propostos nos objetivos.
Segundo Damiani et al (2013)
1) so pesquisas aplicadas, em contraposio a pesquisas
fundamentais; 2) partem de uma inteno de mudana ou
inovao, constituindo-se, ento, em prticas a serem
analisadas; 3) trabalham com dados criados, em contraposio
a dados j existentes, que so simplesmente coletados; 4)
envolvem uma avaliao rigorosa e sistemtica dos efeitos de
tais prticas, isto , uma avaliao apoiada em mtodos
cientficos, em contraposio s simples descries dos efeitos
de prticas que visam mudana ou inovao.

Com base nos contedos curriculares obrigatrios de


cada srie foram desenvolvidos planos de aula que buscaram
experimentar, desenvolver e aperfeioar capacidades como
resoluo de problemas, raciocnio lgico, causa e
consequncia, entre outros. Esses planos de aula utilizaram
contedos presente na vivncia da sala de aula regular (forma
geomtrica, cores, lateralidade, etc) como mediadores da
aprendizagem dos novos saberes e teve como objetivo
possibilitar
uma
aprendizagem
multidisciplinar
e
interdisciplinar.
Como j foi citado anteriormente, os materiais foram
produzidos processualmente de acordo com a demanda real de
cada faixa etria tendo como objetivo subsidiar a verificao das
hipteses previamente formuladas.

6
5

Uma vez que este trabalho busca a compreenso dos


significados, e leva em considerao a particularidade do
assunto abordado, devido especificidade do entendimento da
temtica pretendida e compreendo a dificuldade de sua
quantificao que se buscou um embasamento na
peculiaridade da pesquisa qualitativa.
A pesquisa qualitativa responde a questes muito
particulares. Ela se ocupa na Cincias Sociais,
com um nvel de realidade que no pode ou no
3

RESULTADOS E DISCUSSO

MATERIAIS E MTODOS

A plataforma Jabuti Edu um projeto de Robtica Educacional Livre


desenvolvido pela Comunidade Jabuti Edu. Construda baseada no
microcomputador Raspberry Pi, o Projeto Jabuti Edu visa desenvolver uma
plataforma simples, barata e til para o ensino de robtica para crianas e
adolescentes. Disponvel em: https://jabutiedu.org/inicio/ Acessado em:
17/07/2015
4 Cubetto um rob de madeira ldico que ajuda crianas pequenas (3+)
descobrir a programao atravs de histrias, aventura e colaborao. o
primeiro brinquedo de codificao deste tipo a funcionar sem uma tela ou
interface digital, e permite que as crianas aprendam ao cdigo antes que eles
possam ler ou escrever. Disponvel em: https://www.primotoys.com/press/
Acessado em 12/01/2015
5
O Scratch um software que se utiliza de blocos lgicos, e itens de som e
imagem, para voc desenvolver suas prprias histrias interativas, jogos e
animaes, alm de compartilhar de maneira online suas criaes. O Scratch
um projeto do grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT (Instituto de
Tecnologia de Massachusets), onde foi idealizado por Mitchel Resnick.
Disponvel em: http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/sobre-oscratch.html. Acessado em: 12/01/2015
6
ScratchJr uma linguagem de programao introdutrio que permite que as
crianas jovens (idades 5 a acima) criar suas prprias histrias e jogos

Ao apresentar a proposta das aulas extras para os pais


das crianas que seriam atendidas pelo estudo a primeira dvida
que surgia era Lgica de Programao para qu? e no por
acaso acabou virando o ttulo do trabalho aqui apresentado.
Acreditamos que qualquer justificativa verbalizada por
parte dos proponentes do projeto no momento dos
questionamentos s ganhar validade a partir da realizao do
mesmo e da avaliao dos resultados obtidos.
Nas imagens abaixo (Figuras 1 e 2) utilizamos uma
roupa com o formato do rob Cubetto para trabalhar de forma
desplugada figuras geomtricas planas (quadrado, crculo,
interativos. Crianas encaixam blocos de programao em conjuntos grficos
para fazer personagens se mover, saltar, danar e cantar. Disponvel em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android Acessado
em 12/01/2015
7
The Foos foi originalmente criado para o 'Hour of Code', uma iniciativa de
mbito nacional da Semana da Educao de Cincia da Computao
[csedweek.org] e Code.org [code.org] para introduzir milhes de estudantes a
uma hora de cincia da computao e programao de computadores. Disponvel
em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.codespark.thefoos.
Acessado em 12/01/2015
8
Este jogo foi projetado para ensinar as noes bsicas de programao de
computador para crianas a partir de 5 anos. Disponvel em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.surfscore.kodable.main.andr
oid. Acessado em 12/01/2015
9
Lanado em 2013, Code.org uma organizao sem fins lucrativos dedicada
a expandir o acesso informtica, e aumentar a participao de mulheres e de
estudantes sub-representados de cor. Nossa viso que todos os alunos em todas
as escolas devem ter a oportunidade de aprender cincia da
computao. Acreditamos cincia da computao deve ser parte do currculo
bsico, ao lado de outros cursos como biologia, qumica ou lgebra. Disponvel
em: https://br.code.org/about Acessado em: 12/01/2015.
Mostra Nacional de Robtica (MNR)

retngulo e tringulo) e cores primrias (azul, amarelo e


vermelho) em trs nveis de dificuldade: Cores, Formas e
sequncia lgica com crianas de 3 e 4 anos de idade.

Figura 5 Programao de personagens no


Code.org
Figura 1 Figuras geomtricas e cores primrias

Figura 2 Execuo da atividade de forma colaborativa


Com os alunos de 5 e 6 anos trabalhamos de forma
desplugada e aplicamos, em um segundo momento, os
conhecimentos adquiridos na programao de robs fsicos e
personagens virtuais atravs dos conceitos de lateralidade
(Figuras 3, 4 e 5).

Figura 3 Lateralidade com setas e trabalho colaborativo

Figura 4 Uso de lateralidade para controlar o rob


JabutiEdu.
Mostra Nacional de Robtica (MNR)

CONCLUSES

Por este relato se tratar de uma pesquisa em andamento,


importante ressaltar que as ideias aqui discutidas podem ser
modificadas ao longo do processo investigativo e que os
resultados aqui apresentados se tratam de resultados
preliminares.
Com base no que foi coletado e experimentado at o
momento, percebemos e acreditamos que o processo de ensino
aprendizagem s acontece de fato quando h motivao,
interesse, vontade e isso no deve ser um limitador baseado em
faixa etria. Deve-se olhar com cautela e subsidiar as crianas
sem subestimar ou limitar a busca pelo conhecimento.
De acordo com (RESNICK, 2006) importante que as
crianas tenham acesso tecnologia de forma significativa,
sendo possvel criar e modificar os sistemas atendendo as suas
necessidades e interesses, sendo inclusive uma importante
ferramenta na busca de soluo de problemas e tomadas de
decises. Podendo este tipo de aprendizagem evoluir do
conceito de sociedade de informao para o de sociedade do
conhecimento.
Levando em considerao os ganhos j obtidos com o
ensino de programao e robtica nas demais sries de outros
nveis de ensino, onde percebe-se avanos no sentido da
aprendizagem e do desenvolvimento de habilidades, como:
raciocnio lgico, causa e efeito, resoluo de problemas,
organizao etc., e comparando com as atividades interventivas
feitas at o momento na Educao Infantil percebemos que os
avanos obtidos seguem o mesmo caminho.
Ao longo das intervenes propostas pelo projeto,
fomos ouvindo e registrando relatos de pais e de professores do
horrio regular.
O projeto tem contado com aprovao dos pais e
professores e as crianas demonstram interesse e prazer em
participar do projeto.
inegvel a facilidade com que as crianas atualmente
aprendem e nos fazem perceber que, principalmente quando se
fala em tecnologia, no devemos subestimar a capacidade de
compreenso de comandos e manipulao de artefatos
tecnolgicos. E segundo Papert, 2007
um absurdo achar que s se deve
aprender determinado contedo quando se
tem sete anos e outro quando se tem oito.
A ideia de um currculo linear lembra o
sistema de produo em srie industrial.
Temos de aprender a perceber a
necessidade de cada indivduo. Ele quem
vai ditar o que precisa aprender, a que hora
e com que intensidade. ( p. 87)
Somos surpreendidos a cada aula, pois achvamos que
estvamos propondo desafios e estamos sendo desafiados.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Educao Infantil Brasil:1998. 3 v.
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DAMIANI, M. F. Sobre Pesquisas do Tipo Interveno.
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GIL, Antonio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 5.
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MINAYO, Ceclia de Souza. Pesquisa Social. Teoria, mtodo e
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Michel Cole et al. traduo Jos Cipolla Neto, Lus Silveira
Menna Barreto, Solange Castro Afeche. 6 ed. So Paulo:
Martins Fontes, 1998.

Mostra Nacional de Robtica (MNR)

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