Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang
disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game
bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut
lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah
game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah Game
Center yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai
candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal
ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya
menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri
sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan
lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut.
Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai
menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin
kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika
masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat
dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar
sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak
menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
B.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya
meliputi:
1.
2.
Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu
game online
3.
C.
Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online
terhadap motivasi belajar mahasiswa STKIP PGRI TRENGGALEK membahas
mengenai candu game online meliputi:
1.
2.
D.
Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh
penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
E.
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
F.
Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.
Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu
game online dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan
dimasa yang akan datang.
2.
Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan
sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
G.
Kajian Teori
1.
dan
Mudjiono
(2002:80)
mengutip
pendapat
Koeswara
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang
tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan
aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar
bagi para siswa.
Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar
dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental
individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.
Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar,
motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati
mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang
tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari
makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b.
Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan
dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting
seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat
penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri
siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.
Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri
tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari
sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa
pengetahuan yang ia dapatkan.
b.
Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan
yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia
belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam
proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat
belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa
disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa
disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori
motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif
berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan
kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan
harga diri, kesempatan untuk maju.
motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika
siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang
memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.
b.
Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini
meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa,
misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c.
Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik.
Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini
berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang
siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan
menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d.
Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar
diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup,
ketertiban
pergaulan
perlu
dipertinggi
mutunya
dengan
f.
yang
dimaksud
disini
adalah
bagaimana
guru
tersebut
dilaksanakan
dengan
berorientasi
pada
Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak
didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan
rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih
meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b.
Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang
baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu
belajar siswa.
c.
Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat
untuk mendorong siswa belajar.
d.
Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan
menerimanya
sebagai
tantangan
sehingga
bekerja
keras
dengan
mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang
cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga
dirinya.
e.
Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat
belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan
diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena
itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk
memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f.
Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat
belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa
termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g.
Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik.
Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam
mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk
suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h.
Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan
tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i.
j.
Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat
terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguhsungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar
jika
disertai
dengan
minat.
Minat
dapat
dibangkitkan
dengan
2.
Game Online
a.
permainan
modern.
Permainan
online
(online
game)
adalah
H.
Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya.
Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu
belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban
sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu
hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis
dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang
bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai
populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari
sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat
pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian
ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1.
Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
2.
Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
3.
Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
4.
Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online
terhadap motivasi belajar.
I.
Metodologi Penelitian
1.
Desain Penelitian
penelitian
ini
pengumpulan
data
juga
dilakukan
dengan
2.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di STKIP PGRI Trenggalek
3.
Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu
bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif
memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan
peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien
mungkin.
4.
a.
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek
yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti.
Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian
menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka
penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi STKIP
PGRI TRENGGALEK.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial STKIP PGRI TRENGGALEK tersebut
menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam
penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena
itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.
b.
Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu
mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun
kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi
sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam
5.
fi
Ni
ni
menggunakan
metode
dokumentasi,
yang
digunakan
untuk
mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai
rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada
penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game
online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas
subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian
kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka
angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih
jawaban yang telah disediakan.
6.
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan
peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar
angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari
pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan
reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang
relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item
kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh
peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti
sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling
tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip
yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban
responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a.
Angket
1.
Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh
game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat
mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi
keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga
responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai
berikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Game Online
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
2.
Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi
belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar
yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan
antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi
beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
Indikator
Minat Belajar
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
Item Angket
-
7.
8.
Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam
penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas
mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a.
b.
c.
9.
Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian.
Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat
dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut
sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi
berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi
belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel
prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk
mengetahui
konsistensialat
ukur,
maka
dilakukan
uji
Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i.
Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii.
Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen
dibawah
iii.
b)
Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1)
Standar deviasi
2)
Varian
3)
Kuartil
4)
Desil
5)
Persentil
c)
menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan
berbagai kompleksitas didalamnya.
d)
e)
1)
signifikanterhadap
prestasi
akademik.
Dengandemikian,
hipotesis
kedua
dalam
penelitian
iniditerima,
yaitu
terdapat
f)
J.
Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat
Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.