Anda di halaman 1dari 215

MODUL

GURU PEMBELAJAR

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMK


Website dan Sarana Telekomunikasi
dan
PEDAGOGIK
Komunikasi Pembelajaran

Kelompok Kompetensi G

DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN


KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
TAHUN 2016

MODUL
GURU PEMBELAJAR
PAKET KEAHLIAN
PEDAGOGIK
KELOMPOK KOMPETENSI G

Penulis : Drs. Muh. Hasri, M.Hum.

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan


Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2016

HALAMAN PERANCIS
Penulis:
Drs. Muh. Hasri, M.Hum [081242564154 ]
Email : hasrilpmp@yahoo.co.id
Penelaah:
1. Prof. Dr. Dadang Supardan., M.Pd [08170258280]
Email : dadangsupardan@gmail.com
2. Dr. Uum Suminar, M.Pd [081320320055]
Email : uum.suminar@yahoo.com
Ilustrator :
1. Faizal Reza Nurzeha, A.Md [085242177945]
Email : faizalrezanurzeha@gmail.com
Layouter :
1. Janwar Fajrin, S.T [085299970328]
Email : djanwar_fajrin@yahoo.com
Copyright 2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk
kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan
Kebudayaan.

ii

KATA SAMBUTAN

Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai kunci
keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kopeten
membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan
pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen
yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah
dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar (GP)
merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan dengan
hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji kompetensi
guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir tahun 2015.
Hasil UKG menunjukan
peta kekuatan dan kelemahan kompetensi guru dalam penguasaan
pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi 10
(sepuluh) kelopok kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan
dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar.
Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan
sumber belajar utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar
dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dan campuran (blended)
tatap muka dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag Kependidikan
(PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LP3TK
KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan Kepala Sekolah
(LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Direktorat Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab dalam
mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi guru
sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang dikembangkan
tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP
online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini
diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam
peningkatan kualitas kompetensi guru.
Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena
Karya.
Jakarta, Februari 2016
Direktur Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan

Sumarna Surapranata, Ph.D


NIP.195908011985031002

iii

iv

KATA PENGANTAR

Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan sebagai
profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-Undang Nomor 14
Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan tenaga
kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi, peran, dan
kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan 2025 yaitu
Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif. Untuk itu guru dan tenaga
kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan keprofesian
berkelanjutan.
Modul Diklat Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Bagi Guru dan Tenaga
Kependidikan untuk institusi penyelenggara program pengembangan keprofesian
berkelanjutan merupakan petunjuk bagi penyelenggara pelatihan di dalam
melaksakan pengembangan modul yang merupakan salah satu sumber belajar
bagi guru dan tenaga kependidikan. Buku ini disajikan untuk memberikan
informasi tentang penyusunan modul sebagai salah satu bentuk bahan dalam
kegiatan pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi guru dan tenaga
kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan
kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal
dalam mewujudkan buku ini, mudah-mudahan buku ini dapat menjadi acuan dan
sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam pelaksanaan
penyusunan modul untuk pengembangan keprofesian berkelanjutan. Kritik dan
saran yang membangun sangat diharapkan untuk menyempurnakan buku ini di
masa mendatang.

Makassar, Februari 2016


Kepala LPPPTK-KPTK,

Dr. H. Rusdi, M.Pd


NIP 19650430 199103 1004

vi

DAFTAR ISI
KATA SAMBUTAN........................................................................................................iii
KATA PENGANTAR ..................................................................................................... v
DAFTAR ISI .................................................................................................................. viii
PENDAHULUAN ........................................................................................................... 1
A. Latar Belakang ....................................................................................................... 1
B. Tujuan ....................................................................................................................... 3
C. Peta Kompetensi ................................................................................................... 3
D. Ruang Lingkup ....................................................................................................... 4
E. Strategi Penggunaan Modul .............................................................................. 4
Kegiatan Pembelajaran 1 : Konsep dan Prinsip Komunikasi Efektif dalam
Pembelajaran ................................................................................................................. 6
A. Tujuan ....................................................................................................................... 6
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................... 6
C. Uraian Materi .......................................................................................................... 6
1. Konsep dan Prinsip Komunikasi .................................................................. 6
2. Konsep dan Prinsip Pembelajaran............................................................ 16
3. Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran ................................................ 24
D. Aktifitas Pembelajaran ....................................................................................... 27
E. Latihan/kasus/Tugas .......................................................................................... 27
F. Rangkuman ........................................................................................................... 27
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ...................................................................... 28
F. Kunci Jawaban ..................................................................................................... 28
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2 : .......................................................................... 31
STRATEGI, MODEL, METODE, DAN TEKNIK KOMUNIKASI EFEKTIF
DALAM PEMBELAJARAN ....................................................................................... 31
A. Tujuan ..................................................................................................................... 31
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 31

vii

C. Uraian Materi ........................................................................................................ 32


1. Model Komunikasi Berdasarkan Teori Belajar ..................................... 32
2. Metode dan teknik Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran ............ 36
3. Praktik Komunikasi fektif dalam Pembelajaran ..................................... 48
D. Aktivitas Pembelajaran ...................................................................................... 53
E. Latihan/ Kasus/ Tugas ....................................................................................... 53
F. Rangkuman. .......................................................................................................... 54
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ...................................................................... 55
H. Kunci jawaban. ..................................................................................................... 57
KEGIATAN PEMBELAJARAN 3 : ........................................................................... 62
HAMBATAN DAN SOLUSI KOMUNIKASI EFEKTIF ....................................... 62
A. Tujuan ..................................................................................................................... 62
B. Indikator Pencapaian Kompetensi.................................................................. 62
C. Uraian Materi ........................................................................................................ 62
D. Aktivitas Pembelajaran ...................................................................................... 67
E. Latihan / Kasus / Tugas ..................................................................................... 67
F. Rangkuman ............................................................................................................ 67
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ....................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 70

viii

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Kemampuan berkomunikasi menjadi mutlak bagi setiap manusia.
Kehidupan akan sangat sulit bila kemampuan ini tidak dimiliki. Dalam
kehidupan sehari-hari manusia selalu berhubungan dengan manusia lain.
Berhubungan dengan manusia lain berarti berinteraksi dan beinterelasi.
Hal itu akan lebih sempurna dan bermakna jika diiringi dengan
kemampuan berkomunikasi bagi anggota masyarakat. Bahkan ada yang
mengatakan, kehidupan itu sendiri adalah komunikasi, tanpa komunikasi
kehidupan nyaris tidak ada. Atau sekurang-kurangnya kehidupan itu akan
hambar dan tanpa makna jika komunikasi tidak ada. Pada zaman modern
ini, kemampuan berkomunikasi menjadi mutlak dimiliki oleh semua orang.
Ditinjau dari prosesnya, pendidikan adalah komunikasi dalam arti kata
bahwa dalam proses tersebut terlibat dua komponen yang terdiri atas
manusia, yakni guru sebagai komunikator dan peserta didik sebagai
komunikan atau sebaliknya. Komunikan dan komunikator bisa pula terjadi
antara satu peserta didik dengan peserta didik lainnya.
Komunikasi yang didambakan setiap orang adalah komunikasi yang
efektif.

Komunikasi

yang

efektif

merupakan

komunikasi

yang

berdayaguna dan berhasilguna. Komunikasi ini memiliki kemampuan


yang ampuh untuk menciptakan interaksi bermakna antarindividu, antara
individu dengan kelompok, dan antara kelompok dengan kelompok. Oleh
karena itu, komunikasi efektif diperlukan bagi setiap individu di dalam
kelompoknya dan bagi kelompok di tengah kelompok lain. Jadi,
kemampuan berkomunikasi yang sangat dibutuhkan pada hakikatnya
adalah komunikasi yang efektif.

Kualitas pembelajaran dipengaruhi oleh efektif tidaknya komunikasi yang


terjadi di dalamnya. Komunikasi efektif dalam pembelajaran merupakan
proses transformasi pesan berupa ilmu pengetahuan dan teknologi dari
pendidik kepada peserta didik, dimana peserta didik mampu memahami
maksud pesan sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan, sehingga
menambah wawasan ilmu pengetahuan dan teknologi serta menimbulkan
perubahan tingkah laku menjadi lebih baik. Guru adalah pihak yang
paling bertanggungjawab terhadap berlangsungnya komunikasi yang
efektif

dalam

pembelajaran,

sehingga

mereka

dituntut

memiliki

kemampuan berkomunikasi yang baik agar menghasilkan proses


pembelajaran yang efektif.

Kegiatan pembelajaran merupakan proses transformasi pesan edukatif


berupa materi belajar dari sumber belajar kepada pembelajar. Dalam
pembelajaran terjadi proses komunikasi untuk menyampaikan pesan dari
pendidik kepada peserta didik dengan tujuan agar pesan dapat diterima
dengan baik dan berpengaruh terhadap pemahaman serta perubahan
tingkah laku. Dengan demikian keberhasilan kegiatan pembelajaran
sangat tergantung kepada efektivitas proses komunikasi yang terjadi
dalam pembelajaran tersebut.

Dalam proses pembelajaran, komunikasi digunakan untuk menyampaikan


pesan, baik itu berupa ilmu pengetahuan maupun teknologi. Berhasil
tidaknya informasi yang disampaikan kepada para peserta didik sangat
ditentukan oleh keefektifan komunikasi. Untuk menciptakan proses
komunikasi yang efektif, pendidik harus memahami seluk beluk
komunikasi pembelajaran,

antara lain mengenai metode yang tepat

dalam komunikasi pembelajaran, strategi untuk meningkatkan efektivitas


komunikasi dalam pembelajaran, serta yang tak kalah pentingnya adalah
mengenai

hambatan

yang

seringkali

muncul

dalam

komunikasi

pembelajaran.

Tidak cukup hanya mengetahui dan memahami hal-hal tersebut, pendidik


juga harus mampu menerapkan metode komunikasi yang tepat dalam

kegiatan pembelajaran dan strategi yang tepat untuk meningkatkan


efektivitas komunikasi dalam pembelajaran. Selain itu, pendidik juga
harus mampu mengantisipasi dan mengatasi hambatan komunikasi, baik
yang berasal dari peserta didik maupun pendidik itu sendiri. Maka dari itu,
hal-hal tersebut penting sekali untuk dibahas dan dikaji.

B. Tujuan
Secara umum bahan ajar ini bertujuan untuk:
7.1

Memahami

konsep

dan

prinsip

komunikasi

efektif

dalam

pembelajaran
7.1.1 Mengemukakan konsep dan prinsip komunikasi
7.1.2 Mengemukakan konsep dan prinsip pembelajaran
7.1.3 Mengemukakan konsep komunikasi efektif dalam pembelajaran
7.2

Memahami strategi, model, metode, dan teknik komunikasi efektif


dalam pembelajaran

7.2.1 Mengemukakan strategi dan model komunikasi pembelajaran


berdasarkan teori belajar
7.2.2 Mengemukakan metode dan teknik komunikasi efektif dalam
pembelajaran
7.2.3 Mempraktikkan komunikasi efektif dalam pembelajaran
7.3

Mengatasi

hambatan

pelaksanaan

komunikasi

efektif

dalam

pembelajaran.
7.3.1 Mengidentifikasi hambatan komunkasi efektif.
7.3.2 Menemukan

solusi atas hambatan yang ditemukan dalam

komunikasi efektif.

C. Peta Kompetensi
Berikut

ini

disajikan

pemetaan

materi

komunikasi

efektif

dalam

pembelajaran yang tertuang dalam modul ini.

Konsep dan
Prinsip Koef

Konsep Dasar Koef


Prinsip Dasar Koef
Strategi dan Model Koef

Komunikasi
Efektif

Strategi
Koef

Metode dan Teknik Koef


Praktik Koef
Hambatan

Hambatan
Koef

Solusi atas Hambatan

D. Ruang Lingkup
Modul ini membahas komunikasi efektif dalam pembelajaran dengan
ruang lingkup sebagai berikut ini.
1. Konsep dan prinsip komunikasi efektif dalam pembelajaran
2. Strategi, Model, Metode, dan Teknik komunikasi efektiif dalam
pembelajaran
3. Hambatan komunikasi efektif dalam pembelajaran

E. Strategi Penggunaan Modul


Modul ini digunakan sebagai bahan untuk peningkatan kompetensi guru
melalui Diklat PKB. Modul ini dapat digunakan sebagai bahan diklat
dalam bentuk tatap muka dan dapat pula sebagai bahan belajar mandiri
bagi guru yang berkeinginan mengembangkan kompetensinya.

Dalam kegiatan tatap muka modul ini dapat digunakan sebagai bahan
berdiskusi sesama peserta di bawah kordinasi narasumber.
4

Kegiatan Pembelajaran 1 : Konsep dan Prinsip


Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran

A. Tujuan
Setelah menyelesaikan bab ini diharapkan peserta diklat dapat:
7.1.1

Mengemukakan konsep dan prinsip komunikasi

7.1.2

Mengemukakan konsep dan prinsip pembelajaran

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. menjelaskan konsep komunikasi
2. menjelaskan konsep pembelajaran
3. menjelaskan konsep komunikasi efektif dalam pembelajaran
4. menjelaskan prinsip-prinsip komunikasi
5. menjelaskan prinsip-prinsip pembelajaran

C. Uraian Materi
1. Konsep dan Prinsip Komunikasi
Komunikasi adalah faktor yang sangat penting dalam kegiatan belajar
mengajar. Komunikasi yang efektif sangat diperlukan agar pesan yang
disampaikan oleh guru dapat diterima dengan baik oleh peserta didik.
Sebagai komunikator, seorang guru harus menguasai strategi, metode dan
tehnik komunikasi yang efektif dalam pembelajaran.

Secara etimologi, komunikasi berasal dari kata communicare yang berarti


membuat sama. Definisi kontemporer menyatakan bahwa komunikasi
berarti mengirim pesan. Menurut (Effendy. 2003: 9) istilah komunikasi
(communication) berasal dari kata latin communication, dan bersumber dari
kata communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama
makna.
6

Menurut

Eveert

M.Rogers

komunikasi

merupakan

sebuah

proses

mengirimkan gagasan dari sumber kepada penerima dengan tujuan untuk


merubah perilakunya. Pendapat serupa dikemukan oleh Theodore Herbert
yang mendefinisikan komunikasi sebagai proses yang di dalamnya
menunjukkan arti pengetahuan dipindahkan dari seseorang kepada orang
lain, biasanya dengan maksud mencapai beberapa tujuan khusus,
sedangkan menurut Carl I. Hovland, komunikasi adalah proses yang
memungkinkan seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan
(biasanya lambang-lambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain
(komunikan).

Sementara itu Theodore M. Newcomb berpendapat bahwa, setiap tindakan


komunikasi dipandang sebagai suatu transmisi informsi, terdiri atas
rangsangan yang diskriminatif, dari sumber kepada penerima. Seorang
pemikir komunikasi yang cukup terkenal, Wilbur Schramm memiliki
pengertian yang lebih detil. Menurutnya, komunikasi merupakan tindakan
yang melaksanakan kontak antara pengirim dan penerima, dengan bantuan
pesan; pengirim dan penerima memiliki beberapa pengalaman bersama
yang memberi arti pada pesan dan simbol yang dikirim oleh pengirim, dan
diterima serta ditafsirkan oleh penerima.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan, bahwa komunikasi dalam


pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu proses penyampaian
informasi dari guru sebagai komunikator terhadap peserta didik sebagai
komunikan melalui berbagai rangsangan dengan tujuan untuk mengubah
prilaku peserta didik.

Kesuksesan komunikasi bergantung kepada design pesan atau informasi


dan cara penyampaiannya. Untuk itu guru perlu mengetahui unsur- unsur
komunikasi, yakni :
1.

Komunikator. Komunikator merupakan sumber dan pengirim pesan.


Kredibilitas komunikator yang membuat komunikan percaya terhadap
isi pesan angat berpengaruh terhadap keberhasilan komunikasi.

2.

Pesan, Pesan harus memiliki daya tarik tersendiri, sesuai dengan


kebutuhan penerima pesan, kesamaan pengalaman tentang pesan
dan ada peran pesan dalam memenuhi kebutuhan penerima pesan.

3.

Media. Metode dan media yang digunakan dalam proses komunikasi


harus disesuaikan dengan kondisi atau karakteristik penerima pesan.

4.

Komunikan. Agar komunikasi berjalan lancar, komunikan harus


mampu menafsirkan pesan, sadar bahwa pesan sesuai dengan
kebutuhannya, dan harus ada perhatian terhadap pesan yang
diterima.

5.

Efek. Terjadinya efek dalam suatu proses komunikasi sangat


tergantung kepada cara penyampaian pesan dari komunikator kepada
komunikan serta kebutuhan komunikan terhadap pesan yang
disampaikan.

Untuk lebih jelasnya perhatikan diagram di bawah ini.

Sebagai penjabaran lebih jauh dari definisi dan hakekat komunikasi, Deddy
Mulyana, Ph. D menguraikan 12 prinsip-prinsip komunikasi sebagai berikut:
a.

Komunikasi adalah proses simbolik.

Komunikasi adalah sesuatu yang bersifat dinamis, sirkular dan tidak


berakhir pada suatu titik, tetapi terus berkelanjutan. Salah satu kebutuhan
pokok manusia, seperti dikatakan oleh Susanne K. Langer, adalah
kebutuhan simbolisasi atau penggunaan lambang. Manusia memang satu-

satunya hewan yang menggunakan lambang, dan itulah yang membedakan


manusia dengan makhluk lainnya. Ernst Cassier mengatakan bahwa
keunggulan manusia atas makhluk lainnya adalah keistimewaan mereka
sebagai animal symbolicum.

Lambang atau simbol adalah sesuatu yang digunakan untuk menunjuk


sesuatu lainnya, berdasarkan kesepakatan sekelompok orang. Lambang
meliputi kata-kata (pesan verbal),

perilaku non-verbal, dan objek yang

maknanya disepakati bersama, misalnya memasang bendera di halaman


rumah untuk menyatakan penghormatan atau kecintaan kepada negara.
Kemampuan manusia menggunakan lambang verbal memungkinkan
perkembangan bahasa dan menangani hubungan antara manusia dan
objek ( baik nyata ataupun abstrak) tanpa kehadiran manusia dan objek
tersebut. Lambang adalah salah satu kategori tanda. Hubungan antara
tanda dengan objek dapat juga direpresentasikan oleh ikon dan indeks,
namun ikon dan indeks tidak memerlukan kesepakatan. Ikon adalah suatu
benda fisik (dua atau tiga dimensi) yang menyerupai apa yang
direpresenasikannya. Representasi ini ditandai dengan kemiripan. Misalnya
patung Soekarno adalah ikon Soekarno, dan foto pada KTP Anda adalah
ikon Anda.

Berbeda dengan lambang dan ikon, indeks adalah tanda yang secara
alamiah mempresentasikan objek lainnya. Istilah lain yang sering
digunakan untuk indeks adalah sinyal ( signal), yang dalam bahasa seharihari disebut juga gejala (symptom). Indeks muncul berdasarkan hubungan
antara sebab dan akibat yang punya kedekatan eksistensi. Misalnya awan
gelap adalah indeks hujan yang akan turun, sedangkan asap itu disepakati
sebagai tanda bagi masyarakat untuk berkumpul misalnya, seperti dalam
dalam kasus suku primitif, maka asap menjadi lambang karena maknanya
telah disepakati bersama. Contohnya penampilan. Penampilan yang baik
menggambarkan simbol yang baik pula, atau penggunaan bahasa harus
menggunakan bahasa yang halus dan baik agar dapat diterima oleh
masyarakat.

b.

Setiap prilaku mempunyai potensi komunikasi.

Setiap orang tidak bebas nilai, pada saat orang tersebut tidak bermaksud
mengkomunikasikan sesuatu, tetapi dimaknai oleh orang lain maka orang
tersebut sudah terlibat dalam proses berkomunikasi. Gerak tubuh, ekspresi
wajah (komunikasi non verbal) seseorang dapat dimaknai oleh orang lain
menjadi suatu stimulus. Kita tidak dapat tidak berkomunikasi (We cannot
not communicate), tidak berarti bahwa semua perilaku adalah komuniaksi.
Alih-alih, komunikasi terjadi bila seseorang memberi makna pada perilaku
orang lain atau perilakunya sendiri. Amat sulit bagi seseorang untuk tidak
berkomunikasi, karena setiap perilakunya punya potensi untuk ditafsirkan.
Kalau ia tersenyum, ia ditafsirkan bahagia; kalau ia cemberut, ia ditafsirkan
ngambek.

Bahkan ketika kita berdiam

diri sekalipun, ketika kita

mengundurkan diri dari komunikasi dan lalu menyendiri, sebenarnya kita


mengkomunikasikan banyak

pesan. Contohya seorang pasien yang

sedang dirawat inap di sebuah rumah sakit yang tidak hentinya


memperbaiki posisi tidurnya, ini akan membuat perawat bertanya kepada
pasien tersebut.

c. Komunikasi mempunyai dimensi isi dan dimensi hubungan.


Setiap pesan komunikasi mempunyai dimensi isi dimana dari dimensi isi
tersebut kita

bisa memprediksi dimensi hubungan yang ada di antara

pihak-pihak yang melakukan proses komunikasi. Percakapan di antara dua


orang pelayanan kesehatan dan antara pelayanan kesehatan dan pasien
memiliki dimesi isi yang berbeda. Dimensi isi disandi secara verbal,
sementara dimensi hubungan disandi secara nonverbal. Dimensi isi
menunjukkan muatan (isi) komunikasi, yaitu apa yang dikatakan. Dimensi
hubungan menunjukkan bagaimana cara mengatakannya yang juga
mengisyaratkan

bagaimana hubungan para peserta komunikasi itu dan

bagaimana seharusnya pesan itu ditafsirkan. Sebagai contoh, kalimat


pergi... yang diucapkan dengan nada yang berbeda justru berarti
sebaliknya. Dimensi isi merujuk pada isi pesan, sedangkan dimensi
hubungan merujuk kepada unsur-unsur lain, termasuk juga jenis saluran
yang digunakan untuk menyampaikan pesan tersebut. Pengaruh suatu
diagnosa penyakit misalnya, bukan hanya bergantung pada isinya, tapi juga

10

siapa penulisnya. Diagnosa yang sama dapat menimbulkan pengaruh


berbeda bila disampaikan orang berbeda. Diagnosa yang ditulis orang yang
sudah terkenal dan merupakan seorang profesor akan dianggap lebih
berbobot bila dibandingkan dengan tulisan orang yang belum dikenal dan
juga bukan seorang profesor.

d.

Komunikasi berlangsung dengan berbagai tingkat kesengajaan.

Setiap tindakan komunikasi yang dilakukan oleh seseorang bisa terjadi


mulai dari tingkat kesengajaan yang rendah artinya tindakan komunikasi
yang tidak direncanakan (apa saja yang akan dikatakan atau apa saja yang
akan dilakukan secara rinci dan detail), sampai pada tindakan komunikasi
yang betul-betul disengaja (pihak komunikan mengharapkan respon dan
berharap tujuannya tercapai).

Kesengajaan bukanlah syarat

untuk

terjadinya komunikasi. Meskipun kita sama sekali tidak bermaksud


menyampaikan pesan kepada orang lain, perilaku kita potensial ditafsirkan
orang lain. Kita tidak dapat mengendalikan orang lain untuk menafsirkan
atau tidak menafsirkan perilaku kita. Membatasi komunikasi sebagai proses
yang disengaja adalah menganggap komunikasi sebagai instrumen seperti
dalam persuasi.
Niat atau kesengajaan bukanlah syarat mutlak bagi seseorang untuk
berkomunikasi. Contohnya bila seorang dokter bertanya kepada seorang
pasien yang kesakitan, kemudian pasien itu tidak menjawab dan hanya
memegangi perutnya, maka itu dapat menunjukkan bahwa kemungkinan
pasien tersebut mengalami kesakitan yang luar biasa sehingga tidak dapat
menjawab pertanyaan dari dokter.

e.

Komunikasi terjadi dalam konteks ruang dan waktu.

Pesan komunikasi yang dikirimkan oleh pihak komunikan baik secara


verbal maupun non-verbal disesuaikan dengan tempat, di mana proses
komunikasi itu berlangsung, kepada siapa pesan itu dikirimkan dan kapan
komunikasi itu berlangsung. Makna pesan juga bergantung pada konteks
fisik dan ruang (termasuk iklim, suhu, intensitas cahaya, dan sebagainya),
waktu, sosial dan psikologis. Topik-topik yang lazim dipercakapkan di
rumah, tempat kerja, atau tempat hiburan seperti lelucon, acara televisi,

11

mobil, bisnis, atau perdagangan terasa kurang sopan bila dikemukakan


di masjid.

Waktu juga mempengaruhi makna terhadap suatu pesan. Dering telepon


pada tengah malam atau dini hari akan dipersepsi lain bila dibandingkan
dengan dering telpon pada siang hari. Dering telepon pertama itu mungkin
berita sangat penting (darurat), misalnya untuk mengabarkan orang sakit,
kecelakaan atau meninggal dunia atau upaya orang jahat untuk mengetes
apakah di rumah ada orang atau tidak.

f. Komunikasi melibatkan prediksi peserta komunikasi.


Tidak dapat dibayangkan jika orang melakukan tindakan komunikasi di luar
norma yang berlaku di masyarakat. Jika kita tersenyum maka kita dapat
memprediksi bahwa pihak penerima akan membalas dengan senyuman,
jika kita menyapa seseorang maka orang tersebut akan membalas sapaan
kita. Prediksi seperti itu akan membuat seseorang menjadi tenang dalam
melakukan proses komunikasi. Ketika orang-orang berkomunikasi, mereka
meramalkan efek perilaku komunikasi mereka. Dengan kata lain,
komunikasi juga terikat oleh aturan atau tatakrama. Artinya , orang-orang
memilih strategi tertentu berdasarkan bagaimana orang yang menerima
pesan akan merespons. Prediksi ini tidak selalu disadari dan sering
berlangsung cepat. Kita dapat memprediksi perilaku komunikasi orang lain
berdasarkan peran sosialnya.

g.

Komunikasi bersifat sistematik.

Dalam diri setiap orang mengandung sisi internal yang dipengaruhi oleh
latar belakang

budaya, nilai, adat, pengalaman dan pendidikan.

Bagaimana seseorang berkomunikasi dipengaruhi oleh beberapa hal


internal tersebut. Sisi internal seperti lingkungan keluarga dan lingkungan
dimana dia bersosialisasi mempengaruhi bagaimana dia melakukan
tindakan komunikasi. Setiap individu adalah suatu sistem yang hidup (a
living system). Organ-organ dalam tubuh kita saling berhubungan.
Kerusakan pada mata dapat membuat kepala kita pusing. Bahkan, unsur

12

diri kita yang bersifat jasmani juga berhubungan dengan unsur kita yang
bersifat rohani. Kemarahan membuat jantung kita berdetak lebih cepat dan
berkeringat. Setidaknya dua sistem dasar beroperasi dalam transaksi
komunikasi itu: Sistem Internal dan Sistem Eksternal.

Sistem internal adalah seluruh sistem nilai yang dibawa oleh individu ketika
ia berpartisipasi dalam komunikasi yang ia cerap selama sosialisasinya
dalam berbagai lingkungan sosialnya (keluarga, masyarakat,setempat,
kelompok suku, kelompok agama, lembaga pendidikan, kelompok sebaya,
tempat kerja, dan sebagainya). Berbeda dengan sistem internal, sistem
eksteernal terdiri dari unsur-unsur dalam lingkungan di luar individu,
termasuk kata-kata yang ia pilih untuk berbicara, isyarat fisik

peserta

komunikasi, kegaduhan di sekitarnya, penataan ruangan, cahaya, dan


temperatur ruangan. Elemen-elemen ini adalah stimuli publik yang terbuka
bagi setiap peserta komunikasi dalam setiap transaksi komunikasi.

h.

Semakin mirip latar belakang sosial budaya, semakin efektiflah

komunikasi.
Jika dua orang melakukan komunikasi berasal dari suku yang sama,
pendidikan yang sama, maka ada kecenderungan dua pihak tersebut
mempunyai bahan yang sama untuk saling dikomunikasikan. Kedua pihak
mempunyai makna yang sama terhadap simbol-simbol yang saling
dipertukarkan. Komunikasi yang efektif adalah komunikasi yang hasilnya
sesuai dengan harapan para

pesertanya (orang-orang yang sedang

berkomunikasi). Dalam kenyataannya, tidak pernah ada dua manusia yang


persis sama, meskipun mereka kembar yang dilahirkan dan diasuh dalam
keluarga yang sama, diberi makanan yang sama dan di didik dengan cara
yang sama. Namun adanya kesamaan sekali lagi akan mendorong orangorang untuk saling tertarik dan pada gilirannya karena kesamaan tersebut
komunikasi mereka menjadi lebih efektif.

i. Komunikasi bersifat nonsekuensial.


Meskipun terdapat banyak model komunikasi linier atau satu arah,
sebenarnya komunikasi manusia dalam bentuk dasarnya (komunikasi

13

tatap-muka) bersifat dua-arah (sifat sirkuler). Ketika seseorang berbicara


kepada seseorang lainnya, atau kepada sekelompok orang seperti dalam
rapat atau kuliah, sebetulnya komunikasi itu bersifat dua-arah, karena
orang-orang yang kita anggap sebagai pendengar atau penerima pesan
sebenarnya juga menjadi pembicara atau pemberi pesan pada saat yang
sama, yaitu lewat perilaku nonverbal mereka.

Meskipun sifat sirkuler digunakan untuk menandai proses komunikasi,


unsur-unsur

proses komunikasi sebenarnya tidak berpola secara kaku.

Pada dasarnya, unsur-unsur tersebut tidak berada dalam suatu tatanan


yang bersifat linier, sirkuler, helikal atau tatanan lainnya. Unsur-unsur
proses komunikasi boleh jadi beroperasi dalam susunan tadi, tetapi
mungkin pula, setidaknya sebagian, dalam suatu tatanan yang acak. Oleh
karena itu, sifat nonsekuensial dibandingkan sirkuler tampaknya lebih tepat
digunakan untuk menandai proses komunikasi.

j. Komunikasi bersifat prosesual, dinamis dan transaksional.


Komunikasi sebagai suatu proses dapat dianalogikan dengan pernyataan
Herclitus Enamabad sebelum Masehi bahwa Seorang manusia tidak akan
pernah melangkah di sungai yang sama dua kali. Pada saat yang kedua
manusia itu berbeda dan begitu juga sungainya. Ketika kita menyebrang
sungai untuk kedua kali, ketiga kali, dan seterusnya pada hari yang lain,
maka sesungguhnya penyebrangan itu bukanlah fenomena yang sama.
Begitu jugalah komunikasi; komunikasi terjadi sekali waktu kemudian
menjadi bagian dari sejarah kita.

Dalam proses komunikasi itu, para peserta saling mempengaruhi, seberapa


kecil pun

pengaruh itu, baik lewat komunikasi verbal ataupun lewat

komunikasi nonverbal. Implikasi dari komunikasi sebagai proses yang


dinamis dan transaksional adalah bahwa

para peserta komunikasi

berubah, dari sekedar berubah pengetahuan hingga berubah pandangan


dan perilakunya. Ada orang yang perubahannya sedikit demi sedikit dari
waktu ke waktu, tetapi perubahan akhirnya (secara kumulatif) cukup besar.
Namun ada juga orang yang berubah secara tiba-tiba, melalui cuci otak

14

atau kontroversi agama, misalnya dari seorang nasionalis menjadi komunis,


atau dari Hindu menjadi Kristen atau Muslim. Pandangan dinamis dan
transaksional

memberi

penekanan

bahwa

seseorang

mengalami

perubahan sebagai hasil terjadinya komunikasi.

k. Komunikasi bersifat irreversible.


Suatu perilaku adalah suatu peristiwa. Oleh karena merupakan suatu
peristiwa, perilaku berlangsung dalam waktu dan tidak dapat diambil
kembali. Dalam komunikasi, sekali Anda mengirimkan pesan, Anda tidak
dapat mengendalikan pengaruh pesan tersebut bagi khalayak, apalagi
menghilangkan efek pesan tersebut sama sekali. Sifat irreversible ini
adalah implikasi dari komunikasi sebagai proses yang selalu berubah.
Prinsip ini seharusnya menyadarkan kita bahwa kita harus berhati-hati
untuk menyampaikan pesan kepada orang lain, sebab, efeknya tidak bisa
ditiadakan sama sekali, meskipun kita berupaya meralatnya. Apalagi bila
penyampaian itu dilakukan untuk pertama kalinya. Curtis et al mengatakan
bahwa kesan pertama itu cenderung abadi.

Dalam komunikasi massa, sekali wartawan menyiarkan berita yang tanpa


disengaja mencemarkan nama baik seseorang, maka nama baik orang itu
akan sulit dikembalikan lagi ke posisi semula, meskipun surat kabar,
majalah, radio atau televisi telah meminta maaf dan memuat hak jawab
sumber berita secara lengkap.

l. Komunikasi bukan panasea untuk menyelesaikan berbagai masalah.


Banyak persoalan dan konflik antar manusia disebabkan oleh masalah
komunikasi. Namun komunikasi bukanlah panasea (obat mujarab) untuk
menyelasaikan persoalan yang mungkin berkaitan dengan masalah
struktural. Agar komunikasi efektif, kendala struktural ini juga harus diatasi.
Misalnya, meskipun pemerintah bersusah payah menjalin komunikasi yang
efektif dengan warga Aceh dan warga Papua, tidak mungkin usaha itu akan
berhasil bila pemerintah memberlakukan masyarakat di wilayah-wilayah itu
secara tidak adil, dengan merampas kekayaan alam mereka dan
mengangkutnya ke pusat.

15

2. Konsep dan Prinsip Pembelajaran


Menurut Undang-Undang no. 20 Tahun 2003 tentang sisdiknas pasal 1
ayat 20, pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi antara peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar.
Sedangkan menurut Dimyati dan Mudjiono, pembelajaran merupakan
aktivitas pendidik atau guru secara terprogram melalui desain instruksional
agar peserta didik dapat belajar secara aktif dan lebih menekankan pada
sumber belajar yang disediakan.

Menurut Sudjana, pembelajaran adalah setiap upaya yang sistematik dan


sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi yang edukatif antara guru
dan peserta didik. Corey mendefinisikan pembelajaran sebagai proses
dimana suatu lingkungan secara disengaja dikelola untuk menghasilkan
respon terhadap situasi dan kondisi tertentu yang mana pembelajaran ini
merupakan substansi dari pendidikan.

Slavin berpendapat, pembelajaran merupakan perubahan tingkah laku


seorang individu yaang disebabkan oleh sebuah pengalaman. Sementara
Munif Chatib mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu proses transfer
imu dari dua arah, yakni antara pendidik (sebagai sumber ilmu/informasi)
dan peserta didik (sebagai penerima informasi).

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses


transfer ilmu dari pendidik kepada peserta didik dalam suatu lingkungan
yang dikelola secara sistematik dengan tujuan untuk merubah prilaku
peserta didik.

Agar transfer pengetahuan itu berjalan dengan baik, perlu diperhatikan


prinsip-prinsip belajar sebagai berikut :
a.

Perhatian dan Motivasi

Perhatian mempunyai peranan yang penting dalam kegiatan belajar. Dari


kajian teori belajar pengolahan informasi terungkap bahwa tanpa adanya
16

perhatian tidak mungkin terjadi belajar. Perhatian terhadap pelajaran akan


timbul pada siswa apabila bahan pelajaran sesuai dengan kebutuhannya.
Apabila bahan pelajaran itu dirasakan sebagai sesuatu yang dibutuhkan,
diperlukan untuk belajar lebih lanjut atau diperlukan dalam kehidupan
sehari-hari, akan membangkitkan perhatian dan juga motivasi untuk
mempelajarinya. Apabila dalam diri siswa tidak ada perhatian terhadap
pelajaran yang dipelajari, maka siswa tersebut perlu dibangkitkan
perhatiannya.

Dalam proses pembelajaran, perhatian merupakan faktor yang besar


pengaruhnya, kalau peserta didik mempunyai perhatian yang besar
mengenai apa yang dipelajari peserta didik dapat menerima dan memilih
stimuli yang relevan untuk diproses lebih lanjut di antara sekian banyak
stimuli yang datang dari luar. Perhatian dapat membuat peserta didik untuk
mengarahkan diri pada tugas yang akan diberikan; melihat masalahmasalah yang akan diberikan; memilih dan memberikan fokus pada
masalah yang harus diselesaikan.

Di samping perhatian, motivasi mempunyai peranan penting dalam


kegiatan belajar. Motivasi adalah tenaga yang menggerakkan dan
mengarahkan aktivitas seseorang. Motivasi mempunyai kaitan yang erat
dengan minat. Siswa yang memiliki minat terhadap sesuatu bidang studi
tertentu cenderung tertarik perhatiannya dan dengan demikian timbul
motivasi untuk mempelajarinya. Misalnya, siswa yang menyukai pelajaran
matematika akan merasa senang belajar matematika dan terdorong untuk
belajar lebih giat, karenanya adalah kewajiban bagi guru untuk bisa
menanamkan sikap positif pada diri siswa terhadap mata pelajaran yang
menjadi tanggung jawabnya. Motivasi dapat diartikan sebagai tenaga
pendorong yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan
tertentu. Adanya tidaknya motivasi dalam diri peserta didik dapat diamati
dari observasi tingkah lakunya. Apabila peserta didik mempunyai motivasi,
ia akanbersungguh-sungguh menunjukkan minat, mempunyai perhatian,
dan rasa ingin tahu yang kuat untuk ikut serta dalam kegiatan belajar;
berusaha keras dan memberikan waktu yang cukup untuk melakukan

17

kegiatan

tersebut;

Terus

bekerja

sampai

tugas-tugas

tersebut

terselesaikan.

Motivasi dapat bersifat internal, yaitu motivasi yang berasal dari dalam diri
peserta didik dan juga eksternal baik dari guru, orang tua, teman dan
sebagainya. Berkenaan dengan prinsip motivasi ini ada beberapa hal yang
perlu diperhatikan dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran, yaitu:
memberikan dorongan, memberikan insentif dan juga motivasi berprestasi.

b.

Keaktifan

Menurut pandangan psikologi anak adalah makhluk yang aktif. Anak


mempunyai dorongan untuk berbuat sesuatu, mempunyai kemauan dan
aspirasinya sendiri. Belajar tidak bisa dipaksakan oleh orang lain dan juga
tidak bisa dilimpahkan pada orang lain. Belajar hanya mungkin terjadi
apabila anak mengalami sendiri. John Dewey mengemukakan bahwa
belajar adalah menyangkut apa yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya
sendiri, maka inisiatif harus datang dari dirinya sendiri, guru hanya sebagai
pembimbing dan pengarah.

Menurut teori kognitif, belajar menunjukkan adanya jiwa yang aktif, jiwa
mengolah informasi yang kita terima, tidak hanya menyimpan saja tanpa
mengadakan tansformasi. Menurut teori ini anak memiliki sifat aktif,
konstruktif, dan mampu merencanakan sesuatu. Anak mampu mencari,
menemukan dan menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya.
Thordike mengemukakan keaktifan siswa dalam belajar dengan hukum
"law of exercise"-nya yang menyatakan bahwa belajar memerlukan adanya
latihan-latihan. Hubungan stimulus dan respon akan bertambah erat jika
sering dipakai dan akan berkurang bahkan lenyap jika tidak pernah
digunakan. Artinya dalam kegiatan belajar diperlukan adanya latihan-latihan
dan pembiasaan agar apa yang dipelajari dapat diingat lebih lama.
Semakin sering berlatih maka akan semakin paham.

Sebagaimana yang dikemukakan oleh Mc.Keachie bahwa individu


merupakan "manusia belajar yang aktif selalu ingin tahu". Dalam proses

18

belajar, siswa harus menampakkan keaktifan. Keaktifan itu dapat berupa


kegiatan fisik yang mudah diamati maupun kegiatan psikis yang sulit
diamati. Kegiatan fisik bisa berupa membaca, mendengar, menulis, berlatih
keterampilan-keterampilan dan sebaginya. Kegiatan psikis misalnya
menggunakan pengetahuan yang dimiliki dalam memecahkan masalah
yang dihadapi, membandingkan suatu konsep dengan yang lain,
menyimpulkan hasil percobaan dan lain sebagainya.

c. Keterlibatan Langsung/Pengalaman
Belajar haruslah dilakukan sendiri oleh siswa, belajar adalah mengalami
dan tidak bisa dilimpahkan pada orang lain. Edgar Dale dalam
penggolongan pengalaman belajar mengemukakan bahwa belajar yang
paling baik adalah belajar melalui pengalaman langsung. Dalam belajar
melalui pengalaman langsung siswa tidak hanya mengamati, tetapi ia harus
menghayati, terlibat langsung dalam perbuatan dan bertanggung jawab
terhadap hasilnya. Sebagai contoh seseorang yang belajar membuat tempe
yang paling baik apabila ia terlibat secara langsung dalam pembuatan,
bukan hanya melihat bagaimana orang membuat tempe, apalagi hanya
mendengar cerita bagaimana cara pembuatan tempe.

Pembelajaran yang efektif adalah pembelajaran yang menyediakan


kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Dalam konteks
ini, siswa belajar sambil bekerja, karena dengan bekerja mereka
memperoleh

pengetahuan,

pemahaman,

pengalaman

serta

dapat

mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat.


Hal ini juga sebagaimana yang di ungkapkan Jean Jacques Rousseau
bahwa anak memiliki potensi-potensi yang masih terpendam, melalui
belajar

anak

harus

diberi

kesempatan

mengembangkan

atau

mengaktualkan potensi-potensi tersebut. Sesungguhnya anak mempunyai


kekuatan

sendiri

untuk

mencari,

mencoba,

menemukan

dan

mengembangkan dirinya sendiri. Dengan demikian, segala pengetahuan itu


harus

diperoleh

dengan

pengamatan

sendiri,

pengalaman

sendiri,

penyelidikan sendiri, bekerja sendiri, dengan fasilitas yang diciptakan


sendiri.

19

Pembelajaran itu akan lebih bermakna jika siswa "mengalami sendiri apa
yang dipelajarinya" bukan "mengetahui" dari informasi yang disampaikan
guru, sebagaimana yang dikemukakan Nurhadi bahwa siswa akan belajar
dngan baik apabila yang mereka pelajari berhubungan dengan apa yang
telah mereka ketahui, serta proses belajar akan produktif jika siswa terlibat
aktif dalam proses belajar di sekolah.

Dari berbagai pandangan para ahli tersebut menunjukkan berapa


pentingnya

keterlibatan

pembelajaran.

Pentingnya

siswa

secara

langsung

dalam

proses

keterlibatan

langsung

dalam

belajar

dikemukakan oleh John Dewey dengan "learning by doing"-nya. Belajar


sebaiknya dialami melalui perbuatan langsung dan harus dilakukan oleh
siswa secara aktif. Prinsip ini didasarkan pada asumsi bahwa para siswa
dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara keterlibatan
secara aktif dan proporsional, dibandingkan dengan bila mereka hanya
melihat materi/konsep. Modus Pengalaman belajar adalah sebagai berikut:
kita belajar 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar,
30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70%
dari apa yang kita katakan, dan 90% dari apa yang kita katakan dan
lakukan. Hal ini menunjukkan bahwa jika guru mengajar dengan banyak
ceramah, maka peserta didik akan mengingat hanya 20% karena mereka
hanya mendengarkan. Sebaliknya, jika guru meminta peserta didik untuk
melakukan sesuatu dan melaporkan nya, maka mereka akan mengingat
sebanyak 90%.

Hal di atas ada kaitannya dengan pendapat yang dikemukakan oleh


seorang filsof Cina Confocius, bahwa: apa yang saya dengar, saya lupa;
apa yang saya lihat, saya ingat; dan apa yang saya lakukan saya paham.
Dari kata-kata bijak ini kita dapat mengetahui betapa pentingnya
keterlibatan langsung dalam pembelajaran.

d.

Pengulangan

Prinsip belajar yang menekankan perlunya pengulangan adalah teori


psikologi daya. Menurut teori ini belajar adalah melatih daya-daya yang ada

20

pada manusia yang terdiri atas daya mengamati, menanggap, mengingat,


mengkhayal, merasakan, berfikir dan sebagainya. Dengan mengadakan
pengulangan maka daya-daya tersebut akan berkembang, seperti halnya
pisau yang selalu diasah akan menjadi tajam, maka daya yang dilatih
dengan pengadaan pengulangan-pengulangan akan sempurna.

Dalam proses belajar, semakin sering materi pelajaran diulangi maka


semakin ingat dan melekat pelajaran itu dalam diri seseorang. Mengulang
besar pengaruhnya dalam belajar, karena dengan adanya pengulangan
"bahan yang belum begitu dikuasai serta mudah terlupakan" akan tetap
tertanam dalam otak seseorang. Mengulang dapat secara langsung
sesudah membaca, tetapi juga bahkan lebih penting adalah mempelajari
kembali bahan pelajaran yang sudah dipelajari misalnya dengan membuat
ringkasan.

Teori

lain

yang

menekankan

koneksionisme-nya

Thordike.

prinsip
Dalam

pengulangan
teori

adalah

teori

koneksionisme,

ia

mengemukakan bahwa belajar ialah pembentukan hubungan antara


stimulus dan respon, dan pengulangan terhadap pengalaman-pengalaman
itu memperbesar peluang timbulnya respon benar.

e.

Tantangan

Teori medan (Field Theory) dari Kurt Lewin mengemukakan bahwa siswa
dalam belajar berada dalam suatu medan. Dalam situasi belajar siswa
menghadapi suatu tujuan yang ingin dicapai, tetapi selalu terdapat
hambatan dalam mempelajari bahan belajar, maka timbullah motif untuk
mengatasi hambatan itu dengan mempelajari bahan belajar tersebut.
Apabila hambatan itu telah diatasi, artinya tujuan belajar telah tercapai,
maka ia akan dalam medan baru dan tujuan baru, demikian seterusnya.
Menurut teori ini belajar adalah berusaha mengatasi hambatan-hambatan
untuk mencapai tujuan. Agar pada diri anak timbul motif yang kuat untuk
mengatasi

hambatan

dengan

baik,

maka

bahan

pelajaran

harus

menantang.

21

Tantangan

yang

dihadapi

dalam

bahan

belajar

membuat

siswa

bersemangat untuk mengatasinya. Bahan pelajaran yang baru yang banyak


mengandung masalah yang perlu dipecahkan membuat siswa tertantang
untuk mempelajarinya. Penggunaan metode eksperimen, inquiri, discovery
juga memberikan tantangan bagi siswa untuk belajar secara lebih giat dan
sungguh-sungguh. Penguatan positif dan negatif juga akan menantang
siswa dan menimbulkan motif untuk memperoleh ganjaran atau terhindar
dari hukuman yang tidak menyenangkan.

f. Balikan dan Penguatan


Prinsip belajar yang berkaitan dengan balikan dan penguatan adalah teori
belajar operant conditioning dari B.F. Skinner.Kunci dari teori ini adalah
hukum effeknya Thordike, hubungan stimulus dan respon akan bertambah
erat, jika disertai perasaan senang atau puas dan sebaliknya bisa lenyap
jika disertai perasaan tidak senang. Artinya jika suatu perbuatan itu
menimbulkan efek baik, maka perbuatan itu cenderung diulangi. Sebaliknya
jika perbuatan itu menimbulkan efek negatif, maka cenderung untuk
ditinggalkan atau tidak diulangi lagi.

Siswa akan belajar lebih semangat apabila mengetahui dan mendapat hasil
yang baik. Apabila hasilnya baik akan menjadi balikan yang menyenangkan
dan berpengaruh baik bagi usaha belajar selanjutnya. Namun dorongan
belajar itu tidak saja dari penguatan yang menyenangkan tetapi juga yang
tidak menyenangkan, atau dengan kata lain adanya penguatan positif
maupun negatif dapat memperkuat belajar. Siswa yang belajar sungguhsungguh akan mendapat nilai yang baik dalam ulangan. Nilai yang baik itu
mendorong anak untuk belajar lebih giat lagi. Nilai yang baik dapat
merupakan operan conditioning atau penguatan positif. Sebaliknya, anak
yang mendapat nilai yang jelek pada waktu ulangan akan merasa takut
tidak naik kelas, karena takut tidak naik kelas ia terdorong untuk belajar
yang lebih giat. Di sini nilai jelek dan takut tidak naik kelas juga bisa
mendorong anak untuk belajar lebih giat, inilah yang disebut penguatan
negatif.

22

g.

Perbedaan Individual

Siswa merupakan makhluk individu yang unik yang mana masing-masing


mempunyai perbedaan yang khas, seperti perbedaan intelegensi, minat
bakat, hobi, tingkah laku maupun sikap, mereka berbeda pula dalam hal
latar belakang kebudayaan, sosial, ekonomi dan keadaan orang tuanya.
Guru harus memahami perbedaan siswa secara individu, agar dapat
melayani pendidikan yang sesuai dengan perbedaannya itu. Siswa akan
berkembang sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Setiap siswa
juga memiliki tempo perkembangan sendiri-sendiri, maka guru dapat
memberi pelajaran sesuai dengan temponya masing-masing.

Perbedaan individual di atas berpengaruh pada cara dan hasil belajar


siswa. Karenanya, perbedaan individu perlu diperhatikan oleh guru dalam
upaya pembelajaran. Sistem pendidikan kalsik yang dilakukan di sekolah
kita kurang memperhatikan masalah perbedaan individual, umumnya
pelaksanaan pembelajaran di kelas dengan melihat siswa sebagai individu
dengan kemampuan rata-rata, kebiasaan yang kurang lebih sama,
demikian pula dengan pengetahuannya.

23

3. Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran


Ditinjau dari prosesnya pembelajaran adalah komunikasi, dalam arti
bahwa dalam proses tersebut terlibat dua komponen yang terdiri atas
manusia, yakni pengajar sebagai komunikator dan pelajar sebagai
komunikan. Pada umumnya setiap proses pembelajaran memiliki tujuan
khusus.

Tujuan pembelajaran akan tercapai apabila prosesnya komunikatif.


Biasanya pembelajaran berlangsung secara terencana di dalam kelas
melalui tatap muka. Meskipun komunikasi yang terjadi antara pelajar dan
pengajar di dalam ruang kelas itu termasuk komunikasi kelompok, sewaktuwaktu bisa berubah menjadi komunikasi antar personal, maka terjadilah
komunikasi dua arah. Terjadinya komunikasi dua arah ini, apabila pelajar
bersikap responsif, menyatakan pendapat atau mengajukan pertanyaan,
diminta atau tidak diminta. Jika pelajar pasif, dalam arti hanya
mendengarkan tanpa ada gairah untuk mengekspresikan suatu pernyataan
atau pertanyaan, maka meskipun komunikasi itu bersifat tatap muka, tetap
saja berlangsung satu arah dan komunikasi itu tidak efektif.

Salah satu contoh komunikasi efektif dalam pembelajaran adalah


komunikasi dalam diskusi, hal ini disebabkan oleh 2 hal, yaitu materi yang
didiskusikan dan meningkatan intelektualitas, dan komunkasi dalam diskusi
bersifat intracommunication dan intercommunication. Secara teoritis, pada
waktu seorang pelajar melakukan intra komunikasi, terjadilah proses yang
terdiri atas 3 tahap :
a.

Persepsi. Persepsi adalah penginderaan terhadap suatu kesan yang

timbul

dalam

lingkungannya.

Penginderaan

itu

dipengaruhi

oleh

pengalaman, kebiasaan dan kebutuhan. Kemampuan mempersepsi setiap


plajar berbeda-beda. Hal ini ditentukan aktivitas komunikasi, baik sebagai
komunikator maupun sebagai komunikan. Pengetahuan dan pengalaman
akan memperkaya dan memperkuat daya persepsinya. Semakin sering ia
melibatkan diri dalam komunikasi, akan semakin kuat daya persepsinya.

24

b.

Ideasi.

Dalam

tahap

ini,

pelajar

mengonsepsi

apa

yang

dipersepsinya. Ini berarti bahwa dia mengadakan selesksi dari skian


banyak pengetahuan, dan pengalaman yang pernah diperolehnya,
mengadaan penataan dengan yang relevan dari hasil resepsinya tadi,
untuk kemudian ditransmisikan secara verbal kepada lawan diskusinya.
c.

Transmisi. Transmisi adalah proses penyampaian konsepsi karya

penalaran sehingga, apa yang dilontarkan dari mulutnya adalah pernyataan


yang manta, meyakinkan, sistematis dan logis. Dengan demikian berkat
intrakomunikasi

yang selalu terlatih, ia akan mengalami keberhasilan

dalam proses interkomunikasi berikutnya.


Beberapa unsur yang perlu diperhatikan untuk menciptakan komunikasi
efektif dalam pembelajaran adalah :
1.

Semua komponen dalam komunikasi pembelajaran diusahakan dalam

kondisi ideal/baik ;
a) Pesan (message)

harus jelas,

sesuai dengan kurikulum,

terstruktur secara jelas, menarik dan sesuai dengan tingkat intelektual


siswa.
b) Sumber (guru) harus memiliki kompetensi dalam materi ajar,
media yang digunakan, mampu menyandikan dengan jelas, mampu
menyampaikan tanpa pembiasan dan menarik perhatian serta mampu
memotivasi diri dan siswa dalam proses interaksi dan transaksi
komunikasi.
c) Penerima (siswa) harus dalam kondisi yang baik (sehat) untuk
tercapainya prasyarat pembelajaran yang baik.
d) Lingkungan
komunikasi,

(setting)

misalnya

mampu

pencahayaan,

mendukung

penuh

kenyamanan

proses

ruang

dan

sebagainya.
e) Materi (media software) dalam kondisi baik/tidak rusak (sesuai
dengan isi/pesan).
f)

Alat (Device) tidak rusak, sehingga tidak membiaskan arti

(audiovisual). Media uang menarik (dapat dilihat dan didengar) akan


memudahkan siswa dalam retensi dan pengingatan kembali pesan
yang pernah didapat.

25

g) Teknik/prosedur penggunaan semua komponen pembelajaran


harus memiliki instruksi jelas dan terprogram dalam pengelolaan.
2. Proses encoding dan decoding tidak mengalami pembiasan
arti/makna.
3. Penganalogian harus dilakukan untuk membantu membangkitkan
pengertian baru dengan pengertian lama yang pernah mereka dapat.
4. Meminimalisasi

tingkat

gangguan

(barrier/noise)

dalam

proses

komunikasi mulai dari proses penyandian sumber, proses penyimbolan


dalam software dan hardware, dan proses penafsiran penerima.
5. Feedback dan respons harus ditingkatkan intensitasnya untuk
mengukur efektifitas dan efisiensi ketercapaian.
6. Pengulangan (repetition) harus dilakukan secara kontinyu maupun
progresif.
7. Evaluasi proses dan hasil harus dilakukan untuk melihat kekurangan
dan perbaikan.
8. Delapan aspek pendukung dalam komunikasi; fisik, psikologi, sosial
dan waktu harus dibentuk dan diselaraskan dengan kondisi komunikasi
yang sedang berlangsung agar tidak menghambat proses komunikasi
pembelajaran. (M. Miftah. M.Pd)

26

D. Aktifitas Pembelajaran
1.

Pelajari konsep dan prinsip komunikasi efektif dalam pembelajaran


pada modul.

2.

Temukan konsep-konsep lain tentang komunikasi efektif dalam


pembelajaran dan buat rangkumannya (sumber: buku atau internet).

3.

Diskusikan hasilnya dalam kelompok anda.

4.

Setelah selesai, presentasikan hasil diskusi kelompok anda.

5.

Perbaiki hasil kerja kelompok anda jika ada masukan dari kelompok
lain.

E. Latihan/kasus/Tugas
1.

Jelaskan tiga konsep komunikasi!

2.

Jelaskan tiga konsep pembelajaran!

3.

Jelaskan prinsip-prinsip komunikasi!

4.

Jelaskan prinsip-prinsip pembelajaran

5.

Jelaskan tiga konsep komunikasi!

6.

Jelaskan tiga konsep pembelajaran!

7.

Buatlah sintesa tentang komunikasi efektif dalam pembelajaran

menurut pendapat Anda!

F. Rangkuman
Komunikasi merupakan sebuah proses mengirimkan gagasan dari
sumber kepada penerima dengan tujuan mengubah perilakunya.
Prinsip-prinsip komunikasi terdiri dari :
1.

Komunikasi adalah proses simbolik.

2.

Setiap prilaku memiliki prilaku komunitas.

3.

Komunikasi mempunyai dimensi isi dan dimensi hubungan

4.

Komunikasi berlangsung dengan berbagai tingkat kesengajaan

5.

Komunikasi terjadi dalam konteks ruang dan waktu

6.

Komunikasi melibatkan prediksi peserta komunikasi

7.

Komunikasi bersifat sistematis

27

8.

Semakin mirip latar belakang sosial budaya, semakin efektiflah

komunikasi.
9.

Komunikasi bersifat nonsekuensial

10. Komunikasi bersifat prosesual, dinamis dan transaksional


11. Komunikasi bersifat irreversible
12. Komunkasi bukan panasea untuk menyelesaikan berbagai masalah.

Pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi antara peserta didik

dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar.

Prinsip-prinsip pembelajaran :
1. Perhatian dan motivasi
2. Keaktifan
3. Keterlibatan langsung/pengalaman
4. Pengulangan
5. Tantangan
6. Balikan dan penguatan
7. Perbedaan individual

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


H. Kunci Jawaban
1. Eveert M.Rogers: komunikasi merupakan sebuah proses mengirimkan
gagasan dari sumber kepada penerima dengan tujuan untuk merubah
perilakunya.
Theodore Herbert : komunikasi sebagai proses yang di dalamnya
menunjukkan arti pengetahuan dipindahkan dari seseorang kepada orang
lain, biasanya dengan maksud mencapai beberapa tujuan khusus.
Carl I. Hovland : komunikasi adalah proses yang memungkinkan
seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambanglambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain (komunikan).
2. Undang-Undang no. 20 Tahun 2003 tentang sisdiknas pasal 1 ayat 20
: pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi antara peserta didik
dengan pendidik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar.

28

Dimyati dan Mudjiono: pembelajaran merupakan aktivitas pendidik atau


guru secara terprogram melalui desain instruksional agar peserta didik
dapat belajar secara aktif dan lebih menekankan pada sumber belajar
yang disediakan.
Sudjana: pembelajaran adalah setiap upaya yang sistematik dan sengaja
untuk menciptakan kegiatan interaksi yang edukatif antara guru dan
peserta didik.
3. Prinsip-prinsip komunikasi terdiri dari :

a. Komunikasi adalah proses simbolik.


b. Setiap prilaku memiliki prilaku komunitas.
c. Komunikasi mempunyai dimensi isi dan dimensi hubungan
d. Komunikasi berlangsung dengan berbagai tingkat kesengajaan
e. Komunikasi terjadi dalam konteks ruang dan waktu
f.

Komunikasi melibatkan prediksi peserta komunikasi

g. Komunikasi bersifat sistematis


h. Semakin mirip latar belakang sosial budaya, semakin efektiflah
komunikasi.
i.

Komunikasi bersifat nonsekuensial

j.

Komunikasi bersifat prosesual, dinamis dan transaksional

k. Komunikasi bersifat irreversible


l.

Komunkasi bukan panasea untuk menyelesaikan berbagai

masalah.

4. Prinsip-prinsip pembelajaran :
a. Perhatian dan motivasi
b. Keaktifan
c. Keterlibatan langsung/pengalaman
d. Pengulangan
e. Tantangan
f.

Balikan dan penguatan

g. Perbedaan individual

29

5. Eveert

M.Rogers:

komunikasi

merupakan

sebuah

proses

mengirimkan gagasan dari sumber kepada penerima dengan tujuan


untuk merubah perilakunya.
Theodore Herbert : komunikasi sebagai proses yang di dalamnya
menunjukkan arti pengetahuan dipindahkan dari seseorang kepada
orang lain, biasanya dengan maksud mencapai beberapa tujuan
khusus.
Carl I. Hovland : komunikasi adalah proses yang memungkinkan
seseorang (komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya
lambang-lambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain
(komunikan).
6. Undang-Undang no. 20 Tahun 2003 tentang sisdiknas pasal 1 ayat
20: pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi antara peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan
belajar.
Dimyati dan Mudjiono: pembelajaran merupakan aktivitas pendidik
atau guru secara terprogram melalui desain instruksional agar peserta
didik dapat belajar secara aktif dan lebih menekankan pada sumber
belajar yang disediakan.
Sudjana: pembelajaran adalah setiap upaya yang sistematik dan
sengaja untuk menciptakan kegiatan interaksi yang edukatif antara
guru dan peserta didik.
7. Jawaban bersifat individual.

30

KEGIATAN PEMBELAJARAN 2 :
STRATEGI, MODEL, METODE, DAN TEKNIK
KOMUNIKASI EFEKTIF DALAM
PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Setelah mempelajari modul ini, peserta diklat diharapkan dapat:
7.2.1 Mengemukakan strategi dan model komunikasi pembelajaran
berdasarkan teori belajar
7.2.2 Mengemukakan metode dan teknik komunikasi efektif dalam
pembelajaran
7.2.3 Mempraktikkan komunikasi efektif dalam pembelajaran

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah mempelajari kegiatan pembelajaran ini, peserta diklat diharapkan
dapat:
1. Mengemukakan

strategi

dan

model

komunikasi

pembelajaran

berdasarkan teori belajar


2. Mengemukakan metode dan teknik komunikasi efektif

dalam

pembelajaran
3. Mempraktikkan komunikasi efektif dalam pembelajaran

31

C. Uraian Materi

1. Model Komunikasi Berdasarkan Teori Belajar


Model komunikasi berkembang pesat, seiring dengan berkembangnya teori
belajar. Berikut ini diuraikan tentang sejumah model komunikasi sesuai
dengan perkembangan teori belajar.

a. Model mekanistik

Model komunikasi mekanistis terdiri atas one way communication dan two
way communication. Salah satu contoh model komunikasi mekanistis tipe
pertama adalah metode ceramah di dalam proses pembelajaran, yaitu guru
menyampaikan materi dan peserta didik menyimaknya dengan baik. Di
dalam metode ini komunikan (peserta didik) akan bersikap pasif. Karena
mereka hanya mendengar dan menghafal materi yang telah disampaikan
oleh guru tersebut. Penggunaan model mekanistis ini cenderung membuat
pembelajaran menjadi kuarang efektif. Mengapa? Karena guru tidak peduli
apakah pelajaran yang ia sampaikan diminati dan dibutuhkan oleh para
peserta didiknya atau tidak.

Untuk menyiasati hal ini, penguasaan materi dan metode penyampaian


yang efektif dan menarik harus dimiliki oleh guru tersebut. Apabila guru
ingin menggunakan metode ceramah, guru tersebut harus mengusai
sejumlah keterampilan, yaitu Guru harus menguasai materi tersebut sebaik
mungkin. Guru menghindari membaca buku terlalu sering, karena hal
tersebut membuat peserta didik tidak yakin dengan kemampuan yang
dimiliki oleh sang guru.

Keika

menggunakan

metode

ceramah,

guru

wajib

menunjukkan

penampilan yang handal, karena hal itu memberikan representasi yang baik
kepada peserta didiknya. Para peserta didik akan menginterpretasi sang

32

guru dengan baik. Sebaliknya, guru yang memberikan representasi yang


buruk, maka para peserta didiknya akan menginterpretasi yang kurang baik
pula dari diri guru tersebut. Jadi, dalam hal ini pencitraan image positif dari
seorang

guru

menjadi

hal

yang

harus

diperhatikan

agar

tujuan

pembelajaran berhasil.

Penggunaan model komunikasi mekanistik mampu merangsang peserta


didik lebih aktif, agresif karena rasa ingin tahu akan lebih besar. Namun
dalam penyampaian dalam pembelajaran juga harus tepat, sehingga model
pembelajaran ini akan terasa pengaruhnya terhadap peserta didik.

b. Model interaksional

Ciri utama model interaksional adalah terjadinya feedback atau umpan balik
antara komunikator dan komunikan. Komunikasi yang berlangsung bersifat
dua arah karena terjadi dialog. Setiap partisipan memiliki peran ganda,
dalam arti pada satu saat bertindak sebagai komunikator, pada saat yang
lain bertindak sebagai komunikan.

Dalam model interaksional ini komunikasi berlangsung dua arah dari


pengirim dan kepada penerima dan dari penerima kepada pengirim. Proses
melingkar ini menunjukkan bahwa komunikasi selalu berlangsung. Para
peserta komunikasi menurut model interaksional adalah orang-orang yang
mengembangkan potensi manusiawinya melalui interaksi sosial, tapatnya
melalui pengambilan peran orang lain. Bahwa model ini menempatkan
sumber dan penerima mempunyai kedudukan yang sederajat. Satu elemen
yang penting bagi model interkasional adalah umpan balik (feedback), atau
tanggapan terhadap suatu pesan

Dalam perspektif interaksionalisme seorang individu merupakan suatu


penggabungan antara individualisme dan masyarakat, artinya individu yang
menggabungkan potensi kemanusiaannya melalui interaksi sosialnya. Jika
kita mengambil contoh lingkungan sosial atau masyarakatnya adalah ruang
kelas, berarti guru dan peserta didik adalah komponen-komponen

33

masyarakat

tersebut

yang

saling

berinteraksi

dan

memiliki

irisan

karakteristik. Sebagai contoh, pada saat mata pelajaran bahasa. Guru dan
peserta didik harus sama-sama memiliki ketertarikan terhadap mata
pelajaran tersebut. Apabila ketertarikan atau kecenderungan antara guru
dan peserta didik itu telah sama maka akan terdapat irisan kesamaan
karakteristik antara guru dan peserta didik, yaitu menyenangi bahasa. Jika
hal ini telah tercipta maka proses pembelajaran akan mudah dilaksanakan
dan tujuan pembelajaran akan mudah tercapai. Untuk mencapai hal ini,
guru harus mampu bersosialisasi dan berinteraksi dengan peserta didiknya.
Disini guru harus memiliki keterampilan dalam bersosialisasi dan
berinteraksi dengan peserta didik.

Model interaksional sangat ideal digunakan dalam pembelajaran di kelas.


Model interaksional memungkinkan adanya interaksi dalam kelas baik
antara peserta didik dengan guru, ataupun peserta didik dengan peserta
didik itu sendiri dan peserta didik dengan lingkungannya. Model ini akan
membuat proses pembelajaran akan terasa lebih hidup. Peserta didik pun
akan merasa puas atas semua pertanyaan dan jawaban dari guru yang
dirasa belum dimengerti.

c. Model psikologis

Model komunikasi psikologis mempelajari perilaku individu, termasuk


perilaku belajar, merupakan totalitas penghayatan dan aktivitas yang lahir
sebagai hasil akhir saling pengaruh antara berbagai gejala, seperti
perhatian, pengamatan, ingatan, pikiran dan motif

Model komunikasi psikologis yaitu memahami perkembangan perilaku apa


saja yang telah diperoleh peserta didik setelah mengikuti pembelajaran
tertentu. Media menjadi stimulus dari luar diri khalayak yang akan
menyebabkan terjadinya perubahan sikap. Psikologi adalah ilmu yang
mempelajari tingkah laku atau kepribadian manusia. Korelasinya dengan
pembelajaran psikologi adalah salah satu cara untuk menganalisis

34

kepribadian atau tingkah laku peserta didik agar tercapai tujuan


pembelajaran yaitu behaviour change.

Model

komunikasi

psikologis

menerangkan

bahwa

dalam

proses

komunikasi, yang terlibat bukan hanya faktor fisik semata, tapi aspek
psikologis setiap individu turut memegang peranan penting dalam proses
komunikasi. Keadaan psikologis seorang individu akan mempengaruhi
semua aspek kehidupannya. Salah satunya aspek pendidikan, yaitu
kegiatan belajar. Apabila guru mampu menganalisis keadaan psikologis
peserta didiknya, maka guru tersebut akan lebih mudah menentukan
metode dan strategi yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
Sebagai

contoh,

guru

hendaknya

tidak

memaksakan

diri

untuk

menyampaikan semua materi ketika ia melihat kondisi psikologis peserta


didiknya tidak mendukung. Hendaknya guru tersebut berkomunikasi
dengan peserta didiknya sehingga ia dapat menganalisis masalah apa
yang sedang terjadi dan bagaimanakah penanganannya. Karena seorang
guru tidak hanya berkewajiban menyampaikan materi pelajaran, tetapi
unsur behaviour change dalam konteks kepribadian juga harus senantiasa
menjadi tujuan utama pembelajaran seorang guru. Jadi, guru harus mampu
berkomunikasi secara psikologis dengan peserta didiknya. Agar tujuan
pembelajaran yaitu behaviour change tersebut dapat tercapai.

d. Model pragmatis
Model pragmatis ini berkaitan dengan kompleksitas waktu. Model pragmatis
memiliki dua arah unsur yang dipandang amat penting, yaitu pertama,
tindakan atau perilaku individu, yang dipandang sebagai unsur fundamental
fenomenan komunikasi; inipun dianggap sebagai Lokus komunikasi yang
akibatnya komunikasi dipandang sama atau identik dengan perilaku itu
sendiri. Kedua, Unsur waktu, yang dipandang sebagai dimensi tersendiri,
yang muncul akibat dari kedua unsur itu sendiri. Tindakan atau perilaku
individu

dipandang

terjadi

dalam

suatu

rangkaian

peristiwa

yang

berkesinambungan, sehingga keberurutan tindakan atau perilaku individu


itu menjadi penting.

35

Urutan-urutan perilaku atau tindakan dari fase ke fase berikutnya


membentuk dinamik suatu sistem komunikasi. Dalam sistem ini interaksiinteraksi ganda yang paling redundan dinamakan pola. Jadi, untuk dapat
memahami komunikasi manusia dalam perspektif pragmatis maka orang
harus mencari dan memahami pola-pola interaksinya.
Model komunikasi pragmatis akan efektif dalam memecahkan kendala
belajar bila guru dapat mendesain, memanfaatkan, dan mengelolanya
dengan baik. Guru dapat memanfaatkan kondisi atau keadaan kelas
dengan efektif dan efisien apabila guru dapat memanfaatkan model
komunikasi ini dalam proses pembelajaran.
Model komunikasi pragmatis tentunya sulit untuk dikembangkan apabila
suasana diskusi tersebut kurang mendukung. Untuk menjadikan metode
diskusi ini efektif, lagi-lagi peranan guru dalam berkomunikasi dengan
peserta didiknya, dan mengkomunikasikan dirinya dengan repserentasi
yang tepat perlu di tingkatkan. Apabila model komunikasi pragmatis ini
dapat diterapkan dalam proses pembelajaran melalui metode diskusi, maka
hal ini akan mempermudah guru dalam menyampaikan materi dan tentunya
mempermudah peserta didik dalam menyerap materi pembelajaran.
Penerapan model komunikasi pragmatis dalam metode diskusi ini memiliki
korelasi dengan keterampilan guru dalam menggunakan model komunikasi
mekanistis, psikologis, dan interaksional.

2. Metode dan teknik Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran


a. Metode Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran

Sosok guru dimata peserta didiknya merupakan seorang yang serba tahu
dan bijaksana, sehingga peserta didik merasakan ada orang lain tempat
mengadu, selain orang tuanya di rumah. Mereka merasa mempunyai orang
tempat berlindung, bertanya, berdiskusi, dan tempat meminta nasihat untuk
bisa memecahkan persoalan yang dihadapinya.

36

Berhadapan dengan peserta didik di kelas, guru merupakan sumber


informasi dan ilmu pengetahuan. Guru

dituntut untuk lebih banyak

merangsang peserta didiknya dengan mengomunikasikan beberapa fakta


yang terkait dengan mata pelajarannya dan bisa mempengaruhi peserta
didiknya ke arah suatu aktivitas tertentu. Dengan kata lain, dalam suasana
pembelajaran terjadi proses komunikasi antara guru dengan peserta
didiknya.

Pada umumnya proses pembelajaran berlangsung secara terencana di


dalam kelas dan bersifat tatap muka dalam kelompok yang relatif kecil.
Meskipun

demikian

guru

sewaktu-waktu

dapat

mengubah

bentuk

komunikasi kelompok itu menjadi komunikasi antar personal, bahkan tidak


mustahil akan terjadi komunikasi intra personal pada diri peserta didiknya
masing-masing. Dalam keadaan demikian akan terjadi pula suatu dialog
yang menimbulkan komunikasi dua arah, dimana guru dan peserta didik
bisa berubah-ubah kedudukan sebagai unsur komunikasinya. Suatu waktu
guru berlaku

sebagai komunikator,

dan

peserta didik

merupakan

komunikannya. Di saat lain, kondisi menghendaki si peserta didik menjadi


komunikator, dan guru menjadi komunikannya.

Komunikasi dua arah akan terwujud apabila peserta didik bersikap


responsif. Sebaliknya apabila mereka bersikap pasif, hanya mendengar
atau mencatat saja, tanpa ada gairah untuk mengajukan pertanyaan atau
komentar, meskipun komunikasinya bersifat tatap muka, maka prosesnya
tetap berlangsung satu arah dan komunikasipun tidak efektif lagi. Demi
tepat gunanya komunikasi bagi suksesnya proses pembelajaran jelas
bahwa bentuk-bentuk komunikasi yang terlibat tadi harus dipacu dengan
suatu strategi dan teknik komunikasi yang mampu mewujudkan suasana
belajar yang diwarnai dengan komunikasi dua arah. Secara strategis guru
harus membaca situasi dan kondisi peserta didiknya, sedangkan secara
teknis guru bisa menggunakan teknik persuasif berupa dialog atau diskusi,
demonstrasi, penggunaan audio visual aids, retorika, dan sebagainya.

37

1) Diskusi

Dalam usaha komunikasi untuk membangkitkan daya penalaran peserta


didik, mereka sendiri ikut menentukan keberhasilannya, betapa tidak, para
pelajar pada hakekatnya bukan hanya insan yang hanya siap untuk digiring
atau didorong-dorong ke suatu sikap tertentu. Apabila mereka berada di
alam demokrasi dan secara psikologis memiliki temperamen tinggi (Zakiah
Daradjat, 1983: 1 20), serta dalam keadaan proses pembebasan diri
(Gunarsa, 1978: 1 20). Demi efektifnya komunikasi yang berlangsung
suasana pembelajaran hendaknya diciptakan menjadi suasana peserta
didik aktif menggunakan kesempatannya untuk bertanya, berkomentar dan
mengeluarkan pendapatnya, dengan demikian peserta didik merasa
terbiasa atas kebenaran yang dikemukakannya. Dengan kata lain proses
komunikasi

dalam

bentuk

diskusi

ini

dapat

berfungsi

untuk

(1)

Meningkatkan intelektualitas peserta didik atas materi pelajaran yang


didiskusikannya. (2) Mewujudkan komunikasi intra dan antar persona di
kalangan peserta didik itu sendiri.

Pada saat peserta didik melakukan komunikasi intra persona, terjadilah


suatu proses bertahap dari persepsi ideasi, dan berakhir pada transmisi.
Pada tahap persepsi, peserta didik melakukan penginderaan terhadap
mata pelajaran yang disajikan gurunya, sehingga timbul kesan pada pusat
sarafnya. Pusat sarafnya mengolah kesan tadi menjadi sandi yang
berwujud ide-ide (tahap ideasi). Atas dasar pemikiran lebih lanjut yang
mengacu pada pengetahuan dan pengalaman yang diperolehnya selama
jalan hidupnya, ide-ide tadi disusun secara sistematis dan logis menjadi
suatu kesatuan konsep yang siap ditransmisikan kepada rekan rekannya
atau kepada gurunya dalam bentuk umpan balik dari cara gurunya
mengajar mereka. Dengan demikian, terwujudlah produk penalaran peserta
didik terhadap materi pelajaran yang disodorkan gurunya, sekaligus
menjadi umpan yang berguna untuk menilai dan atau memperbaiki cara

38

guru berkomunikasi, sehingga dapat memperjelas materi atau masalah


yang diajarkannya itu bagi peserta didiknya.

2) Demonstrasi

Demonstrasi merupakan metode yang ampuh dalam upaya mempengaruhi


orang lain. Sifat utama dari demonstrasi adalah merangsang peserta didik
untuk ikut berpartisipasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh
gurunya. Dalam hal ini si peserta didik dipacu untuk bisa mengenal serta
mengalami apa yang menjadi persoalan dalam materi pelajaran itu,
sekaligus mereka pun turut serta dalam memecahkan persoalan itu. Oleh
karena itu, guru dituntut untuk dapat menyatakan tujuan demonstrasi
secara verbal sedemikian rupa sehingga peserta didik merasa tertarik dan
berminat untuk menyaksikan demonstrasi tersebut (Therber, 1959: 135).
Peserta didik umumnya cepat menerima dan tertarik pada maksud
demonstrasi yang ada hubungannya dengan bakat mereka, hal-hal yang
aneh, dan atau luar biasa. Guru yang cerdik akan meminta peserta didiknya
untuk melakukan sendiri apa yang ia kehendaki dalam demonstrasi itu,
serta memikirkan hasilnya. Masalah-masalah yang menarik akan timbul
pada saat peserta didik akan menemukan tujuan dan kegunaan apa yang
didemonstrasikannya. Dengan demikian mereka memperoleh nilai tambah
dalam hal pengetahuan yang sedang dipelajarinya.

Ada beberapa cara yang harus diperhatikan dalam mencapai keberhasilan


demonstrasi, yaitu harus dilakukan secara menarik dan diterangkan sejelas
mungkin. Dalam hal ini guru harus memperkenalkan alat-alat yang akan
dipergunakan dan ada hubungannya dengan mata pelajaran yang diberikan
pada peserta didiknya. Untuk itu, guru harus mempersiapkan diri dengan
baik dan mengatur menyampaikan keterangan secara sistematis sesuai
dengan tingkat kecerdasan peserta didiknya. Ada baiknya disediakan waktu
yang tepat, sebagai selingan dalam berlangsungnya demonstrasi itu, untuk
membuat

rangkuman

atau

ikhtisar

dari

bagian

yang

telah

didemonstrasikan.Apa yang didemonstrasikan hendaknya dapat dilihat


dengan terang, dan apa yang diucapkan dapat didengar dengan jelas.

39

Demonstrasi akan menarik apabila peserta didik digiring untuk dapat


memenuhi harapannya. Untuk itu, guru harus mahir dan terampil
melakukannya,

melalui

persiapan

yang

matang.

Untuk

kebutuhan

perencanaan guru perlu:


a) Mengetahui situasi dan kondisi peserta didik saat akan dilakukan
demonstrasi, serta hal-hal yang paling menarik bagi mereka.
b) Menuliskan pokok-pokok persoalan yang akan diperbincangkan, pada
papan tulis atau melalui selebaran yang dibagi-bagikan.
c) Menetapkan jadwal waktu penahapan pelaksanaan demonstrasi yang
diselingi dengan penjelasan dan diskusi.
d) Menyediakan pertanyaan-pertanyaan untuk bahan cheking terhadap
pemahaman dan pengertian peserta didik akan tujuan dan isi demonstrasi
yang telah dilakukan.
e) Membuat

kesimpulan dan mengulang

pelaksanaan demonstrasi

sedapat mungkin sehingga peserta didik merasa puas dan memahami


benar apa yang dimaksud dengan demonstrasi. Bila perlu, peserta didik
diberi kesempatan untuk mencobanya sendiri.

b. Teknik Komunikasi Efektif

Bagian di atas telah diuraikan strategi, model, dan metode komunikasi yang
efektif dalam pembelajaran. Bagian tersebut terkait satu dengan lainnya.
Strategi pembelajaran memuat aspek sistemik yang ada berkaitan dengan
komunikasi efektif. Model pembelajaran memuat kerangka konseptual dan
operasional keberlangsungan komunikasi efektif. Metode memuat cara
yang digunakan dalam mengaplikasikan komunikasi efektif. Pada bagian ini
akan diuraikan teknik yang dapat digunakan dalam penerapan komunikasi
efektif. Teknik ini berkenaan dengan realitas yang terjadi dalam
pelaksanaan komunikasi efektif. Rangkaian teknik yang ada akan
menunjukkan metode yang digunakan dan rangkaian metode yang ada
akan mengacu kepada suatu model komunikasi tertentu dalam rangka
mewujudkan strategi komunikasi efektif yang dipraktikkan oleh guru dan
peserta didik di dalam lingkungan kelas.

40

Secara teknis sejumlah hal penting yang perlu diperhatikan saat proses
informasi untuk komunikasi dalam pembelajaran, antara lain: (1) hal yang
akan disampaikan sampai kepada penerima tanpa ada pembiasan isi
(subject = outcome), (2) hal yang akan disampaikan setingkat dengan
kemampuan

siswa

dalam

menelaah

(tingkat

intelegensi

siswa,

pengalaman-pengalaman yang pernah didapat), (3) siswa terikat secara


aktif dalam proses belajar dengan cara menghubungkan apa yang mereka
dapat sebelumnya dengan hal baru yang akan disampaikan, (4) siswa
diminta menunjukkan kemajuan sehingga pencapaiannya dapat dianalisis,
umpan balik mendapat respon sehingga terlihat jelas sukses dalam
usahanya, dan (5) siswa diberi waktu luang yang cukup untuk berlatih
dengan kondisi beragam untuk meyakinkan proses retensi dan tranfer yang
sedang terjadi.

Teknik komunikasi dalam proses belajar mengajar dapat

dikategorikan

dalam dua kelompok besar, yaitu teknik komunikasi berdasarkan nosinya


dan teknik keomunikasi berdasarkan saluran yang digunakan. Teknik
komunikasi berdasarkan nosinya, disajikan berikut ini.
a) Komunikasi informatif (informatif communication)
Teknik Suatu pesan yang disampaikan kepada seseorang atau sejumlah
orang tentang hal-hal baru yang diketahuinya
b) Komunikasi persuasif (persuasive communication)
Proses mempengaruhi sikap, pandangan atau perilaku seseorang dalam
bentuk kegiatan membujuk, mengajak, sehingga ia melakukan dengan
kesadaran sendiri.
c) Komunikasi instruktif/koersif (instructive/coersive communication)
Komunikasi yang mengandung ancaman, sangsi dan lain-lain yang bersifat
paksaan, sehingga orang-orang yang dijadikan sasaran melakukan sesuatu
secara terpaksa, karena takut akibatnya.

Selain teknik komunikasi yang diuraikan di atas, teknik komunikasi


berikutnya yang perlu pula mendapatkan perhatian guru ketika melakukan

41

pembelajaran adalah teknik komunikasi berdasarkan saluran yang


digunakan. Teknik ini diuraikan di bawah ini.

a) Teknik Komunikasi Langsung


Seorang guru memberikan pelajaran secara langsung dengan bertatap
muka dengan para peserta didik dalam suatu ruangan ataupun di luar
ruangan dalam konteks pembelajaran. Seperti yang terjadi di sekitar kita
mulai dari sekolah dasar sampai perguruan tinggi.

Dalam menerapkan strategi ini beberapa hal yang perlu diperhatian:


(1) Dengarkan seutuhnya apa yang peserta didik inginkan
Biarkan peserta didik tahu bahwa guru tertarik untuk mengetahui tentang
mereka. Tanyakan kepada mereka apa yang terjadi di sekolah. Jangan
beralih ke hal ian ketika mereka mulai bicara. Guru perlu menunjukkan rasa
penasaran tentang apa yang peserta didik sampaikan.

(2) Berikan waktu untuk merespon

Peserta didik

memerlukan beberapa saat untuk memproses dan

memahami apa yang dikatakan oleh gurunya. Jadi berikan mereka waktu
untuk merespon perkataan guru.
(3) Lakukan komunikasi lebih sederhana dan jelas

Hindari membuat peserta didik bingung dengan menunjukkan sikap dan


kata-kata yang rumit. Mereka mungkin bisa salah mengartikan perkataan
atau gerak tubuh guru sebagai akibat dari rumitnya kata-kata yang
digunakan.

(4) Hargai prestasi apa pun yang ditunjukkan peserta didik

Berikan pujian atas hal positif yang ditunjukkan oleh peserta didik dan
terhadap hal yang terlihat menyimpang atau terkesan gagal sampaikan
kata-kata yang menghibur bukan kata-kata yang mematahkan semangat
mereka.

42

(5) Senantiasalah Memotivasi peserta didik

Ciptakan rasa aman di dalam kelas dan berikan peserta didik keempatan
untuk berkarya sesuai keinginan mereka yang mendukung tujuan
pembelajaran yang sedang dilaksanakan.

(6) Katakan sesuatu dengan cara yang lebih positif

Sebagian Guru sering memakai intonasi tinggi saat mengajarkan sesuatu.


Kebiasaan ini sebaiknya mulai ditinggalkan karena membuat peserta didik
merasa takut dan akhirnya tidak percaya diri. Guru bisa mengganti katakata itu dengan sesuatu yang lebih positif seperti "Tasnya kalau ditaruh di
situ bisa lebih rapi, sayang."

(7) Menanggapi sesuatu dengan sabar

Luangkan waktu untuk berpikir tentang apa yang ingin peserta didik
sampaikan dan respon dengan cara yang lembut dan penuh perhatian.
Menanggapi

sesuatu

dengan

sabar

adalah

cara

terbaik

untuk

berkomunikasi dengan mereka.

(8) Tunjukkan senyum yang terbaik


Kesenangan ditunjukkan oleh tipe senyum yang diberikan. Semakin sering
guru tersenyum akan menunjukkan suasana hatinya yang semakin senang
dan hal ini membuka komunikasi efektif dengan peserta didik dengan
komunikannya. Senyum akan mengusir emosi negatif yang ada di antara
guru dan peserta didiknya.

43

(9) Beri

tanggapan

dengan

cara

memparaphrase

kata-kata

yang

diucapkan, menggambarkan perilaku khusus yang diperlihatkan, dan


tanggapan mengenai kedua hal tersebut.
(10)

Jaga nada suara, jangan sampai berteriak, menghakimi, atau

seperti memusuhi.

b) Teknik Komunikasi Tidak Langsung

Komunikasi secara tidak langsung dilakukan melalui perantaraan saluran


media. Guru dapat memberikan suatu pembelajaran melalui suatu media
tanpa harus bertatap muka secara langsung dengan peserta didiknya.
Peserta didiknya pun dapat memperoleh informasi secara luas melalui
media tersebut. Seperti model sekolah jarak jauh yaitu memanfaatkan
media internet sebagai alat untuk pembelajaran.

Selain untuk menyajikan pesan, sebenarnya ada beberapa fungsi lain yang
dapat dilakukan oleh media. Namun jarang sekali ditemukan seluruh fungsi
tersebut

dipenuhi

oleh

media

komunikasi

dalam

suatu

sistem

pembelajaran. Sebaliknya suatu program media tunggal seringkali dapat


mencakup beberapa fungsi sekaligus. Fungsi-fungsi tersebut antara lain:

1) Memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar


Pada permulaan pembelajaran, peserta didik perlu diberi tahu tentang
pengetahuan yang akan diperolehmya atau ketrampilan yang akan
dipelajarinya. Kepada peserta didik harus dipertunjukkan apa yang
diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan
bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kesulitan yang
diharapkan. Untuk pembelajaran khususnya yang menampilkan gerak
dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari
peserta didik. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang
diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.

44

2) Memotivasi peserta didik


Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi
peserta didik. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak
menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi peserta didik seringkali
dilakukan dengan menggambarkan sejelas mangkin keadaan di masa
depan, dimana peserta didik perlu menggunakan pengetahuan yang telah
diperolehnya.

Jika

peserta

didik

menjadi

yakin

tentang

relevansi

pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi


mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan
keadaan masa depan adalah media yang dapat menunjukkan sesuatu atau
menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan
(seperti lawak atau drama), pengalaman yang dirasakan peserta didik akan
lebih kuat. Film juga seringkali diproduksi dan digunakan untuk tujuan
motivasi dengan cara yang lebih alami.

3) Menyajikan informasi
Media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi.
Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia
dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti
merencanakan kegiatan peserta didik, mendiagnosa masalah peserta didik,
memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian
informasi:
a) Penyajian dasar (basic)
Membawa peserta didik kepada pengenalan pertama terhadap materi
pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan peserta didik
atau review oleh guru kelas
b) Penyajian pelengkap (supplementary)
Setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk
membawa sumber-sumber tambahan ke dalarn kelas, melakukan apa yang
tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun
c) Penyajian pengayaan (enrichment)
Merupakan

informasi

yang

tidak

merupakan

bagian

dari

tujuan

pembelajaran, didiadakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat


mencapai perubahan sikap dalam diri peserta didik.

45

4) Merangsang diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi seringkali disebut sebagai
papan loncat, diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada
sekelompok peserta didik dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media
biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama
atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. Penyajian dibiarkan
terbuka

(open-end),

tidak

ada

penarikan

kesimpulan

atau

saran

pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari


peserta didik sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan
sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran,
membuka masalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan
fokus diskusi.
5) Mengarahkan kegiatan peserta didik
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran
yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan
(application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan
(doing). Media dapat digunakan secara singkat atau sebentar sebentar
untuk mengajak peserta didik mulai dan berhenti. Dengan kata lain program
media digunakan untuk mengarahkan peserta didik dilakukan kegiatan
langkah demi langkah (step-by-step). Penyajian bervariasi, mulai dari
pembelajaran sederhana untuk kegiatan peserta didik, seperti tugas
pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk
percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode
pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi peserta didik sekolah
menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan peserta didik
lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6) Menguatkan belajar
Penguatan seringkali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam
motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana
cenderung meningkatkan kemungkinan peserta didik merespon dengan
tingkah laku yang diharapkan. Penguatan paling efektif diberikan beberapa
saat setelah respon diberikan. Suatu program media menyajikan
pertanyaan kepada peserta didik, kemudian peserta didik menyusun
jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah

46

peserta didik menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera


mengetahui jawaban yang benar. Jika peserta didik mengetahui bahwa
jawabannya benar, maka ia dikuatkan. Bahkan jika peserta didik tahu
jawabannya salah, namun jika ditunjukkan seberapa dekat jawabannya
mendekati kebenaran, maka hal tersebut juga merupakan penguatan.
Media apapun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga
mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang peserta didik untuk
menjawab. Media apapun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga
dirancang untuk memberikan jawaban benar terhadap pertanyaan kognitif,
segera setelah peserta didik diberi kesempatan menjawab, sehingga
dimungkinkan untuk membandingkan dan memperoleh pengetahuan
tentang hasil sesegera mungkin.
Agus Suheri (2006:1) menyebutkan bahwa Lembaga Riset dan Penerbitan
Komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR) menemukan
bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari apa yang dilihat dan 30
% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat
dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus.
Komunikasi yang jelas dalam sebuah pembelajaran adalah salah satu
syarat pembelajaran dapat berlangsung efektif. Jadi bila kita ingin menjadi
guru yang efektif, marilah kita bersama-sama memperbaiki kemampuan
kita berkomunikasi kepada peserta didik-peserta didik kita pada setiap
pembelajaran yang kita laksanakan. Ada beberapa komponen dalam
komunikasi pembelajaran yang efektif, yaitu:
a) Penggunaan terminologi yang tepat
b) Presentasi yang sinambung dan runtut
c) Sinyal transisi atau perpindahan topik bahasan
d) Tekanan pada bagian-bagian penting pembelajaran
e) Kesesuaian antara tingkah laku komunikasi verbal dengan tingkah laku
komunikasi nonverbal.

47

3. Praktik Komunikasi fektif dalam Pembelajaran


Komunikasi dalam pembelajaran dikatakan efektif jika pesan yang dalam
hal ini adalah materi pelajaran dapat diterima dan dipahami, serta
menimbulkan umpan balik yang positif oleh peserta didik.Komunikasi
efektif dalam pembelajaran harus didukung dengan keterampilan
komunikasi antar pribadi yang harus dimiliki oleh seorang guru.

Komunikasi antar pribadi merupakan komunikasi yang berlangsung


secara informal antara dua orang individu. Komunikasi ini berlangsung
dari hati ke hati, karena di antara kedua belah pihak terdapat hubungan
saling mempercayai. Komunikasi antar pribadi akan berlangsung efektif
apabila pihak yang berkomunikasi menguasai keterampilan komunikasi
antar pribadi.
Dalam kegiatan belajar mengajar, komunikasi antar pribadi merupakan
suatu keharusan, agar terjadi hubungan yang harmonis antara guru
dengan peserta didik. Keefektifan komunikasi dalam kegiatan belajar
mengajar ini sangat tergantung dari kedua belah pihak. Akan tetapi
karena guru yang memegang kendali kelas, maka tanggung jawab
terjadinya komunikasi dalam kelas yang sehat dan efektif terletak di
tangan guru.

Dalam pembelajaran di kelas, komunikasi efektif guru dengan peserta


didik didukung dengan kalimat-kalimat efektif dan efisien agar peserta
didik memahami dan melaksanakan kegiatan dengan benar sesuai
dengan apa yang dimaksud guru.

Berikut

ini

disajikan

sejumlah

praktik

komunikasi

efektif

dalam

pembelajaran. Dinukilkan sejumlah dialog yang dipandang efektif dalam


melakukan komunikasi dengan peserta didik.

48

1. Pembukaan/ apersepsi.
Sebelum memulai kegiatan pembelajaran di kelas, guru menyapa peserta
didik dengan bahasa yang efektif dan efisien yang mudah dipahami oleh
peserta didik sebagai sarana komunikasi awal untuk menggali informasi
kesiapan peserta didik melaksanakan kegiatan belajar, serta dapat
memberikan motivasi kepada peserta didik.

Beberapa contoh di

antaranya, menanyakan kabar peserta didik tentang kesehatan, kesiapan


belajar. Dengan memberikan beberapa pertanyaan seputar keadaan
peserta didik, akan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang lebih
kondusif. Dengan kondisi yang kondusif, peserta didik lebih siap untuk
menerima instruksi pembelajaran.
Contoh:
Guru

: Selamat pagi. Apa kabar.

Peserta didik:
Guru

: Siapa yang tidak hadir hari ini?

Peserta didik:
Guru

: Ada yang tahu mengapa ...tidak hadir?

Peserta didik:
Guru

: Jika sempat, jenguklah...di rumahnya.

Guru

: Selamat pagi. Apakah sudah siap belajar hari ini?


Peserta didik:

Guru : Baik, akan diberikan waktu 5 menit untuk membaca kembali


pelajaran yang lalu, atau silakan jika ada yang ingin bertanya.
__________________________________________________________
______

Guru

: Selamat pagi. Apa kabar. Sudah siap ulangan hari ini?


Peserta didik:

Guru : Baik, diberikan waktu 10 menit mempelajari kembali, kemudian


kita mulai ulangan.
__________________________________________________________
______

49

2. Menginstruksikan.
Dalam proses pembelajaran, guru akan memberikan instruksi kepada
peserta

didik,

seperti

mengerjakan

tugas,

melakukan

kegiatan

berdasarkan lembar kerja siswa, menampilkan karya peserta didik, baik


individu maupun kelompok.Instruksi menggunakan kalimat efektif agar
peserta didik dapat melakukan kegiatan sesuai yang diharapkan oleh
guru.
Contoh:
Guru

: Buatlah naskah drama berdasarkan cerita pendek dari teks


yang telah disediakan sebanyak dua halaman secara individu.

__________________________________________________________
___
Guru

: Buatlah presentasi langkah-langkah melakukan sesuatu dalam


bentuk power point berdasarkan konsep yang telah dibuat secara
berkelompok sesuai dengan nama-nama yang telah ditentukan.

__________________________________________________________
___
Guru

Maju

dan

bacalah

puisi

yang

telah

dibuat

dengan

memperhatikan aspek-aspek membaca puisi, di antaranya,


intonasi, ekspresi, gesture, dan penghayatan.
___________________________________________________________
__
Guru

: Dengarkan dan perhatikan pembacaan puisi dari temanmu.


Setelah itu,berikan pendapat dan saran dari pembacaan puisi
tersebut secara lisan.

3. Memuji dan memotivasi.


Setiap peserta didik butuh diterima dan diakui eksistensinya oleh guru
dan teman-temannya. Terkadang guru lupa atau jarang memberi pujian
kepada peserta didik tentang perubahan yang telah mereka lakukan baik
dalam bidang akademik maupun perilaku. Pujian dan motivasi yang
diberikan guru dapat membuat peserta didik merasa istimew dan diterima
50

segala kelebihan dan kekurangannya. Dengan demikian hal ini akan


meningkatkan rasa percaya diri dan selanjutya akan meningkatkan
motivasi belajar.
Pujian yang diberikan kepada peserta didik hendaklah tulus, tidak
berlebihan, dan jelas, sehingga peserta didik mengetahui alasan perilaku
atau prestasinya

dihargai dan diapresiasi guru. Kalimat pujian yang

diberikan tidak membuat peserta didik tersebut berbesar kepala dan


peserta didik lain menjadi kecil hati serta merasa dibandingkan.
Contoh:
Awal pertemuan kelas bahasa, Guru membuka pelajaran dengan berdoa,
menyanyikan lagu nasional dan mengecek kehadiran peserta didik dan
memberi pujian kepada mereka yang hadir tepat waktu dalam
pembelajaran. Pujian juga senantiasa diberikan ketika berlangsungannya
proses belajar mengajar. Pujian diberikan atas selesainya peserta didik
mengerjakan tugas tertentu atau menyajikan tugas di depan kelas. Bagi
mereka yang telah mendapat nilai yang baik, pujian senantiasa diberikan
dan sampai pada akhir pembelajaran pujian-pujian tersebut tetap
terpelihara.
Berikut ini sejumlah pujian yang dapat memotivasi peserta didik
dalam kegiatan pembelajaran.
tampilan kamu menyenangkan kami semua
karya ini layak dibaca masyarakat luas
kamu sudah menunjukkan jati diri sebagai siswa
kamu tunjukkan kemampuan terbaikmu hari ini
hari ini kami semua senang sekali menyaksikan presentasimu
Tepuk tangan untuk Andi
hadiah jempol ganda untukmu

Untuk pertemuan awal kelas bahasa Prancis tingkat pemula, guru


diharapkan untuk menstimulus siswa mengemukakan hal-hal mengenai
pengetahuannya tentang apapun yang berhubungan dengan Prancis.

51

Siswa menjawab: Paris, Eiffel, Tour de France, Rolland-Garros, Yves Saint


Laurent, dan lain lain
Guru memberikan tanggapan pada setiap murid yang menjawab dengan
pujian: Bien (good), Trs Bien (very good), parfait (Excelent).

Guru mengajukan pertanyaan kepada peserta didik dan dijawab dengan


benar oleh peserta didik. Guru memberikan pujian berupa acungan jempol.
Gesture ini menandakan guru mengapresiasi jawaban peserta didik.

4. Penguatan.
Dalam interaksi yang terjadi antara guru dan murid, diperlukan
penguatan yang menunjang proses pembelajaran di dalam kelas. Penguatan
ini bukan hanya sekedar materi ajar, yang secara tekstual dapat dibaca oleh
siswa, namun juga guru dapat memberikan materi tersebut dengan media
media lainnya.
Contoh:
Dalam pembelajaran sejarah, guru menerangkan materi tentang Candi
Borobudur.
Kemudian, guru bertanya: Candi borobudur dipengaruhi oleh kebudayaan
apa? Hindu atau Budha?
Peserta didik: Budha.
Guru

: Tepat sekali. Mari kita lihat bersama slide berikut. Pada gambar ini
apa yang kalian temukan?

Peserta didik: Stupa.


Guru

Betul.

Stupa

merupakan

salah

satu

ciri

dari

bangunan

berkebudayaan Budha.

5. Penutup/ refleksi.
Setelah materi ajar selesai disampaikan, guru merangkum materi
yang telah dipelajari pada pertemuan hari itu. Guru memberikan latihan untuk

52

dikerjakan secara mandiri agar materi hari ini dapat langsung diaplikasikan
oleh murid. Guru juga memberikan kesempatan kepada murid untuk
menanyakan kembali materi yang tidak mereka kuasai.
Contoh:
Guru

: Demikian pelajaran hari ini. Apa saja yang telah kita pelajari hari
ini?

Peserta didik:
Guru

: Betul sekali. Ada yang masih ingin ditanyakan?

Peserta didik:
Guru

: Baiklah, jika tidak ada pertanyaan, silakan kalian membawa gambar


tokoh idola masing-masing untuk pertemuan berikutnya.

Peserta didik:

D. Aktivitas Pembelajaran
Cermati baik-baik penjelasan di atas, kemudian secara berkelompok lakukan
diskusi untuk mengembangkan contoh-contoh yang ada. Tuliskan hasil
diskusi Anda pada kertas plano atau sajikan dalam slide power poin
kemudian sajikan di depan kelas. Mintalah masukan dari kelompok lain.

E. Latihan/ Kasus/ Tugas


1. Tuliskan sebanyak-banyak kalimat pembuka yang santun dalam
membuka kegiatan pembelajaran di kelas.
2. Tuliskan berbagai kalimat yang dapat digunakan dalam memuji peserta
didik. Identifikasikan kalimat pujian tersebut berdasarkan kesamaan
tujuan dan karakteristiknya.
3. Diskusikan dalam kelompok kecil 4 6 orang bebagai macam cara yang
dapat digunakan dalam memberi pujian secara gesture.
4. Tuliskan pula berbagai kalimat yang dapat digunakan untuk memberi
penguatan dan memberi instruksi kepada peserta didik. Bagaimana
sebaiknya kalimat penguatan itu dan bagaiana pula sebaiknya kalimat

53

instruksi yang membuat peserta didik melakukannya dengan tanpa


merasa dipaksa. Kelompokkan kalimat-kalimat tersebut sesuai dengan
kesamaan karakteristiknya.

5. Situasi:
Guru memasuki ruang kelas. Peserta didik masih sibuk dengan kegiatan
masing-masing. Ada yang bernyanyi, ada yang mengobrol, ada yang
membuka majalah, ada yang sedang makan.
Pertanyaan:
Apa yang harus Anda lakukan untuk menarik perhatian murid agar fokus
terhadap mata pelajaran yang Anda ampu?

F. Rangkuman.
Agar tujuan pembelajaran tercapai, komunikasi antara guru dan
peserta didik haruslah baik. Komunikasi yang efektif inilah yang menjadi
salah satu kunci dari keberhasilan seorang guru. Dengan komunikasi yang
baik dan efektif, materi pelajaran akan terserap dan tersampaikan dengan
baik oleh peserta didik. Guru pun harus dengan jelas menginstruksikan apa
yang harus dilakukan oleh peserta didik. Pujian, motivasi, dan penguatan
pun harus diberikan kepada peserta didik agar mereka dapat bekerja lebih
baik serta menghidupkan suasan kelas. Oleh karena itu, salah satu
kemampuan seorang guru dalam mengelola kelas ditentukan oleh
komunikasi yang efektif. Berikut contoh penerapan komunikasi aktif dalam
pembelajaran:
a. Guru menggunakan pertanyaan untuk mengetahui pemahaman dan menjaga
murid, termasuk memberikan pertanyaan terbuka yang menuntut murid untuk
menjawab dengan ide dan pengetahuan mereka.

54

b. Guru memberikan perhatian dan mendengarkan semua pertanyaan dan


tanggapan murid, tanpa menginterupsi, kecuali jika diperlukan untuk
membantu atau mengklarifikasi pertanyaan/tanggapan tersebut.
c. Guru menanggapi pertanyaan murid secara tepat, benar, dan mutakhir,
sesuai tujuan pembelajaran dan isi kurikulum, tanpa mempermalukannya.
d. Guru menyajikan kegiatan pembelajaran yang dapat menumbuhkan kerja
sama yang baik antarpeserta didik.
e. Guru mendengarkan dan memberikan perhatian terhadap semua jawaban
murid baik yang benar maupun yang dianggap salah untuk mengukur tingkat
pemahaman murid.
f.

Guru memberikan perhatian terhadap pertanyaan peserta didik dan


meresponnya

secara

lengkap

dan

relevan

untuk

menghilangkan

kebingungan pada murid.

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


1. Apakah modul

penerapan komunikasi efektif dalam pembelajaran

menambah pengetahuan Saudara?


2. Apakah saudara mampu memahami materi penerapan komunikasi efektif
dalam pembelajaran ini?
3. Praktikan komunikasi efektif dalam pembelajaran dan sesuaikan dengan
situasi dan kebutuhan.
4. Komunikasikan dengan teman sejawat atau kelompok kerja apabila
menemui kendala komunikasi efektif dalam pembelajaran.

Cermati hasil pekerjaan Anda dalam kelompok, lalu beri penilain diri Anda
terhadap hasil pekerjaan tersebut. Gunakan format berikut ini untuk menilai
pekerjaan Anda.

Konstruksi Kalimat sangat lengkap

Konstruksi Kalimat lengkap

55

Konstruksi Kalimat kurang lengkap

Konstruksi Kalimat tidak lengkap

Kalimat sangat variatif

Kalimat variatif

Kalimat kurang variatif

Kalimat tidak variatif

Jumlah kalimat lebih dari atau sama dengan 20 untuk tiap poin

Jumlah kalimat 16 19

Jumlah kalimat

Jumlah kalimat kurag dari 10

10 15

Nilailah hasil pekerjaan Anda untuk setiap bagian (pujian, pembuka, instruksi,
penguatan, penutup) dengan menggunakan rumus

Skor Perolehan
--------------------- x 100
Skor Maks (12)

Untuk nilai akhir dengan 5 bagian, gunakan rumus

Skor Perolehan
--------------------- x 100
Skor Maks (60)

Bilamana nilai Anda kurang dari 80, diskusilah kembali dengan teman Anda dan
baca ulang isi pembelajaran 4 di atas.

56

H. Kunci jawaban.
1. Guru harus menarik perhatian peserta didik agar mereka menyadari
kehadiran guru tersebut di dalam kelas. Guru menyapa peserta didik
Selamat Pagi, Bonjour, Ni men hao.
Jika peserta didik masih tidak menanggapinya, maka ulangi sapaan tersebut
dengan intonasi suara yang lebih lantang. Jika peserta didik masih tidak
tertib, guru menanyakan kesiapan peserta didik untuk mengikuti kegiatan
pembelajaran. Guru berkeliling kelas memastikan peserta didik siap
mengikuti kegiatan kelas sambil menjelaskan/ mengulang kembali topik
pelajaran sebelumnya agar perhatian peserta didik perlahan-lahan kembali
mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas kembali.

2.
a. Kejelasan informasi.
b. Kejelasan target.
c. Penggunaan bahasa.

c)

Aktivitas Pembelajaran

Untuk dapat menguasai materi yang dipaparkan di atas, berikut ini


aktivitas pembelajaran yang disarankan untuk dilakukan.
a.

Secara berkelompok 4 5 orang, lakukan pembahasan terhadap materi


kegiatan pembelajaran kedua di atas.

b.

Cermati setiap poin temukan ide utama uraian yang terdapat dalam setiap
sub bagian yang ada.

57

c.

Tuangkan poin-poin yang Bapak/Ibu temukan ke dalam slide power point


atau ke dalam kertas plano yang telah disediakan.

d.

Lakukan presentasi secara bergantian dengan kelompok lain.

e.

Tarik simpulan berdasarkan hasil presentasi dengan kelompok lain.

d)

Latihan/Tugas

Jawablah dengan singkat dan tepat pertanyaan di bawah ini.


a.

Uraikan konsep stratifikasi strategi, model, metode, dan teknik


komunikasi efektif dalam pembelajaran!

b.

Uraikan aspek apa sajakah yang perlu diperhatikan dalam strategi


komunikasi efektif!

c.

Uraikan model komunikasi efektif dalam pembelajaran berdasarkan


sudut pandang teori belajar.

d.

Uraikan teknik komunikasi langsung dan teknik komunikasi tak langsung


komunikasi efektif dalam pembelajaran.

e.

Tuliskan aspek apasajakah yang perlu diperhatikan ketika melakukan


kegiatan praktik komunikasi langsung pembelajaran di dalam kelas.

e)

Rangkuman

Berikut ini disajikan rangkuman dari uraian yang disajikan dalam pembelajaran 2 di
atas.
a.

Strategi, model, metode, dan teknik komunikasi efektif dalam pembelajaran


bersifat hierakhis. Bagian tersebut terkait satu dengan lainnya. Strategi
pembelajaran memuat aspek sistemik yang ada berkaitan dengan komunikasi
efektif. Model pembelajaran memuat kerangka konseptual dan operasional
keberlangsungan komunikasi efektif. Metode memuat cara yang digunakan
dalam mengaplikasikan komunikasi efektif. Teknik berkenaan dengan realitas
yang terjadi dalam pelaksanaan komunikasi efektif. Rangkaian teknik yang ada
akan menunjukkan metode yang digunakan dan rangkaian metode yang ada
akan mengacu kepada suatu model komunikasi tertentu dalam rangka

58

mewujudkan strategi komunikasi efektif yang dipraktikkan oleh guru

dan

peserta didik di dalam lingkungan kelas.


b.

Aspek yang perlu diperhatikan dalam strategi komunikasi efektif adalah


komunikator, pesan, komunikan, dan media

c.

Model komunikasi efektif dalam pembelajaran berdasarkan sudut pandang


teori belajar dapat dibagi ke dalam empat jenis, yakni model mekanistik, model
interaksional, model psikologis, dan model pragmatis.

d.

Teknik komunikasi langsung adalah teknik komunikasi yang menghadirkan


komunikator dan komunikan secara tatap muka. Teknik komunikasi tak
langsung merupakan bentuk komunikasi yang dilangsungan dengan kontak
antara komunikator dan komunikan menggunakan perantaraan media karena
jarak antara komunikan dan komunikator berjauhan.

e.

Sejumlah hal yang perlu diperhatikan ketika melakukan kegiatan praktik


komunikasi langsung pembelajaran di dalam kelas, yaitu:
Dengarkan seutuhnya apa yang peserta didik inginkan
Berikan waktu untuk merespon
Lakukan komunikasi lebih sederhana dan jelas
Hargai prestasi apa pun yang ditunjukkan peserta didik
Senantiasalah Memotivasi peserta didik
Katakan sesuatu dengan cara yang lebih positif
Menanggapi sesuatu dengan sabar
Tunjukkan senyum yang terbaik
Beri tanggapan dengan cara memparaphrase kata-kata yang diucapkan,
menggambarkan perilaku khusus yang diperlihatkan, dan tanggapan
mengenai kedua hal tersebut.
Jaga nada suara, jangan sampai berteriak, menghakimi, atau seperti
memusuhi.
.

59

f)

Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Periksalah pekerjaan Anda, beri skor masing-masing sesuai pedoman

penilaian sebagai berikut ini.

No

No Soal

Skor

Nilai

Skor maksimal 30

Skor Maksimal 10

Skor Maksimal 10

Skor Maksimal 20

Skor Maksimal 30
Skor Maksimal 100

Nilai

Tuliskan berapa skor yang Anda dapatkan, bilamana skor Anda masih kurang dari
80, ulangi sekali lagi mempelajari bagian pembelajaran 2 di atas.

g)

Kunci Jawaban
a.

Strategi,

model,

metode,

dan

teknik

komunikasi

efektif

dalam

pembelajaran bersifat hierakhis. Bagian tersebut terkait satu dengan


lainnya. Strategi pembelajaran memuat aspek sistemik yang ada
berkaitan dengan komunikasi efektif. Model pembelajaran memuat
kerangka konseptual dan operasional keberlangsungan komunikasi
efektif. Metode memuat cara yang digunakan dalam mengaplikasikan
komunikasi efektif. Teknik berkenaan dengan realitas yang terjadi dalam
pelaksanaan komunikasi efektif. Rangkaian teknik yang ada akan
menunjukkan metode yang digunakan dan rangkaian metode yang ada
akan mengacu kepada suatu model komunikasi tertentu dalam rangka
mewujudkan strategi komunikasi efektif yang dipraktikkan oleh guru dan
peserta didik di dalam lingkungan kelas.
b.

Aspek yang perlu diperhatikan dalam strategi komunikasi efektif adalah


komunikator, pesan, komunikan, dan media

60

c.

Model komunikasi efektif dalam pembelajaran berdasarkan sudut


pandang teori belajar dapat dibagi ke dalam empat jenis, yakni model
mekanistik, model interaksional, model psikologis, dan model pragmatis.

d.

Teknik

komunikasi

langsung

adalah

teknik

komunikasi

yang

menghadirkan komunikator dan komunikan secara tatap muka. Teknik


komunikasi

tak

langsung

merupakan

bentuk

komunikasi

yang

dilangsungan dengan kontak antara komunikator dan komunikan


menggunakan perantaraan media karena jarak antara komunikan dan
komunikator berjauhan.
e.

Sejumlah hal yang perlu diperhatikan ketika melakukan kegiatan praktik


komunikasi langsung pembelajaran di dalam kelas, yaitu:

Dengarkan seutuhnya apa yang peserta didik inginkan

Berikan waktu untuk merespon

Lakukan komunikasi lebih sederhana dan jelas

Hargai prestasi apa pun yang ditunjukkan peserta didik

Senantiasalah Memotivasi peserta didik

Katakan sesuatu dengan cara yang lebih positif

Menanggapi sesuatu dengan sabar

Tunjukkan senyum yang terbaik

Beri tanggapan dengan cara memparaphrase kata-kata yang


diucapkan, menggambarkan perilaku khusus yang diperlihatkan, dan
tanggapan mengenai kedua hal tersebut.

Jaga nada suara, jangan sampai berteriak, menghakimi, atau seperti


memusuhi.

61

KEGIATAN PEMBELAJARAN 3 :
HAMBATAN DAN SOLUSI KOMUNIKASI EFEKTIF
A.

Tujuan
Melalui modul ini peserta dapat mengidentifikasi hambatan-hambatan dalam
komunikasi efektif dan menemukan solusi hambatan dalam komunikasi efektif

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi


- Mengidentifikasi hambatan komunkasi efektif.
- Menemukan

solusi atas hambatan yang ditemukan dalam komunikasi

efektif.

C.

Uraian Materi
Hambatan dan Solusi Komunikasi Efektif dalam Pembelajaran
Kompetensi pedagogik menjadi salah satu kompetensi yang harus dimiliki
seorang guru. Di antaranya guru harus memahami berbagai strategi
berkomunikasi yang efektif, empatik, dan santun, secara

lisan, tulisan,

dan/atau bentuk lain, selanjutnya, guru juga harus mampu berkomunikasi


secara efektif, empatik, dan santun dengan peserta didik dengan bahasa yang
khas dalam interaksi kegiatan/permainan yang mendidik yang terbangun
secara siklikal dari : (a) penyiapan kondisi psikologis peserta didik untuk ambil
bagian dalam permainan melalui bujukan dan contoh, (b) ajakan kepada
peserta didik untuk ambil bagian, (c) respons peserta didik terhadap ajakan
guru, dan (d) reaksi guru terhadap respons peserta didik, dan seterusnya.

Meskipun proses komunikasi sudah dirancang secara matang oleh guru


dalam RPP, belum tentu tujuan komunikasi tercapai secara efektif karena
terdapat beberapa hambatan komunikasi yang muncul dalam proses

62

pembelajaran antara guru sebagai komunikator dan peserta didik sebagai


komunikan.

Secara umum hambatan yang terjadi dalam proses komunikasi dapat berasal
dari dalam (internal) maupun dari luar (eksternal).
a. Hambatan internal, berasal dari diri peserta didik atau pembelajar itu
sendiri. Dapat berupa hambatan psikologis (minat, sikap, pendapat,
kepercayaan,

intelegensi,

pengetahuan,

dll)

dan

hambatan

fisik

(kelelahan, sakit, keterbatasan daya indera, dan cacat tubuh).


b. Hambatan eksternal, berasal dari lungkungan pembelajar. Dapat berupa
hambatan kultural (adat-istiadat, kepercayaan, norma sosial, dan niali-nilai
panutan) dan hambatan lingkungan (suasana yang panas, bising, dan
berjubel).

Marhaeni Fajar mengklasifikasikan hambatan komunikasi sebagai berikut:


1. Hambatan dari proses komunikasi
a. Hambatan dari pengirim pesan, misalnya pesan yang akan disampaikan
belum jelas bagi dirinya atau pengirim pesan. Hal ini dipengaruhi oleh
perasaan atau situasi emosional, sehingga mempengaruhi motivasi yaitu
mendorong seseorang untuk bertindak sesuai dengan keinginan,
kebutuhan, atau kepentingan.
b. Hambatan dalam penyandian atau symbol, hal ini dapat terjadi karena
bahasa yang dipergunakan tidak jelas sehingga memiliki arti lebih dari
satu, symbol yang dipergunakan antara si pengirim dengan penerima
tidak sama atau bahasa yang dipergunakan terlalu sulit.
c. Hambatan media, adalah hambatan yang terjadi dalam penggunaan
media komunikasi.
d. Hambatan dari penerima pesan, misalnya kurangnya perhatian pada saat
menerima atau mendengarkan pesan, atau tidak mencari informasi lebih
lanjut.

63

e. Hambatan dalam memberikan balikan. Balikan yang diberikan tidak


menggambarkan apa adanya, akan tetapi interpretatif, tidak tepat waktu,
atau tidak jelas, dan sebagainya.

2. Hambatan fisik
Hambatan fisik dapat mengganggu komunikasi yang efektif, misalnya:
a. Gangguan kesehatan
b. Gangguan pada alat-alat komunikasi dan jaringan listrik
3. Hambatan semantik
Kata-kata yang digunakan dalam komunikasi kadang-kadang mempunyai arti
mendua yag berbeda, tidak jelas, atau berbelit-belit antara komunikator
dengan komunikan.
4. Hambatan psikologis
Hambatan psikologis dan sosial kadang-kadang mengganggu komunikasi.
Misalkan, dalam musibah, menimbulkan trauma yang sangat tinggi pada
korbannya, sehingga pada saat diajak komunikasi menjadi tidak nyambung.
Selain itu juga karena masalah prasangka, yang merupakan penilaian sejak
awal dalam diri komunikan terhadap komunikator. Biasanya prasangka ini
terlalu besar dan negatif, sehingga menjadi hambatan berat dalam
komunikasi.

Menurut

Ron

Ludlow

&

Fergus

Panton,

hambatan-hambatan

yang

menyebabkan komunikasi tidak efektif yaitu :


1. Semantic Problems
Faktor semantik menyangkut bahasa yang dipergunakan komunikator
sebagai alat untuk menyalurkan pikiran dan perasaannya kepada
komunikan. Demi kelancaran komunikasi, seorang komunikator harus
benar-benar memperhatikan gangguan sematis ini, sebab kesalahan
pengucapan atau kesalahan dalam penulisan dapat menimbulkan salah
pengertian (misunderstanding) atau penafsiran (misinterpretation) yang
pada gilirannya bisa menimbulkan salah komunikasi (miscommunication).

64

Misalnya kesalahan pengucapan bahasa dan salah penafsiran seperti


contoh : pengucapan demonstrasi menjadi demokrasi, kedelai menjadi
keledai, dan lain-lain.
2. Perceptual distorsion
Perceptual distorsion dapat disebabkan karena perbedaan cara pandang
yang sempit pada diri sendiri dan perbedaaan cara berpikir serta cara
mengerti yang sempit terhadap orang lain. Sehingga dalam komunikasi
terjadi perbedaan persepsi dan wawasan atau cara pandang antara satu
dengan yang lainnya.
3. Cultural Differences
Hambatan yang terjadi karena disebabkan adanya perbedaan kebudayaan,
agama, dan lingkungan sosial. Dalam suatu lingkungan atau kelas terdapat
beberapa suku, ras, dan bahasa yang berbeda. Sehingga ada beberapa
kata-kata yang memiliki arti berbeda di tiap suku. Seperti contoh : kata
jangan dalam bahasa Indonesia artinya tidak boleh, tetapi orang suku
Jawa mengartikan kata tersebut sebagai suatu jenis makanan berupa sup.
4. Physical Distractions
Hambatan ini disebabkan oleh gangguan lingkungan fisik terhadap proses
berlangsungnya komunikasi. Contohnya : suara riuh orang-orang atau
kebisingan, kelas yang berjubel, suara hujan atau petir, dan cahaya kelas
yang kurang jelas.
6. Poor choice of communication channels
Adalah gangguan yang disebabkan pada media yang dipergunakan dalam
melancarkan komunikasi. Contoh dalam kehidupan sehari-hari, misalnya:
sambungan telepon yang terputus-putus, suara radio yang hilang dan
muncul, gambar yang kabur pada pesawat televisi, atau huruf ketikan yang
buram pada surat, sehingga informasi tidak dapat ditangkap dan dimengerti
dengan jelas.
7. No Feed back
Hambatan tersebut adalah ketika seorang sender mengirimkan pesan
kepada receiver tetapi tidak ada respon dan tanggapan dari receiver . Maka

65

yang terjadi adalah komunikasi satu arah yang sia-sia. Seperti contoh :
seorang manajer menerangkan suatu gagasan yang ditujukan kepada para
karyawan. Dalam penerapan gagasan tersebut para karyawan tidak
memberikan tanggapan atau respon. Dengan kata lain tidak peduli dengan
gagasan yang disampaikan seorang manajer.

Untuk menghindari ataupun mengatasi ganggguan internal guru harus


memfasilitasi peserta didik agar mereka mampu mengungkapkan gagasan
atau ide dalam komunikasi baik lisan maupun tulisan. Misalnya, memberi
waktu beberapa saat kepada peserta didik, memancing dengan memberikan
beberapa kata, ataupun memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
menuliskan gagasan atau ide sebelum mengungkapkan secara lisan.

Untuk menghindari atau mengatasi hambatan eksternal, guru mengatur


strategi komunikasi dan pengaturan lingkungan belajar, sehingga komunikasi
dapat terlaksana dengan efektif. Contohnya dengan cara mengatur posisi
duduk, menggunakan media yang sesuai dan jelas, pemilihan tema
pembelajaran

yang

dapat

kepercayaan, norma sosial.

66

mengakomodasi

perbedaan

adat

istiadat,

D. Aktivitas Pembelajaran
Untuk menguasai materi di atas aktivitas pembelajaran yang bisa dilakukan
1. Pelajari hambatan komunikasi efektif yang kemungkinan muncul dalam
pembelajaran pada modul.
2. Temukan solusi lain untuk mengatasi hambatan yang muncul pada
komunikasi efektif dalam pembelajaran dan buat rangkumannya
(sumber: buku atau internet).
3. Kerjakan dengan berkelompok 4 5 orang
4. Diskusikan hasilnya dalam kelompok anda.Setelah selesai
5. Presentasikan hasil diskusi kelompok anda
4. Perbaiki hasil kerja kelompok anda jika ada masukan dari kelompok lain.

E. Latihan / Kasus / Tugas


1. Masing-masing kelompok menentukan kasus mengenai hambatan
komunikasi efektif dan solusi bagaimana mengatasinya dengan bermain
peran
2. Mengamati kelompok yang bermain peran
3. Mengidentifikasi hambatan yang muncul pada komunikasi efektif dalam
pembelajaran serta solusi yang tepat untuk mengatasinya, dari kelompok
yang bermain peran

F. Rangkuman
Untuk mencapai komunikasi efektif dalam pembelajaran guru sebaiknya
mampu mengidentifikasi hambatan komunikasi yang muncul dalam proses
pembelajaran, dan guru diharapkan mampu mengatasi hambatan yang
kemungkinan muncul dalam proses pembelajaran.

67

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Mengamati kasus dengan bermain peran
Buat sebuah kasus yang memuat hambatan komunikasi, lalu simulasikan
kasus tersebut. Kelompok lain mendiskusikan tampilan simulasi tersebut.
Indentifikasikan hambatan yang ada cari solusinya kemudian berikan ke
kelompok simulator untuk menilaianya. Nilai simulasi yang ada dengan
menggunakan format berikut ini.
N

Nama

kelompok

Tuliskan

Tuliskan

hambatan

solusi

Ketepatan

Ketepatan

menemuk

menemuka

an

n solusi

hambatan
1.
2.

Pedoman penilaian untuk ketepatan identifikasi hambatan


1 = jika menemukan 1 hambatan
2 = jika menemukan 2 hambatan
3 = jika menemukan 3 hambatan
4 = jika menemukan 4 hambatan

Pedoman penilaian untuk ketepatan menemukan solusi


1 = jika solusi kurang
2 = jika solusi cukup
3 = jika solusi tepat
4 = jika solusi sangat tepat

Untuk tiap poin yang dituliskan, hitung nilai dengan rumus.


Nilai = skor x 100

68

Total
Skor

Nilai

Untuk nilai akhir

Nilai = skor _______ x 100


Skor Maks

69

DAFTAR PUSTAKA
Baryadi, I. P.
2007

Teori Ikon Bahasa: Salah Satu Pintu Masuk ke Dunia Semiotika.


Yogyakarta: Penerbit Universitas Sanata Dharma.

Bungin, M. B.
2008

Konstruksi Sosial Media Massa: Kekuatan Pengaruh Media

Massa, Iklan TV dan Keputusan Konsumen serta Kritik terhadap Peter


L. Burger & Thomas Luckmann. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.

----200

litatif: Komunikasi, Kebijakan Publik, Ilmu Social Lainnya.

Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Eriyanto
2003

Analisis Wacana Pengantar Analisis Teks Media. Yogyakarta: LkiS.

Fajar, Marhaeni
2009

Ilmu Komunikasi Teori dan Praktik, Jakarta: Graha ilmu.

Hidayat, A. A.
2005

Filsafat Bahasa Mengungkap Hakikat Bahasa, Makna, dan Tanda.


Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

70

Ibrahim, I. S.
2007

Budaya Populer sebagai Komunikasi: Dinamika Popscape dan Media


Scape di Indonesia Kontemporer. Yogyakarta: Jalasutra.

Kaelan
2002

Filsafat Bahasa Masalah dan Perkembangannya. Yogyakarta:

Paradigma.

Kriyantono, R.
2008

Teknik Praktis Riset Komunikasi: Disertai Contoh Praktis Riset Media,


Public Relation, Advertising, Komunikasi Organisasi, Komunikasi
Pemasaran. Jakarta: Kencana.

Muhtadi, A. S.
2008

Komunikasi Politik Indonesia. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

Saussure, F. de
1988

Course de Linguistiqe Generale, diterjemahkan oleh Rahayu S.


Hidayat, Pengantar Linguistik Umum. Yogyakarta: Gajah Mada
University Press.

Sobur, A.
2006

Analisis Teks Media Suatu Pengantar untuk Analisis Wacana,


Analisis Semiotik, dan Analisis Framing. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.

71

MODUL
GURU PEMBELAJAR

Mata Pelajaran
Teknologi Informasi Komunikasi
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

Kelompok Kompetensi G

Penulis : Harman, S.Pd., M.Pd.

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan


Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2016

HALAMAN FRANCIS

Penulis:
1. Harman, S.Pd., M.Pd. [085242603151],
Emai: klikarman@gmail.com
Penelaah:
1. Faisal, S.Pd., M.Eng. [085255155394],
Email: faisalnajamuddin@@gmail.com
2. Yopi Sopian, S.T., M.Pd. [081323325437]
Email : yopivedca@gmail.com
Ilustrator :
1. Hamka A. Rusdi, SE. [085145986145]
Email : lp3tk.kptk@gmail.com

Copyright 2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang
Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk
kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan
Kebudayaan.

ii

KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai kunci
keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kompeten
membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan
pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen
yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah
dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar (GP)
merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan dengan
hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji kompetensi
guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir tahun 2015.
Hasil UKG menunjukan peta kekuatan dan kelemahan kompetensi guru dalam
penguasaan pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi
10 (sepuluh) kelompok kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan
dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar.
Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan
sumber belajar utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar
dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dan campuran (blended)
tatap muka dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan
(PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LP3TK
KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan Kepala Sekolah
(LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Direktorat Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab dalam
mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi guru
sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang dikembangkan
tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP
online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini
diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam
peningkatan kualitas kompetensi guru.
Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena
Karya.
Jakarta, Februari 2016
Direktur Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan

Sumarna Surapranata, Ph.D


NIP. 195908011985031002

iii

KATA PENGANTAR

Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan sebagai
profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-Undang Nomor 14
Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan tenaga
kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi, peran, dan
kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan 2025 yaitu
Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif. Untuk itu guru dan tenaga
kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan keprofesian
berkelanjutan.
Modul Diklat Guru Pembelajar merupakan petunjuk bagi penyelenggara pelatihan
di dalam melaksakan pengembangan modul yang merupakan salah satu sumber
belajar bagi guru dan tenaga kependidikan. Modul ini disajikan untuk
memberikan informasi tentang penyusunan modul sebagai salah satu bentuk
bahan dalam kegiatan pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi guru dan
tenaga kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan
kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal
dalam mewujudkan modul ini, mudah-mudahan modul ini dapat menjadi acuan
dan sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam
pelaksanaan

penyusunan

modul

untuk

pengembangan

keprofesian

berkelanjutan. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk


menyempurnakan modul ini di masa mendatang.

Makassar, Februari 2016


Kepala

Dr. H. Rusdi, M.Pd.


NIP. 19650430 199103 1 004

iv

DAFTAR ISI
HALAMAN FRANCIS ........................................................................................... ii
KATA SAMBUTAN ..............................................................................................iii
KATA PENGANTAR ...........................................................................................iiv
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
PENDAHULUAN.................................................................................................. 1
A.

Latar Belakang ........................................................................................ 1

B. Tujuan ...................................................................................................... 1
C. Peta Kompetensi ..................................................................................... 2
D. Ruang Lingkup ........................................................................................ 3
E.

Saran Cara Penggunaan Modul ............................................................. 3

Kegiatan Pembelajaran 1..................................................................................... 5


A.

Tujuan ...................................................................................................... 7

B. Indikator Pencapaian Kompetensi ......................................................... 7


C. Uraian Materi ........................................................................................... 7
D. Aktivitas Pembelajaran ......................................................................... 18
E.

Latihan/ Kasus /Tugas .......................................................................... 19

F.

Rangkuman ........................................................................................... 19

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ........................................................... 20


H. Kunci Jawaban ...................................................................................... 21
Kegiatan Pembelajaran 2................................................................................. 254
A.

Tujuan .................................................................................................... 27

B. Indikator Pencapaian Kompetensi ....................................................... 27


C. Uraian Materi ......................................................................................... 27
D. Aktivitas Pembelajaran ......................................................................... 41
E.

Latihan/ Kasus /Tugas .......................................................................... 41

F.

Rangkuman ........................................................................................... 42

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ........................................................... 42


H. Kunci Jawaban ...................................................................................... 43
Kegiatan Pembelajaran 3................................................................................. 466

A.

Tujuan .................................................................................................. 488

B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................... 488


C. Uraian Materi ....................................................................................... 488
D. Aktivitas Pembelajaran ....................................................................... 611
E.

Latihan/ Kasus /Tugas ........................................................................ 622

F.

Rangkuman ........................................................................................... 63

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ......................................................... 633


H. Kunci Jawaban .................................................................................... 644
Kegiatan Pembelajaran 4 ................................................................................. 666
A.

Tujuan .................................................................................................... 68

B. Indikator Pencapaian Kompetensi ....................................................... 68


C. Uraian Materi ......................................................................................... 68
D. Aktivitas Pembelajaran ......................................................................... 79
E.

Latihan/ Kasus /Tugas .......................................................................... 80

F.

Rangkuman ........................................................................................... 81

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ......................................................... 822


H. Kunci Jawaban ...................................................................................... 83
Kegiatan Pembelajaran 5 ................................................................................... 86
A.

Tujuan .................................................................................................... 88

B. Indikator Pencapaian Kompetensi ....................................................... 88


C. Uraian Materi ......................................................................................... 88
D. Aktivitas Pembelajaran ..................................................................... 1055
E.

Latihan/ Kasus /Tugas ...................................................................... 1066

F.

Rangkuman ....................................................................................... 1066

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut ....................................................... 1077


H. Kunci Jawaban ................................................................................ 10808
EVALUASI .................................................................................................... 1122
PENUTUP ..................................................................................................... 1200
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 1211
GLOSARIUM ............................................................................................... 12222

vi

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1. Pekerja kantoran pun rentan terhadap kecelakaan kerja ................ 9
Gambar 2. 1. Posisi kerja yang baik................................................................... 35
Gambar 2. 2. Posisi lengan yang baik dan tidak baik ......................................... 35
Gambar 2. 3. Contoh postur yang baik dan tidak pada saat bekerja .................. 37
Gambar 2. 4. Latihan peregangan ..................................................................... 38
Gambar 3. 1. Hal-hal yang tidak baik saat bekerja dengan komputer ................ 49
Gambar 3. 2. Meja komputer yang baik ........................................................... 511
Gambar 3. 3. Desain posisi duduk untuk kursi komputer ................................. 511
Gambar 3. 4. Posisi pengguna komputer yang ideal ........................................ 522
Gambar 3. 5. Monitor dan jarak pandang dengan mata ................................... 533
Gambar 3. 6. Letak monitor yang tidak baik (ada pantulan cahaya) ................. 544
Gambar 3. 7. Keyboard QWERTY .................................................................. 566
Gambar 3. 8. Keyboard DVORAK ................................................................... 577
Gambar 3. 9. Keyboard KLOCKENBERG ....................................................... 588
Gambar 3. 10. Printer ink jet .............................................................................. 59
Gambar 3. 11. Printer dot matrix ........................................................................ 59
Gambar 3. 12. Pencahayaan dalam bekerja menggunakan komputer ............. 600

vii

DAFTAR TABEL
Tabel 1. 1. Aktivitas Pembelajaran ..................................................................... 18
Tabel 2. 1. Resiko ditempat kerja ....................................................................... 39
Tabel 2. 2. Cedera pada tempat kerja ................................................................ 40
Tabel 2. 3. Aktivitas Pembelajaran ..................................................................... 41
Tabel 3. 1. Aktivitas Pembelajaran ................................................................... 622
Tabel 4. 1. Aktivitas Pembelajaran ..................................................................... 79
Tabel 5. 1. Aktivitas Pembelajaran ............................................................... 10505

viii

ix

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Modul Desain Pembelajaran dengan Standar K3 membahas tentang
pemahaman ketentuan dan aturan dalam penggunaan Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Modul ini merupakan salah satu mata rantai yang tidak terpisahkan
dari kompetensi mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi (KKPI). Materi kompetensi yang terdapat pada modul ini merupakan
penunjang dalam menyelesaikan kompetensi-kompetensi yang lain bagi para
guru SMK. Karena modul ini diperuntukkan bagi guru SMK bidang KKPI pada
saat mengikuti kegiatan Diklat Pasca-Uji Kompetensi Awal. Apabila guru
menguasai kompetensi ini, akan mudah mempelajari kompetensi-kompetensi
berikutnya. Setelah membaca modul ini diharapkan guru dapat memahami etika
dan moral dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Kesehatan
dan Keselamatan Kerja (K3), Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), UU Hak
Cipta dan UU ITE. Kompetensi yang terdapat dalam modul ini akan membekali
guru pengetahuan dan keterampilan serta sikap yang benar dalam memahami
ketentuan dan aturan dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Modul ini dibagi menjadi 5 kegiatan belajar yaitu: kegiatan belajar 1.
Mengenal Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), kegiatan belajar 2. Ergonomi,
kegiatan belajar 3. Mengidentifikasi syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan
Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat TIK, kegiatan belajar 4. Menerapkan
aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan
perangkat lunak Teknologi informasi dan komunikasi, kegiatan belajar 5.
Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam Teknologi
informasi dan komunikasi.

B. Tujuan
Setelah Anda mengikuti pelatihan ini, Anda diharapkan dapat memenuhi
kebutuhan berikut:
1) Mampu mengidentifikasi syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja
(K3) dalam menggunakan perangkat TIK.

2) Mampu memahami ketentuan penggunaan TIK.


3) Mampu menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak TIK.

C. Peta Kompetensi

KOMPETEN

Dasar- dasar
Komputer

Multimedia
Pembelajaran

Program
Pengolah Kata
(Ms Word)

Desain
Pembelajaran
dengan
Standar K3

Program
Pengolah
Lembar Kerja
(Spreadsheet)

Kode Etik
Penggunaan
TIK

Presentasi
Interaktif dan
Perangkat
lunak
Publikasi

Jaringan dan
Internet

Pemrograman
Berorientasi
Objek (C++
dan Java)

Pengelolaan
Database (Ms
Acces dan
MySQL)

D. Ruang Lingkup
Ruang lingkup pembahasan materi dalam modul ini mencakup kegiatan
belajar sebagai berikut:
1) Mengenal Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3).
2) Ergonomi.
3) Mengidentifikasi syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam
menggunakan perangkat TIK.
4) Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap
perangkat keras dan perangkat lunak Teknologi informasi dan komunikasi.
5) Mampu menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak TIK.

E. Saran Cara Penggunaan Modul


Untuk peserta diklat.
1. Pembelajaran yang dilaksanakan menggunakan sistem Self Based
Learning atau sistem pembelajaran mandiri. Diharapkan seluruh peserta
diklat dapat belajar secara aktif dengan mengumpulkan berbagai sumber
selain modul ini, misalnya melalui majalah, media elektronik maupun
melalui internet.
2. Dalam modul ini dituntut tersedianya bahan ajar yang lengkap yang
meliputi :
a. Unit komputer yang siap digunakan;
b. Sistem operasi yang legal dan siap digunakan;
c. Buku modul Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3);
d. SOP dalam menghidupkan dan mematikan komputer.
3. Instruktur berperan sebagai fasilitator dan pengarah dalam semua materi
di modul ini, sehingga diharapkan dapat terjadi komunikasi timbal balik
yang efektif dalam mempercepat proses penguasaan kompetensi
peserta diklat.

Selanjutnya, peran instruktur dalam proses pembelajaran adalah :


1. Membantu peserta diklat dalam merencanakan proses belajar, utamanya
dalam materi-materi yang relatif baru bagi peserta diklat;
2. Membimbing peserta diklat melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan
dalam tahap belajar;
3. Membantu peserta diklat dalam memahami konsep dan praktik dalam
modul ini dan menjawab pertanyaan peserta diklat mengenai proses
belajar dan pencapaian jenjang pengetahuan peserta diklat;
4. Membantu peserta diklat untuk menentukan dan mengakses sumber
tambahan lain yang diperlukan untuk belajar;
5. Mengorganisasikan kegiatan belajar kelompok jika diperlukan;
6. Merencanakan seorang ahli/pendamping instruktur dari dunia usaha
untuk membantu jika diperlukan;
7. Melaksanakan penilaian;
8. Menjelaskan kepada peserta diklat mengenai bagian yang perlu untuk
dibenahi dan merundingkan rencana pembelajaran selanjutnya;
9. Mencatat pencapaian kemajuan peserta diklat.

Kegiatan Pembelajaran 1

Mengenal Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)

A. Tujuan
Setelah Anda mengikuti Kegiatan Pembelajaran 1 ini, Anda diharapkan
memenuhi tujuan berikut ini:
1. Mampu memahami pengertian Kesehatan dan keselamatan kerja.
2. Mampu memahami dasar hukum Kesehatan dan keselamatan kerja.
3. Mampu memahami tujuan Kesehatan dan keselamatan kerja.
4. Mampu memahami sejarah perkembangan Kesehatan dan keselamatan
kerja.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah Anda mengkaji materi Kegiatan Pembelajaran 1, kompetensi yang
diharapkan adalah Anda mampu menjelaskan: (1) pengertian Kesehatan dan
keselamatan kerja; (2) dasar hukum Kesehatan dan keselamatan kerja; (3)
tujuan kesehatan dan keselamatan kerja; (4) sejarah perkembangan
Kesehatan dan keselamatan kerja.

C. Uraian Materi
1. Pengertian K3
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) adalah suatu ilmu yang
membahas tentang kesehatan dan keselamatan pekerja, lingkungan kerja, dan
hasil kerja. Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari
ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin
ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain
baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan
kondisi sehat dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan
seAndarnya, sehingga meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.
Perkembangan dan kebutuhan ilmu/keahlian K3 berkembang sangat
pesat mengikuti perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK),

percepatan pembangunan melalui industrialisasi serta tuntutan kebutuhan


pekerjaan yang semakin meningkat dalam hal efisiensi, produktivitas, tingkat
kesehatan dan keselamatan. Perkembangan ini semakin dipacu dengan
kebijakan dari Pemerintah yang mendukung pendidikan tinggi untuk membuka
program pendidikan di bidang Keselamatan dan Kesehatan Kerja dengan
pendekatan yang bersifat multidisipliner. Kebijakan ditingkat internasional dengan
telah dilansirnya ISO 18000 juga semakin mendorong percepatan ini.
Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) bertujuan agar para
pekerja di lingkungan kerjanya masing-masing selalu dalam keadaan sehat,
nyaman, selamat dan terutama bekerja secara produktif dalam meningkatkan
kinerja perusahaan serta meningkatkan kesejahteraan karyawan perusahaan.
Demikian pula untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan kemauan serta kerja
sama para karyawan agar menjunjung tinggi peraturan-peraturan Keselamatan
dan

Kesehatan

Kerja

demi

kesejahteraan

Perusahaan

yang

berarti

kesejahteraan keluarga karyawan. Dengan keadaan karyawan melaksanakan


kegiatan operasinya dengan aman, nyaman, handal dan efisien, sehingga
kerugian perusahaan dapat dicegah dan dikurangi.
Produktivitas suatu perusahaan salah satunya sangat bergantung pada
peran yang dilakukan oleh tenaga kerjanya. Kemampuan tenaga kerja untuk
melakukan produksi memerlukan dukungan dan jaminan keselamatan dalam
melakukan pekerjaannya. Pada kondisi kesehatan yang baik, kondisi lingkungan
kerja yang sehat, proses kerja yang aman, dan hubungan kerja yang damai
(Peaceful Industrial Relations), maka tenaga kerja dapat mengerjakan tugas dan
tanggung jawab dengan kemampuan terbaik mereka. Oleh karena itu, kondisi
kesehatan tenaga kerja yang baik dan lingkungan kerja yang aman merupakan
kebutuhan perusahaan yang memerlukan perhatian khusus.
Gangguan kesehatan dan kecelakaan pada tenaga kerja dapat
ditimbulkan oleh faktorfaktor yang berkaitan dengan pekerjaan dan bukan
pekerjaan. Kejadian kecelakaan kerja baik terjadi pada tenaga kerja maupun
pada peralatan kerja merugikan perusahaan karena dapat menurunkan produksi
dan menjadi beban ekonomi yang mungkin tidak sedikit bagi perusahaan.
Dengan demikian, perusahaan memerlukan upaya yang dapat menciptakan

tenaga kerja yang sehat dengan cara membuat program pengobatan, dan
pencegahan secara dini bagi tenaga kerja. Begitu pula dengan lingkungan kerja
perlu disehatkan dengan cara; memberikan pengaman bagi peralatan yang
berbahaya bagi pekerjanya, melindungi tenaga kerja dengan APD, dan
menggunakan bahan baku yang aman, dan proses kerja yang ergonomis.

Gambar 1. 1. Pekerja kantoran pun rentan terhadap kecelakaan kerja


(Sumber:http://justasimplewritten.blogspot.co.id/)
a. Kesehatan Kerja
Kesehatan berasal dari kata sehat yang artinya tidak sedang mengalami
suatu penyakit. Kerja adalah suatu aktivitas yang dilakukan seseorang untuk
menghasilkan sesuatu produk. Jadi, kesehatan kerja adalah kesehatan yang
bertalian dengan pekerja yang sehat, lingkungan kerja yang sehat dan
produk yang dihasilkan kondisinya tidak cacat (sempurna).
sehat, lingkungan kerja yang sehat

Pekerja yang

merupakan salah satu syarat untuk

menghasilkan produk yang baik.


b. Keselamatan Kerja
Keselamatan kerja berasal dari kata selamat artinya terhindar dari bahaya,
karena ini berhubungan dengan pekerjaan maka berhubungan dengan:
1) Mesin
2) Pesawat
3) Alat Kerja
4) Bahan dan prosesnya

5) Tempat dan lingkungan kerja


6) Cara melakukan pekerjaan (Undang-Undang No. 1 Tahun 1970).
a) Secara Filosofi : suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin
keuntungan dan kesempurnaan baik jasmaniah maupun rohaniah
tenaga kerja pada khususnya dan manusia pada umumnya, hasil
karya dan budayanya menuju masyarakat adil dan makmur.
b) Secara Keilmuan: ilmu pengetahuan dan penerapannya tentang
usaha mencegah kemungkinan terjadinya kecelakaan dan penyakit
akibat kerja.
2. Dasar Hukum
Keselamatan dan Kesehatan Kerja didasarkan pada Undang-Undang
Keselamatan Kerja No.1 Tahun 1970, Undang-undang No. 2 Tahun 1963, dan
peraturan-peraturan pelaksanaannya. Dengan dasar hukum yang kuat tesebut,
setiap perusahaan berkewajiban untuk melindungi keselamatan karyawannya,
sedangkan dilain pihak karyawanpun berkewajiban untuk menaati dan mematuhi
ketentuan-ketentuan/peraturan-peraturan

keselamatan

kerja

yang

telah

ditetapkan. Oleh karena itu, untuk pelaksanaan undang-undang ini, setiap tempat
kerja/perusahaan perlu dibentuk bagian khusus keselamatan kerja yang
menangani langsung usaha-usaha pencegahan kecelakaan tersebut.
a. Undang-Undang No.1 tahun 1970 Tentang Keselamatan Kerja
b. Daftar Peraturan Perundangan Keselamatan dan Kesehatan Kerja yang
lainnya dan berlaku di Indonesia antara lain:
1) Undang-Undang
Undang-Undang Nomor 01 Tahun 1970 tentang Keselamatan
Kerja
Undang-Undang Uap Tahun 1930 (Stoom Ordonnantie)
2) Peraturan Pemerintah
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 11 Tahun 1979
tentang Keselamatan Kerja Pada Pemurnian dan Pengolahan
Minyak dan Gas Bumi
Peraturan Pemerintah Nomor 7 Tahun 1973 tentang Pengawasan
Atas Peredaran, Penyimpanan dan Penggunaan Pestisida

10

Peraturan Pemerintah Nomor 13 Tahun 1973 tentang Pengaturan


dan Pengawasan Keselamatan Kerja di Bidang Pertambangan
Peraturan Uap Tahun 1930 (Stoom Verordening)
3) Keputusan Presiden
Keputusan Presiden Nomor 22 Tahun 1993 tentang Penyakit yang
Timbul Akibat Hubungan Kerja
4) Keputusan dan Peraturan Menteri Tenaga Kerja &/atau Menteri
Tenaga Kerja dan Transmigrasi
Keputusan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Republik
Indonesia Nomor: Kep-75/MEN/2002 tentang Pemberlakuan
Standar Nasional Indonesia (SNI) Nomor: SNI-04-0225-2000
Mengenai Persyaratan Umum Instalasi Listrik 2000 (Puil 2000) di
Tempat Kerja
Keputusan Menteri Tenaga Kerja No. Kep-187/MEN/1999 tentang
Pengendalian Bahan Kimia Berbahaya di Tempat Kerja
Keputusan Menteri Tenaga Kerja No. Kep-187/MEN/1999 tentang
Unit Penanggulangan Kebakaran di Tempat Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-03/MEN/1999 tentang
Syarat-syarat Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lift Untuk
Pengangkutan Orang dan Barang
Keputusan Menteri Tenaga Kerja No. Kep-51/MEN/1999 tentang
Nilai Ambang Batas Faktor Fisika di Tempat Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-03/MEN/1998 tentang
Tata Cara Pelaporan dan Pemeriksaan Kecelakaan
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1998 tentang
Penyelenggaraan Pemeliharaan Kesehatan Bagi Tenaga Kerja
dengan Manfaat Lebih Baik dari Paket Jaminan Pemeliharaan
kesehatan Dasar Jaminan Sosial Tenaga Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja No. Per-04/MEN/1998 tentang
Pengangkatan, Pemberhentian dan Tata Kerja Dokter Penasehat
Peraturan Menteri Tenaga Kerja No. Per-05/MEN/1996 tentang
Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja

11

Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-04/MEN/1995 tentang


Perusahaan Jasa Keselamatan dan Kesehatan Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-02/MEN/1992 tentang
Tata

Cara

Penunjukan

Kewajiban

dan

Wewenang

Ahli

Keselamatan dan Kesehatan Kerja


Keputusan Menteri Tenaga Kerja No. Kep-245/MEN/1990 tentang
Hari Keselamatan dan Kesehatan Kerja Nasional
Keputusan Menteri Tenaga Kerja No. Kep-333/MEN/1989 tentang
Diagnosis dan Pelaporan Penyakit Akibat Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-02/MEN/1989 tentang
Pengawasan Instalasi Penyalur Petir
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1989 tentang
Kwalifikasi dan Syarat-syarat Operator Keran Angkat
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1988 tentang
Kwalifikasi dan Syarat-syarat Operator Pesawat Uap
Keputusan Menteri Tenaga Kerja No. Kep-1135/MEN/1987
tentang Bendera Keselamatan Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-04/MEN/1987 tentang
Panitia Pembina Keselamatan dan Kesehatan Kerja Serta Tata
Cara Penunjukan Ahli Keselamatan Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-03/MEN/1985 tentang
Kesehatan dan Keselamatan Kerja Pemakaian Asbes
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-05/MEN/1985 tentang
Pesawat Angkat dan Angkut
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-04/MEN/1985 tentang
Pesawat Tenaga dan Produksi
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-02/MEN/1983 tentang
Instalasi Alarm Kebakaran Automatik
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-03/MEN/1982 tentang
Pelayanan Kesehatan Tenaga Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-02/MEN/1982 tentang
Kwalifikasi Juru Las
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1982 tentang
Bejana Tekanan

12

Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1981 tentang


Kewajiban Melapor Penyakit Akibat Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-04/MEN/1980 tentang
Syarat-syarat Pemasangan dan Pemeliharaan Alat Pemadam Api
Ringan
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-02/MEN/1980 tentang
Pemeriksaan Kesehatan Tenaga Kerja Dalam Penyelenggaraan
Keselamatan Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1980 tentang
Keselamatan dan Kesehatan Kerja Pada Konstruksi Bangunan
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1979 tentang
Kewajiban

Latihan

Hygiene

Perusahaan

Kesehatan

dan

Keselamatan Kerja Bagi Paramedis Perusahaan


Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-03/MEN/1978 tentang
Penunjukan dan Wewenang Serta Kewajiban Pegawai Pengawas
Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan Ahli Keselamatan Kerja
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1978 tentang
Keselamatan

Kesehatan

Kerja

Dalam

Penerbangan

dan

Pengangkutan Kayu
Peraturan Menteri Tenaga Kerja RI No. Per-01/MEN/1976 tentang
Wajib Hyperkes Bagi Dokter Perusahaan
5) Instruksi dan Surat Edaran Menteri Tenaga Kerja &/atau Menteri
Tenaga Kerja Transmigrasi
Instruksi Menteri Tenaga Kerja RI No. Ins. 11/M/BW/1997 tentang
Pengawasan Khusus K3 Penanggulangan Kebakaran
Surat Edaran Menteri Tenaga Kerja RI No. SE-01/MEN/1997
tentang Ambang Batas Faktor Kimia Di Udara Lingkungan Kerja
6) Keputusan Direktur Jenderal
Keputusan Direktur Jenderal Pembinaan Hubungan Industrial Dan
Pengawasan Ketenagakerjaan No. Kep-311/BW/2002 Tentang
Pemberlakuan

Sertifikasi

Kompetensi

Keselamatan

dan

Kesehatan Kerja Teknisi Listrik

13

Keputusan Direktur Jenderal Binawas No. Kep-407/BW/1999


tentang Persyaratan, Penunjukan, Hak dan Kewajiban Teknisi Lift
3. Tujuan K3
Kesehatan dan Keselamatan Kerja bertujuan untuk :
a. Melindungi kesehatan dan keselamatan pekerja
b. Meningkatkan kesejahteraan dan kinerja pekerja
c. Menjamin kesehatan dan keselamatan orang lain dalam lingkungan kerja
d. Mengamankan sumber bahaya (pollutant)
e. Menyehatkan lingkungan kerja
f.

Mengefisienkan kegiatan

g. Meningkatkan produktivitas
h. Menurunkan angka absensi dan kehilangan jam kerja
4. Istilah-Istilah Dalam K3
a. Potensi Bahaya (Hazard)
Adalah suatu keadaan yang

memungkinkan dapat menimbulkan

kecelakaan atau kerugian berupa cedera, penyakit, kerusakan atau


kemampuan melaksanakan fungsi yang telah ditetapkan
b. Tingkat Bahaya (Danger)
Adalah ungkapan adanya potensi bahaya secara relatif. Kondisi yang
berbahaya mungkin saja ada, tetapi dapat menjadi tidak begitu berbahaya
karena telah dilakukan beberapa tindakan pencegahan.
c. Risiko (Risk)
Menyatakan kemungkinan terjadinya kecelakaan/kerugian pada periode
waktu tertentu atau siklus operasi tertentu.
d. Insiden (Incident)
Kejadian yang tidak diinginkan yang dapat dan telah mengadakan kontak
dengan sumber energi melebihi nilai ambang batas badan atau struktur.
e. Kecelakaan
Adanya suatu kejadian yang tidak diduga semula dan tidak dikehendaki
yang mengacaukan proses-proses yang telah diatur dari suatu aktivitas.

14

f.

Aman/Selamat
Adalah suatu kondisi tidak ada kemungkinan malapetaka (bebas dari
bahaya).

g. Tindakan Berbahaya (Unsafe action)


Adalah suatu pelanggaran terhadap prosedur

keselamatan yang

memberikan peluang terhadap kejadian kecelakaan.


h. Kondisi berbahaya (Unsafe condition)
Adalah suatu kondisi fisik atau keadaan yang berbahaya yang mungkin
dapat langsung mengakibatkan terjadinya kecelakaan.
5. Sejarah Perkembangan K3
a. Sejarah Perkembangan K3 Tingkat Dunia
Tidak diketahui secara tepat kapan dimulainya perkembangan K3, tetapi
ada anggapan bahwa mulai timbul sejak adanya pekerjaan yang
berhubungan dengan sistem pengupahan atau penggajian. Dari beberapa
literatur ditemukan bahwa pada abad ke-16 mulai ada keteranganketerangan yang lebih jelas tentang gambaran kecelakaan dan penyakit
yang

diderita

oleh

pekerja

tambang,

pencegahan

seperti

penyelenggaraan sistem pertukaran udara dan pemakaian tutup muka.


Pada abad ke-17, Bernardine Ramazzini yang oleh beberapa penulis
dianggap sebagai Bapak K3, di dalam bukunya yang berjudul De Morbis
Artificum Diatriba menguraikan tentang berbagai jenis penyakit yang
berkaitan dengan pekerjaan yang dilakukan oleh pekerja. Dengan
demikian, Ramazzini telah memperjelas persoalan bahwa pekerjaan
dapat menimbulkan penyakit, yang sampai saat ini dikenal dengan
penyakit akibat kerja. Selain itu, dia juga manambahkan cara-cara
menegakkan diagnosa penyakit akibat kerja.
Pada pertengahan

abad ke-18, dengan terjadinya revolusi industri di

Inggris, pada saat itu mulai ditemukan cara-cara berproduksi baru, mesinmesin baru untuk industri seperti mesin tenun, generator serta mesin
untuk pengangkutan, maka K3 pun juga mengalami perkembangan yang

15

lebih pesat lagi. Perkembangan yang demikian juga terjadi di negaranegara Eropa lainnya serta Amerika.
Pertumbuhan dan perkembangan teknologi di negara-negara maju pada
abad ke-20 ini, seperti teknologi produksi di dalam industri, teknologi
komunikasi, teknologi pertambangan, dan teknologi canggih lainnya
merupakan tantangan bagi perkembangan K3. Pada kenyataannya
mampu berkembang mengikuti kemajuan yang cepat sesuai dengan laju
pertumbuhan teknologi.
b. Sejarah Perkembangan K3 di Indonesia
Seperti halnya dengan perkembangan K3 di negara-negara maju lainnya.
Perkembangan K3 di Indonesia tidak diketahui secara pasti kapan
tepatnya. Kemajuan-kemajuan yang dicapai di Eropa sangat dirasakan
sejak timbulnya revolusi industri. Akan tetapi perkembangan K3
sesungguhnya baru dirasakan (terjadi) beberapa tahun setelah Indonesia
merdeka yaitu pada saat munculnya Undang-Undang Kerja dan UndangUndang Kecelakaan, meskipun permulaannya belum berlaku, namun
telah memuat pokok-pokok tentang K3.
Selanjutnya, oleh Departemen Perburuhan pada tahun 1967 didirikan
Lembaga Kesehatan Buruh yang kemudian pada tahun 1965 berubah
menjadi Lembaga Keselamatan dan Kesehatan Buruh.
Pada tahun 1966 didirikan Lembaga Higiene Perusahaan dan Kesehatan
Kerja di Departemen Tenaga Kerja, dan Dinas Higiene Perusahaan/
Sanitasi umum dan Dinas Kesehatan Tenaga Kerja di Departemen
Kesehatan. Di samping itu, juga tumbuh organisasi swasta yaitu yayasan
Higiene perusahaan yang berkedudukan di Surabaya. Selanjutnya
organisasi Hiperkes (Higiene Perusahaan dan Kesehatan Kerja) yang ada
di Pemerintah dari tahun ke tahun selalu mengalami perubahanperubahan dengan nama sebagai berikut:
Pada

tahun

1969

berubah

menjadi

Perusahaan dan Kesehatan Kerja

16

Lembaga

Nasional

Higiene

Pada tahun 1978 berubah menjadi Pusat Higiene Perusahaan, Kesehatan


dan Keselamatan Kerja (Hiperkes).
Pada tahun 1983 berubah lagi menjadi Pusat Higiene Perusahaan dan
Kesehatan Kerja
Pada tahun 1988 berubah menjadi Pusat Pelayanan Ergonomi,
Kesehatan dan Keselamatan Kerja.
Pada tahun 1993 berubah lagi menjadi Pusat Higiene Perusahaan,
Kesehatan dan Keselamatan Kerja.
Batasan tersebut menjelaskan bahwa perkembangan K3 di Indonesia
berjalan bersama-sama dengan pengembangan kesehatan kerja yaitu selain
melalui institusi, juga dilakukan melalui upaya-upaya penerbitan buku-buku,
majalah, leaflet K3, spanduk-spanduk,

poster dan disebar luaskan ke

seluruh Indonesia. Kegiatan lain adalah seminar K3, konvensi, lokakarya,


bimbingan terapan K3 diadakan secara berkala dan terus menerus.
Organisasi K3 adalah Asosiasi Hiperkes dan Keselamatan Kerja (AHKKI)
yang DPD-nya tersebar di seluruh Provinsi Wilayah NKRI dengan pusat di
Jakarta.
Program pendidikan keahlian K3 dilaksanakan baik dalam bentuk mata
kuliah yang diberikan pada beberapa jurusan di Perguruan Tinggi, juga
diberikan dalam bentuk informasi berupa kursus-kursus keahlian K3. dan
salah satu keahlian yang berkembang di tahun 2004 adalah HIMU = Higiene
Industri Muda. Dari segi peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu
perundangan yang menyangkut K3 yang terdapat dalam Undang-Undang
No.1 tahun 1970, Peraturan Menteri, surat edaran telah banyak diterbitkan.

17

D. Aktivitas Pembelajaran
Modul ini disusun agar dapat dijadikan sebagai panduan pembelajaran
peserta pelatihan untuk menambah wawasan dan pemahaman tentang
kompetensi yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran 1.
Pada prinsipnya, peserta pelatihan harus mengikuti kegiatan belajar tatap
muka dan aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Adapun
aktivitas dalam kegiatan pembelajaran 1 tertuang dalam tabel berikut ini:

Tabel 1. 1. Aktivitas Pembelajaran

No

Aktivitas Pembelajaran

1.

Apersepsi tentang kegiatan mengenal Kesehatan


dan Keselamatan Kerja (K3)

2.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

Memahami uraian materi pembelajaran

6.

7.

8.

18

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Penyampaian materi oleh instruktur

3.

5.

Keterlaksanaan

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Bertanya tentang materi pembelajaran

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan

E. Latihan/ Kasus /Tugas


1. Jelaskan pengertian K3!
2. Tuliskan definisi dari istilah-istilah K3 berikut ini:
a. Hazard
b. Kecelakaan
c. Unsafe action
d. Unsafe condition
3. Tuliskan kembali hierarki sejarah perkembangan K3

secara nasional

maupun internasional!
4. Tuliskan tujuan K3!
5. Apakah dasar hukum dari K3?

F. Rangkuman
K3 merupakan singkatan dari kata Kesehatan dan Keselamatan Kerja.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) adalah suatu ilmu yang membahas
tentang kesehatan dan keselamatan pekerja, lingkungan kerja, dan hasil
kerja. Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari
ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari
multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam,
teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan
dengan maksud menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja,
tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan
efisiensi dan produktivitas kerja. Kesehatan kerja adalah kesehatan yang
bertalian dengan pekerja yang sehat, lingkungan kerja yang sehat dan
produk yang dihasilkan kondisinya tidak cacat (sempurna). Keselamatan
kerja berasal dari kata selamat artinya terhindar dari bahaya.
Keselamatan dan Kesehatan Kerja didasarkan pada Undang-Undang
Keselamatan Kerja No.1 Tahun 1970, Undang-Undang No. 2 Tahun 1963,
dan peraturan-peraturan pelaksanaannya. Dengan dasar hukum yang kuat
tesebut, setiap perusahaan berkewajiban untuk melindungi keselamatan
karyawannya, sedangkan dilain pihak karyawanpun berkewajiban untuk

19

menaati

dan

mematuhi

ketentuan-ketentuan/peraturan-peraturan

keselamatan kerja yang telah ditetapkan.

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Cocokkan jawaban di atas dengan kunci jawaban tes formatif 1 yang ada di
bagian akhir modul ini. Ukurlah tingkat penguasaan materi Kegiatan
Pembelajaran 1 dengan rumus sebagai berikut :
Tingkat penguasaan = (Jumlah jawaban benar : 5 ) x 100 %
Arti tingkat penguasaan yang diperoleh adalah :
Baik sekali

90 100 %

Baik

80 89 %

Cukup

70 79 %

Kurang

0 69 %

Bila tingkat penguasan mencapai 80 % ke atas, silahkan melanjutkan ke


Kegiatan Pembelajaran 2. Namun bila tingkat penguasaan masih di bawah
80 % harus mengulangi kegiatan pembelajaran 1 terutama pada bagian
yang belum dikuasai.

20

H. Kunci Jawaban
1. Pengertian dari K3 adalah:
K3 merupakan singkatan dari kata Kesehatan dan Keselamatan Kerja.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) adalah suatu ilmu yang
membahas tentang kesehatan dan keselamatan pekerja, lingkungan
kerja, dan hasil kerja. Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 )
merupakan bagian dari ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3
merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan,
ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian
maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat dan
selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya,
sehingga meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.
2. Definisi dari istilah-istilah K3 berikut ini:
a. Hazard

adalah

suatu

keadaan

yang

memungkinkan

dapat

menimbulkan kecelakaan atau kerugian berupa cedera, penyakit,


kerusakan atau kemampuan melaksanakan fungsi yang telah
ditetapkan.
b. Kecelakaan adalah adanya suatu kejadian yang tidak diduga semula
dan tidak dikehendaki yang mengacaukan proses-proses yang telah
diatur dari suatu aktivitas
c. Unsafe

action

keselamatan

adalah

yang

suatu

pelanggaran

terhadap

prosedur

peluang

terhadap

kejadian

memberikan

kecelakaan
d. Unsafe condition adalah suatu kondisi fisik atau keadaan yang
berbahaya yang mungkin dapat langsung mengakibatkan terjadinya
kecelakaan
3. Sejarah perkembangan K3, yakni:

Sejarah perkembangan K3 tingkat dunia


Beberapa literatur ditemukan bahwa pada abad ke-16 mulai ada
keterangan-keterangan

yang

lebih

jelas

tentang

gambaran

kecelakaan dan penyakit yang diderita oleh pekerja tambang,


pencegahan seperti penyelenggaraan sistem pertukaran udara dan

21

pemakaian tutup muka. Pada abad ke-17, Bernardine Ramazzini yang


oleh beberapa penulis dianggap sebagai Bapak K3, di dalam bukunya
yang berjudul De Morbis Artificum Diatriba menguraikan tentang
berbagai jenis penyakit yang berkaitan dengan pekerjaan yang
dilakukan oleh pekerja. Pada pertengahan

abad ke-18, dengan

terjadinya revolusi industri di Inggris, pada saat itu mulai ditemukan


cara-cara berproduksi baru, mesin-mesin baru untuk industri seperti
mesin tenun, generator serta mesin untuk pengangkutan, maka K3
pun

juga

mengalami

perkembangan

yang

lebih

pesat

lagi.

Perkembangan yang demikian juga terjadi di negara-negara Eropa


lainnya serta Amerika. Pertumbuhan dan perkembangan teknologi di
negara-negara maju pada abad ke-20 ini, seperti teknologi produksi di
dalam industri, teknologi komunikasi, teknologi pertambangan, dan
teknologi canggih lainnya merupakan tantangan bagi perkembangan
K3.

Sejarah perkembangan K3 di Indonesia


Perkembangan K3 sesungguhnya baru dirasakan (terjadi) beberapa
tahun setelah Indonesia merdeka yaitu pada saat munculnya UndangUndang

Kerja

dan

Undang-Undang

Kecelakaan,

meskipun

permulaannya belum berlaku, namun telah memuat pokok-pokok


tentang K3. Selanjutnya, oleh Departemen Perburuhan pada tahun
1967 didirikan Lembaga Kesehatan Buruh yang kemudian pada tahun
1965 berubah menjadi Lembaga Keselamatan dan Kesehatan Buruh.
Pada tahun 1966 didirikan

Lembaga Higiene Perusahaan dan

Kesehatan Kerja di Departemen Tenaga Kerja, dan Dinas Higiene


Perusahaan/Sanitasi umum dan Dinas Kesehatan Tenaga Kerja di
Departemen Kesehatan.

Di samping itu, juga tumbuh organisasi

swasta yaitu Yayasan Higiene Perusahaan yang berkedudukan di


Surabaya. Selanjutnya organisasi Hiperkes (Higiene Perusahaan dan
Kesehatan Kerja) yang ada di pemerintah dari tahun ke tahun selalu
mengalami

perubahan-perubahan

nama.

Program

pendidikan

keahlian K3 dilaksanakan baik dalam bentuk mata kuliah yang


diberikan pada beberapa jurusan di Perguruan Tinggi, juga diberikan

22

dalam bentuk informasi berupa kursus-kursus keahlian K3. dan salah


satu keahlian yang berkembang di tahun 2004 adalah HIMU = Higiene
Industri Muda. Dari segi

peraturan perundang-undangan yang

berlaku, yaitu perundangan yang menyangkut K3 yang terdapat


dalam Undang-Undang No.1 tahun 1970, Peraturan Menteri, surat
edaran telah banyak diterbitkan.
4. Kesehatan dan Keselamatan Kerja bertujuan untuk :
a) Melindungi kesehatan dan keselamatan pekerja
b) Meningkatkan kesejahteraan dan kinerja pekerja
c) Menjamin kesehatan dan keselamatan orang lain dalam lingkungan
kerja
d) Mengamankan sumber bahaya (pollutant)
e) Menyehatkan lingkungan kerja
f)

Mengefisienkan kegiatan

g) Meningkatkan produktivitas
h) Menurunkan angka absensi dan kehilangan jam kerja
5. Keselamatan dan Kesehatan Kerja didasarkan pada Undang-Undang
Keselamatan Kerja No.1 Tahun 1970, Undang-undang No. 2 Tahun 1963,
dan peraturan-peraturan pelaksanaannya.

23

24

Kegiatan Pembelajaran 2

25

26

ERGONOMI
A. Tujuan
Setelah Anda mengikuti Kegiatan Pembelajaran 2 ini, Anda diharapkan
memenuhi tujuan berikut ini:
1. Mampu memahami pengertian ergonomi.
2. Mampu mengetahui praktik kesehatan, keselamatan dan keamanan di
tempat kerja .

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah Anda mengkaji materi Kegiatan Pembelajaran 2, kompetensi yang
diharapkan adalah Anda mampu menjelaskan: (1) pengertian ergonomi; (2)
praktik kesehatan, keselamatan dan keamanan di tempat kerja.

C. Uraian Materi
Salah satu syarat yang menjamin berjalannya prosedur kesehatan,
keselamatan dan keamanan kerja adalah terpenuhinya syarat ergonomis di
tempat kerja.
1. Pengertian Ergonomi
Terdapat beberapa pengertian ergonomi, antara lain:
a. Ergonomi berasal dari bahasa Latin, yaitu ergo yang artinya kerja
dan nomos yang artinya hukum alam, dan dapat didefinisikan
sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan
kerjanya

yang

ditinjau

secara

anatomi,

fisiologi,

psikology,

engineering, manajemen dan design.


b. Ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari tubuh
manusia dalam kaitannya dengan pekerjaan dengan memanfaatkan
informasi-informasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan
manusia untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat
hidup dan bekerja pada sistem dengan baik, dengan demikian
manusia dapat melakukan pekerjaan dengan nyaman, aman, dan
efektif sehingga mencapai produktifitas yang optimal.

27

Tujuan dari ergonomi adalah untuk memaksimalkan perancangan


terhadap

produk,

alat

anthropometri

secara

pengetahuan

yang

dan

ruangan

integral,
utuh

dalam

sehingga

dalam

kaitannya

dengan

mendapatkan

menghadapi

suatu

permasalahan-

permasalahan interaksi manusia dengan technology dan produkproduknya,

sehingga

dimungkinkan

rancangan

sistem

manusia

(technology) dapat menjadi optimal.


Terdapat beberapa aspek dari ergonomis yang harus dipertimbangkan,
antara lain adalah:
a. Sikap dan posisi kerja
Beberapa jenis pekerjaan akan memerlukan sikap dan posisi tertentu
yang terkadang cenderung tidak mengenakkan dan kadang juga
harus berlangsung dalam jangka waktu yang lama. Hal ini
menyebabkan pekerja cepat lelah, membuat banyak kesalahan atau
menderita cacat tubuh. Untuk menghindari hal tersebut di atas
terdapat beberapa pertimbangan ergonomis, seperti:
1) Mengurangi keharusan operator untuk bekerja dengan sikap dan
posisi membungkuk dengan frekuensi yang sering atau jangka
waktu lama.
2) Operator seharusnya menggunakan jarak jangkauan normal.
3) Operator tidak seharusnya duduk atau berdiri pada saat bekerja
untuk waktu yang lama dengan kepala, leher, dada atau kaki
berada dalam sikap atau posisi miring.
4) Operator tidak seharusnya bekerja dalam frekuensi atau periode
waktu yang lama dengan tangan atau lengan berada dalam posisi
di atas level siku yang normal.
b. Anthropometri dan dimensi ruang kerja
Persyaratan ergonomis mensyaratkan agar peralatan dan fasilitas
kerja

sesuai

dengan

orang

yang

menggunakan

khususnya

menyangkut dimensi ukuran tubuh. Dalam menentukan ukuran


maksimum atau minimum

28

Ergonomi tidak pernah lepas dari Anthropometri. Anthropometri


berasal dari antro yang berarti manusia dan metri yang berarti
ukuran. Jari secara garis besar anthropometri dapat didefinisikan
sebagai satu studi yang berkaitan dengan pengukuran dimensi tubuh
manusia.
Anthropometri adalah sekumpulan data numerik yang berhubungan
dengan ciri-ciri fisik tubuh manusia, seberti: ukuran, bentuk dan
kekuatan serta penerapan dari data tersebut untuk penanganan
masalah design.
Tujuan dari anthropometri adalah sebagai acuan yang ergonomis
dalam segala hal yang memerlukan interaksi manusia, dalam
aplikasinya mengenai perancangan area, alat, produk, maupun
stasiun kerja, yang berkaitan dengan bentuk, ukuran, dan dimensi
yang tepat, sehingga para pengguna alat atau ruangan fisik tersebut
cocok, dan diharapkan akan meningkatkan produktivitas.
Anthropometri secara luas akan digunakan sebagai pertimbanganpertimbangan ergonomis dalam memerlukan interaksi manusia. Data
anthropometri yang berhasil diperoleh akan diaplikasikan secara luas
antara lain dalam hal:
1) Perancangan area kerja.
2) Perancangan peralatan kerja seperti mesin, perkakas, dsb.
3) Perancangan produk-produk konsumtif, seperti pakaian, kursi dan
meja komputer.
4) Perancangan lingkungan kerja fisik.
Perancangan dengan menggunakan data anthropometri secara
umum sekurang-kurangnya 90%-95% dari populasi yang menjadi
target dalam kelompok pemakai. Rancangan ini dimaksudkan agar
sebagian besar dalam kelompok pemakai dapat menggunakan alat
tersebut. Rancangan produk yang dapat diatur secara fleksibel akan
jelas memberikan kemudahan dalam operasinya, sehingga dapat
dipergunakan meskipun oleh dimensi tubuh yang berbeda-beda.

29

Diharapkan anthropometri dapat digunakan dalam aplikasi alat-alat


yang dipakai secara nyaman oleh sebagian besar pemakai.
Data anthropometri yang akan digunakan dipilih berdasarkan
kesesuaian kegunaannya. Beberapa faktor yang mempengaruhi
dimensi tubuh manusia yang secara otomatis akan memengaruhi
tingkat kenyamanan pengguna fasilitas kerja, yaitu:

1) Umur
Secara umum dimensi tubuh manusia akan tumbuh dan
bertambah besar seiring dengan bertambahnya umur yaitu sejak
awal kelahirannya sampai dengan umur seAndar 20 tahunan.
Setelah itu tidak lagi akan terjadi pertumbuhan bahkan justru akan
cenderung berubah menjadi penurunan ataupun penyusutan yang
dimulai seAndar umur 40 tahunan.
2) Jenis kelamin
Dimensi ukuran tubuh laki-laki umumnya akan lebih besar
dibandingkan dengan wanita, kecuali untuk beberapa bagian
tubuh tertentu seperti pinggul, dan sebagainya.
3) Suku/bangsa
Setiap suku bangsa memiliki kekhasan dimensi fisik tersendiri.
4) Posisi tubuh
Sikap ataupun posisi tubuh akan berpengaruh terhadap ukuran
tubuh oleh sebab itu, posisi tubuh standar harus diterapkan untuk
survei pengukuran. Dalam kaitan dengan posisi tubuh dikenal 2
cara pengukuran, yaitu:
a) Pengukuran dimensi struktur tubuh (structural body dimension)
Di sini tubuh diukur dalam berbagai posisi standar dan tidak
bergerak (tetap tegak sempurna). Dimensi tubuh yang diukur
dengan posisi tetap antara lain meliputi berat badan, tinggi
tubuh dalam posisi berdiri maupun duduk, ukuran kepala,
tinggi/panjang lutut pada saat berdiri/duduk, panjang lengan
dan sebagainya.

30

b) Pengukuran

dimensi

fungsional

tubuh

(functional

body

dimensions)
Di sini pengukuran dilakukan terhadap posisi tubuh pada saat
berfungsi melakukan gerakan-gerakan tertentu yang berkaitan
dengan kegiatan yang harus diselesaikan. Hal pokok yang ditekankan
dalam pengukuran dimensi fungsional tubuh ini adalah mendapatkan
ukuran tubuh yang nantinya akan berkaitan erat dengan gerakangerakan nyata yang diperlukan tubuh untuk melaksanakan kegiatankegiatan tertentu.
Selain faktor-faktor tersebut di atas masih terdapat pula beberapa
faktor, seperti:

Cacat tubuh
Data Anthropometri di sini diperlukan untuk perancangan produk
bagi orang-orang cacat.

Kehamilan
Data anthropometri di sini diperlukan untuk perancangan produk
yang sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh saat hamil.

Tebal-tipisnya pakaian
Iklim yang berbeda memberikan variasi yang berbeda pula dalam
bentuk rancangan dan spesifikasi pakaian.

Pengukuran dibagi dua, yaitu:

Pengukuran dimensi struktur tubuh


Di sini tubuh diukur dalam berbagai posisi standar badan tidak
bergerak, seperti berat badan, tinggi tubuh dalam posisi berdiri
maupun duduk, ukuran kepala, dll. Ukuran dalam hal ini diambil
dengan persentil tertentu seperti 5% atau 95%.

Pengukuran dimensi fungsional tubuh


Di sini pengukuran dilakukan terhadap posisi tubuh pada saat
berfungsi melakukan gerakan-gerakan tertentu yang berkaitan
dengan kegiatan yang harus diselesaikan.

31

Dengan menciptakan ruang kerja yang ergonomis, maka akan


dapat mengurangi kelelahan yang dapat menurunkan kinerja dari
pekerja itu sendiri. Kelelahan yang mungkin terjadi dapat dibagi
menjadi 4 macam: kelelahan visual, kelelahan monoton, kelelahan
fisik dan kelelahan mental.
2. Praktik Kesehatan, Keselamatan dan Keamanan di Tempat Kerja
Praktik kesehatan, keselamatan dan keamanan di tempat kerja
merupakan hal yang tidak dapat disepelekan. Dapat dilihat dari jumlah
kecelakaan yang sering terjadi di tempat kerja dan penyakit-penyakit
yang sering diderita oleh pekerja karena pekerjaannya.
Hal itu semua dapat dicegah jika ada kerjasama dari 2 pihak utama di
dunia kerja, yaitu:
a. Perusahaan:
1) Menyediakan tempat kerja yang bebas resiko
2) Dapat mencari bantuan konsultasi dan identifikasi
3) Tidak dapat menghukum karyawan
b. Pegawai:
1) Mematuhi standar yang sudah ada
2) Melaporkan masalah kepada atasan
3) Dapat menuntut keamanan
Komitmen

dari

manajemen

perusahaan

merupakan

kunci

dari

tercapainya keadaan produktif penuh di perusahaan, badan khusus yang


menangani tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan kerja harus
terdapat di setiap perusahaan yang berpegawai lebih dari 100 orang.
Badan tersebut bertugas untuk menganalisa kecelakaan kejadian dan
menetapkan tujuan spesifik keselamatan yang dapat dicapai.
Badan khusus tersebut menganalisa penyebab kurangnya tingkat
produktif yang terdapat di perusahaan, yang pada umumnya terjadi atas
beberapa faktor umum:
a. Kejadian yang tidak terduga
b. Kondisi kerja rawan kecelakaan

32

1) Pengoperasian peralatan yang sudah cacat


2) Kurangnya peralatan keselamatan
3) Pekerjaan yang berbahaya
4) Jadwal pekerjaan yang terlalu padat
c. Kebiasaan perilaku karyawan yang dapat menimbulkan kecelakaan
atau penyakit
d. Faktor keterbatasan manusia:
1) Penglihatan
2) Usia
3) Persepsi
4) Kemampuan motorik
Tingkat produktif disebuah perusahaan dapat terus dipelihara dengan
beberapa cara, yaitu:
a. Memperbaiki kondisi kerja menjadi sebuah kondisi yang ergonomis
b. Mengurangi perilaku berbahaya karyawan dengan seleksi dan
penempatan kerja secara hati-hati
c. Mengurangi perilaku berbahaya melalui:
1) Penempelan poster dan propoganda lain
2) Pemberian pelatihan
3) Komitmen manajemen puncak
4) Pemberian prioritas pada keselamatan
5) Penyusunan kebijakan menyangkut keselamatan kerja
6) Penempatan sasaran pengurangan biaya secara jelas
7) Penyelenggaraan inspeksi
8) Pemantauan load kerja dan tingkat stress karyawan
Beberapa contoh program yang dapat dilaksanakan oleh perusahaan
untuk mendukungnya prosedur kesehatan, keselamatan dan keamanan
kerja antara lain:
a. Membuat kondisi kerja aman
Dengan membeli dan mempergunakan mesin-mesin yang dilengkapi
alat-alat pengaman, menggunakan peralatan-peralatan yang lebih
baik, mengatur layout tempat kerja dan penerangan sebaik mungkin,

33

tempat kerja yang ergonomis dan pemeliharaan fasilitas tempat kerja


yang baik.
b. Melakukan

kegiatan-kegiatan

pencegahan

kecelakaan

dengan

mengendalikan praktik-praktik manusia yang tidak aman


1) Dengan

mendidik

para

karyawan

dalam

hal

keamanan,

memberlakukan larangan-larangan keras, memasang poster untuk


selalu

mengingatkan

tentang

kesehatan,

keselamatan

dan

keamanan kerja.
2) Seorang

atasan

sebaiknya:

memberikan

pujian

kepada

karyawannya, mendengarkan keluhan bawahannya, menjadi


contoh yang baik, mengunjungi tempat kerja secara teratur,
menjaga komunikasi tentang keamanan secara terbuka, kaitkan
bonus dengan kemajuan keamanan.
3) Membuat

pelatihan

tentang

kesehatan,

keselamatan

dan

kemanan kerja, dilanjutkan secara periodik dengan demonstrasi


dan test.
4) Memasang poster-poster yang memberikan keterangan tentang
kesehatan, keselamatan dan keamanan kerja.
5) Melakukan inspeksi dan evaluasi tentang kesehatan, keselamatan
dan keamanan di tempat kerja secara teratur.
c. Penciptaan lingkungan kerja yang ergonomis
1) Membuat tempat kerja yang meminimalisasi kelelahan pekerja.
2) Untuk menjaga kesehatan para karyawan dari gangguangangguan penglihatan, pendengaran, kelelahan, dll.
d. Memberikan pelayanan kesehatan
Dengan penyediaan dokter organisasi dan klinik kesehatan organisasi
Salah satu faktor yang memengaruhi tingkat ergonomis di tempat kerja
atau kantor adalah posisi kerja dari pekerja itu sendiri. Dengan posisi
kerja yang baik akan dapat menjaga kesehatan tubuh, dan mencegah
timbulnya kelelahan sewaktu bekerja.
a. Posisi kerja yang baik antara lain harus memenuhi syarat berikut:
b. Leher lurus dengan bahu dan leher dalam keadaan santai

34

c. Posisi lengan berada di bawah bahu


d. Sikut terletak dekat dengan badan dan tidak jauh maju ke depan atau
kebelakang
e. Tinggi permukaan meja setinggi sikut atau sedikit di bawah
f.

Duduk dengan keadaan tulang ekor berbentuk S yang normal dan


ditopang dengan baik

g. Kedua kaki berada di lantai


h. Ketika duduk, lutut membentuk sudut 900

Gambar 2. 1. Posisi kerja yang baik

Gambar 2. 2. Posisi lengan yang baik dan tidak baik

35

Posisi Tidak Baik

36

Posisi Baik

Gambar 2. 3. Contoh postur yang baik dan tidak pada saat bekerja

Para pekerja sebaiknya juga melakukan peregangan setelah beberapa lama


bekerja dengan posisi yang sama, peregangan ini berfungsi untuk
menggerakaan otot-otot yang sudah tegang setelah lama bekerja.

37

Gambar 2. 4. Latihan peregangan

Selain dari posisi tubuh, ada beberapa faktor lain yang memengaruhi tingkat
ergonomis tempat kerja, yaitu: tenaga yang dikeluarkan, gerakan kerja,
penglihatan (cahaya dan tingkat ketelitian), keadaan temperatur, keadaan
atomosfer, keadaan lingkungan, dan kelonggaran untuk kebutuhan pribadi.
Tenaga yang dikeluarkan menjelaskan tipe pekerjaan yang dilakukan;
apakah pekerjaan kantor dalam keadaan duduk atau pekerja bangunan yang
harus selalu berpindah-pindah tempat.
Gerakan kerja maksudnya adalah apakah gerakannya di dalam area yang
sempit yang terbatas saja; misalnya dimeja atau luas; misalnya di studio
atau sempit.
Kelelahan

penglihatan

maksudnya

adalah

seberapa

kerja

tersebut

memengaruhi kelelahan mata, dari tingkat pencahayaan ataupun jenis


pekerjaan; jenis pekerjaan yang kecil dan membutuhkan perhitungan presisi
akan lebih cepat membuat mata menjadi lebih lelah.

38

Keadaan temperatur yang normal untuk bekerja adalah 22-28 C. Bila


temperatur di ruang kerja jauh di bawah atau di atas dari suhu normal
tersebut, maka akan mengganggu kinerja dari pekerja yang berada di
ruangan tersebut.
Keadaan atmosfer merupakan tingkat kualitas dari udara di tempat kerja;
dari ada tidaknya ventilasi dan ada tidaknya bau-bauan. Normalnya setiap
ruangan memiliki ventilasi agar menjaga pergerakan udara yang terdapat di
dalam ruangan dan udara harusnya tidak terdapat bau-bauan baik yang
beracun maupun tidak.
Kelonggaran untuk kebutuhan pribadi adalah keaadaan di mana karyawan
dapat bekerja seefektif mungkin dengan menghormati kebutuhan dasar dari
karyawan tersebut sebagai manusia, seperti pergi ke belakang, makan,
berkomunikasi, dll. Beberapa resiko bahaya yang biasanya terdapat di
tempat kerja:
Tabel 2. 1. Resiko ditempat kerja

Bahan Kimia
Berbahaya

Ancaman Bahaya
Lainnya

Bahaya Terhadap
Keselamatan

Pelarut / Pembersih

Kebisingan

Listrik

Asam / bahan yang


menyebabkan iritasi

Radiasi

Kebakaran / Ledakan

Debu ( Asbes, Silika,


Kayu )

Gerakan yang berulangulang

Mesin-mesin tanpa
pelindung

Logam berat ( timah


hitam, arsenik, air
raksa )

Posisi tubuh yang tidak


nyaman

Mengangkat bendabenda yang berat

Polusi udara

Panas / Dingin

Pengaturan tempat kerja


( berantakan,
penyimpanan yang tidak
baik )

Pestisida

Penyakit Menular

Kendaraan bermotor

Resin

Stress/ Pelecehan
Beban Kerja / Irama
kerja

39

Beberapa cidera yang umumnya terjadi karena tempat kerja yang tidak
memenuhi persyaratan ergonomis:
Tabel 2. 2. Cedera pada tempat kerja
Cidera

Gejala

Penyebab

Bursitis : meradangnya
kantung antara tulang
dengan kulit, atau tulang
dengan tendon. Dapat
terjadi di lutut, siku, atau
bahu.

Rasa sakit dan


bengkak pada tempat
cedera

Berlutut, tekanan pada siku,


gerakan bahu yang berulangulang

Sindroma pergelangan
tangan : tekanan pada
syaraf yang melalui
pergelangan tangan

Gatal, sakit, dan kaku


pada jari-jemari,
terutama di malam
hari

Membengkokkan
pergelangan berulang-ulang.
Menggunakan alat yang
bergetar. Kadang diikuti
dengan tenosynovitis.

Ganglion : kista pada sendi


atau pangkal tendon.
Biasanya di belakang
tangan atau pergelangan

Bengkak bundar,
keras, dan kecil yang
biasanya tidak
menimbulkan sakit.

Gerakan tangan yang


berulang-ulang

Tendonitis : radang pada


daerah antara otot dan
tendon

Rasa sakit, bengkak,


dan merah di tangan,
pergelangan,
dan/atau lengan.
Kesulitan
menggerakan tangan.

Gerakan yang berulang


ulang.

Tenosynovitis : radang
pada tendon dan/atau
pangkal tendon

Sakit, bengkak, sulit


menggerakan tangan.

Gerakan yang berulang-ulang


dan berat. Dapat disebabkan
oleh peningkatan kerja yang
tiba-tiba, atau pengenalan
pada proses baru.

Tegang pada leher atau


bahu: radang pada tendon
dan atau pangkal tendon

Rasa sakit di leher


dan bahu

Menahan postur yang kaku

Gerakan jari yang tersentak


: radang pada tendon
dan/atau pangkal tendon di
jari

Kesulitan
menggerakkan jari
dengan pelan,
dengan atau tanpa
rasa sakit

Gerakan berulang-ulang.
Terlalu lama mencengkam,
terlalu keras atau terlalu
sering

40

D. Aktivitas Pembelajaran
Modul ini disusun agar dapat dijadikan sebagai panduan pembelajaran
peserta pelatihan untuk menambah wawasan dan pemahaman tentang
kompetensi yang ingin dicapai dalam Kegiatan pembelajaran 2.
Pada prinsipnya, peserta pelatihan harus mengikuti kegiatan belajar tatap
muka dan aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Adapun
aktivitas dalam Kegiatan pembelajaran 2 tertuang dalam tabel berikut ini:

Tabel 2. 3. Aktivitas Pembelajaran

No
1.

2.

3.

4.

5.

6.

Aktivitas Pembelajaran
Apersepsi tentang kegiatan mengenal pengertian
ergonomi dan praktik K3 di tempat kerja

Keterlaksanaan

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Penyampaian materi oleh instruktur

Membaca uraian materi pembelajaran

Memahami uraian materi pembelajaran

Bertanya tentang materi pembelajaran

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran

7.

Mengembangkan materi pembelajaran

8.

Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan

Ya
Tidak

Ya

Tidak

E. Latihan/ Kasus /Tugas


1. Jelaskan pengertian dari ergonomi?
2. Tuliskan beberapa aspek dari ergonomi yang harus dipertimbangkan!
3. Tuliskan arti dan tujuan dari anthropometri!

41

4. Tuliskan beberapa faktor umum kurangnya tingkat produktif yang


terdapat di perusahaan!
5. Tuliskan beberapa contoh program yang dapat dilaksanakan oleh
perusahaan untuk mendukung prosedur kesehatan, keselamatan dan
keamanan kerja!

F. Rangkuman
Terdapat beberapa pengertian ergonomi, antara lain:

Ergonomi berasal dari bahasa Latin, yaitu ergo yang artinya kerja dan
nomos yang artinya hukum alam, dan dapat didefinisikan sebagai studi
tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya yang ditinjau
secara anatomi, fisiologi, psikology, engineering, manajemen dan design.

Ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari tubuh manusia


dalam kaitannya dengan pekerjaan dengan memanfaatkan informasiinformasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan manusia untuk
merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja
pada sistem dengan baik, dengan demikian manusia dapat melakukan
pekerjaan dengan nyaman, aman, dan efektif sehingga mencapai
produktifitas yang optimal.

Secara singkat ilmu ergonomi adalah ilmu aplikasi untuk mendesain


pekerjaan dan tempat kerja agar sesuai dengan kemampuan dan
keterbatasan tubuh manusia. Adapun tujuan dari ergonomi adalah untuk
memaksimalkan perancangan terhadap produk, alat dan ruangan dalam
kaitannya dengan anthropometri secara integral, sehingga mendapatkan
suatu

pengetahuan

yang

utuh

dalam

menghadapi

permasalahan-

permasalahan interaksi manusia dengan technology dan produk-produknya,


sehingga dimungkinkan rancangan sistem manusia (technology) dapat
menjadi optimal.

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Cocokkan jawaban di atas dengan kunci jawaban tes formatif 1 yang ada
dibagian akhir modul ini. Ukurlah tingkat penguasaan materi Kegiatan
pembelajaran 2 dengan rumus sebagai berikut :

42

Tingkat penguasaan = (Jumlah jawaban benar : 5 ) x 100 %


Arti tingkat penguasaan yang diperoleh adalah :
Baik sekali

90 100 %

Baik

80 89 %

Cukup

70 79 %

Kurang

0 69 %

Bila tingkat penguasan mencapai 80 % ke atas, silahkan melanjutkan ke


Kegiatan pembelajaran 3. Bagus. Namun bila tingkat penguasaan masih di
bawah 80 % harus mengulangi Kegiatan pembelajaran 2 terutama pada
bagian yang belum dikuasai.

H. Kunci Jawaban
1. Ada beberapa pengertian ergonomi, diantaranya:

Ergonomi berasal dari bahasa Latin, yaitu ergo yang artinya kerja
dan nomos yang artinya hukum alam, dan dapat didefinisikan
sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan
kerjanya

yang

ditinjau

secara

anatomi,

fisiologi,

psikology,

engineering, manajemen dan design.

Ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari tubuh manusia


dalam kaitannya dengan pekerjaan dengan memanfaatkan informasiinformasi mengenai sifat, kemampuan, dan keterbatasan manusia
untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan
bekerja pada sistem dengan baik, dengan demikian manusia dapat
melakukan pekerjaan dengan nyaman, aman, dan efektif sehingga
mencapai produktifitas yang optimal.

Secara singkat, ilmu ergonomi adalah ilmu aplikasi untuk mendesain


pekerjaan dan tempat kerja agar sesuai dengan kemampuan dan
keterbatasan tubuh manusia.
2. Terdapat beberapa aspek dari ergonomis yang harus dipertimbangkan,
antara lain adalah:

Sikap dan posisi kerja

Anthropometri dan dimensi ruang kerja

43

3. Anthropometri adalah sekumpulan data numerik yang berhubungan


dengan ciri-ciri fisik tubuh manusia, seberti: ukuran, bentuk dan kekuatan
serta penerapan dari data tersebut untuk penanganan masalah design.
Tujuan dari anthropometri adalah sebagai acuan yang ergonomis dalam
segala hal yang memerlukan interaksi manusia, dalam aplikasinya
mengenai perancangan area, alat, produk, maupun stasiun kerja, yang
berkaitan dengan bentuk, ukuran, dan dimensi yang tepat, sehingga para
pengguna alat atau ruangan fisik tersebut cocok, dan diharapkan akan
meningkatkan produktivitas.
4. Beberapa faktor umum kurangnya tingkat produktif yang terdapat di
perusahaan:

Kejadian yang tidak terduga

Kondisi kerja rawan kecelakaan


Pengoperasian peralatan yang sudah cacat
Kurangnya peralatan keselamatan
Pekerjaan yang berbahaya
Jadwal pekerjaan yang terlalu padat

Kebiasaan perilaku karyawan yang dapat menimbulkan kecelakaan


atau penyakit

Faktor keterbatasan manusia:


Penglihatan
Usia
Persepsi
Kemampuan motorik

5. Beberapa contoh program yang dapat dilaksanakan oleh perusahaan


untuk mendukung prosedur kesehatan, keselamatan dan keamanan
kerja:

Membuat kondisi kerja aman

Melakukan

kegiatan-kegiatan

pencegahan

kecelakaan

mengendalikan praktek-praktek manusia yang tidak aman

44

Penciptaan lingkungan kerja yang ergonomis

Memberikan pelayanan kesehatan

dengan

45

Kegiatan Pembelajaran 3

46

47

Mengidentifikasi Syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan


Kerja (K3) dalam Menggunakan Perangkat TIK
A. Tujuan
Setelah Anda mengikuti Kegiatan Pembelajaran 3 ini, Anda diharapkan
memenuhi tujuan berikut ini:
Mampu memahami Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam
menggunakan perangkat TIK.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah Anda mengkaji materi Kegiatan pembelajaran 3, kompetensi yang
diharapkan adalah Anda mampu menjelaskan: (1)

Kesehatan dan

Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat TIK.

C. Uraian Materi
1. Pemakaian Komputer dengan Posisi yang Benar
Saat ini pemakaian komputer sudah sangat luas. Hampir semua kegiatan
manusia dalam peusahaan maupun instansi menggunakan komputer.
Manusia seolah-olah sudah sangat bergantung pada kemampuan komputer
yang memang diciptakan untuk membantu aktivitas manusia. Memang
banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pemakaian komputer, tetapi belum
banyak yang mengetahui bahwa penggunaan komputer juga dapat
menimbulkan suatu masalah. Masalah yang dimaksud di sini adalah
penyakit-penyakit yang disebabkan oleh pemakaian komputer, terutama jika
bekerja dengan komputer dalam waktu lama secara terus menerus.

48

Hal-Hal yang Tidak Baik Saat Bekerja dengan Komputer

Gambar 3. 1. Hal-hal yang tidak baik saat bekerja dengan komputer

Agar Keselamatan dan Kesehatan Kerja pengguna komputer dapat


diantisipasi, perlu diperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi berasal dari dua
kata dalam bahasa Yunani, yaitu ergos (kerja) dan nomos (hukum alam).
Menurut Sutalaksana, ergonomi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari
perancangan pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan oleh manusia, sistem
mengenai hubungan manusia dengan mesin, peralatan yang dipakai manusia
agar dapat dijalankan dengan cara paling efektif, serta termasuk alat-alat
peragaan untuk memberi informasi kepada manusia.
a. Penyakit akibat bekerja dengan komputer
Bekerja dengan komputer dapat menimbulkan masalah tersendiri bagi
tubuh manusia. Bekerja dengan komputer dapat pula menimbulkan
penyakit. Hal ini karena komputer merupakan teknologi informasi yang
mengalami pertumbuhan sangat cepat. Sejak pertama kali ditemukan,
percepatannya hingga kini hanya dalam puluhan tahun, sehingga bagian
tubuh manusia ada yang tidak sempat menyesuaikan atau beradaptasi
dengan percepatan tersebut.

49

Oleh karena itu, pemakaian komputer harus dilakukan dengan benar agar
pemanfaatannya dapat meningkatkan produktivitas kerja dan tidak
menimbulkan

penyakit.

Adapun

peralatan

komputer

yang

dapat

menimbulkan penyakit akibat kerja karena pemakaian yang tidak sesuai


prosedur adalah sebagai berikut:

Keyboard

Layar monitor

Meja dan kursi komputer

Printer

b. Posisi duduk
Posisi duduk seseorang yang menggunakan komputer memegang
peranan penting terhadap kesehatan. Pada saat menggunakan komputer,
posisi kepala pengguna dan monitor harus sejajar. Posisi duduk yang
benar akan menambah produktifitas, efektifitas dan menjaga kesehatan
dari pekerja sendiri.
Untuk

menghindari

atau

meminimalkan

kecelakaan

kerja,

perlu

diperhatikan aspek ergonomis yang salah satunya adalah posisi duduk.


Posisi duduk berhubungan dengan meja dan kursi komputer yang
digunakan. meja dan kursi adalah salah satu sumber penyakit dalam
bekerja dengan komputer karena sebagai alat penunjang kerja yang
sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja pengguna komputer.
Kelelahan kerja akan cepat timbul jika meja dan kursi tidak memenuhi
persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Berikut ini uraian yang
dapat dijadikan acuan sehubungan dengan keselamatan kerja dari posisi
duduk.
1) Mengatur dan memilih meja komputer

Meja dilengkapi alat sandaran kaki (foot rest)

Bagian bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki

Tinggi meja computer seAndar 55-75 cm (disesuaikan dengan


ukuran kursi dan juga disesuaikan dengan tinggi pengguna)

50

Gambar 3. 2. Meja komputer yang baik

2) Mengatur dan memilih kursi

Kursi fleksibel yang dapat mengikuti lekuk punggung dan


sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur.

Tinggi kursi disesuaikan dengan kaki pengguna agar tidak


menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan
cepat menimbulkan kelelahan.

Kursi pengguna komputer dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi


roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke
segala arah. Hal ini penting agar pengguna dapat leluasa
meregangkan tubuh untuk mengurangi kelelahan.

Gambar 3. 3. Desain posisi duduk untuk kursi komputer

51

3) Mengatur meja dan kursi

Meja dan kursi diatur dengan baik, yaitu antara tangan dan lengan
membentuk sudut tumpul (lebih dari 900)

Kaki dapat bersandar pada sandaran kaki (foot rest) sehingga kaki
dapat leluasa bergerak di bawah meja.

4) Aspek-aspek yang perlu diperhatikan agar tercipta kenyamanan saat


bekerja dengan komputer:
Adapun posisi duduk yang baik saat bekerja dengan komputer adalah
sebagai berikut:

Pandangan pada naskah (cara mengetik 10 jari buta)

Garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor

Lengan siku

Jari melengkung (mencakar) diletakkan pada posisi yang benar,


telunjuk kiri start pada F dan telunjuk kanan pada posisi J

Kepala dan badan tegak

Punggung pada sandaran

Kaki di lantai agak rapat

Posisi Pengguna Komputer yang ideal

Gambar 3. 4. Posisi pengguna komputer yang ideal

52

c. Jarak pandang mata dengan layar monitor


Jarak mata terhadap layar monitor yang normal adalah sekira 40 cm.
disarankan setiap layar monitor dilengkapi dengan kaca anti radiasi, agar
radiasi dari monitor tidak langsung mengenai mata. Cara ini sudah teruji
dapat mengurangi kelelahan pada mata.
Hal yang tidak kalah penting adalah dalam pemilihan monitor, pilihlah
monitor dengan kualitas yang baik sehingga radiasi yang ditimbulkan pun
tidak berlebihan. Demikian pula pengaturan warna monitor juga harus
tepat yaitu tidak terlalu terang atau gelap, jangan terlalu sering mengubah
tombol terang dan gelap pada monitor.

Gambar 3. 5. Monitor dan jarak pandang dengan mata

Mata merupakan organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit


akibat kerja karena terlalu sering difokuskan ke layar monitor. Pemakaian
layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada
mata. Sebagian besar pengguna komputer mengalami keluhan pada
mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata
berarir, sampai iritasi mata, bahkan kemungkinan katarak mata.

53

Penyakit pada mata akibat bekerja dengan komputer dapat disebabkan


oleh hal-hal berikut:

Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas,
seperti

warna

merah,

kuning,

ungu,

dan

oranye

sehingga

mempercepat kelelahan pada mata.

Pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber
lain, seperti jendela dan lampu penerangan yang dapat menambah
beban mata.

Pencahayaan ruang kerja yang kurang baik.

Bekerja dengan komputer menggunakan kontak lens (lensa mata) akan


mempercepat kelelahan mata karena saat memfokuskan ke layar
monitor, kontak akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi
kering. Hal ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dengan
kelopak mata. Ruangan AC akan lebih memperparah gesekan tersebut
karena udara ruangan akan kering dan air mata akan ikut menguap.
Untuk mengatur jarak pandang monitor dengan mata dapat dilakukan
dengan cara:
1) Letakkan monitor dengan baik agar tidak ada pantulan cahaya dari
sumber cahaya lain, seperti lampu ruang kerja dan jendela yang
dapat menyebabkan silau pada mata.

Gambar 3. 6. Letak monitor yang tidak baik (ada pantulan cahaya)

2) Letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata dengan


membentuk sudut kurang lebih 300. Keadaan ini dapat dicapai jika

54

pusat layar monitor terletak kurang lebih 25 cm dari garis horizontal


mata sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor).
Jarak layar monitor dengan mata kurang lebih 40 cm. posisi yang
demikian dapat mengurangi kelelahan pada mata.
3) Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang dingin,
misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras.
4) Hindari penggunaan ukuran huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa).
Ukuran huruf yang termasuk normal adalah 12, lebih kecil dari ini
mengakibatkan mata cepat lelah dalam membacanya. Resolusi layar
monitor tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun
gambar.
5) Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali
pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu, usap
kelopak mata secara lembut (yakni dengan memijit ringan kelopak
mata bagian luar).
6) Menggunakan jenis monitor yang baik, yaitu jenis LCD. Jenis ini tidak
menimbulkan kelelahan pada mata. Selain itu, efek radiasinya rendah
dan daya listrik yang digunakan lebih kecil jika dibandingkan monitor
tabung (CRT).
d. Keyboard
Keyboard

sebagai penghubung antara manusia dengan komputer

merupakan salah satu sumber penyebab penyakit akibat kerja. Layar


monitor, meja dan kursi komputer, maupun printer pada umumnya
menyebabkan nyeri otot. Nyeri otot tersebut merupakan gabungan nyeri
yang disebabkan oleh keyboard , layar monitor, meja dan kursi komputer,
serta printer. Untuk mengetahui alasan mengapa keyboard

dapat

menyebabkan keluhan nyeri otot, ada baiknya Anda pelajari terlebih


dahulu beberapa bentuk keyboard yang telah diciptakan hingga saat ini.
1) Keyboard QWERTY
Sesuai dengan namanya, QWERTY merupakan deretan huruf pada
barisan paling atas pada keyboard . Keyboard jenis ini diproduksi
oleh Remington pada tahun 1873. Keyboard QWERTY merupakan
pengembangan dari mesin tik. Sampai saat ini, keyboard jenis ini

55

tetap digunakan. Kalau diperhatikan, tombol-tombol pada keyboard


jenis ini tidak memperhatikan masalah ergonomis dan memungkinkan
kelelahan terhadap tubuh manusia.
Keyboard QWERTY belum memberikan beban yang sama untuk jarijari tangan kiri dan tangan kanan. Bagi yang biasa bekerja dengan
tangan kanan, tangan kirinya berfungsi sebanyak 60% dibandingkan
dengan tangan kanan. Teknik pengetikan sistem 10 jari tetap
memberikan beban lebih banyak pada tangan kanan. Tombol-tombol
pada baris tengah yang paling mudah dicapai oleh jari tangan kanan
maupun kiri, ternyata hanya ditekan sebanyak 30% dari waktu
pengetikan. Dengan demikian, jari-jari lebih sering melompat ke baris
atas maupun ke baris bawah. Hal ini akan menimbulkan beban
tersendiri pada pergelangan tangan.
Untuk pengetikan dalam bahasa Inggris yang banyak menggunakan
huruf: a, e, h, i, l, n, o, r, s, t (10 huruf utama), ternyata hanya 4 huruf
yang berada di baris tengah dan akan menambah beban kerja pada
jari karena jari lebih sering melompat ke baris atas dan bawah. Selain
itu, perintah-perintah tambahan pada keyboard

sebagian besar

terletak pada bagian kanan keyboard , yang berarti akan menambah


beban kerja pada tangan kanan. Dengan demikian, beban kerja pada
jari tangan kanan dan tangan kiri belum bisa seimbang. Hal inilah
yang menyebabkan kelelahan atau nyeri otot.

Gambar 3. 7. Keyboard QWERTY

2) Keyboard DVORAK
Keyboard ini dibuat pada tahun 1936. Keyboard DVORAK diciptakan
berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak
tombol huruf pada keyboard

56

jenis ini dibuat sedemikian rupa

sehingga 56% ketukan ada pada tangan kanan. Jari-jari yang lebih
banyak bekerja adalah jari telunjuk, jari tengah, dan jari manis. Hurufhuruf yang ada pada baris tengah lebih sering ditekuk kira-kira sampai
70% dan perpindahan antarbaris hanya sekira 10% sehingga
kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang. Walaupun keyboard
jenis DVORAK sudah lebih baik daripada jenis QWERTY, tetapi
kurang umum dipakai dibandingkan jenis QWERTY. Dan kalaupun
harus diganti dengan jenis DVORAK, akan perlu pelatihan baru. Ini
menimbulkan

biaya

tambahan

perusahaan pembuat keyboard


menggantikan keyboard

yang

harus

dikeluarkan

oleh

DVORAK. Kemungkinan untuk

yang sudah ada belum dapat dipastikan.

Dengan demikian, jenis lama (QWERTY) masih tetap digunakan.

Gambar 3. 8. Keyboard DVORAK

3) Keyboard KLOCKENBERG
Keyboard ini dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard
yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard
(bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan
dengan sudut 150 dan dibuat miring ke bawah. Selain itu, keyboard
KLOCKENBERG memiliki tombol-tombol yang dibuat lebih dekat
(tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman. Keyboard
KLOCKENBERG tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan
kanannya yang relatif lebih banyak memakai ruang. Walaupun
demikian, keyboard

KLOCKENBERG sudah lebih baik dalam hal

pengurangan beban pada jari dan lengan. Hal ini dapat mengurangi
nyeri otot pada bahu dan pergelangan tangan.

57

Gambar 3. 9. Keyboard KLOCKENBERG

Dari ketiga jenis keyboard

tersebut, ternyata keyboard QWERTY

yang tetap diusulkan sebagai keyboard

resmi. Hal ini diperkuat

dengan keputusan Amerika Serikat untuk tetap menggunakan


keyboard QWERTY dalam Standard Institute pada tahun 1968 dan
melalui ISO pada tahun 1971. Keputusan ini lebih banyak dipengaruhi
masalah ekonomi, yaitu dalam hal mengurangi biaya pelatihan baru
jika harus memakai keyboard jenis KLOCKENBERG maupun jenis
DVORAK. Dengan demikian, masalah nyeri otot masih tetap akan
muncul pada pemakaian keyboard QWERTY.
e. Printer
Printer sebagai alat pencetak hasil kerja komputer ternyata dapat pula
menimbulkan kelelahan kerja. Pengguna komputer sering merasa
terganggu karena suara bising yang ditimbulkan oleh mesin printer.
Printer yang baik umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan
printer yang tidak baik
menimbulkan kebisingan yang cukup tinggi. Printer yang menggunakan
sistem ink jet kebisingannya relatif lebih rendah dibandingkan dengan
printer sistem dot matrix. Saat ini, printer yang paling rendah
kebisingannya adalah printer laser. Kebisingan yang tinggi dapat
memengaruhi saraf manusia. Hal ini dapat mengakibatkan kelelahan
maupun rasa nyeri. Adapun batas kebisingan yang diizinkan

untuk

bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 dB. Sedangkan,
ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan seAndar 40-50 dB. Jika
di dalam ruang kerja terdapat mesin pendingin (AC), kebisingan akan
bertambah selain dari suara printer. Masalah kebisingan ini perlu

58

diperhatikan juga agar penyakit akibat kerja dapat ditekan sekecil


mungkin.

Gambar 3. 10. Printer ink jet

Gambar 3. 11. Printer dot matrix

2. Pencahayaan
Aspek lain yang memengaruhi kenyamanan dalam bekerja menggunakan
komputer adalah aspek pencahayaan. Hal-hal yang perlu diperhatikan adalah
sebagai berikut:
1) Tempatkan sumber cahaya sedemikian rupa sehingga kilau atau pantulan
cahaya pada layar dapat diminimalisir
2) Usahakan menempatkan layar monitor sedemikian rupa sehingga bagian
samping monitor menghadap jendela
3) Hindari menggunakan sumber cahaya yang sangat terang
4) Gunakan cahaya tak langsung yang dipantulkan oleh tembok, lantai
rumah, langit-langit rumah, dan lain-lain

59

Gambar 3. 12. Pencahayaan dalam bekerja menggunakan komputer

3. Ruangan komputer dan kualitas udara


Adapun syarat ruangan komputer yang baik adalah:
1) Ruangan tidak bocor dan tidak lembab
2) Ruangan tidak terkena sinar matahari langsung
3) Temperatur dan kelembaban ruangan dapat diatur
4) Ruangan bebas debu dan partikel lainnya, termasuk asap rokok
5) Ruangan bebas dari zat-zat kimia dan cairan lainnya
4. Gangguan suara
Lingkungan kerja yang banyak suara akan mempunyai pengaruh yang
sangat penting pada konsentrasi, tingkat stres, dan aspek lain dari kinerja
seseorang. Akan tetapi, pengaruh gangguan suara terhadap tiap orang
berbeda-beda. Ada orang yang lebih suka bekerja di tempat yang ramai,
namun ada juga yang lebih suka bekerja di tempat yang sepi. Yang perlu
diperhatikan adalah bahwa orang cenderung tidak menyukai adanya

60

(gangguan) suara yang selalu mengalami perubahan keras dan tinggi


rendahnya suara (transient sound).
5. Kesehatan dan keselamatan kerja
Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika berada di lingkungan kerja
dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan. Kondisi kesehatan tiap
orang tidaklah sama dan masing-masing mempunyai toleransi yang berbeda
terhadap kondisi fisiknya, terutama ketika mereka harus bekerja untuk jangka
panjang.
Agar dapat merasa nyaman dalam bekerja, biasakan melakukan hal-hal
berikut:
1) Bekerja sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar
2) Mengubah posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot
3) Berdiri beberapa menit untuk mengendorkan otot yang tegang, dan
lakukan olahraga kecil
4) Beristirahat secara periodic
5) Bagilah waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk
dalam jangka waktu yang lama

D. Aktivitas Pembelajaran
Modul ini disusun agar dapat dijadikan sebagai panduan pembelajaran
peserta pelatihan untuk menambah wawasan dan pemahaman tentang
kompetensi yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran 3.
Pada prinsipnya, peserta pelatihan harus mengikuti kegiatan belajar tatap
muka dan aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Adapun
aktivitas dalam kegiatan pembelajaran 3 tertuang dalam tabel berikut ini:

61

Tabel 3. 1. Aktivitas Pembelajaran

No

Aktivitas Pembelajaran

1.

Apersepsi tentang kegiatan mengenal Kesehatan


dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan
perangkat TIK

2.

Penyampaian materi oleh instruktur

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

5.

6.

7.

8.

Keterlaksanaan

Ya

Tidak
Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Memahami uraian materi pembelajaran

Bertanya tentang materi pembelajaran

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan

E. Latihan/ Kasus /Tugas


Setelah mempelajari dengan teliti materi pembelajaran, untuk lebih
memantapkan pemahaman Anda mengenai materi tersebut, kerjakan latihan
berikut ini.
Jawablah setiap pertanyaan berikut ini dengan singkat dan jelas!
1. Tuliskan aspek pada tubuh manusia yang perlu mendapat perhatian
dalam penggunaan teknologi informasi.
2. Tuliskan sumber-sumber yang dapat mengakibatkan penyakit dalam
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
3. Jelaskan cara mengatur dan memilih meja yang baik.
4. Jelaskan secara singkat cara mengatur monitor yang baik
5. Jelaskan cara mengatur dan memilih kursi komputer yang baik.

62

F. Rangkuman
Agar keselamatan dan kesehatan kerja pengguna komputer dapat
diantisipasi, dan perlu diperhatikan aspek ergonomi. Bekerja dengan
komputer dapat menimbulkan masalah tersendiri bagi tubuh manusia.
Bekerja dengan komputer dapat pula menimbulkan penyakit. Hal ini karena
komputer merupakan teknologi informasi yang mengalami pertumbuhan
sangat cepat. Sejak pertama kali ditemukan, percepatannya hingga kini
hanya dalam puluhan tahun, sehingga bagian tubuh manusia ada yang tidak
sempat menyesuaikan atau beradaptasi dengan percepatan tersebut.
Oleh karena itu, pemakaian komputer harus dilakukan dengan benar agar
pemanfaatannya

dapat

meningkatkan

produktivitas

kerja

dan

tidak

menimbulkan penyakit. Adapun peralatan komputer yang dapat menimbulkan


penyakit akibat kerja karena pemakaian yang tidak sesuai prosedur adalah
sebagai berikut:

Keyboard

Layar monitor

Meja dan kursi komputer

Printer

Untuk menghindari atau meminimalkan kecelakaan kerja, perlu diperhatikan


aspek ergonomis yang salah satunya adalah posisi duduk. Berikut ini
beberapa hal yang dapat dijadikan acuan sehubungan dengan keselamatan
kerja dari posisi duduk, seperti mengatur dan memilih meja komputer,
mengatur dan memilih kursi serta mengatur meja dan kursi agar memenuhi
aspek ergonomis.

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Cocokkan jawaban di atas dengan kunci jawaban tes formatif 1 yang ada di
bagian akhir modul ini. Ukurlah tingkat penguasaan materi Kegiatan
pembelajaran 3 dengan rumus sebagai berikut :
Tingkat penguasaan = (Jumlah jawaban benar : 5 ) x 100 %
Arti tingkat penguasaan yang diperoleh adalah :

63

Baik sekali

90 100 %

Baik

80 89 %

Cukup

70 79 %

Kurang

0 69 %

Bila tingkat penguasan mencapai 80 % ke atas, silahkan melanjutkan


Kegiatan pembelajaran 4. Bagus. Namun bila tingkat penguasaan masih di
bawah 80 % harus mengulangi Kegiatan pembelajaran 3 terutama pada
bagian yang belum dikuasai.

H. Kunci Jawaban
1. Aspek pada tubuh manusia yang perlu mendapat perhatian dalam
penggunaan teknologi informasi adalah aspek ergonomis.
2. Adapun peralatan komputer yang dapat menimbulkan penyakit akibat
kerja karena pemakaian yang tidak sesuai prosedur adalah sebagai
berikut:

Keyboard

Layar monitor

Meja dan kursi komputer

Printer

3. Cara mengatur dan memilih meja yang baik seperti berikut.

Meja dilengkapi alat sandaran kaki (foot rest)

Bagian bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki

Tinggi meja komputer sekitar 55-75 cm (disesuaikan dengan ukuran


kursi dan juga disesuaikan dengan tinggi pengguna)

4. Berikut cara mengatur monitor yang baik.

Letakkan monitor dengan baik agar tidak ada pantulan cahaya dari
sumber cahaya lain, seperti lampu ruang kerja dan jendela yang
dapat menyebabkan silau pada mata.

Letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata dengan


membentuk sudut kurang lebih 300.

64

Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang dingin,


misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras.

Hindari penggunaan ukuran huruf yang terlalu kecil (kecuali


terpaksa).

Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali


pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan.

Menggunakan jenis monitor yang baik, yaitu jenis LCD.

5. Berikut cara mengatur dan memilih kursi komputer yang baik.

Kursi

fleksibel

yang

dapat

mengikuti

lekuk

punggung

dan

sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur.

Tinggi kursi disesuaikan dengan kaki pengguna agar tidak


menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat
menimbulkan kelelahan.

Kursi pengguna komputer dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda,


sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah.
Hal ini penting agar pengguna dapat leluasa meregangkan tubuh
untuk mengurangi kelelahan.

65

Kegiatan Pembelajaran 4

66

67

Menerapkan Aturan yang Berkaitan dengan Etika dan Moral


Terhadap Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Teknologi Informasi dan Komunikasi

A. Tujuan
Setelah Anda mengikuti Kegiatan pembelajaran 4 ini, Anda diharapkan
memenuhi tujuan berikut ini:
Mampu memahami etika dan moral dalam menggunakan Teknologi
informasi dan komunikasi.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah Anda mengkaji materi Kegiatan pembelajaran 2, kompetensi yang
diharapkan adalah Anda mampu menjelaskan: (1) etika dan moral dalam
menggunakan Teknologi informasi dan komunikasi.

C. Uraian Materi
1. Etika

dan

moral

dalam

penggunaan

Teknologi

Informasi

dan

Komunikasi
Kata etika berasal dari bahasa Yunani, yaitu ethos atau etha yang berarti
timbul dari kebiasaan atau adat istiadat. Menurut Aristoteles, etika digunakan
untuk menunjukkan filsafat moral yang menjelaskan fakta moral tentang nilai
dan norma moral, perintah, tindakan kebajikan, dan suara hati (E.Y. Kanter
2001:2). Etika mencakup analisis dan penerapan nilai-nilai seperti benar,
salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Kata moral berasal dari bahasa Latin,
yaitu mos atau mores, yang berarti adat istiadat, kebiasaan, kelakuan, tabiat,
watak, akhlak, dan cara hidup. Dengan demikian, etika adalah ilmu tentang
ajaran-ajaran moral, dengan pemikiran rasional, kritis, dan sistematis. Etika
menuntun

seseorang

untuk

memahami

dasar-dasar

ajaran

moral.

Sedangkan, moral lebih mengacu pada baik-buruknya tingkah laku manusia


yang dapat menuntunnya pada cara dia hidup, mengenai apa yang boleh dan
apa yang tidak boleh dilakukan.

68

Etika dan moral harus diterapkan dalam penggunaan teknologi Informasi dan
Komunikasi. Meski berupa dunia digital, Teknologi Informasi dan Komunikasi
hanyalah media yang dikendalikan oleh manusia. Salah satu contoh
penerapan etika dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah netiket
atau etika dan sopan santun berkomunikasi melalui internet. Meski
komunikasi melalui internet banyak terjadi melalui tulisan dan simbol, namun
pengguna Internet harus menjaga tutur katanya dan menerapkan etika yang
baik. Jika seseorang memiliki etika yang baik, maka orang tersebut juga
memiliki moral yang baik. Begitu juga sebaliknya. Dalam hal penggunaan
perangkat lunak, etika serta moral berkaitan erat dengan hak seseorang,
yakni pembuat perangkat lunak tersebut. Pembuat perangkat lunak telah
bekerja keras untuk berkarya sehingga hasil karyanya itu patut dihargai dan
dilindungi dengan undang-undang. Perangkat lunak merupakan bagian dari
kekayaan yang berasal dari pemikiran dan budi daya manusia. Dalam
teknologi informasi, perangkat lunak atau program komputer ini lebih dihargai
daripada produk lainnya.
Jika berbicara tentang perangkat lunak, maka ada kaitannya dengan masalah
hakikat dan kekuatan kepemilikan. Dalam menciptakan suatu kepemilikan,
suatu hasil karya yang baru, perlu adanya pendefinisian sifat dan hakikat
kepemilikannya. Kekayaan intelektual (intellectual property) sebagai hasil
pemikiran dan budi daya manusia ini perlu mendapat perlindungan hukum
dari pembajakan maupun tindakan illegal lainnya.
Berikut ini beberapa hal yang termasuk dalam Hak Kekayaan Intelektual
(HAKI):
a. Hak cipta (copyright),
b. Merek dagang (trademark),
c. Paten (patent),
d. Desain produk industri (industrial design),
e. Indikasi geografi (geographical indication),
f.

Desain tata letak sirkuit terpadu (topography of integrated circuit),

g. Perlindungan informasi yang dirahasiakan (protection of undisclosed


information).

69

Sedangkan bentuk-bentuk ciptaan yang dilindungi UU Hak Cipta adalah ilmu


pengetahuan, seni, dan sastra yang terdiri dari:

Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (layout) karya tulis yang


diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain,

Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu,

Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu


pengetahuan,

Lagu atau musik dengan atau tanpa teks,

Drama

atau

drama

musical,

tari,

koreografi,

pewayangan,

dan

phantomim,

Seni rupa dalam segala bentuk, seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni
kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan,

Arsitektur,

Peta,

Seni batik,

Fotografi,

Sinematografi,

Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari
hasil pengalih wujudan.

Buku, CD-ROM, dan rekaman/kaset adalah bentuk fisik yang mempunyai


paten dan hak cipta. Bagaimana dengan bentuk digital atau software yang
sangat mudah sekali direproduksi kembali tanpa biaya mahal dan tidak
diketahui secara pasti oleh penciptanya? Untuk itu, diperlukan pengaturan
tentang hak cipta perangkat lunak.
Hak cipta perangkat lunak memiliki dua unsur, yaitu hak cipta dan perangkat
lunak (program komputer). Menurut UU yang mengaturnya, hak cipta adalah
hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak hasil ciptannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi

pembatasan-pembatasan

menurut

peraturan

perundang-

undangan yang berlaku. Program komputer merupakan sekumpulan instruksi


yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain,
yang jika digabung dengan media yang dapat dibaca dengan komputer, akan

70

mampu membuat komputer bekerja dalam melakukan fungsi-fungsi khusus


atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam
merancang instruksi-instruksi tersebut. Intinya, tujuan dari hak cipta ini adalah
melindungi kreasi penulis, seniman, pengarang, dan pemain musik,
pengarang sandiwara, serta pembuat film dan perangkat lunak.
Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang
berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang
menunjukkan status sebuah software yang perlu Anda ketahui. Istilah-istilah
tersebut adalah:

Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)


Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang
tidak bebas ataupun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus
meminta

izin,

atau

akan

dikenakan

pembatasan

lainnya

jika

menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

Perangkat Lunak Komersial


Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan
oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya.
Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan
perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak
bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak
komersial.

Perangkat Lunak Semi-Bebas


Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas,
tapi

mengizinkan

setiap

orang

untuk

menggunakan,

menyalin,

mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi


yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semibebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada
masalah

karena

seseorang

tidak

dapat

menggunakannya

pada

sembarang sistem operasi.

Public Domain
Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta.
Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft

71

(lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang
telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang
menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cumacuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah
hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta. Untuk jelasnya, lebih baik
Anda menggunakan istilah public domain'' dalam arti tersebut, serta
menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.

Freeware
Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan
untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa
modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan
perangkat lunak bebas.

Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk
meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya
diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang
sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan
perangkat

lunak

tersebut

meski

sebenarnya

perjanjian

tidak

mengizinkannya. GNU General Public License (GNU//GPL) GNU/GPL


merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk
mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah lawan kata dari
copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi
untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah
lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source.
GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah
ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut
memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public
domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sehendaknya oleh
pihak lain.

Sumber Terbuka (Opensource)


Konsep perangkat lunak sumber terbuka (Open Source Software) pada
intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah

72

perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode
sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan
mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya
dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open
source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open
source tidak harus gratis. Anda bisa saja membuat perangkat lunak yang
Anda buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan
hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial
(alias tidak gratis).
2. Penghargaan Terhadap Kreativitas Orang Lain
Kreasi adalah hasil dari idea tau gagasan seseorang yang mempunyai nilai,
baik dalam bentuk konkret maupun abstrak. Anda perlu menghargai hasil
karya kreatif orang lain. Menghargai karya orang lain menunjukkan bahwa
etika dan moral seseorang itu baik, terutama dalam hal ini menghagai karya
perangkat

lunak

teknologi

informasi.

Perlidungan

terhadap

karya,

berdasarkan UU Hak Cipta, memiliki arti bahwa pemerintah dan masyarakat


telah menunjukkan etika baik, yaitu menghargai kreasi seseorang yang
membuat perangkat lunak. Penghargaan atas kreasi atau karya orang lain
tersebut dapat dilakukan dengan cara:

Menggunakan software yang asli atau dengan memberi nomor lisensi.

Tidak melakukan duplikasi, membajak, ataupun menyalin tanpa seizin


perusahaan/pemilik.

Tidak menggunakan untuk tindak criminal (kejahatan).

Tidak memodifikasi (mengubah), mengurangi, atau menambah hasil


karya tanpa seizing perusahaan/pemilik.

3. Usaha Menghindari Pembajakan (Illegal Copy)


Dalam kehidupan, ada perbuatan yang dilakukan sesuai ketentuan atau
peraturan dan ada pula tindakan yang melanggar ketentuan atau peraturan.
Tindakan legal adalah tindakan yang sesuai dengan ketentuan atau
peraturan formal yang berlaku. Sedangkan, tindakan illegal adalah tindakan

73

yang dilakukan dengan mengabaikan atau melanggar ketentuan atau


peraturan formal yang berlaku.
Software dan property digital merupakan salah satu sasaran dari tindakan
illegal. Kebiasaan menyalin sebuah program secara illegal sering dilakukan
oleh para pengguna software, baik perorangan, perusahaan, atau instansi
tertentu. Kebanyakan orang masih lebih senang menyalin software karena
biayanya lebih murah daripada harus membeli software aslinya. Pada tahun
2009, berdasarkan penelitian BSA (Business Software Alliance), kegiatan
pembajakan ini menempatkan Indonesia pada urutan kedelapan sebagai
negara dengan tingkat pembajakan tertinggi, dengan persentase sebesar
86%. Urutan pertama ditempati Georgia dengan persentase 95%. Kehadiran
perangkat teknologi, seperti CD Re-Writeable (CD-RW) dan duplicator, yang
bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam pengamanan data yang akan
disimpan dalam CD, justru disalah gunakan sebagai media yang memberi
kesempatan dan kemudahan untuk melakukan tindakan menyalin secara
illegal ataupun membajak software. Tindakan menyalin secara illegal tersebut
harus dihindari karena termasuk salah satu pelanggaran terhadap UU Hak
Cipta dan juga dapat merugikan diri sendiri serta pencipta software tersebut.
Ada pula beberapa software yang memiliki hak cipta, tetapi boleh disalin,
seperti GNU/LINUX dan software berbasis open source lainnya. Selain itu,
ada juga software yang dapat didownload melalui internet secara gratis, yang
disebut freeware. Software ini dapat digunakan terus-menerus. Ada lagi
software yang disebut shareware, yakni software yang dapat digunakan
untuk jangka waktu tertentu dan jika ingin terus menggunakan software ini,
Anda diharuskan untk mendaftar dan memesan melalui web atau
membelinya langsung.
Untuk menyalin karya orang lain secara legal, perhatikan beberapa tata cara
berikut, yang diperbolehkan dan dikategorikan tidak melanggar hak cipta
dengan syarat tidak menghilangkan identitas sumbernya.

Penggunaannya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan


karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik dan saran atau

74

tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan wajar dari


pencipta.

Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna


keperluan pembelaan di dalam maupun di luar pengadilan.

Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna


keperluan ceramah, semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu
pengetahuan, pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut biaya
dengan ketentuan yang wajar dari pencipta.

Perbanyakan suatu ciptaan selain program komputer secara terbatas


dengan

cara

serupa

oleh

perpustakaan

umum,

lembaga

ilmu

pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial, semata-mata hanya untuk kepentingan aktivitasnya.

Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan


teknis atau karya arsitektur, seperti ciptaan bangunan.

Pembuatan salinan cadangan (back up) suatu program komputer oleh


pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan
sendiri.

Tuntutan pelanggaran atas hak cipta diatur dalam Pasal 56 UU Hak Cipta.
Dalam pasal tersebut diatur bahwa pemilik hak cipta dapat mengajukan ganti
rugi kepada pengadilan niaga.
4. Upaya Menghindari Pengubahan atau Pemodifikasian Suatu Program
Mengubah atau memodifikasi adalah melakukan penambahan ataupun
pengurangan serta penyempurnaan suatu program. Tindakan ini sering
dilakukan oleh pengguna komputer. Kegiatan membuat program atau
software adalah kegiatan yang membutuhkan pemikiran yang tinggi.
Bagaimana rasanya bila tanpa sepengetahuan Anda sebagai pembuat
program, ternyata program itu diubah atau dimodifikasi orang lain untuk
kepentingan komersil? Untuk itu, berhati-hatilah dalam membuat suatu
program komputer Anda. Pastikan komputer atau program tersebut aman
dan terlindung dari tindakan pengubahan atau pemodifikasian oleh orang
lain. Anda juga harus menghindari tindakan mengubah atau memodifikasi
program orang lain, apalagi kalau program tersebut telah terdaftar pada hak

75

cipta. Tindakan tersebut berakibat pada penjeratan UU Hak Cipta. Untuk itu,
kegiatan menambah pengetahuan atau belajar pemrograman yang bukan
untuk

komersial,

penyalinannya

dapat

dilakukan

dengan

izin

dari

pembuat/pemilik program tersebut.


5. Dampak Pelanggaran Hak Cipta
UU Hak Cipta merupakan upaya untuk menindak pelanggaran-pelanggaran
atas hak cipta. Namun, tidak jarang pelanggaran-pelanggaran ini masih
sering Anda temui. Masih banyak software bajakan yang dijual di tempattempat umum, seperti di pasar tradisional, bahkan pada pusat perbelanjaan
modern. Dampak pelanggaran hak cipta secara umum merugikan tatanan
kehidupan bangsa di bidang ekonomi, hukum, dan sosial budaya.
Beberapa dampak yang ditimbulkan dari pelanggaran hak cipta adalah:

Membuat programmer enggan berkarya untuk membuat aplikasi.

Merugikan pembuat program secara finansial.

Merugikan negara dalam hal perolehan pajak.

Menimbulkan sikap dan pandangan bahwa pembajakan merupakan hal


biasa dalam kehidupan masyarakat dan tidak lagi merupakan tindakan
melanggar hukum.

Sikap tidak percaya dan pandangan negara lain terhadap harkat dan
martabat bangsa sendiri.

Ingat, jika Anda melanggar hak cipta, seperti menggunakan software


bajakan, sama saja dengan mencuri. Mengapa demikian? Itu karena Anda
telah menggunakan sesuatu yang bukan hak Anda dan juga merugikan pihak
yang memiliki hak atas karya tersebut.

6. Etika dan Moral terhadap Penggunaan Informasi dan Transaksi


Elektronik
Pada 21 April 2008 lalu, pemerintah telah mengesahkan Undang-Undang
baru tentang Informasi dan Transaksi Elekronik (UU ITE) No. 11 tahun 2008.
Undang-Undang ini sebagai upaya pemerintah untuk menerapkan etika dan

76

moral dalam penggunaan internet yang merugikan masyarakat, bangsa, dan


negara. Ada tiga hal mendasar dalam penyalahgunaan internet yang dapat
menghancurkan keutuhan bangsa secara keseluruhan, yaitu pornografi,
kekerasan, dan informasi yang mengandung hasutan SARA (Suku, Agama,
Ras, Antargolongan)
Beberapa kejahatan yang dilakukan melalui internet, yaitu:

Sabotase terhadap perangkat-perangkat digital, data-data milik orang


lain, dan jaringan komunikasi data, serta penyalahgunaan jaringan orang
lain

Penetrasi terhadap sistem komputer dan jaringan sehingga menyebabkan


privasi seseorang atau lembaga lain terganggu atau gangguan pada
fungsi komputer yang digunakan.

Penyusupan ke web server sebuah situs kemudian mengganti halaman


depan situs tersebut.

Penyalahgunaan kartu kredit orang lain di internet.

Penerapan aplikasi dalam usaha membuka proteksi dan software atau


aplikasi sistem secara illegal.

Pembuatan

program

ilegal

dengan

maksud

menyebarkan

dan

menggandakan diri secara cepat dalam jaringan. Biasanya, ini dilakukan


melalui e-mail liar, dengan tujuan membuat kerusakan dan kekacauan
sistem.
Kejahatan internet atau yang lebih populer dengan istilah cyber crime dapat
dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak diperlukan interaksi
langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Dengan demikian, semua
negara, termasuk Indonesia yang melakukan aktivitas internet akan terkena
imbas dari perkembangan kejahatan dunia maya.
Beberapa perbuatan yang melanggar etika dan moral dalam penggunaan
informasi dan transaksi elektronik adalah:
1) Mendistribusikan atau mentransmisikan dan membuat dapat diaksesnya
informasi elektronik atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang
melanggar kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik,
dan pemerasan/pengancaman.

77

2) Menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan


kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.
3) Menyebarkan

informasi

yang

ditujukan

untuk

menimbulkan

rasa

kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat


tertentu berdasarkan Suku, Agama, Ras, dan Atargolongan (SARA).
4) Tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer atau sistem
elektronik milik orang lain dengan cara apapun.
5) Penyadapan atas informasi elektronik atau dokumen elektronik dalam
suatu komputer dan/atau sistem elektronik tertentu milik orang lain.
6) Mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak,
menghilangkan,

memindahkan,

menyembunyikan

suatu

informasi

elektronik atau dokumen elekronik milik orang lain atau milik publik
7) Memindahkan atau mentransfer informasi elektronik atau dokumen
elektronik kepada sistem elektronik orang lain yang tidak berhak.
8) Melakukan manipulasi, pencipta, perubahan, penghilangan, pengrusakan
informasi elektronik atau dokumen elektronik dengan tujuan agar
informasi elektronik atau dokumen elektronik tersebut dianggap seolaholah data yang autentik.
Menurut UU ITE No. 11 tahun 2008, informasi elektronik adalah satu atau
kumpulan data elektronik, termasuk, tetapi tidak terbatas, pada tulisan suara,
gambar, peta, rancangan, foto, Electronic Data Intercange (EDI), surat
elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy, atau sejenisnya, huruf
tanda, angka, kode akses, symbol, atau perforasi yang telah diolah yang
memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
Sedangkan, transaksi elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan
dengan menggunakan komputer, jaringan komputer, dan/atau media
elektronik lainnya.

78

D. Aktivitas Pembelajaran
Modul ini disusun agar dapat dijadikan sebagai panduan pembelajaran
peserta pelatihan untuk menambah wawasan dan pemahaman tentang
kompetensi yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran 4.
Pada prinsipnya, peserta pelatihan harus mengikuti kegiatan belajar tatap
muka dan aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Adapun
aktivitas dalam kegiatan pembelajaran 4 tertuang dalam tabel berikut ini:

Tabel 4. 1. Aktivitas Pembelajaran

No
1.

Aktivitas Pembelajaran
Apersepsi tentang kegiatan mengenal Etika dan
moral dalam menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi

2.

Penyampaian materi oleh instruktur

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

5.

6.

7.

8.

Keterlaksanaan

Ya

Tidak
Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Memahami uraian materi pembelajaran

Bertanya tentang materi pembelajaran

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan

79

E. Latihan/ Kasus /Tugas


Setelah mempelajari dengan teliti materi pembelajaran, untuk lebih
memantapkan pemahaman Anda mengenai materi tersebut, cobalah
kerjakan latihan berikut ini.
Jawablah setiap pertanyaan berikut ini dengan singkat dan jelas!
1. Tuliskan contoh-contoh hak cipta produk perangkat lunak yang Anda
ketahui.
2. Bagaimanakah etika dan moral yang baik dalam menghargai kreasi
orang lain?
3. Menyalin software dengan cara bagaimanakah yang diperbolehkan.
4. Tuliskan dampak dari pelanggaran hak cipta.
5. Tuliskan etika dan moral dalam penggunaan informasi dan transaksi
elektronik.

80

F. Rangkuman
Kata Etika berasal dari bahasa Yunani, yaitu ethos atau etha yang berarti
timbul dari kebiasaan atau adat istiadat. Menurut Aristoteles, etika digunakan
untuk menunjukkan filsafat moral yang menjelaskan fakta moral tentang nilai
dan norma moral, perintah, tindakan kebajikan, dan suara hati (E.Y. Kanter
2001:2). Etika mencakup analisis dan penerapan nilai-nilai seperti benar,
salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Kata moral berasal dari bahasa
Latin, yaitu mos atau mores, yang berarti adat istiadat, kebiasaan, kelakuan,
tabiat, watak, akhlak, dan cara hidup. Dengan demikian, etika adalah ilmu
tentang ajaran-ajaran moral, dengan pemikiran rasional, kritis, dan
sistematis. Etika menuntun seseorang untuk memahami dasar-dasar ajaran
moral. Sedangkan, moral lebih mengacu pada baik-buruknya tingkah laku
manusia yang dapat menuntunnya pada cara dia hidup, mengenai apa yang
boleh dan apa yang tidak boleh dilakukan.
Etika dan moral harus diterapkan dalam penggunaan Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Meski berupa dunia digital, Teknologi Informasi dan
Komunikasi hanyalah media yang dikendalikan oleh manusia. Salah satu
contoh penerapan etika dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah
netiket atau etika dan sopan santun berkomunikasi melalui internet. Meski
komunikasi melalui iinternet banyak terjadi melalui tulisan dan simbol, namun
pengguna internet harus menjaga tutur katanya dan menerapkan etika yang
baik. Jika seseorang memiliki etika yang baik, maka orang tersebut juga
memiliki moral yang baik. Begitu juga sebaliknya.
Penghargaan atas kreasi atau karya orang lain tersebut dapat dilakukan
dengan cara:

Menggunakan software yang asli atau dengan memberi nomor lisensi.

Tidak melakukan duplikasi, membajak, ataupun menyalin tanpa seizin


perusahaan/pemilik.

Tidak menggunakan untuk tindak criminal (kejahatan).

Tidak memodifikasi (mengubah), mengurangi, atau menambah hasil


karya tanpa seizin perusahaan/pemilik.

81

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Cocokkan jawaban di atas dengan kunci jawaban tes formatif 1 yang ada
dibagian akhir modul ini. Ukurlah tingkat penguasaan materi Kegiatan
pembelajaran 4 dengan rumus sebagai berikut :
Tingkat penguasaan = (Jumlah jawaban benar : 5 ) x 100 %
Arti tingkat penguasaan yang diperoleh adalah :
Baik sekali

90 100 %

Baik

80 89 %

Cukup

70 79 %

Kurang

0 69 %

Bila tingkat penguasan mencapai 80 % ke atas, silahkan melanjutkan ke


Kegiatan Pembelajaran 5 bagus. Namun bila tingkat penguasaan masih di
bawah 80 % harus mengulangi Kegiatan Pembelajaran 4 terutama pada
bagian yang belum dikuasai.

82

H. Kunci Jawaban
1. Hak cipta produk perangkat lunak diantaranya adalah shareware,
freeware dan open source.
2. Penghargaan atas kreasi atau karya orang lain tersebut dapat dilakukan
dengan cara:

Menggunakan software yang asli atau dengan memberi nomor


lisensi.

Tidak melakukan duplikasi, membajak, ataupun menyalin tanpa


seizin perusahaan/pemilik.

Tidak menggunakan untuk tindak criminal (kejahatan).

Tidak memodifikasi (mengubah), mengurangi, atau menambah hasil


karya tanpa seizin perusahaan/pemilik.

3. Untuk menyalin karya orang lain secara legal, perhatikan beberapa tata
cara berikut, yang diperbolehkan dan dikategorikan tidak melanggar hak
cipta dengan syarat tidak menghilangkan identitas sumbernya.

Penggunaannya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan


karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik dan saran atau
tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan wajar
dari pencipta.

Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian,


guna keperluan pembelaan di dalam maupun di luar pengadilan.

Pengambilan ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian,


guna keperluan ceramah, semata-mata untuk tujuan pendidikan dan
ilmu pengetahuan, pertunjukan atau pementasan yang tidak
dipungut bayaran dengan ketentuan yang wajar dari pencipta.

Memperbanyak suatu ciptaan selain program komputer secara


terbatas dengan cara serupa oleh perpustakaan umum, lembaga
ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang
non-komersial, semata-mata hanya untuk kepentingan aktivitasnya.

Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan


teknis atau karya arsitektur, seperti ciptaan bangunan.

83

Pembuatan salinan cadangan (back up) suatu program komputer


oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk
digunakan sendiri.

4. Beberapa dampak yang ditimbulkan dari pelanggaran hak cipta adalah:

Membuat programmer enggan berkarya untuk membuat aplikasi.

Merugikan pembuat program secara finansial.

Merugikan negara dalam hal perolehan pajak.

Menimbulkan sikap dan pandangan bahwa pembajakan merupakan


hal biasa dalam kehidupan masyarakat dan tidak lagi merupakan
tindakan melanggar hukum.

Sikap tidak percaya dan pandangan negara lain terhadap harkat dan
martabat bangsa sendiri.

5. Ada tiga hal mendasar dalam penyalahgunaan internet yang dapat


menghancurkan keutuhan bangsa secara keseluruhan, yaitu pornografi,
kekerasan, dan informasi yang mengandung hasutan SARA (Suku,
Agama, Ras, Antargolongan)
Beberapa kejahatan yang dilakukan melalui internet, yaitu:

Sabotase terhadap perangkat-perangkat digital, data-data milik


orang lain, dan jaringan komunikasi data, serta penyalahgunaan
jaringan orang lain

Penetrasi terhadap sistem komputer

dan jaringan

sehingga

menyebabkan privasi seseorang atau lembaga lain terganggu atau


gangguan pada fungsi komputer yang digunakan.

Penyusupan ke web server sebuah situs kemudian mengganti


halaman depan situs tersebut.

Penyalahgunaan kartu kredit orang lain di internet.

Penerapan aplikasi dalam usaha membuka proteksi dan software


atau aplikasi sistem secara illegal.

Pembuatan program ilegal dengan maksud menyebarkan dan


menggandakan diri secara cepat dalam jaringan. Biasanya, ini
dilakukan melalui e-mail liar, dengan tujuan membuat kerusakan dan
kekacauan sistem.

84

Etika dan moral dalam penggunaan informasi dan transaksi elektronik


perlu dipahami agar Anda terhindar dari pelanggaran yang diatur oleh
UU ITE. Menurut UU ITE No. 11 tahun 2008, informasi elektronik adalah
satu atau kumpulan data elektronik, termasuk, tetapi tidak terbatas,
pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, Electronic Data
Intercange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks,
telecopy, atau sejenisnya, huruf tanda, angka, kode akses, symbol, atau
perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh
orang yang mampu memahaminya.

85

Kegiatan Pembelajaran 5

86

87

Menghargai Pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)


dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi

A. Tujuan
Setelah Anda mengikuti Kegiatan Pembelajaran 5 ini, Anda diharapkan
memenuhi tujuan berikut ini:
1. Mampu memahami Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI).
2. Mampu memahami UU Hak Cipta.
3. Mampu memahami UU ITE.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah Anda mengkaji materi Kegiatan Pembelajaran 5, kompetensi yang
diharapkan adalah Anda mampu menjelaskan: (1) Hak Atas Kekayaan
Intelektual (HAKI); (2) UU Hak Cipta; (3) UU ITE.

C. Uraian Materi
1.

Pengertian HAKI
Konsep HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) memiliki 3 kata kunci, yaitu
hak, kekayaan, dan intelektual. Hak adalah benar, milik, kepunyaan,
kewenangan untuk berbuat sesuatu, atau wewenang menurut hukum.
Kekayaan mengandung pengertian perihal yang bersifat atau berciri kaya,
harta yang menjadi milik orang, kekuasaan. Intelektual atau kecerdasan
adalah berakal dan berpikiran jernih berdasarkan ilmu pengetahuan.
Kekayaan intelektual adalah kekayaan yang timbul dari kemampuan cerdas
manusia yang dapat berupa karya dibidang teknologi, ilmu pengetahuan,
seni dan sastra. Karya ini dihasilkan oleh kemampuan intelektual dengan
pemikiran, daya cipta, dan rasa memerlukan curahan tenaga, waktu, dan
biaya. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam bahasa Inggris adalah
intellectual property right. Objek kekayaan intelektual tersebut adalah
kecerdasan,

daya

pikir,

atau

produk

pemikiran

manusia.

Adanya

pengorbanan dalam kekayaan intelektual menjadikan karya yang dihasilkan

88

memiliki nilai. Jika ditambah dengan manfaat ekonomi, nilai yang melekat
menumbuhkan konsepsi kekayaan (property).
2.

Sejarah HAKI
Undang-Undang mengenai HAKI pertama kali ada di Venice, Italia, yang
menyangkut masalah paten, yaitu pada tahun 1470. Caxton, Galileo, dan
Guttenberg tercatat sebagai penemu-penemu yang muncul dalam kurun
waktu tersebut dan mempunyai hak monopoli atas penemuan mereka.
Kemudian, UU HAKI ini diadopsi oleh kerajaan Inggris pada masa Tudor
tahun 1500-an dan lahirlah hukum mengenai paten pertama di Inggris, yaitu
Statute of Monopolies (1623). Amerika Serikat memberlakukan UndangUndang paten pada tahun 1971. Pada tahun 1883, Paris Convention
merupakan upaya pertama kali dalam harmonisasi bidang HAKI untuk
masalah paten, merek dagang, dan desain. Kemudian, pada tahun 1886,
terbentuk Berne Convention yang menyangkut masalah copyright atau hak
cipta. Tujuan dari konvensi-konvensi tersebut antara lain untuk standarisasi,
pembahasan

masalah

baru,

tukar-menukar

informasi,

perlindungan

minimum, dan prosedur mendapatkan hak. Konvensi tersebut kemudian


membentuk biro administratif bernama United International Bureau for the
Protection of Intellectual Property, yang kemudian dikenal dengan nama
World Intellectual Property Organization (WIPO). WIPO kemudian menjadi
badan administratif khusus di bawah PBB yang menangani masalah HAKI
negara-negara anggota PBB.
Pada tahun 2001, WIPO telah menetapkan tanggal 26 April sebagai Hari
Hak Kekayaan Intelektual sedunia. Persetujuan umum tentang tarif dan
perdagangan atau General Agreement on Tariffs and Trade (GATT)
ditandatangani pada 15 April 1994 di Marrakesh, Maroko. Sejak saat itu,
negara-negara anggota WIPO, termasuk Indonesia, menyelenggarakan
kegiatan dalam rangka memeriahkan Hari HAKI sedunia Indonesia sebagai
salah satu negara yang telah sepakat untuk melaksanakan persetujuan
tersebut dengan seluruh lampirannya, melalui Undang-Undang No. 7 Tahun
1994 tentang persetujuan pembentukan Organisasi Perdagangan Dunia /
World Trade Organization (WTO). Lampiran yang berkaitan dengan Hak

89

Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah Trade Related Aspects of


Intellectual Property Rights (TRIPs) yang merupakan jaminan bagi
keberhasilan diselenggarakannya hubungan perdagangan antar-negara
secara jujur dan adil.
Dari latar belakang sejarah mengenai HAKI terlihat bahwa di negara barat
penghargaan atas kekayaan intelektual atau apapun hasil olah pikir individu
sudah sangat lama diterapkan dalam budaya mereka, yang kemudian
diterjemahkan dalam perundang-undangan. HAKI bagi masyarakat barat
bukan sekadar perangkat hukum yang digunakan untuk perlindungan
terhadap hasil karya intelektual seseorang. Namun, HAKI dipakai sebagai
alat strategi usaha suatu penemuan yang direkomersialkan. Kekayaan
intelektual

memungkinkan

mengeksploitasi

pencipta

atau

ciptaan/penemuannya

penemu

secara

tersebut

ekonomi.

dapat

Hasil

dari

komersialisasi penemuan tersebut memungkinkan pencipta karya intelektual


untuk terus berkarya dan meningkatkan mutu karyanya dan menjadi contoh
bagi individu atau pihak lain. Dengan demikian, akan muncul keinginan pihak
lain untuk berkarya dengan lebih baik sehingga terjadilah kompetisi.
Perkembangan HAKI di Indonesia dimulai pada awal tahun 1990. Awalnya,
HAKI tidak populer di negara Anda. HAKI mulai populer saat memasuki
tahun 2000 sampai dengan sekarang karena adanya UU Hak Cipta N0. 19
Tahun 2002. Dengan diberlakukannya UU HAKI, maka berakibat pada:
a. Pemegang hak dapat memberikan izin atau lisensi kepada pihak lain.
b. Pemegang hak dapat melakukan upaya hukum, baik perdata maupun
pidana, dengan masyarakat umum.
c. Adanya kepastian hukum, yaitu pemegang dapat melakukan usahanya
dengan tenang tanpa gangguan dari pihak lain.
d. Pemberian

hak

monopoli

kepada

pencipta

kekayaan

intelektual

memungkinkan pencipta atau penemu tersebut dapat mengeksploitasi


ciptaan/penemuannya secara ekonomi.

90

Berikut ini uraian mengenai beberapa jenis HAKI.


a. Hak cipta (copyright)
Hak cipta adalah hak dari pembuat sebuah ciptaan terhadap ciptaannya
dan salinannya. Pembuat sebuah ciptaan memiliki hak penuh terhadap
ciptaannya tersebut serta salinan dari ciptaannya tersebut. Hak cipta
berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat. Hak cipta tidak perlu
didaftarkan terlebih dahulu. Sebagai contoh, Microsoft membuat sebuah
perangkat lunak Windows. Yang berhak untuk membuat salinan dari
Windows hanyalah Microsoft sendiri.
Kepemilikan hak cipta dapat diserahkan secara sepenuhnya atau
sebagian ke pihak lain. Sebagai contoh, Microsoft menjual produknya ke
publik dengan mekanisme lisensi. Artinya, Microsoft memberi hak kepada
seseorang yang membeli Windows untuk memakai perangkat lunak
tersebut. Orang tersebut tidak membeli Windows untuk memakai
perangkat lunak tersebut. Orang tersebut tidak diperkenankan membuat
salinan Windows untuk kemudian dijual kembali karena hak tersebut tidak
diberikan oleh Microsoft. Walaupun demikian, seseorang tersebut berhak
untuk membuat salinan jika salinan tersebut digunakan untuk keperluan
sendiri, misalnya untuk keperluan backup.
Serah terima hak cipta tidak selalu berhubungan dengan pembelian atau
penjualan. Sebagai contoh adalah lisensi GPL (General Public License)
yang umum digunakan pada perangkat lunak open source. GPL
memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan,
asalkan modifikasi atau produk derivasi (turunan) dari ciptaan tersebut
memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public
domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya
oleh pihak lain. Sebuah karya adalah public domain jika pemilik hak
ciptanya menghendaki demikian. Selain itu, hak cipta memiliki waktu
kadaluwarsa. Sebuah karya yang memiliki hak cipta akan memasuki
public domain setelah jangka waktu tertentu. Sebagai contoh, lagu-lagu
klasik sebagian besar adalah public domain karena sudah melewati
jangka waktu kadaluwarsa hak cipta. Lingkup sebuah hak cipta adalah

91

negara-negara yang menjadi anggota WIPO. Sebuah karya yang


diciptakan disebuah negara anggota WIPO secara otomatis berlaku di
negara-negara anggota WIPO

lainnya.

Anggota non-WIPO

tidak

mengakui hukum hak cipta, sebagai contoh, di Iran perangkat lunak


Windows legal atau boleh didistribusikan ulang oleh siapapun.
b. Paten (patent)
Paten berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya. Paten
melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta,
orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama, asalkan
tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta.
Sedangkan pada paten, seseorang tidak berhak membuat sebuah karya
yang cara kerjanya sama dengan sebuah ide yang dipatenkan. Contoh
paten adalah algoritma Pagerank yang dipatenkan oleh Google.
Pagerank dipatenkan pada kantor paten Amerika Serikat. Artinya, pihak
lain Amerika Serikat tidak dapat membuat sebuah karya berdasarkan
algoritma Pagerank, kecuali jika ada perjanjian dengan Google. Sebuah
ide yang dipatenkan haruslah ide yang original dan belum pernah ada
ide yang sama sebelumnya. Jika suatu saat ditemukan bahwa sudah ada
yang menemukan ide tersebut sebelumnya, hak paten tersebut dapat
dibatalkan. Sama seperti hak cipta, kepemilikan paten dapat ditransfer ke
pihak lain, baik sepenuhnya maupun sebagian. Tidak seperti hak cipta,
paten harus didaftarkan terlebih dahulu sebelum berlaku.
c. Merk dagang (trademark)
Merk dagang digunakan oleh pebisnis untuk mengidentifikasikan sebuah
produk atau layanan. Merk dagang meliputi nama produk atau layanan,
beserta logo, simbol, gambar yang menyertai produk atau layanan
tersebut. Contoh merk dagang adalah Kentucky Fried Chicken, yang
disebut merk dagang adalah urutan-urutan kata tersebut beserta
variasinya (misalnya KFC) dan logo dari produk tersebut. Jika ada
produk yang lain yang sama atau mirip, misalnya Ayam Goreng
Kentucky, maka itu termasuk sebuah pelanggaran merk dagang.
Berbeda dengan HAKI lainnya, merk dagang dapat digunakan oleh pihak
selain pemilik merk dagang tersebut, selama merk dagang tersebut

92

digunakan

untuk

mereferensikan

layanan

atau

produk

yang

bersangkutan. Merk dagang diberlakukan setelah penggunaan merk


dagang tersebut atau setelah registrasi. Merk dagang berlaku pada
negara tempat pertama kali merk dagang tersebut digunakan atau
didaftarkan. Tetapi,

ada beberapa perjanjian yang

memfasilitasi

penggunaan merk dagang di negara lain. Sama seperti HAKI lainnya,


merk dagang dapat diserahkan kepada pihak lain, sebagian atau
seluruhnya.
d. Rahasia dagang (trade secret)
Rahasia dagang berbeda dari jenis HAKI lainnya. rahasia dagang tidak
dipublikasikan. Sesuai namanya, rahasia dagang bersifat rahasia.
Rahasia dagang dilindungi selama informasi tersebut tidak dibocorkan
oleh pemilik rahasia dagang. Contoh dari rahasia dagang adalah resep
minuman CocaCola. Untuk beberapa tahun, hanya CocaCola yang
memiliki informasi resep tersebut. Perusahaan lain tidak berhak
mendapatkan resep tersebut, misalnya dengan membayar pegawai
CocaCola. Cara yang diperbolehkan atau legal untuk mendapatkan
resep tersebut adalah dengan cara rekayasa balik (reverse engineering).
Sebagai contoh, hal ini dilakukan oleh pesaing CocaCola dengan
menganalisis kandungan dari minuman CocaCola. Hal ini masih legal
dan dibenarkan oleh hukum. Oleh karena itu, kini ada minuman yang
rasanya mirip dengan CocaCola, semisal Pepsi atau RC Cola.
Contoh lainnya adalah kode sumber (sorce code) dari Microsoft
Windows. Windows memiliki banyak komputer yang mencoba meniru
Windows,

misalnya

proyek

Wine

yang

bertujuan

untuk

dapat

menjalankan aplikasi Windows pada lingkungan sistem operasi Linux.


Suatu saat, kode sumber Windows secara tidak sengaja pernah tersebar
di internet. Karena kode sumber Windows adalah sebuah rahasia
dagang, proyek Wine tetap tidak diperkenankan untuk melihat atau
menggunakan kode sumber Windows yang bocor tersebut. Sebagai
catatan, kode sumber Windows termasuk rahasia dagang karena
Microsoft memilih untuk tidak mempublikasikannya. Pada kasus lain,
produsen perangkat lunak memilih untuk mempublikasikan kode

93

sumbernya (misalnya pada perangkat lunak open source). Pada kasus


ini, kode sumber termasuk dalam hak cipta, bukan rahasia dagang.
Pada tahun 2010, sebesar 91,34% penggunaan perangkat lunak
didominasi oleh produk dari Microsoft Corp, yaitu Windows sebagai
sistem operasi. Dengan berlakunya Undang-Undang Hak Kekayaan
Intelektual (HAKI), penggunaan software dari Microsoft, baik untuk
sistem operasinya maupun aplikasinya, harus dengan software asli atau
dengan cara memberi nomor lisensi agar pengguna tidak terjerat
pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta.
Selain Microsoft, ada beberapa software yang bersifat open source, yaitu
software

yang

dapat

dimiliki

dengan

harga

murah

dan

Anda

diperkenankan untuk menyalinnya selama digunakan dalam proses


belajar

atau

pendidikan

serta

boleh

dimodifikasi

selama

tidak

menghilangkan identitas penciptanya. Yang termasuk software open


source adalah Linux, Ubuntu, dan Open Office yang dapat didownload
melalui internet. Dengan software open source ini diharapkan menjadi
alternatif bagi para pengguna komputer untuk menghindari jeratan
hukum UU Hak Cipta. Dan diharapkan software open source dapat
digunakan sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan
Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Anda dapat memesan secara gratis sistem operasi Ubuntu yang
merupakan derivasi dari Linux melalui http: //shipit.ubuntu.com. Namun,
Anda harus sudah melakukan registrasi dulu dengan mengisikan biodata
yang diperlukan secara online melalui situs tersebut.
3.

Undang-Undang Hak Cipta


Untuk melindungi Hak Kekayaan Intelektual (HAKI), pemerintah Indonesia
telah mengeluarkan Undang-Undang Hak Cipta. Undang-Undang Hak Cipta
yang berlaku adalah Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang
disahkan pada tanggal 29 Juli 2003. Peraturan hak cipta di Indonesia
sebelum UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 berlaku adalah sebagai berikut.

94

UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI


Tahun 182 Nomor 15).

UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun


1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42)

UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun


1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987
(Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29).

Dengan berlakunya UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 diharapkan seluruh


masyarakat Indonesia dapat berkreasi atau berkarya dengan nyaman tanpa
takut penyalinan, pembajakan, ataupun pemodifikasian hasil karyanya oleh
pihak lain. Undang-Undang Hak Cipta memuat 78 pasal, memberikan
perlindungan kekayaan seni dan budaya untuk meningkatkan kesejahteraan
penciptanya, bangsa, dan negara.
Undang-Undang ini memuat beberapa ketentuan baru, antara lain mengenai:
a. Database merupakan salah satu ciptaan yang dilindungi.
b. Penggunaan alat apapun, baik melalui kabel maupun tanpa kabel,
termasuk media internet, untuk pemutaran produk-produk cakram optic
(optical disc) melalui media audio, media audiovisual dan/atau sarana
telekomunikasi.
c. Penyelesaian sengketa oleh Pengadilan Niaga, arbitrase, atau alternatif
penyelesaian sengketa.
d. Penetapan sementara pengadilan untuk mencegah kerugian lebih besar
bagi pemegang hak.
e. Batas waktu proses perkara perdata dibidang hak cipta dan hak terkait,
baik di Pengadilan Niaga maupun di Mahkamah Agung.
f.

Pencantuman hak informasi manajemen elektronik dan sarana control


teknologi.

g. Pencantuman mekanisme pengawasan dan perlindungan terhadap


produk-produk yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi.
h. Ancaman pidana atas pelanggaran hak terkait.
i.

Ancaman pidana dan denda minimal.

j.

Ancaman pidana terhadap perbanyakan penggunaan program komputer


untuk kepentingan komersial secara tidak sah dan melawan hukum.

95

1. Masa berlaku hak cipta


Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat. Hak cipta
tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu. Di Indonesia, untuk memberikan
legalitas sebaiknya hak cipta perangkat lunak atau software didaftarkan
di Kementrian Hukum dan HAM. Contoh hak cipta dari perangkat lunak
adalah dari Microsoft dengan nama Windows. Perhatikan software yang
Anda miliki, terdapat logo TM (Trade Marks), hak cipta (copyright) yang
menunjukkan software tersebut tidak dibajak atau disalin, apalagi untuk
tindakan komersial, maka pihak produsen akan menuntut dengan sanksi
berdasarkan Pasal 72 UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002. Terdapat pula
software yang telah memiliki hak cipta, seperti GNU/Linux, tetapi Anda
diperkenankan untuk menyalin selama tidak menghilangkan identitas hak
ciptanya atau lisensinya. Software ini disebut istilah open source yang
dalam HAKI bukan merupakan trade secret (informasi dagang yang
dirahasiakan), dan berbeda dengan Windows yang merupakan hak cipta
trade secret.
Berbicara mengenai hak cipta dalam teknologi informasi, berarti hak
cipta terhadap software atau program komputer dan database. Sampai
kapan berlakunya hak cipta? Menurut Pasal 30 Undang-Undang Hak
Cipta No. 19 Tahun 2002, masa berlaku hak cipta atas ciptaan program
komputer dan database adalah 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali
dicantumkan. Selain itu, Pasal 31 ayat (2) juga menyatakan bahwa hak
cipta atas ciptaan yang dilaksanakan oleh penerbit berdasarkan Pasal 11
ayat (2) berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak ciptaan tersebut
pertama kali diterbitkan.
UU Hak Cipta menyatakan bahwa untuk hak cipta yang masa berlakunya
belum habis, tetapi pemilik hak cipta tersebut telah meninggal dunia, hak
cipta tersebut dapat diwariskan kepada ahli warisnya sampai masa
berlakunya habis.
2. Ketentuan pidana pelanggaran hak cipta
Pelanggaran hak cipta dapat diancam oleh pasal 72 UU Hak Cipta No.
19 Tahun 2002 sebagai berikut.

96

UNDANG-UNDANG TENTANG HAK CIPTA


BAB XIII
KETENTUAN PIDANA
Pasal 72

1) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan


sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1)
dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling
singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp .1.000.000,00
(satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun
dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar
rupiah).
2)

Barang

siapa

dengan

sengaja

menyiarkan,

memamerkan,

mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang


hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima)
tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus
juta rupiah).
3) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak
penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer
dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
4) Barang siapa dengan sengaja melanggar pasal 17 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
5) Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau
Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua)
tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima
puluh juta rupiah).
6) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24
atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua)
tahun dan / atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus
lima puluh juta rupiah).

97

7) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25


dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp. 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta
rupiah).
8) Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta
rupiah).
9) Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).
3. Fungsi hak cipta
Hak cipta mempunyai fungsi tertentu bagi pemiliknya. Menurut Pasal 2
Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002, fungsi hak cipta dapat
dinyatakan sebagai berikut:
a) Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak
cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya yang
timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa
mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan
yang berlaku.
b) Pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan
program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau
melarang orang lain tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan
tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Untuk memahami Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang
termuat dalam pasal-pasalnya, Anda dapat membaca pada lampiran
buku ini.
4. Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi yang demikian pesat
telah menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam
berbagai bidang yang secara langsung telah memengaruhi lahirnya
bentuk-bentuk perbuatan hukum baru. Penggunaan dan pemanfaatan

98

teknologi

informasi

harus

terus

dikembangkan

untuk

menjaga,

memelihara, dan memperkukuh persatuan dan kesatuan nasional


berdasarkan peraturan perundang-undangan demi kepentingan nasional.
Pemerintah perlu mendukung pengembangan teknologi informasi melalui
infrastruktur hukum dan pengaturannya sehingga pemanfaatan teknologi
informasi dilakukan secara aman untuk mencegah penyalahgunaannya
dengan memperhatikan nilai-nilai agama dan sosial budaya masyarakat
Indonesia.
Perkembangan

Teknologi

Informasi

dan

Komunikasi

telah

pula

menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan


menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan
berlangsung demikian cepat. Teknologi informasi saat ini menjadi pedang
bermata dua karena selain memberikan kontribusi bagi peningkatan
kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi
sarana efektif perbuatan melawan hukum.
Saat ini dikenal hukum cyber atau hukum telematika yang secara
internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan
pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Demikian pula hukum
telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum
telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang
juga digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information
technology), hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum
mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir dari kegiatan yang dilakukan
melalui jaringan sistem komputer dan sistem komunikasi, baik dalam
lingkup lokal maupun global (internet) dengan memanfaatkan teknologi
informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik
yang dapat dilihat secara virtual. Permasalahan hukum yang sering kali
dihadapi

adalah

ketika

terkait

dengan

penyampaian

informasi,

komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal


pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang
dilaksanakan melalui sistem elektronik.

99

Atas dasar itu, lahirlah Undang-Undang ITE (Informasi dan Transaksi


Elektronik) yang disahkan pada 21 April 2008. Undang-Undang ini
memuat 54 pasal yang mengatur semua penggunaan informasi, transaksi
elektronik, upaya hukum, dan sanksi. Asas dan tujuan dari UU ITE ini
diatur dalam Pasal 3 yang menyatakan:
Pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik dilaksanakan
berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, hati-hati, etika baik, dan
kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.
5. Perbuatan yang dilarang
Untuk mengatur secara tegas tentang informasi dan transaksi elektronik,
terdapat perbuatan yang dilarang, yang dicantumkan dalam Pasal 27
sampai dengan Pasal 37 UU ITE No. 11 Tahun 2008. Berikut kutipannya.
BAB VII
PERBUATAN YANG DILARANG
Pasal 27

1) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan


dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya
informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar kesusilaan.
2) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan
dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya
informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki
muatan perjudian.
3) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan
dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya
informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki
muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
4) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan
dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya
informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memilki
muatan pemerasan dan/atau pengancaman.

100

Pasal 28
1) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita
bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen
dalam transaksi elektronik.
2) Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi
yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan
individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas
Suku, Agama, Ras, dan Antargolongan (SARA).
Pasal 29
Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi
elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman
kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.
Untuk memahami perbuatan-perbuatan yang dilarang berdasarkan
UU ITE, silakan Anda baca pasal-pasal lainnya, yaitu Pasal 30 sampai
dengan pasal 37 pada lampiran buku ini.
6. Ketentuan pidana pelanggaran ITE
Ketentuan pidana atas pelanggaran Pasal 27 sampai dengan Pasal 37
diatur dalam Pasal 45 sampai dengan Pasal 52. Berikut uraiannya.
BAB XI
KETENTUAN PIDANA
Pasal 45

1) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam


Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan
pidana penjara lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
2) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling
lama

(enam)

tahun

dan/atau

denda

paling

banyak

Rp

1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

101

3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam


Pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas)
tahun dan/atau denda paling banyak Rp 2.000.000.000,00 (dua miliar
rupiah).
Pasal 46
1) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6
(enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp .600.000.000,00
(enam ratus juta rupiah).
2) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7
(tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 700.000.000,00 (tujuh
ratus juta rupiah).
3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8
(delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 800.000.000,00
(delapan ratus juta rupiah).
Pasal 47
Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling
lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.
800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 48
1) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling
lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.
2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).
2) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling
lama 9 (Sembilan) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp.3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah).

102

3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud


dalam Pasal 32 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling
lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.
5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
Pasal 49
Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 33, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh)
tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 10.000.000.00,00 (sepuluh
miliar rupiah).
Pasal 50
Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam
Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10
(sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 10.000.000.000,00
(sepuluh miliar rupiah).
Pasal 51
1) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12
(dua

belas)

tahun

dan/atau

denda

paling

banyak

Rp.

12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).


2) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12
(dua

belas)

tahun

dan/atau

denda

paling

banyak

Rp.

12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).


Pasal 52
1) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27
ayat (1) menyangkut kesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap
anak dikenakan pemberatan sepertiga dari pidana pokok.
2) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30
sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap komputer dan/atau
sistem elektronik serta informasi elektronik dan/atau dokumen

103

elektronik milik pemerintah dan/atau yang digunakan untuk


layanan publik dipidana dengan pidana pokok ditambah sepertiga.
3) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30
sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap komputer dan/atau
sistem elektronik serta informasi elekronik dan/atau dokumen
elektronik milik pemerintah dan/atau badan straegis termasuk dan
tidak terbatas pada lembaga pertahanan, bank sentral, perbankan,
keuangan, lembaga internasional, otoritas penerbangan diancam
dengan pidana maksimal ancaman pidana pokok masing-masing
pasal ditambah dua pertiga.
4) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27
sampai dengan Pasal 37 dilakukan oleh korporasi dipidana
dengan pidana pokok ditambah dua pertiga.

104

D. Aktivitas Pembelajaran
Modul ini disusun agar dapat dijadikan sebagai panduan pembelajaran
peserta pelatihan untuk menambah wawasan dan pemahaman tentang
kompetensi yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran 5.
Pada prinsipnya, peserta pelatihan harus mengikuti kegiatan belajar tatap
muka dan aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Adapun
aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 5 tertuang dalam tabel berikut ini:

Tabel 5. 1. Aktivitas Pembelajaran

No
1.

2.

3.

4.

Aktivitas Pembelajaran
Apersepsi tentang kegiatan mengenal Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI), UU Hak Cipta, dan
UU ITE

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Membaca uraian materi pembelajaran

Memahami uraian materi pembelajaran

Bertanya tentang materi pembelajaran

6.

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran

8.

Ya

Penyampaian materi oleh instruktur

5.

7.

Keterlaksanaan

Ya
Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Mengembangkan materi pembelajaran

Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan

105

E. Latihan/ Kasus /Tugas


Setelah mempelajari dengan teliti materi pembelajaran, untuk lebih
memantapkan pemahaman Anda mengenai materi tersebut, cobalah
kerjakan latihan berikut ini.
Jawablah setiap pertanyaan berikut ini dengan singkat dan jelas!
1. Apa yang dimaksud dengan HAKI?
2. Tuliskan objek kekayaan intelektual.
3. Tuliskan akibat dengan diberlakukannya UU HAKI.
4. Tuliskan dan jelaskan secara singkat beberapa jenis HAKI.
5. Jelaskan dasar dari lahirnya Undang-Undang ITE (Informasi dan
Transaksi Elektronik) menurut pendapat Anda!

F. Rangkuman
Konsep HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) memiliki 3 kata kunci, yaitu
hak, kekayaan, dan intelektual. Hak adalah benar, milik, kepunyaan,
kewenangan untuk berbuat sesuatu, atau wewenang menurut hukum.
Kekayaan mengandung pengertian perihal yang bersifat atau berciri kaya,
harta yang menjadi milik orang, kekuasaan. Intelektual atau kecerdasan
adalah berakal dan berpikiran jernih berdasarkan ilmu pengetahuan.
Kekayaan intelektual adalah kekayaan yang timbul dari kemampuan cerdas
manusia yang dapat berupa karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan,
seni dan sastra. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam bahasa Inggris
adalah intellectual property right. Objek kekayaan intelektual tersebut adalah
kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia.
Perkembangan HAKI di Indonesia dimulai pada awal tahun 1990. Awalnya,
HAKI tidak populer di negara Anda. HAKI mulai populer saat memasuki
tahun 2000 sampai dengan sekarang karena adanya UU Hak Cipta N0. 19
Tahun 2002. Beberapa jenis HAKI adalah seperti Hak cipta (copyright),
paten (patent), merk dagang (trademark), dan rahasia dagang (trade secret).

106

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Cocokkan jawaban di atas dengan kunci jawaban tes formatif 1 yang ada
dibagian akhir modul ini. Ukurlah tingkat penguasaan materi Kegiatan
Pembelajaran 5 dengan rumus sebagai berikut :
Tingkat penguasaan = (Jumlah jawaban benar : 5 ) x 100 %
Arti tingkat penguasaan yang diperoleh adalah :
Baik sekali

90 100 %

Baik

80 89 %

Cukup

70 79 %

Kurang

0 69 %

Bila tingkat penguasaan mencapai 80 % ke atas, silahkan melanjutkan ke


kegiatan evaluasi akhir. Bagus. Namun bila tingkat penguasaan masih di
bawah 80 % harus mengulangi Kegiatan Pembelajaran 5 terutama pada
bagian yang belum dikuasai.

107

H. Kunci Jawaban
1. Konsep HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) memiliki 3 kata kunci, yaitu
hak, kekayaan, dan intelektual. Hak adalah benar, milik, kepunyaan,
kewenangan untuk berbuat sesuatu, atau wewenang menurut hukum.
Kekayaan mengandung pengertian perihal yang bersifat atau berciri kaya,
harta yang menjadi milik orang, kekuasaan. Intelektual atau kecerdasan
adalah berakal dan berpikiran jernih berdasarkan ilmu pengetahuan.
Kekayaan intelektual adalah kekayaan yang timbul dari kemampuan cerdas
manusia yang dapat berupa karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan,
seni dan sastra. Karya ini dihasilkan oleh kemampuan intelektual dengan
pemikiran, daya cipta, dan rasa memerlukan curahan tenaga, waktu, dan
biaya. Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam bahasa Inggris adalah
intellectual property right. Objek kekayaan intelektual tersebut adalah
kecerdasan,

daya

pikir,

atau

produk

pemikiran

manusia.

Adanya

pengorbanan dalam kekayaan intelektual menjadikan karya yang dihasilkan


memiliki nilai. Jika ditambah dengan manfaat ekonomi, nilai yang melekat
menumbuhkan konsepsi kekayaan (property).
2. Kekayaan intelektual adalah kekayaan yang timbul dari kemampuan cerdas
manusia yang dapat berupa karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan,
seni dan sastra. Objek kekayaan intelektual tersebut adalah kecerdasan,
daya pikir, atau produk pemikiran manusia.
3. Akibat dengan diberlakukannya UU HAKI:

Pemegang hak dapat memberikan izin atau lisensi kepada pihak lain.

Pemegang hak dapat melakukan upaya hukum, baik perdata maupun


pidana, dengan masyarakat umum.

Adanya kepastian hukum, yaitu pemegang dapat melakukan usahanya


dengan tenang tanpa gangguan dari pihak lain.

Pemberian

hak

monopoli

kepada

pencipta

kekayaan

intelektual

memungkinkan pencipta atau penemu tersebut dapat mengeksploitasi


ciptaan / penemuannya secara ekonomi.

108

4. Berikut ini beberapa jenis HAKI.

Hak cipta (copyright)


Hak cipta adalah hak dari pembuat sebuah ciptaan terhadap ciptaannya
dan salinannya. Pembuat sebuah ciptaan memiliki hak penuh terhadap
ciptaannya tersebut serta salinan dari ciptaannya tersebut. Hak cipta
berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat. Hak cipta tidak perlu
didaftarkan terlebih dahulu. Sebagai contoh, Microsoft membuat sebuah
perangkat lunak Windows. Yang berhak untuk membuat salinan dari
Windows hanyalah Microsoft sendiri.

Paten (patent)
Paten berbeda dengan hak cipta yang melindungi sebuah karya. Paten
melindungi sebuah ide, bukan ekspresi dari ide tersebut. Pada hak cipta,
orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama, asalkan
tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta.
Sedangkan pada paten, seseorang tidak berhak membuat sebuah karya
yang cara kerjanya sama dengan sebuah ide yang dipatenkan. Contoh
paten adalah algoritma Pagerank yang dipatenkan oleh Google.
Pagerank dipatenkan pada kantor paten Amerika Serikat. Artinya, pihak
lain Amerika Serikat tidak dapat membuat berdasarkan algoritma
Pagerank, kecuali jika ada perjanjian dengan Google.

Merk dagang sebuah karya (trademark)


Merk dagang digunakan oleh pebisnis untuk mengidentifikasikan sebuah
produk atau layanan. Merk dagang meliputi nama produk atau layanan,
beserta logo, simbol, gambar yang menyertai produk atau layanan
tersebut. Contoh merk dagang adalah Kentucky Fried Chicken, yang
disebut merk dagang adalah urutan-urutan kata tersebut beserta
variasinya (misalnya KFC) dan logo dari produk tersebut. Jika ada
produk yang lain yang sama atau mirip, misalnya Ayam Goreng
Kentucky, maka itu termasuk sebuah pelanggaran merk dagang.
Berbeda dengan HAKI lainnya, merk dagang dapat digunakan oleh pihak
selain pemilik merk dagang tersebut, selama merk dagang tersebut

109

digunakan

untuk

mereferensikan

layanan

atau

produk

yang

bersangkutan.

Rahasia dagang (trade secret)


Rahasia dagang berbeda dari jenis HAKI lainnya. Rahasia dagang tidak
dipublikasikan. Sesuai namanya, rahasia dagang bersifat rahasia.
Rahasia dagang dilindungi selama informasi tersebut tidak dibocorkan
oleh pemilik rahasia dagang. Contoh dari rahasia dagang adalah resep
minuman CocaCola. Untuk beberapa tahun, hanya CocaCola yang
memiliki informasi resep tersebut. Perusahaan lain tidak berhak
mendapatkan resep tersebut, misalnya dengan membayar pegawai
CocaCola. Cara yang diperbolehkan atau legal untuk mendapatkan resep
tersebut adalah dengan cara rekayasa balik (reverse engineering).
Sebagai contoh, hal ini dilakukan oleh pesaing CocaCola dengan
menganalisis kandungan dari minuman CocaCola. Hal ini masih legal dan
dibenarkan oleh hukum. Oleh karena itu, kini ada minuman yang rasanya
mirip dengan CocaCola, semisal Pepsi atau RC Cola.

5. Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi yang demikian pesat telah


menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam berbagai
bidang yang secara langsung telah memengaruhi lahirnya bentuk-bentuk
perbuatan hukum baru. Penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi
harus terus dikembangkan untuk menjaga, memelihara, dan memperkukuh
persatuan dan kesatuan nasional berdasarkan peraturan perundangundangan demi kepentingan nasional. Pemerintah perlu mendukung
pengembangan teknologi informasi melalui

infrastruktur

hukum dan

pengaturannya sehingga pemanfaatan teknologi informasi dilakukan secara


aman untuk mencegah penyalahgunaannya dengan memperhatikan nilainilai agama dan sosial budaya masyarakat Indonesia.
Perkembangan

Teknologi

Informasi

dan

Komunikasi

telah

pula

menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan


menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan
berlangsung demikian cepat. Teknologi informasi saat ini menjadi pedang
bermata dua karena selain memberikan kontribusi bagi peningkatan

110

kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi


sarana efektif perbuatan melawan hukum.
Saat ini dikenal hukum cyber atau hukum telematika yang secara
internasional

digunakan

untuk

istilah

hukum

yang

terkait

dengan

pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula hukum


telematika

yang

merupakan

perwujudan

dari

konvergensi

hukum

telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang juga
digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information technology),
hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum mayantara. Istilah-istilah
tersebut lahir dari kegiatan yang dilakukan melalui jaringan sistem komputer
dan sistem komunikasi, baik dalam lingkup lokal maupun global (internet)
dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang
merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual. Permasalahan
hukum yang sering kali dihadapi adalah ketika terkait dengan penyampaian
informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya
dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang
dilaksanakan melalui sistem elektronik.
Atas dasar itu, lahirlah Undang-Undang ITE (Informasi dan Transaksi
Elektronik) yang disahkan pada 21 April 2008. Undang-Undang ini memuat
54 pasal yang mengatur semua penggunaan informasi, transaksi elektronik,
upaya hukum, dan sanksi.

111

EVALUASI
A. Uji Kompetensi Teori
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini dengan jelas, singkat dan
benar.
1. Jelaskan definisi dari K3 !
2. Tuliskan dasar hukum K3.
3. Jelaskan pengertian istilah-istilah K3 di bawah ini:
a. Hazard
b. Danger
c. Risk
d. Incident
e. Kecelakaan
4. Jelaskan secara singkat sejarah perkembangan K3 di Indonesia!
5. Apakah yang dimaksud dengan ergonomi? Jelaskan!
6. Tuliskan beberapa hal yang termasuk dalam HAKI.
7. Jelaskan pengertian tentang hak cipta dan program komputer!
8. Tuliskan cara-cara menghargai hasil karya atau kreasi orang lain.
9. Jelaskan masa berlakunya hak cipta menurut UU Hak Cipta!
10. Tuliskan beberapa dampak yang ditimbulkan dari pelanggaran hak cipta.
11. Tuliskan etika dan moral dalam menggunakan teknologi informasi.
12. Tuliskan beberapa kejahatan yang dilakukan melalui internet.
13. Tuliskan dan jelaskan sumber penyakit dari penggunaan perangkat
computer.
14. Mengapa keyboard dikategorikan sebagai sumber penyakit?Jelaskan!
15. Tuliskan tipe atau merk printer yang termasuk kategori dot matrix, ink jet,
dan laser.
16. Jelaskan posisi duduk yang baik saat menggunakan komputer!
17. Jelaskan apakah penyebab penyakit pada mata yang dapat timbul akibat
bekerja dengan komputer!
18. Tuliskan fungsi dari hak cipta.

112

19. Jelaskan yang Anda ketahui tentang UU ITE!


20. Jelaskan tentang masa berlaku hak cipta!
B. Pilihlah pernyataan yang benar di bawah ini dengan memberi tanda
silang (X) pada jawaban yang bersesuaian
1. Sebutkan kepanjangan dari K3LH ....
a. Keselamatan, Kesehatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan Hidup
b. Keamanan, Kesehatan, Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup
c. Kesehatan, Keselamatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan Hidup
d. Kesehatan kerja, Keselamatan, Keamanan dan Lingkungan Hidup
e. Keselamatan kerja , Kesehatan, Keamanan dan Lingkungan Hidup

2. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu antara ilmuilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain. Manfaat
Anda mempelajari K3LH adalah...
a. Menciptakan kondisi sehat bagi pekerja
b. Menciptakan kondisi selamat bagi pekerja
c. Menciptakan iklim kerja bagi pekerja
d. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja
e. Menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja

3. Posisi tangan yang baik dalam penggunaan komputer yaitu...


a. Posisi siku harus membentuk sudut 30 s/d 40 terhadap posisi
keyboard
b. Posisi siku harus membentuk sudut 50 s/d 60 terhadap posisi
keyboard
c. Posisi siku harus membentuk sudut 70 s/d 80 terhadap posisi
keyboard
d. Posisi siku harus membentuk sudut 90 s/d 110 terhadap posisi
keyboard
e. Posisi siku harus membentuk sudut 120 s/d 140 terhadap posisi
keyboard

113

4. Posisi atau pengaturan monitor yang baik yaitu


a. Posisi text paling bawah dari monitor harus sejajar dengan mata
Anda.
b. Posisi text paling kanan dari monitor harus sejajar dengan mata
Anda.
c. Posisi text paling kiri dari monitor harus sejajar dengan mata Anda.
d. Posisi text paling tengah dari monitor harus dibawah mata Anda.
e. Posisi text paling atas dari monitor harus sejajar dengan mata Anda.

5. Posisi atau pengaturan mouse yang benar sesuai dengan K3, kecuali
a. Taruhlah posisi mouse sejajar dengan keyboard dan pergelangan
tangan.
b. Usahakan posisi mouse mudah dijangkau oleh tangan
c. Berilah tempat yang cukup sempit untuk gerakan mouse sehingga
mudah untuk menggerakkkan mouse.
d. Istirahatkan tangan jika merasa lelah dan berilah pad pada mouse
untuk mempermudah gerakan dari bola mouse
e. lepaskan mouse pada waktu tidak menggunakan mouse

6. Yang bukan merupakan faktor dalam memengaruhi tingkat ergonomis


tempat kerja, yaitu:
a. Posisi tubuh
b. Tenaga yang dikeluarkan
c. Gerakan kerja
d. Penglihatan
e. Gerakan alat

7. Keadaan temperatur yang normal untuk bekerja adalah :


a. 16-20 C
b. 22-28 C
c. 25-28 C
d. 28-32 C
e. 28-36 C

114

8. K3 dalam merakit komputer yaitu :


a. Cucilah tangan dengan sabun
b. Merakitlah di ruang yang terbuka
c. Memakai sarung tangan kain
d. Memakai gelang anti statik
e. Memakai obeng

9. Jarak layar dengan mata harus dapat diatur agar nyaman. Jangkauan
yang disarankan adalah
a. 25-30 cm
b. 35-50 cm
c. 45-50 cm
d. 45-80 cm
e. 55-90 cm

10. Keyboard harus mempunyai sifat-sifat berikut :


a. keyboard harus tergabung dengan monitor
b. keyboard harus tebal, seAndar 15 cm atau lebih
c. kemiringan harus dapat diatur, seAndar 45o
d. warna harus mencolok
e. harus ada mekanisme umpan balik untuk menunjukkan bahwa
penekanan kunci berhasil

11. Posisi meja yang baik untuk penggunaan komputer yaitu


a. Posisi meja antara 60 75 cm dari bawah.
b. Meja terbuat dari besi
c. Posisi meja sejajar dengan mata
d. kemiringan harus dapat diatur, seAndar 450
e. Posisi meja membelakangi datangnya cahaya

115

12. Gejala Occupational overuse syndrome meliputi, Kecuali :


a. Kelelahan
b. ketidaknyamanan otot
c. perasaan terbakar
d. kekakuan
e. demam

13. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam melakukan pekerjaan
dengan komputer agar nyaman dan tidak berbahaya bagi kesehatan,
yaitu:
a. Pemilihan komponen komputer, terutama monitor, keyboard

dan

mouse yang mahal.


b. Desain tempat kerja yang nyaman, tanpa memperhatikan faktor
ergonomis meja, kursi dan pengaturan kondisi kerja
c. Lingkungan kerja yang ramai
d. Tersedianya AC
e. Organisasi kerja yang baik

14. Mouse harus mempunyai sifat-sifat berikut :


a. ukuran dan desain mouse modern
b. permukaan yang mendukung mouse dan keyboard harus datar
c. perbandingan kontrol/respons pergerakan mouse dengan pergerakan
kursor tidak beraturan
d. tekanan yang diperlukan untuk mengklik tombol harus terlalu kecil
sehingga terlalu mudah diaktifkan.
e. mouse harus yang optik

15. Perlengkapan K3 yang seharusnya ada di dalam laboratorium komputer


yaitu:
a. Minyak kayu putih
b. Karpet
c. Komputer
d. Tabung pemadam kebakaran
e. Kipas angin

116

16. Metode standar untuk mengurangi bising :


a. menutup mesin dengan kain
b. menutupi mesin yang berisik dengan penutup plastik
c. membuat ruang kedap
d. plafon menggunakan kayu
e. penggantian, isolasi atau relokasi peralatan yang berisik

17. Posisi duduk yang salah dapat menyebabkan ....


a. Kepala pusing
b. Mata lelah
c. Lelah
d. Tulang dan otot Anda mengalami kerusakan
e. Tidak konsentrasi

18. Penggunaan komputer yang terus menerus dapat menyebabkan,


kecuali:
a. Kepala pusing
b. Mata merah
c. Lelah
d. Otot kaki kaku
e. Tidak konsentrasi

19. Jarak mata dengan monitor sebaiknya adalah


a. antara 10cm atau membentuk sudut 10
b. antara 20cm atau membentuk sudut 20
c. antara 30cm atau membentuk sudut 30
d. antara 40cm atau membentuk sudut 40
e. antara 50cm atau membentuk sudut 50

20. Keyboard yang sering Anda gunakan yaitu


a. keyboard QWERTY
b. keyboard KLOCKENBERG
c. keyboard Indonesia
d. keyboard Standart

117

21. Berdasarkan asal kata, ergonomic memiliki arti


a. Hukum kerja
b. Aturan kerja
c. Hukum alam tentang tata cara bekerja
d. Hukum pidana tentang tata cara bekerja
e. Hukum perdata tentang tata cara bekerja

22. Suatu cabang ilmu yang mempelajari perancangan pekerjaan-pekerjaan


yang dilaksanakan oleh manusia, sistem orang dan mesin, peralatan
yang dipakai manusia agar dapat dijalankan dengan cara yang paling
efektif, termasuk alat-alat peragaan untuk memberi informasi kepada
manusia, adalah pengertian ergonomic menurut
a. Sutalaksana
b. Fuori
c. Blissmer
d. Charles Babbage
e. Adam Smith
23. Bekerja dengan komputer dapat menimbulkan penyakit karena
a. Komputer sebagai teknologi informasi mengalami pertumbuhan yang
lambat
b. Komputer sebagai teknologi informasi memiliki tegangan listrik yang
tinggi
c. Komputer sebagai teknologi informasi mengalami pertumbuhan yang
cepat sejak pertama kali ditemukan
d. Komputer sebagai teknologi informasi harganya cukup mahal
e. Komputer sebagai teknologi informasi hanya orang tertentu yang
menggunakannya

118

24. Bagian tubuh manusia yang dapat terkena penyakit akibat bekerja
dengan komputer adalah
a. Punggung
b. Leher
c. Mata
d. Hidung
e. Telinga

25. Di bawah ini adalah peralatan yang dapat menimbulkan penyakit pada
saat bekerja dengan komputer, kecuali
a. Keyboard
b. Layar monitor
c. Meja dan kursi komputer
d. Software
e. Printer
26. Posisi duduk yang baik ketika bekerja dengan komputer adalah
a. Duduk sangat tegap
b. Duduk membungkuk
c. Duduk miring
d. Duduk dengan kaki sambil diangkat ke atas kursi
e. Duduk menggunakan kursi fleksibel yang dapat mengikuti lekuk
punggung dan sandarannya (back rest), serta tingginya dapat diatur

27. Tinggi meja komputer yang baik sekitar


a. 10-20 cm
b. 20-30 cm
c. 30-55 cm
d. 55-75 cm
e. 75-120 cm

119

PENUTUP
Modul ini merupakan bahan ajar yang harus dikuasai peserta diklat untuk
memperoleh kompetensi mendesain dan mengelola lingkungan pembelajaran/
sumber daya dengan memperhatikan standar kesehatan dan keselamatan, pada
mata diklat KKPI, sehingga peserta diklat dapat dibekali dengan kecakapan
menggunakan komputer sebagai sarana dalam menyelesaikan pekerjaan.
Dalam modul ini hanya beberapa perintah yang di jelaskan, akan tetapi tidak
menutup kemungkinan Anda untuk belajar sendiri mengoperasikan peripheral
lain dengan menggunakan pedoman buku manual dan buku petunjuk instalasi.

120

DAFTAR PUSTAKA
Anonim. 2007. Menerapkan Prosedur Kesehatan, Keselamatan, dan Keamanan
Kerja (K3). Departemen Tenaga Kerja dan Transmigrasi R.I. Direktorat
Jenderal Pembinaan Pelatihan dan Produktivitas.
Anonim. 2005. Mengelola Informasi. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat
Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidkan
Menengah Kejuruan.
Anonim. 2010. Modul K3LH, (online). (https://rosyeda.files.wordpress.com/,
Diunduh 16 September 2015).
Hidayat, Rudi. 2011. Teknologi Informasi dan Komunikasi Jilid 1 untuk SMA/MA
kelas X. Jakarta. Penerbit Erlangga.
Katman. 2010. Menerapkan Prosedur Keselamatan, Kesehatan Kerja dan
Lingkungan Tempat Kerja. Bandar Lampung: Penerbit Erlangga.
Pemerintah Republik Indonesia. 2003. Undang Undang Hak Cipta No. 19 Tahun
2002. Jakarta.
______ Undang Undang Informasi dan Tansaksi Elektronik No. 11 Tahun 2008.
Jakarta.
Ramli, Soehatman. 2010. Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan
Kerja. Jakarta: Dian Rakyat.
Yahya, M., 2003. Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). Diktat. Jurusan Teknik
Otomotif FT. UNM.

121

GLOSARIUM
dB (decibel)

Satuan tingkat kebisingan.

Dokumen elektronik

Informasi yang dibuat, diteruskan, dikirimkan,


diterima, atau disimpan dalam bentuk analog,
digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya,
yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar
melalui komputer atau sistem elektronik, termasuk
tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar,
peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf,
tanda, angka, kode akses, symbol atau perforasi
yang memiliki makna atau arti atau dapat
dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

E-mail

Pesan, atau surat secara elektronik, baik berupa


teks maupun gabungan dengan gambar, yang
dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di
jaringan internet.

Ergonomi

Merupakan sebuah acuan dasar mengenai desain


kerja suatu sistem atau alat kerja berdasarkan
bentuk tubuh manusia.

GPL

Lisensi yang banyak digunakan untuk perangkat


lunak dari Free Software Foundation dan proyek
GNU serta penulis program untuk mereka yang
menggunakannya.

Intelectual property

Kekayaan intelektual yang merupakan


pemikiran dan budidaya manusia.

Komersial

Diperjualbelikan untuk mendapat keuntungan.

hasil

K3 (Keselamatan dan Merupakan


dasar
pertimbangan
sebuah
Kesehatan Kerja)
perusahaan
dalam
melakukan
kegiatan
penetapan peraturan untuk mencapai tujuan yang
diharapkan oleh perusahaan tersebut.
Lisensi

Izin pakai, surat izin.

mRem
(milliesievert Satuan dosis radiasi pengion yang dapat
roentgen
equivalent menimbulkan efek biologis yang setara dengan
man)
satu-satuan dosis terserap dari sinar-X.

122

Open source

Kode-kode dari bahasa pemrograman yang boleh


dimodifikasi dan digunakan oleh siapa saja.

Paten

Hak khusus yang diberikan negara kepada


penemu atas hasil penemuannya dibidang
teknologi,
dalam
jangka
waktu
tertentu
melaksanakan
sendiri
penemuannya
atau
memberikan persetujuan pada orang lain untuk
melaksanakannya.

Public domain

Program yang diberikan oleh pengembang


(pembuat) kepada seseorang dan orang tersebut
diberikan hak penyalinan serta kepemilikan
sepenuhnya.

Radiasi

Energi yang dipancarkan sebagai partikel


(pecahan atom yang sangat kecil) atau
gelombang radio.

Source code

Kode program yang ditulis oleh manusia dalam


bentuk bahasa pemrograman.

123