Anda di halaman 1dari 205

MODUL

GURU PEMBELAJAR

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMK


Web Desain
dan
PEDAGOGIK
Penerapan TIK dalam Pembelajaran

Kelompok Kompetensi F

DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN


KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
TAHUN 2016

MODUL
GURU PEMBELAJAR

PAKET KEAHLIAN
PEDAGOGIK

KELOMPOK KOMPETENSI F

Penulis : Dr. Ir. Riana T Mangesa, M.Pd.

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan


Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2016

HALAMAN PERANCIS

Penulis:
Dr. Ir. Riana T Mangessa M.Pd [08113256784]
Email : rianamangesa@gmail.com
Penelaah:
1.

Prof. Dr. Dadang Supardan., M.Pd [08170258280]


dadangsupardan@gmail.com

2.

Dr. Uum Suminar, M.Pd [081320320055]


uum.suminar@yahoo.com

Ilustrator :
1. Faizal Reza Nurzeha, A.Md [085242177945]
Email : faizalrezanurzeha@gmail.com

Layouter :
1. Janwar Fajrin, S.T [085299970328]
Email : djanwar_fajrin@yahoo.com

Copyright 2016
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi.

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang


Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk
kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan
Kebudayaan.

ii

KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai kunci
keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kopeten
membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan
pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen
yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah
dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar (GP)
merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan dengan
hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji kompetensi
guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir tahun 2015.
Hasil UKG menunjukan
peta kekuatan dan kelemahan kompetensi guru dalam penguasaan
pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut dikelompokan menjadi 10 (sepuluh)
kelopok kompetensi. Tindak lanjut pelaksanaan UKG diwujudkan dalam bentuk
pelatihan guru paska UKG melalui program Guru Pembelajar. Tujuannya untuk
meningkatkan kompetensi guru sebagai agen perubahaan dan sumber belajar
utama bagi peserta didik. Program Guru Pembelajar dilaksanakan melalui pola
tatap muka, daring (online) dan campuran (blended) tatap muka dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag Kependidikan
(PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LP3TK
KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan Kepala Sekolah
(LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan Direktorat Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab dalam
mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi guru
sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang dikembangkan
tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP) tatap muka dan GP
online untuk semua mata pelajaran dan kelompok kompetensi. Dengan modul ini
diharapkan program GP memberikan sumbangan yang sangat besar dalam
peningkatan kualitas kompetensi guru.
Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena
Karya.
Jakarta, Februari 2016
Direktur Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan

Sumarna Surapranata, Ph.D


NIP.195908011985031002

iii

iv

KATA PENGANTAR

Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan


sebagai profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan UndangUndang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan
guru dan tenaga kependidikan merupakan tenaga profesional yang
mempunyai fungsi, peran, dan kedudukan yang sangat penting dalam
mencapai visi pendidikan 2025 yaitu Menciptakan Insan Indonesia Cerdas
dan Kompetitif. Untuk itu guru dan tenaga kependidikan yang profesional
wajib melakukan pengembangan keprofesian berkelanjutan.
Modul Diklat Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Bagi Guru dan
Tenaga
Kependidikan
untuk
institusi
penyelenggara
program
pengembangan keprofesian berkelanjutan merupakan petunjuk bagi
penyelenggara pelatihan di dalam melaksakan pengembangan modul yang
merupakan salah satu sumber belajar bagi guru dan tenaga kependidikan.
Buku ini disajikan untuk memberikan informasi tentang penyusunan modul
sebagai salah satu bentuk bahan dalam kegiatan pengembangan
keprofesian berkelanjutan bagi guru dan tenaga kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan
kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal
dalam mewujudkan buku ini, mudah-mudahan buku ini dapat menjadi acuan
dan sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam
pelaksanaan penyusunan modul untuk pengembangan keprofesian
berkelanjutan. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk
menyempurnakan buku ini di masa mendatang.

Makassar, Februari 2016


Kepala LPPPTK-KPTK,

Dr. H. Rusdi, M.Pd


NIP 19650430 199103 1004

vi

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi


A. Latar Belakang ................................................................................................ 1
B. Tujuan ............................................................................................................. 3
C. Peta Kompetensi ............................................................................................. 3
D. Ruang Lingkup ................................................................................................ 4
E. Saran Cara Penggunaan Modul ...................................................................... 5
KEGIATAN PEMBELAJARAN 1...................................................................... 7
A. Tujuan ............................................................................................................. 7
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................... 7
C. Uraian Materi .................................................................................................. 7
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 13
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 13
F. Rangkuman................................................................................................... 13
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2.................................................................... 15
A. Tujuan ........................................................................................................... 15
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 15
C. Uraian Materi ................................................................................................ 15
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 18
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 19
F. Rangkuman................................................................................................... 19
A. Tujuan ........................................................................................................... 21
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 21
C. Uraian Materi ................................................................................................ 21
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 26

vii

E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 27
F. Rangkuman ................................................................................................... 27
KEGIATAN PEMBELAJARAN 4 ..................................................................... 29
A. Tujuan ........................................................................................................... 29
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 29
C. Uraian Materi................................................................................................. 29
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 41
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 42
F. Rangkuman ................................................................................................... 42
KEGIATAN PEMBELAJARAN 5 .................................................................... 45
A. Tujuan ........................................................................................................... 45
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 45
C. Uraian Materi................................................................................................. 45
1. Multimedia Pembelajaran .............................................................................. 45
2. Model-Model Pengembangan Pembelajaran ................................................. 47
3. Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas............................................. 50
4. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web .................................... 51
E. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 52
F. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 53
G. Rangkuman ................................................................................................... 53
KEGIATAN PEMBELAJARAN 6 .................................................................... 55
A. Tujuan ........................................................................................................... 55
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ................................................................. 55
C. Uraian Materi................................................................................................. 55
1. Persiapan Course ........................................................................................ 55
2. Edit Profil User ............................................................................................ 56
3. Cara Mendaftar ke Course dan Grup Course Melalui Upload File ........... 61

viii

4. Penambahan Resource............................................................................... 64
D. Aktivitas Pembelajaran .................................................................................. 67
E. Latihan/Kasus/Tugas..................................................................................... 68
F. Rangkuman................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 70
GLOSARIUM ..................................................................................................... 73

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Peta Kompetensi ................................................................................ 4


Gambar 2. Keuntungan Pemanfaatan Komputer ................................................. 8
Gambar 3. Perangkat Keras ................................................................................ 9
Gambar 4. Komponen Perangkat Lunak ............................................................ 10
Gambar 5. Sistem Pembelajaran ....................................................................... 16
Gambar 6. Fungsi Teknologi Informasi .............................................................. 17
Gambar 7. Kelompok Perangkat Teknologi Hardware ....................................... 18
Gambar 8. Jaringan Komputer ........................................................................... 18
Gambar 9. Tahapan Dalam Mengadopsi TIK (UNESCO) .................................. 22
Gambar 10. Pemetaan Pembelajaran Dengan TIK (UNESCO 2011) ................. 23
Gambar 14. Proses Pembelajaran TIK .............................................................. 34
Gambar 16. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media. .................................. 35
Gambar 20. Memulai MS Powerpoint melalui Menu RUN .................................. 38
Gambar 23. Tatap Muka Ms. Powerpoint ........................................................... 38
Gambar 28. Menu Insert .................................................................................... 40
Gambar 29. Menu Design .................................................................................. 40
Gambar 31. Menu Slide Show ........................................................................... 41
Gambar 32. Menu Review ................................................................................. 41
Gambar 33. Menu View ..................................................................................... 41
Gambar 35. Kategori Multimedia ....................................................................... 46
Gambar 38. Tahapan Pengembangan ............................................................... 49
Gambar 45. Menu Upload User ......................................................................... 62
Gambar 53. Materi Yang Telah Ditambahkan .................................................... 67

xi

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Aktivitas Pembelajaran 1...................................................................... 13


Tabel 2. Aktivitas Pembelajaran 2...................................................................... 19
Tabel 3. Aktivitas Pembelajaran 3...................................................................... 27
Tabel 4. Aktivitas Pembelajaran 4...................................................................... 41
Tabel 5. Aktivitas Pembelajaran 5...................................................................... 53

xiii

xiv

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Modul ini berjudul penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam
pembelajaran. Umumnya dalam dunia pendidikan kehadiran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan peluang interaksi antara
pendidik, peserta didik dan sumber-sumber belajar, dapat terjadi kapan dan
dimana saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
Satu dari empat jenis kompetensi yang harus dikuasai guru adalah
kompetensi Pedagogik, yang pada dasarnya adalah kemampuan guru dalam
mengelola pembelajaran. Sehingga kompetensi Pedagogik inilah yang akan
membedakan guru dengan profesi lainnya, karena dengan penguasaan
kompetensi

disertai

dengan

profesional

dapat

menentukan

tingkat

keberhasilan proses pembelajaran. Didukung oleh pernyataan Santyasa,


(2007) profesionalisme seorang guru tidak hanya mencakup kemampuan
membelajarkan, tetapi juga kemampuan mengelola informasi dan lingkungan
untuk memfasilitasi kegiatan belajar sehingga menjadi lebih mudah.
Menurut Santrock, (2008:266) pembelajaran sebagai pengaruh permanen
atas pengetahuan, perilaku dan keterampilan berfikir yang diperoleh melalui
pengalaman. Pengalaman dapat tercipta karena kegiatan yang dilakukan
sedemikian rupa berlangsung di kelas maupun dimana saja, untuk merubah
perilaku sesuai tujuan belajar yang direncanakan.
Berbagai pemanfatan TIK dalam pembelajaran, memungkinkan terjadinya
individuasi, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang dapat
meningkatkan kualitas pendidikan secara keseluruhan, sehingga
dibutuhkan kompetensi pedagogik guru dalam mengaplikasikan TIK.
Standar kompetensi guru yang dikembangkan secara utuh dari kompetensi
utama, yaitu kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial dan professional.
Keempat kompetensi tersebut harus terintegrasi dalam kinerja guru,
(Permendiknas No. 16 Tahun 2007).
Kompetensi pedagogik terkait dengan kemampuan guru dalam mengelolan
pembelajaran, mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi proses

pembelajaran. Ada sepuluh indikator dari kompetensi pedagogik, yaitu (1)


menguasai karakteristik peserta didik; (2) menguasai teori dan prinsip prinsip
pembelajaran; (3) mengembangkan kurikulum dan rancangan pembelajaran;
(4) menyelenggarakan pembelajaran yang mendidik; (5) memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran; (6)
memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik; (7) berkomunikasi secara
efektif, empirik, dan santun dengan peserta didik; (8) menyelenggarakan
evaluasi dan penilaian proses dan hasil belajar; (9) memanfaatkan hasil
evaluasi dan penilaian untuk kepentingan pembelajaran; (10) melakukan
tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran.
Sesuai indikator pedagogik pada bagian yang kelima maka guru diharapkan
mampu memanfaatkan TIK dalam pembelajaran.
Dua unsur penting dalam proses transfer ilmu pengetahuan tersebut yaitu
unsur media dan pesan, unsur media menggambarkan TIK sebagai jaringan
infrastruktur yang menghubungkan pendidik dengan peserta didik, sedangkan
unsur pesan menggambarkan konten pembelajaran digital. Kedua unsur
media dan pesan ini akan mendukung proses pembelajaran yang dimaknai
sebagai alat bantu atau media untuk segala kegiatan, terkait dengan aplikasi
pemrosesan, manipulasi, dan transfer informasi antar media.
Melalui perkembangan pemanfatan TIK dapat memberi peluang baru dalam
mengembangkan model-model pembelajaran untuk menutupi kelemahan
yang muncul dari pembelajaran tatap muka. Karena dari sisi proses belajar,
TIK dapat membantu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. Dari sisi
konten TIK menawarkan pemahaman konten yang lebih mudah karena dapat
memindahkan benda-benda kecil sampai yang paling besar, benda besar
dapat dikecilkan, bahkan aktivitas yang berbahaya dapat disajikan sehingga
diamati peserta didik.
Secara umum, perangkat untuk pengembangan media pembelajaran TIK
meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. Karakteristik kemampuan
penerapan TIK merupakan keterampilan menggunakan komputer perangkat
keras dan perangkat lunak. Keahlian dalam penggunaan komputer sebagai
pengendali internal individu dalam konteks teknologi informasi. Untuk itulah
guru TIK dituntut mengusai disiplin ilmunya dan memiliki kemandirian
profesional.

Modul ini dibagi menjadi 6 kegiatan belajar yaitu: Kegiatan belajar 1.


mengidentifikasi

pembelajaran

berbasis

TIK;

Kegiatan

belajar

2.

mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran; Kegiatan belajar 3. menerapkan


penggunaan TIK dalam pembelajaran; Kegiatan belajar 4. mengembangkan
media pembelajaran berbasis TIK. Kegiatan belajar 5. memanfaatkan aplikasi
media pembelajaran berbasis TIK, Kegiatan belajar 6. mengembangkan
pemanfatan aplikasi e learning

B. Tujuan
Tujuan pembuatan modul ini adalah untuk meningkatkan kompetensi
pedagogik

guru

dalam

menerapkan

pembelajaran

berbasis

TIK.

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru, dapat


berlangsung dimana saja. Kualitas guru mengelola proses pembelajaran
terkait

dengan kompetensi pedagogik.

Kompetensi pedagogik

yaitu

kemampuan mengelola pembelajaran mencakup konsep kesiapan mengajar


yang ditunjukkan dengan penguasaan pengetahuan dan keterampilan
mengajar, sebagai tenaga profesional.
Sesuai dengan UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003, tentang tenaga
profesional

seorang

pendidik

(Guru)

bertugas

merencanakan

dan

melaksanakan proses pembelajaran, menilai hasil pembelajaran, melakukan


pembimbingan dan pelatihan. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran,
guru

memiliki

peran

penting

yang

sangat

menentukan

kualitas

pembelajaran. Guru diharapkan mencapai indikator kompetensi dalam


menerapkan perkembangan TIK untuk kepentingan pembelajaran dalam tiga
ranah;

pengetahuan

(Kognitive),

sikap

dan

nilai

(affektif)

dan

keterampilan (psikomotor).

C. Peta Kompetensi
Berdasarkan tujuan pembuatan modul, maka materi akan dibahas mengacu
pada standar kompetensi TIK guru pada kompetensi utama pedagogik
menurut

Permendiknas

memanfaatkan

Nomor

Teknologi

16

Informasi

Tahun
dan

2007,

yaitu

Komunikasi

kompetensi
(TIK)

untuk

Kepentingan Pembelajaran

Menguasai Karakteristik
Peserta Didik

Mengembangkan Kurikulum
Dan Rancangan
Pembelajaran

Memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi
(TIK) untuk Kepentingan
Pembelajaran

Menyelenggarakan
Evaluasi dan Penilaian
Proses dan Hasil Belajar

Memanfaatkan Hasil
Evaluasi dan Penilaian
Untuk Kepentingan
Pembelajaran

Menguasai Teori dan


Prinsip Prinsip
Pembelajaran

Menyelenggarakan
Pembelajaran yang
Mendidik

Memfasilitasi
Pengembangan Potensi
Peserta Didik

Berkomunikasi Secara
Efektif, Empirik dan
Santun dengan
Peserta Didik

Melakukan Tindakan
Reflektif untuk
Peningkatan Kualitas
Pembelajaran.

Gambar 1. Peta Kompetensi

D. Ruang Lingkup
Modul disusun berdasarkan standar kompetensi pedagogik guru dalam
penerapan TIK (Permendiknas No. 16 Tahun 2007). Secara umum ruang
lingkup pembelajaran disesuaikan dengan urutan pada indikator kompotensi
pedagogik yang telah ditetapkan pada peta kompetensi. Untuk pencapaian
indikator dalam pemahaman dan perencanaan pembelajaran berbasis TIK,

pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK, pengembangan aneka sumber


pembelajaran, pembelajaran berbasis masalah, serta komunikasi dan
kolaborasi.
Ruang lingkup modul ini akan membahas pembelajaran berbasis TIK
sebagai media dalam pelaksanaan sistem belajar mengajar dan berbagai
jenis inovasi media pembelajaran yang dikembangkan. Media pembelajaran
yang merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran.

E. Saran Cara Penggunaan Modul


Modul ini dirancang untuk proses pelatihan guru dimulai dari tahap
mengetahui, memahami, mengorganisir, menerapkan sampai dengan
mengaplikasikan . Modul dirancang ringkas dan dimaksudkan sebagai
pemberi inspirasi motivasi dan kepercayaan diri bahwa setiap pengelola
pendidikan mampu mengaplikasikan modul ini dengan baik. Pengguna
modul ini diharapkan mampu melakukan refleksi dan re-invent pada program
studi melalui keahlian bidang TIK. Karena modul ini untuk pelatihan guru
maka peserta didik yang dimaksudkan dalam modul ini adalah guru,
sehingga petunjuk dan tahapan disesuaikan dengan peran guru seperti
berikut:
1. Memahami langkah-langkah belajar yang harus dilakukan
2. Memahami isi modul dan mempersiapkan kelengkapannya
3.

Mengorganisasikan kegiatan pembelajaran

4. Berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran


5. Menfasilitasi kegiatan pembelajaran
6. Melakukan diskusi.
7. Menyelesaikan tugas-tugas
8. Melakukan evaluasi pembelajaran.

KEGIATAN PEMBELAJARAN 1
RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
A. Tujuan
Peserta mampu mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Peserta dapat mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran TIK
2. Peserta dapat menjelaskan ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK

C. Uraian Materi
Ruang Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi
Menurut Pusat Kurikulum Indonesia (2008), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT)
mencakup dua aspek kata yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi
Komunikasi.
Teknologi informasi berkaitan dengan proses manipulasi dan pemprosesan
informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan proses
menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima. Singkatnya bahwa
informasi merupakan hasil dari sebuah data yang telah diproses dan menjadi
data yang akan diolah menjadi informasi yang lainnya. TIK menggunakan
seperangkat sistem yang menghubungkan satu komputer dengan komputer
lainnya sesuai dengan kebutuhan TIK tersebut.
Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan pembelajaran
berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Assisted Instruction
(CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching process directly involving a
komputer in the presentation of instructional materials in an interactive mode
to provide and control the individualized learning environment for each
individual student, Ismaniati, Ch. (2001:5).
Gatot Pramono (2008: 3) memberikan batasan istilah yang spesifik bagi
suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI, CAL (Computer
Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini

tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya, tetapi paketpaket tersebut merupakan multimedia dalam arti luas seperti; teks, audio,
animasi, video, bahkan penggunaan metode simulasi seperti teks dan
gambar.
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang
berbeda untuk menyampaikan informasi atau penggunaan sejumlah teknologi
berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media dengan cara
baru untuk tujuan pembelajaran yang lebih efektif.
Penciptaan lingkungan pembelajaran yang memungkinkan terjadinya proses
belajar, dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku
peserta didik. Belajar dalam pengertian aktifitas mental peserta didik dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan.
Beberapa keuntungan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran menurut,
Roblyer & Edward, (2000; 13); Mappalotteng, A.M. (2011:10):

1. Motivasi dapat meningkatkan perhatian pembelajar, melibatkan


pembelajar menghasilkan pekerjaan dan meningkatkan kontrol belajar
2. Kapabilitas pengajaran (instructional) dapat menghubungkan
pembelajar pada sumber informasi,
menolong pembelajar
memvisualisasi masalah dan persoalan, pelacakan perkembangan
belajar, menghubungkan pembelajar pada learning tools
3. Dukungan terhadap pendekatan pengajaran baru yakni kooperatif, share
intellegence, problem solving, kecakapan intelektual tingkat tinggi

4. Peningkatan produktivitas pengajar, pengajar memiliki waktu luang


dalam pembelajar sebagai fasilitator, menyediakan informasi yang lebih
akurat dan cepat, memberi kesempatan pengajar untuk memproduksi
bahan pengajaran menjadi lebih menarik dan student-friendly secara
lebih cepat
5.Membantu melatih kecakapan yang dibutuhkan dalam era teknologi
informasi antara lain untuk melek teknologi, informasi dan visual.
Gambar 2. Keuntungan Pemanfaatan Komputer

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang


digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software
komputer berupa program komputer yang umumnya berisi tentang judul,
tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
Secara operasional, yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis TIK
adalah aktivitas pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK,
menggunakan

aplikasi

pengelolaan

pembelajaran

dan

aturan

yang

dirancangkan menggunakan konten digital (Digital Based Content).


Berdasarkan fungsi teknologi, perangkat komputer dapat dikelompokkan
menjadi 2 bagian yaitu:
1. Perangkat keras (Hardware); Peralatan-peralatan yang bersifat
fisik seperti memory, printer dan keyboard.

Peranti Masukan
(Input Device)
Mouse Keyboard,
Scanner

Peranti Pengolah
(Central Processing
Unit = CPU)
ALU, CU

Peranti Keluaran
(Output Device)
Monitor, Printer,
Speaker

Gambar 3. Perangkat Keras


Fungsi dari perangkat-perangkat ini sangat beragam, diantaranya sebagai
alat input, alat output, perangkat pemroses data dan juga sebagai alat
tambahan/asesoris dengan beragam fungsi tambahan yang tidak selalu ada
di semua sistem personal komputer (PC).

2. Perangkat lunak (Software) : Instruksi-instruksi untuk mengatur


perangkat keras agar bekerja sesuai dengan tujuan instruksi.
Terdiri dari Software sistem dan Software aplikasi.
Software sistem: Sistem Operasional dan Program Utilitas
Software Aplikasi: Dirancang untuk menyelesaikan aplikasi
tertentu

DOS, Windows
9x, 2000, ME,
XP, Linux,dll
Norton Utilities,
PartitionMagic,
McAfee, dll

Sistem Operasi

Ms. Word, Ms.


Excel, Winamp,
Adobe, Corel
Draw, dll
Software Aplikasi

Program Utilitas

Gambar 4. Komponen Perangkat Lunak


Software sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung
dengan

komponen

perangkat

keras

komputer,

perawatan,

maupun

pemrogramannya.
Software Word Processor (pengolah kata) adalah suatu program pengolah
dokumen berisi teks dan gambar, memiliki keistimewaan dalam, penulisan,
pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanan dan
pencetakan. Mempunyai ciri khas umum dalam mengolah mulai dari karakter,
kata, kalimat, yang akhirnya membentuk suatu paragraf, sekumpulan
paragraf membentuk satu halaman, dan kumpulan halaman membentuk
sebuah naskah yang dalam hal ini disebut sebagai file atau dokumen.
Software Aplikasi yang membantu pengguna untuk menyelesaikan tugastugas, sudah tersedia dalam bentuk paket-paket program, seperti Microsoft
Office Word, Excel, Winamp, Adobe, Corel Draw, dll

10

Secara sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu :
(1) Perangkat keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia
(Brainware).
1) Perangkat keras adalah komponen fisik sistem komputer terdiri atas :
a. Piranti Masukan (Input Device); peralatan yang digunakan untuk
memasukkan data ke komputer. Contoh : Keyboard dan Scanner.
b. Piranti Pengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiri dari ALU
(Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit berfungsi sebagai otak sistem
komputer yang

melakukan

pemprosesan aritmatika dan logika serta

pengolahan data menjadi informasi.


c. Piranti Keluaran (Output Device); berfungsi sebagai media komputer
untuk menampilkan informasi hasil olahan komputer. Contoh : Monitor,
Printer, Plotter, Speaker, Modem, dll.
d. Penyimpan Cadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsi untuk
menyimpan informasi non aktif di dalam komputer. Contoh : Harddisk, Floppy
(CD-ROM, CD-R, CD-RW,dll).
2) Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Sistem Operasi, adalah bagian perangkat lunak yang mengoperasikan
komputer serta menyediakan antarmuka dengan dengan pengguna. Contoh
: MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh (dengan
berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), dll
b. Program Utilitas, adalah program khusus yang berfungsi sebagai
perangkat pemeliharaan komputer,seperti anti virus, partisi, manajemen
hardisk, dll. Contoh: Norton Utilities, PartitionMagic dll
c. Software

Aplikasi,

adalah

program

yang

dikembangkan

untuk

memenuhi kebutuhan spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi


perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk
kebutuhan umum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain
grafis : Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS
Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja :
Lotus123, MS Excell, dll

11

Bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak untuk pengembangan


perangkat lunak lain. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan mulai dari
tingkat rendah (assembly) sampai tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat
rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Contoh
bahasa tingkat tinggi: Pascal, BASIC, dll.
3) Manusia (Brainware), peran manusia dalam sistem komputer, diantaranya
adalah;
a. Melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta
merancang pemecahannya dalam bentuk program komputer.
b. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat kedalam
bahasa pemrograman hingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
c.

Teknisi,

Operator,

bertugas

merakit

dan

menjalankan

komputer

berdasarkan instruksi yang diberikan.


Pemanfaatan Komputer untuk desain materi pembelajaran dikembangkan
berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory,
Preferred Modality Theory dan Cognitive Flexibility Theory.

Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkin peserta didik


melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru
mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi
pembelajaran untuk membuat software pembelajaran.

Prefered Modality Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine;


Ecclestone,

Kathryn,

2004) digunakan

bagi

peserta

didik

yang

mempunyai kecenderungan potensi kemampuan berbeda. Guru dalam


merancang software perlu memuat kombinasi teks, grafik dan animasi
yang baik.
Cognitive Flexibelity Theory, (Spiro, Feltovich, and Coulson; 1988),
menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih
mendalam apabila peserta didik belajar dengan cara non-linier.

12

D. Aktivitas Pembelajaran
Modul ini disusun sebagai panduan pembelajaran peserta pelatihan untuk
menambah wawasan dan pemahaman tentang kompetensi yang akan
dicapai dalam kegiatan pembelajaran 1. Adapun aktivitas dalam kegiatan
pembelajaran 1 tertuang dalam Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Aktivitas Pembelajaran 1
Keterlaksanaan
No
1.

Aktivitas Pembelajaran

2.

Apersepsi tentang kegiatan mengidentifikasi


ruang lingkup pembelajaran berbasis TIK
Penyampaian materi oleh instruktur

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

Memahami uraian materi pembelajaran

5.

Bertanya tentang materi pembelajaran

6.
7.

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

8.

Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan

Ya

Tidak

E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan
pembelajaran berbasis TIK
2. Gambarkan Software sistem dan jelaskan fungsi utamanya

F. Rangkuman
Sistem komputer terdiri dari tiga perangkat komponen dasar, yaitu : (1) Perangkat
keras (Hardware); (2) Perangkat Lunak (Software); (3) Manusia (Brainware).

Program Paket, adalah program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum,


Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain grafis : Coreldraw,
Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS Word, Word Perfect,
Amipro, dll; (d) Pengolah angka/lembar kerja : Lotus123, MS Excell,
Quattropro, dll

13

14

KEGIATAN PEMBELAJARAN 2
PERAN TIK DALAM PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Peserta mampu menjelaskan peran penggunaan TIK dalam pembelajaran.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Peserta dapat memahami peran TIK dalam pembelajaran
2. Peserta dapat menjelaskan penggunaan TIK dalam pembelajaran

C. Uraian Materi
Peran Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran
Gambaran pemanfaatan kecanggihan teknologi informasi adalah untuk
meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran.
Pengertian TIK menurut beberapa ahli Teknologi informasi, diantaranya
sebagai berikut.
1.

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama

komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi


apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 1995)
2.

Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer

(software & hardware) yang digunakan untuk memproses atau menyimpan


informasi,

melainkan

juga

mencakup

teknologi

komunikasi

untuk

mengirimkan informasi (Martin, 1999)


3.
untuk

Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan


memproses

dan

mengirimkan

informasi

dalam

bentuk

elektronis (Lucas, 2000)


Keuntungan pemanfaatan komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar
menurut Heinich dkk. (1986): Memungkinkan peserta didik belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya, dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya. Bahkan komputer dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif. Bagi peserta didik yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner).
Kewajiban guru memanfaatkan TIK tercermin dalam Permendiknas Nomor
16 Tahun 2007 Tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru.
Standar yang memuat daftar kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional
15

dan sosial yang terintegrasi dalam kinerja seorang pendidik. Ditegaskan


dalam kompetensi pedagogik dan kompetensi profesional untuk semua
kelompok guru (PAUD/TK/RA, SD/MI, Mata pelajaran), tentang kompetensi
memanfaatkan TIK.
Kebijakan pemerintah dalam menerapkan Sistem Pembelajaran berdasarkan
Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional
Pendidikan

(SNP),

membawa

implikasi

terhadap

sistem

dan

penyelenggaraan pendidikan, pengembangan dan pelaksanaan kurikulum


yang dapat dan memungkinkan peserta didik proaktif mencari berbagai
sumber belajar berbasis teknologi.
Sistem Pembelajaran Berdasarkan Peraturan Pemerintah
No.19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan
(SNP)
PENDIDIK

INTERAKSI

SUMBER
BELAJAR

PESERTA
DIDIK

Gambar 5. Sistem Pembelajaran


Pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh guru, karena itu
tugas guru adalah menciptakan suatu proses belajar bagi peserta didik yang
optimal dan menarik dengan memiliki motivasi yang tetap terjaga. Guru harus
mampu mengkondisikan lingkungan belajar yang menyenangkan, untuk
membangkitkan minat dan motivasi belajar.
Implikasi dari kebijakan pemerintah terhadap pembelajaran berbasis TIK
mengacu pada peraturan pemerintah tersebut menempatkan bahwa ilmu
pengetahuan dan teknologi merupakan satu kelompok mata pelajaran. Hal ini
didukung oleh Permen No. 22 Tahun 2006 tentang Kerangka Dasar
Kurikulum, yang mengharuskan proses pembelajaran mengarahkan kepada
guru untuk mengenal, menyikapi dan mengapresiasi IPTEK sebagai
kebutuhan dalam pemberian pengalaman belajar.

16

Berdasarkan

peran

untuk

mewujudkan

efektifitas

dan

optimasi

pembelajaran, maka TIK dapat digunakan sebagai media pembelajaran


melalui presentasi Powerpoint; CD/Multimedia pembelajaran interaktif video
pembelajaran internet.
Fungsi TIK sebagai media dalam proses belajar mengajar, terdiri atas dua
bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya
gambaran tentang fungsi TIK dalam pembelajaran dapat dilihat sebagai
berikut.

Gambar 6. Fungsi Teknologi Informasi


Fungsi perangkat teknologi masukan (input) adalah untuk penangkap
informasi dari sumber, contoh teknologi ini, antara lain barcode scanner dan
keyboard. Fungsi perangkat teknologi keluaran (output), umumnya informasi
ditampilkan pada monitor dan hasil print (hard copy).
Perangkat lunak, memiliki kandungan isi dan infrastruktur yang fungsinya
sebagai alat yang berkaitan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi),
pengolahan, penyimpanan, penyebaran dan penyajian informasi.
Teknologi penyimpan menyangkut segala peralatan yang digunakan untuk
menyimpan data. Beberapa penyimpan data adalah hard disk, disket, flash
disk. Teknologi telekomunikasi merupakan teknologi yang memungkinkan
hubungan jarak jauh, contoh Internet dan ATM. Mesin pemroses berfungsi
untuk mengingat data/program dan mengeksekusi program ( komponen
CPU).

17

Perangkat teknologi Hardware, terbagi menjadi tiga, yaitu: (a) Perangkat


Keras di luar Casing; (b) Perangkat Keras di dalam Casing, (c). Perangkat
Keras Tambahan, lihat Gambar 7 di bawah ini.

Gambar 7. Kelompok Perangkat Teknologi Hardware


Jenis-jenisnya software: (a) Software Sistem : induk dari software yang harus
ada di dalam komputer, macamnya : Ms DOS; Ms Windows; Linux (sistem
berbasis Unix); Macintosh. (b) Software Aplikasi : berfungsi untuk pengolahan
data sesuai kebutuhan. contoh : Ms Office dan aplikasi lainnya.
Pemanfaatan TIK di dunia pendidikan melalui berbagai jenis aplikasi, al: Elearning, Online Courses, Electronic Library, Computer Aided Instruction
(CAI) dan berbagai jenis aplikasi lainnya.

Gambar 8. Jaringan Komputer

D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas Kegiatan Pembelajaran 2 tertuang dalam Tabel 2 berikut ini:

18

Tabel 2. Aktivitas Pembelajaran 2


Keterlaksanaan
Aktivitas Pembelajaran

No
1.

Apersepsi tentang penjelasan peran


penggunaan TIK dalam pembelajaran

2.

Penyampaian materi oleh instruktur

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

Memahami uraian materi pembelajaran

5.

Bertanya tentang materi pembelajaran

6.

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

7.
8.

Ya

Tidak

Mengerjakan latihan/tugas yang


diberikan

E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan peran pemanfaatan TIK dilingkungan pembelajaran
2. Apa perbedaan Software Aplikasi dan Software Sistem

F. Rangkuman
Secara operasional pembelajaran berbasis TIK adalah aktivitas
pembelajaran yang didukung oleh infrastruktur TIK, yaitu ; aplikasi
pengelolaan pembelajaran & aturan tata kelola yang ditetapkan dan
menggunakan konten digital (Digital Based Content).
Pembelajaran berbasis TIK mengacu pada Peraturan Pemerintah No. 19
Tahun 2005 tentang SNP yang disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan
teknologi merupakan satu kelompok mata pelajaran.
Permen No. 22 Tahun 2006 tentang kerangka dasar kurikulum, untuk
mengenal, menyikapi dan mengapresiasi IPTEK, serta menanamkan
kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri.

19

20

KEGIATAN PEMBELAJARAN 3
PENGINTEGRASIAN TIK DALAM PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Peserta mampu mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Peserta dapat memahami pengintegrasian TIK dalam pembelajaran
2. Peserta dapat mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran

C. Uraian Materi
Pengintegrasian TIK Dalam Rancangan Pembelajaran
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
pembelajaran. Secara empiris dampak dari pengintegrasian pembelajaran
berbasis TIK memberi hasil yang optimal, jika didesain dengan baik untuk
menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Pembelajaran berbasis TIK
dirancang dengan beberapa pertimbangan berikut.
a. Kolaboratif; pembelajaran bersifat sosial, yang dapat dilakukan dengan
menciptakan pembelajaran berkelompok.
b. Bermain sambil belajar, merupakan cara terbaik untuk memulai belajar
dengan mengintegrasikan pembelajaran berbasis TIK.
c. Menyediakan banyak pilihan, dengan mendesain gaya belajar melalui
program komputer, menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna,
materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga
didapat berbagai gaya belajar.
d. Pembuatan program pembelajaran, berdasarkan hasil pengalaman atau
berdasarkan hasil penelitian, melalui rangcangn pembelajaran berbantuan
komputer yang melibatkan interaksi sosial.
Untuk menciptakan iklim belajar melalui pengintegrasian TIK dalam
pembelajaran agar tercapai hasil yang efektif dan efesien perlu strategi yang
mengacu pada satu prinsip kunci seperti yang dikemukakan oleh USAID
(2011:7-39) yaitu fokus pada pengembangan guru. Pelatihan yang penting

21

diberikan

antara

melengkapi

lain:

mendesain

pengembangan

pengembangan

dengan

membangun

pembelajaran,
pengembangan

profesional teknologi yang berfokus pada metode praktek; pengembangan


profesional

dilakukan dalam

lingkungan duplikasi kondisi sekolah;

sinkronisasi pengembangan professional dengan teknologi untuk sekolah;


menggunakan TIK untuk tindak lanjut.
Model integrasi TIK dalam pembelajaran dapat digambarkan seperti pada
Gambar 9,yaitu memiliki dua dimensi: 1) teknologi, dan 2) pedagogi.
Dimensi teknologi memiliki makna merujuk untuk semua jenis TIK,
sedangkan dimensi pedagogi adalah seni dan ilmu dalam mengajar.

Gambar 9. Tahapan Dalam Mengadopsi TIK (UNESCO)


(Sumber: http://fxekobudi.net//konsep-integrasi-tik-dalam-pembelajaranmenurut-unesco-kurikulum-2013/diakses 25 oktober 2015).

Pada kedua dimensi teknologi dan pedagogi, terdapat empat tahapan model
integrasi TIK pada sistem pendidikan dan sekolah, (tahapan kontinum)
UNESCO (2011), yaitu;

Emerging (muncul), Applying (menerapkan),

Infusing (menanamkan) dan Transforming (transformasi).


(1)

Emerging, jika sekolah baru saja mulai memperkenalkan komputer,

karena perangkat TIK baru mulai dilengkapi. Guru baru mulai menggali
potensi TIK untuk manajemen sekolah dan untuk pembelajaran.
(2)

Applying,

jika

guru

mulai

mengadaptasi

kurikulum

dalam

meningkatkan penggunaan TIK pada mata pelajaran dan menerapkan


perangkat lunak tertentu.

22

(3) Infusing, jika guru dalam profesionalitasnya meningkatkan pembelajaran


peserta didik dan pengelolaan pembelajaran.
(4) Transforming, jika guru sudah mempunyai rasa percaya diri dalam
menggunakan TIK secara rutin dalam pembelajaran pada semua kelas.
Jika kegiatan pembelajaran sepenuhnya sudah menggunakan TIK dalam
organisasi kelembagaan

dengan cara yang kreatif dan rutin dalam

kehidupan lembaga, maka sekolah berada pada tingkat transformasi.

Gambar 10. Pemetaan Pembelajaran Dengan TIK (UNESCO 2011)


Penjelasan tahapannya yaitu: (1) tahap Emerging, yang menekankan
kemelekan TIK dan keterampilan dasar, pada tahap ini guru dan peserta didik
mencoba mengenali fungsi dan kegunaan perangkat TIK; (2) tahap kedua
Applying (menerapkan), menggunakan perangkat TIK, menekankan pada
pemanfaatan perangkat-perangkat TIK dalam berbagai disiplin; (3) tahap
ketiga Infusing (menanamkan) mengacu pada pemahaman menggunakan
perangkat TIK, seperti menyelesaikan tugas-tugas tertentu; (4) tahap
berkaitan dengan transforming dalam hal pengembangan TIK. Tahap
keempat mengacu pada bagaimana menjadi ahli dalam penggunaan
perangkat TIK.
Sejalan dengan pengembangan dan pemanfaatan TIK sebagai prinsip dasar
yaitu: pendekatan sistem, berorientasi pada peserta didik dan pemanfaatan
sumber belajar, (Sadiman, 1984). Maka konteks perencanaan pembelajaran,
proses penyusunan materi pelajaran, penggunaan media pengajaran,
penggunaan pendekatan metode pengajaran dan penilaian, dalam suatu

23

alokasi waktu, sangat perlu dilakukan


Wina Sanjaya, (2009:122) yang mengemukakan bahwa segala sesuatu yang
dilakukan dalam proses pembelajaran hendaknya diarahkan untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Jadi mendesain pembelajaran
adalah proses yang menentukan tujuan pembelajaran untuk merancang
metode/strategi yang dapat digunakan dalam efektivitas pencapaian tujuan
pembelajaran.
Menurut Cepi Riyana (2003) adanya keterkaitan erat antara TIK, lebih pada
sistem pengolahan informasi sedangkan teknologi komunikasi berfungsi
untuk

pengiriman

informasi. Tujuannya

adalah

pemanfaatan

fungsi

komputer sebagai perangkat keras dan perangkat lunak untuk mengolah,


menganalisis dan mentransmisikan data.

Istilah

Mempengaruhi
Teknologi
Pembelajaran

Jenis
Teknologi

Material, Energy,
Mikroelektronik dan
Bioteknologi

Teknologi

Teknologi
Informasi dan
Komunikasi

Pembelajaran
Teknologi
Pembelajaran
Instruksional
Teknology

Gambar 11. Hubungan Fungsi Teknologi


Masuknya teknologi komputer dalam proses belajar, melahirkan suasana
yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan
belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul
akan

24

membuat peserta didik

tidak

cepat bosan. Desain program

pembelajaran yang menarik diharapkan peserta didik menjadi lebih


termotivasi dalam belajar.
TIK mempunyai kemampuan teknologi yang memungkinkan pertukaran
informasi dan berkomunikasi dengan orang lain, dengan perangkat dan
fungsi untuk capturing (menangkap), interpreting (menafsirkan), storing
(menyimpan), dan transmitting (mengirimkan) informasi seperti disajikan
pada Gambar 1 2

Gambar 12. Cakupan TIK


Dalam mengintegrasikan pembelajaran perlu pengetahuan fungsi teknologi
yang memilliki fungsi utama dalam kegiatan pembelajaran, yaitu (1)
teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan
sebagai alat bantu bagi peserta didik untuk membantu pembelajaran,
misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, dll
(2) teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science). Dalam hal ini
teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus dikuasai. (3)
Teknologi berfungsi sebagai bahan untuk pembelajaran (literacy).

25

Kerjasama yang dilakukan oleh guru dan ahli media dapat dilakukan dalam
merancang, mengembangkan dan mencoba efektifitas pengunaan media
pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar sebagaimana dijelaskan pada
Gambar 13.
Guru
dengan media

Tujuan

Tujuan

Penetapan
isi dan
metode
Guru media

Gambar 13. Pola Pembelajaran Tanggung Jawab Antara Guru dan


Media.
(Surya Dharma, 2012)
Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Sudjana, dkk (1992;2)
sebagai berikut.
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan
mencapai tujuan pembelajaran
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, melalui penuturan kata-kata oleh
guru, sehingga peserta didik tidak bosan
d) Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dll.

D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 3 tertuang dalam Tabel 3 berikut ini

26

Tabel 3. Aktivitas Pembelajaran 3


Keterlaksanaan
No

Aktivitas Pembelajaran

Ya

1.

Apersepsi tentang kegiatan


mengintegrasikan TIK dalam
pembelajaran.

2.

Penyampaian materi oleh instruktur

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

Memahami uraian materi pembelajaran

5.

Bertanya tentang materi pembelajaran

6.

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

7.
8.

Tidak

Mengerjakan latihan/tugas yang


diberikan

E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan
pembelajaran berbasis TIK
2. Gambarkan Software sistem dan jelaskan fungsi utama
3. Menurut UNESCO ada dua dimensi utama yang saling berkaitan dalam
mengintegrasikan model TIK pada sistem pendidikan, sebutkan kedua
dimensi itu dan jelaskan fungsi unsur yang ada didalamnya.

F. Rangkuman
Pada dimensi teknologi dan pedagogi terdapat empat tahapan
model integrasi TIK. Keempat tahapan ini yang oleh UNESCO
diistilahkan dengan Emerging (muncul), Applying (menerapkan) ,
Infusing (menanamkan) dan Transforming (transformasi).

Sistem

pengolahan

mengintegrasikan

informasi

kedua

dan

unsur

komunikasi
teknologi.

berfungsi

Tujuannya

untuk
adalah

pemanfaatan fungsi komputer sebagai perangkat keras dan perangkat


lunak untuk mengolah, menganalisis dan mentransmisikan data.
27

28

KEGIATAN PEMBELAJARAN 4
MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Guru dapat mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berbasis
TIK.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Guru mampu mengidentifikasi fungsi media pembelajaran.
2. Guru mampu mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK.
3. Guru mampu menerapkan media pembelajaran berbasis TIK.

C. Uraian Materi
1. Mengidentifikasi Fungsi Media Pembelajaran
Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Sehingga menjadi alat bantu belajar yang dapat menyalurkan pesan
(Sadiman, 2006:14).
Association of Education and Communication Technology (AECT : 1977)
memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media
tersebut membawa informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud pengajaran maka media itu disebut dengan media pembelajaran.
Menurut Gagne dan Briggs (1975), media pembelajaran meliputi alat yang
secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, seperti
buku, tape-recorder, kaset, video kamera, visio recorder, film, slide, foto,
gambar, grafik, televisi dan komputer. Jadi yang dimaksud media
pembelajaran segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, yang
dapat dimanfaatkan untuk mencapai indikator kompetensi pada rana kognitif
(pengetahuan);

afektif

(perubahan

sikap)

dan

dan

psikomotorik

(keterampilan).
Media pembelajaran memiliki peran yang cukup penting untuk menunjang
keberhasilan sistem pendidikan nasional dalam era globalisasi yang
bercirikan pembelajaran berpusat pada peserta didik. Heinich, Molenda, dan
Russel (1990) menyatakan bahwa media is a channel of communication.

29

Derived from the Latin word for between, the term refers to anything that
carries information between a source and receiver.
Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman
belajar, Edgar Dale (1969:108) melukiskannya dalam sebuah kerucut,
kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience), seperti pada
Gambar 13

Gambar 13. Kerucut Pengalaman dari Edgar Dale


Kerucut pengalaman Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman
belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses pengalaman
sendiri. Proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan
proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret mempelajari bahan
pengajaran contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin
banyaklah pengalaman yang diperoleh.
Beberapa fungsi media pembelajaran menurut Santyasa, W., ( 2007:5-6)
sebagai berikut.
a) Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak
objek yang tidak mungkin dilihat secara langsung di kelas karena: lokasi
objek sangat jauh, terlalu besar atau kecil, bergerak terlalu lambat atau cepat,
terlalu kompleks, mudah rusak, bersuara sangat halus, berbahaya.

30

b) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan


pengalaman. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung,
maka objek tesebut dapat dibawa ke dalam kelas.
c) Media pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya
dan memungkinkan mengamati objek secara bersamaan, melalui siaran
radio, televisi mengikuti pembelajaran secara bersamaan.
d) Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar
yang benar, konkrit dan realistis.
e) Media

pembelajaran

yang

baik

juga

dapat

merangsang

dan

membangkitkan motivasi dan minat belajar.


f)

Media

pembelajaran

interaktif

memungkinkan

adanya

interaksi

langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan


belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan waktu masing-masing.
Fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, menurut Levie & Lents
(1982) yaitu: (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kognitif, (d) fungsi
kompensatoris. Secara jelas diuraikan seperti berikut.
a. Fungsi Atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna
visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif, yaitu media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.
c. Fungsi

Kognitif,

terlihat

dari

temuan-temuan

penelitian

yang

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar


pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan
yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris, media visual yang memberikan konteks untuk
memahami teks membantu peserta didik yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dan mengingatnya kembali.
Tahapan mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media
berbasis TIK, menurut Elang Krisnadi (2009).
1. Kumpulkan sumber-sumber yang memuat materi sesuai topik-topik
pembelajaran berdasarkan kurikulum, kompetensi yang ingin dicapai.

31

2. Pemilihan

sumber-sumber

ini

mempertimbangkan

isi,

tingkat

keterbacaan, dan integritas penulisnya. Sumber-sumber berupa buku,


majalah/jurnal, atau sumber-sumber di Internet.
3. Buat rancangan struktur isi (outline) media dan urutan penyajian materi
serta bentuk interaksi sesuai dengan alur pembelajaran yang diharapkan.
Bentuk-bentuk interaksi yang dapat dipilih antara lain: drill and practice,
tutorial, permainan (game), simulasi, eksplorasi, penemuan (discovery),
pemecahan masalah (problem solving).
4. Pilih materi-materi yang sesuai dari sumber-sumber yang sudah
terkumpul dan sajikan isi setiap topik secara singkat dengan bahasa yang
sederhana dan komunikatif, dilengkapi dengan ilustrasi/visualisasi dalam
bentuk gambar, grafik, diagram, foto, animasi, atau audio-video.
5. Didalam memberikan visualisasi materi tekstual, pengembangan media
perlu memperatikan persyaratan VISUALS.
Cara memilih media pembelajaran diungkapkan oleh Soeparno (1987:10),
secara ringkas sebagai berikut: (1) Mengetahui karakteristik setiap media; (2)
memilih media sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai; (3) memilih media
sesuai dengan metode yang dipergunakan; (4) memilih media sesuai materi
yang akan dikomunikasikan; (5) memilih media sesuai keadaan siswa,
jumlah, usia maupun tingkat pendidikannya; (6) memilih media dengan situasi
dan kondisi lingkungan tempat media dipergunakan; (7) janganlah memilih
media dengan alasan bahan tersebut satu-satunya yang dimiliki.
Persyaratan VISUALS menurut (Elang Krisnadi, 2009) : (a) Visible (mudah
dilihat): jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi,
mengandung satu makna; (b) Interesting (menarik): isi pesan sesuai dengan
kebutuhan peserta didik, tampilan menarik, menjaga kelangsungan proses
komunikasi/interaksi/belajar;

(c)

Simpel

(sederhana):

pesan

terfokus,

pemilihan kata/huruf/gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan


tampilan;(d) Useful (berguna): sesuai dengan kebutuhan dan tujuan
pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan;(e) Accurate (tepat): isi
pesan mempunyai makna yang tepat, sesuai bidang ilmu, penyampaiannya
cermat; (f) Legitimate (absah/benar/logis): isi pesan benar, disusun secara
logis, mengikuti kaidah keilmuan; (g) Structure (terstruktur): rangkaian pesan

32

disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah


dipahami.
Seels dan Richey (1990) mengklasifikasi media atas dua yaitu media
tradisional; (a) meliputi media visual gambar, foto, chart, grafik, papan info,
audio, tape recorder, multimedia; (b) media teknologi mutakhir ada dua jenis,
yaitu (1) media berbasis telekomunikasi, contohnya teleconference dan kuliah
jarak jauh; (2) media berbasis mikroprocessor, contohnya computer-assisted
instruction, permainan, sistem tutor inteljen, interaktif, hipermedia, compact
(video) disc.
Kriteria-Kriteria Media pembelajaran yang baik menurut Asyhar ( 2011),
seperti berikut.
a. Jelas dan rapi. Media yang baik harus jelas dan rapi dalam penyajiannya.
Jelas dan rapi juga mencakup layout atau pengaturan format sajian, suara,
tulisan dan ilustrasi gambar.
b. Bersih dan menarik. Bersih disini berarti tidak ada gangguan pada teks,
gambar, suara dan video.
c. Cocok dengan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum
tentu sama jika digunakan di kelompok kecil atau perorangan.
d. Relevan dengan topik yang diajarkan. Media harus sesuai dengan
karakteristik isi berupa fakta, konsep, prinsip, prosedural, generalisasi.
e. Sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media yang baik adalah media yang
sesuai tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum
mengacu kepada gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan
psikomotor.
f.

Praktis, luwes, tahan. Kriteria ini menuntun para guru atau instruktur

untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau mudah dibuat sendiri
oleh guru.
g. Berkualitas baik. Kriteria media secara teknis harus berkualitas baik.
Misalnya pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus
memenuhi persyaratan teknis tertentu, seperti visual pada slide harus jelas
dan informasi.

33

h. Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar. Media yang terlalu besar


sulit digunakan dalam satu kelas yang berukuran terbatas dan dapat
menyebabkan kegiatan pembelajaran kurang kondusif.
2. Menerapkan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Guru harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) untuk mengintegrasikan TIK
didalamnya. Dalam proses pembelajaran seharusnya guru: (1) menjadi
fasilitator, kolaborator, pelatih, pengarah dan teman belajar; (2) memberikan
pilihan dan tanggung jawab yang besar untuk mengalami peristiwa belajar.
Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada
lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
Proses
Pembelajaran

TIK

Pergerseran Proses
Pembelajaran
Gambar 11. Proses Pembelajaran TIK

(1) Dari Pelatihan ke Penampilan


(2) Dari Ruang Kelas ke di Mana dan Kapan Saja
(3) Dari Kertas ke On Line Atau Saluran
(4) Dari Fasilitas Fisik ke Fasilitas Jaringan Kerja
(5) Dari Waktu Siklus ke Waktu Nyata
Menurut Surya D. 2012, pola yang memanfaatkan media pembelajaran
sebagai sumber-sumber selain guru dijelaskan pada gambar berikut:
Tujuan

Penetapan isi
dan metode

Guru dengan
media

Peserta
didik

Gambar 15. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media.


Kelompok media pembelajaran dibagi menjadi 4, berdasarkan indera yang
terlibat (Yanti H, 2009) : (1) Pendengaran,(2) Penglihatan, (3) Pendengaran

34

dan Penglihatan, (4) Multiindera.


Menurut Surya D. 2012, pola yang memanfaatkan media pembelajaran
sebagai sumber-sumber selain guru dijelaskan pada gambar berikut:
Penetapan isi
dan metode

Tujuan

Guru dengan
media

Peserta
didik

Gambar 126. Pola Pembelajaran dengan Bantuan Media.


Kelompok media pembelajaran dibagi menjadi 4, berdasarkan indera yang
terlibat (Yanti H, 2009) : (1) Pendengaran,(2) Penglihatan, (3) Pendengaran
dan Penglihatan, (4) Multiindera.
Jenis media yang lazim dipergunakan dalam pembelajaran (Heinich, Molenda,
Russel; 1996:8): (a) media visual nonproyeksi dan proyeksi; (b) media audio;
(c) media gerak; (d) media berbasis ICT (multimedia, hipermedia dan media
jarak jauh). Menurut Asyhar (2011: 44) media pembelajaran dapat
dikelompokkan menjadi empat jenis.
a. Media Visual
Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan
melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau
kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media, dapat
berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan penglihatan
maupun pendengaran. Contoh medianya adalah film, video, program TV.
b. Media Audio
Jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya
melibatkan indera pendengaran peserta didik. Media audio hanya mampu
memanipulasi kemampuan suara semata, Asyhar, ( 2011: 44). Pesan dan
informasi yang diterimanya adalah berupa pesan verbal seperti bahasa lisan,
kata-kata dan lain-lain.
c. Media Audio-visual
Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan
melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau
kegiatan. Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media, dapat
berupa pesan verbal dan non verbal yang mengandalkan penglihatan

35

maupun pendengaran. Contoh media audio-visual adalah film, video,


program TV.
d. Multimedia, adalah Media yang melibatkan beberapa jenis media dan
peralatan

secara

terintegrasi

dalam

suatu

proses

atau

kegiatan

pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan


pendengaran. Meyer (dikutip dalam Asyhar, 2011: 45) mendefinisikan
multimedia sebagai media yang menghasilkan bunyi dan teks. TV, presentasi
Powerpoint berupa teks, gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
Contoh pembuatan bahan ajar berbasis TIK dengan Powerpoint:
Tentukan Tema/Judul

Kumpulan Bahan/Materi

Buku
(Text/Gambar)

Internet [Search Engine]


(Text/Gambar/Video/Suara)

Simpan Materi)

Buat Presentasi
Powerpoint
Gambar 17 Tahapan Pembuatan Dengan Powerpoint
3. Mengembangkan Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan adalah media presentasi yang dapat
disajikan kepada siswa, agar tidak terjadi lagi proses pembelajaran dengan
menuliskan serangkaian materi di papan tulis, mendikte materi dan lain
sebagainya.

Menggunakan

teknologi

informasi

presentasi

media

pembelajaran dapat memberikan pengalaman tersendiri bagi siswa, karena


media presentasi memberikan kesan visual yang tidak dapat digambarkan di
papan tulis.
Satu

diantara

beberapa

perangkat

lunak

yang

digunakan

untuk

mempresentasikan media pembelajaran adalah Microsoft Office Powerpoint .

36

a. Instalasi Microsoft Powerpoint


Proses penginstalan aplikasi-aplikasi Microsoft Office lainnya seperti
Microsoft Word, Microsoft Excel, pada dasarnya semuanya sama, yaitu
dengan memasukkan CD drivernya ke dalam CD Room.
b. Mengoperasikan Microsoft Powerpoint
Contoh pengoperasian Microsoft Powerpoint dengan menggunakan Windows
7 Professional Office 2007, langkah-langkah ditempuh secara umum.
1) Melalui Start Menu
Klik Start, pilih All Programs, pilih Microsoft Office, klik Microsoft Office
Powerpoint 2007 seperti pada Gambar 18. Setelah Anda mengikuti langkahlangkah tersebut segera akan tampil lembaran kerja Microsoft Powerpoint.

Gambar 18. Memulai MS Powerpoint


melalui Start Menu
2) Melalui Shortcut, Dari shortcut yang sebelumnya kita buat terlebih dahulu.
Langkah langkahnya adalah dengan klik ganda shortcut yang akan dibuka.

Gambar 19. Memulai MS Powerpoint melalui Shortcut pada Desktop

37

3) Melalui Menu RUN, Tekan tombol Windows (

) + huruf R pada keybord

lalu akan muncul menu RUN, langkah selanjutnya adalah tinggal kita cari
letak dari file yang akan kita buka. Misalnya di C:\Program Files\Microsoft
Office\Office12\POWERPNT.exe. Setelah terpilih klik OK.

Gambar 130. Memulai MS Powerpoint melalui Menu RUN


4) Melalui Windows Explorer, cara lain adalah melalui Windows Explorer,
lalu kita cari lokasinya seperti pada langkah ketiga setelah itu klik dua kali
pada file POWERPNT.EXE.
5) Melalui Menu Search
Langkah-langkahnya adalah klik icon Windows pada taskbar secara langsung
kursor akan berada pada menu search. Pada form isian tuliskan nama file
yang dicari, misalnya Powerpoint. Setelah ditemukan, klik, file tersebut akan
dieksekusi.
Setelah tereksekusi maka

aplikasi MS Word akan dijalankan dan

menampilkan lingkungan kerja atau interface sebagai berikut:

Gambar 14. Tatap Muka Ms. Powerpoint


c. Mengenal Elemen Dasar Microsoft Powerpoint dan Pemanfaatannya

38

Sebelum mempelajari lebih lanjut tentang Powerpoint 2007 ada baiknya


mengetahui beberapa elemen dasar yang ada dalam PowerPoint 2007.
Elemen-elemen ini akan selalu digunakan dalam proses pembuatan slide
presentasi.
Menu ini dirancang mudah dalam menemukan fitur dan perintah dengan
kategori yang tidak menyulitkan serta kumpulan grup yang saling berkaitan.
Hemat waktu dan cukup memudahkan dalam membuat presentasi. Satu lagi
fasilitas terbaru adalah dapat langsung melihat perubahan huruf/obyek atas
fitur yang ingin digunakan, sebelum menggunakannya.
Fitur ini disebut Ribbon, yaitu menu baru yang menggantikan menu lama.
Sangat memudahkan karena menu ini mengelompokkan perintah kedalam
grup- yang saling berkaitan. Pada Powerpoint 2007 hanya terdapat satu bar
lebar yang menyajikan isi pada toolbar lama, namun boxnya dan taskpane
masih sama.

Gambar 24. Menu dan Ribbon


Ribbon berisikan barisan perintah berupa menu, seperti menu Home, Insert,
Design, Translation, Slide Show, Review, View dan lain-lain. Salah satu
contoh Ribbon adalah sebagai berikut:

Gambar 25. Contoh Ribbon


Keterangan gambar :
1. Tab yang didesain berdasarkan tahap penyusunan sebuah presentasi
2. Grup dalam tiap tab menu berisi tombol perintah yang umum digunakan
39

3. Tombol perintah dalam tiap group berisi rincian/pilihan perintah lainnya


yang berkaitan
d. Mengaktifkan Menu Pada Powerpoint,
Untuk mengaktifkan Menu Home, klik tab Menu Home pada tab menu atau
tekan Alt+H, perhatikan Ribbon menu yang tampil.

Gambar 27. Menu Home


Untuk mengaktifkan Menu Insert, klik Menu Insert pada tab menu atau tekan
Alt+N, perhatikan Ribbon menu yang tampil.

Gambar 15. Menu Insert


Untuk mengaktifkan Menu Design, klik tab Menu Design pada tab menu atau
tekan Alt+G, perhatikan Ribbon menu yang tampil.

Gambar 169. Menu Design


Untuk mengaktifkan Menu Animations, klik tab Menu Animations pada tab
menu atau tekan Alt+A, perhatikan Ribbon menu yang tampil.

Gambar 30. Menu Animations

40

Untuk mengaktifkan Menu Slide Show, klik tab Menu Slide Show pada tab
menu atau tekan Alt+S, perhatikan Ribbon menu yang tampil.

Gambar 17. Menu Slide Show


Untuk mengaktifkan Menu Review, klik tab Menu Review pada tab menu atau
tekan Alt+R, perhatikan Ribbon menu yang tampil.

Gambar 18. Menu Review


Untuk mengaktifkan Menu View, klik tab Menu View pada tab menu atau
tekan Alt+W, perhatikan Ribbon menu yang tampil.

Gambar 19. Menu View

D. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 4 tertuang dalam Tabel 4 berikut ini
Tabel 4. Aktivitas Pembelajaran 4
Keterlaksanaan
No

Aktivitas Pembelajaran

1.

Apersepsi tentang kegiatan


mengembangkan dan menerapkan
media pembelajaran berbasis TIK.

2.

Penyampaian materi oleh instruktur

Ya

Tidak

41

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

Memahami uraian materi pembelajaran

5.

Bertanya tentang materi pembelajaran

6.

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

7.
8.

Mengerjakan latihan/tugas yang


diberikan

E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan Infrastruktur yang dibutuhkan untuk mendukung pelaksanaan
pembelajaran berbasis TIK
2. Tahapan

apa

saja

yang

harus

dilakukan

dalam

menerapkan

pembelajaran? Jelaskan
3. Menurut UNESCO ada dua dimensi utama yang saling berkaitan dalam
mengintegrasikan model TIK pada sistem pendidikan, sebutkan dimensi dan
jelaskan fungsi unsur yang ada didalammnya

F. Rangkuman
Jenis bahan ajar berbasis TIK adalah (1) Multimedia Presentasi; (2) CD
Multimedia Interaktif; (3) Video Pembelajaran; (4) E-Learning

42

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada


pengintegrasian TIK dalam pembelajaran. Satu diantara beberapa program
pembelajaran yang sudah mengintegrasikan TIK dalam pembelajaran,
adalah model tutorial. Model pembelajaran tutorial penekanannya untuk
memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara
peserta didik, materi pelajaran dan perangkat komputer yang telah
diprogram (Rusman, 2011).

Permen Republik Indonesia Nomor 74 Tahun 2008 tentang kompetensi


Guru pasal 3 : 4 menyatakan bahwa kompetensi pedagogik yang harus
dikuasai Guru dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik, satu
diantaranya adalah pemanfaatan teknologi pembelajaran.

43

44

KEGIATAN PEMBELAJARAN 5
MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
A. Tujuan
Guru dapat mengaplikasikan multimedia pembelajaran.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Guru mampu memilih pembelajaran berbasis multimedia.
2. Guru mampu mengaplikasikan multimedia berbasis web

C. Uraian Materi
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks,
gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik.

D.
Gambar 34. Komponen Multimedia
Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran.
Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang
menghasilkan bunyi dan teks, TV, presentasi Powerpoint berupa teks,
gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.

1. Multimedia Pembelajaran
Rossi dan Breidle (1966), mengemukakan media pembelajaran adalah
seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti
radio, televisi, buku, koran, majalah, wirless dan sebagainya.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif dan memanfaatkan aneka sumber belajar.

45

Kategori Multimedia

Multimedialinier

Multimediainteraktif.

Media yang tidak dilengkapi


dengan
alat
pengontrol
apapun
yang
dapat
dioperasikan oleh pengguna,
contoh: TV dan film

Ciri-ciri :
Sederhana
Bersifat logical
Ideal untukproduk yg kecil

Media
yang
dilengkapi
dengan alat pengontrol yang
dapat
dioperasikan
oleh
pengguna,contoh:
game,
multimedia
pembelajaran,website, dll.
Ciri-ciri :
Bersifat non-linear
Ada unsur interaktif didalamnya
Pengguna menentukan apa,
kapan & bagaimana konten

Gambar 205. Kategori Multimedia


Penggunaan media dalam pembelajaran sangat membantu meningkatkan
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan, sehingga
dibutuhkan prinsip dalam pemilihan media, menurut Asyhar (2011) seperti di
bawah ini.

Kesesuaian
Berorientasi
Peserta Didik

Kejelasan
Sajian

Prinsip
Pemilihan
Media

Keterbaharuan

Organisasi

Kemudahan
Akses

Keterjangkauan

Ada alternatif

Kualitas

Ketersediaan

Gambar 36. Prinsip Pemilihan Media


(Asyhar, 2011)

46

Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale (Surya
Dharma, 2012) mengadakan klasifikasi pengalaman dari tingkat yang paling
kongkret ke tingkatan yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian
dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) seperti pada

Verb
Lambang
al
visual
Visual
Radio
Film
Televisi
Karya wisata
Demonstrasi

Pengalaman Melalui Drama


Pengalaman Melalui Benda Tiruan
Pengalaman Langsung
Gambar 37
Gambar 37. Kerucut Pengalaman Dale Erdgar (Asyhar, 2011)
Kerucut pengalaman Erdgar Dale menggambarkan bahwa seseorang dapat
belajar dengan mengalaminya secara langsung, pengalaman melalui benda
tiruan, drama atau karya wisata, sedangkan orang dapat belajar dengan
mengamati orang lain melakukan sesuatu dapat dilakukan dengan melihat
televisi, film, radio dan visual, juga dapat belajar dengan membaca atau
menggunakan lambang visual dan verbal. Gambar 37, menunjukkan dimana
pengalaman yang paling konkret diletakkan pada dasar kerucut dan semakin
ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.

2. Model-Model Pengembangan Pembelajaran


Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang
pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran, Trianto (2010).

47

Untuk memilih model sangat dipengaruhi oleh sifat dari materi dan tujuan
pembelajaran

yang

akan

dicapai.

Setiap model

pembelajaran juga

mempunyai tahap-tahap sintaks. Antara sintaks yang satu dengan yang lain
juga mempunyai perbedaan, diantaranya pendahuluan dan penutup proses
pembelajaran yang berbeda antara satu dengan yang lain.
a. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan
multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa
model drill, tutorial, simulation dan games.
1) Model Drills, tahapan Materi Model Drill : (a) penyajian masalah-masalah
dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta
didik; (b) peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) program merekam
penampilan peserta didik, mengevaluasi, memberikan umpan balik.
2) Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif
ditujukan sebagai pengganti manusia, diberikan berupa teks atau grafik pada
layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
Pola pengoperasian komputer sebagai instruktur model ini yaitu: : (a)
komputer menyajikan materi; (b) peserta didik memberikan respon; (c)
respon dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada peserta didik dalam
menempuh prestasi berikutnya; (d) melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumya.
3) Model Simulasi, strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman

secara

kongkret

melalui

penciptaan

tiruan-tiruan

yang

mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa


resiko.
Umumnya tahapan model simulasi adalah:
informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan

pengenalan, penyajian,
dan respon, penilaian,

pemberian feedback respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran


dan penutup.
4) Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah
untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar
yang menambah kemampuan peserta didik. Model Instructional Games

48

sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk


mencapai sesuatu.

b. Tahapan Pengembangan
Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahapan dalam pengembangan
multimedia pembelajaran, yaitu:
Jenis
multimedia
yang tepat
untuk
dikembangkan
.

Kriteria
Rancangan
Penerapan ilmu
komposisi, mulai
dari komposisi
garis, bidang,
warna, tekstur,
dimensi
(kedalaman), serta
penentuan jenis
font, penggarapan
icon, button,
banner.

Menyiapkan
Rancangan Program Pembelajaran (RPP).

Tahapan Analisis
Setiap Kompetensi Dasar Memiliki
Karakteristik Tersendiri dalam
Penyajiannya.

Tahapan Desain
Kemampuan estetika dalam tahapan
desain sangat dominan,akan berdampak
kepada perwajahan dari media tersebut.

Tahapan Produksi
Mencakup penulisan script,
penentuan serta pemilihan software yang
tepat, pengembangan logika
pemrograman, test dan debugging, untuk
menghasilkan pre master yang terus
disempurnakan.(field testing and revising),
sebelum akhirnya dikemas secara utuh
(packaging).

Tahapan Implementasi
Dilakukan ujicoba terlebih dahulu
untuk kemudian dilakukan revisi pada
bahagian-bahagian yang dirasa perlu,
seperti trubleshooting, penulisan istilah,
dan sebagainya, sebelum diproduksi
secara massal.
Gambar 21. Tahapan Pengembangan

49

3. Aplikasi Model Tutorial dalam Mengelola Kelas


Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai
pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan melalui
teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan
pengorganisasian materi dan soal-soal latihan serta pemecahan masalah.

Penyajian Informasi
(Materi Pelajaran)

Pertanyaan & Respon


(Soal-soal Latihan)

Pemberian Balikan Respon


(Program Memberikan
Balikan)

Penilaian Respon
(Respon Komputer)

Segmen Pengaturan
Pelajaran

Pengulangan

Gambar 39. Tahapan Pembelajaran Tutorial


Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial, langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses
produksi program tutorial, tahapan yang diperhatikan sebagai berikut.
1) Penyajian Informasi (Presentation Of Information), model penyajian atau
presentasi, merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model
umum biasanya menggunakan informasi visual.
2) Panjang teks penyajian (length of text presentation), akan mempengaruhi
kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin
untuk

memberikan

tambahan

frekuensi

interaksi

peserta

didik,

memperhatikan keseimbangan teks yang disajikan dan kemampuan monitor


untuk penyajiannya.
3) Grafik dan animasi, pembuatan grafik dan animasi dalam program yang
dibuat ditujukan untuk memenuhi pemahaman peserta didik terhadap materi
dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik dan animasi sangat
efektif menambah sistem belajar komputer.
4) Warna dan penggunaannya, warna yang sesuai sangat berhubungan
dengan presentasi grafik berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan

50

peserta didik. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang
diutamakan dalam proses pembelajaran.
5) Penggunaan petunjuk, untuk memandu peserta didik dan memberikan
arahan tentang apa yang harus dilakukan peserta didik.
6) Pertanyaan dan Jawaban (Question Of Respones), pertanyaan dalam
program tutorial dimaksudkan agar peserta didik memperhatikan materi yang
dipelajarinya.

Untuk

menilai

sejauhmana

kemampuan

peserta

didik

mengingat dan memahami pelajaran tersebut.


7) Penilaian

Respon

(Judging

Of

Respones),

merupakan

proses

mengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan peserta didik. Fungsi


penilaian untuk mengevaluasi hasil belajar serta membuat keputusan apakah
proses belajar dapat dilanjutkan atau diulangi.
8) Pemberian Balikan (Providing Feedback About Respones), berfungsi
untuk menginformasikan respon peserta didik apakah tepat atau tidak.
9) Pengulangan (Remediation), penyajian materi kembali bagi peserta didik
yang belum memahami materi yang dipelajarinya.Prosedur pengulangan
yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari
peserta didik.
10) Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program
tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe
branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang
banyak pilihan.
11) Penutup (Closing), penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan
tentang informasi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa poin-poin utama,
sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran.

4. Mengembangkan Aplikasi Multimedia Berbasis Web


Menurut Smaldino, et al.(2011) World Wide Web atau lebih dikenal dengan
kata web, dimanfaatkan oleh dunia pendidikan dengan web based learning
merupakan jenis pembelajaran elektronik atau Electronic Learning (elearning).
Karakteristik-karakteristik e-learning menurut Wawan Laksito, 2015, adalah

51

1. Interactivity (interaktivitas), tersedianya jalur komunikasi yang lebih


banyak, baik langsung (synchronous), seperti chatting atau massenger
atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku
tamu.
2. Independency (kemandirian), fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu,
tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran
menjadi lebih terpusat kepada peserta didik (student-centered learning).
3. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah
di akses melalui pendistribusian dijaringan internet dengan akses yang lebih
luas daripada pendistribusian sumber belajar konvensional.
4. Enrichment (Pengayaan), kegiatan pembelajaran, presentasi materi
pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat
teknologi informasi seperti video streaming, simulasi, dan animasi.
Contoh Pengaplikasian web media
Untuk mengaktifkan web media ini dilakukan dengan cara berikut.
a) Klik Mozilla Firefox
b) Ketikkan IP Address/webmedia pada Address Bar

Address Bar
Gambar 40. Akses ke Webmedia
c) Tekan Enter, maka akan muncul tampilan Homepage web media
Melakukan Login, men-download materi dan mengikuti Quiz, terlebih dahulu
harus login pada web media dengan cara berikut; (1) Arahkan kursor ke
bagian bawah Homepage, (2) Klik Log In Here, (3) Ketikkan nama pada tab
Username sesuai perintah Password, (4)Lalu klik Login

E. Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas dalam Kegiatan Pembelajaran 5 tertuang dalam Tabel 5 berikut ini

52

Tabel 5. Aktivitas Pembelajaran 5


Keterlaksanaan
No

Aktivitas Pembelajaran

1.

Apersepsi tentang kegiatan


mengaplikasikan multimedia pembelajaran.

2.

Penyampaian materi oleh instruktur

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

Memahami uraian materi pembelajaran

5.

Bertanya tentang materi pembelajaran

6.
7.

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

8.

Mengerjakan latihan/tugas yang diberikan

Ya

Tidak

F. Latihan/Kasus/Tugas
1. Jelaskan bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan multimedia
2. Jelaskan prinsip dalam pemilihan media
3. Jelaskan kategori multimedia

G. Rangkuman

Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Erdgar Dale


menjelaskan melalui bagan jenjang pengalaman yang diperoleh
peserta didik disusun yang dikenal dengan Daless Cone of
Experiences (Kerucut Pengalaman Dale), pada Gambar 31,
menunjukkan bahwa pengalaman yang paling konkret diletakkan
pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang
diperoleh semakin abstrak.

53

Tahapan Materi Model Drill : (a) Penyajian masalah-masalah dalam


bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan peserta
didik; (b)Peserta didik mengerjakan latihan soal; (c) Program
merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik.

54

KEGIATAN PEMBELAJARAN 6
MENGAPLIKASIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING

A. Tujuan
Peserta dapat menggunakan Elearning Moodle dalam mengembangkan
media pembelajaran sesuai materi.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Peserta mampu mengidentifikasi kebutuhan penggunaan e-learning
Moodle dalam pembelajaran berbasis TIK.
2. Peserta menerapkan e-learning Moodle sebagai media pembelajaran.

C. Uraian Materi
Aplikasi pengelolaan pembelajaran sering juga disebut sebagai Learning
Management System (LMS) yang disebut Moodle. Moodle merupakan
perangkat lunak open source yang mendukung implementasi e-learning yaitu
program komputer yang dibangun untuk melayani pembelajaran berbasis TIK
berdasarkan aturan tata kelola yang ditetapkan.

1. Persiapan Course
E-learning persiapan materi dibuat terorganisir dalam format digital berupa
dokumen (doc, pdf, xls, txt, html), presentasi (ppt), gambar (jpg, gif,png),
video (mpg, wmv), suara (mp3, au, wav), animasi (swf, gif). Persiapan materi
pelajaran pada e-learning menggunakan silabus yang telah dibuat serta
memerlukan program mapping. Program mapping ini bertujuan untuk
memudahkan teacher dalam melakukan pengeditan pada course. Program
berisikan data tentang pelajaran yang akan disajikan mengenai nama mata
pelajaran,semester, guru, deskripsi, tujuan pembelajaran dan lainnya. Berikut
adalah contoh program mapping yang harus dipersiapkan.
Program Mapping
I.

Nama Mata Pelajaran

II.

Semester

III.

Guru :

IV.

Deskripsi Mata Pelajaran

55

V.

No

Tujuan Pembelajaran

Topik

Dokumen

Gambar/

Audio/

Tes/Quiz/

Animasi

Video

Tugas

Waktu

Link:
URL

1
2
3
dst

Program mapping berisikan materi-materi yang akan disajikan pada course


berupa file digital yang telah dibuat sebelumnya, termasuk soal-soal dalam
ujian. Jumlah topik dapat ditambahkan sesuai dengan jumlah pertemuan
yang direncanakan dalam satu semester.

2. Edit Profil User


1. Login dengan memasukkan username dan password yang telah dibuat
atau diberikan oleh admin
2. Setelah login berhasil, di sebelah kanan atas akan tampil nama
username. Untuk memulai mengubah profil, klik-lah nama tersebut
3. Selanjutnya akan muncul tampilan layar personal profile. Kemudian
klik-lah tab edit profile. Pada tab edit profile, Anda dapat mengubah
berbagai informasi pribadi, misalnya: nama, alamat email, kota, gambar
pribadi, atau informasi lainnya
4. Setelah selesai mengubah profil, klik update profile yang terletak pada
bagian bawah halaman tersebut.
Setting Course
Setelah terdaftar sebagai pengguna biasa, seseorang dapat diangkat menjadi
Teacher (guru) oleh Admin. Seorang teacher dapat mengubah setting course
yang telah dibuat oleh course creator atau admin dengan cara masuk ke
dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat.

56

Metode

Edit Course Settings


1. Masuk ke dalam course yang dipilih atau yang baru dibuat.
2. Klik setting pada menu Administration yang terletak pada sisi kiri
tampilan course.
3. Setelah setting tersebut di klik maka akan keluar tampilan seperti
berikut:
4. Isi Full name dengan nama course (mata pelajaran) yang
dikehendaki.
5. Isi Short name. Short name tersebut merupakan nama singkat dari
Full name sebuah course.
6. Jika course akan diberi nomor ID, maka isilah Course ID number
sesuai dengan yang dikenhendaki.
7. Isilah kolom Summary dengan deskripsi course yang dibuat.
8. Pada kolom Format terdapat 6 pilihan. Pilihlah Topics format atau
Weekly format.
9. Pada kolom Number of weeks/topics, pilihlah nominal sesuai
dengan yang dikehendaki dan pada kolom Course start date, isilah
dengan tanggal kapan course akan dimulai.
10. Pada kolom Hidden sections, pilihlah Hidden sections are shown
in collapse form, Pada kolom News item to show, pilihlah nominal
sesuai dengan yang dikehendaki.
11. Pilihlah Yes pada Show gradebook to students, dan pilihlah Yes
untuk Show activity reports.
12. Pada Maximum upload size, pilihlah nilai maksimal file yang
dikehendaki dapat di-upload dalam course.
13. Pada kolom Enrolment Plugins, pilih Internal enrolment, dan pada
kolom Default role, pilihlah student.
14. Pada kolom Course Enrollable, pilih Yes dan aturlah kapan tanggal
pendaftaran course dimulai dan kapan pendaftaran course akan diakhiri.
15. Pada kolom Enrolment duration, pilihlah sampai berapa lama user
dapat mengenrol atau mengakses course.
16. Untuk pilihan Enrolment expiry notification, pada kolom notify dan
notify student pilihlah Yes, sedangkan untuk kolom Threshold pilihlah

57

berapa hari jarak pemberitahuan sebelumberakhirnya siswa terdaftar


dalam course sesuai dengan yang guru kehendaki.
17. Pada pilihan Group, pilihlah Group mode sesuai dengan yang
dikehendaki. Dalam modul ini dipilih Separate groups. Pada kolom
Force kliklah Yes.
18. Pada pilihan Availability, untuk kolom Availabilitypilihlah This
course is available to students.
19. Pada kolom Enrolment key isi dengan kata kunci sesuai yang
dikehendaki.
20. Pada kolom Guest access terdapat 3 pilihan, pilihlah sesuai dengan
yang guru kehendaki. Modul ini disarankan untuk memilih Do not allow
guests in.
21. Pada kolom Force language pilihlah Do not force agar siswa dapat
memilih dengan bebas bahasa apa yang akan digunakan dalam
mengakses course.
22. Setelah selesai mengubah isian, klik save changes.
Membuat Group pada Course
Seorang guru dapat mengatur siswa dalam kelompok-kelompok dalam
kursus, mata pelajaran atau dalam aktivitas tertentu. Semua aktivitas
kelompok memungkinkan siswa untuk menyaring dan berkontribusi di dalam
kelompoknya. Misalnya, menggunakan kelompok dalam pembagian kelas
dalam forum diskusi memungkinkan guru membatasi interaksi antara siswa
kelas A dan kelas B.
Setting grup/kelompok pada kursus/Mata pelajaran

a) Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok
b) Pastikan setting editing menjadi ON dengan meng-klik turn editing on
menjadi turn editing off

c) Lalu Klik Settings pada administrasi kursus seperti gambar di atas.


d) Kemudian akan muncul gambar Edit Course Setting seperti tampilan
dibawah ini.

e) Group mode dikelompokkan menjadi 3 yaitu : Tidak ada grup (No group),
kelompok yang terpisah (Separate Group) berarti siswa hanya pada

58

kelompok yang sama dapat melihat dan berpartisipasi dalam diskusi dalam
forum tertentu tetapi tidak bisa berinteraksi atau melihat forum diskusi kelas
lain dalam satu Course/Mata Pelajaran. Dan ketiga kelompok Terlihat (Visible
Group) merupakan sistem kelompok memungkinkan siswa kelas A untuk
melihat diskusi kelompok lain (kelas B), tetapi hanya berpartisipasi dalam
diskusi kelompok mereka sendiri.

f) Lalu pilih Yes pada area force. Hal ini untuk membuat atau mengatur
kelompok menjadi terpisah pada semua aktifitas (tanpa perlu satu persatu
aktifitas).

g) Default Grup dipilih none, agar awal pembuatan aktiftas masih berstatus
tidak ada grup.

h) Simpan Perubahan setting kursus tesebut dengan meng-klik save


changes. kembali ke tampilan awal kursus atau mata pelajaran.
Pembuatan grup pada suatu kursus/mata pelajaran
1. Masuk ke dalam kursus yang ingin dibagi dalam kelas atau kelompok
2. Klik turn editing on, lalu
3. Klik Groupspada kolom administrasi kursus (Administration)
4. Muncul tampilan seperti gambar berikut untuk membuat group baru,
kemudian klik Create Group.
5. Tambahkan nama grup pada group name
6. Tambahkan deskripsi opsional (ditampilkan di atas daftar anggota
kelompok pada halaman peserta),
7. Isi Kunci Masuk (enrolment key)
8. Pilih YES bila tadak ada gambar (yang ditampilkan pada halaman
peserta dan di samping posting forum), pilih no bila ada gambar yang
ditampilkan.
9. Upload gambar dengan mencari file gambar yang dituju dengan klik
Browse
10. Klik tombol Save Change untuk menyimpan hasil pembuatan grup.
11. Lalu tampilan hasil pembuatan grup terdapat :

Kolom grup

Kolom member grup

Tombol menampilkan anggota grup


59

Tombol pengeditan grup (Edit Group Setting)

Tombol menghapus grup (Deleted Selected Group)

Tombol membuat grup baru (Create Group)

Tombol menambah dan mengurangi anggota grup

12. Klik Grup yang akan dipilih dan diisi anggotanya, lalu klik add/remove
users, pilih pengguna yang ingin Anda tambahkan ke grup
13. Beberapa pengguna dapat dipilih satu persatu menggunakan tombol Crtl
14. Klik tombol Add untuk menambahkan pengguna ke grup
15. Setelah nama anggota pindah ke kolom sebelah kiri, berarti anggota
sudah terdaftar.
16. Klik back to group untuk melihat hasilnya seperti tampilan gambar
17. Klik Grouping untuk membuat grouping dari group yang ada, lalu tekan
create grouping kemudian tampilan setelah di-klik sebagai berikut:
18. Isi Nama Grup besar (Grpuing Name) dan isi keterangan dari grup besar
tesebut (Group description), lalu klik Save Change untuk menyimpan
hasilnya.
19. Tampilan selanjutnya adalah keterangan hasil pembuatan grup besar tadi
(Grouping)
20. Didalam Grup besar A belum ada grup yang masuk dan aktivitas masih
kosong, untuk memasukkan grup kecil yang kita buat diawal.
21. Caranya dengan meng klik gambar group: pada lokasi edit seperti
gambar di atas.
22. Tampilan di atas merupakan proses penambahan grup kecil dengan
nama kelas A pada Grup besar A dengan mengklik Add maka grup akan
berpindah menjadi anggota grup besar. Setelah selesai Klik Back to
grouping. Begitu juga dengan Pembuatan grup selanjutnya dengan
melakukan langkah-langkah kerja yang telah di jelaskan di atas.
23. Gambar di atas menunjukkan bahwa telah ada grup besar A yang terdiri
dari kelas A, dan grup besar B yang terdiri dari kelas B. Kembali ke halaman
kursus/mata pelajaran.

60

3. Cara Mendaftar ke Course dan Grup Course Melalui Upload


File
Untuk mendaftarkan diri ke dalam suatu course, siswa dapat melakukan
enrolment secara manual dengan meng-klik course yang akan diikuitinya
kemudian memasukkan enrollment key yang telah diberikan oleh guru.
Sedangkan untuk pendaftaran yang dilakukan secara massal dapat dilakukan
oleh admin dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Persiapkan file yang dibuat melalui Microsoft Excel dengan format
sebagai berikut:

Gambar 42. Daftar User Format Excel


Keterangan:

Kolom username diisi dengan username yang akan didaftarkan kedalam

course. (username ini harus sudah terdaftar sebagai pengguna elearning)

Kolom course1 diisi dengan shortname dari course yang dimaksud.

Dari gambar diatas sebagai contoh admin mendaftarkan user1, user2,

user3, user4, dan user5 kedalam course yang memiliki shortname KKPI
2) Simpan file diatas menggunakan Save As > Other Format.
3) Masukkan nama file dan pilih save as type CSV (Comma Delimited)
(*.csv). Setelah file disimpan, akan muncul peringatan berikut:

Gambar 43. Pemberitahuan Office Excel


4) Klik OK, kemudian muncul peringatan berikut dan klik Yes

61

Gambar 44. Peringatan Office Excel


5) Setelah file berhasil disimpan, kemudian kembali ke Moodle dan lakukan
langkah berikut
Langkah selanjutnya hanya dapat dilakukukan oleh Admin
6) Login sebagai Admin, kemudian melalui menu Administration masuklah
ke User >> Account >> Upload User, kemudian muncul layar sebagai
berikut.

Gambar 225. Menu Upload User


7) Browse file *.csv yang tadi telah dibuat
8) Ubahlah CSV delimiter menjadi ; seperti gambar diatas kemudian
klik Upload users
9) Apabila muncul tampilan Upload Users Preview, maka proses upload
dapat dilanjutkan, sedangkan jika muncul eror, ubah lagi CSV delimiter
menjadi , atau :. Hal ini bergantung pada setting regional masing-masing
PC.
10) Setelah muncul tampilan Upload Users Preview, ubah setting Upload
type menjadi Update existing user only (hanya menambah data untuk
user yang sudah ada). Kemudian klik Upload user pada bagian bawah.
11) Apabila proses upload berhasil akan muncul tampilan seperti di bawah ini.
Klik Continue untuk melanjutkan proses lainnya.

62

Gambar 46. Hasil Upload User


Langkah berikut dilakukan untuk mendaftarkan siswa kedalam grup
yang telah dibuat.
12) Untuk mendaftarkan user kedalam grup tertentu pada satu kelas, maka
dapat ditambahkan kolom dengan judul group1 pada file *.csv seperti
tampilan berikut.

Gambar 47. Daftar User Group Tertentu


13) Kemudian upload file tersebut dengan mengikuti langkah 2 sampai
langkah 11. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Klik Continue
untuk melanjutkan proses lainnya.

Gambar 48. Hasil Upload User dengan Kelas Tertentu

63

4. Penambahan Resource
Ada dua cara memasukkan materi pelajaran ke dalam situs web e-learning
sekolah, pertama yaitu dengan cara mengetikkan materi yang akan diajarkan
langsung ke dalam situs web (file HTML) dan kedua dengan meng-upload
materi yang sudah ada atau telah dibuat sebelumnya dalam bentuk file word,
powerpoint, pdf, dan lain-lain.
Dalam memasukkan materi pembelajaran pada minggu tertentu (bila
menggunakan format mingguan) atau pada topik tertentu, gunakan menu
Add a resource... pada minggu tersebut. Kemudian pada menu add
resource tersebut terdapat beberapa daftar pilihan menu sebagai berikut :

Gambar 49. Letak Penambahan Sumber Materi


a) Insert a label/label :merupakan fungsi memasukkan teks atau gambar
yang langsung ditampilkan di kotak topik dan dapat digunakan sebagai
deskripsi/ringkasan utama materi.
b). Compose a text page/halaman teks :merupakan fungsi untuk membuat
halaman teks yang akan ditampilkan dapat diketik langsung atau copy &
paste dari dokumen lain.
c). Compose a web page/halaman web : mempunyai fungsi hampirs sama
dengan halaman teks, dan bisa diformat, ditambah gambar, dan link
d). Link to a file or web site/link ke file atau web site : merupakan fungsi
untuk memberikan link ke file yang sudah di-upload atau ke internet.
e). Display a directory/direktori : merupakan fungsi untuk menampilkan
seluruh file dalam suatu direktori
f). Add an IMS content package/paket IMS : merupakan fungsi untuk
menambah paket IMS (instructional management system)

64

Beberapa cara memasukkan materi/resource ke dalam situs web elearning sekolah antara lain:
a. Insert a Label
Label hanya berupa text dan grafis, dimana materi teks dan gambar akan
digabungkan dan ditampilkan langsung pada materi pembelajaran di halaman
utama mata pelajaran. Ringkasan, isi materi dan gambar akan dijadikan satu
dalam suatu bentuk yang disebut Labels.
Label berguna sebagai instruksi pendek yang menginformasikan kepada
siswa apa yang harus dilakukan kemudian. Label dapat digunakan untuk
menuliskan teks tambahan dalam halaman course, misalnya untuk
penjelasan suatu topik, pendahuluan suatu materi, dan lain-lain. Label dapat
berupa teks berformat, gambar, link, table dan lain-lain.
Langkah-langkah menambahkan label dalam course:
1) Pada menu Add a resource pilih Insert a label, kemudian akan
muncul form seperti pada tampilan berikut
2) Kemudian untuk membuat label pada suatu halaman course dapat
mengetikkan langsung pada form label dan memanfaatkan fungsi toolbar
untuk menambahkan gambar, table, link, ataupun membuat teks berformat.
3) Untuk menambahkan gambar pada label dalam materi pilih icon insert
image.
4) Pilih () dan klik file gambar yang tersedia hingga muncul image url
nya atau apabila gambar belum tersedia maka perlu di-upload terlebih
dahulu, klik browse kemudian upload, dan pilih gambar yang telah diupload tersebut.
5) Ketikkan nama gambar pada alternate text, kemudian klikok
6) Kemudian pada form yang sama isilah deskripsi/ringkasan materi yang
akan diberikan untuk siswa, kemudian save and return to course. Maka
akan muncul tampilan label pada course seperti berikut;

65

Gambar 50. Tampilan Label

b. Link to a file or website/Link ke file atau web site


Materi dapat juga berasal dari situs web tertentu. Setting yang harus
dilakukan adalah seperti tampilan berikut.

Gambar 52. Penambahan Materi Dari Halaman Web Lain


Langkah-langkah membuat link materi adalah:
1) Klik tombol Turn editing on
2) Klik bagian Add a resource pada panel utama, akan muncul
tipe/format bahan ajar yang ingin dibuat, pilih Link to a file or website.
Setelah itu akan muncul tampilan halaman form Adding a new Resource to
week
3) Pada halaman Adding a new resources isi nama/judul materi pelajaran
pada form Name. Kemudian pada form Summary isilah dengan
penjelasan/ringkasan deskripsi materi pelajaran

66

4) Pada form location dapat diisi dengan alamat website suatu materi yang
akan ditampilkan atau apabila ingin menambahkan materi dari file yang
tersedia maka perlu di-upload.
5) Untuk meng-upload file, klik tombol Choose or upload a file untuk
memilih file yang akan di-upload.
6) Apabila file belum tersedia klik tombol Upload File, kemudian akan
muncul halaman untuk meng-upload file. Tekan Browse untuk memilih file
pada explorer lalu pilih materi yang akan di-upload, lalu tekan open. Setelah
itu tekan tombol Upload this file untuk mengupload file.
7) Kemudian pilih () materi yang akan ditampilkan dan klik pada link
choose pada file yang telah diupload tersebut.
8) Apabila file sudah tersedia langsung pilih () materi yang akan
ditampilkan dan klik link Choose untuk memilih file yang sudah tersedia,
kemudian akan kembali ke halaman Adding new resources dan klik Save
Changes
Bahan ajar ini kemudian akan muncul pada frontpage/halaman utama
dengan icon sesuai dengan jenis file yang telah di-upload. File-file dengan
format word, powerpoint, dan excel dapat ditampilkan secara online dengan
menggunakan browser internet.

Gambar 23. Materi Yang Telah Ditambahkan

D. Aktivitas Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran yang dilakukan dalam Kegiatan Pembelajaran 6
tertuang dalam tabel berikut ini.

67

Tabel 6. Aktivitas Pembelajaran 6


Keterlaksanaan
No

Aktivitas Pembelajaran

1.

Apersepsi tentang kegiatan


mengidentifikasi ruang lingkup
pembelajaran berbasis TIK

2.

Penyampaian materi oleh instruktur

3.

Membaca uraian materi pembelajaran

4.

Memahami uraian materi pembelajaran

5.

Bertanya tentang materi pembelajaran

6.

Berdiskusi dengan teman tentang materi


pembelajaran
Mengembangkan materi pembelajaran

7.
8.

Ya

Tidak

Mengerjakan latihan/tugas yang


diberikan

E. Latihan/Kasus/Tugas
1. Bagaimana langkah-langkah setting course?
2. Bagaimana materi pembelajaran diketikkan dalam teks editor ?Jelaskan!

F. Rangkuman
Program mapping berisikan materi-materi yang akan disajikan pada
course berupa file digital yang telah dibuat sebelumnya, termasuk
soal-soal dalam ujian. Jumlah topik dapat ditambahkan sesuai
dengan jumlah pertemuan yang direncanakan dalam satu semester.
Pengiriman tugas melalui Moodle lebih mudah dikelola dibandingkan
melalui e-mail. Tidak seperti email, dengan Moodle siswa dapat
mengetahui

status

pengiriman

filenya

sehingga

mencegah

pengiriman berulang. Guru juga dapat menilai dan memberikan


komentar yang dapat dibaca langsung oleh siswa.
68 .

69

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers.


Asyar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Penerbit Gaung Persada (GP).
Atmoko. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web.
Jurnal
Sistem
Informasi,
(online),
Volume
9,
No.2,
http://www.journal.usm.ac.id (diakses 7 Juli 2013)
Borich, Gary D. (2007). Effective teaching methods: Research-Based Practice.
Sixth Edition. New York: Pearson Prentice Hall.
Brusilovsky, Peter (2003). "Adaptive and Intelligent Web-based Educational
Systems". International Journal of Artificial Intelligence in Education 13 (2
4): 159172.
Cepi

Riyana.
(2003).
Peranan
Teknologi
dalam
Pembelajaran;
http://www.cepiriyana.blogspot.com (diakses 22 November 2015)

Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine; Ecclestone, Kathryn (2004).


Learning styles and pedagogy in post-16 learning: a systematic and critical
review (PDF). London: Learning and Skills Research Centre.
Dale, Edgar. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching, 3rd ed., Holt, Rinehart &
Winston, New York, 1969, p. 108.
Depdiknas. (2003). Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003, tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
Depdiknas. (2008). Peraturan Pemerintah RI Nomor 19 tahun 2005, tentang
Standar Nasional Pendidikan.
Depdiknas. (2010). Peraturan Pemerintah R.I No.17 Tahun 2010, tentang
Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan Nasional
Dick, Walter & Carey, Lou.,Carey, James O. (2001). The Systematic Design Of
th

Instruction (5 ed). New York: Longman.


Gay, L. R. (1990). Education research, Competences analysis and application.
Third edition. Singapore: Macmilan Pub. Co.
Hollowell, J. (2011). Moodle as a Curriculum and Information Management
System. Birmingham: Packt Publishing Ltd.

70

Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. San


Francisco: Pfiefer.
Majid, Abd. (2008). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya
Offset.
Mappalotteng, AM. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Berbantuan
Komputer Pada Sekolah Menengah Kejuruan. Disertasi. Yogyakarta:
Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Tidak diterbitkan.
Meier Dave, (2002). Accelerated learning, Bandung; Kaifa
Moodle. (2012). http://moodle.org.
Moore, J., & Churchward, M. (2010). Moodle 1.9 Extension Development.
Birmingham: Packt Publishing Ltd.
Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional menciptakan pembelajaran kreatif
dan menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Mulyasa, E. (2004). Strategi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Munthe, B. (2009). Desain Pembelajaran.Yogyakarta: Pustaka Insan Madani
Rive IV, W. H. (2008). Moodle 1.9 Elearning Course Development. Birmingham:
Packt Publishing Ltd.
Rusman dkk. (2011). Pembelajaran Berbasis
Komunikasi. Jakarta. Penerbit: Rajawali Pres.

Teknologi

Informasi

dan

Ruth Colvin Clark and Richard E. Mayer. (2008). e-learning and the science of
instruction : proven guidelines for consumers and designers of multimedia
learning USA. Pfeiffer
Santyasa, I.W. (2009), Model Pembelajaran Inovatif dalam Implementasi
Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makalah disajikan dalam Pelatihan Bagi
Guru SD, SMP, SMA & SMK. Bandung: Universitas Pendidikan Ganesha.
Santrock, J, W. (2008). Educational psychology 2ndedition (terjemahan Tri
Wibowo, B.S). Texas: McGraw-HillCompany, Inc. (Buku asli tahun 2004).
Sadiman S, dkk. (1984). Media Pendidikan, pengertian, pengembangan dan
pemanfaatan. Jakarta. Pustekom
Sagala, S. (2010). Konsep dan makna pembelajaran: Untuk membantu
memecahkan problematika belajar dan mengajar. Bandung: Alfabeta.
Smaldino, Sharon. (2011). Instructional Technology & Media For Learning.
Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Penerbit
Prenada Media Grup.

71

Som Naidu. (2006). E-learning A Guidebook of Principles, Procedures and


Practices. New Delhi Commonwealth Educational Media Center for Asia.
Spiro, R.J., Coulson, R.L., Feltovich, P.J., & Anderson, D. (1988). Cognitive
flexibility theory: Advanced knowledge acquisition in ill-structured domains.
In V. Patel (ed.), Proceedings of the 10th Annual Conference of the
Cognitive Science Society. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Suharsimi Arikunto. (1990). Manajemen Pengajaran
Yogyakarta: PT Rhineka Cipta.

Secara Manusiawi.

Suharsimi Arikunto & Lia Yuliana. (2008). Manajemen pendidikan. Yogyakarta:


Aditya Media bekerja sama dengan Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) UNY.
Surya, Darma. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif
Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pelajaran.
Tesis.
Suryono, H. D. (2010). Membangun Course E-learning Berbasis Moodle.
Yogyakarta: UNY Press.
Suwasono, Agus. Tutorial e-Book Membangun Website Dengan Joomla 1.7
Contoh Modul Web Pesantren.
Ismaniati. Ch. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan
komputer. Yogyakarta. FIPUNY.
Uno, Hamzah B. (2008). Model pembelajaran: Menciptakan proses belajar
mengajar yang kreatif dan effektif. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
UNESCO. (2011).Transforming Education: The Power of ICT Policies. UNESCO
Paris.
Undang-Undang
Sisdiknas
No.
20
Tahun
2003.
File
http://www.usu.ac.id/sisdiknas (diakses tanggal 15 Oktober 2015).

PDF.

USAID
(2011)
Integrasi
TIK
dalam
Pembelajaran.
http://fxekobudi.net/unescoi-kurikulum-2013 (diakses 25 Oktober 2015).
Wina Sanjaya. (2009). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Wina Sanjaya. (2008). Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Wina Sanjaya. (2012). Media Komunukasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.

72

GLOSARIUM
ALU

Singkatan dari Arithmetic And Logic Unit yang merupakan


salah satu bagian dalam sebuah microprocessor dan
berfungsi melakukan operasi perhitungan aritmatika dan
logika.

CU

Singkatan dari Control Unit yang merupakan salah satu


bagian dalam sebuah microprocessor dan berfungsi
memberikan arahan/kendali/kontrol terhadap operasi yang
dilakukan di bagian ALU.

Konten digital

Merupakan tulisan, gambar, audio, maupun video yang


disampaikan dalam media digital.

Linux

Sistem

operasi

komputer

bertipe

Unix.

Linux

didistribusikan dibawah GNU General Public License yaitu


suatu lisensi dimana pemilik program tetap memegang
hak

ciptanya

tetapi

orang

lain

dimungkinkan

menyebarkan, memodifikasi atau bahkan menjual kembali


program tersebut tapi dengan syarat source code asli
harus tetap disertakan dalam distribusinya.
Pedagogik

Merupakan ilmu pendidikan yang lebih menitikberatkan


kepada

pemikiran,

perenungan

tentang

bagaimana

membimbing dan mendidik anak.


Spreadsheet

Merupakan program aplikasi tabulasi dan pengolahan


data pada komputer.

73

MODUL
GURU PEMBELAJAR

Paket Keahlian
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Sekolah Menengah Kejuruan (TIK SMK)

Kelompok Kompetensi F
Penulis :
Abdul Hakim, S.Kom, M.T

Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan


Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Tahun 2016

HALAMAN PERANCIS

Penulis:
Penulis

1. Abd.Hakim, S.Kom., M.T.


Abdul Hakim, S.Kom, M.T
(Email: abdhakimx@gmail.com ; Telp: 085255825725)
Penelaah:
Layouter:
Santi
Arby A. Mappe, S.Kom, M.T
1.

Descy Arfiyani, S.Sn


(Email: sayadescy@gmail.com ; Telp: 085643304927)

Ilustrator :
1. Ilustrator
Sierra Naulida
Asrin, S.T
:
2. Faisal Najamuddin, S.Pd., M.Eng
1. Faizal Reza Nurzeha, Amd
(Email : faizalrezanurzeha@gmail.com ; Telp: 085242177945)
2. Descy Arfiyani, S.Sn
Copyright
2016
(Email:
sayadescy@gmail.com ; Telp: 085643304927)
Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga Kependidikan
Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Copyright 2016
Hak
Cipta Dilindungi
Undang-Undang
Lembaga
Pengembangan
dan Pemberdayaan Pendidikan Tenaga
Kependidikan
Bidang
Kelautan
Teknologi
dan
Dilarang
mengkopi
sebagian
atau Perikanan
keseluruhan
isi buku Informasi
ini untuk kepentingan
Komunikasi.
komersial
tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan Kebudayaan.

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang


Dilarang mengkopi sebagian atau keseluruhan isi buku ini untuk
kepentingan komersial tanpa izin tertulis dari Kementrian Pendidikan
Kebudayaan.

ii

KATA SAMBUTAN
Peran guru profesional dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai
kunci keberhasilan belajar siswa. Guru profesional adalah guru yang kopeten
membangun proses pembelajaran yang baik sehingga dapat menghasilkan
pendidikan yang berkualitas. Hal ini tersebut menjadikan guru sebagai komponen
yang menjadi fokus perhatian pemerintah pusat maupun pemerintah daerah
dalam peningkatan mutu pendidikan terutama menyangkut kopetensi guru.
Pengembangan profesionalitas guru melalui program Guru Pembelajar
(GP) merupakan upaya peningkatan kompetensi untuk semua guru. Sejalan
dengan hal tersebut, pemetaan kopetensi guru telah dilakukan melalui uji
kompetensi guru (UKG) untuk kompetensi pedagogik dan profesional pada akhir
tahun 2015. Hasil UKG menunjukanpeta kekuatan dan kelemahan kompetensi
guru dalam penguasaan pengetahuan. Peta kompetensi guru tersebut
dikelompokan menjadi 10 (sepuluh) kelopok kompetensi. Tindak lanjut
pelaksanaan UKG diwujudkan dalam bentuk pelatihan guru paska UKG melalui
program Guru Pembelajar. Tujuannya untuk meningkatkan kompetensi guru
sebagai agen perubahaan dan sumber belajar utama bagi peserta didik. Program
Guru Pembelajar dilaksanakan melalui pola tatap muka, daring (online) dan
campuran (blended) tatap muka dengan online.
Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenag
Kependidikan (PPPPTK), Lembaga Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (LP3TK KPTK) dan Lembaga Pengembangan dan Pemberayaan
Kepala Sekolah (LP2KS) merupakan Unit Pelaksana Teknis di lingkungan
Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan yang bertanggung jawab
dalam mengembangkan perangkat dan melaksanakan peningkaan kompetensi
guru sesuai dengan bidangnya. Adapun peragkat pembelajaran yang
dikembangkan tersebut adalah modul untuk program Guru Pembelajar (GP)
tatap muka dan GP online untuk semua mata pelajaran dan kelompok
kompetensi. Dengan modul ini diharapkan program GP memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam peningkatan kualitas kompetensi guru.
Mari kita sukseskan program GP ini untuk mewujudkan Guru Mulia Karena
Karya.
Jakarta, Februari 2016
Direktur Jendral
Guru dan Tenaga Kependidikan

Sumarna Surapranata, Ph.D


NIP.195908011985031002

iii

iv

KATA PENGANTAR
Profesi guru dan tenaga kependidikan harus dihargai dan dikembangkan
sebagai profesi yang bermartabat sebagaimana diamanatkan Undang-Undang
Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Hal ini dikarenakan guru dan
tenaga kependidikan merupakan tenaga profesional yang mempunyai fungsi,
peran, dan kedudukan yang sangat penting dalam mencapai visi pendidikan
2025 yaitu Menciptakan Insan Indonesia Cerdas dan Kompetitif. Untuk itu guru
dan tenaga kependidikan yang profesional wajib melakukan pengembangan
keprofesian berkelanjutan.
Modul Diklat Guru Pembelajar merupakan petunjuk bagi penyelenggara
pelatihan di dalam melaksakan pengembangan modul yang merupakan salah
satu sumber belajar bagi guru dan tenaga kependidikan. Modul ini disajikan
untuk memberikan informasi tentang penyusunan modul sebagai salah satu
bentuk bahan dalam kegiatan pengembangan keprofesian berkelanjutan bagi
guru dan tenaga kependidikan.
Pada kesempatan ini disampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan
kepada berbagai pihak yang telah memberikan kontribusi secara maksimal
dalam mewujudkan modul ini, mudah-mudahan modul ini dapat menjadi acuan
dan sumber inspirasi bagi guru dan semua pihak yang terlibat dalam
pelaksanaan

penyusunan

modul

untuk

pengembangan

keprofesian

berkelanjutan. Kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk


menyempurnakan modul ini di masa mendatang.

Makassar, Februari 2016


Kepala

Dr. H. Rusdi, M.Pd.


NIP. 19650430 199103 1 004

vi

DAFTAR ISI

HALAMAN FRANCIS ........................................................................................... ii


KATA SAMBUTAN ..............................................................................................iii
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
DAFTAR ISI ........................................................................................................vii
PENDAHULUAN.................................................................................................. 1
A.

LATAR BELAKANG .................................................................................. 1

B.

TUJUAN .................................................................................................... 2

C. PETA KOMPETENSI ................................................................................ 2


D. RUANG LINGKUP .................................................................................... 3
E.

SARAN DAN CARA PENGGUNAAN MODUL .......................................... 5

Kegiatan Belajar-1 ............................................................................................... 9


Defenisi, Konsep dan Perkembangan Media ....................................................... 9
A.

Tujuan ....................................................................................................... 9

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi ............................................................. 9

C. Uraian Materi ............................................................................................ 9


D. Aktivitas Pembelajaran ............................................................................ 15
E.

Latihan .................................................................................................... 15

F.

Rangkuman............................................................................................. 15

G. Umpan Balik............................................................................................ 16
H. Kunci Jawaban ........................................................................................ 16
Kegiatan Belajar-2 ............................................................................................. 19
Pengoperasian dan Pemanfaatan Multimedia .................................................... 19
A.

Tujuan ..................................................................................................... 19

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi ........................................................... 19

C. Uraian Materi .......................................................................................... 19


D. Aktivitas Pembelajaran ............................................................................ 23
E.

Latihan .................................................................................................... 23

F.

Rangkuman............................................................................................. 24

G. Umpan Balik............................................................................................ 24

vii

H. Kunci Jawaban ........................................................................................ 24


Kegiatan Belajar-3 ............................................................................................. 27
Mengenal Periferal Perekam Suara dan Cara Kerjanya ..................................... 27
A.

Tujuan ..................................................................................................... 27

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi ........................................................... 27

C. Uraian Materi........................................................................................... 27
D. Aktivitas Pembelajaran ............................................................................ 36
E.

Latihan .................................................................................................... 36

F.

Rangkuman ............................................................................................. 36

H. Kunci Jawaban ........................................................................................ 37


Kegiatan Belajar - 4 ........................................................................................... 41
Menggunakan Periferal Dan Aplikasi Perekam Suara ........................................ 41
A.

Tujuan ..................................................................................................... 41

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi ........................................................... 41

D. Aktivitas Pembelajaran ............................................................................ 50


E.

Latihan .................................................................................................... 51

F.

Rangkuman ............................................................................................. 51

G. Umpan Balik ............................................................................................ 51


H. Kunci Jawaban ........................................................................................ 52
Kegiatan Belajar - 5 ........................................................................................... 55
Mengenal Periferal Perekam Gambar/Video dan Cara Kerjanya ....................... 55
A.

Tujuan ..................................................................................................... 55

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi ........................................................... 55

C. Uraian Materi........................................................................................... 55
D. Aktivitas Pembelajaran ............................................................................ 62
E.

Latihan .................................................................................................... 62

F.

Rangkuman ............................................................................................. 62

G. Umpan Balik ............................................................................................ 63


H. Kunci Jawaban ........................................................................................ 63
Kegiatan Belajar - 6 ........................................................................................... 67
Menggunakan Periferal Dan Aplikasi Perekam Gambar dan Video.................... 67
A.

Tujuan ..................................................................................................... 67

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi ........................................................... 67

viii

C. Uraian Materi .......................................................................................... 67


D. Aktivitas Pembelajaran ............................................................................ 77
E.

Latihan .................................................................................................... 78

F.

Rangkuman............................................................................................. 78

G. Umpan Balik............................................................................................ 79
H. Kunci Jawaban ........................................................................................ 79
Kegiatan Belajar - 7 ........................................................................................... 83
Pengenalan Internet sebagai Media Komunikasi ............................................... 83
A.

Tujuan ..................................................................................................... 83

B.

Indikator Pencapaian Kompetensi ........................................................... 83

C. Uraian Materi .......................................................................................... 83


D. Aktivitas Pembelajaran ............................................................................ 103
E.

Latihan .................................................................................................. 103

F.

Rangkuman........................................................................................... 104

G. Umpan Balik.......................................................................................... 104


H. Kunci Jawaban ...................................................................................... 105
Daftar Pustaka ................................................................................................. 106

ix

FTAR GAMBAR

PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pendidik adalah tenaga kependidikan dengan kualifikasi sebagai guru, dosen,
konselor, pamong belajar, widyaiswara, tutor, instruktur, fasilitator, dan sebutan
lain yang memiliki peran penting dalam terlaksananya proses pendidikan. Guru
dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan tugasnya secara profesional.
Program

Pengembangan

Keprofesian

Berkelanjutan

(PKB)

adalah

pengembangan kompetensi Guru dan Tenaga Kependidikan yang dilaksanakan


secara bertahap, dan berkelanjutan untuk meningkatkan profesionalitas guru dan
tenaga kependidikan lainnya.
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) merupakan salah satu strategi
pembinaan guru dan tenaga kependidikan. Dengan program ini

diharapkan

dapat mendorong guru dan tenaga kependidikan untuk memiliki kemampuan


yang

bersifat

kontinuitas

dalam

memelihara,

meningkatkan,

dan

mengembangkan kompetensi sesuai dengan standar yang telah ditetapkan.


Pelaksanaan kegiatan PKB akan mengurangi kesenjangan antara kompetensi
yang dimiliki oleh guru dan tenaga kependidikan sesuai dengan tuntutan
profesionalitas yang dipersyaratkan.
Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan baik secara mandiri maupun kelompok. Khusus untuk PKB dalam
bentuk diklat dilakukan oleh lembaga pelatihan sesuai dengan jenis kegiatan dan
kebutuhan guru. Penyelenggaraan PKB diklat dilaksanakan oleh PPPPTK
dan/atau penyedia layanan diklat lain. Dilaksanakan berdsarkan hasil uji
kompetensi guru dan tenaga kependidikan. Hasil uji kompetensi guru dan tenaga
kependidikan ini menghasilkan potret guru yang dijadikan dasar bagi PPPPTK
dan penyelenggara pelatihan untuk melakukan pembinaan terhadap guru dan
tenaga kependidikan untuk ditingkatkan kompetensinya sesuai dengan standar.
Terdapat 10 grade ketetapan hasil uji kompetensi guru yang telah dilaksanakan.
Dari keseluruhan tingkatan tersebut, dibuatlah modul dalam mendukung proses
perbaikan dalam pencapaian kualitas guru berdasar standar yang ada. Pada
pembahasan kali ini, kami berfokus pada peningkatan kompetensi khusus nya di
Grade 6 yaitu Media Komunikasi dan Teknologi Informasi.

Adapun kompetensi yang ingin dicapai dari modul ini adalah Membuat dan
menggunakan media komunikasi, termasuk pemrosesan gambar, audio dan
video serta mampu menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam
disiplin atau materi pembelajaran lain dan sebagai media komunikasi yang dibagi
ke dalam 5 Kegiatan Belajar.
Diharapkan dengan adanya modul ini sedikIt banyak memberikan kontribusi
terhadap peningkatan kompetensi guru dan tenaga kependidikan sesuai standar
yang diharapkan.

B. TUJUAN
Setelah mempelajari modul ini, peserta diharapkan kompeten dan professional
dalam memahami dan mengimplementasikan isi/tugas/pekerjaan terkait dengan
dasar-dasar jaringan, manajemen jaringan server dan client, membuat website
sederhana dan gratis, dan memahami perkembangan alat-alat telekomunikasi
yang sedang berkembang pada saat ini sesuai dengan kebutuhan yang dihadapi.

C. PETA KOMPETENSI
Kompetensi
Utama

Profesional

Kompetensi Inti

Kompetensi Guru
Paket Keahlian

Indikator Pencapaian
Kompetensi

Menguasai materi,
struktur, konsep,
dan pola pikir
keilmuan yang
mendukung mata
pelajaran yang
diampu

Membuat dan
menggunakan
media komunikasi,
termasuk
pemrosesan
gambar, audio dan
video.

1.1 Mengoperasikan
perangkat lunak
multimedia.
1.2 Mengoperasikan
periferal perekam
suara.
1.3 Mengoperasikan
periferal perekam
gambar.
1.4 Mengoperasikan
perangkat lunak
penyunting audio.
1.5 Mengoperasikan
perangkat lunak
penyunting video.
1.6 Mengoperasikan
perangkat lunak efek
visual.
1.7 Menerapkan
program grafis dan
multimedia untuk
presentasi grafis.

Kompetensi
Utama

Kompetensi Inti

Kompetensi Guru
Paket Keahlian

Indikator Pencapaian
Kompetensi

1.1 Mengenal
Menggunakan
teknologi informasi
perangkat keras dan
dan komunikasi
fungsinya untuk
dalam disiplin atau
keperluan akses
materi pembelajaran internet.
lain dan sebagai
1.2 Mengidentifikasi
media komunikasi
web browser.
1.3 Memahami
perintah dasar web
browser.
1.4 Memahami
penamaan alamat
internet (URL), alamat
surat (e-mail) dan
aturan penulisan
alamat di internet.
1.5 Membuat surat
elektronik (e-mail).

D. RUANG LINGKUP
Topik 1 : Defenisi, Konsep dan Perkembangan Media
Dalam meningkatkan komunikasi dan sharing informasi khususnya dalam membantu proses belajar
mengajar dibutuhkan dukungan media. Pada topik kali ini akan dibahas konsep media, sejarah dan
perkembangan media, jenis-jenis media dan pemanfaatan media.
Perkiraan
Learning
Sub
Alokasi
Indikator
Materi
Metode
Outcome
Topik
Waktu
(menit)
Memahami dan
1. Memahami
1. Defenisi,
Ceramah
45
menjelaskan
defenisi media
Konsep dan
Demonstrasi
konsep, sejarah
2. Memahami
Perkembangan dan Praktek
dan
konsep media
Media
perkembangan
3. Menjelaskan
media khusus nya
sejarah dan
dalam
perkembangan
berkomunikasi
media
serta jenis-jenis
4. Menyebutkan
media dan
jenis-jenis media
pemanfaatannya
5. Menjelaskan
pemanfaatan
media
1. Memahami
1. Pengoperasian Ceramah
45
Memahami
dan
Konsep
dan
Demonstrasi
mengoperasikan
Multimedia
Pemanfaatan
dan Praktek
Multimedia
2. Memahami
Multimedia
sejarah dan

3.

4.

5.

1.
2.

3.
Mengoperasikan
4.
periferal Perekam
suara
5.

6.

Mengoperasikan
Periferal perekam
gambar/video

Memahami
dan
menggunakan
internet sebagai
media komunikasi

perkembangan
multimedia
Mengerti peran
dan fungsi
Multimedia
Memahami Jenis
dan Klafikasi
Periferal
Multimedia
Mengoperasikan
perangkat
multimedia
Defenisi periferal
Konsep kerja
periferal
perekam suara
Jenis periferal
perekam suara
Cara
mengoperasikan
periferal suara
Aplikasi perekam
dan penyunting
suara
Aplikasi
penyunting suara

1. Defenisi dan
Konsep Kerja
Periferal
Perekam
Gambar
2. Jenis periferal
perekam gambar
dan cara
mengoperasikan
nya
3. Aplikasi perekam
dan penyunting
gambar/video
pada PC
1. Konsep dan
Sejarah
Perkembangan
Internet
2. Perangkat
Pendukung
akses internet

1. Mengenal
Ceramah
Periferal
Demonstrasi
Perekam
dan Praktek
Suara dan cara
kerjanya

45

1. Mengenal
Periferal
Perekam
Gambar/Video
dan Cara
Kerjanya

Ceramah
Demonstrasi
dan Praktek

45

1. Pengenalan
Internet
sebagai Media
Komunikasi

Ceramah
Demonstrasi
dan Praktek

45

E. SARAN DAN CARA PENGGUNAAN MODUL


1. Petunjuk Bagi Peserta
Peserta diharapkan mampu berperan aktif dan berinteraksi dengan sumber
belajar yang mendukungnya, karena itu harus diperhatikan beberapa hal sebagai
berikut:
a. Langkah-langkah Belajar
Modul ini berisi materi mengenai Membuat dan menggunakan media komunikasi,
termasuk pemrosesan gambar, audio dan video serta Menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi dalam disiplin atau materi pembelajaran lain dan
sebagai media komunikasi, oleh sebab itu perlu diperhatikan beberapa hal agar
peserta lebih berkompeten dan professional, yaitu:
1) Pertama kali anda harus memahami defenisi dan konsep media dan
multimedia untuk bisa melanjutkan ke tahap selanjutnya.
2) Bagaimana menginstall/mengadministrasi/manajemen perangkat keras dan
perangkat lunak pendukung multimedia?
3) Bagaimana menggunakan multimedia dalam berkomunikasi
4) Terkhir bagaimana memadukan teknologi multimedia dan media Internet
dalam berkomunikasi
b. Perlengkapan yang Harus Dipersiapkan
Untuk menunjang kelancaran tugas yang Anda lakukan, maka persiapkanlah
seluruh perlengkapan yang diperlukan sesuai dengan jenis tugas pada masingmasing kegiatan pemelajaran.
c. Hasil Pelatihan
Anda mampu memahami konsep multimedia, perangkat penyusun sebuah
multimedia baik yang meliputi perangkat keras ataupun perangkat lunak, mampu
menginstal

perangkat

multimedia

dan

menggunakannya.

Selanjutnya

menggabungkan file multimedia dalam media internet untuk berkomunikasi.

2. Peran Pengajar
Pengajar yang mengajarkan modul ini hendaknya mempersiapkan diri sebaikbaiknya yaitu mencakup aspek strategi pembelajaran, penguasaan materi,
pemilihan metode, alat bantu media pembelajaran dan perangkat evaluasinya.

KEGIATAN BELAJAR-1
DEFENISI, KONSEP DAN PERKEMBANGAN MEDIA
A. Tujuan
Materi pembelajaran yang akan dibahas di dalam Kegiatan Belajar -1 ini
berjudul Konsep dan Perkembangan Media. Pada bagian ini akan
dipaparkan konsep dan perkembangan media. Beberapa diantara istilah
yang akan dibahas dalam pembahasan ini adalah audio, visual dan audio
visual.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di Kegiatan Belajar1 ini, Anda diharapkan memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk
menjelaskan defenisi serta konsep media serta perkembangan teori yang
melandasinya.

C. Uraian Materi
1. Konsep Media
Media merupakan hal yang sudah begitu lekat dengan kehidupan
manusia khususnya sebagai sarana komunikasi. Tersedianya berbagai
jenis media sebagai sarana komunikasi semakin member kemudahan
dalam bersosialisasi sehingga setiap individu dapat dengan mudah untuk
saling sapa dan sharing informasi kapan saja dan dimana saja tanpa
batasan waktu dan tempat. Media berasal dari bahasa latin Medius yang
secara harfiah dapat diartikan sebagai sebuah sarana, perantara,
pengantar atau alat bantu yang digunakan dalam penyampaian informasi.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesiatercantum Media adalah alat atau
sarana dalam berkomunikasi[1]. Dalam Wikipedia[2] media berasal dari
kata mediasi merupakan penengah antara pemilik informasi dan
penerima informasi. McLuhan memiliki persepsi medium is message
yang berarti bahwa media merupakan informasi itu sendiri[3]. beberapa
jenis media yang dikenal dalam sharing informasi adalah media cetak,

media massa, media elektronik, media film, media pendidikan dan lain
lain. Para ahli memiliki pandangan berbeda berkenaan dengan pengertian
media ini[4].
-

Menurut Syaiful Bahri Djamarah: Media merupakan segala jenis


dan rupa alat bantu yang digunakan dalam rangka menyalurkan
pesan kepada tujuannya.

Menurut Schram: Media adalah segala yang berupa teknologi


pembawa pesan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Menurut National Education Asociation (NEA): Media lebih kepada


sarana komunikasi termasuk perangkatb keras penyusunnya, baik
berupa cetak maupun audio visual.

Menurut Briggs: Media adalah yang digunakan untuk merangsang


intuisi siswa dalam proses belajar mengajar.

Asociation of Education Comunication Technology (AECT):Media


adalah segala sesuatu apapun bentuknya selama itu dapat digunakan
untuk proses penyaluran pesan.

Menurut Gagne: lebih memfokuskan media dalam proses belajar,


segala hal yang berada di sekitar lingkungan siswa yang mampu
merangsang minat siswa untuk belajar dan mengikuti proses
pembelajaran.

Miarso mengungkapkan bahwa media merupakan segala sesuatu


yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa,
dimana hal tersebut mampu merangsang intuisi siswa dalam belajar.

2. Sejarah dan Perkembangan Media

Sejarah Komunikasi
Manusia adalah makhluk social yang membutuhkan saling
berinteraksi antara satu dengan yang lainnya. Proses interaksi
inilah yang disebut dengan istilah komunikasi. Terdapat dua jenis
komunikasi yaitu verbal dan non verbal. Komunikasi verbal
merupakan bentuk komunikasi dua arah antara dua orang atau
lebih yang dilakukan secara langsung. Sedangkan komunikasi non
verbal adalah komunikasi yang melibatkan dua orang atau lebih

10

dengan memanfaatkan perantara sebagai penyalur informasi dari


sumber informasi kepada siapa informasi itu ditujukan.
Pada awal kehidupan, komunikasi hanya digunakan untuk
keperluan tertentu yaitu untuk mengungkapkan kebutuhan organis
reproduksi. Seiring dengan evolusi yang terjadi, kebutuhan
manusia terhadap komunikasi pun berkembang menjadi keinginan
untuk berbagi pengetahuan dan pengalaman. Hingga pada abad
20,

dengan

dukungan

teknologi

yang

terus

berkembang,

bersamaan dengan munculnya berbagai produk teknologi seperti


televise, radio, computer. Rogers mengemukakan bahwa era
komunikasi terbagi atas 4 masa yaitu era tulis, era media cetak,
era media komunikasi, dan era komunikasi interaktif[5].
100

Telegraf

10

Teleks

tahun

tahun

Fax

Gambar 1.1. Evolusi Fax


3. Jenis-jenis Media
Perkembangan teknologi memacu perkembangan jenis dan ragam
media dalam penyaluran informasi. Menurut Jerold Kemp dalam
Rohani[6] membagi media atas Media cetak, Media Pameran, Slide
series dan filmstrips, Video and motion picture recording dan media
presentation.
Terdapat beberapa unsur yang membangun media. Rudy Bretz[7]
mengidentifikasi media kedalam tiga unsur pokok yaitu suara, visual
dan gerak. Berdasarkan hal itu, Bretz kemudian mengelompokkan
media menjadi delapan kelompok yaitu (1) media audio, (2) media
cetak, (3) media visual diam, (4) media visual gerak, (5) media audio
semi gerak, (6) media semi gerak, (7) media audio visual diam, serta
(8) media audio visual gerak.

11

Gambar 1.2. Karakteristik Media berdasarkan Taksonomi Bretz[7]


Di era teknologi dan komunikasi yang berkembang pesat seperti saat
ini, secara umum terdapat beberapa jenis media[8] yang dapat
dikelompokkan menjadi:
1) media Visual, yaitu media yang dapat dinikmati atau digunakan
dengan menggunakan indera penglihatan. Contoh media visual
antara lain a) media gambar meliputi grafik, peta, diagram grafik;
b) media papan seperti papan tulis, papan flannel, papan
pameran, dll, c) media dengan proyeksi contohnya slide
presentation, microfilm, projector, dll.

12

Gambar 1.3. Jenis-jenis Media Visual


2) Media

Audio,

yaitu

media

yang

dalam

pemanfaatannya

menggunakan indera pendengaran. Media ini memiliki ciri khas


mengirimkan dan menyampaikan pesan dengan menggunakan
suara seperti tape recorder, radio, dll

Gambar 1.4. Jenis-jenis Media Audio


3) Media Audio Visual yaitu media komunikasi yang diaplikasikan
dengan menggunakan indera penglihatan dan pendengaran. Media ini
dapat berupa gmbar atau video yang dipadukan dengan suara dan
music.

13

4)

Gambar 1.5. Jenis-jenis media Audio Video


5) Benda Asli adalah media asli dapat berupa orang yang membawa
informasi secara langsung kepada sasaran penerima informasi. Media
ini juga dapat berupa benda contoh nya museum, tempat wisata, dll.
Lebih lanjut, bila dikaitkan dengan pembelajaran maka terdapat
karakteristik jenis media yang dapat digunakan[8], antara lain:
a. Media berdasarkan indera yang digunakan

Media Audio

Media Visual

Media Audio Visual

b. Media berdasarkan Jenis Pesan

Media Cetak

Media Non Cetak

Media Grafis

Media Non Grafis

c. Media berdasarkan sasarannya

Media jangkauan terbatas (tape)

Media jangkauan luas (radio)

4. Pemanfaatan Media
Seperti yang telah dikemukakan pada penjelasan di atas, bahwa media
pada

dasarnya

merupakan

sarana/jembatan

untuk

menyalurkan

informasi.Selain itu, terdapat beberapa fungsi lain dari media, pada


bagian ini akan dijelaskan secara terbuka fungsi lain dari media
tersebut[9].

14

a) Media sebagai sarana komunikasi dan sosialisasi


b) Media sebagai sumber belajar

Pemanfaatan media dalam situasi kelas

Pemanfaatan media di luar kelas

D. Aktivitas Pembelajaran
Pada prinsipnya, aktivitas pembelajaran pada KB 1 ini focus kepada
peningkatan pemahaman peserta pelatihan terhadap konsep multimedia
beserta sejarah perkembangannya. Untuk itu, maka aktivitas pembelajaran
yang dilakukan dalam KB 1 seperti berikut:
1. Narasumber / Instruktur menyampaikan seluruh materi kepada peserta
pelatihan
2. Peserta membaca, mencermati dan memahami konsep yang tertuang
pada modul KB1
3. Peserta pelatihan akan dibentuk dalam kelompok kecil dan berdiskusi
membahas paparan yang tertera pada KB1.
4. Peserta pelatihan secara mandiri mengerjakan soal latihan yang tertera
pada bagian Latihan tanpa melihat pada kunci jawaban yang tersedia,
kemudian mencocokkan jawaban mereka dengan kunci jawaban pada
bagian Kunci Jawaban.

E. Latihan
1. Sebutkan jenis media secara umum
2. Jelaskan perbedaan pengertian media menurut McLuhan dan menurut
schram
3. Terangkan yang dimaksud komunikasi dan evolusi komunikasi

F. Rangkuman
Media merupakan segala sesuatu yang membantu manusia dalam proses
komunikasi dan tukar menukar informasi antara pemberi pesan ke penerima
pesan. Evolusi media berkembang seiring dengan semakin meningkatnya
kebutuhan manusia akan informasi. Terdapat beberapa jenis media yang
dapat digunakan antara lain media audio, media visual dan audio visual,
dimana manfaat dan penggunaan berbeda satu dengan yang lain bergantung
dari kebutuhan penggunanya.

15

G. Umpan Balik
Dalam pembelajaran ini diharapkan ada diskusi dua arah antara narasumber
/ instruktur dengan peserta pelatihan. Penilaian yang diberikan selain dari
soal latihan, juga dilihat dari pemahaman dalam memaparkan secara
langsung di kelas.

H. Kunci Jawaban
1. Jenis-jenis media adalah
a. media audio yang dimanfaatkan dengan menggunakan indera
pendengaran, contoh nya radio
b. media

visual

adalah

media

yang

digunakan

dengan

indera

penglihatan contohnya papan pengumuman


c. media audio visual yaitu media yang digunakan dengan indera
penglihatan dan pendengaran. Contohnya televisi.
2. Media menurut McLuhan adalah informasi itu sendiri, sedangkan menurut
Schram, media merupakan segala sesuatu yang dapat meningkatkan
intuisi siswa dalam proses pembelajaran.
3. Komunikasi adalah sebuah proses bertukar informasi dari pemberi
informasi ke penerima informasi. Sedangkan evolusi komunikasi adalah
perubahan yang terjadi terhadap makna sebuah komunikasi dimana pada
awalnya manusia hanya menggunakan komunikasi untuk kebutuhan
reproduksi, tetapi saat ini seiring berkembangnya teknologi dan
kebutuhan manusia, komunikasi dibutuhkan untuk saling bertukar segala
jenis informasi hingga pengetahuan.

16

17

18

KEGIATAN BELAJAR-2
PENGOPERASIAN DAN PEMANFAATAN
MULTIMEDIA
A. Tujuan
Materi pembelajaran yang akan dibahas di dalam Kegiatan Belajar -2 ini
berjudul Pengoperasian dan Pemanfaatan Multimedia. Pada bagian ini
akan dipaparkan konsep multimedia, pengoperasian peripherals multimedia
serta pemanfaatan multimedia dalam kehidupan.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah menyelesaikan materi pembelajaran Kegiatan Belajar-1, Anda
diharapkan

akan

memiliki

pengetahuan

dan

kemampuan

untuk

mengoperasikan multimedia serta mampu memanfaatkan segala jenis


peripherals multimedia.

C. Uraian Materi
1. Konsep Multimedia
Multimedia pada hakekatnya merupakan serangkaian media yang
digabungkan dalam satu kesatuan sebagai sarana dalam berkomunikasi
atau penyampaian informasi. Secara harfiah, multimedia terbagi atas dua
suku kata yaitu multi yang berarti aneka ragam atau beberapa dan media
yang merupakan segala sesuatu yang dijadikan sebagai alat dalam
berkomunikasi. Menurut Susilo, multimedia berasal dari susunan dua
kata yaitu multi yang berarti lebih dari satu dan media yang berarti
wadah[10].
Multimedia dapat berupa penggabungan dari text, audio, visual, gambar,
animasi, trailer video dan lain sebagainya.

Berbagai jenis multimedia

yang saat ini berkembang antara lain interaktif multimedia, hypermedia,


multimedia developer, multimedia project, dan multimedia title.
Selain apa yang telah dipaparkan di atas, para ahli memiliki pandangan
berbeda mengenai multimedia ini[11].

Menurut Rosch, Multimedia adalah perpaduan dari komputer dan


video
19

Secara

umum,

McCormick

menjelaskan

bahwa

multimedia

merupakan kalilbrasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.

Turban memiliki pandangan lain tentang multimedia, yaitu gabungan


dari paling sedikit dua media baik itu input maupun output dari data.
Adapun medianya dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar.

Menurut Robin dan Linda, Multimedia lebih kepada sebuah alat


yang memiliki kemampuan representasi dinamis dan interaktif yang
merupakan perpaduan dari teks, grafik, animasi, audio dan gambar
video.

Menurut Steinmetz, merupakan perpaduan dari media diskrit dan


media kontinu. Media diskrit adalah media validitas datanya tidak
bergantung pada waktu seperti teks dan grafik, sedangkan media
kontinu memiliki validitas data yang sangat bergantung pada waktu
seperti audio dan video[12].

Vaughan merepresentasikan multimedia sebagai sebuah manipulasi


digital dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang dikirim
melalui computer dan alat elektronik lainnya[12].

2. Sejarah dan Perkembangan Multimedia


Awal mula digunakannya istilah multimedia diangkat dari theater, karena
adanya

keinginan

untuk

mempertontonkan

sebuah

pertunjukan

menggunakan media sehingga muncullah kata multimedia yaitu


sekumpulan media yang digabungkan dan digunakan bersama untuk
menyajikan sebuah pertunjukan. Pada tahun 1994 terdapat lebih dari
700 produk multimedia yang beredar di pasaran[13]. Karakteristik
multimedia ini meliputi citra visual dan audio, dimana kamera video, pita
dan piringan video, dan scanner optic digunakan untuk mengolah citra
visual sedangkan microfon, pita kaset dan compact disk digunakan
sebagai alat untuk input audio.
Begitu cepat nya perkembangan multimedia sehingga Morgan Stanley
menyimpulkan bahwa multimedia merupakan pasar yang tercepat
perkembangannya di dunia saat ini yaitu setara dengan perkembangan
internet yang hanya membutuhkan 5 tahun untuk dapat menjangkau 50
juta penduduk Amerika.
20

Perkembangan multimedia telah memasuki setiap dimensi kehidupan


manusia. Beberapa area perkembangan multimedia antara lain:

Bidang

Pendidikan

dimana

multimedia

dimanfaatkan

untuk

membantu dalam proses belajar mengajar. Produk multimedia ini


edukasi

yang

menarik

bahkan

telah

tercipta

dalam

bentuk

pembelajaran jarak jauh atau online (elektronik learning).

Bidang Entertainment, multimedia berperan dalam membuat produk


entertainment animasi dan laser show. Penggunaan dalam bidang
entertainment ini dalam pengaplikasiannya dipadukan dengan bidang
lainnya.

Bidang Kesehatan, perkembangan multimedia yang begitu pesat di


bidang kesehatan sangat membantu dalam akurasi treatment.
Dukungan multimedia yang sangat terasa dalam ilmu kesehatan
antara lain USG yang dapat membantu mengetahui perkembangan
janin di dalam kandungan, Rontgen, dll. Semua alat kesehatan
tersebut memiliki tingkat akurasi yang makin hari semakin baik.

Dalam bidang Politik pun peranan multimedia sangat dibutuhkan.


Salah satu diantaranya saat pemilihan kepala daerah. Multimedia
dapat digunakan sebagai alat dalam membantu aksi kampanye
calon.

Seiring berkembangnya jaman, perkembangan multimedia pun semakin


maju. Banyak ditemukan produk-produk dengan berbagai inovasi yang
menawarkan kemudahan dalam pengaplikasiannya.
3. Peran dan Fungsi Multimeda
Multimedia saat ini bukan merupakan hal yang asing bagi kita karena
peran fungsi yang dirasakan dalam kehidupan sehari-hari. Umumnya
multimedia dikenal sebagai perangkat hiburan, mendengar music,
menonton

video, bermain game, dan lain sebagainya. Bagi dunia

pendidikan, salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat


bantu dalam proses belajar mengajar. Dengan penggunaan multimedia
diharapkan mampu memberi motivasi dan menciptakan pembelajaran
komunikatif bagi para peserta didik.

21

Gambar 2.1. Contoh aplikasi multimedia : Broadway Digital Signage[14]

Menurut Vaughan, manusia menggunakan multimedia dalam kehidupan


sehari-hari khususnya dalam bidang

Bisnis: dimana multimedia digunakan untuk membuat presentasi,


iklan, pemasaran, catalog dan lain sebagainya

Pendidikan:

aplikasi

multimedia

digunakan

sebagai

media

pembelajaran, menciptakan proses belajar mengajar menjadi lebih


menarik dan interaktif

Hiburan di rumah dimana contoh nya playstation, Nintendo dan


sebagainya yang menggunakan elemen multimedia

Tempat umum: multimedia dipakai untuk menyebarkan informasi,


iklan di jalan, petunjuk jalan (dalam bentuk GPS) dan lain
sebagainya.

Terdapat beberapa perbedaan pendapat dari beberapa pakar akan


fungsi multimedia. Beberapa diantaranya memusatkan pemaparannya
pada fungsi multimedia dalam proses belajar mengajar.
http://drahmanisa.blogspot.co.id/2013/11/fungsi-dan-manfaatmultimedia.html
a) McKnow
b) Levied dan Lentz
c) Rowntree

22

4. Jenis dan Klasifikasi Periferal Multimedia


a. Konsep Periferal multimedia (menjelaskan seperti apa peripheral
multimedia secara umum)
b. Jenis-jenis peripheral Multimedia dan Penggunaannya (menjelaskan
secara umum peripheral multimedia yang lazim digunakan)
5. Mengenal dan Mengoperasikan Perangkat Lunak Multimedia

D. Aktivitas Pembelajaran
Pada prinsipnya, aktivitas pembelajaran pada KB 2 ini focus kepada
peningkatan pemahaman peserta pelatihan terhadap konsep multimedia
beserta sejarah perkembangannya. Untuk itu, maka aktivitas pembelajaran
yang dilakukan dalam KB 2 seperti berikut:
1. Narasumber / Instruktur menyampaikan seluruh materi kepada peserta
pelatihan
2. Peserta membaca, mencermati dan memahami konsep yang tertuang
pada modul KB 2
3. Peserta pelatihan akan dibentuk dalam kelompok kecil dan berdiskusi
membahas paparan yang tertera pada KB2.
4. Peserta pelatihan secara mandiri mengerjakan soal latihan yang tertera
pada bagian Latihan tanpa melihat pada kunci jawaban yang tersedia,
kemudian mencocokkan jawaban mereka dengan kunci jawaban pada
bagian Kunci Jawaban.

E. Latihan
1. Coba terangkan pengertian multimedia menurut Vaughan
2. Sebutkan beberapa karakteristik produk multimedia yang beredar di tahun
1994
3. Sebutkan beberapa fungsi multimedia di bidang pendidikan dan
kesehatan

23

F. Rangkuman
Multimedia saat ini bukan merupakan hal yang asing bagi kita karena peran
fungsi yang dirasakan dalam kehidupan sehari-hari. Umumnya multimedia
dikenal sebagai perangkat hiburan, mendengar music, menonton

video,

bermain game, dan lain sebagainya. Seiring berkembangnya jaman,


perkembangan multimedia pun semakin maju. Banyak ditemukan produkproduk dengan berbagai inovasi yang menawarkan kemudahan dalam
pengaplikasiannya. Perkembangan multimedia menurut Stanley saat ini
merupakan pasar yang tercepat dan penggunaannya sudah meliputi seluruh
aspek kehidupan manusia.

G. Umpan Balik
Dalam pembelajaran ini diharapkan ada diskusi dua arah antara narasumber
/ instruktur dengan peserta pelatihan. Penilaian yang diberikan selain dari
soal latihan, juga dilihat dari pemahaman dalam memaparkan secara
langsung di kelas.

H. Kunci Jawaban
1. Multimedia merupakan manipulasi digital dari

teks, gambar, suara,

animasi dan video yang dikirim melalui computer dan alat elektronik
lainnya.
2. Karakteristik multimedia di tahun 1994 adalah citra visual dan audio,
dimana citra visual diperoleh dari piringan video, pita dan kamera video
serta scanner optic sedangkan input audio didapatkan dari microfon, pita
kaset dan compact disc.
3. Fungsi multimedia di bidang pendidikan salah satunya yaitu membuat
aplikasi bahan ajar. Sedangkan di bidang kesehatan yaitu terciptanya
teknologi akurat seperti USG yang digunakan untuk mendeteksi janin
dalam kandungan.

24

25

26

KEGIATAN BELAJAR-3
MENGENAL PERIFERAL PEREKAM SUARA DAN
CARA KERJANYA
A. Tujuan
Materi pembelajaran yang akan dibahas di dalam Kegiatan Belajar-3 ini
berjudul Mengenal Periferal Perekam Suara dan Cara Kerjanya. Pada
bagian ini akan dipaparkan perangkat perekam suara dalam multimedia
serta bagaimana mengoperasikan perangkat tersebut.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di Kegiatan Belajar3 ini, Anda diharapkan memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk
mengidentifikasi

jenis

peripheral

perekam

suara

serta

mampu

mengoperasikan peripheral perekam suara tersebut.

C. Uraian Materi
1. Defenisi Periferal dan Konsep Kerja Periferal Perekam Suara
Dalam Wikipedia, peripheral merupakan perangkat tambahan yang
terhubung

dengan

komputer

agar

dapat

membantu

kerja

dan

meningkatkan kinerja dari komputer[15].


Dalam system komputer periferal dibagi menjadi dua bagian yaitu
periferal utamaperiferal pendukung.
Periferal utama merupakan perangkat utama yang menjalankan system
operasi komputer seperti monitor, keyboard dan mouse. Sedangkan
peripheral pendukung yang dikenal juga dengan sebutan auxiliary device
merupakan device yang sifatnya sebagai pelengkap dari device utama.
Ada atau tidaknya device pendukung ini dalam system komputer tidak
akan member pengaruh terhadap jalannya system komputer. Contoh
periferal pendukung adalah printer, scanner, periferal perekam suara,
periferal perekam gambar dan lain sebagainya. Untuk bahasan kali ini,
berkaitan dengan multimedia maka akan difokuskan pada jenis device
perekam dan pengolah suara.
27

Gambar 3.1 Periferal Utama System Komputer


Dalam Wikipedia menerangkan In computing, an input device is a
peripheral (piece of computer hardware equipment) used to provide data
and control signals to an information processing system such as a
computer or information appliance. Examples of input devices include
keyboards, mouse, scanners, digital cameras and joysticks[16]. (dalam
ilmu komputer, input device adalah periferal (hardware tambahan) yang
digunakan sebagai penyedia data dan mengontrol sinyal ke sebuah
system pemroses informasi. Contoh input device adalah keyboards,
mouse, scanner, kamera digital dan joysticks.
Selanjutnya akan dibahas tentang salah satu periferal yang mendukung
dalam menciptakan buah produk multimedia yaitu periferal perekam
suara. Periferal perekam suara adalah semua perangkat yang digunakan
untuk merekam suara dan memasukkan ke system komputer, lazimnya di
sebut audio input device.
2. Jenis Periferal Perekam Suara dan Cara Mengoperasikannya
Media untuk penyimpanan suara atau musik terus berkembang dari masa
kemasa. Dalam mengoperasikan periferal perekam suara, terdapat
beberapa komponen yang harus dipersiapkan yaitu sound card (kartu
suara), microphone/headset/headphone, aplikasi perekam suara (sound
recorder),dan media penyimpanan suara.

28

Gambar 3.2 Soundcard

Untuk dapat melakukan perekaman suara, maka awal langkah harus


dipastikan soundcard terpasang dan terinstal pada sebuah system
komputer.Soundcard ini berfungsi untuk memfasilitasi input dan output
sinyal audio dari dan ke komputer melalui sebuah program tertentu.
Secara fungsional, soundcard ini terintegrasi ke motherboard komputer
menggunakan komponen yang menyerupai plug-in card. Setelah
soundcard terpasang dengan benar, maka harus pula dipastikan driver
terinstal agar device soundcard yang terpasang dapat digunakan dan
berfungsi sempurna. Driver yang digunakan, seharusnya menyesuaikan
dengan jenis soundcard yang digunakan. Saat ini terdapat beberapa jenis
soundcard yang beredar antara lain SIS, Realtek, CMedia, dan lain-lain.

Untuk melakukan perekaman suara, maka dibutuhkan device tambahan


lainnya yaitu microphone. Microphone merupakan alat input yang
menangkap sinyal audio untuk kemudian dimasukkan ke perangkat
system komputer melalui program tertentu.

29

Gambar 3.3 Jenis-jenis Microphone

Media perekam suara semakin berkembang berawal dari piringan hitam


pada tahun 1948. Perekam suara ini juga di kenal dengan sebutan
gramophone

record",

"phonograph

record",

atau

"vinyl

record"

merupakan media penyimpanan suara analog yang terdiri atas piringan


pipih yang termodulasi dengan alur spiral tertulis.

Gambar 3.4 Gramophone Record dan Gramophone Player

30

Selanjutnya bentuk perekam suara adalah kaset yang muncul di tahun


1963. Keberadaan kaset pada awal mula keberadaannya tidak mampu
menggeser piringan hitam. Setelah tahun 1970-an barulah kaset
mendapatkan

perhatian

lebih

dari

masyarakat[17].Kaset

memiliki

karakteristik memiliki panjang pita 2400 feet, lebar 0.5 inchi dan ketebalan
2 mm. kemampuan sebuah kaset pita dengan karakteristik tersebut di tas
mampu menampung karakter mencapai 23.000.000 karakter. Adapun
penyimpanan data dilakukan secara sequential.

Gambar 3.5 Cassette dan Casette Player


Tahun 1980-an hingga saat ini dan tetap diminati oleh banyak kalangan
adalah cakram padat atau compact disc. Lazim juga disebut CD, alat
perekam ini mampu merekam suara hingga 700 mega byte.

31

Gambar 3.6 Compact disc dan Device playernya


Kemudian pada tahun 2000-an muncullah flash disk dengan design yang
lebih kecil serta mudah dibawa kemana-mana. Cukup diplug-in ke usb
port maka flash disk ini sudah dapat langsung dioperasikan. Saat ini
flashdisk dapat ditemukan dengan mudah dengan kapasitas mencapai 64
GB.

Gambar 3.7 Contoh Flashdisk

32

3. Aplikasi Perekam dan Penyunting Suara/Audio


Setiap periferal yang dipasangkan umumnya membutuhkan software atau
aplikasi tertentu dalam pengoperasiannya. Untuk periferal audio, dalam
hal ini digunakan aplikasi perekam suara dan penyunting suara.

Aplikasi Perekam Suara


Aplikasi perekam suara merupakan aplikasi yang diinstalkan ke dalam
system komputer yang dapat digunakan untuk mendukung kinerja
seluruh periferal perekam suara. Suara dari luar sebagai input akan
diproses sedemikian rupa sehingga tersimpan ke dalam media
penyimpanan data dalam bentuk suara yang sama persis dengan
input yang diberikan padanya. Untuk memperoleh kualitas audio yang
baik, sudah tentu dibutuhkan pula kualitas aplikasi yang baik pula.
Saat ini terdapat begitu banyak aplikasi perekam suara yang tersedia
dan dapat langsung di download baik yang gratisan maupun
berbayar. Untuk system komputer seperti :
-

Sound Recorder merupakan aplikasi perekam suara yang sudah


disediakan oleh Windows saat Windows diinstalkan pada system
komputer anda.

Jet Audio merupakan aplikasi perekam suara yang dapat anda


unduh secara gratis di internet. Dapat digunakan di platform
semua jenis Windows dan android. Jet audio juga memiliki
kelebihan, dapat menyimpan file dalam berbagai jenis format
pendukung multimedia.

Audacity yaitu perekam suara yang hanya dapat merekam suara


hanya dari sumber microphone. Kelebihan aplikasi ini yaitu dapat
digunakan disetiap platform baik Windows, Linux maupun Mac
OS X (multi platform)

Audio Recorder For Free, merupakan aplikasi perekam suara


yang relative lebih mudah digunakan. Dengan tawaran berbagai
format audio yang tersedia yaitu MP2, WMA, dan WAV membuat
aplikasi ini sering menjadi pilihan bagi para pecinta multimedia.

33

Gambar 3.8 contoh tampilan aplikasi perekam suara

Easy Voice Recorder, merupakan aplikasi perekam suara yang


dapat diunduh secara gratis menggunakan smartphone android.
Format suara yang dihasilkan adalah file PCM atau WAV dengan
kualitas yang cukup jernih.

Smart Voice Recorder, merupakan aplikasi yang baik digunakan


untuk kebutuhan tertentu seperti membuat memo suara juga
merekam suara di latar belakang. Format suara yang dihasilkan
adalah berbentuk wav ataupun 3gp.

Ardour adalah aplikasi yang digunakan untuk pengguna yang lebih


expert karena tidak dapat digunakan di system operasi Windows.
Aplikasi yang hanya diperuntukkan untuk workstation program ini
hanya dapat digunakan pada system operasi Linux, Mac OS X
dan FreeBSD serta dengan spesifikasi komputer yang cukup
tinggi.

Total Recorder merupakan aplikasi yang mampu melakukan


perekaman setiap suara yang melalui soundcard / driver suara
virtual

Serta beberapa aplikasi lainnya yang dapat dipilih secara bebas


oleh pengguna langsung melalui internet.

34

Aplikasi Penyunting Suara


Setelah melakukan proses perekaman suara, seringkali pengguna
ingin menggunakan bagian tertentu dari hasil rekaman suara tersebut.
Untuk itu, dibutuhkan sebuah aplikasi yang khusus untuk menyunting
file audio. Berikut detail beberapa contoh aplikasi penyunting file
audio:
-

Adobe Audition CS
Adobe Audition merupakan aplikasi penyunting audio yang dapat
diunduh langsung dari web Adobe. Terdapat banyak fitur interaktif
yang dapat membuat pengguna dapat lebih berkreasi terhadap
hasil audio sesuai dengan keinginan mereka.

Sound Forge
Aplikasi ini dikeluarkan oleh Sony Creative Software yang dapat
digunakan untuk memotong file audio/lagu serta menambahkan
efek suara tertentu. File yang dapat di sunting dalam format WAV,
AIFF, dan MP3. Software ini berukuran cukup kecil yaitu sekitar 70
mega byte.

Wave Editor
Aplikasi wave editor adalah aplikasi sunting audio yang dianggap
lebih cocok digunakan oleh pemula. Dengan kemampuan editing
audio dasar seperti pemotongan, duplikasi, menghapus dan
menyisipkan suara dalam file audio yang telah ada dengan
mudah, aplikasi ini juga mendukung editing untuk format file audio
berupa MP3, WAV, dan WMA.

Gold Wave
Seperti halnya aplikasi editing audio lainnya, aplikasi ini juga
menawarkan berbagai fitur yang menarik dan mudah digunakan.
Aplikasi ini mampu melakukan edit audio yang umum dan member
efek serta fungsi standar lainnya. Selain itu, aplikasi ini juga
menawarkan beberapa fungsi advance yaitu noice reduction,
pengaturan volume dan equalizer serta penambahan efek echo.

35

D. Aktivitas Pembelajaran
Pada prinsipnya, aktivitas pembelajaran pada KB 3 dilakukan sebagai
berikut:
1. Narasumber / Instruktur menyampaikan seluruh materi kepada peserta
pelatihan
2. Peserta membaca, mencermati dan memahami konsep yang tertuang
pada modul KB 3
3. Peserta pelatihan akan dibentuk dalam kelompok kecil dan berdiskusi
membahas paparan yang tertera pada KB3.
4. Peserta pelatihan mampu mengidentifikasi serta mengoperasikan
periferal perekam suara.
5. Peserta pelatihan secara mandiri mengerjakan soal latihan yang tertera
pada bagian Latihan tanpa melihat pada kunci jawaban yang tersedia,
kemudian mencocokkan jawaban mereka dengan kunci jawaban pada
bagian Kunci Jawaban.

E. Latihan
1.

Jelaskan yang anda ketahui mengenai periferal system komputer dan


pembagiannya!

2.

Sebutkan bagian-bagian dari periferal perekam suara!

3.

Jelaskan perkembangan perekam suara hingga saat ini

4.

Sebutkan beberapa aplikasi perekam suara dan penyuntig suara

F. Rangkuman
Periferal perekam suara merupakan device yang sangat penting dalam
penciptaan dan pengelolaan file multimedia. Keberadaan periferal audio ini
mampu menambah semarak khasanah hiburan bagi khalayak.
Seiring berlalunya waktu, perkembangan periferal perekam suara juga
mengalami perubahan yang sangat pesat. Dari jaman piringan hitam hingga
jaman CD dan usb port, segala yang berkaitan dengan music beserta device
nya selalu menjadi incaran orang.

36

G. Umpan Balik
Dalam pembelajaran ini diharapkan ada diskusi dua arah antara narasumber
/ instruktur dengan peserta pelatihan. Penilaian yang diberikan selain dari
soal latihan, juga dilihat dari pemahaman dalam memahami apa yang telah
diajarkan mulai dari mengenal seluruh device perekam suara, instalasi
hingga menggunakannya secara langsung.

H. Kunci Jawaban
1. Periferal komputer adalah perangkat tambahan yang terhubung dengan
komputer yang membantu serta meningkatkan kinerja komputer.
Terdapat dua jenis periferal komputer yaitu periferal utama dan periferal
pendukung. Periferal utama adalah periferal yang wajib ada sedangkan
perifiral pendukung adalah periferal yang tidak wajib ada pada sebuah
system komputer.
2. Bagian-bagian dari periferal perekam suara adalah :

Soundcard

Input device (contoh microphone)

Output device (contohnya speaker)

Media penyimpanan (contohnya CD, Cassette, dll)

3. Perkembangan perekam suara diawali dengan gramophone ditahun


1948 yaitu berupa piringan hitam yang merupakan penyimpanan suara
analog. , kemudian cassette pada tahun 1963 yang menggunakan pita
dengan panjang mencapai 2400 feet, lebar 0.5 inch dan tebal 2 mm.
Dengan karakteristik seperti itu, sebuah kaset pita mampu menyimpan
karakter secara sequential mencapai 23.000.000 karakter.
Perkembangan selanjutnya adalah dengan kemunculan compact disc
atau CD pada tahun 1980-an. Kapasitas penyimpanan yang dimiliki jauh
lebih besar dibandingkan dengan kaset maupun piringan hitam yaitu
mencapai 700 mega byte. Dengan kemampuan seperti itu menjadikan
CD tetap diminati oleh setiap kalangan karena dianggap dapat
menyimpan data dengan lebih aman dan awet.
Selanjutnya yang terakhir adalah munculnya flashdisk di tahun 2000-an.
Flashdisk memiliki banyak keunggulan disbanding dengan perekam

37

lainnya. Selain ukuran kecil dan sifat portable yang dimilikinya, flasdisk
juga lebih mobile dan dapat dibawa kemana-mana. Selain player yang
lebih flexible karena hanya di plug-in ke usb port, flashdisk dapat di
aplikasikan di beberapa device, baik komputer maupun device pemutar
music lainnya.
4. Aplikasi perekam dan penyunting suara seperti berikut

Aplikasi perekam suara : easy voice recorder, Audacity, Total


Recorder, dan lain sebagainya

Aplikasi penyunting suara : Adobe Audition CS, Sound Forge, Wave


Editor, dan lain sebagainya

38

39

40

KEGIATAN BELAJAR - 4
MENGGUNAKAN PERIFERAL DAN APLIKASI
PEREKAM SUARA
A. Tujuan
Materi pembelajaran yang akan dibahas di dalam Kegiatan Belajar -4 ini
berjudul Menggunakan Periferal dan Aplikasi Perekam Suara. Pada bagian
ini akan dipaparkan cara instalasi dan menggunakan periferal serta aplikasi
perekam suara.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di Kegiatan Belajar4 ini, Anda diharapkan mampu mengidentifikasi periferal dan aplikasi
perekam suara. Anda juga diharapkan untuk dapat melakukan instalasi
periferal dan aplikasi serta aplikasi perekam suara tersebut.
C. Uraian Materi
1. Sound Recorder
Merekam suara menggunakan Sound Recorder merupakan software
yang sudah disediakan oleh windows dan secara otomatis dapat
digunakan saat windows terinstal di komputer/laptop anda.

Gambar 4.1 Icon Sound Recorder


a. Instalasi Perangkat
Perangkat yang dibutuhkan yaitu Microphone. Microphone yang paling
ditemukan dan digunakan yaitu microphone yang ada pada perangkat
earphone handphone atau smartphone.

41

Gambar 4.2 contoh earphone


Microphone yang ada pada earphone ini cukup bagus digunakan
untuk merekam suara karena memiliki sensitifitas yang bak untuk
menangkap suara.

Gambar 4.3 Mic pada Earphone


Adapun pemasangan perangkat ini ke perangkat komputer ataupun
laptop sangatlah mudah dikarenakan earphone ini telah dilengkapi
dengan audio jack male (jack plug) berukuran 3,5 mm yang ada pada
ujungnya.

42

Gambar 4.4 Audio Jack Connector Earphone Male (Jack plug)


Adapun pada komputer atau laptop hampir semua telah dilengkapi
dengan Audio Jack Connector female (jack socket).

Gambar 4.5 Audio Jack Connector Female (jack socket)


Audio Jack Connector (jack plug) dihubungkan ke socket audio pada
pc/laptop seperti gambar 4.6

Gambar 4.6 Jack Plug earphone yang terhubung dengan


Audio Jack Connector socket

43

Selanjutnya lakukan pengecekan microphone, apakah microphone


earphone sudah berfungsi dengan benar. Cara pengecekannya adalah
dengan menggunakan fasilitas Recording Devices. Fasilitas ini dapat
ditemukan pada icon speakers yang terdapat pada trayicon seperti
gambar berikut

Gambar 4.7 Icon Speakers


Klik kanan pada icon speakers tersebut, kemudian pilih Recording
Devices

Gambar 4.8 Recording Devices


Setelah jendela recording devices terbuka, akan tampil bar pada sebelah
kanan yang akan menampilkan barometer level suara yang masuk.

Gambar 4.9 Jendela Recording devices

44

b. Melakukan Perekaman Suara dengan Program Sound Recorder


Agar dapat melakukan perekaman suara, terlebih dahulu anda dapat
membuka aplikasi Sound Recorder di menu Start pada PC/Laptop
anda.

Gambar 4.10 Menu All Programs


Selanjutnya kita klik Icon Sound Recorder maka akan muncul jendela
seperti berikut ini

Gambar 4.11 Jendela Sound Recorder


Untuk merekam, anda cukup menekan tombol Start Recording dan proses
perekaman pun akan berlangsung.

Gambar 4.12 Proses Perekaman

45

Untuk mengakhiri rekaman cukup menekan tombol Stop Recording


kemudian akan muncul jendela untuk menyimpan file suara yang
direkam tadi

Gambar 4.13 Jendela untuk menyimpan file suara


Anda dapat memberikan nama sesuai keinginan anda hanya dengan
mengetik nama file suara pada kolom File Name seperti yang tampak
pada gambar berikut.

Gambar 4.14 File rekaman disimpan dengan nama rekamanku


Sesuai gambar 4.14 tampak bahwa file rekaman yang telah dibuat
diberi nama rekamanku dan file suara tersebut akan tersimpan di My
Document.

46

c. Memutar file suara Rekamanku


Untuk memutar file yang telah dibuat sebelumnya, terlebih dahulu
anda harus mencari file tersebut di media penyimpanan. Dalam hal
ini, file rekamanku tersimpan pada folder My Document.

Gambar 4.15 Folder My Document (lokasi penyimpanan file


rekamanku)
untuk membukanya atau memutar file tersebut cukup dengan
mengklik dua kali file tersebut

Gambar 4.16 memutar file rekaman menggunakan aplikasi media


player
47

2. Jet Audio
Jet Audio merupakan salah satu sofware perekam suara yang cukup
bagus, walaupun diluar sana banyak software perekam namun software
yang satu ini bisa diandalkan dan memiliki menu dan navigasi yang cukup
sederhana dan mudah untuk digunakan digunakan

Gambar 4.17 Jet Audio


Menggunakan Aplikasi Jet Audio
Cara menggunakan aplikasi jet Audio cukup mudah dan sederhana,
langka pertama yang harus dilakukan yaitu membuka aplikasi
tersebut dengan mengklik dua kali icon Jet Audio yang ada pada
Desktop

Gambar 4.18 Icon Aplikasi Jet Audio pada Dekstop

48

Pada penggunaan yang pertama kali akan muncul jendela seperti


dibawah ini, kemudian klik OK

Gambar 4.19 Notifikasi awal penggunaan aplikasi Jet Audio


Setelah jendela aplikasi Jet Audio tampak seperti gambar 4.20
maka , tekan tombol R (record) atau tombol Ctrl+3

Gambar 4.20 Tampilan Aplikasi Jet Audio


Untuk melakukan perekaman suara, anda cukup mengklik tombol
start dan silahkan memulai rekaman anda, untuk menghentikan
tekan tombol stop

49

Gambar 4.21 Tampilan jendela untuk merekam suara


Klik run Audio Timer dan tekan tombol

(Play) bila anda ingin

mendengarkan hasil rekaman anda.

D. Aktivitas Pembelajaran
Pada prinsipnya, aktivitas pembelajaran pada KB 4 dilakukan sebagai
berikut:
1. Narasumber / Instruktur menyampaikan seluruh materi kepada peserta
pelatihan
2. Peserta membaca, mencermati dan memahami konsep yang tertuang
pada modul KB 4
3. Peserta pelatihan akan dibentuk dalam kelompok kecil dan berdiskusi
membahas paparan yang tertera pada KB 4. Peserta pelatihan mampu
mengidentifikasi
4. Peserta pelatihan dapat melakukan searching aplikasi melalui internet,
melakukan instalasi serta mengoperasikan periferal dan aplikasi perekam
suara.
5. Peserta pelatihan secara mandiri mengerjakan soal latihan yang tertera
pada bagian Latihan tanpa melihat pada kunci jawaban yang tersedia,
kemudian mencocokkan jawaban mereka dengan kunci jawaban pada
bagian Kunci Jawaban.

50

E. Latihan
1. Sebutkan jenis aplikasi perekam suara yang dapat anda gunakan!
2. Jelaskan langkah-langkah dalam melakukan perekaman suara untuk jenis
aplikasi bawaan Windows
3. Jelaskan langkah-langkah dalam melakukan perekaman suara untuk jenis
aplikasi yang diunduh dari internet. Dalam hal ini, anda diminta untuk
menjelaskan dari proses unduh hingga proses uji coba hasil perekaman
4. Coba praktekkan melakukan proses perekaman suara. Dalam hal ini
anda dapat menggunakan jenis aplikasi bawaan windows.

F. Rangkuman
Sangat banyak tawaran produk berbentuk aplikasi baik yang dapat di peroleh
secara gratis maupun berbayar tersedia saat ini. Berbagai fasilitas dan
tawaran kenyamanan dalam penggunaan produk pun di tambahkan dalam
aplikasi agar konsumen merasakan kemudahan dalam penggunaan dan
dalam bekerja. Salah satu produk aplikasi perekam suara yang sudah secara
otomatis terinstal dalam komputer anda saat system operasi windows anda
installkan adalah Sound Recorder. Aplikasi ini dapat secara langsung anda
gunakan kapan saja.
Adapun aplikasi lain yang harus diinstalkan terpisah dari windows contohnya
adalah Jet Audio. Aplikasi ini dapat diunduh melalui internet lewat link
tertentu. Setelah aplikasi tuntas terunduh, anda pun dapat dengan mudah
menginstalkan ke system operasi yang anda gunakan. Menggunakan aplikasi
Jet Audio ini juga sangat mudah, hanya mengklik beberapa tombol dan file
anda pun siap untuk dipublikasikan.

G. Umpan Balik
Dalam pembelajaran ini diharapkan ada diskusi dua arah antara narasumber
/ instruktur dengan peserta pelatihan. Penilaian yang diberikan selain dari
soal latihan, juga dilihat dari pemahaman terhadap apa yang telah dipelajari
mulai dari mengenal seluruh device perekam suara, instalasi periferal,
instalasi

aplikasi, hingga proses perekaman suara dan memutar hasil

rekaman suara yang telah dibuat.

51

H. Kunci Jawaban
1. Jenis aplikasi yang dapat digunakan yaitu aplikasi bawaan Windows yang
sudah siap pakai sejak system operasi Windows diinstal ke komputer.
Adapun aplikasi lain adalah yang dapat diunduh melalui internet baik
aplikasi gratisan maupun aplikasi berbayar.
2. Langkah-langkah dalam proses perekaman aplkasi bawaan windows
contohnya Sound Recorder.Untuk melakukan perekaman suara, maka
dibutuhkan device tambahan lainnya yaitu microphone. Microphone
merupakan alat input yang menangkap sinyal audio untuk kemudian
dimasukkan ke perangkat system komputer melalui program tertentu.
Selanutnya buka aplikasi Sound Recorder pada komputer anda. Lalu
setelah jendela aplikasi sound recorder telah terbuka, anda cukup
mengklik

tombol

Start

Recording.

Untuk

menghentikan

proses

perekaman, anda cukup mengklik tombol Stop Recording pada layar


aplikasi Sound Recorder. Selanjutnya muncul jendela penyimpanan file
rekaman yang telah dilakukan. Anda dapat dengan bebas memilih nama
file yang telah anda buat.
3.

Langkah-langkah unduh aplikasi, instalasi serta perekaman aplikasi


perekam suara, contohnya Jet Audio adalah

4. (Hasil Praktikum))

52

53

54

KEGIATAN BELAJAR- 5
MENGENAL PERIFERAL PEREKAM
GAMBAR/VIDEO DAN CARA KERJANYA
A. Tujuan
Materi pembelajaran yang akan dibahas di dalam Kegiatan Belajar5 berjudul Mengenal Periferal Perekam Gambar dan Cara Kerjanya. Pada
bagian ini akan dipaparkan mengenai pendukung multimedia yaitu periferal
gambar beserta cara kerjanya.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di Kegiatan Belajar5 ini, Anda diharapkan memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk
menjelaskan apa yang dimaksud periferal perekam gambar serta konsep
kerjanya. Lebih lanjut diharapkan para peserta mampu menginstalkan
perangkat perekam gambar/video

ke komputer baik hardware maupun

aplikasi pendukung nya serta mampu mengintegrasikan file gambar tersebut


ke dalam file multimedia.

C. Uraian Materi
1. Defenisi dan Konsep Kerja Periferal Perekam Gambar/Video
Seperti halnya periferal perekam suara, periferal ini digunakan untuk
mendukung pembuatan multimedia. Periferal ini digunakan untuk
merekam data gambar, dan menyimpan gambar digital dari mode
gambar analog. Alat ini juga disebut sebagai digitizer karena
kemampuannya mengambil input data analog berupa frekuensi sinar dan
mengubah ke mode digital elektronis. Sebelum digunakan, terlebih
dahulu harus dipastikan semua perangkat terinstal dengan baik, mulai
dari VGA Card, camera hingga aplikasi yang digunakan baik untuk
menampilkan/memutar file gambar maupun file video. Dalam Wikipedia
dijelaskan bahwa camera recorder atau camcorder merupakan alat

55

elektronik yang menggabungkan dua fungsi yaitu kamera dan perekam


dalam satu unit[18].
Berbagai tawaran jenis periferal gambar/video yang ditawarkan dengan
resolusi yang semakin baik. Pada awal munculnya perangkat perekam
video / Video Tape Recording (VTR) pada tahun 1951 oleh Ampex
corporation yang digunakan untuk menangkap gambar live dari kamera
televisi dan mengkonversinya

menjadi sinyal elektrik dan disimpan

dalam pita magnetic[19]. Selanjutnya diciptakan father of the video


cassette

recorder

yang

merupakan

alat

dengan

kemampuan

menjalankan permutar video dengan kinerja yang lebih halus dan


memiliki kecepatan tinggi. Selain itu, alat yang diciptakan tersebut
memungkinkan respon dengan frekuensi yang jauh lebih baik dari
produk awal.

Gambar 5.1 Alat Video Recording[19]


Pada awal video recording, film yang merupakan satu-satunya alat yang
dapat digunakan untuk melakukan perekaman gambar program di
televisi. Kemudian muncul teknologi pita magnetic dengan kinerja yang
lebih baik. Pita magnetic inilah sebagai cikal bakal munculnya sinyal
televisi. Hingga di tahun 1920-an, Philo Taylor Farnsworth berhasil
menemukan kamera televise dengan kemampuan konversi gambar
menjadi sinyal elektronik. Pada tahun 1976, mulai lah bermunculan video
tape berbentuk kaset dengan teknologi VHS (Video Home System).

56

Format ini sangat popular digunakan sebagai home video, hingga


akhirnya tergantikan oleh kaset mini DV kemudian VCD lalu saat ini
dengan kapasitas yang lebih besar yaitu DVD.
Kualitas sebuah kamera dapat dilihat dari hasil yang diperoleh saat
gambar dicetak. Saat ini yang sedang berkembang adalah kamera digital
dengan resolusi yang semakin meningkat disertai kecepatan dalam
member hasil membuat kamera ini digemari oleh banyak kalangan. Akan
tetapi, masih banyak pula yang tetap memilih menggunakan kamera film
untuk beberapa alasan. Kamera digital dapat dikatakan merupakan
kamera cerdas bila dibandingkan dengan kamera film. Kemampuan
bekerja disegala kondisi cahaya serta dapat menangkap detil dalam
kilasan terang atau bayangan buram dari sebuah objek. Teknologi
terbaru dari kamera digital adalah iD Photo berbasis iD Format Standard
yang dikembangkan oleh tiga perusahan Jepang yaitu Olympus Optical,
Hitachi Maxell dan Sanyo Electric. iD Photo memiliki teknologi
perekaman dan playback yang setara dengan system Laser Pulse
Magnetic Field Modulation Recording dan Center Aperture Detection
Magnetic Super Resolution. Dengan spesifikasi yang dimiliki tersebut
membuat iDShot sebagai kamera digital pertama yang mampu merekam
gambar sebanyak 30 frame per 30 detik pada resousi VGA (640x480)
atau selama 120 menit.
2. Jenis Periferal Perekam Gambar dan Cara Mengoperasikannya
Seperti halnya perekam suara, periferal perekam gambar juga dilengkapi
dengan fitur-fitur yang dapat memberikankualitas prima.

Video Graphic Arrary atau VGA Card merupakan tambahan alat yang
diinstalkan ke slot grafis motherboard

yang melakukan rendering

atau pemrosesan output visual. Sederhananya dapat dikatakan


bahwa VGA Card yang melakukan pengolahan data grafis agar
dapat ditampilkan ke layar monitor.

57

Gambar 5.2 Contoh VGA Card

VGA merupakan standar tampilan komputer analog diperkenalkan


pertama kali oleh IBM pada tahun 1987 digunakan hingga saat ini
terutama bagi komputer yang mengacu pada resolusi layar 640x480
dan memiliki konektor 15 pin.
Terdapat beberapa jenis VGA yang tersebar saa ini antara lain:
-

Kartu VGA ISA merupakan jenis kartu VGA hanya dapat


dipasang pada

slot ekspansi ISA (Industry Standard

Architecture) bus dengan system I/O 8-bit atau 16-bit


-

Kartu VGA EISA adalah kartu VGA hanya dapat dipasang


pada

slot ekspansi EISA (Extended Industry Standard

Architecture) bus dengan system I/O 32-bit.


-

Kartu VGA PCI adalah jenis kartu VGA dapat dipasang pada
slot ekspansi PCI (Peripheral Component Interconnect) bus
dengan system I/O 32-bit atau 64-bit

Kartu VGA AGP adalah jenis kartu VGA yang dapat diinstal
pada slot ekspansi AGP (Accelerated Graphics Port) bus
dengan system I/O 128-bit atau 256-bit.

Kartu VGA PCI Express (PCIe) adalah jenis kartu VGA yang
cocok dengan slot ekspansi PCIe (Peripheral Component
Interconnect Express) busKecepatan kecepatan transfernya
adalah mencapai hingga 32 GByte/s.

58

Kamera Digital
Praktis, nyaman dibawa kemana-mana, mudah penggunaannya
serta dilengkapi dengan fitur-fitur terbaru yang modern. Hasil yang
diperoleh digital kamera memiliki gambar lebih bagus dan lebih baik
dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan
kamera film ataupun scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital
ini ditentukan oleh pixel-nya.Kamera digital tidak membutuhkan film
sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera
digital disimpan dalam bentuk file ke memori baik internal maupun
eksternal.
Ada beberapa contoh kamera digital yang beredar saat ini dengan
tawaran teknologi perekaman dengan performa tinggi dan dinamis.
Seperti contohnya Compact Camera Professional RX1R, dilengkapi
sensor CMOS Exmor 24,3 megapixel 35mm full-frame, lensa Sonnar
T* Zeiss F2 0.35mm serta rentang sensitivitas besar ISO 100-25600.
Komponen kamera digital terdiri atas
-

sensor kamera merupakan sensor penangkap gambar yang


juga dikenal dengan sebutan CCD (Charged Coupled Device)
dan CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) dan
yang terbaru BSI-CMOS (Back Side Illumination CMOS).

Layar LCD disebut juga

dengan sebutan Live View untuk

melihat setting gambar yang akan dibidik dan hasil bidikan.


Keberadaan layar ini memudahkan bagi pengguna dalam
melihat objek bidikan dan hasilnya. Layar LCD dengan
teknologi terbaik saat ini adalah Layar OLED

yang tetap

mampu menghasilkan gambar tajam walau dibawah terik


matahari.
-

Memori atau media penyimpanan pada kamera digital ada


internal juga eksternal. Memori internal adalah memori yang
sudah tertanam pada kamera atau disebut juga memori
bawaan

kamera.

Memori

eksternal

adalah

media

penyimpanan luar yang dapat di gunakan ekstend ke kamera


seperti memori stick, compact flash dan lain sebagainya.

59

Ukuran memori eksternal sangat beraneka ragam bergantung


dari kebutuhan pengguna.

Perekam Video Digital (Camcorder)


Perekam Video Digital atau Digital Video Recorder sering digunakan
untuk merekam video dalam format digital kemudian menyimpan ke
usb, SSD atau perangkat penyimpanan lainnya. Alat ini berfungsi
juga sebagai camcorder yang merekam ke perangkat lunak yang
memungkinkan capture dan playback dari dan ke harddisk komputer.
Perkembangan model camcorder saat ini adalah handycam yang
muncul pada tahun 1985 dengan nama Video8 camcorder
merupakan kamera pertama yang mendukung penggunaan dengan
telapak tangan (palm size nature). Selanjutnya berkembang terus
model handycam dengan perkembangan teknologi yang terus
meningkat pula. Setelah Video8 adapula Hi8 handycam, Digital8
Handycam, DV Handycam hingga saat ini dengan nama Sony
Handycam NEX-VG10.

Gambar 5.3 Contoh Handycam


3. Aplikasi Perekam dan Penyunting gambar/video
Seiring semakin besarnya kebutuhan manusia akan informasi dan
komunikasi, maka teknologi pendukung kelancaran dalam berkomunikasi
tersebut. Tidak ketinggalan teknologi perekaman, selain yang berbentuk

60

portable seperi handycam, user dapat juga mengcapture gambar/video


langsung dari komputer PC mereka. Terdapat beberapa aplikasi
pendukung yang dapat ditemukan dengan mudah baik gratis maupun
berbayar dan dapat langsung di gunakan begitu aplikasi telah terinstal
pada komputer PC. Menurut
Berikut beberapa aplikasi perekam video yang merupakan bawaan
windows maupun yang dapat diunduh secara bebas di internet, yaitu:
-

Snipping Tools merupakan aplikasi bawaan windows yang siap


digunakan begitu system operasi windows terinstal pada PC/laptop
anda.

Lightshot merupakan aplikasi yang dapat diunduh secara bebas dari


internet tanpa bayaran sama sekali. Lightshot dapat digunakan pada
platform Windows maupun pada platform Mac. Kelebihan aplikasi ini,
anda dapat mengedit gambar dengan menambahkan tulisan ataupun
gambar lain pada hasil screenshot anda.

Active Presenter dikembangkan oleh Atomi Systems diciptakan


dengan tujuan awal untuk membantu dalam proses belajar mengajar
dan membuat tutorial. Aplikasi untuk merekam layar desktop yang
dianggap terbaik saat ini, didukung oleh beberapa fitur antara lain
perekaman aktivitas komputer, perekaman streaming video, dan
beberapa kemampuan lainnya.

Aplikasi Action memungkinkan pengguna untuk streaming dan


merekam real-time desktop Windows Aero dengan output video HD
yang berkualitas tinggi.

CamStudio memiliki output video berformat AVI dan .swf dengan


kemampuan merekam seluruh aktivitas monitor termasuk suara dari
mic dan komputer. Sangat direkomendasikan untuk penggunaan
dalam pembuatan presentase atau tutorial dalam bentuk streaming
video.

Snap Camera HDR merupakan aplikasi yang dapat bekerja di


android atau smartphone memiliki kemampuan mengubah gambar
biasa

menjadi

lebih

jelas

dan

cerah.

Aplikasi

ini

juga

mengedepankan kecepatan dalam pengambilan gambar dengan


kualitas yang baik tanpa harus melakukan banyak pengaturan menu.

61

D. Aktivitas Pembelajaran
Pada

bagian

ini,

para

peserta

pelatihan

diharapkan

mendapatkan

pengenalan langsung oleh narasumber mengenai periferal dan software


pendukung multimedia. Peserta kemudian akan belajar mandiri untuk
tmenggunakan dan mengaplikasikan perangkat-perangkat tersebut. Berikut
detail aktivitas pembelajaran yang dilakukan pada KB 4 ini
1. Narasumber / Instruktur menyampaikan seluruh materi kepada peserta
pelatihan
2. Peserta membaca, mencermati dan memahami konsep yang tertuang
pada modul KB 4
3. Peserta pelatihan akan dibentuk dalam kelompok kecil dan berdiskusi
membahas paparan yang tertera pada KB 4.
4. Peserta

pelatihan

mampu

mengidentifikasi

serta

mengoperasikan

periferal perekam gambar/video.


5. Peserta pelatihan secara mandiri mengerjakan soal latihan yang tertera
pada bagian Latihan tanpa melihat pada kunci jawaban yang tersedia,
kemudian mencocokkan jawaban mereka dengan kunci jawaban pada
bagian Kunci Jawaban.

E. Latihan
Jawablah seluruh pertanyaan dibawah ini
1. Apa yang dimaksud dengan digitalizer?
2. Jelaskan yang anda fahami mengenai VGA Card
3. Sebutkan beberapa alat perekam yang dapat digunakan untuk mengcapture gambar dan video

F. Rangkuman
Periferal perekam gambar/video merupakan salah satu periferal pendukung
pembuatan multimedia. Periferal ini digunakan untuk merekam data gambar
dan mengkonversi data analog dan menyimpan gambar ke dalam mode
digital elektronis.

62

G. Umpan Balik
Dalam pembelajaran ini diharapkan ada diskusi dua arah antara narasumber
/ instruktur dengan peserta pelatihan. Penilaian yang diberikan selain dari
soal latihan, juga dilihat dari pemahaman dalam memaparkan secara
langsung di kelas.

H. Kunci Jawaban
1. Digitalizer adalah kemampuan mengambil input data analog berupa
frekuensi sinar dan mengubah ke mode digital elektronis.
2. VGA Card (Video Graphic Array) merupakan alat tambahan yang
diinstalkan ke slot grafis motherboard yang melakukan pengolahan data
grafis agar gambar dapat ditampilkan ke layar monitor.
3. Beberapa alat perekam yang dapat digunakan untuk meng-capture
gambar dan video adalah
-

Active Presenter dikembangkan oleh Atomi Systems diciptakan


dengan tujuan awal untuk membantu dalam proses belajar mengajar
dan membuat tutorial. Aplikasi untuk merekam layar desktop yang
dianggap terbaik saat ini, didukung oleh beberapa fitur antara lain
perekaman aktivitas komputer, perekaman streaming video, dan
beberapa kemampuan lainnya.

Aplikasi Action memungkinkan pengguna untuk streaming dan


merekam real-time desktop Windows Aero dengan output video HD
yang berkualitas tinggi.

CamStudio memiliki output video berformat AVI dan .swf dengan


kemampuan merekam seluruh aktivitas monitor termasuk suara dari
mic dan komputer. Sangat direkomendasikan untuk penggunaan
dalam pembuatan presentase atau tutorial dalam bentuk streaming
video.

Snap Camera HDR merupakan aplikasi yang dapat bekerja di android


atau smartphone memiliki kemampuan mengubah gambar biasa
menjadi lebih jelas dan cerah. Aplikasi ini juga mengedepankan
kecepatan dalam pengambilan gambar dengan kualitas yang baik
tanpa harus melakukan banyak pengaturan menu.

63

64

65

66

KEGIATAN BELAJAR - 6
MENGGUNAKAN PERIFERAL DAN APLIKASI
PEREKAM GAMBAR DAN VIDEO
A. Tujuan
Materi pembelajaran yang akan dibahas di dalam Kegiatan Belajar -6 ini
berjudul Menggunakan Periferal dan Aplikasi Perekam Gambar/Video. Pada
bagian ini akan dipaparkan cara instalasi dan menggunakan periferal serta
aplikasi perekam suara.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di Kegiatan Belajar6 ini, Anda diharapkan mampu mengidentifikasi periferal dan aplikasi
perekam gambar/video. Anda juga diharapkan untuk dapat melakukan
instalasi

periferal

dan

aplikasi

perekam

gambar/video

serta

mengaplikasikannya dalam pembelajaran.

C. Uraian Materi
1. Perekam Gambar
Merekam atau meng- capture gambar pada layar monitor atau screenshot
merupakan kegiatan yang sudah sering dilakukan berkaitan dengan
pekerjaan

sehari-hari.

Tujuan

dari

screenshoot

adalah

untuk

mendapatkan gambar/video yang ada pada layar monitor baik tampilan


dekstop atau tampilan jendela suatu program. Terdapat teknik Screenshot
yang dapat digunakan baik menggunakan aplikasi maupun tanpa
menggunakan aplikasi. Proses screenshot tanpa menggunakan aplikasi
cukup dengan menampilkan tampilan yang akan di capture lalu menekan
tombol PrtSc-SysRq pada Keyboard, selanjutnya membuka salah satu
aplikasi untuk mengolah hasil perekam gambar tersebut dan terakhir
menekan tombol Ctrl+V.

67

Gambar 6.1 Tombol PrtSc-SysRq


Cara lain yang dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan software atau
aplikasi tertentu. Berikut akan diterangkan 2 jenis aplikasi yang sering
digunakan yaitu Snipping Tool (Aplikasi Bawaan Windows) dan Lightshot.

a. Snipping Tool
Snipping Tool Merupakan Aplikasi bawaan windows yang disediakan
windows untuk mengambil atau merekam gambar yang ada pada layar
monitor baik tampilan Desktop maupun tampilan jendela program.

Gambar 6.2 Snipping Tool

Adapun cara menggunakan aplikasi ini sangatlah mudah, cukup dengan


membuka aplikasi yang dapat berada di menu All Programs
Accessories - Snipping Tool seperti yang tampak pada gambar 6.3

68

Gambar 6.3 Letak Snipping Tool


Saat Icon Snipping Tool di klik maka akan muncul tampilan jendela
program snipping tool seperti berikut

Gambar 6.4 Tampilan Jendela Snipping Tool


Tampilan layar akan buram ini menandakan layar siap untuk di rekam,
caranya dengan men Drag area yang akan kita rekam dengan
menggunakan

Cursor,

setelah

akan

nampil

jendela

yang

akan

menampilkan hasil dari area yang telah kita drag tadi.

69

Gambar 6.5 Tampilan Jendela Snipping Tool

Klik tombol Tombol Save untuk menyimpan gambar yang telah di capture
maka akan tampil jendela notifikasi penyimpanan gambar. Selanjutnya
beri nama sesuai dengan keinginanan lalu tekan tombol save.

Gambar 6.6 Notifikasi Penyimpangan Gambar

70

Untuk menemukan gambar tersebut dapat dilakukan dengan cara


membuka Pictures pada menu windows,

Gambar 6.7 Pictures

Pada saat folder pictures dibuka, maka file yang telah kita simpan akan
segera dapat ditemukan.

Gambar 6.8 Jendela Pictures

b. LightShot
LightShot merupakan salah satu appilkasi gratisan yang dapat digunakan
untuk merekam tampilan monitor. Keistimewaan dari aplikasi ini yaitu user
dapat menambahkan coretan dari hasil penggambilan gambar monitor.
Kelebihan lain dari aplikasi ini karena dapat diinstalkan pada platform Mac
dan segala jenis tipe Windows. Cukup dengan penekan tombol prntxcSysRq pada layar atau mengklik

71

Menggunakan Lightshot
Langkah-langkah menggunakan aplikasi Lightshot cukuplah mudah,
-

Buka aplikasi Lightshot yang dapat kita temukan di All ProgramLightshot-Lightshot.

Gambar 6.9 Letak Lightshot pada menu start windows


-

Drag area yang akan direkam dengan menggunakan Cursor,


setelah itu file gambar yang telah kita drop tadi akan tersimpan di
folder My Document-Lightshot

Gambar 6.10 Letak file gambar hasil Lightshot

72

2. Perekam Video
Screencast atau proses merekam aktivitas pada dekstop komputer
menjadi sebuah video merupakan suatu yang sering dilakukan utamanya
dalam membuat sebuah video tutorial. Untuk merekam video ini kita
membutuhkan aplikasi tambahan. Berikut ini akan disajikan aplikasi yang
cukup populer dan mudah untuk digunakan yaitu CamStudio.
a. Cam Studio
Cam Studio Merupakan aplikasi yang dapat merekam semua aktifitas
desktop baik suara dari mic ataupun dari komputer, hasil dari
record/capture CamStudio adalah AVI dan .swf yang sangat cocok
jadikan sebagai alat presentasi atau tutorial pada website.
MenggunakanCamstudio
Menggunakan atau mengoperasikan Camstudio cukuplah mudah, cukup
dengan membuka aplikasi Camstudio.
-

Aplikasi ini dapat ditemukan di All Program-CamStudio 2.7CamStudio, selanjutnya klik Camstudio

Gambar 6.11 Menemukan Aplikasi CamStudio


-

Pada layar tampilan utama dari Aplikasi Cam Studio, untuk


merekam aktifitas pada layar atau desktop menjadi sebuah video
tekan tombol record

73

Gambar 6.12 Tampilan utama CamStudio


-

Arahkan Cursor ke area yang akan di rekam, dengan mengatur


batasan area rekaman menggunakan kotak garis yang teputusputus..

Gambar 6.13 Persiapan perekaman CamStudio

74

Program akan melakukan proses perekaman dan aktifitas yang


berada pada area kotak dan dibatasi oleh tanda siku dimasingmasing sudutnya Untuk menghentikan rekaman tekan tobol stop

Gambar 6.14 Proses perekaman CamStudio


-

Selanjutnya akan tampil notifikasi penyimpanan hasil rekaman


video, beri nama sesuai dengan keinginan dan tekan tombol save.

Gambar 6.15 notifikasi penyimpanan hasil rekaman video CamStudio

75

Setelah proses penyimpanan selesai, maka akan tambil tampil


pemutar video yang telah kita buat tadi, untuk menjalankannya
tekan tombol play

Gambar 6.16 pemutar video CamStudio


b. Movavi
Merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk
menangkap layar monitor anda dan dapat disimpan sebagai file video.

Instal Movavi
Setelah proses unduh selesai, maka tahap selanjutnya adalah
proses instalasi. Caranya adalah dengan mengklik file movavi.exe
yang telah diunduh, maka anda akan langsung masuk dalam
proses instalasi.

Gambar 6.17 Tampilan awal instalasi Movavi

76

Proses instalasi akan menggunakan waktu beberapa proses


dalam beberapa saat. Anda hanya diminta untuk mengikuti semua
prosedur penginstalan dengan mengklik next dan accept term.
Akhir dari proses instalasi adalah dengan munculnya pilihan finish.
Anda hanya diminta untuk mengklik tombol finish tersebut.

Menggunakan Movavi
Menggunakan movavi sangatlah mudah. Anda hanya cukup
membuka file yang telah di instalkan ke dalam system. Setelah itu
akan muncul seperti gambar berikut

Gambar 6.18 tampilan Movavi


Seperti yang tampak pada gambar 6.18 ada garis kuning
berbentuk segi empat. Garis kuning tersebut merupakan batasan
area perekaman. Seluruh gambar yang berada didalam garis
tersebut akan terekam oleh movavi.
Cukup dengan mengklik tombol REC, maka proses perekaman
pun dimulai. Untuk menghentikan anda tinggal mengklik tombol
STOP.

D. Aktivitas Pembelajaran
Pada prinsipnya, aktivitas pembelajaran pada KB 6 dilakukan sebagai
berikut:
1. Narasumber / Instruktur menyampaikan seluruh materi kepada peserta
pelatihan
2. Peserta membaca, mencermati dan memahami konsep yang tertuang
pada modul KB 6

77

3. Peserta pelatihan akan dibentuk dalam kelompok kecil dan berdiskusi


membahas paparan yang tertera pada KB 6. Peserta pelatihan mampu
mengidentifikasi
4. Peserta pelatihan dapat melakukan searching aplikasi melalui internet,
melakukan instalasi serta mengoperasikan periferal dan aplikasi perekam
suara.
5. Peserta pelatihan secara mandiri mengerjakan soal latihan yang tertera
pada bagian Latihan tanpa melihat pada kunci jawaban yang tersedia,
kemudian mencocokkan jawaban mereka dengan kunci jawaban pada
bagian Kunci Jawaban.

E. Latihan
1. Sebutkan jenis aplikasi perekam gambardan video yang dapat anda
gunakan!
2. Jelaskan langkah-langkah dalam melakukan perekaman gambar/video
untuk jenis aplikasi bawaan Windows
3. Jelaskan langkah-langkah dalam melakukan perekaman gambar/video
untuk jenis aplikasi yang diunduh dari internet. Dalam hal ini, anda diminta
untuk menjelaskan dari proses unduh hingga proses uji coba hasil
perekaman
4. Coba praktekkan melakukan proses perekaman gambar/video. Dalam hal
ini anda dapat menggunakan jenis aplikasi bawaan windows.

F. Rangkuman
Sangat banyak tawaran produk berbentuk aplikasi baik yang dapat di peroleh
secara gratis maupun berbayar tersedia saat ini. Berbagai fasilitas dan
tawaran kenyamanan dalam penggunaan produk pun di tambahkan dalam
aplikasi agar konsumen merasakan kemudahan dalam penggunaan dan
dalam bekerja. Salah satu produk aplikasi perekam suara yang sudah secara
otomatis terinstal dalam komputer anda saat system operasi windows anda
installkan adalah Sound Recorder. Aplikasi ini dapat secara langsung anda
gunakan kapan saja.

78

Adapun aplikasi lain yang harus diinstalkan terpisah dari windows contohnya
adalah Jet Audio. Aplikasi ini dapat diunduh melalui internet lewat link
tertentu. Setelah aplikasi tuntas terunduh, anda pun dapat dengan mudah
menginstalkan ke system operasi yang anda gunakan. Menggunakan aplikasi
Jet Audio ini juga sangat mudah, hanya mengklik beberapa tombol dan file
anda pun siap untuk dipublikasikan.

G. Umpan Balik
Dalam pembelajaran ini diharapkan ada diskusi dua arah antara narasumber
/ instruktur dengan peserta pelatihan. Penilaian yang diberikan selain dari
soal latihan, juga dilihat dari pemahaman terhadap apa yang telah dipelajari
mulai dari mengenal seluruh device perekam suara, instalasi periferal,
instalasi

aplikasi, hingga proses perekaman suara dan memutar hasil

rekaman suara yang telah dibuat.

H. Kunci Jawaban
1. Jenis aplikasi yang dapat digunakan yaitu aplikasi bawaan Windows yang
sudah siap pakai sejak system operasi Windows diinstal ke komputer.
Adapun aplikasi lain adalah yang dapat diunduh melalui internet baik
aplikasi gratisan maupun aplikasi berbayar.
2. Langkah-langkah dalam proses perekaman aplkasi bawaan windows
dengan melakukan screenshot atau capture gambar secara langsung.
Caranya yaitu dengan menekan PrtSc-SysRq pada Keyboard maka
secara otomatis, semua yang tampil pada layar monitor anda akan
terekam. Selanjutnya buka aplikasi untuk mengolah hasil perekaman
gambar anda. Contohnya paintbrush. Setelah program Paintbrush
terbuka, anda dapat langsung mengetik ctrl-v pada keyboard, maka
gambar yang sudah di capture sebelumnya akan tampil pada program
Printbrush. Langkah selanjutnya, anda dapat menyimpan file tersebut
dengan ekstension .jpg atau .png sesuai dengan keinginan anda.
3. Salah satu aplikasi yang dapat diunduh secara gratis di internet adalah
Lightshot. Aplikasi rekam gambar atau capture gambar ini dapat di unduh
melalui link https://app.prntscr.com/en/download.html. Setelah berhasil
diunduh, maka file aplikasi bernama setup-Lightshot kemudian diinstalkan
79

ke system windows. Proses install akan berjalan selama beberapa saat.


Menggunakan

Aplikasi

Lightshot

dapat

dilakukan

dengan

cara

mengcapture biasa yaitu menekan tombol prtsc-srsRq pada keyboard


atau

dengan

mengklik

tombol

khusus

Lightshot

pada

desktop.

Selanjutnya, akan muncul titik-titik berbentuk kotak sebagai pembatas


area yang ingin anda capture.
4. (Hasil Praktikum)

80

81

82

KEGIATAN BELAJAR - 7
PENGENALAN INTERNET SEBAGAI MEDIA
KOMUNIKASI
A. Tujuan
Materi pembelajaran yang akan dibahas di dalam Kegiatan Belajar -7 ini
berjudul Pengenalan Internet sebagai Media Komunikasi. Pada bagian ini
akan dipaparkan konsep dan defenisi seputar multimedia. Beberapa diantara
istilah yang akan dibahas dalam pembahasan ini adalah media, media
massa dan multimedia.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Setelah mempelajari materi pembelajaran yang terdapat di Kegiatan Belajar7 ini, Anda diharapkan memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk
menjelaskan defenisi defenisi

internet dan fungsinya sebagai media

komunikasi.

C. Uraian Materi
1. Konsep dan Sejarah Perkembangan Internet
Internet sebagai International Networking adalah 2 komputer atau lebih
yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan komputer untuk saling
berinteraksi

dan

berbagi

informasi.

Sedangkan

internet

sebagai

internetworking connected merupakan sebuah system global yang


menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan diseluruh
dunia.
Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi
(Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi
(World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP),
dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set
protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan
komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini
mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error
83

handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol


standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk
bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan
perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Sebuah sistem
komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama
domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan
format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke
jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.
Internet digagas pertama kali oleh Departemen Pertahanan Amerika
Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPANET (Advanced Research
Project Agency Network) dan hanya ditujukan untuk kepentingan militer.
Dalam proyek yang merupakan cikal bakal terbentuknya TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) tersebut, ARPANET
menggunakan system operasi UNIX dan saling berhubungan dengan
jarak yang tak terbatas dengan menggunakan saluran telepon.

Gambar 7.1 Komputer hasil kerja Proyek ARPANET[20]


Pada tahun 1984 diperkenalkan system nama domain atau saat ini
dikenal dengan sebutan Domain Name Server. Terdapat 1000 komputer
lebih terhubung dalam jaringan yang sudah ada. Ditahun 1987, jumlah
komputer yang terhubung dalam jaringan mencapai 10 kali lipat atau
sekitar 100.000 pengguna.
Berikut ringkasan sejarah munculnya internet:
1. Pada Tahun 1969 dikembangkan jaringan komputer yang tersebar
oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat

dengan nama

ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency)


2. Tahun

1980-an,

ARPANET

terpecah

menjadi

dua

jaringan

interkoneksi disebut DARPA, yaitu ARPANET dan Milnet (Jaringan

84

Militer), jaringan ini kemudian diberi sebutan Internet. Internet ini mulai
digunakan untuk kebutuhan akademis dengan terkoneksinya UCLA,
University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan
Stanford Research Institute.
3. Tahun

1982

mulai

diperkenal

kan

protocol

standar

TCP/IP

(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) atau Protokol


Kendali Transmisi/Protokol Internet merupakan sekelompok protocol
yang mengatur komunikasi data dalam transportasi data dari satu
komputer ke komputer yang lain yang terhubung dalam satu jaringan.
4. Tahun 1984 diperkenalkan penggunaan DNS (Domain Name Service)
yang merupakan tempat yang menyimpan informasi nama host atau
nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed
database). DNS berkerja dengan menyediakan alamat IP untuk setiap
nama host dan mendata setiap server transmisi surat (mail exchange
server) yang menerima surel (email) untuk setiap domain. Selain itu,
DNS ini juga bertugas menerjemahkan nama situs web menjadi
alamat internet.
5. Tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET),
yang menghubungkan 5 buah super komputer yang terdiri atas
jaringan akademis meliputi universitas dan konsorsium riset.
6. Tahun 1990 muncullah World Web Wide yang merupakan layanan
berbasis grafis diciptakan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel
Swiss).
7. Tahun 1992 WWW Browser diluncurkan dengan nama Viola yang
diciptakan oleh Pei Wei dan didistribusikan oleh CERN WWW.
8. Tahun

1993

didirikanlah

InterNIC

yang

merupakan

layanan

pendafratan Domain
9. Tahun 1994 layanan internet mulai memasuki dunia komersial
dipelopori oleh Pizza Hut dan Internet Banking oleh First Virtual.
10. Tahun 1995, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai
memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.

85

2. Perangkat Pendukung akses Internet


a. Menjelajah di Internet
Agar dapat surfing di internet, maka ada beberapa syarat yang harus
dipenuhi antara lain:

Dukungan hardware atau perangkat keras


Agar dapat terhubung ke internet, perangkat keras atau hardware
merupakan perangkat yang wajib disediakan. Perangkat keras
yang dibutuhkan antara lain:
-

Komputer sebagai perangkat utama dalam akses internet.


Semakin baik spesifikasi komputer maka akan berpengaruh
semakin cepat pula akses internet yang dapat diperoleh.
Spesifikasi periferal yang harus diperhatikan yaitu Processor,
RAM, Harddisk, VGA Card, Monitor.

Modem singkatan dari Modulator Demodulator. Modulator


digunakan untuk mengubah sinyal informasi kedalam sinyal
pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan
Demodulator bertugas memisahkan sinyal informasi (yang
berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang
diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan
baik.

Jadi

kesimpulannya

adalah

Modem

merupakan

perangkat yang digunakan agar dapat terjadi komunikasi dua


arah sehingga informasi dapat sampai dengan baik kepada
penerimanya. Terdapat beberapa jenis modem yaitu internal,
external, cable modem dan ADSL modem. Modem internal
merupakan modem yang terpasang pada slot ekspansi
motherboard. Umumnya kecepatannya mencapai 56 kbps.
Modem eksternal adalah modem portable yang di embedded
ke komputer baik itu menggunakan port com maupun konektor
USB.

Cable modem atau modem kabel adalah memiliki

kecepatan maksimum 27 Mbps downstream (kecepatan


mendownload) dan 2.5 Mbps upstream (kecepatan upload).
Asymmetric Digital Subscriber Line atau ADSL memiliki sifat

86

asymetrik berfungsi untuk membagi/memisahkan saluran


telepon menjadi saluran suara dan saluran data.

Gambar 7.2 Perangkat Keras Pendukung Internet


-

Saluran telepon berfungsi untuk meneruskan sinyal dari


modem,

dalam

hal

ini

penggunaan

internet

sudah

berhubungan dengan ISP tertentu.

Dukungan software atau perangkat lunak merupakan dukungan


program-program yang diinstalkan ke dalam system komputer
untuk mendukung kinerja komputer. Adapun dukungan perangkat
lunak yang dibutuhkan saat ingin melakukan penjelajahan atau
surfing di internet adalah:
-

system operasi, dukungan system operasi sangat berperan


penting demi kelancaran proses akses ke internet. Beberapa
system operasi yang dapat digunakan antara lain Windows,
Linux, Unix, dan Macintosh.

Aplikasi grafis termasuk di dalamnya aplikasi multimedia,


aplikasi pengolah kata dan angka, aplikasi database dan
desktop publishing

Web Browser merupakan aplikasi yang digunakan untuk


menjelajahi dunia maya yang terhubung dalam jaringan
internet. Ditemukan pada tahun 1990 oleh Tim Berners Lee
program editor dan browser ini menjadi tahun yang bersejarah
dalam dunia internet. Diberi nama WWW atau Word Wide
Web, program ini memberi kemudahan bagi pengguna
jaringan karena dapat saling berbagi bermacam-macam

87

aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi


yang tersebar di internet.
Contoh web browser yang saat ini tersebar dikalangan
pengguna internet adalah Internet Explorer, Google Chrome,
Mozilla, Opera, Netscape Navigator, Linx, Mosaic dan lain-lain
-

Program antivirus agar dapat mencegah masuknya virus ke


komputer pengguna. Jenis-jenis antivirus antara lain AVG,
Norton Virus, Kaspersky Antivirus, dll

File transfer protocol untuk mentransfer file seperti Cute FTP,


Go! Zilla, dan WSFtp

Program email yang dapat digunakan untuk berkirim surat


elektronik seperti internet mail, Netscape Mail, Outlook
Express, Pine, Eudora, Pegasus, dll.

Program chating merupakan program yang digunakan untuk


berkomunikasi secara langsung lewat internet baik dengan
menggunakan editor text maupun dialog langsung dan
webcam. Contoh beberapa program chating antara lain Yahoo
Messenger, mIRC, ICQ, AOL, MSN Messenger, NetChat, dll.

terdaftar ke salah satu penyedia jasa internet (ISP) hardware


(perangkat komputer).

ISP merupakan perusahaan yang

menyediakan layanan kepada para pengguna internet agar


mereka dapat terhubung ke internet. Beberapa contoh ISP di
Indonesia antara lain PT.Telkom, Indosat net, PT Pos Indonesia,
dll.
b. Elektronik email

Konsep email
e-mail merupakan kependekan dari electronic mail dalam bahasa
Indonesia disebut surat elektronik atau surel. Surat elektronik
sudah mulai dipakai pada tahun 1960-an dalam bentuk kumpulan
mainframe

membentuk

jaringan.

Mulai

tahun

1980,

surat

elektronik barulah dapat dinikmati oleh masyarakat umum. Pada


dasarnya

dalam

berkirim

surat

elektronik,

aplikasi

email

diklasifikasikan menjadi tiga yaitu Mail Transfer Agent (MTA), Mail


Delivery Agent (MDA), dan Mail User Agent (MUA). Mail Transfer
88

Agent (MTA), mengirimkan atau mentransfer email menggunakan


Simple Mail Transfer Protokol (SMTP). Contoh MTA, yaitu
Sendmail, Postfix, qmail, exim, dll. Mail Delivery Agent (MDA),
bekerjasama dengan MTA untuk menangani pesan-pesan email
untuk di distribusikan sesuai pada mailbox user masing-masing.
MDA sebenarnya adalah sebuah Local Delivery Agent (LDA)
seperti mail atau procmail. Mail User Agent (MUA) serupa dengan
aplikasi email klien MUA yang memungkinkan mendownload email
melalui Post Office Protocol (POP) atau Internet Message Access
Protocol (IMAP). Contoh MUA yaitu Evolution, Thunderbird,
Mozilla mail, Outlook, Eudora, dll
Secara ringkas, defenisi email menurut para ahli[21] adalah
seperti berikut:
-

Happy Chandraleka
emailadalah surat yang dikirimkan melalui perangkat elektronik
bernama komputer

Ali Zaki & Smitdev Community


email adalah surat elektronik, yang memungkinkan semua orang
saling berkirim pesan dengan menggunakan jaringan internet

Jasmadi & E-Media Solusindo


emailatausingkatan dari electronic mail adalah sebuah metode
pengiriman surat secara elektronik melalui internet.

Tyas Vanneza
email merupakan layanan pengiriman pesan instan elektronik.

Darma, Jarot S, Shenia A


electronic mail disingkat email memiliki prinsip berkirim surat
manual, bedanya adalah pada email, surat dikirim via internet
bukan pos.

Erima Oneta & Yosep. S


emailadalah fasilitas yang bisa didapatkan dari penggunaan
internet dimana pengguna dapat menyusun, mengirimkan,
membaca, membalas, dan mengelola pesan secara elektronis
dengan mudah, cepat, tepat, dan aman

89

Indra Kertarajasa Furqon


dalam bahasa Indonesia adalah surat elektronik digunakan untuk
berkirim surat melalui jaringan internet.

Menggunakan email dalam berkomunikasi


Sebelum memulai berkirim surat elektronik, terlebih dahulu setiap
pengguna baik pengirim ataupun penerima haruslah memiliki akun
yang merupakan alamat dari surat elektronik tersebut. Diantara
penyedia layanan email yang popular saat ini adalah Yahoo Mail
disingkata Ymail dan Google Mail disingkat Gmail.
Untuk mengirim surat elektronik kita memerlukan suatu program
mail-client. Surat elektronik yang kita kirim akan melalui beberapa
poin sebelum sampai di tujuan. Mulai dari surat elektronik dikirim
Internet POP3 server penyedia e-mail penerima e-mail
client (di komputer si penerima) surat elektronik dibaca si
penerima
Dalam membuat alamat email, pengguna terlebih dahulu harus
terhubung ke website penyedia layanan email tertentu. Sebagai
contoh untuk membuat alamat email gmail di google mail yang
merupakan

penyedia

layanan

email

dengan

kapasitas

penyimpanan/storage sebesar 15GB. Untuk mendapatkan sebuah


akun,

maka

diharuskan

https://mail.google.com/.

90

mendaftarkan

melalui

Gambar 7.3 Form pendaftaran email


Form pengisian terdiri atas:
-

Nama Depan (diisikan dengan nama depan anda)

Nama Belakang (diisikan dengan nama belakang anda)

Nama yang akan digunakan sebagai nama akun (pilih nama yang
pendek, singkat dan mudah digunakan)

Sandi atau password (pilih password yang unik, mudah diingat


tapi tidak mudah ditebak oleh siapapun juga)

Tanggal lahir (diisikan tanggal lahir anda)

Gender (diisikan dengan jenis kelamin anda)

Ponsel (diisikan dengan nomor handphone anda)

Alamat email anda saat ini (diisikan alamat email yang anda miliki
sebelumnya untuk konfirmasi)

Kolom verifikasi (anda diharapkan mengetik ulang kode yang


tertera pada gambar)

Mencentang lokasi (pilih Indonesia )

Mencentang bagian persetujuan yang mengindikasikan bahwa


anda setuju untuk membuat alamat email tersebut

Dan selanjutnya klik langkah berikutnya

91

Setelah anda menyelesaikan seluruh isian form, maka akan muncul


tampilan:

Gambar 7.4 tampilan awal setelah pendaftaran akun gmail


Setelah tampil seperti yang tampak pada Gambar 5.4 maka anda
sudah memiliki akun email yang dapat anda gunakan untuk berkirim
email maupun menerima email.
bahwa

alamat

email

yang

Pada gambar tersebut tampak


baru

saja

dibuat

adalah

santyarbi78@gmail.com.

Gambar 7.5 tampilan awal email


Setelah akun email tersedia, langkah selanjutnya adalah bagaimana
cara mengirimkan email, menerima email, membaca dan membalas
sebuah email.

92

Gambar 7.6 Bagian-bagian sebuah akun email


Pada Gambar 7.6 tampak bagian-bagian dari sebuah akun email
antara lain:

Tombol Tulis digunakan untuk membuat dan mengirimkan sebuah


email baru. Email dapat dikirimkan ke satu alamat akun email
maupun di broadcast ke beberapa orang sekaligus pada saat
yang sama.

93

Gambar 7.7 Tampilan untuk menuliskan email baru

Penjelasan Gambar 7.7 seperti berikut ini:


-

Kepada di isikan alamat email tujuan

Subjek berisi judul atau title dari email yang akan dibuat

Cc Singkatan dari carbon copy yang berisi alamat-alamat


email tujuan yang ingin anda kirimkan email. Adapun isi email
yang dikirim berupa copyan dari email yang anda tujukan di
kolom Kepada. Jika alamat email yang anda tulis lebih dari
satu maka pisahkan dengan tanda koma setelah itu spasi dan
ketik

alamat

selanjutnya

(contoh:

A@yahoo.com,

B@gmail.com, C@hotmail.com). Alamat-alamat yang anda


tulis di kolom Cc akan muncul di setiap email yang anda kirim,
jadi setiap penerima email bisa membaca dan mengetahui
siapa saja yang anda kirimkan email tersebut.
-

Bcc Singkatan dari blind carbon copy berisi alamat-alamat


yang akan anda kirimkan email. Hampir sama seperti Cc akan
tetapi, pada Bcc maka kolom Kepada kita tidak perlu isi atau
dapat dikosongkan. Sesuai dengan kepanjangannya, blind,
maka semua alamat yang diisi di kolom Bcc tidak akan terlihat
oleh penerima email yang lain alias bersifat hidden.Penulisan
alamat email lebih dari satu dipisahkan dengan tanda koma
setelah itu spasi dan ketik alamat selanjutnya (contoh:
A@yahoo.com, B@gmail.com, C@hotmail.com).

Kirim merupakan tombol yang diklik saat anda yakin bahwa


email anda sudah siap untuk di kirimkan

A mengatur format huruf pada isi surat


mengunduh lampiran (menyisipkan file lampiran)
menghapus email yang dibuat

94

menyisipkan file dari drive

menyisipkan gambar/foto

menyisipkan sebuah link

Kotak Masuk merupakan folder tempat penyimpanan semua email


yang masuk ke akun email anda. Seluruh email yang terkirim ke
akun akan secara otomatis tersimpan di folder kotak masuk

Gambar 7.8 Kumpulan email yang tersimpan di Folder Kotak Masuk

Folder Berbintang, memberi status khusus pada pesan Anda agar


mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik
pada gambar bintang redup di samping setiap pesan atau
percakapan.

Pesan Terkirim merupakan folder tempat penyimpanan semua


email yang sudah anda kirimkan kemana saja. Email-email yang
anda kirimkan secara otomatis tersimpan pada folder ini.

c. Media Sosial
Media sosial merupakan salah satu fasilitas yang dapat dinikmati oleh
pengguna internet. Dengan media social atau lazim di sebut medsos
membuat setiap orang dapat terhubung dan berkomunikasi serta
tukar menukar informasi tanpa ada batasan jarak dan waktu. Saat ini
semakin banyak jenis medsos yang beredar dan menjadi trend di
kalangan masyarakat tanpa kenal usia, baik orang tua, hingga ke
anak-anak sekalipun. Dengan banyaknya jenis media social sehingga
anda sendiri yang akan bingung untuk memilih jenis media social
yang ingin anda ikuti. Beberapa jenis social media yang berkembang
dan popular di Indonesia saat ini adalah
- Facebook
Diluncurkan pada tahun 2004 facebook berhasil meraih rating
tertinggi sebagai media social terbanyak digunakan di seluruh dunia.

95

Gambar7.9 Tampilan awal Facebook

Agar dapat menggunakan facebook, pengguna diharuskan untuk


mendaftar terlebih dahulu. Adapun beberapa data yang perlu diisi
seperti yang tampak pada gambar 7.9 adalah:
First name diisikan dengan nama depan anda
Last name diisikan dengan nama belakang atau nama keluarga
anda
Email or mobile number diisi dengan alamat email yang aktif
atau nomor handphone yang aktif
Re enter email or mobile number diisikan kembali dengan
alamat email yang aktif atau nomor handphone yang aktif.
Kolom ini harus sama dengan kolom sebelumnya. Apabila pada
kolom sebelumnya anda mengisi dengan alamat email, maka di
kolom ini pun harus anda isikan dengan alamat email. Akan
tetapi apabila di kolom sebelumnya anda isikan dengan nomor
handphone, maka dikolom ini pun harus anda isi dengan nomor
handphone.
New password diisikan dengan password yang akan anda
gunakan saat login.
Birthday yang terdiri atas

96

Month : bulan kelahiran anda

Day : tanggal lahir

Year : tahun kelahiran anda

Kemudian anda memilih jenis kelamin


o

Female : wanita

Male : pria

Terakhir

klik

untuk

mendaftar
Setelah itu, anda pun akan meiliki akun resmi facebook dan sudah
dapat memulai untuk bersosial media. Selanjutnya anda dapat
login dengan mengisi beberapa bagian
o

Email or phone diisikan dengan alamat email atau nomor


handphone anda

Password diisikan dengan password yang anda sudah


tetapkan saat melakukan registrasi.

Gambar 7.10 Tampilan wall Facebook setelah login

Pada facebook,kita dapat mengupload status, foto, film dan juga


dapat chating dan berkomunikasi dengan semua orang yang telah
terdaftar sebagai teman atau friend anda.`

- Twitter
Twitter merupakan microblogging yang dapat digunakan secara
bebas tanpa biaya sepeserpun oleh siapa saja. Twitter ini ditemukan
pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey dan Biz Stone.
Serupa dengan facebook, untuk dapat menggunakan twitter, anda
diharuskan untuk registrasi terlebih dahulu.
97

Gambar 7.11 layar registrasi Twitter

Untuk register, anda dapat masuk ke link https://twitter.com/. Setelah


anda selesai melakukan registrasi, maka anda dapat langsung login.

Gambar 7.12 Tampilan layar Twitter


- Google Plus
Merupakan jejaring social yang diluncurkan pada tahun 2011 oleh
Google.inc. Hanya mereka yang memiliki usia diatas 18 tahun yang
dapat bergabung dalam komunitas Google plus ini. Untuk dapat
menggunakannya,

anda

https://plus.google.com/

98

dapat

registrasi

melalui

link

Gambar 7.13 Tampilan Google Plus


- Instagram
Merupakan aplikasi jejaring social yang memungkinkan pengguna
untuk saling berbagi foto baik di akun instagram sendiri maupun ke
akun media social lainnya. Anda dapat mengakses instagram melalui
link https://www.instagram.com/?hl=en.

Gambar 7.14 Tampilah register instagram

Setelah anda register, maka anda dapat langsung berselancar di


media social instagram.
- Tumblr
Merupakan aplikasi jejaring social yang diluncurkan oleh Tumblr.inc
dengan fasilitas beberapa layanan bagi penggunanya. Layanan yang
ditawarkan Tumblr antara lain saling berkirim konten multimedia atau
lainnya dalam blog pendek. Untuk dapat mengakses Tumblr, anda
dapat masuk melalui link https://www.tumblr.com

99

Gambar 7.15 Tampilan layar pendaftaran Tumblr


- Linkdin
Merupakan media social berorientasi bisnis di temukan tahun 2002
akan tetapi di launching pada tahun 2003. Pada Oktober 2015
dikabarkan bahwa sekitar 400 juta orang yang telah terhubung ke
Linkdin.

Gambar 7.16 Tampilan registrasi dan login Linkdin

d. Aplikasi Chating

100

Chating tidak lagi asing bagi setiap orang, apalagi tawaran pilihan
aplikasi agar dapat berkomunikasi chating sudah sangat banyak.
Antara lain Yahoo! Messenger, Skype, dan lain-lain.

Gambar 7.17 Konsep Chating

Agar dapat digunakan, aplikasi messenger ini terlebih dahulu harus


didownload secara gratis di website yang disediakan. Untuk aplikasi
Yahoo!

Messenger

dapat

di

unduh

secara

gratis

di

https://id.messenger.yahoo.com/

101

Gambar 7.18 Tampilan Yahoo! Messenger

Dalam Wikipedia dijelaskan bahwa Yahoo! Messenger disingkat YM


merupakan program pengirim pesan instant yang dirilis sejak tahun
1998 oleh Yahoo!. Fasilitas yang disediakan oleh Yahoo! Messenger
meliputi koneksi PC-PC, PC-Phone dan PC-to-PC Service, File
Transfer, Webcam hosting, text Message service, chat rooms.
Seluruh fasilitas tersebut mudah digunakan dan

memberikan

kenyamanan bagi penggunanya sehingga aplikasi ini tetap diminati


oleh penggunanya.
Aplikasi chating yang lainnya adalah Skype

102

Gambar 7.19 Tampilan Skype

D. Aktivitas Pembelajaran
Pada

bagian

ini,

para

peserta

pelatihan

diharapkan

mendapatkan

pengenalan langsung oleh narasumber mengenai pemanfaatan Internet


sebagai Media Komunikasi Peserta kemudian akan belajar mandiri untuk
menggunakan dan mengaplikasikan setiap perangkat dan aplikasi untuk
dapat mengakses internet dan multimedia dalam berinternet.. Berikut detail
aktivitas pembelajaran yang dilakukan pada KB 5 ini

E. Latihan
Jawablah pertanyaan di bawah ini:
1. Sebutkan system komunikasi pertama yang menjadi cikal bakal jaringan
internet
2. Sebutkan perangkat pendukung akses Internet
3. Jelaskan yang anda ketahui tentang email
4. Jelaskan prosedur pengiriman email hingga dapat diterima oleh penerima
5. Sebutkan hal-hal yang dapat anda lakukan menggunakan fasilitas internet

103

6. Apa fungsi Browser? Sebutkan beberapa jenis browser yang anda


ketahui
7. Apa itu media social? Sebutkan beberapa jenis media jejaring sosial yang
anda ketahui
8. Coba pilih salah satu aplikasi media social atau chatting, registrasi dan
cobalah login serta menggunakan aplikasi tersebut dalam berkomunikasi
dengan rekan anda.

F. Rangkuman
Internet merupakan sebuah system global yang menghubungkan komputerkomputer dan jaringan-jaringan diseluruh dunia. Layanan internet meliputi
komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis),
sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote
login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya. Internet
digagas pertama kali oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun
1969 melalui proyek ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network) dan hanya ditujukan untuk kepentingan militer.
Agar dapat terhubung ke internet, dibutuhkan perangkat pendukung yaitu
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan ISP atau intert
service provider sebagai penyedia layanan agar user dapat terhubung ke
Internet.
Selanjutnya untuk dapat berkomunikasi dalam jaringan internet, para
pengguna diberikan pilihan berbagai cara dan metode antara lain surat
elektronik atau email, chating, ataupun melalui media social lainnya.

G. Umpan Balik
Dalam pembelajaran ini diharapkan ada diskusi dua arah antara narasumber
/ instruktur dengan peserta pelatihan. Penilaian yang diberikan selain dari
soal latihan, juga dilihat dari pemahaman dalam memaparkan secara
langsung di kelas.

104

H. Kunci Jawaban
1. Internet digagas pertama kali oleh Departemen Pertahanan Amerika
Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPANET (Advanced Research
Project Agency Network) dan hanya ditujukan untuk kepentingan militer.
2. Perangkat pendungkung akses internet antara lain

Hardware atau perangkat keras antara lain komputer, Modem dan


saluran telepon

Software atau perangkat lunak antara lain system operasi, aplikasi


grafis, web browser, program antivirus, dll

ISP atau Internet Service Provider merupakan perusahaan yang


menyediakan layanan agar pengguna dapat terhubung ke jaringan
internet.

3. Email atau surat elektronik merupakan alat komunikasi, berkirim surat,


sharing informasi antara satu orang atau lebih dengan menggunakan
jaringan internet.
4. Untuk mengirim surat elektronik kita memerlukan suatu program mailclient seperti gmail. Surat elektronik yang kita kirim akan melalui
beberapa poin sebelum sampai di tujuan. Mulai dari surat elektronik
dikirim Internet POP3 server penyedia e-mail penerima e-mail
client (di komputer si penerima) surat elektronik dibaca si penerima
5. Hal-hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan fasilitas internet
antara lain berkirim email, menggunakan media sosial, chating, browsing
dan beberapa aktivitas sharing lainnya.
6. Browser adalah aplikasi yang digunakan untuk mengunjungi alamat web
tertentu. Beberapa jenis aplikasi browser antara lain Mozilla, Internet
explorer, google chrome dan lain sebagainya.
7.

Media sosial disebut juga jejaring sosial merupakan sebuah media


tempat berkumpulnya beberapa orang yang tergabung sebagai anggota
jejaring sosial tersebut. Seluruh anggota dapat saling bertukar informasi,
foto dan lain sebagainya. Salah satu media sosial yang terkenal saat ini
adalah Facebook.

8. (hasil praktikum)

105

DAFTAR PUSTAKA

1.

Bahasa, T.P.K.P.P.d.P., Kamus Besar Bahasa Indonesia1993, Jakarta:


Depdikbud.

2.

Wikipedia.

Media.

2015;

Available

from:

https://id.wikipedia.org/wiki/Media.
3.

McLuhan:, M., Understanding Media, The Extentions of Man1964,


London: Routledge.

4.

Susilana,

R.

and

Pengembangan,

C.

Riyana,

Pemanfaatan,

Media

Pembelajaran:

dan Penilaian2009,

Hakikat,

Bandung:

CV.

Wacana Prima.
5.

Mulyana, D., Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. 2000, Bandung: PT


Remaja Rosdakarya.

6.

Rohani, A., Media Instruksional Edukatif1997: Rineka Cipta.

7.

Bretz, R., A Taxonomy of Communication Media1971: Educational


Technology Publications Inc,U.S.

8.

Susanto, H. Media Pembelajaran. 2013 [cited 2015 5/12/15]; Available


from:

https://bagawanabiyasa.wordpress.com/2013/05/26/media-

pembelajaran/.
9.

Arsyad, A., Media Pembelajaran, 2012.

10.

Susila, J. and Darma, Buku Pintar Menguasai Multimedia2009, Jakarta:


PT Transmedia.

11.

Karisma,

S.

Multimedia.

2012;

Available

from:

http://sitikarisma.blogspot.co.id/2012_10_01_archive.html.
12.

iyankasiska. Sejarah dan Pengertian Multimedia. 2013

[cited 2015;

Available from: https://iyanksicksoul.wordpress.com/2013/03/30/sejarahdan-pengertian-multimedia/.


13.

Oktavia, T.I. Perkembangan Multimedia. 2012


from:

[cited 2015; Available

http://triindriyani21.blogspot.co.id/2012/07/perkembangan-

multimedia-dari-pertama.html.
14.

Bloomberg.com, Bloomberg Joins Morgan Stanley in Unveiling New


Digital Signage in Times Square.

106

15.

Wikipedia.

Periferal.

2013

[cited

2015;

Available

from:

https://id.wikipedia.org/wiki/Periferal.
16.

Wikipedia, Input Device, 2015, Wikipedia.

17.

Wikipedia, Perekam Suara, in Perekam Suara, Wikipedia, Editor 2015.

18.

Wikipedia, Kamera Perekam, in Kamera Perekam, Wikipedia, Editor


2013, id.wikipedia.org/.

19.

Putra, A. Kumpulan Sejarah Dunia. Sejarah Perkembangan Video Tape


Recorder

2013;

Available

from:

http://kolomsejarahdunia.blogspot.co.id/2013/12/sejarah-perkembanganvideo-tape-recorder.html.
20.

Zelinetti, M. Arpanet: lantenato di Internet. 2015 [cited 2015 20/12/2015];


Available from: http://www.birikina.it/k/arpanet-lantenato-internet/.

21.

Dimas,

S.

Defenisi

Email.

2014;

Available

from:

http://definisimu.blogspot.co.id/2012/08/definisi-email.html.

107