concepo e
desenvolvimento de franquias
de mdia : Estratgias e desafios
da colaborao
Relato
de
Experincia
Revista GEMI n IS |
ano
5 - n. 2 |
p.
206-215
Resumo
O presente trabalho busca relatar a experincia do autor durante a realizao do workshop citado,
ministrado por Prof. PhD. Derek R. Johnson (Wisconsin University), externando suas percepes acerca
do contedo terico e das atividades prticas apresentados pelo ministrante. Considerando as questes
que permeiam a concepo e a gesto de mdias, o trabalho desenvolvido buscou incorporar elementos
relevantes do cenrio atual de uma cultura de convergncia na criao colaborativa de franquias, bem
como suas inter-relaes com o pblico e com as tecnologias de informao e comunicao.O objetivo do
texto, portanto, compartilhar os aprendizados obtidos durante o evento, refletindo o tema no cenrio
nacional e relacionando-o com os estudos realizados no Programa de Ps-Graduao em Imagem e Som
desta universidade e no prprio grupo de estudos Geminis.
Palavras-chave: franquia, mercado, mdia.
Abstract
This study aims to report the authors experience during the mentioned workshop, ministered by
Prof. PhD. Derek R. Johnson (Wisconsin University), expressing their perception of theoretical content
and practical activities presented by the lecturer. Considering the issues that underlie the design and
management of media, the work sought to incorporate relevant elements of the current scenario of a
culture of convergence in collaborative creation of franchises, as well as their inter-relationships with
the public and with the technologies of information and communication. The purpose of the text,
therefore, it is to share the learning process obtained during the event, reflecting the theme on the
national scenery and relating it along to the studies achieved in the Post Graduate Program on Imagem
e Som of this university and its own Geminis studies group.
Keywords: franchise, marketing, media.
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viso bastante direta e objetiva sobre a criao de diversos contedos a partir de uma
mesma marca. O workshop ministrado pelo Prof. PhD. Derek R. Johnson, pesquisador
na rea de audiovisual, cultura participativa e indstria cultural dentro da programao
regular da primeira Jornada Internacional Geminis, ocorrida em 2014 na Universidade
Federal de So Carlos UFSCar, contudo, teve como objetivo aprofundar e problemati-
5 - n. 2
ano
Abordagem terica
Seguindo essa lgica que cada vez mais ganha espao dentro de uma estrutura
e desafios da colaborao
Caldwell (2008), que em sua obra Production Culture aponta para experincias bem
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de
Franquias
de
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Workshop Concepo
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aspectos com livros de jogos de RPG de mesa1 onde regras, origens, conceitos e outros
elementos daquele espao-tempo so estabelecidos como base para produes futuras.
mento de uma franquia, que podem variar dependendo do nvel de descentralizao
do poder de deciso sobre contedos. Emergem novas atuaes de administrao de
narrativas transmiditicas, que no so exatamente uma novidade dentro do mercado
partir do momento em que surgem novas tecnologias e novas linguagens que abrem
infinitas possibilidades de criao, distribuio e consumo, bem como novas demandas
de gesto nunca antes imaginadas.
Nesse sentido, os estudos de Johnson apontam no s para uma tendncia
conceitual de pulverizao da produo do conhecimento, como tambm estruturas de
gerenciamento compartilhadas, em sintonia com os princpios de inteligncia coletiva
e construo colaborativa do conhecimento, introduzindo a ideia de co-creativity, ou
criatividade cooperativa, de John Banks e Mark Deuze (2009) dentro de um contexto da
convergncia miditica e dos novos paradigmas de uma sociedade em rede, inclusive
ao considerar o pblico enquanto parte fundamental do processo de criao. Julie
Levin Russo (2010) e Suzanne Scott (2009) expandem a ideia de co-criatividade, a qual
elas acreditam ainda ser insuficiente, j que limita a participao coletiva e prev a
preservao da autoria, para o conceito de enfranchisement, ou franqueamento, que
potencializa a participao a ponto de diferentes sujeitos poderem assumir posies
institucionais dentro dos processos de produo.
A dinmica durante todo o workshop, com dilogo frequente e troca de
experincias, tambm se alinha a esse processo colaborativo, possibilitando que muitas
das reflexes compartilhadas pudessem acrescentar ao aprendizado individual e
coletivo do grupo. Ainda que houvesse a limitao j esperada da prpria lngua visto
que o workshop foi inteiramente ministrado em ingls foi possvel a compreenso
de todo o texto e o contexto envolvido exatamente pela correlao criada dentro do
planejamento pedaggico adotado. Ou seja, independentemente das limitaes
em maior ou menor grau dos participantes com o idioma, foram pouqussimos os
desencontros, ao menos do meu ponto de vista. Ao contrrio, a aproximao entre os
diferentes sujeitos presentes potencializou o evento.
1 RPG, sigla do termo em ingls Role-Playing Game (ou jogo de interpretao livre de personagens) um tipo de
atividade de criao narrativa colaborativa onde um mundo descrito e dado e os participantes que, dentro de
seus personagens, vivenciam aventuras coletivas a partir de regras estabelecidas e gerenciadas (por um mestre ou
por eles mesmos).
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Surge ento uma gama de novas funes dentro das estruturas de gerencia-
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anos 1990, bem como pelo seu potencial de expanso da narrativa, a partir da vivncia
e desafios da colaborao
tratam de desafios e conflitos entre esse grupo remanescente de felinos liderados por
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mitologia, etc.
de
Franquias
em diferentes emissoras abertas ou fechadas entre o final dos anos 1980 e o final dos
de
D esenvolvimento
Ferreira de Oliveira, Sancler Ebert, Rafael Augusto Montassier e eu), escolheu a srie
e linguagens. O grupo do qual participei (formado por Tamara Curi, Belise Moraes
Workshop Concepo
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diferentes contedos para diferentes nichos tem um grande potencial de fazer com que
a franquia alcance um pblico-alvo maior e com mais sucesso, respeitando os princpios
Em seguida, a proposta da atividade era a de decidir dentro do grupo
quais seriam os aspectos originais a serem mantidos no recomeo e quais sofreriam
adaptaes, modificaes e ajustes. Em deciso compartilhada, mantivemos a equipe
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a idade dos personagens Willy Kat e Willy Kit (tornando-os adolescentes no momento
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de adaptabilidade.
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jovem que o dos filmes (pretender-se-ia que fossem crianas entre 7 e 14 anos de idade).
Tambm foi apontada a criao de um jogo de videogame de grande oramento cujo
cuja jornada solitria se passaria em paralelo a esses acontecimentos. Ainda assim,
esse personagem teria participaes em determinados momentos nas outras mdias,
pontos de convergncia estes que poderiam articular as inter-relaes entre ambas as
(criado como parte integrante da franquia The Matrix). O final do jogo se relacionaria
diretamente com a parte final do arco principal, ainda que no dependa dele para
verso digital), com o projeto grfico adequado, escrito, dentro do universo narrativo, por
e desafios da colaborao
relaes e suas aes dentro da trilogia e da srie de TV. Estes filmes poderiam ser
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abordados no grande arco central. Um destes produtos seria uma linha de filmes de
de
que poderiam ser criados contedos que se localizassem em momentos diferentes dos
Franquias
de
funcionar em si.
D esenvolvimento
riam em eventos dentro do jogo, algo prximo ao que foi feito no jogo Enter The Matrix
Workshop Concepo
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escolares, lbuns de figurinhas, fantasias, etc.; site na internet com informaes sobre
a franquia e contedos exclusivos (como cenas estendidas e pequenos vdeos de curtade fotos para criao de personagens com a expresso do usurio (algo como um Thundercat-se). Obviamente, cada uma das produes nas diferentes mdias teria potencial
para inspirar novos produtos (como continuaes do jogo de videogame, pontas
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para homevideo com outros personagens, etc.). Contudo, a proposta da atividade previa
ano
narrativas soltas para eventuais novos filmes e temporadas da srie, novas produes
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e desafios da colaborao
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de
Franquias
de
D esenvolvimento
outros mercados.
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