PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS
A lo largo del curso hemos visto varias formas de programar en este apartado
encontraras algunos aspectos que involucran la programacin orientada a objetos.
La Programacin Orientada a Objetos (POO) es un modelo de
la programacin que como su nombre lo dice utiliza objetos por medio de
mensajes que nos ayudara a resolver problemas.
Los objetos tienen propiedades y acciones que muestran comportamientos
diferentes dependiendo del problema a resolver.
Un ejemplo seria el siguiente:
alumno
profesor
mesa
silla
mesa
pizarrn
EN LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZAMOS TRES
ASPECTOS MUY IMPORTANTES
ABSTRACCIN
La abstraccin se refiere a acciones que solo ocuparemos aunque nuestro
programa tenga muchas funciones solo se utilizan las necesarias.
Marca
Modelo
Color
Nmero de pasajeros
La herencia define la relacin entre clases es un, donde una subclase hereda de
una o ms superclases.
POLIMORFISMO
En el polimorfismo nos referimos que muchas veces una operacin tiene el mismo
nombre pero tienen diferentes clases y funciones siendo distintas en cada una de
ellas.
Un ejemplo seria la funcin abrir:
ENCAPSULAMIENTO
Esto se refiere a que varios objetos al programarlos ocultan sus funcionalidades
internas al exterior ya que reduce errores que pueden ocurrir cuando estamos
ejecutando nuestros programas. La ventaja es que puede tener acceso a varias
acciones son mostrar sus detalles.
Un ejemplo muy notorio es el control de la televisin.
Otro aspecto que tenemos que saber es que cada mensaje esta asociado a
un mtodo ya que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es
una ejecucin de un mtodo.
En su ejecucin los programas realizan tres cosas importantes
public
private
protected
CONSTRUCTORES
Los constructores son mtodos que sirven para inicializar los datos o variables de
una clase tiene el mismo nombre de la clase y no especificamos ningn valor de
retorno.
MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE
Son miembros que estn ligados a las clases y no a los objetos. Son comunes para
todos los objetos de la clase.
METODOS GET Y SET
Significan establecer y obtener el mtodo get se usa cuando quieres saber cual es
el valor que tiene una variable privada de otra clase, el mtodo set es para
establecer un valor en una variable privada de otra clase.
DIAGRAMAS UML
Los diagramas UML describen objetos y las estructuras de informacin que
necesitamos para realizar un programa es una visualizacin general de lo que
necesitamos realizar en nuestro programa.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Muestra las operaciones de una aplicacin y cmo se relaciona con su entorno.