TRODUCCION
Internet ha permitido la aparicin de empresas cuyo desarrollo solo ha sido posible por las
nuevas posibilidades que aporta la red.
Diversos autores han analizado los modelos de negocio en Internet (Michael Rappa, Scott
Moore, grupo CHASM, Paul Timmers, ) y alguno de ellos (Timmers) lo hace a partir del grado
de integracin y del grado de innovacin.
El grado de integracin hace referencia a como la utilizacin de las TIC permite integrar en una
nueva actividad algunas de las funciones de la cadena de valor tradicional
del producto o servicio.
El grado de innovacin hace referencia al desarrollo de actividades que son posibles por la
existencia de Internet. Si se trata de la aplicacin de Internet a un negocio ya existente y
sustentado OFF-LINE hablamos de un nivel bajo de innovacin. Si, por el contrario, no existe un
referente fuera de la red o el desarrollo de la actividad se fundamenta en las prestaciones que la
red aporta hablamos de un alto grado de innovacin.
Internet ha recorrido un largo camino y de todos es conocido los beneficios y ventajas
estratgicas que puede aportar a la empresa, sin embargo todava queda un largo camino por
recorrer y este requiere de las empresas que lo sigan con una base tecnolgica y
de conocimiento para poder adaptar estas soluciones dentro de sus organizaciones. Cada da
surgen nuevas plataformas que posibilitan a la empresa el descubrir las funcionalidades
y servicios que Internet ofrece, posibilitando que estas ventajas no sean slo para una pequea
elite.
Llevamos un tiempo en el que los telfonos mviles, las computadoras personales y los aparatos
de televisin comienzan a asumir cada uno funciones de los otros, integrar en uno solo
los medios de audio, vdeo y comunicaciones de datos en una sola fuente siendo ste el gran
reto planteado en estos momentos. Esta convergencia de dispositivos consta de tres partes:
1. la convergencia de los contenidos (sonido, vdeo y datos)
2. la de las plataformas (computadora, televisin, equipo de Internet y videojuegos) y
3. la de los canales de distribucin.
La gran capacidad del comercio electrnico en la reduccin de costos de distribucin, la
posibilidad de acceder a nuevos mercados, el rpido retorno de la inversin y la posibilidad de un
gran impacto en el mercado, han sido los parmetros por las que la empresa ha realizado
presencias ms activas en Internet.
En la Fig. 1 podemos ver un comparativo de distintas aplicaciones y grado de dificultad entre
ellas.
Fig. 1
Los tipos de modelo incluyen desde Corretaje hasta Servicio Pblico pasando por los
de Publicidad, Intermediario de Informacin, Mercantil, Manufacturero y Afiliacin entre otros.
Tipos
1. CORRETAJE
2. MODELO DE PUBLICIDAD
3. INTERMEDIACIN DE INFORMACIN
4. MODELO MERCANTIL
5. MODELO DE PRODUCTOR
6. MODELO DE AFILIACION
7. MODELO DE COMUNIDAD
8. MODELO DE SUSCRIPCIN
9. MODELO DE EMPRESA DE SERVICIOS PUBLICOS
E-BUSINESS
El e-business, engloban a toda una serie de modelos de negocio basados en tecnologa Internet
encaminados a mejorar las relaciones comerciales entre empresas, cadenas de
aprovisionamiento, mercados verticales y un largo etctera de posibilidades. En ltima instancia
un sistema de e-business puede tomar mltiples formas y es la empresa quien debe decidir la
mejor o ms adecuada segn sus necesidades.
Algunas aplicaciones son:
Marketplaces
E-procurement.
Existen ms modelos de e-business como el BI (Business Intelligence) centrado en el apoyo a la
toma de decisiones y la evaluacin de indicadores de negocio. El KM (Knowledge Management)
para la gestin del conocimiento y cuyo objetivo es lograr que la informacin dentro de
una organizacin llegue a todo aquel que la necesite, procesada de forma tal que sea posible
llevarla a la prctica.
Pero antes de perdernos en la telaraa de siglas y posibilidades, es preciso comentar que la
empresa debe ms que nada comprenderlas y conocer las posibilidades para poder as aplicar
modelos personalizados basados en las necesidades de cada organizacin, es lo que
denominamos la convergencia en los distintos modelos de e-business para llegar a la eorganizacin.
ECOMMERCE
El e-commerce origina muchos tipos nuevos de modelos de negocio y reinventa algunos modelos
ya usados. La identificacin del modelo de negocios es un intento de simplificar la dinmica de
los negocios en la web, pero no es absoluta ni suficiente, ya que muchos negocios tienen
modelos mixtos, y queda mucho lugar -afortunadamente- para la aparicin de nuevas categoras
o modelos:
Segn los participantes que convocan y que son convocados, los modelos se clasifican en:
empresa-empresa (B2B),
empresa-consumidor (B2C),
empresa-inversor (B2I),
empresa-empresa-consumidor (B2B2C) y
consumidor-consumidor (C2C).
Segn la operacin que realizan, los modelos pueden ser de venta directa o de intermediacin, y
su ganancia puede provenir del cobro de comisiones, de la recoleccin y venta de informacin
estratgica, o de la venta de productos o servicios complementarios o accesorios al principal.
1.
2. Segn su proyeccin, los negocios pueden ser locales, regionales o globales.
3. Segn su grado de especializacin, pueden ser horizontales o verticales.
4. Segn el objeto principal de la negociacin, pueden ser brick (reales) o click (virtuales).
Abarcando todos los aspectos que pueden ser de inters para un profesional interesado en hacer
negocios en Internet, incluyendo los aspectos legales, los temas tecnolgicos necesarios,
las fuentes de ingresos y el modelo de relaciones de los nuevos modelos de negocio, entre los
que destacan estn:
1.
2. el comercio colaborativo,
3. el mComercio (realizado con dispositivos como el telfono mvil),
4. los eMercados y
5. la eLogstica.
Los empresarios deben conocer los nuevos modelos de negocio que surgen gracias a Internet,
basados en el comercio colaborativo y el mComercio, principalmente. De este modo podrn
aprovechar las posibilidades que ofrece Internet, sin cometer los errores que llevaron a
la quiebra a algunas empresas en la conocida crisis de las "punto com".
1. Comercio colaborativo
La importancia del cliente est posibilitando el surgimiento de un nuevo paradigma de comercio
colaborativo entre proveedores y fabricantes. En este modelo, ambos se concentran en potenciar
al mximo los beneficios mutuos. Los fabricantes y proveedores estn abandonando sus
tradicionales relaciones de rivalidad, caracterizadas por el regateo y las estimaciones en favor de
un modelo de comercio colaborativo, que promete mutuos beneficios.
Para allanar el camino a esas nuevas alianzas, los proveedores estn
instalando herramientas mejoradas para la planeacin de la cadena de suministros y la previsin
de ventas y tecnologas SRM (Administracin de las Relaciones con los Proveedores) que ofrecen
acceso en tiempo real a los datos de demanda, existencias, precios, fuentes y produccin, para
ser compartidos por los fabricantes y sus proveedores.
Este nuevo paradigma de comercio en colaboracin que est surgiendo proviene de que
el equilibrio de fuerzas en las relaciones de negocios se ha desplazado a los clientes, sean
fabricantes o usuarios finales, destaca Jeff Shuman, profesor y director de estudios empresariales
en el Bentley College de Waltham, Massachusetts, y co-autor de la obra Collaborative
Communities: Partnering for Profit in the Networked Economy.
"Debido a que se tiene un cliente con poder las empresas se dan cuenta que para satisfacerlo no
pueden hacerlo solas, porque el cliente exigente no aceptar cosas que antes eran suficientes
para ellos", destaca Shuman. "El cliente dice: 'Quiero sentarme en la mesa y colaborar con
usted...
La empresa necesita ahora aliados de negocios y que se sienten juntos para disear los
productos para el cliente".
La tecnologa del comercio colaborativo est diseada para acompaar la vida de un producto
desde la cuna a la tumba, incluyendo el diseo, fuentes de abastecimiento, compras,
negociacin con el proveedor, planeamiento y pronsticos de demanda y optimizacin de precios
y mrgenes. Esos programas informticos avanzados pueden incorporar a los proveedores en
el proceso de diseo de producto y trabajar en tiempo real a fin de sustentar los niveles de
existencias para la fabricacin justo a tiempo (just in time).
"Mediante la planeacin colaborativa, una empresa puede comunicarse con los proveedores
sobre las existencias en un sitio comn. De este modo, los proveedores saben qu est viniendo,
y pueden cambiar la produccin. Una empresa no necesita comunicarse con cada proveedor",
La tecnologa de planeacin en general se ha basado en los datos de demanda histricos, pero la
retraccin econmica que ha sorprendido sin aviso a muchos fabricantes, y que ha producido
exceso de existencias, ha incitado a muchas empresas a adoptar una tecnologa que pueda
manejar cambios inesperados en el planeamiento de la produccin.
A pesar de los beneficios potenciales de esas soluciones de comercio colaborativas, superar los
desafos culturales vinculados con un nuevo modo de hacer negocios puede resultar difcil, tanto
para los fabricantes como para sus proveedores
C-Commerce vs. e-Commerce.
Entre estos dos paradigmas de negocios existen diferencias que son ms de fondo que de forma.
Mientras el e-Commerce es un modelo orientado a las transacciones de compra-venta, el cCommerce se orienta a un modelo colaborativo que habilita y hace posible la Empresa Virtual.
En el contenido el e-Commerce se apoya casi exclusivamente en los catlogos de productos y
servicios, mientras que el c-Commerce se apoya en el uso compartido de la informacin como un
recurso de gran vala. En cuanto al alcance de comunidad o entorno de negocios, el e-Commerce
est limitado a un esquema esttico predefinido
de socios, mientras que en el c-Commerce el espectro del alcance se ampla para dar paso a los
cybermercados.
En el mbito comercial el Comercio Colaborativo se enmarca en un esquema de Procesos
Compartidos de Negocios, mientras el e-Commerce es fiel a su esquema de compra-venta y
subastas.
El sentido de colaboracin en las empresas del comercio electrnico se limita a un intercambio
de mensajes, mientras que en el comercio colaborativo este intercambio est en el contexto
del capital intelectual. La figura 2 resume y esquematiza las diferencias entre el e-Commerce y el
c-Commerce en cuanto a contenido, comunidad, comercio y colaboracin
Figura 2
CONCLUSIONES
Es importante que al establecer un sitio Web, se tenga previsto bajo cual de los modelos de
negocio estar operando de tal manera que las expectativas de ingresos, participacin
y estrategias de mantenimiento sean apropiadas al requerido por el modelo seleccionado.
Generar un nuevo modelo de negocio significa crear un nuevo valor aadido a los clientes,
siempre con la percepcin de valor aadido desde el punto de vista de los clientes, no de la
empresa. As se percibe valor cuando un nuevo servicio o producto te ahorra tiempo, dinero,
esfuerzo, ofrece un servicio personalizado, aporta nuevas soluciones, experiencias,
sensaciones, emociones. En definitiva abre nuevas perspectivas respecto a lo existente en el
mercado real o en el nuevo mercado virtual.
BIBLIOGRAFA
una manifestacin del B2B (Business to Business). Se trata de un nuevo sistema de negociacin
en el que, en cierto modo, desaparece la relacin personal con el cliente para convertirla en una
negociacin a travs de internet. Se denominan subastas inversas. La subasta electrnica
tambin se conoce como negociacin electrnica, bajasta, subasta inversa o puja por Internet.
En contra del sistema tradicional, gana el lote el que menor precio oferte. Las subastas
electrnicas han tenido un crecimiento del 75% del ao 2000 al ao 2003 habindose
implantado en numerosos sectores productivos: automocin, energa, aeroespacial, contratacin
pblica, etc.
El sistema tradicional de negociacin se pervierte por varias razones:
Las condiciones del contrato no se negocian sino que vienen impuestas por el cliente y
se deben aceptar como condicin previa para participar en la subasta.
Las condiciones de adjudicacin de lotes no siempre estn claras lo que otorga una
ventaja injusta al comprador.
2Algunos conceptos
4Tipos de subastas
5Proceso de la subasta
7Vase tambin
8Enlaces externos
Algunas ventajas para el cliente[editar]
El 80% de los proveedores acusan una bajada de precios como resultado de las subastas.
Precio Techo. Precio de salida por encima del cual no se puede cotizar.
Precio de Reserva. Precio mnimo que hay que alcanzar para que el cliente cambie de
proveedor.
Decrementos de precio. Nivel mnimo de reduccin que hay que hacer en cada puja.
Puede establecerse en porcentaje o en valor. Vara del 0,5% al 3%. Tambin se pueden
indicar decrementos mximos.
Tiempo pendiente. Tiempo de seguridad que se concede una vez terminada la subasta
en la que el cliente puede reabrirla por causas excepcionales (p.ej. que a un proveedor le
haya fallado el software)
Algunas prcticas injustas[editar]
Cotizacin por parte del cliente. En ocasiones, se han denunciado 'ofertas fantasma'
introducidas por el cliente para bajar precios.
Genrico. Tan slo se muestran los puntos de cotizacin pero sin diferenciar cotizantes.
2. De posicin. Tan slo se muestra la posicin de nuestra oferta (ejemplo: Terceros).
Modalidades:
Normal.
Puede ganar cualquiera de las ofertas introducidas aunque no sea la menor. Este es el
procedimiento ms utilizado por los clientes ya que se tienen en cuenta una serie de
factores.
Doble subasta. Primero se subastan los lotes y, luego, una agregacin de todos los lotes
tomando como precio de salida el menor de cada lote.
Proceso de la subasta[editar]
1. Preparacin de los lotes. El cliente solicita a sus proveedores habituales un completo
dossier sobre los productos suministrados:
Precio.
Nuevos proveedores.
La diferencia con una negociacin tradicional es que estos dos ltimos grupos pasan de 20% al
40%. Una vez seleccionados los participantes, les enviar un dossier en el que figurar:
Coste de transformacin.
Coste de transporte.
Precio final.
El envo se acompaa de un dossier con las caractersticas tcnicas de los productos que permite
cotizar correctamente. En caso contrario, se invita a los ofertantes a pasar a
recoger muestras fsicas del producto en un punto determinado. Ayuda a definir la estrategia de
la subasta y sirve como ronda de clasificacin de participantes.
4. Subasta electrnica / subasta inversa / puja / negociacin electrnica El cliente enva
una informacin a los proveedores seleccionados que incluye:
Solicitud del desglose de precios. El cliente tiene un plazo para enviar los precios de cada
referencia.
Dotacin de Oficinas
Equipos de comunicaciones
Suministros de oficina
Materias primas
Material POP
Servicios de Consultora
Agroqumicos
Plantas elctricas
Equipos de Seguridad
Medicamentos
Entre otros
1:
2:
3:
4:
Entre los intereses generales y actuales estn comprar online en: Zara, Mercadona, Carrefour,
H&M, Alcampo, en China y ropa. En el otro caso, tenemos comprar por internet en: Mercadona,
Zara, El Corte Ingls, Hipercor, Alcampo, Carrefour, IKEA, en China y ropa. Por lo tanto, podemos
deducir que la compra a travs de Internet de ropa, comida y productos de China
despiertan gran inters, un dato a tener en cuenta para trabajar posibles nichos de mercado.
Considerando que las Navidades favorecen un crecimiento del inters por las compras
online para hacer los regalos, como he comentado anteriormente, montar una tienda online con
este enfoque puede ser una buena oportunidad de negocio, especialmente si asociamos
productos de mximo inters y/o que pertenezcan a mercados muy concretos (con intencin de
trabajar el Long Tail).
Si la actividad de su empresa no se identifica con algo de lo comentado, no significa que est
fuera del juego, aqu slo he citado lo ms destacado, quedan muchas otras actividades que
disponen de una buena oportunidad de negocio online: venta de muebles, trajes de flamenca,
televisores, telas, relojes, lmparas, productos para beb y un largo etctera.
Mis productos/servicios no se pueden vender por Internet por qu necesito una
tienda online?
Imaginemos el siguiente caso: necesitamos comprar un coche. Qu es lo que haramos? Buscar
en Internet informacin de los coches que ms nos llaman la atencin: veramos modelos,
caractersticas y precios. Tambin buscaramos opiniones y algunos videos. Una vez nos hemos
decido por un modelo concreto, iramos al concesionario y le diramos al responsable que nos
interesa el modelo X. Ahora, pregunto: Dnde se hizo la compra del coche? En el
concesionario? No, la compra del coche se hizo en Internet en el momento que decidi cul de
ellos comprar, en el concesionario lo que hizo es finalizar la compra.
Con esto quiero decir que una tienda online puede ser tambin un fantstico catlogo que
permita a los clientes conocer sus productos/servicios, decidirse por ellos e impulsarlos a ir a su
local para finalizar la compra. No pierda la oportunidad de vender por Internet, si no tuviera esa
tienda online, esos clientes estaran en la tienda online de otra empresa de la competencia. Una
tienda online le permite llegar a un mercado ms amplio, conseguir mayor ventaja competitiva e
incrementar las ventas.
Cmo debe ser mi tienda online?
Existen diversos aspectos a considerar a la hora de montar una tienda online, como es su
promocin o la publicidad de sta, la fidelizacin de clientes o el tipo de producto/servicio, pero
ahora prefiero resaltar los tres puntos siguientes porque muchas veces son los ms olvidados en
las tiendas online de pymes.
1.- Distinta. Es muy importante que su tienda online sea diferente en aspecto (diseo) para
conseguir una diferencia competitiva. Es mejor recurrir a un diseo propio que usar plantillas. Un
diseo personalizado fortalecer la imagen de su empresa y dar ms confianza. Las plantillas
son muy usadas, incluso por empresas de dudosa legalidad gracias a su reducido coste de
implantacin, por lo que siempre tienen asociada una cierta desconfianza. No lo dude, igual que
usted cuida su escaparate o la imagen que quiere dar de su empresa, haga lo mismo con su
tienda online. Aunque pueda sonar a frase hecha o publicitaria es cierto: invertir en su empresa
es invertir en futuro.
2.- Confianza. Su tienda online debe dar confianza o espantar a todos los posibles clientes.
Incluya informacin legal de su empresa, ofrezca toda la informacin sobre las formas de pago y
qu seguridad ofrece, cmo se hacen los pedidos, formas de envo, qu hacer si hay problemas,
qu garantas se dan, etc. Cuanta ms informacin, ms confianza dar. Cuanta ms confianza,
ms ventas o pedidos conseguir.
3.- Estrategia, diseo, experiencia de usuario. Si su tienda online est bien diseada, podr
incrementar sus ventas. Por ejemplo, si estamos ante una tienda online de ropa y elegimos un
cinturn, sera interesante que se nos sugiera unos zapatos a juego. Quizs, el cliente no
pensaba comprar esos zapatos, pero al ver que van a juego y son tan bonitos es posible que
termine comprndolos. Una tienda online con sugerencias inteligentes y que sea fcil
moverse por ella facilitar las compras o pedidos.
4.- Su tienda online es su empresa. Muy importante, recuerde, su tienda online es lo que
vern los usuarios de su empresa, si la tienda online es cutre, con perdn, pensarn que su
empresa es igual. Si su tienda online es una maravilla, pensarn que su empresa es genial o la
mejor y conseguir ms clientes y ventas.
Las tiendas Online: perspectivas de desarrollo estratgico comunicacional
Enviado por Inmaculada Jos Martnez Martnez
ABSTRACT
En esta comunicacin se plantea una serie de cuestiones que permitan vislumbrar las tendencias
y perspectivas de desarrollo estratgico a nivel comunicativo que presentan las tiendas on line. A
partir del establecimiento de tipologas de modelos de negocios en el ciberespacio, se plantea el
interrogante de conceptualizar las tiendas on line. Desde la perspectiva del anlisis comparativo
se trata de trasladar estrategiascomunicacionales propias de comercios fsicos
al comercio electrnico, ver su viabilidad y posibilidades de desarrollo futuro.
Palabras clave:
comercio electrnico
comunicacin
empresa
entornos virtuales
publicidad/marketing
Es interesante empezar por aclarar una serie de conceptos que se promueven con gran celeridad
en el ciberespacio, como es el caso de los cibernegocios que hace referencia a todos los
negocios en los cuales internet adquiere el protagonismo por ser el medio principal para su
puesta en marcha, desarrollo y expansin. A la hora de plantearnos la tienda on line como
cibernegocio hay que diferenciar dos orgenes que presentan comportamientos diferentes en su
planteamientos estratgicos, nos referimos a las empresas nacidas en la propia web que se
reconocen con el trmino net-gen o net-generation, en contraposicin de las empresas cuyos
orgenes provienen de la economa tradicional reconocidas como las "brick and montar".
Dado el carcter cambiante, mixto y abierto a infinidad de posibilidades resulta
imposible poder establecer una tipologa concluyente sobre los diferentes modelos de negocios
que estn presentes y se pueden generar a travs de la red. No obstante, la identificacin
del modelo de negocio es un intento de simplificar la dinmica de los negocios en la web para un
posterior anlisis.
Rappa (2004) realiza una exhaustiva clasificacin de las variedades de modelos de negocios
electrnicos on line, que van desde los modelos basados en la intermediacin, en la publicidad,
infomediadores, mercantiles, fabricantes, de afiliacin, por comunidad, por suscripcin y
de utilidad. En cada una de estas categoras describe las diferentes variantes que ofrecen cada
uno de estos modelos. Bambury (1998) establece una taxonoma del comercio electrnico
diferenciando la procedencia de los mismos: es decir si se trata de negocios reales adaptados a
entornos virtuales o bien negocios creados exclusivamente para la red.
No obstante, Samoilovich (2001) clasifica los modelos de negocios atendiendo a los siguientes
criterios: los tipos de participantes que convocan y son convocados, las operaciones que
realizan, la proyeccin del negocio, el grado de especializacin y el objeto principal de
la negociacin.
Atendiendo a los participantes que convocan y son convocados nos encontramos con modelos
que se clasifican en:
B2B (empresaempresa): que a su vez se pueden clasificar segn los siguientes criterios:
tipo de mercado en el que opera (horizontal, vertical o integrador
de mercados verticales); origen de la iniciativa (interna, externa o consorcio); prinicipal
fuente de ingresos (comercio electrnico, contenido y/o publicidad; tipo
de bienes y servicios que ofrecen, rol del agente predominante en la gestin (sitio
de compras, de ventas o neutral) y finalmente, segn el mercado en el que opera (salud,
agro, construccin, plsticos, etc,.). (De Nez :2001, 148).
C2C (consumidor-consumidor): como por ejemplo las subastas, chats, comunidades, peer
to peer, debates y opiniones. (De Nez :2001, 137-140).
B21 (empresa-inversor)
B2B2C (empresa-empresa-consumidor)
Atendiendo a las operaciones que realizan, nos encontramos con modelos de venta directa o de
intermediacin. Las ganancias pueden provenir del cobro de comisiones, de la recoleccin y
venta de informacin estratgica, o bien de la venta de productos o servicios complementarios
y/o accesorios del principal.
La proyeccin de los negocios electrnicos puede ser local, regional o global.
El grado de especializacin determina el carcter horizontal o vertical de los modelos.
El objeto principal de la negociacin determina el carcter real (brick) o virtual (click). Aunque
proliferan los negocios que combina la empresa real con la virtual (brick and click).
funcionaban como elementos ornamentales sino tambin funcionales. En la pgina de inicio cada
crculo coloreado representaba los distintos idiomas que el usuario poda escoger, en la siguiente
pantalla se planteaban dos opciones "negocios" o "placer". En este punto la web se divide en
dos: en la zona de "placer" los crculos eran una sucesin de colores brillantes, mientras que en
la zona de "negocios" se utilizaban slo los tonos azules y rojos (Nachtwey y Gerdes, 2001; 6869).
Este diseo atractivo y singular basado en crculos y con una perfecta expresin visual directa e
inteligente que tena anteriormente en la presentacin de sus servicios se ha cambiado, como
puede verse en las imgenes, por un diseo ms estndar y funcional que incorpora una gua
rpida de uso, donde argumenta sus intenciones de que el uso de su web sea lo ms sencillo
posible y con fcil acceso a toda la informacin necesaria, de forma que el usuario pueda
efectuar su reserva con rapidez.
Nos encontramos, por tanto, con posturas encontradas en relacin a defender la necesidad de un
diseo creativo on-line versus usabilidad de la web de cara a obtener la eficacia comercial en la
red.
El merchandising de presentacin on-line tambin presenta sus peculiaridades dependiendo de
la naturaleza de los productos, es decir, si se trata de presentar productos tangibles o bien se
trata de servicios intangibles. La tangibilidad es una cualidad de los bienes que ha sido amplia y
satisfactoriamente tratada en el mundo fsico y real. Si en el mundo fsico y real lo complejo en
las estrategias de comunicacin se basa en la aportacin de elementos tangibles a productos o
servicios de naturaleza intangible (el personal y la libreta de ahorro en una entidad financiera,
los catlogos de hoteles y destinos en las agencias de viaje, la exposicin de los alimentos en un
restaurante, etc.); en el mundo on-line lo complejo es la ausencia de tangibilidad de los
productos habitualmente tangibles, donde el usuario no puede juzgar con el tacto o la presencia
a priori los niveles de calidad de los mismos (se ve pero no se toca, qu textura, qu olor tendr
realmente, cul es la correspondencia entre la calidad visual y la calidad real).
A este respecto, las cibertiendas tratan de mejorar la presentacin on-line de sus productos,
sustituyendo el efecto de presencia por la calidad de la representacin: el tamao, los efectos
tridimensionales y el movimiento de la imgenes intentan reproducir lo ms fielmente el
producto. Mostrar las cualidades tangibles de los productos resulta, pues, casi imposible en el
entorno virtual, pero en parte se puede ganar la batalla invirtiendo en la calidad de la
representacin de las imgenes. El problema es tcnico, ya que toda presentacin generosa en
bits se enfrenta a las reducidas capacidades en ancho de banda de las conexiones. Para mostrar
el producto en tres dimensiones, muchos optan por utilizar imgenes en formato Quick Time, lo
que supone una mejora de la representacin, pero en trminos tcnicos hacer posible la
transmisin de este tamao de imgenes no garantiza excelentes resultados.
Quizs sea Ikea, la empresa sueca dedicada a la decoracin y equipamiento del hogar, el
ejemplo paradigmtico de evolucin y perfeccin en las estrategias de comunicacin de sus
tiendas on-line. Esta empresa utiliza un catlogo que enva por correo a modo de revista de
decoracin con todos los productos que oferta con el objetivo de atraer al punto de venta. La
tienda on-line se utiliza a modo de escaparate y newsletter para ir al punto de venta; por tanto
no utiliza el comercio electrnico, sino que la web es un soporte ms en su estrategia de
conseguir que los clientes vayan a la tienda. No obstante, ha efectuado variaciones en este
sentido, por cuanto ahora, adems de poder solicitar el catlogo a travs de su web, ha
mejorado en la presentacin de su amplia gama de productos en su merchandising on-line,
pudindose imprimir hoja por hoja el catlogo en s, con posibilidades de maximizar la imagen y
ver los productos al mismo y mayor tamao que el catlogo fsico.
Las versiones on-line tratan de mejorar y explotar al mximo la vinculacin que el usuario
establece entre la calidad de la representacin de los productos y la propia calidad de los
mismos.
Sin embargo, el mundo on-line en s mismo es un servicio ms, destinado a satisfacer las
necesidades y deseos de los clientes. La intangibilidad es, por tanto, una caracterstica inherente
al medio y quizs sea esa la razn por la cual ha sabido sacar mayor partido de esta cualidad. En
este sentido, resulta sintomtico que la mayor parte de las compras que se realizan on-line atae
precisamente a servicios: billetes de tren/avin, entradas de teatro y cine, reservas de viaje,
hoteleras y de ocio, servicios de banca on-line, etc. Se trata, por tanto, de servicios generados y
ofertados con un componente altamente electrnico, que se difunden a travs de un medio
electrnico (la tienda on-line) que ofrece probablemente muchas ms posibilidades de
presentacin en cuanto a calidad y cantidad de informacin destinadas a los servicios que la
mayora de las tiendas reales.
respuestas, se establece una tipologa de usuario: romntico, conservador, a la ltima, que lleva
al usuario a una Web diseada segn sus gustos y preferencias, al mismo tiempo que recibir el
producto con el nombre, olor, textura y color del envoltorio acorde con sus peticiones.
La creacin de espectculo on-line, como caracterstica del merchandising de seduccin,
presenta muchas posibilidades de desarrollo con la incorporacin de imgenes tridimensionales,
en movimiento, vdeos, grficos, sonidos envolventes, as como su flexibilidad para producir
transformaciones y crear ambientes diferenciados.
Pero la tienda on-line, no podr nunca competir con el comercio tradicional, en la seduccin a
travs del tacto, gusto y olfato de los clientes. Est claro que las nicas armas que dispone son la
capacidad visual y auditiva, y en este sentido las posibilidades creativas son todava un camino
sin terminar de explorar.
Respecto a la ltima etapa, el merchandising de fidelizacin on-line, existe diversidad de
opiniones en relacin con la capacidad que tienen los formatos virtuales en el desarrollo de
estrategias de fidelizacin de clientes. La expansin de las compras on-line estimulan nuevas
experiencias de compra en los clientes que podran cambiar las expectativas de los
consumidores on line y de compra tradicional en punto de venta real. Esto podra incrementar la
oportunidad de nuevos competidores de desafiar a las marcas existentes y reforzar an ms la
posicin de los consumidores (Moynagh y Worsley, 2001).
No cabe duda que Internet y el comercio electrnico estn provocando cambios en muchas
vertientes del comportamiento del consumidor, ampla y facilita informacin para la toma de
decisiones y maximiza la capacidad de eleccin del cliente. A medida que el formato on-line es
usado por un mayor nmero de personas se incrementa su utilidad, los individuos pueden
encontrar lo que realmente buscan, y construir lo que Moynagh y Worsley (2001) denominan un
mundo a medida, un cambio fundamental para la vida cotidiana.
En un mundo de consumo masificado e inundado de productos estandarizados, la idea de tener
un mayor poder de eleccin tiene un fuerte atractivo. La capacidad de eleccin posibilita a los
clientes romper con cnones estandarizados y llegar a ser ellos mismos. En este contexto virtual,
resulta incluso ms fcil llegar a ser infiel, ya que se est a un solo click de los productos y
servicios de la competencia.
Por tanto, se puede hablar de fidelidad virtual?, es posible la e-loyalty?. Para Reichheld y
Schefter (2000) la fidelidad de los clientes on line es una necesidad econmica y competitiva
para la supervivencia en el comercio electrnico. Incluso al principio de la relacin, los costes de
adquirir un nuevo cliente son de un 20 % a un 40 % ms elevado en el comercio electrnico que
en aquellas empresas que combinan los formatos comerciales fsicos y on line. Pero a medida
que se consolida la relacin, los beneficios crecen potencialmente, cuando se usan
correctamente las tecnologas Web y se genera confianza, los lazos de fidelidad son ms fuertes
en los clientes on line.
Resulta pues que para las empresas que quieren hacer negocios en Internet es vital conseguir
una alta fidelidad, si quieren conseguir beneficios a largo plazo. En este sentido, los interrogantes
se trasladan a cmo conseguir la fidelidad on-line y qu papel desempea la creatividad. Existe
una gran cantidad de combinaciones de estrategias, acciones y herramientas que disponen los
comercios on-line en aras a implantar el merchandising de fidelizacin. No obstante, es
conveniente resaltar que la falta de contacto fsico y personal con el cliente, tan importante en la
construccin de relaciones duraderas en el comercio tradicional, puede superarse con xito a
travs de mecanismos de posventa como: call center, nmero de telfonos gratuitos,
comunidades de clientes, etc.
Bibliografa
Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos901/tiendas-online-desarrollo-estrategicocomunicacional/tiendas-online-desarrollo-estrategico-comunicacional.shtml#ixzz4NpUtoqhH
Producto
Precio
Promocin
Plaza
Estos 4 conceptos a su vez, se conocen como las 4Ps. Por muchos aos estas 4
variables han liderado el desarrollo de las estrategias de mercadeo en empresas
de todo el mundo. Sin embargo, con cambios del entorno, incluyendo elementos
digitales como Internet, las reglas han cambiado y por eso es necesario tener una
definicin ms amplia del mercadeo.
Nuevos actores en el Marketing
Hay 3 grandes actores que han ayudado a que las reglas de los negocios cambien
radicalmente. Estos cambios han tenido un impacto profundo en muchas reas y el
mercadeo es una de estas.
El primer factor del cambio, es que el usuario/cliente de hoy, es diferente al de hace
unas cuntas dcadas, incluso unos cuntos aos. Es un cliente que ante todo est
informado y tiene a un clic de distancia acceso a todo tipo de informacin. Adems
es un prosumidor, lo que implica que no solo es comprador, sino que comparte
informacin con otras personas como l, en redes sociales, blogs y otros espacios.
Un segundo factor, es que hay nuevas fuerzas en la economa. La primera es
una globalizacin real, que permite por ejemplo, comprar productos en Internet en
casi todos los pases del mundo. Tambin en los ltimos aos hemos visto grandes
cambios polticos, impulsados por movimientos que tienen sus races en Internet y
las Redes Sociales. Hay otros elementos, pero con esto ilustro las nuevas condiciones
de la sociedad.
El ltimo actor, son las capacidades de las compaas. Con Internet, la globalizacin
y el nuevo cliente, las empresas pueden cambiar su estrategia, para centrarse ms
en el cliente. Por ejemplo, las empresas que entienden esto ya no producen tantos
mensajes de una sola va (por ejemplo, a travs de pauta tradicional), sino que se
enfocan en escuchar y conversar con sus usuarios.
Estos 3 cambios han llevado a cambios profundos en la forma cmo hacen y
se entienden los negocios. A continuacin miraremos los cambios que han sucedido
en el mercadeo.
Del mercadeo fsico al digital
Tomado de Estrategias de Internet: Cmo destacarse y lograr el xito, Andrs Julin Gmez Montes,
InfoDigital Publishing, Bogot, 2014, pg. 117
qu elementos
ahora desde
la importancia
maximizar esta
En sus manos y las del equipo de mercadeo, est crear una estrategia coherente,
que apropie estos nuevos conceptos y logre grandes resultados. Es vital
comprender el rol protagnico del cliente y alrededor de este, crear los dems
elementos del plan de mercadeo, en fsico y en digital.
Imagen @Alan ORourke, distribuida con licencia Creative Commons BY-SA 2.0
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Ingeniero de Sistemas y Especialista en Comercio Electrnico. Emprendedor, finalista del Concurso Ventures.
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sea fusionado en Marketing digital (discusin).
Una vez que hayas realizado la fusin de contenidos, pide la fusin
de historiales aqu.
Este artculo o seccin necesita referencias que aparezcan en
una publicacin acreditada. Este aviso fue puesto el 16 de julio de
2009.
Puedes aadirlas o avisar al autor principal del artculo en su pgina
de discusin pegando: {{sust:Aviso referencias|Mercadotecnia en
Internet}} ~~~~
La mercadotecnia en Internet es el estudio de las tcnicas del uso
de Internet para promocionar y vender productos y servicios. Estas estrategias
y tcticas se plasman dentro de un plan de mercadotecnia en lnea que
incluyen la publicidad de pago por clic, los anuncios en pginas web, los envos
de correo masivos, la mercadotecnia en buscadores(incluyendo la optimizacin
en buscadores), la utilizacin del Social Media Marketing o redes sociales y la
mercadotecnia de bitcoras o blogs.
ndice
[ocultar]
1Definicin y alcance
2Historia
3Los 4 ejes de la mercadotecnia en lnea
4Modelos de Negocio
5Limitaciones
6Problemas de seguridad
7Impacto en la industria
8Vase tambin
9Referencias
10Enlaces externos
Definicin y alcance[editar]
La mercadotecnia en Internet es un componente del comercio electrnico.
Puede incluir la gestin de contenidos, las relaciones pblicas, la reputacin en
lnea, el servicio al cliente y las ventas. El comercio electrnico y la
mercadotecnia en Internet se han vuelto ms populares en la medida en que
los proveedores de Internet se estn volviendo ms accesibles. Ms de un
tercio de los consumidores que tienen acceso a Internet en sus hogares
afirman haber utilizado Internet como medio para realizar sus compras.
Es uno de los cuatro paradigmas de mercadotecnia, segn Phillip Kotler, que
una empresa debe elegir como base para la aplicacin de una estrategia.
Resultado de la aplicacin de tecnologas de la informacin para el mercadeo
tradicional.
Historia[editar]
La mercadotecnia en Internet tuvo su origen a inicios de los aos 90 en forma
de pginas web sencillas, que slo contenan texto y que ofrecan informacin
de productos. A fines de la dcada de 90, surgieron en Estados Unidos los
denominados "webmercials" (por la combinacin de los trminos "comercial" y
"web"). La nueva forma de publicitar surgi a partir de la necesidad de los
grandes peridicos de competir eficazmente con los crecientes medios
enteramente digitales.1 El paso ms reciente en esta evolucin fue la creacin
de negocios completos que operan desde Internet para promover y vender sus
productos y servicios.
Los 4 ejes de la mercadotecnia en lnea[editar]
Como comenta Paul Fleming en Hablemos de la Mercadotecnia Interactiva,
las 4 F's de la mercadotecnia en Internet seran:
Flujo: Segn Fleming, flujo es el estado mental en que entra un usuario
de Internet al sumergirse en una web que le ofrece una experiencia llena
de interactividad y valor aadido.
Funcionalidad: Si el cliente ha entrado en estado de flujo, est en
camino de ser captado, pero para que el flujo de la relacin no se rompa,
queda dotar a la presencia on-line de funcionalidad, es decir, construir
pginas teniendo en cuenta las limitaciones de la tecnologa. Se refiere a
una homepage atractiva, con navegacin clara y til para el usuario.
Feedback: La relacin se ha comenzado a construir. El usuario est en
estado de flujo y adems no se exaspera en su navegacin. Ha llegado el
momento de seguir dialogando y sacar partido de la informacin a
travs del conocimiento del usuario. Internet da la oportunidad de
preguntar al cliente qu le gusta y qu le gustara mejorar. En definitiva,
dialogar con el cliente para conocerlo mejor y construir una relacin
basada en sus necesidades para personalizar en funcin de esto la
pgina despus de cada contacto.
Fidelizacin: Internet ofrece la creacin de comunidades de usuarios
que aporten contenidos de manera que se establezca un dilogo
personalizado con los clientes, quienes podrn ser as ms fieles.
Modelos de Negocio[editar]
La Mercadotecnia en Internet est asociado con diversos modelos de negocio.
Las principales incluyen el modelo Empresa a Empresa (B2B) y el modelo
Empresa a Consumidor (B2C), servicios ofrecidos por una agencia de
mercadotecnia en lnea. El B2B (por sus siglas en ingls Business to Business)
consiste en compaas que hacen negocio unas con otras, mientras que el B2C
consiste en vender directamente al consumidor final. Cuando se origin La
Mercadotecnia en Internet el B2C fue el primero en aparecer. Las transacciones
B2B eran ms complejas y llegaron despus. Un tercer y no tan comn modelo
de negocio es el de usuario a usuario (P2P) donde los individuos intercambian
bienes entre ellos. Un ejemplo de P2P es BitTorrent, que est construido sobre
una plataforma de usuarios que comparten archivos o ficheros.
Limitaciones[editar]
Las limitaciones de la Mercadotecnia en Internet pueden crear problemas tanto
para compaas como los consumidores. Las conexiones lentas a Internet
pueden provocar dificultades. Si las empresas colocan demasiada informacin
en sus pginas web, los usuarios finales pueden tener dificultades para