SENAPATI
Singaraja BALI, 22 September 2012
Tema:
Pemanfaatan Mobile dan Game Techonology di Dalam Dunia Pendidikan
Dewan Redaksi:
Tim Reviewer :
Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T.
Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D
Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si
Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc
Tim Editor :
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Om Swastyastu,
Salam sejahtera untuk kita semua,
Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang
Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik
Informatika (SENAPATI) 2012 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah
ditetapkan.
Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran
baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan
usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan
wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik
Informatika.
Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas
Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan
sukses kepada panitia SENAPATI 2012, peserta SENAPATI 2012 yang telah
mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada
kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada
semua pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk
kemajuan Pendidikan Teknik Informatika.
Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggitingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan
dharma baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala
kekurangan yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini
memberikan makna dan manfaat bagi kita semua.
Om anti, anti, anti Om
Singaraja Bali, September 2012
Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Om Swastyastu,
Salam Sejahtera bagi kita semua,
Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang
Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya
maka SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2012 (SENAPATI 2012)
ini dapat terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua
pemakalah dan peserta SENAPATI-2012 di Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja.
SENAPATI 2012 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-3 Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian
kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik
yang dipresentasikan mengusung Tema utama Pemanfaatan Mobile dan Game
Techonology di Dalam Dunia Pendidikan. Tema tersebut akan didukung dan
dijabarkan dalam kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik
diantaranya Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang
Teknologi Informatika. Dengan cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan
SENAPATI 2012 berasal dari kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan
praktisi.
Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman
riset-riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat
awam sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain
itu seminar ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta
meningkatkan kerjasama antar peneliti dan praktisi.
Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan
SENAPATI 2012, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain
yang secara langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi
terselenggaranya SENAPATI 2012. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan
memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan.
Om anti, anti, anti Om
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
v
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Daftar Isi
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
vii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
viii
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
1
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Because we have a dream, that life would be much happier, and game is that which
drives our passion. And because we believe that by doing what we love, we can make
our dreams come true.
Game Industry Review
Lima tahun belakangan game industry telah menjadi the fastest growing industry di
industry digital dunia, sekarang secara size game industry sudah tripling (3x
lipatnya) dari film industry, dibandingkan music, sudah hampir 2 kali lipat kenapa
bisa begitu karena basically semua orang suka main, saya setuju bahwa game itu
adalah industry yang tidak akan pernah mati, kalaupun mati pasti akan ada perubahan
bentuk, misalnya console yang diramalkan akan mati dalam 5 s/d 10 tahun ke depan,
tetapi apakah home entertainment hilang? Tidak, karena console akan menempel
pada TV, jadi di dalam TV sudah ada gamenya, cloud misalnya, jadi kami selalu
bilang, game itu future industry yang pasarnya semua orang, dari anak kecil sampai
kakek nenek semua main.
Pasar game itu besar sekali, jadi tajir tiba-tiba di game itu biasa banget, misalnya
WOW (World of Warcraft) pendapatan sebulannya 1,7 Triliun rupiah, recurring
income per bulan. Di tahun 2010 sewaktu Mark Zuckerberg dinobatkan sebagai
orang terkaya di bawah usia 30 tahun, pemilik Youtube berada di posisi nomor 3,
tidak banyak yang tahu nomor 2 nya siapa, nomor 2 adalah pembuat game online
Runescape, yang menarik, waktu itu Facebook usernya 300 juta, Youtube 100 juta,
Runescape hanya 3 juta dan dia sudah berada di posisi 2. Tentu hal ini dikarenakan
sifat monetisasi game yang berbeda dengan social network.
Coba bandingkan pembuatan film dan pembuatan game, film Batman Dark Knight
biaya pembuatannya 180 juta USD, first week launch revenue 240 juta USD,
sehingga profit 60 juta USD, bandingkan dengan pembuatan game GTA 4 biaya
pembuatan 100 juta USD, first week launch revenue 500 juta USD, profit 400 juta
USD. Ini satu dari banyak statistic yang mencerminkan triplingnya industry game
dibanding film, thanks to Facebook, devices apple dan lain-lainnya.
Untuk teman-teman yang ingin membuat game, start small saja, buat dari game yang
paling kecil, fokus pada fun-nya, gimana membuat orang yang main senang dulu.
Rovio sendiri untuk sukses dengan Angry Bird telah membuat 51 game gagal, jadi
kalau mau sukses seperti Rovio, harus buat dulu 51 game gagal, pertanyaannya bisa
tidak hidup dengan 51 game gagal dan improve setiap kali terjadi kegagalan,
gampang-gampang susah tetapi potensinya besar, resepnya cuma satu, dalam
prosesnya kita harus merasa fun, jika kamu merasa menjalani segala sesuatunya
dengan fun bahkan dalam sehari pun kamu bisa kerja 15 jam untuk membuat game.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
2
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Melihat kurikulum computer science yang ada saat ini, saya personally tidak setuju
kalau teknologi informasi dikuliahkan selama 4 tahun, maksimal menurut saya 2
tahun, ada perbedaan output kalau ditanyakan anak kuliah tahun pertama bisa buat
apa, karena tergantung SMP dan SMA nya dia, saya punya teman anak SMP bisa
buat game 3d pesawat dengan DirectX, jadi ya relative, yang pasti start small, fokus
di game yang bisa jadi dan bisa dimainkan, pilih yang paling disuka dan harus selesai
dalam time frame 6 bulan sebelumnya.
Agate dan social game
Agate juga membuat social game, salah satunya yang kita launch di Indonesia
misalnya football saga, selebihnya untuk klien/brand, misalnya shopping paradise.
Ada 5 resep utama dalam membuat game,
Yang pertama adalah pemilihan tema, kalau tema dari awal sudah salah, seterusnya
akan berujung kepada kesalahan juga, misal kita tahu di Indonesia, American
football tidak populer, tetapi kita pilih membuat game American football, sudah pasti
tidak laku.
Yang kedua, memilih core loop, adalah aktivitas utama pemain selama bermain,
misalnya social game Farmville, saya taruh tanaman, nunggu, panen, tanaman bisa
dijual, dapat duit, tanam lagi. Kalau kita lihat masing-masing tahap core loop
tersebut,ketika kita menanam, ada macam-macam jenis tanaman, ketika kita panen,
ada variasi cara memanen, ketika kita belanja ada variasi di rumah, harus pastikan
core loopnya menyenangkan.
Yang ke-tiga, thirty days experience, pastikan selama 30 hari pertama semua orang
yang main harus senang, ada update feature, misalnya tutorial dan sebagainya.
Yang ke-empat, first three months , pastikan 3 bulan pertama game tersebut masih
memberikan efek yang menyenangkan bagi para pemainnya.
Terakhir, pastikan kita punya pipeline content mau nambah apa selama periode
selanjutnya, setahun ke depan dan berikutnya sampai social game ini habis, ratarata social game life cyclenya 2-3 tahun
Setelah hampir setahun Agate merilis Football Saga, kami sendiri banyak sekali
belajar.. kami hanya berhasil achieve first thirty days, yang first three month kami
tidak berhasil, paling hanya -1-2 bulan, di bulan ke-3 hanya yang loyal yang
bertahan, saat ini masih kami maintain dan kami rencanakan pada 2012 akan kami
develop sequelnya dan akan segera di release.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
3
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Kenapa Football Saga yang pertama kurang sukses menghadapi challenge first three
month? Sebenarnya bisa dibilang kami baru belajar, bukan issue technical, bisa
dibilang the whole experiencenya mungkin tidak membuat user terkesan, lebih
seperti karya seni, misal kalau kita lihat sebuah film animasi, kita tidak bisa bilang
tangan dari tokoh animasi ayunannya salah, tetapi the whole experience sepertinya
tidak exciting.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ketika merilis Nintendo Wii, seluruh keluarga yang sebelumnya tidak main game,
sekarang mulai main game
Dari tahun 2000 ke 2006, pasar mulai beralih dari fisik retail ke software.
Pasar dari tahun 2005 ke 2006 pasar global increasenya 33% karena WII, dan naik
terus.
Tahun 2008, berubah lagi karena adanya social network.Ketika ada Facebook,
terdapat elemen social di dalam game, di sini mulai dikenal konsep freemium.
Konsep freemium sebenarnya sudah dikenal lama sejak 2000 dengan dipelopori oleh
Everquest dengan konsep MMO / Massively Multiplayer Online dengan konsep
premium user, user harus bayar per bulan, misalnya World of Warcraft 15 USD per
bulan, karena model business premium user semakin lama semakin tidak populer
karena semakin banyaknya game, model yang terkenal adalah free to play + micro
transaction, sehingga ketika social media populer, model freemium ini diadopsi dan
mengakibatkan makin banyak lagi orang main, cewek-cewek juga suka main karena
sifat socialnya, lebih mengerikan lagi pada tahun 2009, game mobile yang
sebenarnya sudah ada sejak tahun 2000 dengan adanya game bounce (dibuat oleh
Rovio), game mobile makin heboh dengan keluarnya iPhone, tahun 2009 game
industry shifting besar sekali karena popularitas iPhone di game mobile, iPhone
single platform dan usernya banyak, kondisi ini merubah menimbulkan prediksi baru
bahwa game going to mobile, model businessnya masih sama retail software.
Sekitar 2005 di Jepang muncul teknologi di mana WAP bisa digabung dengan Java,
sehingga orang bisa main game dengan animasi di HPnya di Jepang, gara-gara
teknologi ini, muncullah perusahaan seperti Gree, Mobage yang popular sekali, tahun
2011, revenue mereka bisa 1,5 billion USD (15 T) dengan profit 50%, bahkan
menggeser Konami, Square Enix dan lain-lain.
Business model retail lainnya adalah arcade game, B2C tapi ada perantaranya,
misalnya Time Zone, dimana developer game menjual ke perantara, perantara
menjual ke consumer.
Basically game dimonetize dengan menjual experience kebahagiaan untuk si pemain.
Sedangkan kalau game dengan business model B2B biasa kita sebut serious game
atau game yang ditujukan untuk kepentingan serius seperti advertising, training,
education.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
5
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Game Publishing
Cara publish game gimana? Ada dua cara, self publish atau pakai publisher. Kalau
developer baru, kalau bisa jangan self publish, tetapi carilah publisher yang sudah
besar, misalnya kita mau rilis game di iPhone, kerjasama dengan Chillingo dengan
skema revenue share, kalau mau aman pakailah publisher dan lakukan pitching ke
publisher atau menang dari ikut lomba.
Kalau self publish adalah kita mau menjual langsung ke customer, seperti kita jualan
permen ke seluruh Indonesia, self publish ini melibatkan berbagai aspek dari
marketing, PR, advertising, sales, brand building, banyak sekali, termasuk event di
berbagai kota, kalau pasarnya adalah orang-orang yang main di game center, berarti
harus buat event di game center, semua publisher di Indonesia pasti rutin buat event
di warnet. Karena self publish ini membutuhkan biaya besar, sehingga untuk
developer baru membutuhkan fundraise dari Venture Capital untuk melakukannya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
6
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Di tahun 2007 kami buat game tetapi game pertama kami skalanya terlalu besar dan
spend waktu hampir satu tahun, ikut lomba, kalah, gamenya pun tidak jadi, dari
100% target hanya jadi sekitar 6 % dari target, di tengah jalan beberapa teman ingin
mengejar impiannya yang lain. Kami tidak menyerah, levelnya kami turunkan dari
PC ke Xbox360, game di Xbox360 lalu kita lombakan lagi ke international (2008)
dan kalah lagi, di tahun 2009 awal, kami ber-7 orang (saya sendiri sedang mengejar
Tugas Akhir) selama sebulan mengurung diri di suatu ruangan, sehari hanya tidur 4
jam, selimutan di depan komputer kami ber-7 bisa buat 3 game yang diikutkan
lomba, dan ujung-ujungnya 3 game ini kalah semua!
April 2009 ada salah satu tim founder yang mau lulus, karena dia mau lulus, kita
semua realize kalau kita pengen banget hidup di game, tapi mana ada company yang
mau terima bedol desa sebanyak 18 orang ini? makanya kita decide buat company
sendiri, patungan untuk kontrak rumah, tapi tidak cukup untuk gaji, yang kerja di
awal ada 15 orang dengan gaji Rp.50,000 sebulan, di awal kami berdiri,
semuanya struggling sekali.
Kami mulai tanpa skill manajemen, tanpa track record pernah membuat game yang
laku.
Waktu itu jam kerja kita harus masuk kantor jam 8 pagi, selesai jam 11 malam,
dengan jam kerja seperti itu saja kami harus buat rule bahwa jam 2 pagi komputer
sudah harus mati, kalau tidak diatur seperti itu, pada nggak tidur sampai pagi.
Dalam kondisi seperti itu, lebih sakit lagi kami merekrut orang. Pada waktu itu
kita bilang kita Cuma bisa gaji 100 ribu, jika mempunyai passion yang sama, mari
kita bersama-sama mencapai impian kita..?
Di bulan ke-3 crew agate menjadi 26 orang, masih tanpa revenue.Totally
struggling .. totallygila-gilaan.
Pertama kali bisa memonetize game, tahun 2009 sebesar USD 800 dari game
Zombie simple yang dipublish di Eropa, timnya untuk membuat game itu hanya 3
orang tetapi pada saat itu tim kita sudah 16 orang. Pembelinya saat itu mengcontact kami by email.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
7
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
kami fokuskan membuat game natal, ternyata begitu kami mau jual, semua klien
sudah libur. Analisa kami tentang game natal benar tapi kami salah di
timingnya.Efeknya Desember 2009 kami tidak ada pendapatan.Januari 2010 kami
sudah mau bangkrut walaupun masih ada sisa profit. Saya ingat Devon waktu itu
bilang ke saya, lalu kami diskusikan profit account yang waktu itu lalu kami
memisahkan antara profit account dan revenue, setiap ada revenue, profitnya kami
sisihkan. Apa yang kami lakukan kemudian dengan sisa profit account itu? Bagibagi lalu bubarkan atau gimana ? enaknya gimana ?Ya sudah kayak main game
saja kita reset kita anggap seperti dari awal.Jadi yang kami lakukan, sisa profit
accountnya kami pakai untuk beli furniture baru, karpet, sofa, hasilnya kantor kami
lumayan mewah.Kantor kami jadi mewah padahal kami mau bangkrut.
Terus ya bisa dibilang kami tidak jadi bangkrut karena kami me-reset perusahaan,
untungnya minggu-minggu berikutnya di tahun 2010 project outsource mulai datang
lagi.
Dipikir-pikir lagi, kenapa waktu itu kami cepat banget bangkrutnya salah satu
sebabnya adalah karena kami ada komitmen menaikkan gaji teman-teman jadi 2x
lipat tiap bulan, di bulan Januari 2010 gaji kami sudah 800 ribu per bulan.
Bulan April 2010, hanya 4 bulan setelah me-reset perusahaan, kami dapat
penghargaan revenue growth kami mencapai 8400%.
Bulan Mei 2010, kami semua senang sekali karena untuk pertama kalinya kami bisa
menggaji orang di atas UMR.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
9
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Zero Turnover
Our best achievement is Happiness to do what we really want to do
Kenapa turnover kami nol karena semua orang merasa membangun Agate barengbareng.
Tahun 2010 kami juga belajar buat product sendiri, Football Saga yang kami develop
setahun, coba publish 6 bulan, kurang sukses, publisher teamnya kita tutup, develop
lagi memang panjang proses yang harus kami lalui.
Kenapa kita rapid growth-nya cepat ? karena kita punya banyak orang yang bergerak
bersamaan, se simple itu.
Kita start 20-30 orang, jadi perkembangan kami cukup cepat.
Tim Football Saga paling hanya 6 orang, 20 lebih lainnya mengerjakan hal lain,
sehingga proses pembelajaran kencang.
Tahun 2011 kami pindah kantor baru ..kantor barunya seru :p
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
10
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahun 2011 kami juga buat company profile Some of small achievement that we
want lalu kami tulis menang award A, award B dan lain lain tapi kami tulis
kecil-kecil , lalu di sampingnya kami tulis: Tapi diantara semua itu, yang menurut
kami best achievement adalah:Happiness to do what we really want to do. Jadi
sebenarnya yang paling berharga buat kita adalah kita selalu menikmati setiap
moment yang kita lalui, buat kita itu adalah penghargaan terbaik.
Sharing saya untuk teman-teman adalah kalau mau buat startup atau mau buat
apapun, yang penting bahagia, jadi kami populerkan slogan Live the Fun Way.
Live the Fun Way
You may call this working, but we call this Living the Fun Way
Size kami di Agate saat ini 65 orang.
Kenapa di Agate bisa ada 65 orang ngumpul mau bergila-gila di Agate, padahal
mereka secara teknikal jago-jago, kalau kerja di perusahaan minyak bisa dapat gaji
40 juta, tapi di Agate pas-pasan.
Kami semua punya mimpi yang sama, mimpi Agate simple, kami ingin berkontribusi
pada dunia untuk membuat dunia lebih bahagia. Game punya kekuatan untuk
mencuci otak 1 generasi, game punya kekuatan untuk meng-interrupt suatu aktivitas
dan membuat suatu aktivitas lebih menyenangkan.
Misalnya kegiatan menyetir.
Kalau kita menyetir kan membosankan, bayangkan menyetir mobil di jalan tol yang
lancar, bagaimana kalau menyetir itu seperti game Need for Speed? Dimana tiap
pengemudi punya ID masing-masing, kalau si pengemudi nyalipnya bagus, dia
dapat good point, kalau nyalipnya jelek dan melanggar aturan dapat point jelek,
kalau dapat good point bisa ditukar minuman starbucks, kalau point jelek ditangkap
polisi, gamifaction of everything .. bagaimana kalau 20 tahun ke depan kita bisa
buat game supaya petani membajak sawahnya menggunakan traktor dengan bahagia
atau gimana kita bisa buat setrikaan supaya orang yang menggunakan setrika supaya
yang me-nyetrika bisa senang melakukan pekerjaannya, atau orang yang menyapu
apabila semakin bersih, pointnya semakin besar.
Jadi kita ingin merubah interaksi setiap manusia, kami ingin di setiap moment
mereka bisa bahagia, itu visi yang kami percaya di Agate dan kami kejar bersama
semua teman-teman di Agate, ini yang kita sebut The Fun Way.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
11
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
12
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
mengharapkan setiap orang di Agate selalu tumbuh dan tidak berada di dalam
comfort zone, karena kami perusahaan yang growing terus, setiap 3 bulan
kami pasti rolling system management dan terjadi pergantian struktur.
4. World inspiration, kami ingin buat buzz dan menginspirasi dunia bahwa kita
bisa kerja dengan menyenangkan, hidup dengan bahagia dan kita juga bisa
men-sharing kebahagiaan itu, seperti event Indonesia Bermain yang kita buat,
eventnya rugi, tapi datang ke situ kita bahagia melihat keluarga yang datang
ingat bahwa waktu kecil mereka bahagia, orang tua jadi ingat bahwa mereka
seharusnya menemani anaknya lebih lama, kita ingin buzz the world bahwa
kebahagiaan adalah hal utama dalam kehidupan, duit banyak bukan
segalanya, toh duit sedikit juga bisa bahagia.
5. Fun way, karena kita ingin selalu bahagia maka kita harus hidup di jalan
kebahagiaan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
14
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Makalah Kelompok A:
Bidang Kependidikan Informatika / TIK
Secara Luas
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
15
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ABSTRAK
Ada beberapa permasalahan belajar dan pembelajaran yang harus dijawab.
Salah satunya adalah bagaimana merancang desain pembelajaran yang
menggabungkan pandangan-pandangan yang bermanfaat mengenai kondisi
pembelajaran secara sistematis. Jawaban terhadap permasalahan tersebut adalah
merancang program electronik learning (e-learning) sebagai salah satu metode
pembelajaran inovatif. implementasi e-learning sebagai strategi penyampaian isi
pembelajaran, yang menyangkut di dalamnya (1) penyampaian isi pembelajaran
kepada pebelajar dan (2) penyediaan informasi atau bahan-bahan yang diperlukan
pebelajar untuk menampilkan unjuk kerjanya. Mengacu pada posisi atau peran
pemelajar dan pebelajar dalam penggunakan e-learning, ada dua jenis desain
pembelajaran yang akan ditawarkan. Desain pembelajaran ini didasarkan pada kajian
teoretik dan empirik yang didukung oleh pemodelan (modelling), pelatihan,
(coaching), dan perancahan (scaffolding). Kedua desain pembelajaran tersebut
adalah (1) model semi rekursif dan (2) model rekursif. Melalui desain pembelajaran
yang semi rekursif, implementasi e-learning dapat dilakukan melalui tahapantahapan sebagai berikut: (1) Apersepsi; (2) Penjelasan konsep dan/atau Demonstrasi,
(3) Eksplorasi; (4) Refleksi; dan (5) Evaluasi. Untuk desain pembelajaran yang
rekursif, implementasi e-learning dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: (1) mediamediated learning dan (2) on-line course. Untuk cara yang pertama, tindak
pembelajaran dimediasi dengan berbagai jenis media elektronik (berbasis komputer).
Sedangkan dengan cara kedua, segala aktivitas belajar, proses dan konten
pembelajaran sepenuhnya on-line. Dalam tindak pembelajaran, kedua cara tersebut
dapat dilakukan melalui tahapan-tahapan pembelajaran sebagai berikut: (1) apersepsi
(brain storming), (2) eksplorasi, (3) refleksi, (4) aplikasi, dan (5) evaluasi.
Kata kunci: e-learning, desain pembelajaran, strategi pembelajaran inovatif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
16
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Pendahuluan
Kegiatan atau praktik belajar dan pembelajaran yang berlangsung di sekolahsekolah pada saat ini dipengaruhi oleh dua aliran psikologi, yaitu aliran behavioristik
dan kognitif. Teori belajar behavioristik dengan model hubungan stimulus
responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Proses
belajar ditempuh dengan cara drill atau pembiasaan-pembiasaan yang disertai dengan
reinforcement untuk membentuk perilaku (sebagai hasil belajar). Di sisi lain, aliran
kognitif berupaya menjelaskan proses belajar dan pembelajaran dengan berlandaskan
pada peristiwa-peristiwa internal pebelajar. Dengan kata lain, teori belajar kognitif
lebih banyak mendeskripsikan apa yang terjadi dalam diri seseorang ketika ia belajar.
Proses belajar dan pembelajaran dipandang sebagai suatu proses pemaknaan
informasi baru atau pengalaman baru dengan jalan mengaitkannya dengan struktur
informasi yang telah dimiliki. Proses belajar terjadi lebih banyak ditentukan oleh
motivasi internal individu pebelajar dan keaktifan inilah menjadi unsur utama yang
akan menentukan keberhasilan belajar dan pembelajaran.
Dari beberapa kajian teoretik dan penelitian (Brooks & Brooks, 1993; Duffy
& Jonassen, 1992; Jonassen, 1999; Wilson, 1996) terungkap bahwa pembelajaran
yang efektif, interaktif, dan menarik bagi pebelajar adalah proses pembelajaran yang
dilandasi oleh paradigma konstruktivisme. Dalam implementasinya, pebelajar lebih
banyak berinteraksi secara aktif dengan lingkungan belajarnya. Dari sini, secara
berkesinambungan pebelajar berupaya mengakomodasi berbagai informasi dan
pengalaman yang logis dan koheren. Tujuan pembelajaran atau kriteria keberhasilan
harus dinegosiasikan dengan pebelajar, aktivitas yang direncanakan muncul dari
dalam konteks dunia kehidupan nyata pebelajar, dan perlunya kolaborasi antar
pebelajar dalam konstruksi sosial. Pandangan-pandangan inilah yang telah
mempengaruhi teori dan praktik teknologi pembelajaran dewasa ini.
Secara intelektual, pengaruh teori dan pandangan tersebut telah berfungsi
sebagai konteks untuk pertumbuhan teknologi pembelajaran. Kekuatan-kekuatan ini
dengan kedisiplinan agendanya masing-masing telah membentuk pendekatan umum
ke arah penyusunan penelitian dan teori, teknik, dan prinsip-prinsip praktik dalam
bidang teknologi pembelajaran. Dari perspektif paradigma Teknologi Pembelajaran
1994, arah pendekatan umum tersebut tidak mustahil dapat terwujud, mengingat
definisi dan kawasan yang dimilikinya berorientasi sistematis. Secara implisit,
definisi Teknologi Pembelajaran 1994 menekankan bahwa teknologi pembelajaran
merupakan proses desain dan pengembangan yang komprehensif dan digunakan
untuk memecahkan masalah belajar dan pembelajaran (Seels & Richey, 1994).
Berdasarkan paparan di atas, ada beberapa permasalahan belajar dan
pembelajaran yang harus dijawab. Salah satunya adalah bagaimanakah merancang
model desain atau program pembelajaran yang menggabungkan pandanganpandangan yang bermanfaat mengenai kondisi pembelajaran secara sistematis? Dari
fenomena tersebut, maka dalam tulisan ini akan dipaparkan mengenai electronik
learning (e-learning) sebagai salah satu metode pembelajaran inovatif.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
17
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
18
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Evaluasi menyangkut kegiatan mengukur atau menilai unjuk kerja siswa melalui
beberapa jenis asesmen yang sesuai (misalnya performance assessment).
Model Rekursif
Model desain pembelajaran ini sepenuhnya berpedoman pada teori belajar
konstruktivistik. Selama proses pembelajaran, siswa menempati posisi sentral dan
sebagai pengambil keputusan dalam memecahkan masalah yang dipelajarinya. Oleh
karenanya, dalam mendesain e-learning yang rekursif, konten tidak bisa ditetapkan
terlebih dahulu dalam proses desain. Akan tetapi, domain sentral atau inti dari
pengetahuan (core knowledge) tersebut lah yang ditentukan. Artinya, pebelajar
dirangsang untuk mencari domain pengetahuan atau informasi lainnya yang relevan
dengan isu-isu yang ada. Jadi, pebelajar mampu membawa perspektif baru dan data
baru mengenai isu-isu sehingga pebelajar terangsang untuk mencari pandanganpandangan baru dan selalu mempertimbangkan sumber-sumber data alternatif
terhadap domain konten pembelajaran.
Model desian ini memiliki sifat-sifat sebagai berikut (1) aktivitas yang
terintegrasi; (2) perencanaan yang menggunakan perspektif majemuk, dengan
mempertimbangkan pentingnya konteks dan konstruksi sosial; (3) perumusan tujuan
berdasarkan pengetahuan dan/atau keterampilan awal pebelajar, (jika
memungkinkan) dikaitkan dengan konteks kehidupan nyata pebelajar; (5)
penggunaan desain pesan dengan berbagai variasi pilihan dan sebagai bagian integral
dari proses; (6) sistem yang terbuka, yang memungkinkan terjadinya refleksi dan
partisipasi pengguna; (7) penyediaan negosiasi sosial sebagai bagian integral dari
disain material; (8) penggunaan mental models sebagai dasar desain pembelajaran,
yang dapat menjembatani dunia pengetahuan, dunia belajar, dan dunia kerja.
Dengan karakteristik desain e-learning seperti di atas, maka untuk
implementasinya dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: (1) media-mediated
learning dan (2) on-line course. Untuk cara yang pertama, tindak pembelajaran
dimediasi dengan berbagai jenis media elektronik (berbasis komputer). Sedangkan
dengan cara kedua, segala aktivitas belajar, proses dan konten pembelajaran
sepenuhnya on-line. Dalam hal ini kita memerlukan bantuan seorang ahli web site.
Dalam tindak pembelajaran, kedua cara tersebut dapat dilakukan melalui
tahapan-tahapan pembelajaran sebagai berikut: (1) apersepsi (brain storming), (2)
eksplorasi, (3) refleksi, (4) aplikasi, dan (5) evaluasi. Akankah kita mampu
mendesain atau melakukan tindak pembelajaran seperti itu? Mari kita bersama-sama
merenungkan masalah ini. Kajian terhadap teori-teori belajar yang berbasis
konstruktivistik dan perkembangan teknologi informasi komunikasi selalu akan
menjadi perhatian kita dalam menyikapi masalah ini. Segenap komponen yang
terlibat dalam pembelajaran harus selalu menggali dan menggali bagaiman e-learning
bisa didesain untuk mendukung proses belajar dan pembelajaran pada semua jenjang
pendidikan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
20
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
contoh, program pendidikan televisi dari Stasiun TPI sudah hilang dari peredaran.
Dalam faktor ini juga menyangkut ketersediaan tenaga ahli (support personel) yang
kurang di sekolah-sekolah; dan (3) faktor kurikulum; banyak sekolah kita
menyelenggarakan proses pendidikan dengan penekanan pada pencapaian target
kurikulum. Di samping itu sekolah-sekolah kita berada di bawah tekanan pemerintah
(pemegang kebijakan) dan sistem evaluasi nasional terstandar. Akibatnya, sekolah
(dalam hal ini guru) menekankan pembelajarannya pada rote learning, pengetahuan
verbal, dari pada visual dan pemahaman holistik.
Faktor pada tingkat kelas. Pada tingkat ini, realisasi potensi e-learning di
pengaruhi oleh faktor-faktor, seperti: (1) faktor kompetensi guru; semakin kompleks
teknologi yang digunakan, semakin tinggi tuntutan kompetensi yang harus dikuasai
oleh guru. Para guru di sekolah-sekolah kita kurang mendapat pelatihan dalam
bidang ni, termasuk juga para calon guru. Banyak guru di sekolah-sekolah kita yang
gagap teknologi. Kondisi seperti ini menjadi faktor pembatas yang berpengaruh
cukup besar untuk realisasi potensi teknologi dalam pembelajaran. (2) faktor
karakteristik teknologi; setiap inovasi memiliki perpedaan profil dalam hubungannya
dengan sifat/tujuan yang diinginkan oleh inovasi tersebut. Menurut Dorman (dalam
Molenda, 1996) bahwa suatu inovasi yang ideal adalah yang mudah dipahami, tidak
memerlukan biaya banyak, hasilnya sesuai harapan, dan konsisten dengan praktik
sebelumnya. Tetapi kenyataannya bahwa inovasi yang harus diadopsi, sebagian besar
mengharuskan perlunya sedikit perubahan yang disesuaikan dengan praktik yang
konvensional dari para guru. Di sinilah letak faktor pembatas tersebut.
Daftar Rujukan
Brooks, J. G & Brooks, M. G. 1993. In search of understanding: the case for
constructivist classrooms. Virginia: Association for Supervision and Curriculum
Development
de Caprariis, P., 2000. Constructivism in Online Learning: A View from the Science
Faculty. Educational Technology, Vol. 40 (6), 41 45.
Duffy, T. & Jonassen, D. 1992. Constructivism and the Technology of Instruction: A
conversation. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publisher
Gabringer, R. S. 1996. Rich Environments for Active Learning. Dalam Jonassen, D.
H (Ed): Handbook of Research for Educational Communications and
Technology. New York: Simon & Schuster Macmillan. p. 665-692.
Harrison, N & Bergen, C., 2000. Some Design Strategies for Developing an Online
Course. Educational Technology, Vol. 40 (1), 61 63.
Javid, M. A., 2000. A Suggested Model for a Working Cyberschool. Educational
Technology, Vol. 40 (1), 57 60.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
22
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
23
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
A.2. Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran
SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara
Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra
Darmawiguna
PENGEMBANGAN MODUL AJAR APLIKASI BASIS DATA DENGAN
MODEL PEMBELAJARAN SQ3R UNTUK SISWA KELAS X REKAYASA
PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 1 NEGARA
Oleh
Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra
Darmawiguna
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: pritanugrahini@ymail.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasi
pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R
untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara; (2)
menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul ajar aplikasi basis data
dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak
di SMK Negeri 1 Negara. Pengembangan modul ajar ini dilakukan karena melihat
permasalahan di lapangan dimana pemahaman kepada siswa kurang dan lambat
dalam pemahaman konsep materi pembelajaran dan buku pedoman yang dimiliki
siswa sangatlah kurang.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model
pembelajaran SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) atau di sebut juga
dengan metode membaca cepat. Penelitian yang dilakukan sampai pada tahap
pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap modul ajar yang
dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model
pengembangan Model Dick and Carrey. Modul ajar yang telah dikembangkan di uji
coba oleh siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara untuk
diketahui respon siswanya. Penelitian ini mengambil populasi kelas X Rekayasa
Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara dengan sampel penelitian kelas X RPL 2
dengan jumlah siswa sebanyak 35 orang.
Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap
pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data dapat dikategorikan sangat positif.
Respon sangat positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi
dalam belajar dengan menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena modul
ajar ini berisi gambar gambar untuk bahan diskusi, materi yang jelas langkah
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
24
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
langkahnya dan terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur
pemahaman siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari
modul ajar setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa
merangkum seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan.
Sehingga siswa lebih mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data.
Kata kunci : aplikasi basis data, modul ajar, SQ3R, respon siswa
I.
PENDAHULUAN
Untuk meningkatkan mutu pendidikan, di Indonesia telah diupayakan dengan
berbagai cara atau strategi oleh pemerintah. Upaya-upaya pemerintah sudah
merambah hampir ke semua komponen pendidikan seperti penambahan jumlah
buku-buku pelajaran, peningkatan kualitas guru, pembaharuan kurikulum dan
peningkatan kualitas pembelajaran yang mencakup pembaharuan dalam model,
pendekatan dan media dalam proses pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran telah
menggunakan kurikulum KTSP baik dari model pembelajarannya sampai pada
pengaplikasiannya. Namun pada pelaksanaannya masih banyak mengalami
permasalahan karena tidak menerapkan model pembelajaran yang tepat dalam
kesesuaian materi kurikulum yang diterapkan saat ini di sekolah-sekolah adalah
Kurikulum
Salah satu masalah penting yang sering dihadapi oleh guru dalam kegiatan
pembelajaran adalah memilih atau menentukan bahan ajar atau materi pembelajaran
yang tepat dalam rangka membantu siswa mencapai kompetensi. Bahan ajar atau
materi pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan
sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang
telah ditentukan. Bahan ajar merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran
yang memegang peranan penting dalam membantu siswa mencapai Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar atau tujuan pembelajaran yang telah ditentukan
(Suparmin dan Desy, 2010).
Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran aplikasi basis data khususnya
untuk kelas X Rekayasa Perangkat Lunak, selama ini proses pembelajarannya belum
menggunakan modul ajar sebagai panduan belajar. Sumber belajar yang digunakan
selama ini hanya didapat dari internet, sehingga materi belum terorganisasi dengan
baik. Menyikapi dari permasalahan sumber belajar yang kurang, maka diperlukannya
jalan keluar sehingga siswa dapat seoptimal mungkin untuk terlibat dalam proses
belajar mengajar baik di sekolahnya maupun dirumahnya.
Salah satu upaya yang dapat di tempuh adalah melalui pengembangan modul
ajar dengan model pembelajaran SQ3R. Modul ajar merupakan suatu cara
pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Melalui
pengorganisasian materi ini siswa diharapkan dapat mencapai dan menguasai materi
pelajaran sesuai dengan waktu yang disediakan. Dengan model pembelajaran SQ3R
(Survey, Question, Read, Recite, Review), siswa dapat menggunakan modul ajar ini
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
25
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
26
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan
Analisis Karakteristik
Pebelajar
Gambar 3.1 Tahap Pertama dan Kedua Pengembangan Modul (Trianto, 2007)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
27
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Draft
Langkah Pembelajaran
Analisis Kondisi
Pembelajaran
Analisis
Sumber
Belajar
Analisis
Tujuan &
Karakter
Mata
Pelajaran
Analisis
Karakter
Pebelajar
Menetapkan
Kompetensi
Dasar &
Indikator
Menetapkan
Strategi
Pengorganisasian
Isi Pembelajaran
Menetapkan
Strategi
Penyampaian
Isi
Pembelajaran
Menetapkan
Strategi
Pengelolaan
Pembelajaran
1
Kata
Pengantar
Isi Pembelajaran
2
Kompetensi
Dasar &
Indikator Hasil
Belajar
Rangkuman
3
Kegiatan
Belajar
Tes
Kunci Jawaban
4
Daftar Pustaka
Umpan Balik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
28
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
d. Tahap Kelima yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang
dikembangkan.
IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pengembangan Modul Ajar
Tahap pertama yang dilakukan penulis dalam pengembangan modul ajar ini
yaitu menentukan mata pelajaran sebagai objek pengembangan. Mata pelajaran yang
dijadikan objek pengembangan yaitu Aplikasi Basis Data
Tahap kedua, setelah menentukan objek pengembangan dilanjutkan dengan
menganalisis keperluan modul ajar. Pada tahap kedua menganalisis segala sesuatu
yang diperlukan dalam pengembangan modul ajar. Analisis pembelajaran dan
sumber belajar dilakukan untuk mengetahui buku buku atau tutorial yang dilakukan
oleh guru, langkah langkah atau cara guru dalam sumber belajar diperoleh melalui
angket, yaitu angket sumber belajar dan pembelajaran yang diisi oleh guru yang
sebelumnya mengajar mata pelajaran Aplikasi Basis Data di Kelas X RPL di SMK
Negeri 1 Negara. Dari hasil angket dan wawancara secara langsung dengan guru
mata pelajaran Aplikasi Basis Data, sumber belajar yang digunakan guru dalam
proses belajar mengajar lebih banyak yang diperoleh dari internet yang disesuaikan
dengan silabus dan buku panduan yang dimiliki guru. Siswa belum memiliki modul
ajar dalam proses pembelajaran sehingga siswa hanya mendengarkan penjelasan dari
guru dan mencatat materi yang diajarkan. Disamping itu juga, pemahaman teori dan
praktikum yang dimiliki siswa masih kurang dan waktu yang selama ini diberikan
tidak cukup untuk memahami secara mendalam mata pelajaran Aplikasi Basis Data
secara cepat. Hal ini menyebabkan diperlukan sekali modul ajar Aplikasi Basis Data.
Modul ajar merupakan suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang
memperhatikan fungsi pendidikan. Modul ajar ini bisa digunakan sebagai panduan
belajar siswa baik di sekolah maupun dirumah, saat ada guru atau pun tidak ada guru
di sekolah sehingga siswa bisa memahami teori tentang aplikasi basis data sesuai
dengan waktu yang disediakan dan mempraktekkan langsung membuat aplikasi basis
data sesuai dengan langkah langkah yang dijelaskan pada modul ajar Aplikasi
Basis Data
Tahap ketiga dilanjutkan dengan proses pengembangan draf. Pada proses
pengembangan draf ini dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kondisi
pembelajaran dan langkah pengembangan. Analisis kondisi pembelajaran terdiri dari:
1. Analisis Tujuan dan Karakteristik Isi Bidang Studi
Dari hasil wawancara langsung dengan guru mata pelajaran Aplikasi Basis Data,
tujuan dari mata pelajaran Aplikasi Basis Data yaitu agar siswa mengetahui perintah
SQL, cara membuat tabel, menerapkan query, membuat form, menerapkan makro
dan menerapkan reporting. Sedangkan karakteristik dari isi bidang studi yaitu lebih
mengarah ke praktikum (fakta) untuk menggali kemampuan siswa.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
30
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
31
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
2. Membuat tabel
basis data
3. Menerapkan
Query pada
basis data
4. Membuat form
basis data
5. Menerapkan
macro pada
basis data
6. Menerapkan
Reporting
INDIKATOR
Operasi dasar basis data
dapat dijelaskan
Konsep bahasa yang
digunakan untuk
menciptakan obyek-obyek
basis data (basis data, tabel,
view, syarat) dijelaskan.
Penggunaan table untuk
membuat tempat
menyimpan record dapat
diaplikasikan
SQL untuk membentuk
Query digunakan
Penggunaan Query pada
program diaplikasikan
Penggunaan form untuk
menghasilkan form dapat
diaplikasikan
Penggunaan form untuk
menghasilkan form dapat
diaplikasikan
Penggunaan report untuk
menghasilkan laporan
dijelaskan .
MATERI
PEMBELAJARAN
Operasi dasar basis
data (Konsep Data
Definion Language)
DBMS
SQL dan
penggunaannya
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
2)
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahap kelima merupakan peninjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang
dikembangkan. Pada tahapan ini modul ajar mengalami perubahan perubahan dari
penyusunan draft sebelumnya. Uji ahli isi pembelajaran dan uji ahli media
pembelajaran dilakukan oleh dosen pembimbing 1, pembimbing 2 dan guru mata
pelajaran. Uji ahli desain pembelajaran dilakukan oleh pemilik percetakan. Untuk uji
perorangan melibatkan 2 orang siswa dari kelas XI RPL yang sebelumnya sudah
pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada saat masih di kelas X
RPL. Dan untuk uji kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa dari kelas XI RPL
yang sebelumnya sudah pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada
saat masih di kelas X RPL.
4.2 Uji Coba Lapangan
Pada saat uji coba lapangan melibatkan siswa kelas X jurusan Rekayasa
Perangkat Lunak. Penulis menerapkan penggunaan modul ajar disertai dengan RPP
(terlampir pada Lampiran12) pada saat pembelajaran Aplikasi Basis Data, dengan
modul ajar siswa menjadi lebih cepat membaca dan mengerti mengenai pembelajaran
Aplikasi Basis Data karena lengkap disertai dengan gambar gambar, lembar
diskusi, materi, rangkuman dan soal latihan. Dalam menjawab soal latihan, siswa
dapat mengerjakan soal dengan baik berupa soal teori maupun soal praktikum. Dan
di akhir bab, terdapat bagian review dimana siswa merangkum sendiri materi secara
keseluruhan dari ke 6 bab yang telah mereka pelajari sebelumnya
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, modul ajar Aplikasi Basis Data dapat
memicu siswa untuk belajar sendiri di rumah maupun di sekolah dan jika di sekolah,
siswa dapat belajar menggunakan modul ajar baik ada guru maupun tidak ada guru.
4.3 Respon Siswa
Respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data
dikumpulkan dengan menggunakan angket respon siswa yang diperoleh.
Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa didapatkan kategori yang telah
ditetapkan disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 2 Konversi Respon Siswa
No
Kelas Interval
Frekuensi
1 60 X
31
2 50 X < 60
4
3 40 X < 50
0
4 30 X < 45
0
5
0
X < 30
Prosentase
88,57
11,43
0%
0%
0%
Kategori
Sangat Positif
Positif
Ragu-ragu
Negatif
Sangat Negatif
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
4.4 Pembahasan
Pengembangan modul ajar untuk mata pelajaran Aplikasi Basis Data
dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi menerapkan
Aplikasi Basis Data baik secara teori maupun praktikum dengan teknik membaca
cepat dan mampun dilakukan baik di rumah maupun di sekolah dan saat di sekolah
dapat dilakukan baik ada guru maupun tidak ada guru serta mengoptimalkan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Aplikasi Basis Data jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak di SMK Negeri 1 Negara.
Tahapan yang dilakukan penulis selama proses pengembangan modul ajar yaitu
tahap penentuan mata pelajaran sebagai objek pengembangan, tahap proses
pengembangan draf, tahap penyusunan draf pengembangan serta tahap tinjauan ahli
dan uji coba. Kegiatan belajar modul ajar yang dibuat pada modul praktikum ini
berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada yaitu (1) Perintah SQL (2) Membuat
tabel (3) Menerapkan query (4) Membuat form (5) Menerapkan makro (6)
Menerapkan reporting. Masing-masing kegiatan belajar dalam pengembangannya
mengalami beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli dan uji
coba lapangan. Para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi, ahli media, ahli desain, guru
mata pelajaran Aplikasi Basis Data dan uji coba lapangan dilakukan pada kelas X
Rekayasa Peangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara
Susunan modul praktikum ini terdiri dari cover buku, kata pengantar, daftar isi,
daftar gambar, struktur isi materi ( judul bab, gambar dan soal LKS, lembar jawaban,
materi, rangkuman bab, soal latihan), rangkuman seluruh bab, soal latihan seluruh
bab dan daftar pustaka. Sebelum memasuki inti materi, penulis menampilkan
gambar-gambar yang berhubungan dengan materi yang nantinya akan menjadi bahan
diskusi siswa dengan temannya. Setelah melakukan diskusi dan mengisi lembar
jawaban, siswa membaca materi dan mempraktekkan langsung untuk materi yang
bersifat praktikum dan kemudian dilanjutkan dengan merangkum materi yang telah
di baca dan di praktekkan langsung oleh siswa. Untuk mengukur pemahaman siswa
terhadap materi yang di paparkan maka siswa menjawab soal soal latihan yang
terdapat pada modul ajar baik berupa soal teori maupun praktikum dimana yang
dalam pengerjaannya bersift individu. Di bagian akhir setelah mereka membaca dan
mempelajari ke 6 bab yang terapat pada modul ajar, mereka merangkum materi
secara keseluruhan dan membuat ragkumannya pada lembar yang telah disediakan
pada modul ajar. Pada akhir modul, penulis mencantumkan rujukan (daftar pustaka)
yang digunakan dalam proses penyusunan modul praktikum sehingga siswa dapat
mempelajari materi tersebut lebih dalam.
Pada tahap uji coba lapangan, penulis langsung menggunakan modul ajar
tersebut pada saat proses pembelajaran Aplikasi Basis Data baik di ruang dikelas
maupun di laboratorium. Penerapan modul ajar ini melibatkan guru dan seluruh
siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Dengan modul
ajar Aplikasi Basis Data tersebut siswa menjadi lebih cepat dalam pemahaman
pelajaran Aplikasi Basis Data melalui teknik membaca cepat dan guru menjadi lebih
mudah dalam proses belajar mengajar di kelas.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
35
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
DAFTAR PUSTAKA
Degeng, 1989. Strategi Pembelajaran Mengorganisasi Isi dengan Model Elaborasi.
Malang: IKIP dan IPTDI
Dick W & I. Carey. 1990. The Systematic design of Inttstruction, 3 ed. USA: Harper
Cllins
Fisher, 1990. How To Improve Your Reading Ability: The SQ3R Method.
www.google.com
Glynn, M.S dan Muth, K.D, 1994, Reading and Writing to Learn Science: Achieving
Scientific Literacy, Journal of Research in Science Teaching
Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitati Kualitatif dan R&D. Bangdung:
Alfabeta
Suparmin dan Desy, 2010. Pengembangan Bahan Ajar. Jambi: Universitas Jambi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
37
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Positif. Sedangkan hasil analisis data respons guru menunjukkan bahwa persentase
guru yang memberikan respons positif sebesar 100%.
Kata-kata kunci: media pembelajaran interaktif, kooperatif, TAI (Team Assisted
Individualization)
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan aspek yang sangat mendasar bagi kelangsungan
pembangunan suatu bangsa. Pendidikan yang baik dapat melahirkan sumber daya
manusia yang handal dalam bidangnya untuk membantu pembangunan nasional.
Semua ini dapat tercapai, jika ada hubungan yang sinergis antara masyarakat,
pemerintah dan penyelenggara pendidikan. Penyelanggaraan pendidikan dalam
setiap sekolah tentunya melibatkan guru sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai
peserta didik yang diwujudkan dengan adanya proses pembelajaran. Guru dalam hal
ini sebagai pemegang peranan harus merencanakan kegiatan pembelajaran secara
sistematis dan selalu berpedoman pada seperangkat aturan dan rencana pendidikan
yang dikemas dalam bentuk kurikulum. Kurikulum secara berkelanjutan terus
disempurnakan untuk meningkatkan mutu pendidikan yang berorientasi pada
kemajuan sistem pendidikan nasional. Kurikulum yang diterapkan dalam sistem
pendidikan di Indonesia saat ini adalah kurikulum yang berbasis kompetensi atau
sering disebut KTSP. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah
kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan
pendidikan. KTSP mengutamakan active learning, yakni hubungan dua arah antara
guru dengan peserta didik, student centered (peserta didik sebagai pusat
pembelajaran) (Depdiknas, 2007).
Usaha-usaha yang dilakukan pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan
di Indonesia adalah dengan menerapkan kurikulum berbasis ICT (Information
Communication and Technology ). Salah satunya adalah dengan adanya media
pembelajaran interaktif untuk semua mata pelajaran untuk mendukung proses
pembelajaran. Mata pelajaran di Indonesia yang sedang berkembang di indonesia
adalah mata pelajaran TIK. Pelajaran TIK, di dalamnya memiliki kebutuhan akan
media pembelajaran memang sangat besar, karena komponen-komponen
pembelajarannya akan lebih mudah dipahami apabila siswa melihat tayangan audio
visual, sehingga siswa lebih termotivasi dengan pembelajaran yang dilakukan terasa
nyata dengan kehidupan sehari-harinya dibandingkan hanya dengan membaca buku
teks maupun apabila guru mengajar hanya dengan metode ceramah. Sehingga
digunakanlah media pembelajaran yang bersifat interaktif (Lastiyono, 2008).
Perkembangan IT di Indonesia semakin berkembang seiring dengan
perkembangan zaman. Semua ini tercermin dari adanya produk-produk berbasis IT
yang tercipta untuk segala bidang yang memudahkan manusia. Salah satunya adalah
bidang pendidikan, yaitu dalam bentuk media pembelajaran interaktif. Media
pembelajaran interaktif merupakan salah satu produk berbasis TIK yang
dimanfaatkan untuk media yang dapat memudahkan dan membangkitkan minat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
39
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
belajar siswa dalam pembelajaran. Teori ini dijelaskan oleh (Wahyuni, 2008) bahwa
teknologi komputer memiliki potensi mengajarkan keterampilan berpikir. Media
pembelajaran ini biasanya dapat dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. Fungsi media
pembelajaran adalah sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju
penerima (siswa) (Santyasa, 2007). Kelebihan dari penggunaan media pembelajaran
interaktif adalah siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran yang di sampaikan
oleh guru dikarenakan terdapat interaksi antara guru media dan siswa. Adapun
kekurangan dari media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran interaktif
yang sudah ada selama ini sebagian besar tidak memiliki sentuhan manusiawi, belum
bisa mengatasi permasalahan dalam pembagian kelompok dalam hal belajar dan guru
belum bisa mengontrol aktivitas peserta didik secara intensif dikarenakan sebagian
besar media pembelajaran interktif yang ada saat ini masih dalam berupa media
pembelajaran interaktif berbasis desktop dengan menggunakan macromedia flash.
Sedangkan kekurangan pada media pembelajaran selama ini sudah berusaha dicari
solusinya, dimana media pembelajaran berbasis ICT khususnya media pembelajaran
yang menggunakan website dinilai sangat membantu dalam proses pembelajaran
(Riyanto, 2010). Teori ini akan dapat menyelesaikan kendala-kendala yang dialami
oleh sebagian besar guru dan peserta didik.
Menurut hasil wawancara dengan bapak Made Pasek Suardita selaku guru mata
pelajaran TIK SMA N 1 Sukasada, salah satu topik bahasan mata pelajaran TIK yang
mengalami permasalahan dalam proses pembelajaran dan pengembangan medianya
adalah pada topik bahasan desain grafis. Permasalahan yang selama ini dihadapi
adalah dalam penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis desktop, karena
siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran di kelas, seperti dalam pengerjaan
tugas yang hanya dikerjakan oleh siswa yang pandai. Guru belum bisa mengontrol
aktivitas siswa di dalam proses pembelajaran, guru juga mengalami kesulitan dalam
proses penilaian terhadap hasil akhir dari tugas yang diberikan kepada siswa,
dikarenakan setiap siswa memiliki kemampuan seni yang berbeda pada pembuatan
tugas desain grafis tersebut. Masalah itulah yang menyebabkan timbulnya
permasalahan dalam pemberian nilai, karena banyak siswa yang menuntut dan
mempertanyakan nilai yang diberikan terhadap hasil dari tugasnya. Berdasarkan
permasalahan di atas akan berdampak terhadap hasil ulangan siswa kelas XII SMA N
1 Sukasada. Berikut adalah data hasil ulangan siswa kelas XII SMA N 1 Sukasada
dari tahun 2008/2009-2010/2011 terkait topik bahasan desain grafis.
Tabel 1.1. Hasil Ulangan Siswa SMA N 1 Sukasada Kelas XII dengan Pokok
Bahasan Desain Grafis (Suardita, 2011)
No Tahun Ajaran
Hasil ulangan (%)
1
2
2008/2009
2010/2011
70%
80%
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
2. Metode Penelitian
Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development / R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu
model pengembangan Dick and Carey. Berikut adalaha gambar dari model
pengembangan Dick and Carey.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
41
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahap Pertama
Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek Pengembangan
Tahap Kedua
Menganalisis Isi Kebutuhan
Analisis Tujuan
dan Karakteristik
Mata Pelajaran
Analisis Sumber
Belajar
Analisis
Karakteristik
Pebelajar
Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Draft
Tahap Keempat
Pengembangan Media Menggunakan Model Waterfall
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
42
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran
Laporan
Gambar 2.1 Desain Pengembangan Model Dick and Carey (Pujawan, 2010)
Dari bagan di atas dapat dilihat tahapan-tahapan pengembangan pembelajaran
sebagai berikut.
1. Tahap pertama, pada tahap ini menentukan mata pelajaran yang menjadi objek
pengembangan. Mata pelajaran yang dikembangkan dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah mata pelajaran TIK pada pokok
bahasan Desain Grafis. Karena pada pokok bahasan ini dituntut keaktifan siswa
dalam proses pembelajaran.
2. Tahap kedua, yaitu menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
pengembangan media.
a. Analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui apakah tujuan dari pembelajaran
TIK sudah sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai dan bagaimana
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
43
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Analisis kebutuhan
Desain
Implementasi
Testing
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
44
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
yang diberikan. Setelah dianggap layak, kemudian dilakukan uji coba lapangan
untuk mengetahui respons siswa dan guru terhadap media pembelajaran.
Sedangkan subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA 2 SMA Negeri 1
Sukasada pada semester genap tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 23 siswa
dan 2 orang guru TIK di SMAN 1 Sukasada. Sedangkan objek penelitian ini
adalah media pembelajaran interaktif berbasis TAI, respons guru dan respons
siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian
pengembangan ini adalah pedoman wawancara dan angket. Salah satu teknik nya
adalah dengan menggunakan analisis data respons siswa dan guru . Analisis
respons siswa dan guru dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana respons siswa
dan guru terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Data
respons siswa dan guru secara klasikal dianalisis secara deskriptif kuantitatif.
Data respons siswa dihitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada
rata-rata kelas ( X ) dari respons siswa, Mi dan SDi. Sedangkan data respons guru
di hitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada rata-rata jumlah
koresponsden guru TIK ( X ) dari respons guru, Mi dan SDi.
Rata-rata kelas dari skor respons siswa dihitung dengan rumus :
N
............................................................................
Keterangan :
= Rata-rata kelas untuk skor respons siswa
X
X = Jumlah skor respons siswa
N
= Banyaknya siswa
Rumus untuk Mi dan SDi adalah :
(2.1)
1
( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
2
1
SDi
( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
6
Sedangkan Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons guru
dihitung dengan rumus :
Mi
N
............................................................................
(2.2)
Keterangan :
= Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons
X
guru
X = Jumlah skor respons guru
N
= Banyaknya guru TIK
Rumus untuk Mi dan SDi adalah :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
46
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
1
( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
2
1
SDi
( skor tertinggi ideal skor terendah ideal )
6
Rata-rata kelas ( X ) dari skor respons siswa dan guru kemudian dikategorikan
dengan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 2.1 berikut ini.
Mi
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Dari skor maksimal ideal dan skor minimal ideal tersebut dapat diperoleh Mean
Ideal (Mi) dan Standar Deviasi Ideal (SDi) sebagai berikut:
Mi = 1/2 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal)
= 1/2 (75+15)
= 45
SDi = 1/6 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal)
= 1/6 (75 + 15)
= 15
Distribusi respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI dapat dilihat dari Tabel 3.1 berikut.
Tabel 3.1 Distribusi Respons Siswa
Rentangan
Jumlah Siswa
(orang)
Persentase (%)
X 72
9%
72 > X 54
20
87 %
54 > X 36
4%
36 > X 18
0%
X < 18
0%
Respons Siswa
Sangat positif
Positif
Kurang Positif
Negatif
Sangat Negatif
Persentase (%)
0%
Respons
Guru
Sangat
positif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
48
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Rentangan
Jumlah Guru
(orang)
Persentase (%)
72 > X 54
100 %
54 > X 36
0%
36 > X 18
0%
X < 18
0%
Respons
Guru
Positif
Kurang
Positif
Negatif
Sangat
Negatif
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
kurang positif, serta tidak ada siswa yang memberikan respons negatif, dan sangat
negatif, sedangkan dari 2 orang guru mata pelajaran TIK di SMA N 1 Sukasada,
kedua guru tersebut memberikan respons sangat positif. Jumlah tersebut
menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif
terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah sebesar 9
%, persentase siswa yang memberikan respons positif sebesar 87 %, serta presentase
yang memberikan respons kurang positif 4 %, negatif 0 %, dan sangat negatif sebesar
0% sedangkan persentase respons kedua guru di SMA N 1 Sukasada yang
memberikan respons positif terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis TAI adalah sebesar 100% . Dari hasil analisis tersebut, respons siswa dan
guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata
pelajaran desain grafis dapat digolongkan pada kategori positif. Respons positif
tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat
membuat siswa merasa senang mengikuti mata pelajaran desain grafis. Beberapa hal
yang menjadi alasan siswa menjadi merasa senang belajar dengan menggunakan
media pembelajaran interaktif berbasis TAI pada mata pelajaran desain grafis
adalah dapat dilihat dari beberapa indikator diantaranya adalah materi yang
dipaparkan menjadi lebih jelas karena dilengkapi dengan gambar - gambar, langkahlangkah pengerjaan suatu materi mudah dipahami, siswa dapat berdiskusi dengan
temannya dalam satu kelompok, siswa mendapatkan inspirasi dari hasil karya
temannya, siswa mendapatkan penilaian hasil karyanya oleh teman sekelompoknya,
siswa dapat melihat nilai hasil karya teman lainnya dan siswa dapat dengan mudah
mengumpulkan hasil karyanya kepada guru. Selain itu dari sisi guru, pada proses
pembelajaran guru dipermudah dalam hal penilaian terhadap hasil karya siswa, dapat
mengontrol kegiatan diskusi siswa. Media ini dapat dijadikan panduan belajar dan
kegiatan diskusi bagi setiap siswa dan guru, sehingga dapat menuntun siswa belajar
kelompok dan individu dilakukan secara bersamaan melaui media ini. Berikut
merupakan halaman diskusi dari Media pembelajaran dalam bentuk rancangan.
Header TAI
notif
profile
Materi&t
est awal
Diskusi
kelompo
k
logout
Kelompok
super
search
Ulasan&te
st formatif
Pilih Materi
Share Jawaban
Link partner
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
5. Penutup
Dari perancangan dan implementasi yang telah dilakukan, terdapat beberapa
kesimpulan yang diperoleh berdasarkan Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII di SMA N 1
Sukasada yakni sebagai berikut: (1) Rancangan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada
Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah sebagai salah satu media alternatif baik
bagi guru dan siswa-siswa dalam proses pembelajaran materi desain grafis. Selain itu
pengembangan media ini dirancang menggunakan model waterfall. (2) Implementasi
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan
Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah
dengan menyesuaikannya dengan langkah-langkah pembelajaran kooperaif tipe TAI
serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. (3)
Respons dari guru dan siswa terhadap pengembangan media pembelajaran Interaktif
Berbasis TAI untuk siswa kelas XII di SMAN 1 Sukasada, menunjukkan bahwa
presentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9 %, respons
positif sebesar 87 % dan respons kurang positif adalah 4 %, dengan rata-rata skor
respons siswa sebesar 65,78. Sedangkan dari sisi guru, menunjukkan bahwa
presentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100 % dengan rata-rata
skor respons guru sebesar 63,50. Pengembangan media pembelajaran ini berada pada
kategori positif sehingga media pembelajaran ini layak diimplementasikan dalam
pembelajaran.
6. Daftar Pustaka
Agus Hendra Pujawan, Kadek. 2010. Pengembangan Media Interaktif Berbasis
Animasi Kartun pada Pembelajaran Tik untuk Meningkatkan Semangat
Belajar Siswa Di Kelas XI-IS2 SMA Negeri 3 Singaraja. Skripsi (tidak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
51
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Candiasa, 2010. Statistik Unvariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS. Singaraja.
Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha.
Depdiknas. 2007. Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran
TIK. Departemen Pendidikan Nasional.
Lastiyono, Hermawan. 2008. Komputer atau Ict sebagai Media Pembelajaran.
http://simpon1.wordpress.com/2008/08/31/komputer-atau-ict-sebagaimedia-pembelajaran/. (diakses tanggal 6 mei 2011).
Suardita, Pasek. 2011. Hasil Belajar Siswa Kelas XII. Kumpulan Nilai (tidak
diterbitkan). Singaraja, SMA N 1 Sukasada.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
52
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Oleh
I Made Marthana Yusa1, Fajar Wati Putu Yuliana2
Program Studi Teknik InformatikaKonsentrasi Desain Grafis Dan Multimedia
STMIK STIKOM Indonesia (STIKI Indonesia)
e-mail: made.marthana@yahoo.com1, fajar.yuliana@gmail.com2
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif
berbasis komputer yang menarik, dalam pembelajaran bahasa Jepang, untuk siswa
kelas IV SD. Media pembelajaran yang dipilih berbentuk CD Interaktif. Materi
pembelajaran bahasa Jepang yang dipilih adalah pembelajaran tulisan Hiragana,
karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan dengan huruf Katakana dan Kanji.
Pembelajarannya meliputi cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada
beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Model pembelajaran yang penulis gunakan
adalah model tutorial dan instructional games. Penyampaian materi pembelajaran
huruf Hiragana adalah dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses
pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games, dengan
konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan
kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga otak kanan
dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum semua anakanak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun
yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.
Kata Kunci : media pembelajaran, cd interaktif, pembelajaran huruf Hiragana,
model tutorial, instructional games
I.
PENDAHULUAN
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
54
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
57
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Episentrum (2010) juga memaparkan ada jenis permainan aktif dan jenis
permainan pasif. Jenis permainan aktif diantaranya bermain bebas dan spontan,
bermain musik, sandiwara, mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu, dan permainan
olahraga. Permainan pasif meliputi kegiatan bermain sambil membaca,
mendengarkan radio dan menonton televisi. Penulis melihat kegiatan bermain sambil
belajar dengan media pembelajaran CD Interaktif bisa masuk pada jenis permainan
aktif dan pasif. Terbilang aktif karena pengguna ikut terlibat dalam permainan.
Terbilang pasif karena pengguna tidak melakukan banyak pergerakan karena
interaksi lebih banyak terjadi antara pengguna dengan komputer.
2.6 Huruf Hiragana
Abjad dalam bahasa Jepang terdiri dari : Hiragana, Katakana, Kanji, dan
Romaji. Hiragana dipakai untuk menuliskan kata-kata asli bahasa Jepang dan
dipakai untuk menggantikan kata-kata dari Kanji. Katakana dipakai untuk
menuliskan kata-kata yang berasal dari bahasa asing, nama orang asing, nama negeri
asing, nama kota luar negeri dan lain-lainnya yang bukan Jepang. Kanji dipakai
untuk menuliskan kata-kata yang merupakan serapan dari abjad Cina. Romaji adalah
huruf latin (26 huruf alphabet).
Seperti yang dipaparkan oleh Tirtobisono (1996) bahwa Hiragana
() adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili
sebutan suku kata. Pada masa silam, Hiragana juga dikenali sebagai onna de ()
atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada
masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. Huruf Hiragana mulai
digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi.
2.6.1 Kegunaan Huruf Hiragana
Kegunaan huruf Hiragana disampaikan oleh Ambarwati (2004) yaitu digunakan
untuk kata-kata bahasa Jepang dimana Kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah,
kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi, akhir kata-kata yang terkonjungsi
seperti kata kerja, kata sifat, partikel atau kata sandang, kata kerja bantu, dan yang
sejenis. Demikian juga kata ganti, kata keterangan, dan kata sambung serta nama
tumbuhan dan hewan lebih baik ditulis dengan bentuk Hiragana. Contoh kegunaan
Hiragana antara lain :
1. Menulis akhiran kata (okurigana,
2.
3.
4.
5.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
58
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
60
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
61
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
62
Gambar 4.1 Alur Menu Pembelajaran Huruf Hiragana pada Media CD Interaktif
Penulisan Huruf
Step By Step
Per-huruf Hiragana
Langkah-Langkah
Pengenalan Huruf
Mengulang
Pengucapan
Pegucapan Huruf
Contoh Kata
Pengucapan Huruf
Menu Utama
Per-huruf Hiragana
Keluar
Menu Utama
Menu Story
Step by Step
Intro
History
Bantuan
Intro
Keluar
Closing
Keluar
Pengenalan Huruf
Penulisan Huruf Hiragana
Contoh Kata
Contoh 1
Pengucapan Huruf
Hiragana
Kegunaan Huruf Hiragana
Contoh 2
Contoh 3
Contoh Kata
Contoh 4
Quiz
Contoh 5
History
Keterangan :
Bantuan
Penjelasan penggunaan
masing-masing tombol
Menu utama
Keluar
Menu Lanjutan
Menu Kembali
Nama Menu
Menu Sendiri
63
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
V. KESIMPULAN
Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model penelitian dan
perancangan yang meliputi tahap-tahap: 1) pengumpulan data aktual dan faktual; 2)
analisis; 3) perancangan CD Interaktif; 4) evaluasi. Perancangan CD interaktif
pembelajaran huruf Hiragana yang menarik bagi siswa kelas IV SD adalah yang
menggunakan model pembelajaran model tutorial dan instructional games. Materi
pembelajaran huruf Hiragana disampaikan dengan konsep bercerita (storytelling).
Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional
games dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya
mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga
otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum,
semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah
dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa.
VI. DAFTAR PUSTAKA
Ambarwati, P. (2004). Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Jakarta :
Grasindo
Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall
Barnard, M. (1998). Art, Design and Visual Culture. New York :St.Martins Press
Chandra, T. (1976). Bahasa Jepang Sehari-hari. Jakarta : Evergreen Japanese
Course
Chulsum, U. (2006). Kamus Besar Bahasa Indonesia I. Surabaya : Yoshiko Press
Davidson, M. (2004). A Phenomenological evaluation:using storytelling as a
primary teaching method. Nurse Education and Practise 4
Darmawan, H. (2012). How To Make Comics-Menurut Para Master Komik Dunia.
Jakarta : Plotpoint publishing
Dimyati dan Mudjiono (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Fathurrahmar, F. (2011). Pengertian Multimedia / Interaktif. Tersedia pada :
http://www.multimedia-interaktif.com/. (diakses tanggal 28 April 2012)
Hadi, M. S. (2009). Belajar Huruf Hiragana. Tersedia pada:
http://www.ppitokodai.org/index.php?option=com_content&view=article&id=1
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
64
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
65
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
66
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
67
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
I.
Pendahuluan
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
efek khusus dan kompetensi yang paling penting dikuasai oleh siswa adalah mampu
membuat efek khusus pada obyek produksi.
Mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi memanfaatkan
perangkat lunak seperti: adobe after effect, adobe premiere pro, adobe photoshop,
pinnacle studio 12, dan sony vegas. Perangkat lunak tersebut akan saling berintegrasi
untuk menghasilkan effect yang lebih menarik.
II.
Metodologi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
69
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Rancangan sistem dari Media audio visual pada Mata diklat Menerapkan Efek
Khusus Pada Objek Produksi ini dapat digambarkan dengan menggunakan Data
Flow Diagram (DFD). Hubungan antara sistem dengan entitas pada Media Audio
Visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project based
learning ini dapat digambarkan dengan DFD (Data Flow Diagram) sebagai berikut.
Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari pembuatan form-form
yang ada pada media audio visual pada mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada
Objek Produksi. Berikut adalah contoh rancangan antarmuka media audio visual.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
70
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Installasi
Area Kerja
Background
Efek Visual
Presenter
Kualifikasi
Sangat Positif
Positif
Ragu-ragu
Negatif
Sangat Negatif
(Nurkancana dan Sunartana, 1992)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
71
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Berikut merupakan hasil uji coba media audio visual pada mata diklat menerapkan
efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning.
Gambar 3. Opening
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
72
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
dan animasi untuk memahami lebih jauh tentang pembuatan efek yang menarik
dalam mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi.
Indikator yang dirumuskan terdapat di Silabus (lampiran 10). Menu yang
dibuat pada media audio visual ini berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada
yaitu (1) Mempersiapkan software Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi
yaitu software Adobe After Effect yang akan diulas pada bagian installasi, (2)
Mengenali area kerja dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file dalam
software Adobe After Effect yang akan dibahas pada bagian area kerja, (3)
Melakukan pembuatan animasi [dasar] After Effect yang akan dibahas pada bagian
efek khusus yang terdiri dari pembuatan opening sederhana, motoracer, dan fido
dido.
Media audio visual ini dibuat dengan menggunakan Pinnacle Studio 12, serta
beberapa software pendukung seperti Ulead Photo Impact 10, Macromedia
Fireworks 8, dan Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2
untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe After Effect 6.5 dan
Sony Vegas 7 untuk mengedit video.
Untuk Mengetahui apakah pengembangan media audio visual pada mata diklat
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi telah sesuai dengan tahapan yang
ada, maka dilakukan diuji coba berdasarkan kasus yang ada.
Tahap terakhir dari pengembangan media media audio visual berbasis project
based learning adalah review dari para ahli. Pada ahli Isi Pembelajaran dan yang
dilibatkan adalah guru mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi,
ahli media dan ahli desain pembelajaran merupakan dosen Pendidikan Teknik
Informatika yaitu dosen pembimbing I sebagai ahli media pembelajaran dan dosen
pembimbing II sebagai desain media pembelajaran. Pada uji perorangan dan
kelompok kecil media ini melibatkan enam orang siswa homogen dari kelas XII
Multimedia SMK N 3 Singaraja. Pada saat uji coba lapangan melibatkan 29 orang
siswa kelas XI Multimedia.
Respon siswa terhadap pengembangan media audio visual multimedia
Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dikumpulkan dengan menggunakan
angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa (terlampir pada
lampiran 13) didapatkan kategori yang telah ditetapkan disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3 Konversi Respon Siswa
No
Kelas Interval
Frekuensi
1 60 X
0
2 50 X < 60
25
3 40 X < 50
4
4 30 X < 40
0
Persentase
0%
86,21 %
13,79 %
0%
Kategori
Sangat Positif
Positif
Ragu-ragu
Negatif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
74
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
No
5
Kelas Interval
X < 30
Frekuensi
0
Persentase
Kategori
0 % Sangat Negatif
100
86.21
80
Sangat Positif
60
Positif
40
Ragu-ragu
20
13.79
Negatif
Sangat Negatif
Respon
Gambar 6 Grafik Respon Siswa
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
DAFTAR PUSTAKA
Ardhana, I W. 2002. Konsep Penelitian Pengembangan dalam Bidang Pendidikan
dan Pembelajaran. Makalah Disampaikan pada Lokakarya Nasional
Angkatan II Metodologi Penelitian Pengembangan Bidang Pendidikan
dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang.
Astuti, Endang. 2011. Pengembangan Media Audiovisual (VCD) Sinematisasi Puisi
Sebagai Media Pengajarana Apresiai Puisi Pada Siswa SMA Kelas X
Sampel yang dipakai adalah siswa kelas X. Universitas Negeri Semarang.
Tidak diterbitkan
Budiningsih, C.A. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Djatmiko, Istianto W. 2010. Pendidikan Vokasi dalam Perspektif Philosopher
Tradisional. Jurnal. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.
Ginanjar, Gigin. 2010. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (ProjectBased Learning) sebagai upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Skripsi FPTK UPI. Tidak diterbitkan
Kamdi, Waras. 2008. Project-Based Learning: Pendekatan Pembelajaran Inovatif.
Makalah Pelatihan Penyusunan Bahan Ajar Guru SMP dan SMA Kota
Tarakan. Malang: Universitas Malang
Moeslichatoen R. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta: Rineka
Cipta.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
76
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
78
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
A.6 Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak
Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash
I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA BALI
UNTUK ANAK ANAK DENGAN LOAD MOVIE BERBASIS ANIMASI
FLASH
Oleh
I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer (STIKOM) Indonesia
anom_kojar@yahoo.com, gunkztrax@yahoo.com
ABSTRAK
Menghadapi perkembangan global saat ini, teknologi adalah bidang yang
perlu kita pahami. Dengan teknologi pula kualitas sumber daya manusia dapat
ditingkatkan. Dalam hal ini teknologi dapat menjadi media pendukung pendidikan
khususnya pada usia dini atau anak-anak dalam hal ini sekolah dasar. Sama halnya
dengan teknologi, budaya adalah salah satu hal terpenting dalam kehidupan
khususnya budaya Bali. Menurut pengamatan yang ada, budaya lokal mulai sedikit
terpinggirkan karena serbuan dan buaian budaya luar. Hal ini musti disikapi segera
dengan sistem filtrasi yang baik, sehingga budaya lokal tetap lestari dan terjaga
dengan baik. Filtrasi ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi yang
dikombinasikan dengan pengenalan budaya sejak dini pada anak-anak. Salah satu
wujudnya adalah media pembelajaran bahasa Bali dalam bentuk animasi interaktif
berbasis flash. Langkah kecil ini diharapkan dapat memberikan gairah anak-anak
untuk mengenal warisan budaya mereka. Ini juga merupakan suatu tindakan untuk
menumbuh kembangkan kembali identitas dan karakter bangsa sejak dini.
Kata kunci : media, pembelajaran, bahasa, Bali, interaktif, sekolah dasar
1. Latar Belakang
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang
menggembirakan dan harus bias kita terima secara positif. Dengan teknologi kita
dapat membuka dan menggapai dunia dari tempat kita berdiri. Dengan pemanfaatan
teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga, seharusnya menjadi menarik
khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu pendidikan, dukungan pendidikan
yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yan positif.
Teknologi dalam dunia yang sibuk seperti sekarang ini diikuti dengan serbuan serta
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
79
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
buaian produk-produk dan budaya luar dirasa perlu mendapatkan perhatian. Dalam
artian, diperlukan suatu filtrasi bahkan antisipasi dari sisi gelap teknologi itu sendiri
sejak dini.
Pada sisi yang berbeda diketahui bersama, Bali terkenal akan budayanya.
Ruang lingkup budaya ini sangatlah luas dalam pengartiannya, tetapi dalam hal ini
yaitu penyampaian budaya pada anak-anak. Dari fenomena yang ada saat ini, anakanak dirasa mulai mengabaikan budaya yang mereka miliki. Kekayaan budaya yang
mereka warisi ini mulai tergeser oleh budaya pop luar yang merajalela. Atas dasar
permasalahan tersebut, maka dirasa perlu dilakukan pelestarian budaya yang dimulai
dari sejak dini. Langkah ini dengan cara memperkenalkan dan memberikan
pemahaman pada anak-anak yang dalam hal ini jenjang sekolah dasar. Disisi lain,
menurut pengamatan dari lingkup berbahasa Bali. Jika hal ini terus berlanjut, maka
akan menjadi polemik tersendiri terutama saatnya terjun ke masyarakat seperti dalam
organisasi kepemudaan ataupun banjar. Alasan penting lainnya adalah agar anakanak dapat mengucapkan atau matur dengan bahasa Bali yang baik dan sopan.
Ini ibaratkan pisau bermata dua, dimana dua hal diatas yaitu antara teknologi
dan budaya merupakan hal penting untuk dipahami agar tidak tergilas zaman. Tugas
bersamalah sebagai insan akademis sekaligus praktisi, berfikir secara kreatif.
Mengemas dua hal penting diatas menjadi suatu yang menarik bagi anak-anak
sebagai langkah awal pelestarian budaya lewat teknologi. Maka penulis mencoba
merancang media interaktif yang berupa animasi. Animasi yang dirancang terfokus
pada pemahaman dasar bahasa Bali. Mengingat melalui bahasa sebagai komunikasi,
yang dalam hal ini adalah bahasa Bali, merupakan dasar terpenting untuk dapat
memahami budaya Bali itu sendiri.
Akhir kata, harapan penulis dalam pengembangannya, dari kombinasi yang
seimbang antara dukungan teknologi dan budaya, dapat membangkitkan minat anak
terutama sekolah dasar belajar sekaligus ikut dalam andil menjaga kelestarian budaya
Bali pada khususnya. Sehingga dapat merangsang dan menumbuh kembangkan
pendidikan budaya lokal sebagai identitas serta sarana dalam membangun karakter
bangsa.
2. Metodologi Penelitian
Metodologi merupakan hal yang penting dalam melakukan penelitian. Adapun
metode yang digunakan adalah dengan cara (1)observasi metode yang
menggunakan kemampuan manusia dalam mengamati sesuatu gejala yang diteliti.
Dalam hal ini panca indra manusia (penglihatan dan pendengaran) sangat diperlukan
untuk menangkap gejala yang diamati. Gejala yang ditangkap dicatat dan selanjutnya
catatan tersebut dianalisis. (Adi, 2004 : 70).Observasi ini dilakukan berdasarkan
pengalaman dan pengamatan di lapangan tentang data-data yang dibutuhkan dalam
penelitian. (2)Studi kepustakaan, merupakan kegiatan penelusuran dan penelaahan
literatur. Kegiatan ini sangat diperlukan dalam melakukan penelitian dan dianggap
sebagai suatu bentuk survey terhadap data yang telah ada tanpa memandang jenis
metode penelitian yang dipilih. ( Yudhistira, 2007 : 94). Dalam metode ini penulis
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
80
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan pelajaran bahasa Bali serta buku
lain yang menunjang penulisan dan perancangan multimedia interaktif.
Metode diatas diharapkan dapat memberikan solusi dalam dalam mewujudkan
media pendukung yang diawali permasalahan kurangnya media pembelajaran
khususnya untuk bahasa Bali. Tujuannya pelestarian budaya dan meningkatkan
karakter bangsa sejak dini. Kembali dijelaskan bahwa hal ini disasarkan pada anak
usia dini yang terfokus pada sekolah dasar. Setelah adanya hasil analisa, maka
dibuatlah sebuah media interaktif dengan menitik beratkan pada desain komunikasi
visualnya.
Adapun skema perancangan adalah sebagai berikut:
3. Kajian Pustaka
Perancangan media interaktif ini diperlukan pustaka yang mendukung serta
bahan-bahan yang diperlukan. Dalam perancangan, tidak bisa lepas dari kajian teori
desain komunikasi visual(DKV). Desain komunikasi visual dapat didefinisikan suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan
kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual
dengan mengelola elemen-elemen grafis (Kusrianto, 2007:2).Elemen tersebut
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
81
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
82
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
83
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
84
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
85
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
86
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
6. Daftar Pustaka
Adjie, Bayu dan Yudhistra. 2007. BI 3D Studio Max 9. Elex Media Komputindo,
Jakarta.
Adi, Rianto. 2004. Metodologi penelitian sosial dan hukum. Granit, Jakarta.
http://www.babadbali.com/aksarabali/aksara_bali.htm, diakses tanggal 27 Juli 2012.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. ANDI, Yogyakarta
Nuriati, Ni Wayan. 2007. Bahasa Bali Kusumasari 3. Sabha Sastra Bali, Denpasar.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
88
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
hasil penelitian menunjukan bawha respon siswa tersebar pada kategori sangat positif
2,77 %, positif 97,23. Sedangkan untuk respon guru tersebar pada kategori sangat
positif 100%. Respon siswa dan respon guru, tersebar pada kategori positif.
Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, dreamweaver.
I.
PENDAHULUAN
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
orang, 4) siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran baik bertanya maupun
menjawab, siswa hanya diam dan menerima begitu saja penjelasan dari guru.
Haryoko (2009 : 2) dalam jurnal Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual
Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran menyebutkan penyampaian
materi atau bahan ajar melalui media adio-visual dapat memungkinkan mahasiswa
melakukan eksplorasi lebih dalam. Pengembangan media pembelajaran model
tutorial merupakan langkah signifikan untuk dikembangkan menjadi alat bantu ajar
di SMK N 3 Singaraja, karena model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau
menjelaskan materi tertentu dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan
pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Dalam
menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial
bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan
yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi
pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Tutorial bercabang perbedaan
individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari
materi sesuai keinginan dan kemampuannya.
Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan
pilihan dan kemampuan siswa. Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis
komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah
pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan
software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan
pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau
materi pelajaran yang sedang dipelajari. Menurut (Udayana : 2010) dalam jurnal
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Model Tutorial Pada Mata
Pelajaran Animasi 3 Dimensi, Penggunaan media pembelajaran model tutorial dalam
proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan
belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik. Selain itu
dalam pengembangan media pembelajaran model tutorial ini, diterapkan proses drill
And practice (latihan dan praktik), dimana dalam proses ini ditekankan pada siswa
yang telah mempelajari konsep dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari.
Pembelajarann Mengelola isi halaman web adalah salah satu mata pelajaran
yang harus diselesaikan oleh siswa yang mengambil bidang keahlian multimedia di
SMK N 3 Singaraja. Pembelajaran Mengelola isi halaman web ini, dikhususkan pada
pengoperasian software dreaweaver. Dreamweaver merupakan salah satu software
pembuat website yang mempunyai banyak sekali kemudahan dalam
pengoperasiannya dan sangat powerful dalam pembuatan website. Salah satu
keunggulannya adalah kemudahannya dalam berinteraksi dengan macromedia flash,
sebuah tool animasi yang sangat populer di internet. Dalam pengoperasian software
dreamweaver, siswa dapat membuat dan mengelola isi halaman web sehingga
pembelajaran ini tercapai. Media pembelajaran sangat mendukung siswa untuk dapat
aktif dalam belajar, karena media pembelajaran dilengkapi dengan alat pengontrol
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
91
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya ataupun dapat berinteraksi dengan media.
Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari
teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram
berdasarkan teori pembelajaran. Kegiatan belajar melalui pengembangan media
pembelajaran model tutorial memungkinkan siswa dapat mengembangkan
kemampuan berfikir, membangun konsep, keterampilan dan kreativitas. Hal ini
relevan dengan prinsip-prinsip transformasi teknologi informasi dan komunikasi
dalam diri siswa yang seyogyanya dilakukan dalam interaksi berdasarkan prinsip: (1)
penghargaan terhadap perkembangan multimedia, (2) identifikasi diri terhadap
implikasi multimedia, (3) pengetahuan yang terkonsep, (4) meningkatkan
keterampilan dan kreativitas.
Bertitik tolak pada pemaparan diatas, maka peneliti tertarik untuk meneliti
terkait Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial pada
Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web untuk Siswa Kelas XI Program
Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja.
II.
KAJIAN PUSTAKA
2.1
PENGEMBANGAN
MODEL TUTORIAL
Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata,
yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi,
guru pribadi, pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti
mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran
pribadi.
Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk
pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar
secara efektif dan efisien (Hamalik, 2005). Pemberian bimbingan berarti membantu
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
92
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Pengenalan (introduction)
Penyajian informasi (presentation of information)
Pertanyaan dan respon (question and responses)
Penilaian respon (judging responses)
Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about
responses)
6. Pembetulan/Pengulangan (remediation)
7. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment)
8. Penutup (Closing)
2.3
MEDIA PEMBELAJARAN
Proses belajar mengajar akan berjalan efektif dan efisien bila didukung
dengan tersedianya media yang menunjang. Penyediaan media serta metodologi
pendidikan yang dinamis, kondusif serta dialogis sangat diperlukan bagi
pengembangan potensi peserta didik, secara optimal. Hal ini disebabkan karena
potensi peserta didik akan lebih terangsang bila dibantu dengan sejumlah media atau
sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi yang sedang dilaksanakan.
Media dalam perspektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat strategis
dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya
secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap peserta didik.
2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang
diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan komunikasi pendidikan
(Association of Education and Comunication Technology/ AECT) di Amerika,
membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan/ Informasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
94
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
KEUNGGULAN DREAMWEAVER
MODEL PENELITIAN
Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan
(Research and Development /R&D). Penelitian dan Pengembangan adalah metode
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
95
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Analisis
Tujuan dan
Karakteristik
Mata
Pelajaran
Analisis
Sumber
Belajar
Analisis
Karakteristik
Pebelajar
Tahap Ketiga
Proses Pengembangan Media
Penentuan SK, KD
dan Indikator
Pembelajaran
Menntukan Materi
dari Media yang
dikembangkan
Tahap Keempat
Pengembangan Media Menggunakan Model Waterfall
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
96
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima...
Tahap Kelima
Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan
1. Ahli Isi Pembelajaran
2. Ahli Media Pembelajaran
Analisis dan Revisi
Produk Hasil
Pengembangan
Uji Coba Perorangan dan
Uji Coba Kelompok Kecil
Uji Coba Lapangan
Kelas dan Guru
Laporan
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
dikembangkan. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang
dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi.
Analisis kebutuhan
Desain
Implementasi
Testing
R
N ...............................................................................................1.1
Keterangan:
= Skor rata-rata respon siswa.
R
R = Jumlah skor respon belajar siswa
N
= Banyaknya siswa
Untuk mencari mean ideal (MI) dan standar deviasi ideal (SDI) dapat
dilakukan dengan menggunakan rumus berikut.
MI
1
2
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
98
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
SDI
1
6
Sangat positif
R MI +1,8 SDI
2 MI + 1,8 SDI
MI + 0,6 SDI
Positif
3 MI + 0,6 SDI
MI - 0,6 SDI
Cukup
4 MI - 0,6 SDI
MI - 1,8 SDI
Kurang positif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
99
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Media Pembelajaran
Dreamweaver Model
Tutorial
Menu
Pengguna
Informasi SK/KD
Logo
Dreamweaver Tutorial
SK/KD
Materi
Video Tutorial
Evaluasi
Sound
Keluar
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
100
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
101
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Persentase (%)
Sangat Positif
100
Positif
Ragu-ragu
Respon
Negatif
PEMBAHASAN
Berdasarkan analisis sumber belajar yang dilakukan penulis, sangat diperlukan
pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di
SMK Negeri 3 Singaraja. Karena penggunaan media pembelajaran model tutorial
dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan
belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.
Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial untuk mata
pelajaran mengelola isi halaman web ini selain mampu meningkatkan keterampilan
siswa dalam membuat halaman web juga mampu mengoptimalkan hasil belajar. Hal
ini disebabkan karena pada media model tutorial ini selain berisi materi dan video
tutorial juga disertai dengan soal latihan sehingga bisa mengukur kemampuan
masing-masing siswa.
Media pembelajaran model tutorial ini sudah mengalami beberapa perbaikan.
Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli, para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi,
ahli media, ahli desain, dan guru mata pelajaran mengelola isi halaman web. Ini
dilakukan untuk menyempurnakan isi media pembelajaran sehingga siap diujikan di
lapangan. Disamping itu juga untuk mempermudah siswa dalam mengikuti dan
mempraktekan langkah demi langkah video tutorial yang ada pada media
pembelajaran model tutorial. Dengan media pembelajaran model tutorial tersebut
siswa menjadi lebih mandiri dalam membuat dan mempraktekan pembuatan halaman
web sesuai dengan tutorial disamping itu guru menjadi lebih mudah dalam
menjelaskan materi kepada siswa.
Dari persentase respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran
model tutorial pada mata mengelola isi halaman web dapat dikategorikan positif.
Respon positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam
belajar dengan menggunakan media pembelajaran model tutorial. Hal ini disebabkan
karena media pembelajaran model tutorial ini berisi video tutorial yang bisa di
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
102
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
praktekan langsung, evaluasi bisa digunakan untuk mengukur kemampuan siswa, dan
dapat menambah wawasan pengetahuan serta menambah kemandirian mereka dalam
belajar.
V.
PENUTUP
5.1
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat
diambil simpulan sebagai berikut.
1. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata
pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian
multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dikembangkan dengan menggunakan
Macromedia Flash 8, serta beberapa software pendukung seperti Photoshop
untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara,
dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe Dreamweaver Cs3, Macromedia
Dreamweaver, Xampp, dan Camtasia Studio 7 untuk mengedit video. Media
pembelajaran dreamweaver model tutorial ini memungkinkan siswa untuk
belajar mandiri dan mempraktekan langsung tahap demi tahap pembuatan
halaman web yang diinginkan sesuai dengan media.
2. Respon siswa dan guru terhadap pengembangan media pembelajaran
dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web,
yaitu siswa dengan kategori sangat positif 2,77%, siswa dengan kategori positif
97,23% dan guru dengan kategori sangat positif 100%. Sehingga media
pembelajaran dreamweaver model tutorial ini layak diujikan secara ekperimen.
5.1. SARAN
Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan media
pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi
halaman web ini yaitu.
1. Media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran
mengelola isi halaman web yang berupa CD Interaktif dikembangkan
berdasarkan karakteristik siswa di SMK N 3 Singaraja kelas XI, sehingga
bila digunakan pada siswa di SMK yang lain, pada kelas yang lain atau bila
ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki, maka produk
pengembangan ini dipersilakan untuk direvisi seperlunya.
2. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata
pelajaran mengelola isi halaman web ini tidak dimaksudkan untuk mengatasi
seluruh permasalahan dalam mata pelajaran mengelola isi halaman web
khususnya kelas XI SMK N 3 Singaraja. Maka dari itu diharapkan kepada
guru yang menggunakan media pembelajaran model tutorial ini dapat
menggunakan sumber lain sebagai penunjang dalam proses pembelajaran.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
103
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
104
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
105
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Makalah Kelompok B:
Bidang Teknologi Informatika
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
106
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
B.1. Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik
Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map
Rinaldi Munir
1. Pendahuluan
Citra (image) atau gambar merupakan salah satu bentuk multimedia yang penting.
Citra menyajikan informasi secara visual dan informasi yang disajikan oleh sebuah
citra lebih kaya daripada yang disajikan secara tekstual. Citra digital tidak hanya
disimpan di dalam storage seperti hard disk, flash disk, CD, DVD, dan perangkat
memori lainnya, tetapi juga ditransmisikan melalui saluran publik seperti internet.
Untuk citra yang bersifat privat atau yang bersifat rahasia, penyimpanan dan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
107
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
pengiriman citra perlu memperhatikan aspek keamanan. Citra yang bersifat privat
misalnya foto dokumen pribadi yang hanya boleh dilihat oleh pemilik atau orangorang yang diberi otoritas saja. Citra yang bersifat rahasia contohnya adalah citra
hasil penginderaan jarak jauh (foto satelit) yang merekam potensi kekayaan alam
sebuah negara.
Selain untuk citra privat dan rahasia, aspek keamanan merupakan fitur yang
penting pada citra berbayar. Hanya pelanggan yang telah membayar saja yang dapat
mengakses informasi di dalam citra. Sebuah video digital pada hakekatnya disusun
oleh rangkaian frame citra diam yang ditampilkan dalam tempo yang sangat singkat.
Untuk industri multimedia seperti Pay TV atau video on demand, perlindungan
terhadap siaran video memainkan peranan yang penting, sebab siaran video
dipancarkan secara broadcast melalui saluran transmisi (yang dapat disadap) tetapi
hanya pelanggan yang membayar saja yang dapat menikmati siaran TV, sedangkan
pelanggan ilegal tidak dapat mengakses siaran video tersebut.
Solusi terhadap keamanan citra digital dari pengakasesan yang ilegal adalah
dengan mengenkripsinya. Tujuan enkripsi citra adalah menyandikan citra (plainimage) sehingga tidak dapat dikenali lagi (cipher-image). Saat ini enkripsi citra
sudah telah digunakan secara luas sebagai salah satu teknik menjaga keamanan
informasi. Enkripsi merupakan salah satu teknik keamanan pesan di dalam
kriptografi, termasuk pesan dalam bentuk citra. Salah satu layanan yang diberikan
oleh kriptografi adalah kerahasiaan pesan (confidentiality), dan confidentiality
diimplementasikan dengan enkripsi dan dekripsi pesan (Schneier, 1996).
Para peneliti sudah banyak mengembangkan algoritma kriptografi untuk enkripsi,
namun sebagian besar algoritma tersebut ditujukan untuk mengenkripsi pesan dalam
bentuk teks. Meskipun algoritma enkripsi konvensional seperti DES, AES, Blowfish,
Serpent, RC4, RSA, ElGamal, Rabin, dapat juga mengenkripsi citra, namun mereka
tidak mangkus untuk diterapkan. Hal ini disebabkan citra mempunyai karakteristik
yang berbeda dengan data tekstual. Sebuah citra umumnya memiliki kapasitas data
yang sangat besar, sehingga enkripsi citra memerlukan volume komputasi yang
besar. Beberapa aplikasi yang mempunyai kebutuhan real-time seperti
teleconference, live video streaming, dan lain-lain, jelas memerlukan kecepatan
komputasi yang sangat tinggi sehingga algoritma konvensional jelas tidak cocok
untuk mengenkripsi citra.
Selain karena alasan volume, karakteristik citra yang membedakan dengan teks
adalah korelasi data antar tetangga. Data di dalam teks hanya bertetangga dengan
data sebelum (predecessor) dan sesudahnya (successor), sedangkan di dalam citra
pixel-pixel-nya bertetangga dengan pixel-pixel lain dalam delapan penjuru mata
angin sehingga korelasinya dengan delapan pixel tetangganya tinggi. Oleh karena itu,
setelah sebuah citra dienkripsi maka yang harus diperhatikan adalah pixel-pixel di
dalam cipher-image seharusnya tidak memiliki korelasi dengan pixel-pixel
tetangganya.
Karena alasan-alasan spesifik di atas, maka perlu dikembangkan algoritma yang
khusus untuk citra digital. Penelitian tentang enkripsi citra dilakukan dengan intensif.
Para peneliti telah banyak mengembangkan algoritma enkripsi citra digital. Menurut
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
108
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
xi (1 xi)
(1)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
109
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Nilai-nlai xi adalah bilangan riil di dalam selang (0, 1), sedangkan adalah
parameter fungsi yang menyatakan laju pertumbuhan yang nilainya di dalam
selang (0, 4]. Logistic Map akan bersifat chaos bilamana 3.5699456
4
(Hongmei, 2010). Untuk memulai iterasi Logistic Map diperlukan nilai awal x0.
Perubahan sedikit saja pada nilai awal ini (misalnya sebesar 10 -10) akan
menghasilkan nilai-nilai chaos yang berbeda secara signifikan setelah Logistc
Map diiterasi sejumlah kali. Di dalam sistem kriptografi simetri, nilai awal
chaos, x0, dan parameter
berperan sebagai kunci rahasia. Nilai-nilai acak
yang dihasilkan dari persamaan (1) tidak pernah berulang kembali sehingga
Logistic Map dikatakan tidak mempunyai periode.
2.2 Arnold Cat Map
Arnold Cat Map (ACM) merupakan fungsi chaos dwimatra dan bersifat
reversible. Fungsi chaos ini ditemukan oleh Vladimir Arnold pada tahun 1960, dan
kata cat muncul karena dia menggunakan citra seekor kucing dalam
eksperimennya.
ACM mentransformasikan koordinat (x, y) di dalam citra yang berukuran N N
ke koordinat baru (x, y). Persamaan iterasinya adalah
xi
yi
c bc 1
xi
mod(N )
yi
(2)
yang dalam hal ini (xi, yi) adalah posisi pixel di dalam citra, (xi+1, yi+1) posisi pixel
yang baru setelah iterasi ke-i; b dan c adalah integer positif sembarang. Determinan
matriks
c bc 1
preserving, yaitu tetap berada di dalam area citra yang sama. ACM termasuk
pemetaan yang bersifat satu-ke-satu karena setiap posisi pixel selalu
ditransformasikan ke posisi lain secara unik. ACM diiterasikan sebanyak m kali dan
setiap iterasi menghasilkan citra yang acak. Nilai b, c, dan jumlah iterasi m dapat
dianggap sebagai kunci rahasia.
Proses yang terjadi di dalam setiap iterasi ACM adalah pergeseran (shear) dalam
arah y, kemudian dalam arah x, dan semua hasilnya (yang mungkin berada di luar
area gambar) dimodulokan dengan N agar tetap berada di dalam area gambar (area
preserving)
Setelah ACM diiterasi sebanyak m kali, maka terdapat T sedemikian sehingga (xT,
yT) = (x, y), yang dalam hal ini nilai T bergantung pada b, c, dan ukuran N (We-bin,
2009). Ini berarti sesudah ACM diiterasi sebanyak T kali, maka hasil iterasinya
kembali ke citra semula, sehingga dikatakan ACM besifat reversible dan periodenya
adalah T. Menurut Struss (2009), penelitian Freeman J. Dyson dan Harold Falk
menemukan bahwa T < 3N. Gambar 1 memperlihatkan iterasi ACM terhadap citra
burung. Pada iterasi ketiga hasilnya sudah terlihat seperti citra acak, semakin
banyak iterasinya citra hasil semakin acak (dalam hal ini ACM telah berada dalam
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
110
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
fase chaos). Jika proses iterasi diteruskan maka hasilnya kembali menuju citra
semula. Pada contoh ini citra burung kembali ke bentuk semula pada iterasi ke-192
sehingga dikatakan periodenya adalah T = 192.
Seperti umumnya fungsi chaos yang bersifat deterministik, citra yang sudah
teracak oleh ACM dapat direkonstruksi menjadi citra semula dengan menggunakan
kunci yang sama (b, c, dan m). Persamaan iterasinya adalah
xi
yi
c bc 1
-1
xi
yi
mod(N )
(3)
Setelah iterasi terakhir citra hasil sama sepert citra semula. Proses dekripsipun
selesai.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
nilai pixel. Oleh karena itu, nilai-nilai pixel hasil permutasi dengan ACM perlu
diubah nilainya melalui operasi substitusi dengan Logistic Map.
Tanpa kehilangan generalisasi, di bawah ini diuraikan rincian algoritma enkripsi
yang diusulkan untuk citra grayscale yang berukuran N N. Pada dasarnya algoritma
enkripsi dibagi menjadi dua tahapan: tahap pengacakan dan tahap encoding.
( pi
ci 1 )
ki
(3)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
112
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
pi - 1
pi
...
ci - 2
ki
ki - 1
ci - 1
ci
Untuk enkripsi pixel pertama diperlukan c0 yang dalam hal ini c0 adalah
initialization vector atau IV (pada algoritma ini IV = 0). IV tidak perlu rahasia tetapi
harus sama nilainya pada proses dekripsi.
Karena nilai-nilai acak yang dibangkitkan dari Logistic Map berupa bilangan riil,
nilai tersebut harus ditransformasikan menjadi integer. Transformasi yang sederhana
adalah dengan mengambil bagian desimal dari bilangan riil, membuang angka nol
yang tidak signifikan, lalu mengekstrak t digit integer. Sebagai contoh, misalkan xi =
0.003176501 dan t = 4, maka diambil bagian desimalnya yaitu 003176501, buang
dua buah nol yang tidak signifikan di depannya, lalu ekstrak sebanyak 4 digit yaitu
3176. Inilah keytream yang akan di-XOR-kan dengan pixel ke-i. Karena nilai-nilai
pixel berada di dalam rentang integer [0, 255], maka sebelum di-XOR-kan keystream
di-modulus-kan dengan 256. Jadi, pada contoh ini ki = 3176 mod 256 = 104.
Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut:
procedure Encoding(input I: image; x0, : integer; output C : image)
Deklarasi
p, c, k, i, j : integer
x : real
Algoritma
x x0
c 0 { IV }
for i 1 to N do
for j 1 to N do
p
I(i,j)
{ ambil pixel p di dalam citra I}
x
* x * (1 x) { Logistic Map }
k transformasikan x menjadi integer
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
113
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
c (p c)
C(i,j) c
end
end
k
{ Simpan c ke dalam C(i,j) }
(ci
k1 )
ci
(4)
ci - 1
ci
ki
ki - 1
...
ci - 2
pi - 1
pi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
114
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
115
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
(a)
(b)
Gambar 4. Dua buah citra uji: (a) couple (grayscale) (b) yacht (berwarna)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
116
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
(a)
(b)
(c)
(b)
Gambar 5. (a) cipher-image dari couple; (b) cipher-image dari yacht; (c) hasil
dekripsi citra couple; (d) hasil dekripsi citra yacht
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
analisis statistik tidak dimungkinkan, maka di dalam enkripsi citra penting untuk
menghasilkan histogram cipher-image yang tidak memiliki kemiripan secara statistik
dengan histogram plain-image. Oleh karena itu, pixel-pixel di dalam cipher-image
seharusnya memiliki distribusi yang (relatif) uniform atau ditunjukkan dengan
histogram yang terlihat datar (flat).
Gambar 6(a) memperlihatkan histogram citra couple dan Gambar 6(b) adalah
histogram cipher-image-nya. Histogram cipher-image terlihat datar dan berbeda
dengan histogram plain-image.
(a)
(b)
Gambar 6. (a) Histogram citra couple (plain-image) dan (b) histogram cipherimage.
Gambar 7(a) sampai 7(c) adalah histogram citra yacht (plain-image) untuk setiap
kanal warna RGB, sedangkan Gambar 7(d) sampai 7(f) adalah histogram masingmasang kanal warna pada cipher-image. Seperti pada citra couple, histogram setiap
kanal RGB pada cipher-image juga berbentuk flat atau terdistribusi uniform.
(a)
(b)
(c)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
118
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
(d)
(f)
(e)
r xy
(5)
D( x )D( y )
cov( x, y )
D( x )
E(x )
1
n
1
n
[xi
E ( x )][ y i
E ( y )]
(kovariansi)
(6)
(standard deviasi)
(7)
(rata-rata)
(8)
i 1
[xi
E ( x )] 2
i 1
xi
Nilai koefisien korelasi tidak dapat melebihi 1 dalam harga mutlak. Nilai
koefisien korelasi +1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang menaik,
nilai koefisien korelasi -1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang
menurun, sedangkan antara -1 dan +1 menyatakan derajat ketergantungan linier
antara dua peubah. Nilai koefisien yang dekat dengan -1 atau +1 menyatakan
hubungan linier yang kuat antara x dan y, sedangkan nilai koefisien yang dekat
dengan 0 menyatakan hubungan linier yang lemah.
Pada kebanyakan citra plain-image, koefisien korelasi antara pixel-pixel
bertetangga biasanya tinggi (mendekati +1 atau -1). Tujuan enkripsi citra adalah
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
119
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Dari Tabel 1 dapat dilihat bahwa koefisien korelasi pada pixel-pixel bertetangga
pada setiap arah di dalam plain-image nilainya berada di sekitar angka 1, yang
mengindikasikan korelasi yang kuat diantara pixel-pixel tersebut, tetapi pada cipherimage koefisien korelasinya mendekati nol, yang mengindikasikan pixel-pixel yang
bertetangga tidak lagi berkorelasi.
Plain-image
(a) Horizontal
Cipher-image
(d) Horizontal
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
120
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
(b) Vertikal
(e) Vertikal
(c) Diagonal
(f) Diagonal
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
dilakukan eksperimen dengan mengubah nilai awal logistic map (x0) sebesar
menjadi x0 + . Selanjutnya cipher-image didekripsi dengan x0 + . Misalkan =
1010 sehingga nilai awal logistic map menjadi 0.3000000001. Hasil dekripsi
terhadap cipher-image dengan nilai awal 0.3000000001 diperlihatkan pada Gambar
9(a), yang ternyata tetap seperti citra acak (tidak kembali menjadi citra semula).
Eksperimen ini menunjukkan bahwa chaos menenuhi prinsip diffusion dari Shanon
(Schneier, 1996), sehingga serangan brute force akan gagal karena perubahan satu bit
saja pada kunci menyebabkan hasil dekripsi tetap salah.
4.4 Ruang Kunci
Ruang kunci menyatakan jumlah total kunci yang berbeda yang dapat digunakan
unruk enkripsi/dekripsi (Fu, 2012). Ruang kunci seharusnya cukup besar agar
serangan brute-force attack menjadi tidak efisien dilakukan. Parameter kunci rahasia
yang digunakan di dalam algoritma enkripsi lebih dari satu buah, yaitu b, c, m, x0,
dan r. Tiga parameter pertama, b, c, dan m adalah integer positif. Matlab
mendukung maksimum unsigned integer hingga 32 bit, sehingga nilai pilihan integer
yang mungkin adalah sekitar 232 = 4.3 109. Untuk nilai awal Logistic Map (x0),
presisi komputasi untuk double-pecision 64-bit menurut standard floating-point IEEE
adalah 1015 (Fu, 2012), sehingga jumlah kemungkinan nilai x0 adalah 1015. Dengan
demikian, ruang kunci seluruhnya adalah
H(b, c, m, x0, r)
(4.3 109) (4.3 109) (1015) (1015)
18.49
48
10
yang cukup besar bertahan terhadap serangan brute-force attack.
5. Kesimpulan
Di dalam makalah telah dipresentasikan sebuah algoritma enkripsi citra digital
berbasis chaos yang menggabungkan teknik permutasi dan teknik substitusi. Teknik
permutasi menggunakan Arnold Cat Map, dan teknik substitusi menggunakan
Logistic Map.
Melalui simulasi eksperimen, algoritma ini dapat mengenkripsi sembarang citra
(baik citra grayscale maupun citra berwarna) dengan baik. Citra hasil enkripsi
(cipher-image) terlihat seperti citra acak dan sudah tidak dapat dikenali lagi. Analisis
histogram memperlihatkan pixel-pixel di dalam cipher-image mempunyai distribusi
uniform, sedangkan analisis korelasi menunjukkan bahwa pixel-pixel di dalam
cipher-image tidak berkorelasi, sehingga membuat serangan dengan analisis statistik
menjadi sulit.
Sifat chaos yang sensitif terhadap perubahan kecil nilai awal telah ditunjukkan
dengan melakukan perubahan kecil pada kunci yang menyebabkan citra tidak
berhasil diedekripsi, sehingga algoritma ini aman dari serangan exhaustive-key
search attack.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
122
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
(a)
(b)
(d)
= 1010 .
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
123
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ACKNOWLEDGMENT
Penelitian yang dipublikasikan di dalam makalah ini sepenuhnya didukung oleh dana
Riset dan Inovasi KK 2012 (Program Riset ITB 2012).
PUSTAKA
1. Sharma, M., Kowar, M.K. (2010), Image Encryption Technique Using
Chaotic Schemes: A Review, International Journal of Engineering, Science,
and Technology Vol 2 (6) 2010.
2. Schneier, B. (1996), Applied Cryptography 2nd Edition, Wiley & Sons.
3. Hongmei, T., Liying, H., Yu, H., Xia, W., (2010), An Improved Compound
Image Encryption Scheme, Proceeding of 2010 International Conference on
Computer and Communication Technologies in Agriculture Engineering.
4. Wei-bin, C., Xin, Z. (2009): Image Encryption Algorithm Based on Henon
Chaotic System, Proceeding of International Conference on Image
Analysis and Signal Processing (IASP 2009).
5. Struss, K. (2009), A Chaotic Image Encryption, Mathematics Senior Seminar,
4901, University of Minnesota, Morris.
6. Yu, X., Zhang, J., Ren, H., Xu, G., dan Luo, X. (2006), Chaotic Scrambling
Algorithm Based on S-DES, Journal of Physics: Conference Series 48, 349353.
7. Xiang, T, Wong, K., dan Liao, X. (2007), Selective Image Encryption
Using a spatiotemporal Chaotic System, Chaos Volume 17.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
124
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
B.2. Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang
Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial
Mohammad Iqbal, Gede Karya
1,2)
ABSTRAK
Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten. Dengan
semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan kebutuhan
fasilitas umum dan sosial meningkat pesat. Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud
seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan, ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi
dan olahraga. Dari data statistik 2010/2011 banyaknya dan jenis dari fasilitas umum
dan sosial sangat kompleks, oleh karena itu perlu dilakukan pengelolaandan
pemetaan fasilitas umum dan sosial lebih baik. Melalui pemetaan, pengambilan
keputusan untuk mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan
mudah dan cepat.Untuk itu dikembangkan sebuah sistem informasi geografis (SIG)
berbasis web menggunakan teknologi MapServer dan MySQL Spasial. Dengan SIG
penyajian dan analisis informasi mengenai perkembangan fasilitas umum dan sosial
lebih mudah dilakukan. Pengambilan keputusan dalam kerangka pendirian fasilitas
umum dan sosial baru pun dapat dilakukan dengan lebih mudah, dengan
mempertimbangkan aspek kewilayahan dan jarak terhadap fasilitas sejenis atau
fasilias lain di sekitarnya.
Kata kunci : SIG berbasis web, mapserver, mysql spasial, php, fasilitas umum,
fasilitas sosial.
Pendahuluan
Latar Belakang Masalah
Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten.
Kabupaten ini berada di ujung barat laut Pulau Jawa, berbatasan dengan Kabupaten
Tangerang di timur, Kabupaten Lebak di selatan, Kota Cilegon di barat, serta Laut
Jawa dan Kota Serang di utara. Secara Geografis wilayah Serang terletak pada
I.
1.1
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
125
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
126
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
1.2
1)
2)
3)
4)
5)
Metodologi Penelitian
Untuk menyelesaikan masalah diatas, maka digunakan metode sebagai
berikut:
Kajian pustaka tentang SIG dan Mapserver.
Melakukan survei dan analisis sistem informasi geografis ke Dinas Tata
Ruang Bangunan dan Perumahan Kabupaten Serang.
Membuat rancangan sistem informasi geografis.
Melakukan implementasi perangkat lunak sesuai dengan hasil studi pustaka
dan analisis.
Menguji perangkat lunak yang telah dibangun.
Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Sistem Informasi Geografis
SIG merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat
lunak, data, manusia, organisasi dan lembaga yang digunakan untuk mengumpulkan,
menyimpan, menganalisa dan menyebarkan informasi-informasi mengenai daerahdaerah di permukaan bumi [6]. Dengan metodologi SIG dapat memberikan
kontribusi dengan cara memanipulasi data dan melakukan analisis yang diperlukan
dengan waktu yang singkat dan murah, dan SIG juga berkontribusi untuk
menghasilkan bentuk yang berbeda yang dapat disajikan secara grafis [7].
II.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
127
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
resolusi tertentu. Jadi, ketika gambar tersebut diperkecil atau diperbesar, kualitas
gambar akan berubah. Contoh image foto dan gambar.
2) Vektor. Melakukan proses pengolahan data atau gambar menggunakan garis dan
kurva, yang memuat informasi dan warna, dimensi serta posisi. Vektor bersifat
tidak bergantung pada resolusi, artinya vektor dapat berubah-ubah baik bentuk,
ukuran, posisi atau warnanya pada resolusi berapapun tanpa mengubah kualitas
tampilannya. Vektor dapat pula berupa sebuah titik tunggal. Contoh jalan, sungai,
titik dan area.
2.1.2 Mapserver
Mapserver merupakan aplikasi freeware dan opensource yang digunakan
untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi internet-based yang melibatkan spasial.
Mapserver memiliki cukup fungsionalitas inti SIG yang dapat mendukung berbagai
aplikasi web terkait spasial. Selain itu, mapserver juga sangat unggul di dalam
mengubah data spasial (citra, data, vektor, dan peta dijital) untuk aplikasi web.
Untuk menjalankan dan menampilkan peta yang dihasilkan oleh mapserver,
diperlukan dua file yaitu mapfile dan html file. Mapfile berisikan konfigurasi
penyajian peta yang ditulis dalam bahasa dan sintaks tersendiri. Informasi ini
kemudian diolah dan disajikan oleh program mapserver. Sedangkan file HTML
digunakan untuk melakukan format penyajian hasil peta. File HTML bisa berupa
HTML biasa atau template yag disisipkan sintaks mapserver atau file HTML yang
disisipkan PHP Mapscript [10].
2.1.3 MySQL Spasial
MySQL spasial menyediakan objek dan operasi SIG agar dapat diekstensi ke
database berbasis SQL relasional. Ada empat hal penting yang perlu diketahui:
Tipe Data. Perlu ada tipe data untuk menyimpan informasi SIG. Contohnya
adalah dengan Point dalam sistem 2-dimensi.
Operasi. Perlu ada untuk menjadi operator tambahan dalam mendukung
pengelolaan multidimensi objek. Contoh sebuah fungsi yang menghitung
luas berbentuk Area Poligon.
Kemampuan untuk input dan output data. Untuk membuat sistem
interoperable Open Geospatial Consortium (OGC) telah ditetapkan isi dari
objek SIG diwakili dalam format biner dan teks.
Pengindeksan data spasial. Untuk menggunakan beberapa operator berbeda
diperlukan alat pengindeksan data SIG [11].
MySQL merupakan RDBMS (Relational Database Management System)
yang mulai versi 4.1 menambahkan ekstensi spasial pada sistem basis datanya [12].
Ekstensi spasial memungkinkan untuk menyimpan objek-objek geografis yang dapat
dipakai dalam aplikasi SIG. Kaitannya dengan hal ini, berdasarkan spesifikasi dari
OGC, setiap objek MySQL spasial (layer) disimpan pada tabel yang terpisah dalam
database, dengan satu record pada tabel dari setiap elemen spasial (spatial feature).
Di dalam tabel spatial, kolom geometry menyimpan informasi geometris pada
masing-masing record. Kolom geometry mendukung untuk menyimpan point, line,
polygon, multipoint, multiline, dan multipolygon[13].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
128
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
III.
3.1
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
129
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Gambar 2 berikut adalah usecase diagram yang terdapat pada sistem. Usecase
diagram ini menggambarkan aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
132
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
133
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
134
135
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Pengujian dilakukan dengan metode black box. Selain itu, pengujian juga
dilakukan dengan studi kasus. Berikut adalah contoh pengujian pada suatu kasus,
dimulai dari pemasukan data sampai dengan hasil analisis SIG.
Untuk input data pengajuan fasilitas, diakses halaman pengajuan fasilitas
sosial dan fasilitas umum (gambar 5). Pada halaman ini perluinput data, seperti nama
fasilitas, koordinat, tipe fasilitas (umum/sosial), jenis fasilitas (pendidikan,
kesehatan, peribadatan, ekonomi, terminal, rekreasi dan olahraga), pengelola
fasilitas, luas, panjang dan lebar fasilitas, lokasi fasilitas, serta gambar dari fasilitas
tersebut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
136
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
138
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
139
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Kesimpulan
Dari hasil pengujian perangkat lunak SIG mengenai fasilitas umum dan
sosialkabupaten serang, dapat disimpulkan bahwa:
1. MySQL versi 5 keatas sudah mampu dalam menyimpan dan menampilkan objek
spasial.
2. Dengan teknologi MapServer, MySQL Spasial dan PHP script akan
memudahkan bagi pengembang untuk membuat pemodelan spasial maupun non
spasial.
3. SIG sangat bermanfaat untuk melaksanakan manajemen fasilitassosial dan
fasilitas umum di Kabupaten Serang.Banyak fungsi manajerial dan pengambilan
keputusan yang dapat dibantu menggunakan sistem ini, misalnya pemberian izin
yang memungkinkan tersedianya informasikewilayahan secara cepat,
menyangkut variable-variable penting yang digunakan dalamupaya rencana tata
ruang bangunan yang baik.
VI.
Daftar Pustaka
[1]. Demers, M.N. 1997. Fundamentals of Geographic Information Systems. John
Wiley & Sons, Inc.
[2]. BPS. 2012. Badan Pusat Statistik (BPS), tersedia pada :
http://banten.bps.go.id/. [29 Juni 2012].
[3]. Depdiknas. 2010. Geographic Information System (GIS), tersedia pada :
http://www.sig.depdiknas.go.id/. [18 November 2010].
[4]. A., Ahmat, M., Abdul, Husain. 2012. Perancangan Sistem Informasi Geografis
Pemetaan Populasi Penduduk Dan Komodo Di Taman Nasional Komodo.
Prosiding SENTIA, Vol. 4, B-86 B-91.
[5]. S., Pratomo. 2012. Sistem Informasi Geografis Industri Di Kabupaten Kudus.
Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan (Semantik), 235
240.
[6]. Chrisman, Nicholas. 1997.Exploring Geographical Information System. John
Wiley & Sons, Inc.
[7]. Ali Yalcim and Fikri Bulut. 2006.Landslide susceptibility mapping using GIS
and digital photogrammetric techniques; a case study form Ardesen (NETurkey). Springer Science+Businnes Media B.V.
[8]. Prahasta, Eddy. 2005a. Subsistem SIG. Dalam: Prahasta, Eddy. (eds.) Sistem
Informasi Geografis Konsep-konsep Dasar.2005. Bandung: Informatika.
[9]. Prahasta, Eddy. 2005b. Model Data. Dalam: Prahasta, Eddy. (eds.) Sistem
Informasi Geografis Konsep-konsep Dasar.2005. Bandung: Informatika.
[10]. Nuryadin, Ruslan. 2005. Tentang Mapserver. Dalam: Nuryadin, Ruslan. (eds.)
Panduan Menggunakan Mapserver. 2005. Bandung: Informatika.
[11]. Karlsson, Andreas. 2011a. GIS and Spatia Extensions with MySQL. Tersedia
pada http://dev.mysql.com/tech-resources/articles/4.1/gis-with-mysql.html, [26
Maret 2011].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
140
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
141
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
B.3 Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa
dengan Menggunakan Algoritma Genetika
I Dewa Made Adi Baskara Joni, Vivine Nurcahyawati
ABSTRAK
Terdapat banyak kemungkinan kombinasi jalur distribusi barang melalui
darat yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan.
Namun demikian, tidak semua kombinasi jalur distribusi tersebut akan memberikan
solusi terbaik. Agar solusi terbaik dapat dicapai, suatu penelitian untuk menentukan
jalur distribusi barang melalui jalur darat dilakukan. Untuk mempermudah proses
penentuan jalur distribusi barang tersebut didukung dengan pembangunan perangkat
lunak.
Algoritma genetika memiliki kehandalan dalam menghasilkan output yang
optimal dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah tersebut. Penerapan metode
algoritma genetika diaplikasikan dalam suatu perangkat lunak. Pada perangkat lunak
yang dibangun terdapat beberapa input yang dibutuhkan, yaitu: kota-kota tujuan
distribusi sebagai jumlah kromosom awal, jumlah generasi, probabilitas crossover
dan probabilitas mutasi. Hasil pemrosesan merupakan kombinasi jalur distribusi
barang yang akan diambil yang merepresentasikan penyelesaian masalah ini. Hanya
kromosom terbaik yang akan diberikan sebagai hasil. Melalui perangkat lunak yang
dibangun, penentuan jalur distribusi barang diharapkan dapat dilakukan dengan lebih
baik dan dapat mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, digunakan 5 kombinasi kota
sebagai tujuan distribusi yang digunakan pada pengujian. Melalui pengujian yang
telah dilakukan terhadap tiga skenario didapatkan bahwa penerapan skenario pertama
dengan nilai PC dan PM yang rendah (PC & PM < 50). Skenario tersebut
menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai
fitness pada tahap inisialiasi data awal. Nilai fitness pada tahap inisialiasi dari
kromosom adalah 931 dan setelah melalui proses algoritma genetika menghasilkan
nilai fitness 762.
Kata Kunci: Algoritma Genetika,optimasi waktu, biaya perjalanan, perangkat lunak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
142
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
I. Pendahuluan
Distribusi adalah salah satu hal yang penting dalam suatu bidang usaha.
Segala upaya diusahakan agar barang cepat sampai pada konsumen dan bisa diterima
dengan baik. Dalam jurnal oleh Yanbin Liu (2010) dkk. [1] ditulis tentang adanya
suatu software yang dibuat untuk mendukung keputusan top manajemen dalam hal
transportasi laut. Dari enam modul yang ada, salah satunya adalah membahas tentang
bagaimana mencari jarak terpendek pada jalur distribusinya. Mengacu pada jurnal
tersebut maka akan dicoba penerapan algoritma genetika dalam jalur distribusi darat.
Algoritma genetika dapat dimanfaatkan pada masalah tersebut, karena
memiliki kelebihan dalam menghasilkan output yang optimal. Dengan menggunakan
konsep evolusi biologis maka akan dihasilkan suatu output berupa kombinasi jalur
distribusi barang yang sebaiknya diambil untuk mengoptimalkan waktu dan biaya
perjalanan. Untuk menerapkan algoritma genetika pada persoalan ini, dibuatlah
perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibuat, diinputkan beberapa kombinasi
kota tujuan distribusi barang. Kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak
dengan parameter-parameter algoritma genetika yang bervariasi dan akan diketahui
kromosom terbaik.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menentukan
jalur distribusi barang yang terbaik dengan menggunakan algoritma genetika. Dalam
penentuan jalur tersebut difokuskan pada pendistribusian barang ke agen-agen yang
melalui jalur darat. Jalur distribusi yang digunakan dalam penelitian ini hanya yang
ada dipulau jawa dan kota awal merupakan kota tujuan akhir dari jalur distribusi.
Dalam penelitian ini, terdapat 5 kota yang menjadi input dalam satu jalur distribusi.
II. Dasar Teori
2.1 Algoritma Genetika
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan
atas mekanisme evolusi biologis. Keberagaman pada evolusi biologis adalah variasi
dari kromosom antar individu organisme. Algoritma ini didasari oleh konsep evolusi
biologi, dan dapat memberikan solusi alternatif atas suatu masalah yang hendak
diselesaikan. Algoritma genetika menawarkan suatu solusi pemecahan masalah yang
terbaik, dengan memanfaatkan metode seleksi, crossover, dan mutasi [2].
Algoritma genetika adalah suatu bentuk teknik pencarian secara stochastic,
berdasarkan mekanisme yang ada pada seleksi alam dan genetik secara natural.
Algoritma genetika telah banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dan
pemodelan dalam bidang teknologi seperti optimasi, pemrograman otomatis dan
machine learning. Pada implementasi program algoritma genetika dapat digunakan
untuk mencari jalan terpendek bebas hambatan. Berbeda dengan teknik pencarian
konvensional, tahap awal pencarian dalam algoritma genetika dimulai dari himpunan
penyelesaian acak (random) yang disebut populasi [3].
Populasi ini terdiri dari kromosom-kromosom. Setiap kromosom merupakan
gambaran solusi atas pemecahan masalah. Populasi yang telah dipilih tersebut akan
menghasilkan keturunan baru yang sifatnya diharapkan lebih baik dari populasi
sebelumnya. Populasi yang baik sifatnya akan memiliki peluang untuk terus
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
143
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Anak-anak yang dihasilkan oleh perkawinan orang tua dan yang lulus tes bertahan
hidup kemudian akan tersedia untuk dipilih sebagai orang tua dari generasi
berikutnya.
III.
Populasi awal
dibangkitkan
Seleksi
Tidak
Crossover
Mutasi
Tercapai
Optimasi ?
Ya
Selesai
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Sedangkan Pada value encoding, setiap kota tujuan distribusi diwakili oleh
sebuah angka, dan angka tersebut merupakan sebuah gen yang ada pada sebuah
kromosom. Setiap kromosom yang ada pada satu generasi merepresentasikan
kombinasi jalur distribusi barang yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang
optimal.
Berikut ini adalah contoh kromosom pada persoalan ini : 1 2 3 4 5, 3 4 2 1
5, 5 4 3 2 1, 3 2 4 5 1. Itu berarti bahwa angka 1,2,3,4,5 adalah angka yang mewakili
nama kota pada jalur distribusi dan urutan penulisan angka menunjukkan urutan kota
pada jalur distribusi barangnya.
3.2 Proses Seleksi
Proses seleksi adalah proses yang memegang peranan penting dalam
algoritma genetika. Proses seleksi ini digunakan agar hanya kromosom-kromosom
yang berkualitas yang dapat melanjutkan peranannya dalam proses algoritma
genetika berikutnya. Ada bermacam-macam teknik untuk melakukan proses seleksi
pada suatu permasalahan. Teknik seleksi yang akan digunakan tergantung pada
permasalahan yang akan diselesaikan. Ada beberapa metode seleksi dari induk,
diantaranya adalah Rank-based Fitness Assignment, Roulette Wheel Selection,
Stochastic Universal Sampling, Local Selection, Truncation Selection, Tournament
Selection [2].
Proses penyeleksian yang digunakan disini adalah Roulette Wheel Selection.
Pada proses penyeleksian digunakan suatu parameter yang disebut kesesuaian atau
fitness. Fitness digunakan untuk menentukan seberapa baik kromosom akan bertahan
hidup. Penentuan berapa besar nilai fitness suatu kromosom berdasarkan fungsi
fitness yang didefinisikan tersendiri. Untuk makalah ini maka fungsi fitness
didefinisikan sebagai:
Fitness = TotalJarak .......(1)
Sebelumnya telah didapatkan jarak antar kota di jawa sebagai berikut pada Gambar
3.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
151
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
152
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dengan
nilai fitness terendah yaitu 762 (A), dengan rute distribusi: Kediri-Solo-SemarangRembang-Malang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat disimpulkan
bahwa dengan nilai PC dan PM yang rendah (<50) menghasilkan rute distribusi
dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialisasi
data awal.
4.2 Skenario Kedua
Pada Gambar 10 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan
rute distribusi dengan nilai fitness terendah 762 (A) dengan rute distribusi: KediriSolo-Semarang- Rembang-Malang (B).
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dan
keenam dengan nilai fitness terendah yaitu 816 (A), dengan rute distribusi:
(Kromosom1) Kediri-Rembang-Semarang-Solo-Malang dan (Kromosom6) KediriMalang-Solo-Semarang-Rembang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat
disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang sedang (=50) menghasilkan rute
distribusi dengan nilai fitness yang lebih tinggi daripada nilai fitness pada tahap
inisialisasi data awal dan ada kemungkinan dua kromosom dengan rute yang berbeda
memiliki nilai fitness yang sama.
4.3 Skenario Ketiga
Pada Gambar 16 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan
rute distribusi dengan nilai fitness terendah 762 (A) dengan rute distribusi: KediriSolo-Semarang-Rembang-Malang (B).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
156
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Inputan untuk PC pada skenario ketiga ini adalah 85, yang menghasilkan 6
induk (semua kromosom merupakan induk crossover) crossover yang dapat dilihat
pada Gambar 19 berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
157
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
tetap dijalankan dengan seleksi, crossover maupun mutasi maka kemungkinan besar
pemrosesan algoritma genetika untuk menemukan jalur terpendek akan gagal. Hal
tersebut terbukti pada skenario kedua dan ketiga, yang menghasilkan kromosom
dengan nilai fitness yang lebih tinggi dibandingkan dengan kromosom pada saat
inisialisasi data awal.
Daftar Pustaka
[1] Liu, Y., Zhou, C., Guo, D., Wang., K., Pang, W., Zhai, Y., 2010, A Decision
Support System Using Soft Computing for Modern International Container
Transportation Services, Applied Soft Computing, Volume 10, Issue 4,
September 2010, pp. 10871095
[2] Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya),
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[3] Lumbantobing, H., Hidayatno, A., Darjat, 2011, Penerapan Algoritma Genetika
pada Perencanaan Lintas Kendaraan, Undergraduate Thesis, Universitas
Diponegoro
[4] Fitrah, A., Zaky, A., Fitrasani, 2006, Penerapan Algoritma Genetika pada
Persoalan Pedagang Keliling (TSP), Sekolah Tinggi Elektro Dan Informatika
ITB.
[5] Cao, Y. J., Wu, Q. H., 1999, Teaching Genetic Algorithm Using Matlab,
International Journal Electrical Engineering Education, Vol. 36, pp. 139153.
[6] Lukas, S., Anwar, T., Yuliani, W., 2005, Penerapan Algoritma Genetika untuk
Traveling Salesmen Problem dengan Menggunakan Metode Order Crossover
dan Insertion Mutation, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
159
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
B.4. Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan
Lego Mindstorm NXT
I Gusti Ngurah Putra Arimbawa, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
PENGEMBANGAN ROBOT
PENULIS KARAKTER AKSARA BALI
BERBASIS NXT-G DENGAN LEGO MINDSTORM NXT
Oleh
I Gusti Ngurah Putra Arimbawa1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc2, I
Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,
Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha)
Email: r4hgus@yahoo.co.id1, dekndu@yahoo.com2,
igd.mahendra.d@gmail.com3
ABSTRAK
Robot adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu
meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik
dan juga mekanik. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk
dikembangkan adalah robot menulis untuk membentuk sebuah karakter aksara bali.
Aksara Bali merupakan jenis tulisan yang biasanya digunakan oleh masyarakat Bali
dalam menuliskan ajaran-ajaran Agama, geguritan, sajak dan karya sastra berbahasa
Bali lainnya. Saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali
sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat
Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.
Perancangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Use
Case Diagram dan Activity diagram. Lingkungan implementasi perangkat lunak
pengendali robot (Penyarikan Bot) ini berbasis Microsoft Visual C# 2010 dan
perangkat keras yang dipergunakan yaitu Lego Mindstrom NXT.
Beberapa testing telah dilakukan untuk menguji kelayakan system ini, antara
lain : (1) Pengujian fungsional (black box testing), (2) pengujian konseptual (white
box testing), (3) pengujian perangkat keras (hardware testing). Berdasarkan hal
tersebut, robot sudah bisa melakukan penulisan Aksara Bali sesuai dengan yang
direncanakan.
Kata Kunci : Robot, Aksara Bali, Lego Mindstrom NXT
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
160
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
1.
PENDAHULUAN
Robotika adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu
meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik
dan juga mekanik. robot adalah suatu alat yang pada batasan-batasan tertentu dapat
bekerja secara otomatis sesuai dengan perintah dari perancang (Yudantara, 2010).
Salah satu penerapan robotika adalah di bidang pendidikan. Pendidikan (edukasi)
merupakan sebuah proses interaktif, antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru,
dan siswa dengan dunia nyata. Proses pembelajaran akan lebih menarik dan berarti
jika lebih banyak tool (alat batu) yang mampu mendukung proses interaktif tersebut.
Robot dapat mengajarkan kepada siswa bagaimana menggunakan teori dan
pengetahuan yang diperolehnya di kelas untuk aplikasi nyata/terapan. Salah satu
penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot
menulis. Pembelajaran menulis dengan menggunakan robot menulis diharapkan
mampu meng-inspirasi siswa dan memberi keyakinan yang mantap bahwa apa yang
mereka pelajari di sekolah, memang bermanfaat bagi kehidupan mereka. Robot
Menulis memerlukan sistem mekanika yang memiliki keakuratan tinggi, karena
dalam robot menulis ini diperlukan beberapa motor yang saling bekerja sama untuk
membentuk sebuah karakter. Namun, saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk
belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau
pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.
Berdasarkan uraian di atas, pada skripsi ini peneliti tertarik untuk
mengembangkan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G Dengan
Lego Mindstorm NXT. Penulis ingin mengembangkan lebih jauh robot tersebut,
dengan menggunakan perpaduan konsep antara mobile robot dan arm robot sehingga
robot dapat menulis tulisan aksara Bali pada kertas. Dari latar belakang di atas dapat
dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut, Bagaimana
merancang dan mengimplementasikan rangkaian mekanik robot penulis karakter
aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT. Adapun tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian skripsi ini adalah Merancang dan mengimplementasikan rangkaian
mekanik robot penulis karakter aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT.
2. Metodelogi
2.1 Robot Menulis
Robot menulis memiliki ciri khas yaitu menggunakan alat tulis (pena, pensil,
atau spidol) yang digunakan untuk menulis karakter atau angka di sebuah kertas.
Robot ini pada umumnya menggunakan beberapa motor sebagai penggerak alat tulis
maupun landasannya.
2.2 Lego Mindstorm NXT
Lego Mindstorm NXT adalah perangkat robot edukasional keluaran Lego. Seri
NXT ini resmi dirilis pada tahun 2006, sebagai penerus dari seri sebelumnya, yaitu
RIS (Robotics Invention System), yang sudah sukses di pasaran. Dengan
menggunakan Mindstorm, membuat robot menjadi relatif mudah, dibandingkan
dengan menyolder sirkuit atau memasang motor sendiri. Lego Mindstorm NXT
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
161
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
tersedia dalam 2 versi, yaitu Educational Base Set dan Retail Set. Education Base Set
ditujukan untuk kalangan pendidikan dengan fokus pada pembelajaran, sementara
Retail Set lebih ditujukan pada penggemar robot. Di dalam Educational Base Set,
paket yang tersedia sudah merupakan suatu kesatuan utuh yang tidak bisa dipisahkan
ketika membeli. Namun, untuk Retail Set diperbolehkan untuk membeli bagian
tertentu saja.
Lego Mindstorm NXT dapat diprogram dengan berbagai bahasa pemrograman
seperti C dan Java setelah terlebih dahulu mengganti firmware Lego dengan
firmware yang sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Firmware
merupakan perangkat lunak yang secara permanen tertanam di dalam perangkat
keras yang dapat digunakan sebagai pengganti. Firmware dalam Lego Mindstorm
NXT antara lain leJOS NXJ, Robot C, BrickOS dan berbagai firmware lainnya.
Untuk membuat program di Mindstorm NXT, tersedia banyak pilihan. Lego sendiri
sudah menyediakan tool NXT-G. Microsoft menyediakan Microsoft Robotics Studio
yang cocok untuk aplikasi yang relatif kompleks sebab pemrosesan data dilakukan di
komputer. Dan masih banyak tool lain dari pihak ketiga, seperti NBC, NXC, BrixCC,
leJOS, dan pyNXT.
2.3 Displaying Segment
Displaying Segment merupakan segment-segment yang digunakan sebagai
standar penampilan karakter yang terdiri dari seven displaying segment, Sixteen
displaying segment, dot matrix.
2.3.1 Seven Displaying Segment
Seven-segment display (SSD)) adalah salah satu perangkat layar untuk
menampilkan sistem angka desimal yang merupakan alternatif dari layar dot matrix.
Layar tujuh segmen ini seringkali digunakan pada jam digital, meteran elektronik,
dan perangkat elektronik lainnya yang menampiklan informasi numerik. Ide
mengenai layar tujuh segmen ini sudah cukup tua. Pada tahun 1910 misalnya, sudah
ada layar tujuh segmen yang diterangi oleh lampu pijar yang digunakan pada panel
sinyal kamar ketel suatu pembangkit listrik.
2.3.2 Sixteen Displaying Segment
Sixteen segment seperti namanya terdiri dari 16 buah Segmen LED + 1 Dot
dan disusun sedemikian rupa sehingga menjadi Display sixteen segment yang dapat
menampilkan angka, huruf dan simbol-simbol tertentu. Segmen ini merupakan
perkembangan dari seven segment dan fourteen segment. Dot dapat ditampilkan
sebagai segmen tambahan. Dot, biasanya terbentuk dengan mengkombinasikan titik
desimal dengan segmen berbentuk busur yang letaknya berdekatan. Dengan begini
titik atau koma ini dapat menggantikan pekerjaan segmen vertikal tengah sebagai
titik dan segmen diagonal kiri bawah sebagai koma. Segmen seperti ini sangat umum
digunakan pada mesin pinball untuk menampilkan skor dan informasi lainnya.
Sebagai contoh bila segmen B dan C menyala maka dihasilkan angka desimal 1, bila
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
162
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
segmen A2, B, dan C menyala maka muncul angka desimal 7 dan sebagainya.
Sixteen segment ini dapat membentuk angka, huruf, ataupun simbol-simbol lainnya.
2.3.3 Dot Matrix
Dot Matrix merupakan tekstur array 2 dimensi, yang diggunakan untuk
merepresentasikan sebuah karakter, simbol, ataupun gambar. Setiap alat canggih saat
ini menggunakan dot matrix untuk menampilkan informasi, seperti telepon selular,
reklame bergerak, printer.
2.3 Aksara Bali
Aksara Bali adalah aksara tradisional masyarakat Bali dan berkembang
di Bali. Biasanya digunakan untuk penulisan aksara Bali berjumlah 47 karakter, 14 di
antaranya merupakan huruf vokal (aksara suara). Huruf konsonan (aksara wianjana)
berjumlah 33 karakter. Aksara wianjana Bali yang biasa digunakan berjumlah 18
karakter. Juga terdapat aksara wianjana Kawi yang digunakan pada kata-kata
tertentu, terutama kata-kata yang dipengaruhi bahasa Kawi dan Sanskerta.
2.4 Pixelization
Pixelization merupakan langkah mengubahan citra digital dari citra asli ke
citra yang beresolusi rendah. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan titik titik utama
yang menyusun suatu citra. Mendapatkan hasil pixelization dari citra aksara Bali
bertujuan untuk menentukan titik titik utama pada aksara Bali untuk nanti
dibuatkan garis yang dipergunakan untuk menuliskan aksara Bali oleh robot. Pensil
yang digerakkan oleh robot akan berjalan mengikuti titiktitik setiap Aksara.
Sehingga menciptakan sebuah karakter aksara Bali.
2.5 Perancangan
Perangkat lunak yang akan dibangun mampu mengimplementasikan
pengendalian robot melalui Bluetooth dan pergerakan robot untuk menulis karakter.
Perangkat lunak yang akan dibangun bernama Penyarikan Bot. Perangkat keras yang
dibangun mampu mengimplementasikan rangkaian mekanik robot untuk menulis
karakter.
Perangkat keras Robot Penulis Karakter merupakan perangkat keras yang
dikendalikan dari jarak tertentu oleh perangkat lunak sistem pengendali robot.
Perangkat keras robot yang dibangun diharapkan dapat membantu dalam efesiensi
penulisan karakter sehingga robot memungkinkan untuk menulis karakter pada kertas
yang lebih besar dari kertas A4. Perangkat keras ini juga diharapkan mampu
mengimplemetasikan perpaduan konsep antara robot mobile dengan robot penulis.
2.6 Algoritma Mekanika Penulisan
NXT-G atau LEGO MINDSTORM Education NXT adalah software untuk
memprogram NXT Brick dari komputer. NXT-G dibangun dengan engine
LabVIEW dari National Instruments dan bekerja dengan NXT Brick.
Pemrograman dapat dilakukan secara grafikal dengan mengambil ikon-ikon yang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
163
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
sudah tersedia lalu merangkainya secara algoritmis sehinga robot dapat bergerak
secara sesuai. File extention yang dihasilkan oleh program ini adalah .rbt, dan yang
sudah dicompilasi oleh robot adalah .rxe. Gambar 2.1 merupakan contoh Software
NXT-G.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
164
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Koneksi
Bluetooth
Menyimpan
aksara
Robot
Pengiriman
File
User
Menjalankan
File
Penghapus
File
Gambar 2.1 Use Case Diagram Perangkat Lunak Sistem Pengendali Robot
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
165
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
System
Robot
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
166
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
System
Robot
Mengirimkan masing-masing
aksara dalam bentuk file
.rxe.
System
Robot
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
System
Robot
Bantuan
Layar Aksara
Port koneksi
Beep
Panel Aksara
Tombol
Connect
Status proses
Tombol Proses
Tombol Reset
Nama Koneksi
Kekuatan Baterai
Sisa Memory
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
akan dibangun menggunakan 3 servo motor dan sebuah NXT Brick, dimana
perangkat keras akan berupa robot mobile. Rancangan mekanik perangkat keras
Robot Penulis Karakter dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut ini.
Motor 2
Motor 3
NXT
Brick
Motor1
Gambar 2.4 Rancangan Perangkat Keras Robot
III. Pembahasan
3.1 Implementasi Form Utama Aplikasi Peyarikan Bot
Hasil implementasi dari perancangan layar antar muka perangkat lunak berupa
tampilan visual untuk user interface sesuai dengan lingkungan implementasi
perangkat lunak. Rancangan layar antar muka perangkat lunak pengendali robot
diimplementasikan menggunakan control-control yang terdapat pada Microsoft
Visual Studio 2010 Ultimate. Adapun layar antar muka yang telah diimplementasikan
adalah sebagai berikut ini.
Gambar 3.1 Implementasi Form Utama Aplikasi Peyarikan Bot sesudah terkoneksi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
169
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Ha
Na
Sangat Tepat
Sangat Tepat
Ca
3
Sangat Tepat
Ra
4
5
Sangat Tepat
Ka
Sangat Tepat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
170
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
No
Nama
Aksara
Da
7
8
AksaraAsli
Aksara hasil
Aksara hasil Kualifikasi
Pixelization
Sangat Tepat
Ta
Sa
Sangat Tepat
Sangat Tepat
Wa
9
10
Sangat Tepat
La
Sangat Tepat
Ma
11
12
13
14
Sangat Tepat
Ga
Ba
Nga
Sangat Tepat
Sangat Tepat
Sangat Tepat
Pa
15
Sangat Tepat
Ja
16
17
Sangat Tepat
Ya
Sangat Tepat
Nya
18
Sangat Tepat
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Pelaksanaan
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
c.
4.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu Pengembangan Robot
Penulisan Karakter Berbasis NXT-G Menggunakan Lego Mindstorm NXT adapun
saran yang didapat antara lain.
a. Dalam pengembangan selanjutnya, Pengembang hendaknya selalu
memperhatikan level kekuatan baterai karena hasil penulisan karakter yang
sangat dipengaruhi oleh level baterai pada NXT Brick.
b. Dalam pengembangan selanjutnya, penulisan karakter aksara tak terbatas
hanya pada aksara dasar saja sehingga dapat menuliskan kalimat atau frasa
dalam Bahasa Bali.
c. Dalam pengembangan selanjutnya, sebaiknya rancangan mekanik robot penulis
karakter pada komponen pemegang alat tulis dirangkai menggunakan
perpaduan beberapa gear yang lebih sesuai sehingga dapat mengurangi gaya
gesek yang menimbulkan perlambatan pada gerakan motor.
Daftar Pustaka
Crisnapati, Padma Nyoman. 2009. Mengendalikan Lego NXT Robo Laptop Secara
Remote Via Bluetooth Dan Wifi Berbasis Webcam. Tugas Akhir.
Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya
Devi Novayanti. 2012. Pengembangan Robot Penulis Karakter Berbasis NXT-G
Dengan Lego Mindstorm NXT. Universitas Pendidikan Ganesha.
Singaraja
Widodo Budiharto.2010.Robotika teori + implementasi. Penerbit Andi.
Yogyakarta
Deitel, H.M. et.al. 2002. C# How To Program. New Jersey : Prentice-Hall
Anthony. 2004. Stock Ticker Tape with 16 segment display.
http://www.deepwaveenergy.com/personal_page/stockticker (Diakses
tanggal 19 Pebruari 2012)
Garjo, Cah. 2010. Bluetooth, Logo dan Sejarahnya.
http://garjo.mywapblog.com/bluetooh-logo-dan-sejarahnya (Diakses
tanggal 24 Pebruari 2012).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
173
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
174
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
B.5 Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG
I Made Dendi Maysanjaya, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dessy Seri
Wahyuni, S.Kom., M.Eng.
PENGEMBANGAN SISTEM IDENTIFIKASI
JENIS KELAMIN JANIN PADA CITRA USG
Oleh
I Made Dendi Maysanjaya1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, Dessy
Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng.
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Kejuruan
Universitas Pendidikan Ganesha
Email: imade.dendi@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang sistem identifikasi jenis kelamin
janin pada citra USG, (2) mengimplementasikan sistem identifikasi jenis kelamin
janin pada citra USG. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian
ini menggunakan 3 jenis metode atau proses yang terdapat di dalam pengolahan citra
digital yaitu: segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Inputan serta
keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp) dan
keluarannya berupa informasi mengenai jenis kelamin janin. Pengujian dilakukan
pada seluruh sampel yang dijadikan basis pengetahuan. Pada proses pengujian ini
diperlukan bantuan dokter terlebih dahulu untuk mengidentifikasi jenis kelamin
janin. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, digunakan
metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model.
Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem
Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang menggunakan bahasa
pemrograman Delphi.
Dari data hasil uji performansi sistem
didapat bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis kelamin janin hingga 66,67%
dengan total sampel uji 54 citra USG. Berdasarkan hasil tersebut, Sistem Identifikasi
Jenis Kelamin Janin pada Citra USG cukup membantu dokter kandungan dalam
mengidentifikasi jenis kelamin janin.
Kata Kunci: Citra USG, Segmentasi, Ekstraksi Fitur, Pengelompokan Data
I.
PENDAHULUAN
Pengolahan Citra Digital merupakan salah satu cabang ilmu informatika yang
mempelajari mengenai citra, cara pengolahannya, serta implementasinya dalam
kehidupan sehari-hari. Salah satu implementasi pengolahan citra misalnya pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
175
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
bidang kedokteran, contohnya untuk Ultra Sonography (USG) kandungan. Pada hasil
USG, masih berupa gambar dua dimensi (2D) dan rata-rata kualitas gambar hasil
cetakan cenderung gelap dan janinnya kurang jelas terlihat, sehingga tidak jarang
dokter kandungan keliru dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin tersebut, dan
kecenderungan menimbulkan permasalahan mengenai akurasi dokter dalam
memutuskan jenis kelamin janin. Meskipun demikian, sampai saat ini belum ada
suatu sistem yang dapat digunakan untuk membantu dokter ketika memutuskan jenis
kelamin dari sebuah janin.
Berdasarkan hal tersebut muncul sebuah ide untuk mengembangkan sebuah
perangkat lunak, yang nantinya bisa digunakan oleh dokter kandungan pada saat
mengidentifikasi jenis kelamin janin. Selain diharapkan bisa membantu dokter untuk
mengidentifikasi jenis kelamin janin, diharapkan pula nantinya perangkat lunak
tersebut bisa mengarah kepada terbentuknya sebuah sistem cerdas/sistem pakar, yang
mana hal ini dapat dilakukan dengan menambah basis pengetahuan yang dimiliki
oleh perangkat lunak tersebut.
Perangkat lunak yang dikembangkan memanfaatkan teknik pengolahan citra
digital terhadap bentuk yang terkandung di dalam sebuah citra. Bentuk merupakan
salah satu mode di mana manusia memberikan persepsi mengenai pengenalan suatu
objek dalam lingkungannya (Sujaya, 2011). Pola dapat dikatakan sebagai
representasi dari suatu bentuk yang memiliki makna tertentu, akan tetapi suatu
bentuk belum tentu memiliki pola. Teknik pengenalan pola merupakan salah satu
komponen penting dari mesin atau sistem cerdas yang digunakan baik untuk
mengolah data maupun dalam pengambilan keputusan (Putra, 2010). Salah satu
metode yang bisa digunakan untuk menganalisa pola bentuk yang dimiliki suatu
objek adalah momen invarian. Momen dapat menggambarkan suatu objek dalam hal
area, posisi, orientasi, dan parameter terdefinisi lainnya. Berdasarkan hasil analisa
tersebut akan diperoleh sebuah vektor yang merepresentasikan fitur-fitur yang
dimiliki sebuah objek.
Sebuah citra sampel USG agar bisa diidentifikasi jenis kelaminnya, maka
diperlukan suatu metode pengelompokan data atau dikenal dengan istilah data
clustering. Clustering merupakan proses pengelompokan objek atau data tidak
berlabel ke dalam suatu kelas atau cluster dengan objek yang memiliki kesamaan
(similarity). Setiap kelompok, disebut cluster, memuat objek-objek yang saling
memiliki kemiripan satu sama lain dan memiliki perbedaan jika dibandingkan
dengan objek-objek yang terdapat pada kelompok atau cluster lain. Dalam
pembagian data ke dalam kelompok tidak perlu mencocokkan secara detail dengan
masing-masing objek, melainkan cukup mencocokkan dengan karakteristik
kelompok secara umum (Abbas, 2008).
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat diketahui
pokok permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana rancangan dan implementasi
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin dengan menggunakan pengolahan citra
digital. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah
merancang dan mengimplementasikan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
dengan menggunakan pengolahan citra digital. Batasan masalah dari pengembangan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
176
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
177
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
dikatakan semakin berbeda (Putra, 2010). Sebenarnya metode ini dipakai untuk
melihat kemiripan dua buah vektor dengan membandingkan titik-titik pembentuk
vektor. Oleh karena itulah nilai deskripsi visual citra harus dibentuk ke dalam vektor
yang dikenal sebagai feature vector.
2.4 Analisis Perangkat Lunak
Secara umum, perangkat lunak sistem identifikasi jenis kelamin janin ini
diharapkan memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan segmentasi citra,
mengekstrak fitur bentuk objek, serta mengelompokkan data uji ke dalam salah satu
kelompok berdasarkan kemiripan bentuk.
Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah untuk dapat melakukan
segmentasi citra, ekstraksi fitur bentuk, dan mengelompokkan data.
Masukan dari aplikasi ini adalah: 1) citra uji pada proses identifikasi merupakan
file citra bertipe bitmap (*.bmp), dan citra yang diolah khusus citra USG kelamin
janin dengan usia kehamilan minimal 5 bulan serta bukan janin kembar; 2) citra
untuk knowledge system adalah citra USG kelamin janin (bertipe bitmap) yang sudah
diidentifikasi oleh dokter kandungan yang sudah berpengalaman dari sebuah rumah
sakit di kota Singaraja. Dari dokter tersebut diperoleh 54 citra USG dengan
pembagian 33 citra janin laki-laki serta 21 citra janin perempuan, yang semua citra
tersebut telah diyakini kebenarannya. Semua citra tersebut dijadikan sebagai
pengetahuan sistem dalam proses identifikasi citra uji; dan 3) parameter kernel untuk
proses filtering. Keluarannya adalah citra hasil thresholding, citra hasil filtering, citra
hasil edge detection, hasil identifikasi jenis kelamin janin, bertambahnya
pengetahuan sistem, serta about (informasi tentang aplikasi dan peneliti).
2.5 Perancangan Perangkat Lunak
Batasan perancangan perangkat lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
pada Citra USG yang akan dibuat ini adalah format citra input berekstensi bitmap
(*.bmp). Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian
modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari
perangkat lunak yang dibangun. Pada bagian ini terdapat Data Flow Diagram (DFD)
Level 0 dan Structure Chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti
Gambar 2 dan Gambar 3 untuk perangkat lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin
Janin pada Citra USG.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
180
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
SISTEM IDENTIFIKASI
JENIS KELAMIN JANIN
USER
Pilihan User
Citra Input Knowledge System
Citra Input Identifikasi
Parameter kernel filtering
Gambar 2. DFD Level 0 Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
Sistem Identifikasi
Kelamin Janin
Identifikasi Citra
Thresholding
Filtering
Knowledge
System
Edge Detection
About
Ekstraksi Fitur
Readme
Author
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
III. PEMBAHASAN
3.1 Implementasi Perangkat Lunak
Data Flow Diagram (DFD) dan Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin diimplementasikan dengan menggunakan
bahasa pemrograman Delphi 2010. Gambar 4 merupakan pemetaan unit-unit yang
digunakan pada Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin. Pada Gambar 4 dapat
dilihat ada 7 unit yang digunakan yakni: 1) UnitMain sebagai unit pemanggil unit
lain; 2) UnitImageMatrices sebagai unit untuk mendefinisikan file bertipe bitmap,
termasuk juga untuk mendefinisikan matriks; 3) UnitProcessing sebagai unit untuk
menampung operasi matematis dalam pengolahan citra digital, sesuai dengan
metode-metode yang digunakan; 4) UnitImageInput untuk menampung citra input
baik citra uji maupun citra untuk proses penambahan pengetahuan sistem; 5)
UnitIdentification merupakan unit untuk proses pengidentifikasian jenis kelamin
janin pada citra USG; 6) UnitKnowledge adalah unit untuk menambah pengetahuan
yang dimiliki sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
181
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
yang jenis kelamin janinnya sudah diketahui sebelumnya; dan 7) UnitAbout berisikan
informasi mengenai sistem dan pembuat sistem.
Gambar 5 adalah tampilan form utama dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin
Janin, yang mana terdapat 4 menu pada bagian menubar yakni File (hanya berisi sub
menu Exit), Identification, Knowledge System, dan About. Menu Identification akan
menampilkan form identification seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7, yang
berfungsi untuk mengidentifikasi citra USG yang akan diidentifikasi jenis
kelaminnya. Selanjutnya menu Knowledge System akan menampilkan form
knowledge system (Gambar 8) yang memungkinkan user untuk menambah basis
pengetahuan sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG
yang jenis kelaminnya sudah diketahui, sedangkan menu yang terakhir adalah About.
Pada menu About terdapat 2 sub menu yakni Readme (Gambar 9a) dan Author
(Gambar 9b). Readme berisi informasi singkat mengenai sistem, sedangkan Author
berisi informasi mengenai pembuat sistem.
Ketika user mengaktifkan form identification ataupun form knowledge
system, maka user akan diminta untuk membuka sebuah gambar. Gambar yang
dibuka user akan ditampung dalam sebuah form yakni form Image Viewer (Gambar
6). Melalui form ini, user dapat melihat citra yang akan diproses, terutama pada
proses knowledge system, yang mana akan diperlihatkan perubahan dari citra asal
menjadi citra biner, selanjutnya citra biner yang mengalami proses filtering, dan yang
terakhir adalah citra yang telah mengalami pendeteksian tepi. Berikut ini adalah
pemetaan unit serta tampilan form dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin.
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
UnitMain
UnitImage
Matrices
Pendefinisian
*.bmp
UnitProcessing
Pengoperasian
fungsi-fungsi
identifikasi jenis
kelamin janin
UnitImage
Input
UnitIdentification
UnitKnowledge
Input
Citra
Proses
identifikasi
citra uji
Penambahan
pengetahuan
sistem
UnitAbout
Informasi
tentang
sistem dan
pembuatnya
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
182
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
1. Citra input diubah menjadi citra biner dengan menggunakan model Local
Thresholding. Keuntungan menggunakan Local Thresholding dibandingkan
dengan Global Thresholding yakni kualitas binerisasi yang dihasilkan lebih
presisi.
2. Setelah citra menjadi citra biner, langkah selanjutnya adalah menghilangkan
noise yang dihasilkan dari proses binerisasi. Adapun model filtering yang
digunakan adalah Median Filter.
3. Jika citra telah bersih dari noise, maka citra bisa dikenakan proses deteksi
tepi, sehingga akan dihasilkan citra yang di dalamnya terdapat gambar seperti
pulau. Operator deteksi yang digunakan yakni operator Robert, yang
menghasilkan garis tepi cukup tipis. Jika garis tepi cukup tebal akan
berpengaruh terhadap nilai pixel citra.
4. Setelah citra mengalami proses pendeteksian tepi, berarti tahap segmentasi
sudah dilewati, sehingga tahap selanjutnya adalah proses pengekstraksian
fitur bentuk yang dimiliki oleh citra. Dari proses ini, diperoleh 7 buah nilai
sesuai dengan perhitungan menggunakan momen invarian.
5. Dari nilai momen yang diperoleh pada tahap ekstraksi fitur, selanjutnya nilai
tersebut digunakan untuk menghitung jarak kemiripan citra uji dengan nilai
momen yang dimiliki oleh masing-masing kelompok, dengan menggunakan
normalisasi jarak euclid. Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut,
selanjutnya ditentukan citra uji akan dimasukkan ke kelompok mana,
tergantung kemana jarak yang lebih dekat.
6. Dengan diperolehnya informasi mengenai kelompok yang diperoleh citra uji,
maka proses identifikasi secara keseluruhan sudah selesai. Sedangkan untuk
tahap penambahan basis pengetahuan, langkah yang ditempuh sama hingga
langkah 4, sedangkan tahap selanjutnya adalah menyimpan nilai vektor fitur
ke dalam database, dan proses penambahan basis pengetahuan sistem pun
selesai.
Berikut adalah visualisasi proses pengolahan citra USG dari citra asli hingga
mendapatkan nilai ekstraksi fitur.
Dari kiri ke kanan: Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d. Lingkaran putus-putus
merah adalah area kelamin janin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
185
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Dari kiri ke kanan: Hasil Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d
Dari kiri ke kanan: Hasil Filtering Citra Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c,
dan 10d
Dari kiri ke kanan: Hasil Edge Detection Citra Filtering Gambar 10a, 10b, 10c,
dan 10d
Setelah citra mengalami proses segmentasi citra, langkah selanjutnya adalah
mengekstrak fitur yang terdapat dalam citra tersebut, dengan menggunakan metode
momen invarian yang hasilnya dapat dilihat pada Tabel 1. Selanjutnya masingmasing nilai tersebut akan dicocokkan satu-persatu dengan nilai vektor fitur yang
dimiliki oleh kelompok laki-laki dan nilai-nilai yang dimiliki oleh kelompok
perempuan, dengan membandingkan kedekatan jarak antara keduanya.
Tabel 1. Hasil Ekstraksi Fitur Citra Uji
Citra
M1
M2
M3
M4
M5
10a
1.82
3.362
29.253
1.156
-2.756
10b -1.934 19.297 379.56 118.76 10702.23
10c
0.203
0.068
22.488
1.466
-2.727
10d
1.539
2.382 129.818 308.714
8.419
M6
0.067
-211.959
-0.291
-76.063
M7
-3.263
9037.357
-0.787
8484.332
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
186
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Keterangan:
M1 = Center of Gravity; M2 = Relative Smoothness; M3 = Histogram Skewness;
M4 = Relative Flatness; M5, M6, M7 = Tidak ditemukan literatur yang
menjelaskan makna nilai momen ini.
Dalam pengujian ini tidak dapat ditentukan apakah hasil yang diperoleh bisa
dikatakan valid atau tidak. Pengujian dilakukan untuk melihat apakah sistem yang
dikembangkan sudah mampu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin pada citra
USG. Hasil tersebut tidak dikonfirmasi kepada dokter kandungan yang dijadikan
sebagai nara sumber, mengingat keterbatasan waktu penelitian. Dalam hal ini untuk
18 sampel yang tidak sesuai dari 54 citra uji, tidak dapat divonis apakah sistem yang
memang salah atau justru judgement dokter ketika memberikan citra sampel yang
salah. Dari sini masih nampak adanya beberapa kelemahan yang dimiliki oleh sistem,
yang secara mendasar diakibatkan masih minimnya citra USG yang dijadikan
sebagai basis pengetahuan, mengingat untuk mendapatkan sebuah citra USG
memerlukan proses serta waktu yang relatif lama, sehingga jika dibandingkan antara
hasil yang dicapai dengan kelemahan yang dimiliki, dapat dikatakan bahwa sistem
ini cukup layak untuk dikembangkan ataupun dijadikan acuan dalam upaya
mengembangkan sistem pengidentifikasian terhadap citra USG yang lebih kompleks,
serta tidak hanya terbatas pada identifikasi jenis kelamin janin.
IV. PENUTUP
4.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan bahwa Sistem Identifikasi Kelamin Janin diimplementasikan
menggunakan bahasa pemrograman Embarcadero Delphi 2010 Architecture dengan
menggunakan 3 jenis metode pada pengolahan citra digital, yaitu segmentasi citra,
ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Dari data hasil uji coba pengidentifikasian
jenis kelamin janin, didapat bahwa sebagian besar jenis kelamin citra USG janin
berhasil diidentifikasi dengan baik. Dalam hal ini Sistem Identifikasi Kelamin Janin
dapat dipergunakan sebagai support system bagi dokter kandungan pada saat
mengidentifikasi jenis kelamin janin, sehingga dengan ditunjang oleh pengalaman
dokter tersebut maka akurasi hasil identifikasi jenis kelamin janin dapat ditingkatkan.
4.2 Saran
Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh dari penelitian ini, serta
mengingat masih cukup banyak batasan yang dimiliki Sistem Identifikasi Jenis
Kelamin Janin, disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini agar
berupaya menambah pengetahuan yang dimiliki oleh sistem, serta memperbaharui
metode-metode pada pengolahan citra yang dipergunakan, terutama metode-metode
yang digunakan pada tahap ekstraksi fitur dan tahap pengelompokan data. Dengan
demikian dapat diharapkan akurasi sistem identifikasi kelamin janin ini bisa semakin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
187
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
188
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
PENDAHULUAN
Persepsi visual citra berwarna (color image) umumnya lebih kaya dibandingkan
dengan citra skala keabuan (image Greyscale). Warna dalam citra merupakan
powerful descriptor dimana sebuah warna sering digunakan dalam
penyederhanaan pengenalan objek dan ekstraksi dari suatu objek. Selain itu, dalam
warna terkandung informasi-informasi khusus sehingga tanpa adanya warna yang
jelas, terkadang seseorang dapat salah dalam menginterpretasikan suatu objek di
dalam suatu citra.
Citra yang memiliki warna greyscale cenderung kurang menarik utuk dilihat
dibandingkan dengan citra berwarna., karena kamera pada jaman dahulu hanya
mampu menghasilkan citra dengan format warna greyscale, sehingga hasil citra
tersebut menjadi kurang menarik untuk dilihat. Padahal, banyak citra zaman dahulu
memiliki nilai sejarah yang cukup tinggi yang semestinya disampaikan dari generasi
kegenerasi.
Dalam mewarnai citra greyscale dibutuhkan waktu yang cukup lama serta biaya
yang tidak sedikit, karena dalam proses pewarnaan citra greysacale menjadi citra
berwarna, dibutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang seni dan desain grafis.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
189
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
METODOLOGI
Global Image Matching
Transfer warna dari citra warna ke dalam citra Greyscale dilakukan dengan
mencocokkan tingkat kecerahan dan tekstur diantara dua gambar (Primoze, 2002).
Teknik yang digunakan dalam pentransferan warna dari citra warna ke dalam citra
greyscale adalah teknik Global Image Matching dimana dalam metode ini campur
tangan manusia sangat sedikit, selain itu dalam proses pentransferan warna dengan
menggunakan teknik Global Image Matching dibutuhkan beberapa tahapan yang
harus dilakukan. Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut (Dewi,
2003).
2.1.1 Merubah Ruang Warna RGB ke dalam Ruang Warna l
Ruang warna l merupakan ruang warna yang dikembangkan oleh Ruderman.
Ruang warna ini memiliki 3 buah channel dimana l merupakan luminance,
komponen merupakan komponen penyusun warna yaitu dari kuning sampai biru
dan komponen merupakan komponen penyusun warna yaitu dari merah sampai
dengan hijau. Cara untuk mengubah citra dengan ruang warna RGB menjadi citra
dengan ruang warna l, dapat menggunakan matriks konversi sebagai berikut:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
190
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
2.2 Blending
Blending merupakan penggabuangan dua buah citra menjadi satu citra, dengan
kata lain dilakukan operasi penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian
bobot pada masing-masing citra
C(x,y) = wa * A(x,y) + wb * B(x,y) (Putra, 2010)
Wa dan wb adalah bobot untuk citra A dan B, dan nilai jumlah total dari bobot
adalah 1.
2.3 Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis dari proses pewarnaan citra greyscale sebelumnya,
terdapat kelemahan-kelemahan dalam proses pewarnaan citra greyscale. Adapun
permasalahannya adalah sebagai berikut
a. Dalam proses pewarnaan citra greyscale menjadi citra berwarna sebelumnya
masih menggunakan cara yang konvensional dimana proses ini dilakukan
dengan proses pewarnaan menggunakan kuas serta cat. Sehingga
membutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang lukis. Selain menggunakan
cara konvensional proses pewarnaan juga dapat dilakukan dengan bantuan
komputer. Software yang digunakan biasanya merupakan software khusus
desain grafis sehingga membutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang
desain grafis.
b. Membutuhkan orang yang ahli dalam bidang desain grafis dan seni serta
memerlukan waktu yang cukup lama dan biaya yang tidak sedikit.
c. Tidak adanya variasi citra output dari aplikasi pewarnaan citra greyscale pada
aplikasi sebelumnya.
a.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
192
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
b.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
193
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Aplikasi
Pewarnaan
citra greyscale
Proses
Colorization
Proses Image
Sequences
Mengconvert
ruang warna
Mengconvert
ruang warna
Menyesuaikan
Kecerahan
Warna
Menyesuaikan
Kecerahan
Warna
Statistik
Pengolohan
Informasi Citra
Statistik
Mencocokan
Pixel
Mencocokan
Pixel
Pewarnaan
Pewarnaan
Blending
III. Pembahasan
3.1 Implementasi Perangkat Lunak Pewarnaan Citra Greyscale
Data Flow Diagram (DFD) dan Structure Chart perangkat lunak aplikasi
pewarnaan citra greyscale diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman
Delphi 2010. Berikut ini pemetaan unit serta tampilan form utama dari aplikasi
pewarnaan citra greyscale.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
194
UnitMenu
UnitImageInfo
UnitAnimation
UnitImageMatrics
Input citra
Informasi citra
input
Penggabungan
beberapa citra
hasil pewarnaan
Pendefinisian file
.*bmp
UnitIMageInputGr
eyscale
UnitIMageOutput
UnitIMageRGB
UnitImageSequen
ces
UnitImageParamet
er
Input citra
Pengoprasian
procedure
pewarnaan citra
greyscale
Save citra
Pengoprasian
procedure
pewarnaan citra
greyscale
Input jumlah
sampel
Print citra
Input jumlah
sampel
Input citra
greyscale
Citra output
195
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
196
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
(a)
Gambar 7. Citra Input
( a. Citra greyscale, b. Citra warna )
(b)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
197
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
198
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
4.2 Saran
Sesuai dengan penelitian Pengembangan Aplikasi Citra digital Untuk Mengubah
Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna, penelitian menyarankan untuk
pengembangan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Format file citra
yang mampu ditangani oleh perangkat lunak pewarnaan citra greyscale tidak hanya
file bmp tetapi lebih beragam seperti JPEG, GIF dan lain-lainya, 2) Adanya
pengembangan algoritma yang digunakan sehingga waktu yang diperlukan dalam
melakukan proses pewarnaan semakin sedikit, 3) Adanya perbaikan dalam algoritma
pencocokan warna sehingga nantinya ketika menemukan citra greyscale yang
memiliki kerapatan tingkat kecerahan warna yang kecil dapat diatasi.
V. DAFTAR PUSTAKA
Crane, Randy. 1997. A Simplified Approach to Image Processing. New Jersey:
Prentice-Hall.
Dewi, Lilyana. 2003. Perencanaan Dan Pembuatan Aplikasi Untuk Transfer Warna
Ke Gambar Greyscale Dengan Metode Global Image Matching. .Skripsi
(diterbitkan). Teknik Informatika S1, Universitas Kristen Petra.
Erik Reinhard, Erum Arif Khan. 2008. Color Imaging Fundamentals and
Applications. Wellesley,Massachusetts: A K Peters, Ltd.
Forsyth, David, Jean Ponce.2008. Computer Vision A Modern Approach. New
Jersey: Prentice-Hall.
Gunung Rinjani, Ni Made Ayu. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi
Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Infomatika.
Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi.
Reinhard,
Erik.
2001.
Color
Transfer
Between
Images.
http://www.thegooch.org/Publications/PDFs/ColorTransfer.pdf. (diakses tgl
26 Nopember 2011).
Wales, Jimmy BMP File Format. http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format
(diakses tgl 26 Nopember 2011).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
200
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ABSTRAK
Kota Kupang memiliki potensi wisata yang beragam, baik potensi alam
maupun kekayaan budaya. Perkembangan pariwisata di Kota Kupang semakin
meningkat, oleh sebab itu diperlukan pendekatan secara teknologi dalam
mendapatkan informasi pariwisata guna meningkatkan pendapatan melalui usaha
pengembangan potensi wisata daerah ini. Dengan adanya pendekatan teknologi
diharapkan informasi potensi pariwisata di Kota Kupang dapat diterima dengan lebih
optimal oleh para wisatawan. Kondisi ini dapat dipenuhi dengan adanya Sistem
Informasi Geografis (SIG).
Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui
studi literature, wawancara, dan observasi, menganalisa kebutuhan perangkat lunak,
melakukan digitasi peta, membangun database, merancang antar muka, dan
melakukan pengujian program sebagai tahap akhir. Sistem yang dibangun berbasis
web ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis
data MySQL.
Penelitian ini menghasilkan sebuah SIG di Kota Kupang yang berbasis web
yang didalamnya terdapat informasi jenis wisata, lokasi wisata serta fasilitas wisata
tambahan berupa informasi hotel dan travel yang ada di Kota Kupang. Sistem ini
juga menyajikan informasi informasi berita mengenai kegiatan pariwisata yang ada
di wilayah Kota Kupang maupun di luar wilayah Kota Kupang yang masih tercakup
dalam Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Kata Kunci : SIG, Pariwisata, Kota Kupang, web, wisata Kota Kupang
I.
PENDAHULUAN
Kota Kupang secara geografis disebut sebagai salah satu daerah otonom yang
memiliki pesona alam maupun pesona budaya. Berbagai jenis potensi wisata seperti
wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya, maupun wisata sejarah dapat dijumpai di
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
201
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Kota Kupang. Potensi ini merupakan aset yang sangat bernilai untuk menarik para
wisatawan asing maupun domestik untuk berkunjung dan menikmati wisata yang
dimiliki oleh Kota Kupang. Namun dengan demikian pengolahan objek wisata yang
ada juga harus ditingkatkan melalui kesadaran dan kepedulian pemerintah dan
masyarakat lokal dalam memelihara objek wisata yang ada. Bantuan media penyajian
informasi juga akan lebih membantu dalam memperkenalkan pariwisata yang ada di
Kota Kupang.
Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah mendorong
semakin berkembangnya sebuah informasi, yakni salah satunya informasigeografis
dunia pariwisata. Penyajian informasi pariwisata di Kota Kupang pada saat ini masih
memerlukan pengembangan dalam kegiatan mempromosikan pariwisata yang belum
terkoordinasi dan penyajian informasi yang belum efisien, yakni dalam memberikan
informasi mengenai lokasi atau tempat dan beberapa fasilitas wisata yang ada di
wilayah Kota Kupang yang meliputi bidang wisata alam, wisata kuliner, wisata
budaya maupun wisata sejarah yang memerlukan bantuan teknologi.
Untuk mengatasi permasalahan yang ada, penerapan GIS (Geographic
Information System) merupakan langkah yang tepat untuk mengetahui lokasi dan
informasi-informasi pariwisata yang ada di Kota Kupang, karena telah diakui GIS
mempunyai kemampuan yang sangat luas, baik dalam proses pemetaan dan analisis
sehingga teknologi tersebut sering dipakai dalam proses perencanaan tata ruang.
II.
2.1
DASAR TEORI
Gambaran Umum Kota Kupang
Kota Kupang secara geografis terletak antara koordinat 1011S12335E. Kota
Kupang memiliki wilayah seluas 229,97 Km2 termasuk Bandar Udara El Tari seluas
19,69 Km2. Seluruh wilayah tersebut secara administratif terbagi dalam 6 wilayah
kecamatan yang meliputi 53 kelurahan
Secara topografis, Kota Kupang sebagian besar berada pada ketinggian 10-50
m dpl (diatas permukaan laut), sedangkan bagian utaranya (meliputi sebagian besar
Kecamatan Alak dan Kelapa Lima) ketinggiannya berkisar antara 0-10 m dpl. Selain
itu di Kota Kupang pun terdapat daerah-daerah yang mempunyai ketinggian > 50 m
dpl yaitu pada bagian selatan Kecamatan Maulafa, Oebobo, dan sebagian Kecamatan
Kelapa Lima yang meliputi Kelurahan Kolhua, Sikumana, Penfui, Fatubesi.
Permukaan terdiri dari batu karang dan tidak rata serta tanah berwarna merah dan
putih.
Iklim di Kota Kupang sama halnya dengan iklim di daerah lain dalam wilayah
Kabupaten Kupang yaitu iklim kering dengan musim hujan yang pendek. Sekitar
bulan Nopember sampai dengan Maret, dengan suhu udara mulai dari 200C-310C,
dan musim kering sekitar bulan April sampai bulan Oktober dengan suhu udara
mulai dari 29,10C33,40C.
2.2
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
antara daerah objek wisata yang memiliki daya tarik masyarakat setempat dan
wisatawan itu sendiri. Sejak dahulu kegiatan pariwisata sebenarnya sudah banyak
dilakukan oleh masyarakat, hanya saja belum menjadi kalimat yang populer di
telinga masyarakat.
Jika ditinjau dari segi etimologis, kata pariwisata berasal dari bahasa
Sansekerta yang terdiri atas dua suku kata yaitu pari yang berarti banyak, berkali kali, berputar-putar, lengkap dan kata wisata yang berarti perjalanan atau
bepergian. Dapat diambil pengertian bahwa kata pariwisata berarti suatu perjalanan
yang dilakukan secara berkali-kali atau berputar-putar dari satu tempat ke tempat
lain.
Seiring dengan perkembangan zaman dan pergeseran dari nilai yang
terkandung di dalam kepariwisataan, maka setiap perjalanan atau kunjungan yang
datang ke dalam suatu daerah tujuan wisata bisa dimanfaatkan dan dimasukkan
dalam kegiatan kepariwisataan.
2.3
Web-GIS
Web-GIS merupakan Sistem Informasi Geografi berbasis web yang terdiri dari
beberapa komponen yang saling terkait. Web-GIS merupakan gabungan antara
design grafis pemetaan, peta digital dengan analisa geografis, pemrograman
komputer, dan sebuah database yang saling terhubung menjadi satu bagian web
design dan web pemetaan. Dimana sebuah Web-GIS yang potensial merupakan
aplikasi GIS yang tidak memerlukan software GIS dan tidak tergantung pada
platform ataupun sistem operasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
203
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Perancangan Sistem
Berikut Arus Diagram Pembuatan Web GIS Pariwisata Kota Kupang:
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
205
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
206
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
207
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
208
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
IV.
4.1
PENGUJIAN
Pengujian
Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian adalah black box testing.
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan
demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk semua program. Kebenaran perangkat lunak yang diuji
hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukkan
yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimnana proses untuk
mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan kemampuan program
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
209
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Langkah Uji
Hasil Harapan
Mengklik menu
berdasarkan
pencarian
Tampilkan sesuai
pilihan
Login Admin
Hasil Tampilan
Stat
us
OK
Salah memasukan
nama dan
password.
Input data pada Ada kolom yang
setiap form.
belum di isi.
Tampilan pesan
kesalahan
OK
Tampilan pesan
kesalahan
OK
Menghapus
data pada
setiap form.
Mengklik tombol
hapus
Tampilan kotak
konfirmasi
OK
Mengedit data
pada setiap
form.
Mengklik tombol
ubah
OK
V.
2.1
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Saran
Saran bagi peneliti selanjutnya adalah dengan memperluas area wisata dalam
hal ini bisa mencangkup keseluruhan wilayah NTT karena lokasi wilayah pariwisata
di NTT saat sekarang ini cukup menarik perhatian terutama daerah flores yang
menyimpan banyak pesona wisata, dan ntuk mempermudah para wisatawan dalam
menjangkau lokasi wisata, dapat ditambahkan fasilitas jarak terdekat dalam
menjangkau satu lokasi objek wisata ke lokasi objek wisata yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Perpres No. 6 Tahun 2011 / Kota Kupang
Diarta,Surya, SP, MA, 2001. Pengantar Ilmu Pariwisata. Andi Yogyakarta.
Lestari, Eny Wiji, 2011. Geografi 3 Untuk SMA/MA Kelas XII. CV Wilian
Aziz, Muhammad, 2006. Sistem Informasi Geografis Berbasis Desktop dan Web.
UAD: Yogyakarta.
Susanto, Y. A. 2008. Aplikasi Sistem Informasi Geografis Berbasis Web
(WebGIS)Untuk Pengembangan Sektor Industri di Kabupaten Pacitan. Retrieved
Juni 2008, from yomink.files.wordpress.com/2008/03/jurnal.pdf.
Sutarman, 2003. Membangun Aplikasi dengan PHP dan MySQL. Graha Ilmu:
Yogyakarta.
Agung, Gregorius, 2004. Membuat Web Blog dengan Dreamweaver & ASP. Alex
Media Komputasi: Jakarta.
http:/www.streetdirectory.co.id
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
211
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
B.8. Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika
Dewata
I Made Budi Suwadnyana, A.A. Gede Bagus Ariana
FUZZY INFERENCE SISTEM MAMDANI
UNTUK PENENTUAN KREDIT
PADA KPN ESTIKA DEWATA
Oleh
I Made Budi Suwadnyana1, A.A. Gede Bagus Ariana2
Program Studi Teknik Informatika
STMIK STIKOM INDONESIA
Email: balibudi55@yahoo.com1, gungariana@yahoo.com2
ABSTRAK
Masalah penentuan kelayakan pemberian kredit merupakan masalah yang
bersifat samar (fuzzy) dikarenakan menentuan tidak bisa ditentukan secara pasti
layak atau tidak. Adapun parameter-parameter yang menjadi penentu keputusan
pemberian kredit adalah gaji pemohon, nominal kredit dan jangka waktu
pengembalian kredit. Penelitian ini mengambil studi kasus di KPN Estika Dewata
yang merupakan badan usaha yang bergerak dalam usaha simpan pinjam di bawah
naungan PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk. Kanwil XI. Tahapan pemodelan diawali
dengan proses fuzzyfikasi kemudian penghitungan fuzzy set, proses inferensi dan
proses defuzzyfikasi. Variabel gaji pemohon dibagi menjadi gaji rendah, sedang dan
tinggi, variabel kredit dibagi menjadi kredit rendah, sedang dan tinggi, variabel
jangka waktu pengembalian dibagi menjadi jangka waktu pengembalian cepat,
sedang, dan lambat. Proses inferensi menggunakan metode mamdani. Proses ter
adalah defuzzyfikasi, dengan keluaran berupa nilai kelayakan kredit. Variabel
kelayakan kredit dibagi menjadi tidak layak, layak dan sangat layak. Pembangunan
pemodelan sistem menggunakan Matlab Fuzzy Toolbox. Uji coba pemodelan sistem
dilakukan dengan menguji secara langsung proses pengajuan kredit di KPN Estika
Dewata. Penelitian ini telah berhasil melakukan pemodelan fuzzy inference sistem
metode mamdani untuk penentuan pemberian kredit.
Kata kunci: fuzzy inference system, mamdani, penentuan kredit
I.
Pendahuluan
Seiring dengan berkembangnya perekonomian nasional, koperasi semakin
mendapatkan tempat di hati masyarakat Indonesia. Fungsi utama Koperasi di
Indonesia adalah sebagai tempat perhimpunan dana dari masyarakat. Koperasi
sebagai salah satu lembaga simpan pinjam kepercayaan masyarakat terutama untuk
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
212
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
setelah jangka waktu tertentu dengan jumlah bunga yang telah ditentukan (IKAPI,
1988).
2.2 Teori Himpunan Fuzzy
Teori himpunan fuzzy ini didasarkan pada logika (Kosko, B.1992). Terdapat
nilai logika antara 0 dan 1 yang menyatakan tingkat kebenaran. Misalkan V adalah
kumpulan objek yang secara umum dinyatakan dengan {v}, yang berharga diskrit
atau kontinyu. V disebut semesta pembicaraan (universe of discource), dan v
mewakili elemen-elemenV. Suatu himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan V
dapat dinyatakan oleh suatu fungsi keanggotaan A (membership function) yang
mewakili nilai dalam interfal nilai logika {0,1} untuk setiap v dalam V dan
dinyatakan sebagai :
A = V [ 0,1]
(1)
Himpunan fuzzy A dalam himpunan semesta V dapat dinyatakan sebagai pasangan
antara elemen v dan tingkat fungsi keanggotaan, atau :
A = {(v, A(v)) / v V}
(2)
Semua elemen v dalam V memberikan nilai A > 0 disebut sebagai penyokong
(support) dari himpunan fuzzy yang bersangkutan, jika A = 0.5 maka v disebut
sebagai titik silang (crosover) dan himpinan fuzzy dimana penyokongnya bernilai 1.0
disebut sebagai fuzzy tunggal (singleton).
2.3 Fungsi Keanggotaan
Pada proses perhitungan fuzzy yang terdapat pada aplikasi ini fungsi
keanggotaan yang dipakai adalah fungsi keanggotaan trapesium. Kurva trapesium
pada dasarnya memiliki bentuk seperti kurva segitiga, hanya saja ada beberapa titik
yang memiliki nilai keanggotaan 1 seperti terlihat pada gambar 2.2. dan fungsi
keanggotaannya dapat dirumuskan sebagai berikut (Kusumadewi, 2002):
0;
x a atau x d
(x-a) / (b-a); a x b
[x]
1;
b x c
(d-x) / (d-c); c x d
(3)
0
a
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
215
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Start
Fuzzyfikasi
Defuzzyfikasi
Finish
Label
Rendah
Sedang
Tinggi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
216
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Rendah
Sedang
Tinggi
(Jutaan rupiah)
0
1
2,5
Label
Rendah
Sedang
Tinggi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
217
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Rendah
Sedang
Tinggi
(jutaan rupiah)
0
5
10
20 30 40
50
100
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
218
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Cepat
Sedang
Lambat
(Bulan)
0
12
18
24
30
36
60
d. Keputusan, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter output ini yang
antara lain meliputi : tidak layak, layak, dan sangat layak. Digambarkan sebagai
berikut :
Label
Tidak Layak
Layak
Sangat Layak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
219
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Cepat
Sedang
Lambat
(Bulan)
0
12
18
24
30
36
60
Id rule
R1
R2
R3
R4
Keputusan
PKeputusan
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
220
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
R5
R6
R7
R8
R9
R10
R11
R12
R13
R14
R15
R16
R17
R18
R19
R20
R21
R22
R23
R24
R25
R26
R27
GRendah
GRendah
GRendah
GRendah
GRendah
GSedang
GSedang
GSedang
GSedang
GSedang
GSedang
GSedang
GSedang
GSedang
GTinggi
GTinggi
GTinggi
GTinggi
GTinggi
GTinggi
GTinggi
GTinggi
GTinggi
KSedang
KSedang
KTinggi
KTinggi
KTinggi
KRendah
KRendah
KRendah
KSedang
KSedang
KSedang
KTinggi
KTinggi
KTinggi
KRendah
KRendah
KRendah
KSedang
KSedang
KSedang
KTinggi
KTinggi
KTinggi
JLambat
JSedang
JCepat
JLambat
JSedang
JCepat
JLambat
JSedang
JCepat
JLambat
JSedang
JCepat
JLambat
JSedang
JCepat
JLambat
JSedang
JCepat
JLambat
JSedang
JCepat
JLambat
JSedang
PTidakLayak
PTidakLayak
PTidakLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PTidakLayak
PTidakLayak
PTidakLayak
PSangatLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
PLayak
COA =---------------------
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
= 4 Juta
= 10 Juta
= 15 Bulan
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
223
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Pendahuluan
Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman budaya dan
kesenian daerahnya. Keanekaragaman budaya dan kesenian daerah di Indonesia
tersebut telah dikenal hingga ke mancanegara. Salah satu contoh dari kesenian
daerah itu adalah kesenian batik. Batik merupakan salah satu bentuk kesenian tradisi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
224
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
output citra baru dimana citra yang diinputkan itu diproses sehingga menjadi sebuah
pola motif batik. Metode pengolahan citra digital yang dimaksud adalah antara lain:
operasi geometri yang terdiri dari percerminan (flipping), ada dua jenis pencerminan
yang digunakan yaitu pencerminan secara vertikal dan horisontal. Rotasi/pemutaran
(rotating), terdapat dua jenis rotasi/pemutaran yaitu rotasi searah dengan jarum jam
dan berlawanan dengan jarum jam yang masing-masing memiliki sudut rotasi 90o
dan 1800. Penskalaan (scaling/zooming) yaitu metode pengolahan citra untuk
memperbesar atau memperkecil ukuran citra. Selain operasi geometri tersebut juga
terdapat beberapa metode lain seperti Image Negative. Image Negatif pada citra
digital merupakan suatu metode pengolahan citra yaitu dimana untuk menukar atau
membalikkan warna hitam menjadi putih dan putih menjadi hitam pada citra hitam
putih. Image Blending, yaitu merupakan penggabungan citra dilakukan dengan cara
menimpakan sebuah citra pada citra yang lain. Dengan kata lain dilakukan operasi
penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian bobot pada masing-masing
citra. Threshold digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan, yang
mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2 ke citra biner yang memiliki 2 buah nilai
(yaitu 0 dan 1). Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana
definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri. Dalam dunia pemrograman,
rekursi diimplementasikan dalam sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri.
Brightness, pada dasarnya brightness mengubah nilai keabuan/warna dari gelap
menuju terang atau sebaliknya merubah citra yang terlalu cemerlang/pucat menjadi
gelap.
Sebuah pola motif batik dibuat dari gabungan metode-metode pengolahan citra
digital di atas. Setiap polanya dibuat berdasarkan gabungan metode yang berbeda
(dikreasikan). Sehingga pola motif yang satu dengan pola yang lainnya memiliki
fungsi atau gabungan metode yang berbeda-beda. Misalnya motif satu hanya
menggunakan metode pencerminan dan rotasi, motif berikutnya menggunakan
gabungan dari metode lainnya, begitu seterusnya.
Pembuatan pola motif batik ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu motif batik
variasi yang merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tergantung pada citra
input (berubah-ubah sesuai bentuk citra inputnya) dan motif batik fraktal yang
merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tetap (sudah dibuat sedemikian
rupa), sehingga apapun bentuk dari citra yang diinputkan hasilnya tetap memiliki
satu jenis pola. Masing-masing dari kedua bentuk pola motif itu memiliki 14 pilihan
motif, jadi pengusaha batik dapat memilih 14 jenis batik yang berbeda-beda dari
setiap gambar dan 14 jenis batik yang memiliki pola yang sama.
III. Analisis Dan Perancangan
3.1 Analisis Masalah dan Usulan Solusi
Berdasarkan analisis dari cara terdahulu dalam pembuatan pola motif batik,
terdapat beberapa masalah yang menjadi kelemahan adalah dalam pembuatan pola
motif batik, pengusaha batik masih mengandalkan jasa dari desain grafis luar dalam
membuat sebuah pola motif batik sehingga pengusaha batik mengeluarkan biaya
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
226
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
yang lebih banyak dalam memproduksi sebuah batik. Serta keterbatasannya pola
motif yang ingin dibuat oleh pembatik itu sendiri.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka solusi yang dapat diusulkan adalah
sebuah perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik. Solusi yang dapat
diusulkan dari perangkat lunak ini adalah Pengusaha batik tidak perlu lagi untuk
menggunakan jasa desain grafis luar dalam pembuatan pola motif batik, karena
Pengusaha Batik sendiri pun nantinya dapat menggunakan sistem ini dengan mudah
tentunya dengan berbantuan komputer saja. Serta Variasi batik yang dihasilkan lebih
beragam, karena gambar yang telah diolah akan dapat diolah kembali menjadi motif
lain dan begitu seterusnya.
3.2 Analisis Perangkat Lunak
Secara umum, perangkat lunak aplikasi pembuatan pola moti batik diharapkan
memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan operasi geometri, menghasilkan
Image Negative, Rekursif, brightness, menggabungkan citra, dan pewarnaan
background.
Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah dapat melakukan operasi
geometri, dapat menghasilkan Image Negative, Rekursif, brightness, menggabungkan
citra, dan pewarnaan background.
Masukan dari aplikasi ini adalah file citra bertipe bitmap (*.bmp) yaitu terdapat
pada citra input 1 dan citra input 2. Keluarannya adalah citra output bertipe bitmap
(*.bmp) berupa pola motif batik, informasi citra input dan output, serta about
(informasi tentang aplikasi dan peneliti).
3.3 Perancangan Perangkat Lunak
Batasan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
yang akan dibuat ini adalah format citra input berekstensi bitmap (*.bmp).
Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul,
struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak
yang dibangun. Pada bagian ini terdapat diagram konteks atau Data Flow Diagram
(DFD) Level 0 dan structure chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan
seperti Gambar 2 dan Gambar 3 untuk perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola
Motif Batik.
About
Informasi Citra Output
Informasi Citra Input 2
Informasi Citra Input 1
Penggabungan Citra
Citra Motif Batik Fraktal
USER
Citra Motif Batik Variasi
APLIKASI PEMBUATAN
POLA MOTIF BATIK
Citra Input 1
Citra Input 2
Gambar 1 Diagram Konteks Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
227
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Pengolahan
Motif Batik
Variasi
Proses Batik
Variasi 1
Proses Batik
Variasi 2
Proses Batik
Variasi 3
Proses Batik
Variasi 4
Proses Batik
Variasi 5
Proses Batik
Variasi 6
Proses Batik
Variasi 7
Pengolahan
Motif Batik
Fraktal
Proses Batik
Variasi 8
Proses Batik
Variasi 9
Proses Batik
Variasi 10
Proses Batik
Variasi 11
Proses Batik
Variasi 12
Proses Batik
Variasi 13
Proses Batik
Variasi 14
Pengolahan
Informasi
Citra Input 1
Penggabungan
Dua Buah Citra
Proses Batik
Fraktal 1
Proses Batik
Fraktal 2
Proses Batik
Fraktal 3
Proses Batik
Fraktal 4
Proses Batik
Fraktal 5
Proses Batik
Fraktal 6
Proses Batik
Fraktal 7
Pengolahan
Informasi
Citra Input 2
Pengolahan
Informasi
Citra Output
Proses Batik
Fraktal 8
Proses Batik
Fraktal 9
Proses Batik
Fraktal 10
Proses Batik
Fraktal 11
Proses Batik
Fraktal 12
Proses Batik
Fraktal 13
Proses Batik
Fraktal 14
Gambar 2 Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
UnitMenu
OpenCitra
SaveCitra
UnitImage
Info
Informasi
citra input
dan citra
output
UnitPola
Motif
UnitImage
Blending
Pola Motif
Batik
Vatiasi
Pola Motif
Batik
Fraktal
UnitImage
Matrices
Penggabu
ngan Dua
Buah
Citra Input
UnitProcessing
Pendefinisi
an *.bmp
UnitImage
Input
Pengoperasi
an fungsifungsi
pembuatan
pola motif
batik
UnitImage
Input2
Input
Citra 1
Input
Citra 2
UnitImage
Output
Citra
Output
1
UnitImage
Output2
Citra
Output
2
UnitImage
Output3
Citra
Output
3
UnitAbout
Informasi
tentang
sistem dan
pembuatnya
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
229
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
230
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Berdasarkan data rekapitulasi hasil pengujian uji coba pola motif batik yang diisi
oleh pembuat batik Alisa Batik Denpasar maka diperoleh informasi bahwa hasil
pengolahan pola motif batik dari citra inputan yang berbeda-beda terlihat jelas bahwa
secara keseluruhan menempati tempat layak untuk dikomersialkan (tanda Y),
tetapi untuk beberapa motif ada beberapa yang menempati tempat tidak layak untuk
dikomersialkan (tanda T). Namun pola motif yang tidak layak tersebut bukan
berarti tidak layak secara keseluruhan, hanya saja menurut pembuat batik, motif
tersebut tidak layak untuk dijadikan bahan dasar baju, tetapi masih bisa jika dialihkan
fungsinya untuk dijadikan bahan dasar seprai dan sarung.
Berikut merupakan hasil salah satu pengujian pola motif batik yang menurut
pembatik sendiri dapat dikomersialkan (motif1 pada batik variasi) .
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
231
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
5 PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka
dapat diambil simpulan bahwa Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0 dengan
menggunakan 6 jenis metode, yaitu operasi geometri (image rotation, image flip,
zoom, shrink), image negative, image blending, threshold, rekursif, dan Brightness.
Dan dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik didapat bahwa
sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk dikomersialkan.
Dalam hal ini, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik sangat membantu di dalam
pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik sebelum akhirnya dicetak menjadi
kain batik. Sehingga pembuat batik dapat dengan mudah membuat motifnya sendiri
yang mereka anggap memiliki nilai jual tinggi tanpa harus mengeluarkan biaya
tambahan di dalam pembuatan desain motifnya.
5.2 Saran
Berdasarkan pengamatan penulis, disarankan bagi pembaca yang ingin
mengembangkan aplikasi ini agar dapat mengembangkan aplikasi ini dengan format
input yang tidak dibatasi lagi sehingga semua format citra dapat dieksekusi oleh
sistem, mengembangkan aplikasi ini dengan menggunakan berbagai metode
tambahan lainnya sehingga menghasilkan hasil pola motif yang lebih banyak dan
beragam, dan proses pembuatan pola motif ini tidak hanya sebatas membuat pola
motif batik saja tetapi dapat juga diimplementasikan ke bentuk songket maupun
pembuatan sarung dan kamben.
6 DAFTAR PUSTAKA
BMP File Format. http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format (diakses tgl 26
Nopember 2011).
Gonzales, R. C., Woods, R.E, and Eddins, S.L. 2002. Digital Image Processing
Using MATLAB. India: Pearson Education.
Rinjani, Ni Made Ayu Gunung. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi
Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Hamidin, Asep S. 2010. Batik Warisan Budaya Asli Indonesia. Yogyakarta: Narasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
232
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Malik, Jaja Jamaludin. 2005. Tip & Trik Unik Delphi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
-------, 2006. Tip & Trik Unik Delphi Lanjutan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik.
Bandung: Penerbit Infomatika Bandung.
Pujianto. 2007. Trik Pemrograman Delphi 8.0. Jakarta: Penerbit Elex Media
Komputindo.
Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Kesiman, Made Windu Antara. 2010. Image Processing Modul with Delphi.
Penelitian (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika,
Undiksha Singaraja.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
233
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ABSTRAK
Kakao (Theobroma cocoa L) adalah salah satu komoditas yang mempunyai
nilai ekonomis tinggi terutama untuk ekspor dan sangat potensial untuk
dikembangkan menjadi komoditas ekspor unggulan. Faktor yang paling menentukan
terhadap keberhasilan produk kakao untuk diterima di pasar adalah faktor kualitas.
Kualitas kakao dipengaruhi oleh kandungan Kadar air, Jamur, Kotoran dan Jumlah
biji dalam seratus gram. Pasar internasional memiliki tuntutan kualitas yang sangat
baik, sementara untuk kualitas dibawahnya diperuntukkan bagi pasar lokal.
Penelitian ini bertujuan menghasilkan suatu sistem pakar untuk menentukan kualitas
kakao. FIS yang digunakan untuk penentuan kualitas kakao adalah metode
Mamdani. Metode mamdani memiliki 4 tahapan yaitu: pembentukan himpunan
fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi dan defuzzy. Hasil dari penelitian adalah
sebuah Sistem Pakar Fuzzy yang mampu menentukan kualitas kakao berdasarkan
kriteria-kriteria yang mempengaruhi kualitas kakao.
Kata kunci : Kakao, Kualitas, Sistem Pakar Fuzzy, Fuzzy Inferensi Sistem, Mamdani
I. Pendahuluan
Kakao merupakan salah satu komoditas perkebunan yang sesuai untuk
perkebunan rakyat, karena tanaman ini dapat berbunga dan berbuah sepanjang tahun,
sehingga dapat menjadi sumber pendapatan harian atau mingguan bagi Petani.
Selain itu, komoditi tanaman perkebunan merupakan sumber devisa bagi negara dan
rangkaian kegiatan produksinya cukup banyak menyerap tenaga kerja.
Dalam agrobisnis kakao ada beberapa kendala yang dihadapi, khususnya dalam
peningkatan produktivitas dan kualitas yang dihasilkan antara lain adalah masih
mempergunakan teknologi tradisional dengan bahan tanaman yang tidak berasal dari
klon atau biji yang terpilih dan dengan budidaya yang kurang memadai, serta
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
234
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan
kualitas kakao dengan menggunakan Sistem Pakar fuzzy.
1.2. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan sistem
pakar fuzzy yang dapat digunakan dalam proses menentukan kualitas kakao.
1.3.
Manfaat Penelitian
1) Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, bagi :
2) Pemerintah daerah, sebagai acuan untuk memikirkan dan memberikan
perhatian yang lebih kepada para petani kakao.
3) Formulator perkebunan, sebagai dasar dalam mendapatkan strategi untuk
meningkatkan kualitas hasil perkebunan kakao.
4) Pengembangan penelitian selanjutnya.
Landasan Teori
2.1
Kakao
Pada tahun 1519 Bangsa Indian Maya dan Astec di Amerika Tengah telah
diketahui mempunyai pengetahuan tentang bercocok tanam dan pengolahan biji
kakao. Pengolahan biji kakao kering hingga menjadi minuman, telah mampu
membuat ekstrak biji kakao. Minuman yang menggunakan serbuk biji kakao kering
disebut juga dengan minuman dewa-dewa. Oleh sebab itu Linaeus pada tahun 1720
menamakan tanaman coklat menjadi Theobroma cocoa L, dimana Theobroma dalam
bahasa latin mempunyai arti makanan dewa-dewa (foods of the God).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
235
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Cokelat (Theobroma cocoa L) atau lazim pula disebut tanaman kakao, adalah
penghasil bahan penyedap (penyegar), seperti halnya kopi dan teh. kakao sudah
mulai di manfaatkan bijinya untuk minuman oleh bangsa Indian Maya beberapa abad
sebelum masehi. Komoditas ini dikenal oleh dunia hingga penanamannya meluas
setelah bangsa kulit putih menguasai benua Amerika (Mayang. I.T.,2010).
2.2. Sistem Pakar
2.2.1. Definisi
Secara umum sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha
mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan
masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Ada beberapa definisi tentang
sistem pakar antara lain:
1. Menurut Durkin, sistem pakar adalah suatu program komputer
yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian
masalah yang dilakukan oleh seorang pakar (Kusumadewi,
S.2003).
2. Menurut Ignizio, sistem pakar adalah suatu model dan prosedur
yang berkaitan dalam suatu domain tertentu yang mana tingkat
keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar
(Kusumadewi, S.2003).
3. Menurut Giarratano dan Riley, Sistem pakar adalah suatu sistem
komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang
pakar (Kusumadewi, S.2003).
2.2.2. Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar terdiri-dari 2 bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan
(development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment).
Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari
segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi
digunakan
oleh
seseorang
yang
bukan
ahli
untuk
berkonsultasi
(Kusumadewi,S.2003).
2.3 Logika fuzzy
2.3.1 Himpunan Fuzzy
Pada tahun 1965 Profesor Lotfi Asker Zadeh mempublikasikan karya
ilmiahnya berjudul fuzzy sets. Terobosan baru tersebut merupakan konsep
perluasan himpunan klasik menjadi himpunan kabur ( fuzzy sets), dalam arti bahwa
himpunan klasik (crisp set) merupakan kejadian khusus dari himpunan yang kabur.
Menurut George Cantor (1845-1918), himpunan didefinisikan sebagai suatu koleksi
obyek-obyek yang terdefinisi secara tegas. Dengan demikian, suatu himpunan A
dalam semesta X dapat didefinisikan dengan menggunakan suatu fungsi (x) : X
{0,1}, yang disebut fungsi karakteristik dari himpunan A, dimana untuk setiap
X
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
236
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
238
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Jamur
Kotoran
Rendah
6%
2%
1%
Biji/100
gr
86
Sedang
7%
4%
2%
103
Tinggi
8%
6%
3%
120
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
239
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
4.1.2.2 Aturan
Terdapat 81 aturan yang diperoleh melalui konsultasi dengan pakar yaitu:
[R1] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik)
[R2] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R3] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is baik)
[R4] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R5] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R6] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R7] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R8] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is Kurang
baik)
[R9] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R10] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik)
[R11] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R12] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R13] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R14] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
[R15] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik)
[R16] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik)
[R17] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik)
[R18] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is
tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk)
[R19] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik)
[R20] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is
rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
240
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Kriteria
Penampung di
biromaru
Pengumpul
di desa
palolo
Petani
di desa
loru
Petani
di desa
palolo
Ratarata
Kadar Air
Kotoran
Jamur
Biji/100gram
7,6
1
2,5
116
7
1
2
115
7,5
1
2,5
114
6
1
2
115
7,025
1
2,25
115
Fungsi
Domain
[5,7]
[6,8]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
244
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Input
Jamur
0-8
Kotoran
0-4
Biji/100 gram
output
Kualitas Kakao
69-137
0-1,2
Tinggi
Rendah
Sedang
Tinggi
Rendah
Sedang
Tinggi
Rendah
Sedang
[7,9]
[0,4]
[2,6]
[4,8]
[0,2]
[1,3]
[2,4]
[69,103]
[86,120]
Tinggi
[103,137]
Sangat buruk
Buruk
Kurang baik
Baik
Sangat baik
[0,0.4]
[0.2,0.6]
[0.4,0.8]
[0.6,1]
[0.8,1]
Derajat
keanggotaan
[w]
Fungsi keanggotaan:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
245
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Nilai rata-rata kadar air yang berasal dari data aktual adalah 7,025
sehingga;
Kadar air rendah
memiliki domain [5,7], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [6]
Kadar air sedang
memiliki domain [6,8], dengan derajat
keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [7]
Kadar air tinggi
memiliki domain [7,9], dengan derajat
keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [8]
4.1.4.2 Jamur
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:
Derajat
keanggotaan
[w]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
246
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Nilai rata-rata Jamur yang berasal dari data aktual adalah 2,25
sehingga;
Jamur
rendah
memiliki domain [0,4], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [2]
Jamur
sedang
memiliki domain [2,6], dengan derajat
keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [4]
Jamur tinggi memiliki domain [4,8], dengan derajat keanggotaan
tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [6]
4.1.4.3 Kotoran
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:
Derajat
keanggotaan
[w]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
247
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Fungsi keanggotaan: :
4.1.4.4 Biji/100gr
Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segitiga:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
248
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Derajat
keanggotaan
[w]
Fungsi keanggotaan: :
Nilai rata-rata Kotoran yang berasal dari data aktual adalah 115
sehingga;
Biji/100gr rendah memiliki domain [69,103], dengan derajat
keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [86]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
249
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
4.1.4.5 Kualitas
Untuk mempresentasikan variabel Kualitas digunakan kurva bentuk bahu
(untuk himpunan fuzzy Sangat Buruk dan Sangat baik) dan kurva bentuk segitiga
(untuk himpunan fuzzy Buruk, Kurang Baik dan Baik).
Fungsi keanggotaan: :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
250
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
251
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Gambar 9 Proses Fuzzy dengan input, proses, dan output menggunakan Toolbox
Matlab
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
252
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Output (kualitas
kakao)
Input
Variabel
Gambar 10 Penentuan Rules Fuzzy dan Pengujian Sistem dengan Toolbox Matlab
Penentuan kualitas kakao Kabupaten Sigi-Biromaru menggunakan FIS metode
mamdani dengan penegasan LOM (Largest Of Maximum) dan input kriteria kadar
air sebesar 7,025%, jamur 2,25%, kotoran 1% dan Biji/100gram 115 biji, diperoleh
nilai 0,63. Sedangkan penentuan kualitas kakao dengan input yang sama tetapi
menggunakan program MATLAB, diperoleh nilai sebesar 0,65. Perbedaan ini
terjadi akibat pembulatan kenilai terdekat yang dilakukan matlab.
Nilai 0,63 yang diperoleh dengan menggunakan FIS metode mamdani dengan
penegasan LOM (Largest Of Maximum) maupun nilai 0,65 yang diperoleh dengan
menggunakan MATLAB, terletak pada himpunan kualitas kurang baik, sehingga
dapat disimpulkan bahwa kualitas kakao Kabupaten Sigi-Biromaru adalah kurang
baik.
Jika dibandingkan dengan hasil dari pakar berdasarkan standard kualitas kakao
(berdasar SNI pada tabel 1) serta di implementasikan melalui rule yang dibuat yaitu:
if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and
(Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik), maka hasilnya akan
sesuai.
Daftar Pustaka
Dewi,T. and Purnomo H. 2004, Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung
Keputusan.Graha Ilmu, Yogyakarta.
http://www.akademik.unsri.ac.id/ PERSPEKTIF AGRIBISNIS KAKAO DI
SULAWESI TENGGARA. Di akses pada tanggal 28 maret 2011.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
253
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
254
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ABSTRAK
Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran
dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka
dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat dikurangi hingga
tidak ada lagi dampak buruk tersebut ke depannya. Menumbuhkan kepedulian
terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia anak-anak.
Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah
permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga
lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan
hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan
pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini
adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap
dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan
anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa
hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media
pembelajaran bagi anak-anak.
Rancang bangun game ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi
ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga mudah digunakan.
Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan adalah linear congruential
generator (LCG) untuk salah satu proses yang ada di dalam game. Tampilan dari
game ini dibuat menarik dengan pemilihan warna yang sesuai dengan karakter anakanak yang ceria. Dalam aplikasinya game ini diberi nama Lingkunganku.
Kata-kunci: Game, Lingkungan, Linear Congruential Generator
I. Pendahuluan
Berita tentang banjir sering terdengar dalam kehidupan sehari-hari, bahkan
mungkin mengalaminya terutama pada musim hujan. Membuang sampah di sungai
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
255
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
adalah salah satu hal yang menyebabkan terjadinya banjir, karena banyaknya sampah
di sungai menyebabkan aliran air tidak lancar sehingga banjir terjadi. Itu adalah salah
satu contoh bahwa kurang pedulinya terhadap lingkungan dengan membuang sampah
di sungai tanpa memikirkankan dampak yang dapat merugikan diri sendiri.
Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia dini
khususnya anak-anak yang dirasa mampu memahaminya. Untuk menanamkan
kepedulian lingkungan terhadap anak, memerlukan pendekatan yang dapat membuat
anak tertarik untuk mengikutinya. Salah satunya dengan membuat aplikasi game atau
permainan yang disukai anak-anak. Mereka dapat bermain sambil belajar bagaimana
menjaga agar lingkungan tetap dalam keadaan baik, dan mengetahui apa saja yang
dapat merusak lingkungan sehingga menimbulkan dampak negatif.
Kemajuan teknologi membuat komputer sangat memasyarakat. Mulai dari
anak-anak hingga orang dewasa menggunakan komputer untuk kebutuhan mereka.
Salah satu aplikasi yang terdapat dalam komputer adalah game. Dibuatnya aplikasi
game dirasa dapat menarik perhatian anak-anak untuk mencobanya, dan secara tidak
langsung memberikan pengetahuan tentang menjaga lingkungan. Meskipun
banyaknya game yang ada menggunakan teknologi yang canggih, mulai dari
tampilan game dan alat pendukung lainnya, namun game yang sederhana juga
menarik untuk dimainkan apalagi dapat berguna sebagai media pembelajaran. Dalam
pembuatan sebuah aplikasi game akan diterapkan metode yang dapat membuat
aplikasi game berjalan dengan baik. Pemilihan metode disesuaikan dengan
kebutuhan aplikasi game tersebut.
II. Ruang Lingkup
Aplikasi game yang dibuat hanya sebatas kepedulian terhadap lingkungan yang
dapat menyebabkan banjir dan lingkungan menjadi kotor. Metode pembangkit
bilangan acak yang diterapkan dalam aplikasi game ini adalah Linear Congruential
Generator ( LCG).
III. Landasan Teori
Lingkungan adalah faktor-faktor yang membentuk lingkungan sekitar
organisme, terutama komponen-komponen yang mempengaruhi perilaku, reproduksi,
dan kelestarian organisme (Neolaka, 2008).
Game merupakan kata dalam bahasa inggris bila diterjemahkan ke dalam
bahasa indonesia berarti permainan. Game komputer adalah permainan yang
dimainkan pada komputer. Memainkan game di komputer sangat menyenangkan.
Namun demikian, akan lebih menyenangkan lagi bila berhasil membuat game dan
kemudian melihat orang lain memainkannya. Membuat game memang tidak mudah.
Beberapa game komersial yang pernah dimainkan, misalnya dibuat dan
dikembangkan oleh banyak orang dengan keahlian pemrograman yang tinggi dan
dibuat dengan biaya yang relatif besar (Wibawanto, 2006).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
256
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
2.
3.
4.
5.
6.
7.
berhenti pada posisi tersebut atau pada kotak keempat yang mengharuskan
pemain yang berhenti disana untuk mendapatkan kartu merah.
Angka satu sampai dengan 10 diputar secara cepat bila tombol putar
ditekan, dan dihentikan oleh pemain dengan menekan tombol berhenti
sehingga muncul salah satu angka. Angka tersebut menunjukkan berapa
langkah pemain harus melangkah pada papan.
Tombol putar untuk memutar angka.
Tombol berhenti untuk menghentikan putaran angka.
Poin adalah nilai yang diperoleh oleh pemain. Fungsi dari poin pemain adalah
untuk memberikan motivasi bagi pemain agar mengumpulkan sebanyakbanyaknya poin tersebut. Poin bisa bertambah atau berkurang sesuai kondisi
yang didapatkan pemain saat mendapat giliran. Poin awal yang diberikan
adalah 25.
Menu keluar untuk keluar dari permainan.
Kartu merah atau hijau yang berisi perintah atau pemberitauan kepada
pemain apa yang harus dilakukan yang dapat mempengaruhi poin pemain
selanjutnya. Kartu merah berisi perintah atau pemberitahuan yang kurang
menyenangkan bagi pemain. Misalnya, Poin anda akan dikurangi dua karena
anda telah membuang sampah sembarangan!. Maka poin pemain yang
mendapat kartu ini akan dikurangi dua. Sebaliknya, kartu hijau berisi perintah
atau pemberitahuan yang menyenangkan bagi pemain.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
258
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Xn = ( a Xn 1 + b) mod m
Xn = ( 2 Xn 1 + 5) mod 11 dengan X0 = 0
X1 = ( 2 X1 1 + 5) mod 11 = (2 X0+5) mod 11 = (2.0+5) mod 11 = 5 mod 11 = 5
X2 = ( 2 X2 1 + 5) mod 11 = (2 X1+5) mod 11 = (2.5+5) mod 11 = 15 mod 11 =
4
X3 = ( 2 X3 1 + 5) mod 11 = (2 X2+5) mod 11 = (2.4+5) mod 11 = 5 mod 11 = 2
X4 = ( 2 X4 1 + 5) mod 11 = (2 X3+5) mod 11 = (2.2+5) mod 11 = 5 mod 11 = 9
X5 = ( 2 X5 1 + 5) mod 11 = (2 X4+5) mod 11 = (2.9+5) mod 11 = 5 mod 11 = 1
X6 = ( 2 X6 1 + 5) mod 11 = (2 X5+5) mod 11 = (2.1+5) mod 11 = 5 mod 11 = 7
X7 = ( 2 X7 1 + 5) mod 11 = (2 X6+5) mod 11 = (2.7+5) mod 11 = 5 mod 11 = 8
X8 = ( 2 X8 1 + 5) mod 11 = (2 X7+5) mod 11 = (2.8+5) mod 11 = 5 mod 11 =
10
X9 = ( 2 X9 1 + 5) mod 11 = (2 X8+5) mod 11 = (2.10+5) mod 11 = 5 mod 11 =
3
X10 = ( 2 X10 1 + 5) mod 11 = (2 X9+5) mod 11 = (2.3+5) mod 11 = 5 mod 11
=0
X11 = ( 2 X11 1 + 5) mod 11 = (2 X10+5) mod 11 = (2.0+5) mod 11 = 5 mod 11
=5
X12 = ( 2 X12 1 + 5) mod 11 = (2 X11+5) mod 11 = (2.5+5) mod 11 = 5 mod 11
=4
Tabel 1. Hasil Perhitungan Linear Congruential Generator
N
Xn
0
10
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
259
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Xn
10
11
12
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
DAFTAR PUSTAKA
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi
Neolaka, Amos. 2008. Kesadaran Lingkungan. Jakarta : Rineka Cipta.
Nugroho, Eko. 2008. Teori Warna. Yogyakarta : Andi
Oviyanto, Fendi. 2009. Desktop Application. www.sainstech.com. Diakses pada
tanggal 14 Desember 2011.
Ruswan Putranto, Yohanes Andika. 2010. Pengembangan Teknik Pembangkitan
Bilangan Acak Berbasiskan Hardware.
http://www.informatika.org/~rinaldi/Kriptografi/20092010/Makalah2/Makalah2_IF3058_2010_031.pdf. Diakses pada tanggal 12
Desember 2011.
Ramadhan, Andresta. 2007. Perbandingan Algoritma Linear Congruential
Generators, BlumBlumShub, dan MersenneTwister untuk Membangkitkan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
262
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Bilangan Acak Semu. www.informatika.org/~rinaldi/kriptografi/20062007/makalah2 /makalah-005.pdf. Diakses pada tanggal 12 Desember 2011.
Suyanto. 2005. Multimedia untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta :
Andi.
Wibawanto, Wandah. 2006. Membuat Game dengan Macromedia Flash.
Yogyakarta: Andi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
263
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya dalam bidang
perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin tinggi.
Robot dikembangkan tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dalam
dunia robot terdapat kategori mobile robot. Mobile robot adalah robot yang dapat
bergerak atau berpindah tempat dan dapat dikendalikan secara otomatis atau manual.
Mobile robot yang dapat dikendalikan user menggunakan komputer sebagai
interface pengendaliannya. Untuk menghubungkan mobile robot dengan komputer
saat ini menggunakan kabel. Tentunya banyak kekurangan dalam penggunaan kabel
sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya seperti terbatasnya
gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak karena sering terjadinya
tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik. Berkaitan dengan hal itu,
bagaimana jika penghubung antara mobile robot dengan komputer tanpa
menggunakan media kabel melainkan menggunakan teknologi tanpa kabel yang saat
ini telah mengalami perkembangan yang pesat.
Pada makalah ini mobile robot yang dibuat menyerupai tank. Dengan
menggunakan akrilik sebagai body mobile robot yang menjadikan mobile robot
terlihat menarik. Board arduino yang dilengkapi mikrokontroler AVR Atmega8
diprogram dengan menggunakan software codevisionavr. Penggerak mobile robot
menggunakan twin gearbox motor dc yang ditempatkan pada posisi belakang mobile
robot.
Setelah dilakukan pengujian mobile robot didapat waktu tempuh rata-rata
mobile robot bergerak maju dalam jarak 1 meter adalah 0,154 m/s dan waktu rata
rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah
2,48 detik.
Kata-kunci : Mobile robot, Bluetooth, Mikrokontroler AVR Atmega8
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
264
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
I. PENDAHULUAN
1.1
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diambil rumusan
permasalahan sebagai berikut :
1.
Bagaimana merancang mobile robot supaya dapat dikendalikan user
menggunakan personal computer?
2.
Bagaimana menggunakan teknologi Bluetooth sebagai koneksi
pengendalian mobile robot?
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara
real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas
2.4 Personal Komputer ( PC )
Menurut Jogiyanto.(2005), Istilah komputer ( computer ) diambil dari bahasa
latin computare yang berarti menghitung.
2.5 Bahasa Pemrograman
CodeVisionAVR
Menurut Rangkuti(2011), CodeVisionAVR adalah compiler C, yang
telah dilengkapi dengan fasilitas Integrated Development Environtment
(IDE) dan didesain agar dapat menghasilkan kode program secara
otomatis untuk mikrokontroler Atmel AVR. Program ini dapat berjalan
dengan menggunakan sistem operasi Windows 2000, XP, Vista dan
Window 7.
Terra Term
Menurut Maisuradze (2004), Terra term adalah open source software
terminal emulator ( comunacation program ) untuk MS-Windows.
Terra term merupakan emulator dari berbagai jenis terminal, dari
VT100 sampai VT382 dan supports Telnet, SSH1, SSh2 dan Serial Port
connections. Terra term dibuat dengan bahasa Macro Sripting.
Analisa Sistem
Mobile robot
dirancang agar dapat dikendalikan komputer dalam
pergerakannya sehingga dibutuhkan koneksi antara mobile robot dengan komputer.
Dalam koneksi mobile robot dengan komputer menggunakan teknologi tanpa kabel.
Yaitu dengan menggunakan teknologi bluetooth. Kelebihan dari penerapan teknologi
tanpa kabel selain menjadikan mobile robot terlihat menarik, teknologi tanpa kabel
juga memiliki keunggulan yang lain yaitu sinyal yang dapat menembus dinding,
kotak, dan rintangan-rintangan lain sehingga mobile robot dapat menempuh banyak
medan.
Alat yang dirancang terdiri dari dua bagian utama, yaitu komputer dan mobile
robot. komputer berfungsi untuk mengirimkan data yang digunakan untuk
mengendalikan jalannya mobile robot dengan media Bluetooth. Dimana Komputer
mengubah hasil pengetikan menjadi data serial. Kemudian USB bluetooth
mengubah data tersebut menjadi sinyal bluetooth, agar dapat diterima oleh serial
bluetooth pada mobile robot. Sebaliknya, USB bluetooth juga dapat menerima sinyal
bluetooth dari serial bluetooth pada mobile robot, dan mengubahnya menjadi data
serial sehingga dapat diproses pada komputer
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
267
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Perancangan Elektronik
Mikrokontroler AVR Atmega8
Pada makalah ini digunakan mikrokontroller ATmega8 sebagai
pengolah informasi. ATmega8 cukup handal sebab sudah memiliki
ADC, port I/O dan juga komunikasi serial untuk dapat digunakan
sebagai komunikasi antara mikrokontroler ke PC. Di gunakannya
ATmega8 pada makalah ini karena pada makalahini tidak terlalu
dibutuhkan banyak port. Port yang digunakan adalah port ADC sebagai
port input dan beberapa port lainnya yang disetting sebagai port output.
Pemrograman secara In System Programming adalah programmer tidak
perlu melepas IC mikrokontroller pada waktu akan di-download-kan,
hal ini berarti pendownload-an program dapat langsung dilakukan pada
rangkaian aplikasi. Yaitu dengan memanfaatkan pin-pin pada
mikrokontroller ATmega8.
Serial Bluetooth
Pada mobile robot di pasang serial Bluetooth. Serial bluetooth adalah
modul bluetooth yang hanya berfungsi sebagai port serial jadi dalam
kata lain modul ini akan menghubungkan port serial komputer dengan
port serial yang terdapat dimodul bluetooth secara wireless(tanpa
kabel). Modul ini hanya bisa beroperasi sebagai slave bluetooth, artinya
modul ini tidak bisa bekerja jika tidak ada sinkronisasi (pairing) dari
master, dalam hal ini komputer atau modul bluetooth lainnya yang
dapat beroperasi sebagai master.
Motor DC
Mobile robot yang di bangun mempunyai dua buah motor DC yang
masing masing terhubung dengan roda bagian kiri belakang dan
bagian kanan belakang dari mobile robot tersebut. Kedua motor DC ini
menjadi penggerak utama mobile robot. Untuk memudahkan dalam
menggerakkan roda mobile robot pada motor DC dipasangkan sistem
gear box.
3.3
Perancangan Sistem
Dalam perancangan sistem dibahas mengenai software yang digunakan.
Software CodeVisionAvr
Fitur-fitur yang dimiliki CodeVisionAVR terbilang lengkap. Software
ini menyediakan interface hyperterminal didalamnya. Hyperterminal ini
dapat digunakan untuk berkomunikasi antara mikrokontroler dengan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
268
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Implementasi
Dalam implementasi menjelaskan tentang rangkain elektronika,
pemrograman ke mikrokontroler, serta konfigurasi software pada PC.
Rangkaian Elektronika Mobile Robot
Rangkaian Elektronika mobile robot terdiri dari, rangkaian board
mobile robot, rangkaian mikrokontroler mobile robot, rangkaian serial
bluetooth mobile robot dan rangkaian twin gearbox mobile robot.
Rangkaian Board Mobile Robot
Dalam pembuatan mobile robot ini menggunakan board arduino, board
arduino yang digunakan terpasang mikrokontroler ATmega8.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
269
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
IC Driver Motor
Dengan memanfaatkan sebuah IC Driver Motor 1Amp yang bernama
L293D. berikut ini merupakan konfigurasi dari pin L293d yang
digunakan pada mobile robot :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
271
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
char val;
void setup() {
Serial.begin(38400);
Serial.println;
delay(1000);
pinMode(motor1Pin1, OUTPUT);
pinMode(motor1Pin2, OUTPUT);
pinMode(enable1Pin, OUTPUT);
pinMode(motor2Pin1, OUTPUT);
pinMode(motor2Pin2, OUTPUT);
pinMode(enable2Pin, OUTPUT);
digitalWrite(enable1Pin, HIGH);
digitalWrite(enable2Pin, HIGH);
}
List program diatas adalah saat mobile robot pertama mulai dihidupkan.
Pemberian nilai pada setiap pin.
void loop() {
if (Serial.available()){
val= Serial.read();
}
Lits program diatas berjalan berulang ulang list program ini
digunakan dalam serial bluetooth.
if (val == 'w'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, HIGH);
Serial.println("maju");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak maju. Jika
tombol w yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
maju.
} else if (val == 's'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("berhenti");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot agar berhenti
bergerak. Jika tombol s yang di tekan pada keyboard maka mobile robot
akan berhenti bergerak.
}else if (val == 'a'){
digitalWrite(motor1Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
273
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
digitalWrite(motor2Pin1, LOW);
digitalWrite(motor2Pin2, HIGH);
Serial.println("kiri");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kiri.
Jika tombol a yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
ke kiri.
}else if (val == 'd'){
digitalWrite(motor1Pin1, LOW);
digitalWrite(motor1Pin2, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("kanan");
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kanan.
Jika tombol d yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
kekanan.
}else if (val == 'z') {
digitalWrite(motor1Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor1Pin2, LOW);
digitalWrite(motor2Pin1, HIGH);
digitalWrite(motor2Pin2, LOW);
Serial.println("mundur");
}
}
List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak mundur.
Jika tombol z yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak
mundur.
4.2
Pembahasan
Dalam pembahasan meliputi pengujian koneksi dan pengujian pergerakan
mobile robot.
Pengujian Koneksi
Pengujian koneksi dilakukan untuk mengetahui adanya pertukaran data
antara mobil robot dan PC. Pengujian ini dilakukan dengan memasang
USB Bluetooth pada PC. jika usb bluetooth telah dipasang maka icon
bluetooth akan muncul pada task bar kanan bawah PC. selanjutnya
mobile robot yang telah dihidupkan akan melakukan pencarian ke usb
bluetooth PC yang ditandai dengan kedipan lampu pada serial bluetooth
mobile robot dalam durasi yang cepat. Jika PC dan mobile robot telah
terhubung maka lampu pada serial bluetooth mobile robot akan
berkedip lamban. selanjutnya dilakukan konfigurasi pada software
bawaan bluetooth dengan memasukkan password yang telah ditentukan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
274
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Percobaan
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
276
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Percobaan
44
45
46
47
48
49
50
Waktu tempuh rata rata mobile robot bergerak maju adalah 6,49 detik
dalam jarak 1 meter. Maka didapat kecepatan rata rata mobile robot adalah :
v = Kecepatan (m/s)
s = Jarak tempuh (m)
t = Waktu tempuh (s)
v=
s
t
= 1 Meter
= 0,154 m/s
6,49 detik
Jadi kecepatan rata rata dari mobile robot adalah 0,154 m/s
Pengujian waktu putaran ke kanan mobile robot pada sumbu 3600
Tabel 4.3 Waktu Putaran ke kanan Mobile Robot
Percobaan
Putaran
Waktu
0
1
360
2,49 detik
2
3600
2,51 detik
0
3
360
2,44 detik
4
3600
2,39 detik
0
5
360
2,50 detik
0
6
360
2,43 detik
7
3600
2,48 detik
0
8
360
2,44 detik
9
3600
2,47 detik
0
10
360
2,49 detik
11
3600
2,46 detik
0
12
360
2,54 detik
0
13
360
2,47 detik
14
3600
2,43 detik
0
15
360
2,48 detik
16
3600
2,45 detik
0
17
360
2,54 detik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
277
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Percobaan
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Putaran
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
3600
Rata - rata
Waktu
2,47 detik
2,43 detik
2,48 detik
2,50 detik
2,44 detik
2,45 detik
2,48 detik
2,51 detik
2,56 detik
2,53 detik
2,48 detik
2,51 detik
2,53 detik
2,50 detik
2,52 detik
2,49 detik
2,46 detik
2,47 detik
2,54 detik
2,45 detik
2,49 detik
2,47 detik
2,51 detik
2,48 detik
2,46 detik
2,52 detik
2,50 detik
2,46 detik
2,51 detik
2,53 detik
2,48 detik
2,46 detik
2,50 detik
2,48 detik
Dari tabel di atas dapat dilihat, waktu rata rata yang diperlukan
mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
278
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
5.1
Saran
Adapun saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan mobile robot
ini seperti :
1. Penambahan kamera pada mobile robot, sehingga mobile robot ini
dapat menyerupai robot pengintai.
2. Penambahan sensor jarak, sehingga saat ada halangan yang tidak
terlihat mobile robot dapat menghindar dari benturan.
3. Mengganti bluetooth dengan teknologi koneksi lain yang memiliki
jarak jangkauan lebih jauh.
5.2
DAFTAR PUSTAKA
Budiharto, Widodo. 2010. Robotika Teori dan Implementasi. Yogyakarta: Andi
Jogiyanto. 2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi
Rangkuti, Syahban. 2011. Mikrokontroller Atmel AVR. Bandung: INFORMATIKA
Maisuradze, Boris. 2004. Tera Term Development and Support.
http://www.logmett.com. Diakses pada tanggal 20 Juli 2012
Supriyanto, Aji. 2006. Tinjuan Teknis Teknologi Perangkat Wireless dan Standar
Keamananya. Semarang: Universitas Stikubank
Suyadhi, Taufiq Dwi Septian. 2008. Build Your Own Line Follower ROBOT.
Yogyakarta: Andi
Zaki, Ali. 2010. Panduan Hardware Komputer. Yogyakarta: Andi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
279
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
B.13. Pengembangan Text to Digital Image Converter untuk Dokumen Aksara Bali
I Dewa Ayu Made Sartini, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede
Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah
diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows.
Kata-kata kunci: text to digital image converter, aksara Bali, aplikasi
I.
Pendahuluan
Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau dan
memiliki berbagai macam suku bangsa, bahasa, adat istiadat atau yang sering kita
sebut dengan kebudayaan. Salah satu daerah yang memiliki beranekaragam
kebudayaan adalah Bali, Bali memiliki tata cara penulisan yang khusus dalam
penulisan bahasa Bali yaitu yang disebut dengan aksara Bali. Aksara Bali sendiri
banyak digunakan dalam kehidupan di Bali seperti dalam bidang agama (Hindu).
Aksara Bali juga berfungsi dalam bidang pemerintahan yaitu digunakan untuk
menuliskan naskah suci peninggalan sejarah, menuliskan nama jalan dan masih
banyak fungsi dari aksara Bali.
Hampir sebagian besar orang yang tinggal di Bali mampu berkomunikasi
dengan menggunakan bahasa Bali tapi hanya sedikit orang yang mampu menulis
dengan aksara Bali. Hal tersebut terjadi karena tata cara penulisan aksara Bali sangat
kompleks, pendidikan penulisan aksara Bali hanya didapatkan pada bangku Sekolah
Dasar (SD), dan semakin berkurang orang yang ahli dalam penulisan aksara Bali,
sehingga penggunaan aksara Bali kini semakin jarang digunakan dan lingkup
pemakaiannya semakin sempit.
Keberlangsungan penggunaan aksara Bali harus dipertahankan melalui empat
jalur, yaitu agama (Hindu), pendidikan (informal, formal dan nonformal),
kebudayaan, dan teknologi. Dalam bidang teknologi untuk melestarikan penggunaan
aksara Bali diperlukan sebuah alat untuk dapat membantu untuk memahami
penulisan bahasa Bali menggunakan aksara Bali. Alat bantu yang dimaksud adalah
komputer. Upaya untuk melakukan komputerisasi sudah dilakukan sebelumnya yaitu
dengan cara memasukaan aksara Bali dalam standar karakter Unicode dan
menghasilkan font Bali Simbar yang bisa digunakan pada saat menggunakan MS.
Word dengan cara menginstal font tersebut. Font Bali Simbar masih memiliki
beberapa kelemahan dalam penggunaannya banyak menggunakan perpaduan
keyword sehingga semua fungsi key shortcut tidak bisa dilakukan seperti CTRL+C
untuk mencopy tulisan CTRL+F untuk pencarian kata dan berbagai fungsi shortcut
lainnya sehingga semuanya terpaksa menggunakan mouse.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memiliki inisiatif untuk
mengembangkan aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali
yang diharapkan dengan adanya pengembangan aplikasi tersebut dapat membantu
melestarikan kebudayaan aksara Bali.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
281
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
II.
Metodologi
2.1.
Aksara Bali
Aksara merupakan salah satu jenis simbol visual dari suatu bahasa. Bahasa
Bali dapat ditulis dengan dua jenis simbol yaitu dengan aksara Bali dan tulisan Bali
Latin. Menurut sejarah aksara Bali, aksara Bali diambil dari huruf Jawa, sedangkan
huruf Jawa mengambil dari huruf Pallawa/Dewanegari, hanya bentuknya secara
evolusi sudah berubah sehingga menjadi aksara yang sering dipakai saat ini
(Tinggen, 1993 : 1).
2.2.1 Sejarah Aksara Bali
Sejarah aksara atau huruf Bali tidak terpisahkan dengan keberadaan aksara
yang ada di India. Di dalam kitab Svara-Vyanjana, tulisan Prof. Raghu Vira (1956),
disebutkan bahwa India pertama kali dikenal aksara yang disebut aksara Karosti.
Dari aksara ini kemudian berkembang menjadi aksara Brahmi. Aksara inilah yang
menjadi cilak bakal dari aksara Dewanagari dan aksara Pallawa. Aksara Dewanagari
lebih berkembang di India Utara, sedangkan aksara Pallawa lebih banyak
dipergunakan oleh penduduk di India Selatan. Aksara Dewanagari dipergunakan
untuk menulis tulisan terutama yang berbahasa Sansekerta, sedangkan aksara
Pallawa lebih banyak dipergunakan untuk menulis naskah berbahasa Pallawa. Di
India aksara Dewanagari dipergunakan dalam bahasa yang berbeda-beda, selain
bahasa Sansekerta, juga di dalam bahasa Apabhramsa, Marathi, Nepali, Pali, Prakrit,
dan bahasa kebangsaan India, yaitu Hindu.
2.2.2 Pembagian Aksara Bali
Berdasarkan atas bentuk dan fungsinya, aksara Bali dibagi atas dua jenis
yakni aksara biasa dan aksara suci. Aksara biasa ini terdiri atas aksara wreastra dan
swalalita. Disebut aksara biasa karena telah terbiasa dipergunakan oleh masyarakat
Bali di dalam tulis-menulis untuk memenuhi kebutuhan hidupnya sehari-hari dalam
berhubungan dengan sesama melalui aksara. Sedangkan aksara suci terbagi atas dua
kelompok, yakni aksara wijaksara (di Bali lebih dikenal dengan sebutan bijaksara)
dan mondre. Aksara bijaksara atau wijaksara pada hakikatnya adalah aksara swalalita
yang diberi pengangge atau busana aksara. Sedangkan aksara modre, lebih tepat
disebut lukisan, karena merupakan bentukan dari aksara swalalita ditambahi dengan
beberapa pengangge aksara serta lukisan, sehingga menjadi aksara mati, sulit
untuk membacanya.
2.2.3 Aksara Biasa
Yang dimaksud dengan aksara biasa ini adalah aksara atau huruf Bali yang
biasa dipergunakan dalam penulisan untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari
dalam berkomunikasi dan berkesusastreraan. Kerap juga aksara ini (wreastra dan
swalalita) disebut aksara hanacaraka (anacaraka). Aksara Bali ini terdiri atas :
aksara wreastra dan swalalita.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
282
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
2.2.3.1
Aksara Wreastra
Aksara ini dipergunakan untuk menulis masalah kehidupan sehari-hari,
seperti menulis barbagai catatan, kesusasteraan, ilmu, hukum, perjanjian, suratmenyurat dan lain-lain. Jumlah aksara ini di Bali adalah 18 buah (hana caraka, gata
mangaba sawala, pada jayanya), sedangkan di Jawa ada sebanyak 20 buah (hana
caraka data sawala pada jayanya maga batanga). Dua aksara kelebihan dari aksara
Jawa ini berupa aksara da madu (a) dan ta tatik (`). Apa karena ini maka lidah orang
Bali sulit menyebutkan t dan d. Aksara wreastra terdiri atas aksara suara (vokal,
huruf hidup) dan aksara wianjana (konsonan, huruf mati).
2.2.3.2 Aksara Suara Wreastra
Aksara vokal atau suara dari aksara wreastra (tidak temasuk aksara vokal dari
aksara swalalita) yang dibentuk dari aksara wisarga (a = h) diberi pengangge aksara
suara terdiri dari 6 buah dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 : Aksara Suara Wreastra (Sumber : Nala, 2006).
No Aksara Latin
Aksara Suara
No
Aksara Latin
Wreastra
1
a
H
4
e
Aksara Suara
Wreastra
Eh
Hi
eho
Hu
h)
2.2.3.3
Aksara Latin
ha
na
Aksara
Wianjana
H
N
Gantungan Gempelan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
283
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Aksara Latin
ca
ra
ka
ga
ta
ma
nga
ba
sa
wa
la
pa
da
ja
ya
nya
Aksara
Wianjana
C
R
K
G
T
M
\
B
S
W
L
P
D
J
Y
Z
Gantungan Gempelan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
284
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Tabel 2.4 Penulisan Angka dalam Aksara Bali (Sumber : Nala, 2006).
No Angka dalam
Angka
No Angka
Angka
Huruf Latin
dalam
dalam
dalam
Aksara Bali
Huruf Latin Aksara Bali
1
1
1
6
6
6
2
2
2
7
7
7
3
3
3
8
8
8
4
4
4
9
9
9
5
5
5
0
0
0
Sedangkan caciren papaosan adalah tanda baca dalam suatu tulisan. Bentuk
caciren papaosan dapat dilihat pada Tabel 2.5.
Tabel 2.5 Caciren Papaosan (Sumber : Nala, 2006)
No Caciren Papaosan Bentuk Makna
1
Carik siki
,
Koma
2
Carik kalih
.
Titik
3
Pasalinan
.0.
Akhir naskah atau pergantian tembang
4
Panten/Panti
<
Tanda pada awal tulisan
5
Cecek kalih
:
Titik dua
2.2.
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
didapatkan pada proses sebelumnya. Namun jika ada penulisan yang tidak sesuai
dengan ejaan bahasa Bali maka proses memecah suku kata kan dihentikan,
contohnya pada penulisan raris ngranjing pada penulisan tersebut proses memecah
suku kata akan dihentikan pada karakter ke-8 yaitu pada huruf ng, karena pada
karakter tersebut ditemukan 3 suku kata konsonan yang saling mengikuti yaitu pada
huruf s, ng, dan r. Penulisan aksara Bali hanya menanagani 1 buah gantungan saja,
sehingga ketika proses memecah suku kata ditemukan 2 buah gantungan maka
proses memecah suku kata dihentikan. Suku kata yang didapatkan pada proses ini
akan digunakan pada proses selanjutnya.
2.2.3 Proses Cek Suku Kata Asing
Proses cek suku kata asing merupakan proses yang mengubah suku kata asing
yang ditemukan pada proses memecah suku kata, misalnya jika ditemukan suku kata
vi akan diubah menjadi suku kata pi. Ada beberapa huruf Latin yang tidak
terdapat dalam aksara Bali yaitu, f, q, v, x, dan z. Tidak ada aturan khusus dalam
mengubah suku kata asing menjadi ejaan aksara Bali, namun huruf-huruf yang tidak
terdapat dalam aksara Bali akan dirubah sesuai dengan bunyi vokal dari huruf
tersebut, musalnya huruf q pada pengucapan vokalnya sangat mirib dengan suku
kata ka dalam aksara Bali, sehingga diharapkan tidak mengubah makna setelah
diubah menjadi ejaan dalam bahasa Bali. Setelah proses cek suku kata asing selasai
maka hasil dari proses tersebut akan dikembalikan ke proses memecah suku kata dan
hasilnya akan digunakan pada proses selanjutnya.
2.2.4 Proses Menentukan Posisi Suku Kata
Proses menetukan posisi suku kata merupakan proses yang menentukan
apakan suku kata yang ditemukan pada proses sebelumnya berada pada posisi
talawia (atas), murdania (tengah), atau dantia (bawah). Huruf vokal i, otomatis
berada pada posisi talawia, kemudian jika pada saat memotong suku kata terdapat
suku kata yang mengikuti konsonan huruf r maka huruf r menjadi suku surang
dan berada pada posisi talawia begitu pula dengan suku kata ng akan berubah
menjadi suku cecek dan posisinya berada pada posisi talawia. Contoh dari
penulisan pada posisi talawia adalah misalnya diinputkan kata sartini maka pada
proses memecah suku kata pada karakter ke-3 didapatkan huruf r kemudian
dilanjutkan dengan pengambilan suku kata yang ke-4 dan kembali ditemukan huruf
konsonan yaitu t maka huruf r akan menjadi suku kata surang dan diberikan
posisi talawia. Ada perbedaan kondisi antara huruf r dan ng, ng akan berada
pada posisi talawia jika seletah suku kata ng ditemukan spasi atau karakter kosong.
Posisi murdania adalah posisi yang berada ditengah tengah. Aturan suku
kata yang mendapatkan posisi murdania adalah aksara vokal selain aksara i dan
serta jika aksara konsonan tepat berpasangan dengan aksara vokal tetapi tidak
mengikuti aksara konsonan. Contohnya adalah pada penulisan kata Dewa Ayu,
pada proses pemotongan suku kata terdapat 4 suku kata yaitu De, wa, A, dan
yu dalam proses pemotongan kata tidak ditemukan aksara konsonan yang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
286
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
mengikuti aksara konsonan sebelumnya jadi semua suku kata yang ditemukan pada
proses pemotongan suku kata berada pada posisi murdania.
Posisi dantia adalah posisi penulisan aksara Bali yang berada paling bawah.
Aksara yang sudah pasti berada pada posisi dantia adalah aksara u, suku kata yang
mengikuti aksara konsonan pun akan berada pada posisi dantia atau dengan kata lain
gantungan akan menempati posisi dantia. Posisi suku kata yang telah ditentukan
akan digunakan pada proses selanjutnya.
2.2.5 Proses Mencocokkan Suku Kata dengan Gambar Aksara Bali
Proses mencocokan suku kata dengan gambar aksara Bali merupakan proses
pengambilan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya pada sebuah
folder. Gambar yang telah ditemukan akan digunakan pada proses selanjutnya.
Aksara Bali yang telah tersimpan dalam folder tersebut didapatkan dari printscreen
dari Microsoft Word. Pemetaan huruf latin (dari keyboard) ke aksara Bali wianjana
dapat dilihat pada Gambar 2.1, untuk pemetaan aksara suara dari keyboard ke aksara
Bali dapat dilihat pada Gambar 2.2, untuk pemetaan angka dari keyboard ke aksara
Bali dapat dilihat pada Gambar 2.3, untuk pemetaan gantungan dan gempelan dari
keyboard ke aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
287
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
288
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
III. Pembahasan
3.1.
4.
Aksara
Suara
e
No.
2.
5.
3.
6.
Gambar Hasil
Konversi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
289
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Aksara
Winajana
10.
ba
Gambar Hasil
Konversi
b
No.
2.
na
11.
sa
3.
ca
12.
wa
4.
ra
13.
la
5.
ka
14.
pa
6.
ga
15.
da
7.
ta
16.
ja
8.
ma
17.
ya
9.
nga
18.
nya
Gambar
Hasil
Konversi
Gempelan
No.
Aksara
Winajana
1.
hha
2.
hna
11. hsa
3.
hca
12. hwa
4.
hra
13. hla
No.
Aksara
Winajana
Gambar
Hasil
Konversi
Gantungan
Gambar
Hasil
Konversi
Gempelan
10. hba
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
290
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
Gambar
Hasil
Konversi
Gantungan
Gambar
Hasil
Konversi
Gempelan
No.
Aksara
Winajana
5.
hka
14. hpa
6.
hga
15. hda
7.
hta
16. hja
8.
hma
17. hya
9.
hnga
18. hnya
No.
Aksara
Winajana
Gambar
Hasil
Konversi
Gantungan
Gambar
Hasil
Konversi
Gempelan
r (Surang)
lawar
3.
h (Bisah)
barah
4.
Adeg-adeg
anak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
291
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
No.
Angka
8.
2.
3.
10.
4.
11.
17
5.
12.
123
6.
13.
1945
7.
Gambar Hasil
Konversi
Carik kalih
Aksara Bali.
3.
Pasalinan
Aksara Bali>
4.
Panten/Panti
<Aksara Bali
Carik kalih
Aksara Bali :
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
yang diinputkan. Dokumen yang akan diinputkan hanya terdiri dari beberapa kata,
hanya untuk mengetahui ketepatan program dalam memecah suku kata dari sebuah
dokumen. Untuk detail pengujian kasus uji 7 dapat dilihat pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7 Rancangan Kasus Uji 7
No.
Dokumen
1. 12, Pupuh Ginada.
2.
3.
4.
Hasil Konversi
Hasil Konversi
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
dilihat pada Gambar 3.1, sedangkan untuk hasil konversi dapat dilihat pada Gambar
3.2
<SUMPAH PALAPA<
Sapamade*g Ida Sri Jaya Nagari Majapahit, makeh byutene irika , santukan Ida
nenten adil ngambel jagat. Byuta kaping siki olih Rangga Lawe, Adipati Tuban,
Santukan dane nenten kadadosang patih Majapahit. Rangga Lawe prasida
kakawonang duk warsa 1309 Masehi. Byuta kaping kalih ngawit warsa, 1311,
masehi, kapucukin olih Rakrian Majapahit sane mapesengan Sora , taler prasida
kakawonang. Byuta kaping tiga ngawit warsa , 1316, olih Patih Majapahit sane
mapesengan Nambi, Putran Arya Pranaraga, Patih Nambi makarya gelar ring
Pajarakan. Rames pisan yuddane irika , ngantos Patih Nambi sakulawargan
dane brasta sami. Byuta kaping pat warsa 1319 masehi, sane kapucukin olih
Kuti, byuta puniki mabuat pisan. Dane prasidda ngranjing kapuser Kuta
Majapahite, punika mawinan Ida Sri Jaya Nagara ka gingsir rang ka desa
Bedander, kaabih olih 15 Bayangkari sane kapucukin olih Bekel Mada, usan
punika Bekel Mada raris ngeranjing ka Kuta Majapahit, ngrereh parajurite
sane kantun sutindih ring Jaya Nagara , dane raris ngadakang yudda ngwale*s
pengamuk Kutine ngantos kakawonang. Sumpah Palapa punika kalaksanayang
ngawit warsa 1343 , kakawitin antuk ngadakang payuddan ka jagat Bali
Gambar 3.2 Dokumen dalam Bentuk Huruf Latin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
294
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
ISSN 2087-2658
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika
(SENAPATI 2012)
Singaraja Bali, 22 September 2012
IV.
4.1
Penutup
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian pengembangan aplikasi text to digital image converter
untuk dokumen aksara Bali yang telah dilakukan adapun simpulan yang didapat
antara lain.
1. Rancangan sistem aplikasi text to digital image converter untuk dokumen
aksara Bali digambarkan menggunakan DFD (Data Flow Diagram). DFD
yang dibuat meliputi DFD level 0, dan DFD level 1.
2. Rancangan antarmuka yang telah dibuat pada pengembangan aplikasi text to
digital image converter untuk dokumen aksara Bali yaitu rancangan
antarmuka form utama, rancangan antarmuka form input document,
rancangan antarmuka form about programer, rancangan antarmuka form
about program.
3. Implemantasi aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara
Bali menghasilkan suatu program aplikasi yang mengkonversi dokumen
aksara Bali dari huruf Latin menjadi sebuah gambar aksara Bali.
4. Perangkat lunak yang dibangun dapat dijadikan sebagai suatu aplikasi
konversi aksara Bali. Dilihat dari gambar yang dihasilkan penulisan aksara
Bali sudah sesuai dengan aturan penulisan, serta kualitas gambar yang baik.
Daftar Pustaka
Belza Achmad, Kartika Firdausy. 2005. Teknik Pengolahan Citra Digital
Menggunakan Delphi. Yogyakarta : Ardi PubliShing
Nala, Ngurah. 2006. Aksara Bali dalam Usada. Surabaya : Penerbit Paramita
Rustan. 2008. Makalah Perubahan Kebudayaan Karena Pengaruh Luar.
http://isbdti.blog.uns.ac.id/2009/11/09/makalah-perubahan-kebudayaan-karenapengaruh-dari-luar/. (diakses tanggal 26 Desember 2011)
Sutoyo, T., dkk. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta : Penerbit Andi
Trajianto.
2010.
Pemrograman
Lanjutan
Delphi
7.0.
http://tarjianto.files.wordpress.com/2010/03/perulangan-if-then-else-padadelphi.pdf. (diakses 23 Maret 2011)
Tinggen, I Nengah. 1993. Celah Celah Kunci Pasang Aksara Bali. Singaraja :
Penerbit Indra Jaya.
Umi Probeyekti. 2008. Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak Software Process
Model I. http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/softwareprocess.pdf. (diakses tanggal
2 Januari 2012)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas
Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja Bali,
Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti
296