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En "Los hombres-lobo, Una noche" cada jugador representar el rol de un aldeano, un hombre-lobo

o un personaje especial. Tu trabajo consiste en averiguar quienes son hombres-lobo y matar al


menos a uno de ellos... salvo que t mismo seas un hombre-lobo!
CONTENIDO:
CARTAS:
3 ALDEANOS
2 HOMBRES-LOBO
1 VIDENTE
1 LADRN
1 LIANTE
1 SUICIDA
1 BORRACHO
1 CAZADOR
2 MASONES
1 INSOMNE
1 ESBIRRO
1 IMITADORA
16 TOKENS (COMO RECORDATORIO)
PREPARACIN DE LA PARTIDA:
La preparacin depende del nmero de jugadores, de 3 a 10.
Para la primera partida se recomienda jugar con de 3 a 5 jugadores para tener una aproximacin a
las mecnicas del juego (si sois ms no te preocupes, el juego es muy rpido y aquellos que no
jueguen pueden tambin divertirse viendo la partida para entender la mecnica).
Pon la siguientes cartas:
SI SOIS 3 JUGADORES:
2 HOMBRES LOBO
1 VIDENTE
1 LADRON
1 LIANTE
1 ALDEANO
SI SOIS 4 JUGADORES:
AADE 1 ALDEANO A LA CONFIGURACIN PARA 3 JUGADORES.
SI DOIS 5 JUGADORES.
AADE 2 ALDEANOS A LA CONFIGURACIN PARA 3 JUGADORES.
De forma que siempre haya tres cartas ms que nmero de jugadores.
Barajea las cartas y reparte en secreto una a cada jugador. Coloca las tres restantes bocaabajo en el
centro de la mesa, y pon en orden numrico los tokens (aquellos sin nmero ponlos al final del
todo)
Cada jugador mira en secreto su carta, y la vuelve a colocar bocabajo en la mesa, frente a l, cerca

de las cartas del centro, de forma que quede claro a quien pertenece cada carta, y de forma que todo
el mundo pueda alcanzar todas las cartas.
NOCHE:
Algunos roles, los numerados (y en ese orden), son llamados durante la noche para realizar una
accin especial. Otros, como el aldeano, el cazador o el suicida, no realizan ninguna accin durante
la noche.
Ahora, un jugador har de narrador, llamando uno por uno a los diferentes roles y recordando la
accin que deben realizar (en narrador, si no conoce la secuencia de memoria, podr abrir los ojos
para leer esa informacin, volver a cerrar los ojos y decir "ya" para marcar los tiempos a los
jugadores), dando un tiempo suficiente para que realicen la accin (N.T: se recomienda que durante
la noche los jugadores hagan pequeos ruidos, como mover los pies, o tocar levemente la mesa,
siempre con los ojos cerrados, para evitar que se identifiquen los roles por el movimiento).
Utiliza esta secuencia:
Narrador: "Todo el mundo cierra los ojos" Todos los jugadores, incluido el narrador, cierran los
ojos
Narrador: "Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen entre ellos" Los hombres lobo abren los
ojos y miran quien ms a abierto los ojos para reconocerse. Es posible que no haya otro lobo, entre
los jugadores.
Narrador: "Los hombres lobo cierran los ojos. La vidente abre los ojos, y mira la carta de otro
jugador o dos de las cartas del centro de la mesa". La vidente actua de esa forma, intentando no
hacer ruido
Narrador: "La vidente cierra los ojos. El ladrn abre los ojos e intercambia (si quiere) sin mirarla su
carta con la de otro jugador, y despues mira su nueva identidad" El ladrn hace su accin si quiere,,
intentando no hacer ruido
Narrador: "El ladrn cierra los ojos. La liante abre los ojos e intercambia (si quiere), sin mirarlas,
dos cartas de otros jugadores.La liante hace su accin si quiere, intentando no hacer ruido
Narrador: "La liante cierra los ojos". El narrador puede mover, con los ojos cerrados, ligeramente
las cartas sobre la mesa para que nadie pueda identificar si se la han movido por otro motivo.
Narrador: "Todo el mundo abre los ojos".
Durante la noche los jugadores que no estn activos en ese momento no pueden dar ningn tipo de
informacin a otros jugadores por ningn medio (ni verbal, gestual etc etc).
DA:
Durante el da los jugadores discuten e intercambian la informacin que quieran, pero no pueden
en ningn caso ni mirar su carta ni ensearla.
Los hombres lobo pueden (deben) pasar desapercibidos, hacerse pasar por otros personajes o
mentir, evitando ser identificados como lobos.

Dado que algunos personajes cambian las cartas de los jugadores, es muy posible que algunos
jugadores piensen tener una identidad, pero realmente tener otra. Por este motivo no puede mirarse
la carta durante la fase de da.
Tras unos minutos de discursin (N.T. se recomiendan p.e. 5 minutos) el narrador cuenta tres hacia
atrs ("Tres, dos, uno ... VOTA") y todo el mundo vota a quien quiere matar (no se puede abstener)
simultaneamente sealando con el dedo.
El jugador con mayor nmero de votos muere (en caso de empate a mayor nmero de votos, todos
los jugadores empatados a mayor nmero de votos mueren), y revela (o revelan) su identidad.
SI TODOS LOS JUGADORES RECIBEN UN NICO VOTO, NADIE MUERE (por ejemplo,
porque se hayan puesto de acuerdo para que nadie muriese, votando todos al jugador de la derecha).
FIN DEL JUEGO.
La partida termina despues de esta nica noche.
El equipo de los aldeanos gana si:
1) Al menos un hombrelobo muere. Aunque haya muerto otro aldeano, todos los aldeanos, incluidos
los muertos, habrn ganado.
2) No habiendo ningn hombre lobo entre los jugadores, nadie muere. (Esto puede suceder si las
dos cartas de hombre lobo se encuentran en el medio y los jugadores reciben un solo voto cada uno)
Los hombres lobo ganan si:
Hay al menos un hombre-lobo jugador y ningn hombre lobo muere.
(Si juegas con el Suicida, mira las reglas especiales de victoria con el Suicida).
CONSEJOS PARA EL NARRADOR:
Coge los tokens de los roles y ordnalos cerca de t para poder seguir la secuencia de narracin si lo
necesitas. Da algunos golpecitos en la mesa para "tapar" los ruidos que pueden hacer otros
jugadores al realizar su accin. Si te tienes que "llamar" a ti mismo, no hables mientras haces la
accin.
Si es la primera partida de algn jugador o cuando introduzcas nuevos roles asegrate de dejar
tiempo suficiente para que los jugadores hagan sus acciones.
APLICACIN PARA MVILES
En www.beziergames.com podrs encontrar una aplicacin gratuita en ingls para Android e iOS
que permite configurar la narracin a tu gusto y que ahorra el trabajo del narrador.
OTROS CONSEJOS
Usa un reloj con cuenta atrs para limitar la duracin de las discusiones durante EL DA. Piensa que
con grupos grandes (+7) puedes necesitar algo ms de tiempo.

Intentar jugar en una mesa en la que todo el mundo pueda alcanzar las cartas del resto de jugadores
y del centro de la mesa. Quiz pueda ser til separarse un poco de la mesa durante la noche para
facilitar el movimiento durante las acciones de los personajes.
JUEGO MODO TORNEO:
Puedes jugar en "modo torneo", de modo que los ganadores obtengan un punto cada vez que ganan,
acordando un numero de victorias para conseguir un ganador (p.e. 5).
O tambin por eliminacin: p.e. que se eliminen los jugadores con dos derrotas.
USAR OTROS ROLES:
Puedes usar otros roles, no solo los del juego bsico. Simplemente quita una de las cartas en juego y
sustityela por otra, aunque quiz sea mejor no cambia ms de una o dos cartas por partida para que
los jugadores puedan asimilar toda la informacin de los cambios.
Recuerda que siempre tiene que haber tres cartas-roles ms que jugadores en la partida.
Y utiliza siempre los tokens de los roles en juego para que todos sepis que personajes hay en juego,
y para que el narrador tenga una "gua".
S creativo en tus partidas: introduce un nico hombre lobo, coge las cartas al azar... o quita todos
los aldeanos para que todos los jugadores tengan algn rol especial.
ROLES QUE SE DESPIERTAN POR LA NOCHE:
Estos son los roles y el orden de accin de los personajes que se despiertan y las acciones que
realizan (ms adelante hay un breve resumen en una tabla). Con cada rol se incluye un pequeo
texto que ser el que utilice el narrador durante la noche.
1) LA IMITADORA:
Es el rol ms complicado, ya que adopta el rol y el "alineamiento" de otro personaje. Se recomienda
usarlo solo cuando los jugadores ya dominen el resto de roles.
La imitadora es el primer personaje en abrir los ojos durante la noche, mirar el rol de un personaje
y volver a dejar la carta en su sitio. Dependiendo del personaje que haya visto, har lo siguiente:
Aldeano, suicida o cazador: Asume (copia) ese rol y no hace nada ms durante la noche.
Hombre-lobo o masn: Abrir los ojos en la fase de ese rol y actuar como tal.
Vidente, ladrn, liante o borracho: Realizar la accin que le corresponde al rol inmediatamente, y
no har nada en la fase del "original".
Esbirro: Al final de la fase de Imitadora esta mantendr los ojos abiertos, y los hombres lobo
levantaran sus pulgares para que el Esbirro-imitadora les reconozca. Despues bajarn los pulgares y
el esbirro-imitadora cerrar los ojos (los hombres-lobo volvern ha levantar los pulgares en la
posterior fase de esbirro "original").
Insomne: Despus de que la insomne haya mirado su carta y cerrado los ojos, se llamar a insomne-

imitadora, que mirar igualmente su carta.


Si la carta de "imitadora" cambia de jugador, esta carta "lleva consigo" el rol que ha mirado el
jugador inicial.
El texto que debe narrar el narrador vara ligeramente en caso de que est presente el Esbirro y la
Imitadora.
Si no hay esbirro:
La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una accin nocturna
asociada, la lleva a cabo inmediatamente.
La imitadora tras mirar el rol realiza la accin inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente,
Ladrn, liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masn, se despierta en la fase
correspondiente. Si ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante
la noche.
La imitador cierra los ojos.
Si hay esbirro, utiliza este texto:
La imitadora abre los ojos y mira una carta de otro jugador. Si el rol tiene una accin nocturna
asociada, la lleva a cabo inmediatamente.
La imitadora tras mirar el rol realiza la accin inmediatamente si lo que ha visto es a la Vidente,
Ladrn, liante o Borracho. Si lo que ve es un Hombre-Lobo o un masn se despierta en la fase
correspondiente. Si ve un aldeano, un suicida o un cazador, cierra los ojos y no hace nada durante
la noche.
Si la Imitadora ahora es un Esbirro, sigue con los ojos abiertos. Los hombres-lobo levantan los
pulgares con los ojos cerrador y la imitadora les reconoce. Los hombres lobo bajan los pulgares y la
imitadora cierra los ojos"
Si se juega con La Insomne, utiliza este texto tras la fase de Insomne:
Imitadora, si lo que viste fue la carta de Insomne, abre los ojos y mira tu carta.
La imitadora-insomne abre los ojos y mira su carta.
Cierra los ojos.
2) LOBO
Por la noche, los hombres lobo se miran y se reconocen. Si eres el nico en abrir los ojos es que el
otro hombre lobo est en las cartas del centro de la mesa.
- Hombres-lobo, abrid los ojos y reconoceros.
Los hombres lobo abren los ojos y se reconocen. Es posible que no haya otros lobos
Hombres lobo, cerrad los ojos.

(Variante Hombre Lobo Solitario: Si solo hay un Hombre-Lobo en juego, se permite que mire en el
momento de abrir los ojos una carta del centro. Esto proporciona una fuerte coartada al bando de los
Hombres-Lobo.)
3) ESBIRRO:
El esbirro forma parte del equipo de los lobos.
Inmediatamente despues de la fase de hombres-lobo el esbirro despierta y reconoce a los hombres
lobo. Durante la fase de esbirro, los hombres lobo (con los ojos cerrados) levantan sus pulgares para
que el esbirro pueda reconocerlos. Los hombres lo no saben quien es el esbirro. Si el esbirro muere
y ninguno de los hombres-lobo muere, los hombres lobo y el esbirro ganan en equipo. Si no hay
hombres-lobo en la partida, el esbirro gana si cualquier otro personaje muere, menos l. Este rol
puede ser una excelente ayuda para el equipo de los hombres-lobo.
"El esbirro despierta. Los hombres lobo levantan los pulgares y el esbirro les reconoce. Los
hombres lobo bajan los pulgares, el esbirro cierra los ojos".
4) LOS MASONES
Cuando juegues con los masones introduce las dos cartas en el juego simultaneamente. Los
masones se reconocen durante la noche. Si uno de los masones abre los ojos y ningn otro jugador
abre los ojos, es que la otra carta de masn se encuentra entre las tres cartas en el centro de la mesa.
Los masones estn en el bando de los aldeanos.
"Los masones abren los ojos, y se reconocen entre s. Los masones cierran los ojos".
5) LA VIDENTE:
Durante la noche, la vidente abre los ojos y puede (no est obligada) mirar o bien una carta de otro
jugador (no la suya) o bien dos cartas del centro de la mesa.
La vidente pertenece al bando de los aldeanos.
"La vidente abre los ojos. La vidente mira una carta de otro jugador o dos cartas del centro de la
mesa. La vidente cierra los ojos".
6) EL LADRN
El ladrn se despierta durante la noche y puede (no est obligado) intercambiar su rol con otro
jugador, y despues puede mirar el rol que ha cogido. El jugador que recibe el ladrn est en el
bando de los aldeanos. El ladrn pasa a ser el personaje que ha recibido (pero no realiza su accin).
Si el ladrn decide no cambiar su carta, sigue siendo ladrn, y sigue en el bando de los aldeanos.
"El ladrn se despierta, y puede intercambiar su carta con la de otro jugador. Despues, mira la carta
que acaba de robar. El ladrn cierra los ojos".
7) LIANTE
Durante la noche la liante puede (no est obligado) intercambiar las cartas de otros dos jugadores
(no la suya) sin mirarlas. Esos jugadores pasan a tener (sin saberlo) el rol (y el "alineamiento") de la
carta que han recibido. La liante forma parte del equipo de los aldeanos.

"La liante abre los ojos, cambia, si lo desea, las cartas de otros dos jugadores. La liante cierra los
ojos".
8 ) EL BORRACHO
El borracho est tan borracho que no es capaz de recordar su rol. Durante la noche el borracho debe
(no es opcional) cambiar su carta sin mirarla por una carta del centro de la mesa, tambin sin
mirarla.
El borracho pasa a tener el rol que acaba de robar y su alineamiento (sin conocer cual es). (N.T. el
rol del borracho, sin la vidente en juego, puede resultar "aleatorio" a los jugadores).
"El borracho abre los ojos. Intercambia su carta con otra carta del centro de la mesa sin mirar
ninguna de las dos. El borracho cierra los ojos".
9) LA INSOMNE
La insomne se levanta por la noche y mira su carta para asegurarse de que sigue siendo la insomne.
Usa nicamente este personaje si tambin estn en juego la liante o el ladrn.
La insomne forma parte del equipo de los aldeanos.
"La insomne abre los ojos, mira su carta, y cierra los ojos de nuevo".
ROLES QUE NO SE DESPIERTAN DURANTE LA NOCHE
Los siguientes personajes no se despiertan durante la noche.
ALDEANO:
El aldeano no tiene ninguna habilidad especial, pero an as muchos jugadores se querrn hacer
pasar por aldeanos. Los aldeanos forman parte del equipo de los aldeanos.
SUICIDA:
El suicida est cansado de su trabajo y de su vida. El suicida gana individualmente si consigue que
le maten. Si adems muere un hombre-lobo (p.e. porque mueran dos personajes: suicida y hombrelobo), ganarn tanto aldeanos como el suicida.
El suicida no est ni en el equipo de los aldeanos ni en el equipo de los hombres lobo. Es, por
decirlo de alguna manera, "un equipo en s mismo", que puede compartir victoria con los aldeanos
si adems de morir l muere al menos un hombre-lobo
CAZADOR:
Si el cazador muere, el jugador al que est apuntando tambin muere (independientemente del
nmero de votos que ese otro jugador hubiera recibido). El cazador forma parte del equipo de los
aldeanos.
USO DE LOS TOKENS.
Los tokens tienen distintas utilidades.

1) Recordar los roles que estn en juego en la partida. Coloca los tokens de los personajes que estn
en juego para que todos los jugadores puedan recordarlos fcilmente.
2) Elegir al azar los roles con los que se va a jugar la partida.
3) Servir como ayuda a los jugadores durante la fase de da para visualizar las sospechas sobre
quien es quien (colocando los tokens cerca del jugador del que se sospecha ese rol).
ORDEN RESUMIDO DE ACTIVACIN:
1) IMITADORA
2) HOMBRES LOBO
3) ESBIRRO
4) LOS MASONES
5) LA VIDENTE
6) EL LADRN
7) LA LIANTE
EL BORRACHO
9) LA INSOMNE
9a) LA IMITADORA-INSOMNE
CARTAS Y ROLES:
http://boardgamegeek.com/filepage/102981/one-night-ultimate-werewolf-announcer-cards
1) IMITADORA. Mira la carta de otro jugador y pasas a tener ese mismo rol. Si tiene una accin
asociada, la realizas en este momento.
VICTORIA: Ganas con el bando de ese personaje
2) HOMBRE-LOBO. Abre los ojos y reconoces al otro hombre lobo (si lo hay).
VICTORIA: Ganas si ningn hombre lobo muere.
3) ESBIRRO: Abre los ojos y reconoce a los hombre lobo (si los hay).
VICTORIA: Ganas si ningn hombre lobo muere (aunque tu mueras), o, si no hay hombre lobo en
la partida, si otro jugador muere.
4) MASONES: Abre los ojos y reconoce al otro Masn (si lo hay).
VICTORIA: Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*
5) VIDENTE: Abre los ojos y puedes mirar la carta de otro jugador o dos cartas del centro de la
mesa
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*
6) LADRN: Abre los ojos y puedes cambiar tu carta con la de otro jugador, y mirar la que has
cogido.
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*
7) LIANTE: Abre los ojos y puedes cambiar las cartas de otros dos jugadores sin mirarlas.
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*
8 ) BORRACHO: Abre los ojos y cambia tu carta por una del centro de la mesa, sin mirar ninguna

de ellas ni antes ni despues del cambio.


VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*
9) INSONME: Abre los ojos y puedes mirar tu carta para confirmar si sigues siendo la insomne.
VICTORIA:Ganas si muere, al menos, un hombre lobo.*
* O, si no hay hombre lobo, si nadie muere.

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