Crditos
Traduo do Livro de Dark Sun The Will and The Way
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas do livro
original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site
www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br.
Nota
Nesse livro no consta a descrio das classes bsicas Guerreiro Psquico e Psion selvagem
simplesmente por na poca da edio do livro as mesmas no existirem, assim sendo, nesse livro no haver
informao sobre os mesmos, tendo essa lacuna que ser preenchida pelos arquivos do Athas.org.
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Monarcas Feiticeiros
As leis das cidades de Athas esto nas mos dos psinicos mais poderosos do planeta. Somente os mais
poderosos mestres podem rivalizar com um monarca feiticeiro em poderio no caminho.
As leis de Athas so deturpadas de acordo com a vontade deles, e psions no so nenhuma exceo. As
maiorias dos monarcas feiticeiros possuem arsenais mgicos e psquicos projetados para sustentar as suas
prprias foras ou vigiar contra uma invaso. O monarca feiticeiro tpico possui no mnimo um enorme
banco de PPs armazenados por meio de devoo a um receptculo. A maioria far uso de itens habituais
como um anel mental que o protege ou um elmo de telepatia.
Alem de suas prprias habilidades potentes, os monarcas feiticeiros so acompanhados de vrios
poderosos mestres que juram servi-lo. Alguns desses seguidores foram pessoalmente educados pelo seu
monarca to cedo que esto alem de fazer qualquer questionamento. Geralmente, os reis feiticeiros no
permitiro que um seguidor se torne to poderoso no caminho como eles o so, isso pelo mesmo de que
pode ser derrubado por um ataque traioeiro.
Os reis feiticeiros so capazes de feitos notveis de coragem mental. quase impossvel esconder a
ateno que um monarca feiticeiro atrai sobre si, ou mesmo resistir a sua terrvel vontade.
Templrios
A maioria dos servos dos monarcas feiticeiros confia no poder mgico provido pelo seu mestre, mas os
mais poderosos templrios tambm so estudantes do caminho. Nos competitivos degraus da burocracia do
rei, competncia nas artes psion pode significar a diferena entre a sobrevivncia e o fracasso. Alguns
indivduos que possuem o grau de templrios no so clrigos de ningum, mas ao invs disso, psions que
foram recompensados com uma posio.
Templrios que brandem habilidades psquicas usam seus poderes para pesquisar a verdade sobre os
eventos ou crimes. Eles tambm utilizam seus poderes contra seus companheiros, enquanto os vigiam contra
os enredos ou procurando por um pouco de intriga contra seus superiores. Pode-se assumir que qualquer um
que for capturado por um templrio estar sujeito a uma eventual interrogao psinica. Uma vez que um
criminoso reconhecido pelos templrios, extremamente difcil ficar frente a eles quando seus prprios
pensamentos podem tra-lo.
Nobres
Nobres desfrutam do acesso a excelentes instrutores psion em uma idade muito jovem. A maioria
educada nos fundamentos do caminho. Os nobres so psions numa proporo maior do que qualquer outra
classe social. Com as vantagens inatas da riqueza e da educao, surpreendente que a classe nobre no
domine completamente a sociedade Athasiana. A nica explicao so as mentiras e decadncias da
nobreza, muitos senhores jovens no escutam os ensinamentos de seus mestres, vendo seus estudos como
perda de tempo.
Apesar da indolncia que paira a nobreza Athasiana, vrios nobres tm sucesso em seus estudos e se
tornam formidveis psinicos. Agis de Asticles, um nobre de Tyr, um excelente exemplo. Infelizmente, a
maioria dos nobres com habilidade psinica escolhe perder o seu tempo e energia em uma infinita reda de
intrigas e apunhaladas nas costas. O caminho apenas visto como mais uma lamina sobre os seus rivais.
As famlias nobres ricas tambm empregam vrios psinicos. Alguns so valiosos conselheiros e
guarda-costas mentais, raramente encontrados sem os seus mestres. Outros so inspetores brutais que
observam os escravos do campo nas plantaes dos nobres.
Mercadores
As poderosas dinastias mercantis da regio de Tyr confiam em mercenrios psinicos para guardar e
vigiar scios, familiares e bens. Com armazns em toda a cidade e caravanas que se espalham pelo deserto,
psions so um vital meio de comunicao. Em uma escala menor, os psions so utilizados para ajudar a
vigiar caravanas, controlar bestas perigosas como os mekilots, e manter escravos dceis at serem vendidos.
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Tyr
A cidade livre de Tyr abriga uma escola principal que educa no caminho da vontade, a famosa Escola do
Pensamento, e possui vrios outros ajuntamentos menores. A Escola do Pensamento relativamente nova
par a cidade, foi fundada pela nobre Chessia apenas h 30 anos atrs. Antes de a escola ter sido fundada
quase todos os psions que treinavam em Tyr eram controlados por mestres individuais que trabalhavam ao
redor da cidade.
Enquanto Chessia prov fundos para manter a escola aberta, mas no a supervisiona. O diretor uma
talentosa e entusiasmada mulher chamada Sycia. Ela muito estimada pela faculdade e seus estudantes.
Sycia auxiliada por outros dois mestres, um meio-elfo chamado Fyrian Wynder e um meio gigante
conhecido como Rochedo das Ilhas de Silte. Estudantes avanados ajudam dando lies bsicas para iniciar
os estudantes.
Sycia no a diretora a muito tempo. Thanik Arkos, o diretor anterior partiu apenas a dois anos atrs.
Thanik se foi depois de se envolver num desagradvel assassinato de um dos mestres com um truque
mgico e desapareceu. Thanik ainda vive em Tyr e procurou estudar a magia profanadora. Ele planeja se
tornar o prximo rei feiticeiro da cidade.
O mais proeminente mestre de fora da Escola do Pensamento um velho gladiador mul desgastado pela
idade chamado Orosto.
Ele mora nos labirintos da cidade e ensina qualquer um que o busque no perguntando sobre suas
instrues, mas os estudantes devero retribuir o favor mais tarde. O mul protegido pelos habitantes de seu
bairro, e em troca ele vigia a rea e mantm a paz.
Orosto, O Velho
Mul Gladiador nvel 6, Psion (Psicometabolista) nvel 8
Leal e Neutro
Nos dias de antes da queda de Kalak, Orosto era um experiente escravo gladiador cuja carreira tinha
dado a ele cicatrizes dos ps a cabea. Quando Kalak foi morto, Orosto conduziu os gladiadores a uma
revolta contra os guardas. Depois disso Orosto jurou que jamais lutaria novamente para o entretenimento de
outros, e voltou a sua ateno para o estudo do caminho. Orosto possui formidveis habilidades fsicas e
mentais para proteger o bairro pobre que ele chama de lar, e ensina qualquer um que vier at ele.
Urik
O rei Hamanu de Urik emitiu ordens perptuas para colocar qualquer cidado, criana ou escravo que
demonstre psionismo e demonstre potencial seja colocado para treinar na Academia do Rei. Nenhuma outra
escola permitida dentro de Urik. O regime brutal de doutrinamento brutal prova ser demais para muitos
estudantes. Esses so devolvidos as suas famlias, mas alguns nunca se recuperam completamente.
As crianas de templrios, nobres, ou comerciantes esto isentos do recrutamento dos templrios e
podem ser treinados por tutores privados em suas prprias casas. Porem, todo o praticante de psionismo
precisa se registrar com os templrios do Escritrio de Segurana. Na cidade de urik lhes exigido que
raspem a cabea e marquem o seu nvel de poder com tatuagens em sua testa.
Embora a Academia do Rei no exija que os que se formam sirvam ao estado, um grande nmero se
alista como templrio ou parte do exercito da cidade. Os psinicos so premiados com o grau de oficial em
organizaes podendo ser nomeados como agentes especiais ou ajudantes a chefes importantes. Por
exemplo, o alto templrio de jogos tem at 10 psions que trabalham para ele em determinados momentos.
Psinicos estrangeiros que adentram em Urik tm que se registrar com os templrios dos portes e
precisam ostentar um smbolo cermico especial em sua roupa a todo momento. Violar essa lei pode trazer
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