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MEJORAR LA ATENCIN EN LOS

NIOS Y NIAS
Les mostraremos juegos que permiten trabajar y entrenar de una manera bien
especfica esa capacidad.

Cubo de Rubik o mgico

Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras estn divididas en cuadros de


un mismo color slido cada una, los cuales se pueden mover. El objetivo del juego
consiste en desarmar la configuracin inicial en orden y volverla a armar.
Con este juego se est trabajando la parte de discriminacin y agudeza visual.

Familia de cartas o Parejas del Mundo

Se juega con un mazo de cartas, las cuales se reparten segn la cantidad de


participantes y se tratan de hacer parejas con cartas que estn relacionadas por
su contenido (casi siempre imgenes).
Parejas del Mundo, un clsico de los juegos de naipes infantiles. Este juego de
cartas apareci a mediados o finales de los aos 60 y pronto se hara muy popular
entre los nios de la poca. El juego consista en juntar el mayor nmero de
parejas completas; la coleccin se compona de 32 cartas y estaba indicado para
2

ms

jugadores.

Este juego era habitual en los recreos de los colegios, en las casas junto a
familiares

amigos.

A esta baraja tuvo una gran competidora, "Familias del Mundo" otro juego que
llegara a convertirse en otro clsico del entretenimiento infantil.
En este juego se trabaja con la asociacin visual.

Domin

El domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,


generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos
cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva
ninguno. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una
de las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de
juegos de domin, en el que hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar
de 6.
En este juego se ejercita tambin la asociacin visual, la agudeza y la
discriminacin visual.

Puzzle

Un juego de piezas planas cuyo objetivo es formar una figura combinando


correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos.
Aqu se est trabajando con la asociacin e integracin visual

Super Canica

Lleva una dos y tres canicas por el camino sin caer, contando puntos por cada
turno. Edad: 7 a 8 aos.
En este juego se trabaja con el seguimiento visual.

Contrastes

Es un juego en el cual hay que buscar las diferencias entre dos imgenes.
Se ejercita la percepcin de diferencias.

Estos son slo algunos ejemplos, porque hay muchsimos juegos que cumplen con
el propsito de mejorar la atencin de los nios.

En casa se pueden realizar otras muchas actividades sencillas, aconsejadas por los
orientadores y que ayudan a los padres a potenciar la capacidad de atencin de sus hijos:

Enumerar tres, cuatro o cinco cosas (segn la edad) que puede encontrar en casa
y pedirle que las traiga para comprobar que ha atendido al listado.

Decirle una palabra o un nmero. A continuacin, recitar un listado de palabras o


nmeros, entre los que se encuentre el anterior, y pedirle que haga una seal
cuando lo escuche.

Colocar diferentes elementos en una mesa, en un orden determinado. Variar


luego el orden para que vuelva a colocarlos en el modo inicial.

Guardar varios objetos en una caja, cerrarla y pedirle que repita el nombre de
todos los objetos que estn en su interior.

Disfrazarse con varios adornos y quitarse algunos para que descubra cules han
desaparecido.

http://orientacionandujar.wordpress.com/fichas-mejorar-atencion/

Ejercicios de concentracin para nios y nias


Las

actividades

manuales

orientadas

mejorar

la

concentracin de los nios (con dficit de atencin) logran


sus frutos si son motivados por sus padres y se realizan
de manera constante. En cuidado infantil te damos algunas
ideas.
Colorear una hoja sin dejar espacios en blanco. Es un
ejercicio muy sencillo que requiere perseverancia. Anima a
tu nio a iniciarlo en una hoja A4 con lpices vistosos e ir
en aumento hasta pintar un pliego de papel. Proponle la
actividad primero 2 veces por semana y luego habitalo a
hacerlo todos das.
Mira el detalle. Consiste en colocar frente al nio
fotografas con muchas caractersticas. Puedes calcular el
tiempo de acuerdo a la cantidad de imgenes, luego
esconderlas y preguntarle cosas especficas sobre ellas:
colores, formas o secuencias.
Los detalles tambin pueden encontrarse mientras le lees
una historia. Llama su atencin si se distrae en medio del
relato para que una y otra vez preste atencin a la lectura.
Cada grupo es diferente. En esta actividad el pequeo
necesita reunir en grupos objetos de distintas formas. Por
ejemplo: calcetines, fichas, pelotas; u todo lo que tenga
color rojo, azul, amarillo. El nio al final debe explicar cul
fue su criterio al separar los grupos.

Sigue la secuencia es un juego que amerita mayor


esfuerzo del nio. Coloca imgenes que sigan una historia,
letras, nmeros, o relojes. Esta dinmica tambin depende
de la edad del pequeo.
Otras ejercicios
Tachado de letras o figuras con un lpiz bicolor; en una
pgina de revista haga tachar las a de color rojo y las de de
color azul; controle el tiempo y estimule para que en un
menor tiempo tache mayor cantidad de letras o figuras.
Pronunciar una palabra; el nio tiene que responder con
otra palabra que est relacionada con ella. Ejemplo: padrehijo, maestra-alumna, mdico-paciente,...
Emparejar

objetos de la clase o juguetes en funcin de


sus caractersticas.
Decir

una lista de palabras y emparejarlas siguiendo una


cualidad: naranja, coche, ruedas, pera; etc.
El

mismo juego con una lista de palabras pero


identificando la que no pertenece a la familia: manzana,
pera, melocotn, meln, paraguas; etc.
Hacer

dibujos simtricos en el cuaderno de cuadritos.


Dar

rdenes sencillas para que los nios las sigan (se


puede hacer de forma individual).
Por ejemplo: No hagas nada hasta que termine de hablar:
Levntate. Acrcate a la pizarra y coge una tiza azul. Dibuja
un crculo y despus un cuadrado a su derecha. Deja la
tiza y vuelve a sentarte.
Trabajar

la observacin: Por ejemplo: En el dictado que


escribir en la pizarra se escap un error. Vamos a ver
quin es capaz de descubrirlo. Tenemos que levantar el
dedo cuando, al leer, encontremos el error.

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