Anda di halaman 1dari 24

PENGARUH GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI

BELAJAR MAHASISWA STKIP PGRI TRENGGALEK


A.

Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game
bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut
lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah
game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah Game
Center yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai
candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal
ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya
menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri
sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan
lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin
kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat
dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar
sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak
menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk


membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun
psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya
perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga
mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka.
Termasuk peserta didik (mahasiswa) di STKIP PGRI TRENGGALEK.

B.

Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya
meliputi:

1.

Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar

2.

Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online

3.

Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar

C.

Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa STKIP PGRI TRENGGALEK membahas
mengenai candu game online meliputi:

1.

Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.

2.

Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa


STKIP PGRI TRENGGALEK.

D.

Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh
penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar


mahasiswa STKIP PGRI TRENGGALEK?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa STKIP PGRI TRENGGALEK?

E.

Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap


motivasi belajar mahasiswa STKIP PGRI TRENGGALEK.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar mahasiswa STKIP PGRI TRENGGALEK.

F.

Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

1.

Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang.

2.

Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan
sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

G.

Kajian Teori

1.

Kajian Tentang Motivasi


Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli Motivasi berasal dari kata
motif yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk
melakukan

sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya

penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.


Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang
yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan
(Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan
energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya felling dan
didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau
penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu.
Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi.
Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati

dan

Mudjiono

(2002:80)

mengutip

pendapat

Koeswara

mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan


mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri
seorang

terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan,

menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.


Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya
penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin
kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang
dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan
kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan
dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang
tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan
aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar
bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:

Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai


pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik
ambil dalam rangka belajar.

Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan


sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak
terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.

Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai


motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan
mana perbuatan yang diabaikan.

Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :

Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya


motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar

Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke


pencapaian tujuan yang diinginkan.

Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin


dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya
suatu pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor


yang melepaskan energi.

Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai

Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang


harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan
tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental
individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.

Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar,
motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati
mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang
tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari
makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

b.

Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan
dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting
seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat
penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri
siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

a.

Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri
tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari
sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa
pengetahuan yang ia dapatkan.

b.

Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan
yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia
belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat
belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa
disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa
disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori
motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif
berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan
kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:

Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia


yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.

Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang


terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.

Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan
harga diri, kesempatan untuk maju.

Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.

Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu


yang sesuai kemampuannya.

Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang


memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat
dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:

Tekun menghadapi tugas

Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

Lebih senang bekerja mandiri

Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin

Dapat mempertahankan pendapatnya

Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini

Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.


Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai

motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika
siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang
memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi


Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
motivasi belajar adalah:
a.

Cita-cita atau aspirasi siswa


Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Citacita akan memperkuat motivasi belajar.

b.

Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini
meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa,
misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.

c.

Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik.
Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini
berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang
siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

d.

Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar
diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup,
ketertiban

pergaulan

perlu

dipertinggi

mutunya

dengan

lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat


dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e.

Unsur-unsur dinamis dalam belajar


Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang
keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil,
kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang
sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi
dalam keluarga dan lain-lain.

f.

Upaya guru dalam pembelajaran siswa


Upaya

yang

dimaksud

disini

adalah

bagaimana

guru

mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari


penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian
siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upayaupaya

tersebut

dilaksanakan

dengan

berorientasi

pada

kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan


motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik
bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat
diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi
siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa
terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa


Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk
menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a.

Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak
didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan
rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih
meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.

b.

Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang
baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu
belajar siswa.

c.

Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat
untuk mendorong siswa belajar.

d.

Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan
menerimanya

sebagai

tantangan

sehingga

bekerja

keras

dengan

mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang
cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga
dirinya.
e.

Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat
belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan
diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena
itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk
memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.

f.

Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat
belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa
termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.

g.

Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik.
Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam
mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk
suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.

h.

Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan
tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i.

Hasrat untuk belajar


Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk
belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa.
Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu
menjelma menjadi perilaku belajar.

j.

Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat
terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguhsungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar
jika

disertai

dengan

minat.

Minat

dapat

dibangkitkan

dengan

:membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan


penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil
yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k.

Tujuan yang diakui


Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat
motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak
dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator


dari motivasi dalam penelitian ini adalah :

adanya minat untuk belajar

tekun dalam menghadapi tugas

senang memecahkan soal-soal

ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2.

Game Online

a.

Pengertian Game dan Online game dalam penelitian


Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan
sebagai A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: ...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the
players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can
do. Games are played primarily for entertainment or
enjoyment.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:

Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain

Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa


dilakukan pemain

Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai


tindakan curang.

Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:


A computer game is any sort of game that is played using a computer. The

term is usually used in reference to games played using a personal


computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online.
Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya

dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa


yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa
permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih)
disebut

permainan

modern.

Permainan

online

(online

game)

adalah

jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan


komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua
unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan
dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya
melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client client .
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

H.

Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.
Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu
belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis
dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang
bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai
populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari
sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat
pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian
ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.

1.

Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.

2.

Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.

3.

Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.

4.

Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online
terhadap motivasi belajar.

I.

Metodologi Penelitian

1.

Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh


berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswamahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik
mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui
subjek penelitian.
Pada

penelitian

ini

pengumpulan

data

juga

dilakukan

dengan

menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah


kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi
skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun
berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006),
yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya
sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya
keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang
baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk
mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau
hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini
adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh
mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji
validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik
Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap
item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam

penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu


untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai
variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

2.

Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di STKIP PGRI Trenggalek

3.

Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif
memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan
peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien
mungkin.

4.

Populasi dan Sampel

a.

Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek
yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti.
Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian
menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka
penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi STKIP
PGRI TRENGGALEK.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial STKIP PGRI TRENGGALEK tersebut
menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam
penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena
itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

b.

Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun
kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi
sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam

pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi


keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini
dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas
dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni MahasiswaMahasiswi STKIP PGRI TRENGGALEK. Penggunaan formula empiris
dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh
banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan
sebagai berikut:

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n


Keterangan :

5.

fi

sampling fraction cluster

Ni

banyaknya individu yang ada dalam cluster

banyaknya populasi seluruhnya

banyaknya anggota yang dimasukkan sampel

ni

banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

Teknik Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen
terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah MahasiswaMahasiswi STKIP PGRI TRENGGALEK. Data dalam penelitian ini dikumpulkan
dengan

menggunakan

metode

dokumentasi,

yang

digunakan

untuk

mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai
rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada
penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game

online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas
subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian
kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka
angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih
jawaban yang telah disediakan.

6.

Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan
peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar
angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari
pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan
reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang
relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh
peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti
sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling
tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip
yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban
responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

a.

Angket

1.

Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh
game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat
mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi
keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga
responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai
berikut.

Variabel

Indikator

Item Angket

Game Online

Intensitas

Kesukaan
kebiasaan

2.

Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar
yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan
antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi
beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel

Indikator

Minat Belajar

Kesukaan
Kemauan
Keaktifan

Item Angket
-

7.

Uji Coba Instrumen


Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam
penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan.
Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan
sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang
sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument
yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan
reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid
ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila
terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti
harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

8.

Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam
penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas
mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:

a.

Validitas Isi (Content Validity)


Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi
dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan
dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling
menunjukkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.

b.

Validitas Konstruk (Construct Validity)


Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk
dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi
konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori
konstruk yang relevan.

c.

Validitas Konkuren (Concurrent Validity)


Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk
dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren

ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua


tes yang bersangkutan.
d.

Validitas Prediksi (Predictive Validity)


Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan
yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan
membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi
tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment
dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap
memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang
mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala
motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang
valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada itemitemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk
menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu
tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis
yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
ry = YX (X) (Y)

9.

Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut
sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi
berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi
belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel
prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk

mengetahui

konsistensialat

ukur,

maka

dilakukan

uji

reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat

ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara


teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.
Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua
yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi).
Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna
memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti
peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan.
Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.
a)

Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i.

Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya

ii.

Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah

iii.

b)

Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:

1)

Standar deviasi

2)

Varian

3)

Kuartil

4)

Desil

5)

Persentil

c)

Perbandingan dan Posisi Skor


Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada
dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis
atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai
dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini
adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang
ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis

menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan
berbagai kompleksitas didalamnya.
d)

Uji Normalitas Data

e)

Analisis Korelasi Bivariat

1)

Uji Hipotesis Pertama


Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat
signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh
secara

signifikanterhadap

prestasi

akademik.

Dengandemikian,

hipotesis

yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiakademik


diterima.
2)

Uji Hipotesis Kedua


Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703
dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa
motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan
demikian,hipotesis

kedua

dalam

penelitian

iniditerima,

yaitu

terdapat

pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.


3)

Uji Hipotesis Ketiga


Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan
tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa intelegensi
danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikan terhadap
prestasi akademik. Dengan demikian, hipotesis yang menyatakan terdapat
pengaruhtingkat intelegensi dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar
diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa
intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap
prestasi akademik.

f)

Analisis Korelasi Multivariat


Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan
fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.

J.

Daftar Pustaka

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.


Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat
Antar-Universitas: Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta:


Bumi Aksara.