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DIAGRAMAS UML Y

PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS
A lo largo del curso hemos visto varias formas de programar en este apartado
encontraras algunos aspectos que involucran la programacin orientada a objetos.
La Programacin Orientada a Objetos (POO) es un modelo de
la programacin que como su nombre lo dice utiliza objetos por medio de
mensajes que nos ayudara a resolver problemas.
Los objetos tienen propiedades y acciones que muestran comportamientos
diferentes dependiendo del problema a resolver.
Un ejemplo seria el siguiente:

En esta imagen observamos que la clase es Persona, observamos que define


objetos.
Los objetos son instancias de clases.

Un ejemplo de esta clase constituida por objetos seria la transferencia de dinero


de la cuenta 1 a la cuenta 2.

CONCEPTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


CLASE
Representa caractersticas, atributos y mtodos de un conjunto de objetos del
mismo tipo.
ATRIBUTO
Son las propiedades que describen a los objetos pueden ser datos.
MTODO
Son las acciones las operaciones, los procedimientos y funciones los cuales los
tenemos que aplicar a los atributos de los objetos que ocupamos.
OBJETO
Como ya sabemos un objeto es la instancia de una clase donde los objetos pueden
contener atributos y mtodos que manejan la solucin al problema que
queremos resolver.
Un ejemplo de objetos en nuestro saln de clases son:

alumno

profesor

mesa

silla

mesa

pizarrn
EN LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZAMOS TRES
ASPECTOS MUY IMPORTANTES
ABSTRACCIN
La abstraccin se refiere a acciones que solo ocuparemos aunque nuestro
programa tenga muchas funciones solo se utilizan las necesarias.

Un ejemplo de abstraccin sera un vehculo

Marca

Modelo

Color

Tipo de vehculo ( automvil, camin de carga, camin de

Tipo de Combustible (gasolina, disel, etc.)

Uso (particular, pblico)

Nmero de pasajeros

Nombre del propietario

Direccin del propietario


HERENCIA
Esto se refiere a que un objeto hereda las caractersticas de la clase padre que es
de la que proviene aunque una clase de igual forma puede
heredar caractersticas de otra clase.

La herencia define la relacin entre clases es un, donde una subclase hereda de
una o ms superclases.
POLIMORFISMO
En el polimorfismo nos referimos que muchas veces una operacin tiene el mismo
nombre pero tienen diferentes clases y funciones siendo distintas en cada una de
ellas.
Un ejemplo seria la funcin abrir:

ENCAPSULAMIENTO
Esto se refiere a que varios objetos al programarlos ocultan sus funcionalidades
internas al exterior ya que reduce errores que pueden ocurrir cuando estamos
ejecutando nuestros programas. La ventaja es que puede tener acceso a varias
acciones son mostrar sus detalles.
Un ejemplo muy notorio es el control de la televisin.

Otro aspecto que tenemos que saber es que cada mensaje esta asociado a
un mtodo ya que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es
una ejecucin de un mtodo.
En su ejecucin los programas realizan tres cosas importantes

crea los objetos necesarios

se procesa internamente nuestras funciones

cuando los objetos no son necesarios automticamente se destruyen


Los atributos de los objetos solo son manipulados por los mtodos que son propios
del objeto que estamos ocupando.
Para controlar el acceso a los miembros de una clase utilizaremos tres
tipos diferentes

public

private

protected
CONSTRUCTORES
Los constructores son mtodos que sirven para inicializar los datos o variables de
una clase tiene el mismo nombre de la clase y no especificamos ningn valor de
retorno.
MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE

Son miembros que estn ligados a las clases y no a los objetos. Son comunes para
todos los objetos de la clase.
METODOS GET Y SET
Significan establecer y obtener el mtodo get se usa cuando quieres saber cual es
el valor que tiene una variable privada de otra clase, el mtodo set es para
establecer un valor en una variable privada de otra clase.
DIAGRAMAS UML
Los diagramas UML describen objetos y las estructuras de informacin que
necesitamos para realizar un programa es una visualizacin general de lo que
necesitamos realizar en nuestro programa.
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Muestra las operaciones de una aplicacin y cmo se relaciona con su entorno.

En los casos de uso se muestra el usuario donde puede desempear diferentes


papeles. Denota su uso en una funcin determinada pero de igual manera puede
desempear uno o ms casos.
DIAGRAMAS DE CLASE
La clase representa un conjunto de propiedades que es la estructura y
comportamiento que tendr nuestro programa por medio de objetos al que
llamamos instancia de clases.

Los atributos representan las propiedades de un objeto y tienen un valor se


pueden representar como + pblico,# protegido, privado.
Las operaciones van hacer el comportamiento de los objetos de nuestra clase.

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