Aprende autocad 3D
Autor: Alexander Subirs Martnez
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11.767
1. Introduccin
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/introduccion]
Nota: Todos los ejercicios se deben realizar despus de estudiar la clase completa.
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que
representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos
modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de
dibujo que facilitan la creacin de objetos 3D realistas y detallados, adems permite
manipularlos de varias maneras.
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias
vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometra de
manera fcil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar
diferentes vistas del modelo. Tambin se pueden asignar diferentes Sistemas de
Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales tpicas y
cambiar fcilmente entre cada una de ellas.
2. Coordenadas 3D
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/coordenadas-3d]
4. Introducir Coordenadas X, Y, Z
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/introducir-coordenadas-z ]
Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas
2D (X, Y). Slo que en lugar de dos nmeros separados por coma ahora se indican
tres. En la ilustracin que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a
lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se
pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del
UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el ltimo punto
indicado.
Coordenadas Esfricas
10
9. Proyecciones Estndar
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/proyecciones-estandar]
Cada una de las seis vistas estndar es una vista 2D, que muestra solamente dos de
las posibles tres medidas de los objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se
pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas deben ser
ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones. Cuando
ellas comparten una medida comn, se dice que son proyecciones. La ilustracin
que sigue muestra una proyeccin correcta, las dos vistas comparten la medida de
altura.
La figura que se muestra a continuacin son dos mtodos estndar de dibujo para
presentar vistas relativas a la vista frontal.
11
12
13
Primer UCS
Segundo UCS
Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el
fichero A3D-Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo,
claro que, en el primero los UCSs solamente permiten manipulacin 2D. Aunque se pueden
introducir coordenadas 3D en el espacio de papel, en ste no se pueden utilizar comandos
de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT. AutoCAD mantiene las definiciones
de los ltimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los ltimos diez del espacio de
papel.
La elevacin corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS
corriente y se establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la
variable UCSVP. Esta variable determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o
no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de UCS se guardan en los viewports, la
configuracin de elevacin se guarda en cada viewport de cada espacio (de modelo y de
papel).
Generalmente, se recomienda que la elevacin se deje en cero y que se controle el plano XY
del UCS corriente con el comando UCS.
Los UCS se pueden definir de varias maneras:
14
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16
17
3
A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo
origen, o se teclea z.
4
Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia
que se desea mover el plano XY a lo largo del eje Z.
Lnea de comando UCS Move
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se
modifica uno de los seis UCS ortogrficos o uno con nombre, la nueva profundidad
en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para restaurar el origen de
un UCS a su posicin original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0
en el valor de origen o poner la profundidad en Z igual a 0.
Si previamente se cambi el origen de un UCS ortogrfico, se puede hacer que el
origen vuelva a pasar por el origen del UCS base.
Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortogrfico:
1
2
En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona un
UCS de la lista.
18
3
Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y despus clic en la opcin Reset Origin
Reset Origin del men de acceso directo.
4
19
3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.
Lnea de comando UCS Apply
Se puede aplicar la configuracin del UCS corriente al viewport que se especifique o
a todos los viewports activos.
Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:
1
Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS
corriente.
2
3
A la indicacin de la lnea de comandos , se responde haciendo clic en el
viewport al que se desea aplicar el UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS
corriente a todos los viewports activos.
Lnea de comando UCS Apply
20
El viewport superior
es el corriente
21
El viewport inferior
es el corriente
3
En el cuadro de dilogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y despus
se marca en ella la opcin Save UCS with Viewport.
4
En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tena una configuracin global para
todos los viewports en los dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea
restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones anteriores respecto a este
tema, slo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.
22
3
En la ficha Named UCSs del cuadro de dilogo UCS, se selecciona el nombre
del UCS que se desea asignar y hace clic en el botn Set Current.
La configuracin de UCS corriente se indica por un pequeo puntero al lado del
nombre del UCS en la lista, y el nombre del UCS tambin se muestra junto aCurrent
UCS.
4
Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS
seleccionado se restaure se debe marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.
5
23
24
3
En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de dilogo View, se
selecciona el nombre de la vista que se desea restaurar y se hace clic en el botn Set
Current.
La vista corriente es indicada con un pequeo puntero al lado del nombre de la
vista en la lista y adems se muestra al lado deCurrent View.
4
Para ver informacin detallada acerca de un UCS ortogrfico, como alto,
ancho, ngulo de rotacin de la vista, direccin de la vista, y si est o no activada la
opcin de encuadrar (clip), se selecciona la fichaNamed Views, y se hace clic en el
botn Details.
5
Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el
nombre de la lista Relative To.
De manera predeterminada, las vistas ortogrficas se orientan con relacin al WCS.
6
Para especificar que el UCS ortogrfico asociado se restaure cuando lo haga
la vista, se marca la opcin Restore Associated UCS with View, que controla la
variable UCSORTHO.
7
25
3
En la opcin Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema grfico y
despus se hace clic en Properties.
Se muestra un cuadro de dilogo de configuracin del sistema de grficos 3D. Si se est
utilizando un sistema que no es el Heidi, las opciones del cuadro de dilogo pueden variar.
4
Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botn Apply & Close.
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30
31
32
Teclear e (Elliptical).
33
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Objeto Original
Objeto despus
de aplicar Extrude
EXTRUDE se utiliza para crear un slido a partir de un perfil del objeto que es
comn a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es
particularmente til para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros
detalles que de otra manera sera difcil reproducir excepto utilizando un perfil del
mismo. Si se crea un perfil utilizando lneas y arcos, se debe utilizar la opcin Join
del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilnea o crear a partir de ellos
una regin antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1
38
39
3
Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de
revolucin.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La
direccin positiva del eje especificado va del primer al segundo punto.
4
Polilnea Original
Revolucin alrededor
del eje X
Objeto seleccionado
Eje de Revolucin
Revolucin alrededor
del eje Y
Resultado
40
Resultado
Objeto sustrado
Resultado
(se han ocultado las
41
Objetos seleccionados
42
35. Editar en 3D
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/editar-3d]
Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror),
cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY,
COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para
aquellos 2D. Tambin se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de
objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar
la precisin deseada cuando se editan objetos 3D.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY
alrededor de un punto especificado. La direccin de rotacin se determina por el
UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el espacio 3D alrededor de un eje
que se especifica. El eje de rotacin se puede especificar mediante dos puntos, un
objeto, los ejes X,Y, o Z, o la direccin Z de la vista corriente. Ambos comandos se
pueden utilizar con objetos 3D.
Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1
3
Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos
seleccionados (2 y 3).
La direccin positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotacin
cumple con la regla de la mano derecha.
4
Objeto seleccionado
para rotar
Eje de
rotacin
Resultado
indicado
43
Se especifica Rectangular.
Objeto seleccionado
Resultado
Se especifica Polar.
6
Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que vara su ngulo en el
arreglo, o se teclea n para retener la orientacin original.
7
Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que sern rotados los
objetos (2 y 3).
44
45
4
Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para
eliminarlos.
Objeto
Seleccionado
Plano de
Resultado
Reflexin
46
Se teclea e (Edge).
Se teclea e (Extend).
Se teclea p (Project).
Se teclea u (UCS).
47
Se teclea p (Project).
Se teclea v (View).
Se teclea p (Project).
Se teclea n (None).
48
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop)
que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.
Superficie base
Seleccionada
Borde
Resultado
Seleccionado
49
4
Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los
bordes seleccionados.
Borde a filetear
Resultado
50
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y.
Objeto seleccionado
Eje de corte
de seccin
aislada y sombreada
definido
seccin deseada
Seccin transversal
51
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la seccin. El segundo
define el eje X, y el tercero define el eje Y.
4
Se especifica qu parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las
dos partes resultantes.
Objeto seleccionado
Retenida
una mitad
del objeto
corte
del objeto
52
53
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4
Cara seleccionada
Resultado
54
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
3
Se seleccinan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la
seleccin.
4
Se teclea p (Path).
Cara seleccionada
Camino
Resultado
55
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las
seleccionadas.
4
5
Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la
seleccin (3).
6
Cara seleccionada
Pto Base
Resultado
y destino
Lnea de comando SOLIDEDIT
56
Del men Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.
Cara seleccionada
Pto Base
57
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
Cara seleccionada
Offset 1
Offset -1
Debe considerarse que los huecos en un slido son menores cuando crece el volumen
del slido.
Lnea de comando SOLIDEDIT
58
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
Cara seleccionada
Pto Base
y 2 pto
Cara afilada 10
seleccionados
59
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
Cara seleccionada
Cara eliminada
60
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
Cara
Pto Base
seleccionada
y 2 pto
Cara copiada
seleccionados
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
4
OK.
61
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
4
OK.
62
Del men Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
Borde
Pto Base
seleccionado
y 2 pto
Borde copiado
seleccionados
63
3
Se selecciona el objeto que se desea grabar en el slido seleccionado
anteriormente (2).
4
Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para
borrarlo.
5
Slido
Objeto
seleccionado
Objeto impreso
seleccionadoo
en el slido
64
65
Un valor positivo crea la lmina en la direccin positiva de las caras, uno negativo,
en la direccin negativa.
6
Slido
Pared 0.5
Pared -0.5
seleccionado
Lnea de comando SOLIDEDIT
66
Slido Seleccionado
Slido limpio
67
56. Materiales en 3D
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/materiales-3d]
Cuando la opcin Enable Materials est activada en el cuadro de dilogo 3 D
Graphics System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales
muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de
rbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.
Si no se ha agregado ningn material a un objeto para ese se utiliza en material
predeterminado.
A continuacin se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en rbita 3D y
cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El
color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por
imgenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se
muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra
ninguna refraccin.
68
69
Tambin se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est activo este
comando.
70
3
Ahora se puede presionar el botn izquierdo y arrastrar el cursor para rotar
la vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el
puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cmo ser rotada la vista:
Una pequea esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se
presiona el botn izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente.
En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos
con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier
direccin.
Una flecha circular alrededor de una pequea esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el
cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje
que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operacin se
denomina r"oll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequea es el puntero que se
muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeos crculos a la derecha
o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de
71
72
1
Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el rea de dibujo, y se selecciona More > Zoom
More > Zoom Window del men de acceso rpido.
El cursor cambia y aparece como un pequeo recuadro, ahora se puede seleccionar
un rea especfica que se desea ampliar.
73
74
Parallel: Cambia la vista de manera que dos lneas paralelas nunca converjan en un
punto comn. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen
distorsionadas cuando estn cerca. Esta es la opcin predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las lneas paralelas convergen en
un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia,
mientras ms cerca se encuentran ms grandes se ven. Las formas se distorsionan
cuando los objetos estn muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del
observador veran.
Proyeccin
Vista en
Paralela
Perspectiva
75
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con lneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se veran si el objeto
fuera opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polgonos. Esto
da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las
caras de los polgonos. Esto da a los objetos una apariencia ms suave y realista.
76
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.
Los objetos se sombrean con cambios suaves segn los cambios de pendiente y
adems se muestra el modelo wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de rbita 3D,
el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando
3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no est activo se
utiliza el comando SHADEMODE.
77
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres lneas
que representan los ejes X, Y, y Z.
Grid: Dibuja un arreglo de lneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las
variables que controlan la visualizacin de la red de puntos. La distancia entre las
lneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en
la opcin Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se
guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas lneas se dibujan 10 lneas horizontales
y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de rbita 3D, el nmero de lneas de la malla
cambia para brindar una mejor claridad de las lneas del modelo. A medida que la
vista se aleja se dibujan menos lneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan
ms lneas hasta que el nmero de lneas se corresponde nuevamente con el
nmero indicado en GRIDUNIT.
78
79
).
80
81
82
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estndar, o una de las cuatro
vistas isomtricas. Las vistas isomtricas estn definidas considerando que la
cmara est ubicada en 0,0,0.
83
84
2
En el cuadro de dilogo Viewpoint Presets, se selecciona los ngulos de
vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imgenes de muestra,
o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.
85
2
Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o
Named UCS (para una vista guardada).
Lnea de comando PLAN
86
87
88
2
Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de lneas
ocultas.
3
Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir
una vista 3D".
4
89
90
91
92
Superficies dibujadas en direccin contraria a las manecillas del reloj y las normales
resultantes
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de
coordenadas orientado segn la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si
se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera;
si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan hacia dentro.
Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente
puede producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo
durante el proceso de hacer render. La aplicacin Render busca todas las normales que no
apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polgonos asociados de la escena. Esta
etapa se denomina remocin de los reversos de superficies.
Despus que se han quitado las caras inversas, la aplicacin Render utiliza un bfer Z para
comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el bfer Z indica que una cara se
sobrepone a otra, entonces la que estara oculta se quita por la aplicacin Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
1
3
En el cuadro de dilogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se
marca la opcin Back Faces.
93
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99
100
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2
En el cuadr de dilogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded App
Loaded Applications si no es la ficha activa.
3
102
3
En el cuadro de dilogo Background, se selecciona Solid y se quita
AutoCAD Background.
4
En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y
despus se utilizan los controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom slo pueden ser modificados cuando una de las
opciones Gradient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color
personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el
cuadro de dilogo Color.
5
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana
Render se muestra con el nuevo color de fondo.
103
3
En el cuadro de dilogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las
predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los
bordes entre las caras de los polgonos.
El valor de Smoothing Angle est relacionado con la opcin Smooth Shading, este
valor indica el menor ngulo que deben formar dos caras para que AutoCAD
interprete un borde. La configuracin predeterminada es 45 grados. Los ngulos
menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Despus, en el
cuadro de dilogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong
Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imgenes de ms calidad con detalles ms precisos. La
opcin de sombreado Gouraud, disponible slo para render bsico, crea imgenes
con una calidad ligeramente menor pero ms rpido.
4
Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en
la opcin Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File
File, la imagen se enva directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.
104
En dependencia del tamao del dibujo, despus de una pausa que puede ser largo o
corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos estn reducidos (zoom) por fuera de los lmites del
dibujo y se tiene problemas con la generacin de las imgenes, se pruebe escalar la
escena o hacer zoom al menos a los lmites del dibujo.
Lnea de comando RENDER
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de dilogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer
render. El comando STATS muestra informacin sobre el render realizado, tal como
el tiempo que tom crear la imagen.
105
3
En el cuadro de dilogo Render, se selecciona la opcin Query for Selections,
y a continuacin se hace clic en Render.
4
106
107
108
3
En el cuadro de dilogo Windows Render Options, en el recuadro Color
Depth, se selecciona 8 - B i t 2 4 - B i t.
4
109
110
111
La luz puntual es til para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de
luz artificial comn. Se utiliza para crear efectos generales de iluminacin. Se puede
combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminacin. Las
luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno
luminoso a un rea delimitada.
112
Hotspot cone angle: Define la parte ms brillante del haz de luz. Tambin se
conoce como ngulo del haz (beam angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. Tambin se conoce como ngulo de
campo (field angle).
A la regin definida entre estos dos ngulos se le denomina a veces como rea de
disminucin rpida de la intensidad.
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ngulos, ms suave ser el borde
del haz de luz. Si los dos ngulos son iguales, el borde del haz de luz es ms
pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede
indicar un ngulo de mxima iluminacin mayor que el valor del ngulo de cada de
la iluminacin. Los reflectores son tiles cuando se desea resaltar caractersticas
especficas y reas del modelo.
113
2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus
se hace clic en OK.
4
5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente
se hace clic en New.
6
7
En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow
Options.
8
En el cuadro de dilogo Shadow Options, se marca Shadow
Volumes/Raytraced Shadows.
9
114
2
En el cuadro de dilogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,
Photo Real o Photo Raytrace.
3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opcin Shadows. Despus
se hace clic en OK.
4
5
En el cuadro de dilogo Lights, se selecciona el tipo de luz y despus se una
de las siguientes alternativas:
Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la
luz.
115
116
117
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119
95. La reflexin
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/reflexion]
Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin - difusa y especular (de
espejo).
Reflexin Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben
reflexin difusa. La luz que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa,
dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres
haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas
las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden
mostrar la reflexin de la luz.
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Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.
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Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicacin de la luz, con frecuencia
es necesario cambiar su intensidad.
Lnea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se
puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira
pues AutoCAD ubica automticamente la luz en el centro del punto de mira.
Mediante el comando VPORTS, tambin se pueden configurar diferentes vistas en
diferentes cuadros de vista.
Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una
vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se
desea que "vea" la luz. Esta vista tambin se puede nombrar y guardar si se desea.
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Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se
desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un
valor igual a 1.
Indicar el valor de Roughness.
La configuracin de Roughness (rugosidad) determina el tamao de la franja
brillante ms iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de
acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una
superficie ms lisa, menos rugosa, produce una franja ms iluminada menor;
mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor ser el tamao de la
franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se
introduzca un valor para la reflexin (Reflection).
Indicar el valor de Transparency.
La configuracin de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto
transparente o translcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un
material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realizacin del render.
Indicar el valor de Refraction.
La configuracin de Refraccin indica un ndice de refraccin para los materiales
transparentes. Los valores de la refraccin no producen efecto a menos que se entre
en un valor diferente de cero en la Transparencia.
Indicar el valor de Bump Map.
La configuracin de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la
superficie de un objeto.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados
producen el efecto que se desea en el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se
hayan especificado.
6 Ahora, despus de ver el resultado que producen los cambios realizados a los
valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que
estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definicin
se hace clic en OK.
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106. Mapeado
[ http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/mapeado]
En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyeccin de una imagen 2D
sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealstico son
imgenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF,
PCX, y JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen tambin como coordenadas UV. (Las letras
UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas
XY utilizadas para describir la geometra en AutoCAD.) El material asignado se
escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en
las unidades predeterminadas de AutoCAD.
El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de
bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un
patrn de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la
apariencia de un piso de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto
reluciente (tambin se conocen como mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la
imagen del mapa de bits es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y
sta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco
donde se mapee el crculo sobre el objeto.
Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o
Photo Raytrace.
El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):
Asignar un material con mapas de bit a un objeto
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda
posicionar los mapas
Los mapas de reflexin no requieren coordenadas de mapeado.
Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de dilogo Mapping se
aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se
mueve la geometra, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el
escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los
mapas de materiales en una relacin 1:1 (la predeterminada) a la geometra de
manera que la proyeccin del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede
utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrn de ajedrez de
512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeo de manera que el patrn haga
que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande
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Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes
propsitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material
est basado en una sola imagen grfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale
Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imgenes que contienen un
patrn repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de
paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en
los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico
sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de dilogo
Adjust Material Bitmap.
La ubicacin de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible
cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el mtodo de mosaicos
recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuracin
predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario ajustar manualmente
los valores de escala y desplazamiento de la ubicacin del mapa de bits.
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4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawi
Current Drawing, se selecciona el material de la lista. Despus se hace clic en Export
Export.
Despus de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.
5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca
con nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current
Library, se hace clic en Save.
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Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendr
que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
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8-bit
8 bpp
15-bit
32 bpp
16-bit
32 bpp
24-bit
32 bpp
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32 bpp
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Despus de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de las
coordenadas y muestra una representacin de la imagen recortada en el cuadro Screen del
cuadro de dilogo.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del rea de la imagen guardada-por
defecto, 0,0. Esta ubicacin de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la
imagen, se puede cambiar.
Para desplazar una imagen guardada en un viewport:
1 Del men Tools, se hace clic en Display Image > View.
2 En el cuadro de dilogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.
3 En el cuadro de dilogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos
para recortar la imagen y que definen la diagonal del rea que se desea mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los lmites de la imagen
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AutoCAD, automaticamente, redibuja los lmites del tamao de la imagen para marcar el
nuevo desplazamiento.
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