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Prlogo

Escrito por: Gonzalo Durn.


Diseo grfico: Miguel A. Cable.
Ilustracin de portada: Nicholas Mastello.
Diseo de portada: Miguel A. Cable.
Ilustraciones interiores: JungShan, Brenda, Gonzalo Durn
Cartografa: Miguel A. Cable.
Correccin: M. Alfonso Garca.
Maquetacin: Gonzalo Durn
www.nebularol.es

This game references the Savage Worlds game system,


available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com. Savage Worlds and all associated
logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes
no representation or warranty as to the quality, viability,
or suitability for purpose of this product.

Mientras escribo este prlogo a La conjura


de bamb me siento embriagado por sentimientos y sensaciones. Entre todos ellos
destaca la sorpresa. No estoy yo acostumbrado a que nadie me pida que le escriba
un prlogo para su aventura. Y la satisfaccin. La satisfaccin de haber colaborado
un poquitn. No solo en ella, sino en el
brutal crecimiento que la comunidad de
Savage Worlds est teniendo en castellano
que ejemplifica.
Pero no estoy aqu para hablar de m, sino
de La conjura. Gonzalo me ense un
primer borrador de la aventura mientras
estbamos enfrascados en plena preventa
del juego. Y me encant. La razn es muy
sencilla: es fantasa medieval, una historia
de lealtad y aventuras que podemos reconocer con facilidad, pero recoge toda
esa esencia de las aventuras orientales que
tanto nos atrae y llama. Con cuatro pinceladas nos abre todo el exotismo de oriente,
del milenario Japn en este caso, sin
perder nada del ritmo endiablado que
suele caracterizar a las aventuras y ambientaciones de Savage Worlds. Esto es,
creo yo, su verdadero secreto.
A medida que han ido sucedindose las
correcciones, la mecnica fue encajando y
el texto cada vez qued ms pulido, pero
el argumento en s apenas sufri cambios,
pues Gonzalo tena muy claro qu quera
contar y cmo hacerlo desde el principio.
Si hay algo que se pueda decir de Gonzalo
es que se toma muy, muy en serio lo que
hace, llegando a cotas que nos dejan a los
dems a la altura del betn. Y, ante esto,
solo es posible quitarnos el sombrero y
disfrutar con ello.
M. Alfonso Garca.

Bienvenido a La conjura de bamb, una


aventura para Savage Worlds que
transcurre en las tierras de Sakura: El
Imperio del Cielo Resplandeciente, durante la poca que se ha dado en llamar la Era del Trono Vaco. El linaje
imperial est roto y el sitial aguarda
vacante desde hace ya ocho aos. Los
nobles ms poderosos utilizan la intriga
y la guerra para debilitar a sus rivales y
afianzar su propio poder.
Aisladas de casi todo contacto con los
reinos extranjeros, las tierras de Sakura
viven ahora una poca de paz engaosa,
la calma que inevitablemente preceder a
la madre de todas las tormentas. Se dice
que un nuevo aspirante al Trono del Cielo
podra pronto reclamar sus derechos. Ms
all del mar, los jinetes del gran kan han
sometido implacablemente a los xi xia y a
los jin, y hay quien asegura que ahora
podran estar mirando hacia estas tierras.
Pero La conjura de bamb es una historia
mucho ms pequea que transcurre en la
prspera provincia de Yazumi, gobernada
con firmeza por el daimio Tanaka Taisei,
quien, en la ltima dcada, ha incrementado su poder de forma notable. Un poder
que unos ambicionan y otros contemplan
con recelo.
Una sangrienta partida de ajedrez ha
dado comienzo y, aunque los personajes
jugadores son las piezas menos importantes del tablero, s que podran tener
algo que decir al respecto.
Para jugar a esta aventura solamente
necesitas un ejemplar del manual Savage Worlds. Este escenario ha sido diseado para un grupo de cuatro hroes de
rango experimentado con al menos veinte puntos de experiencia. Los jugadores

pueden crear sus propios personajes o


utilizar los hroes pregenerados que
aparecen en este escenario y ya estn
listos para empezar a jugar.

Sakura: El Imperio del Cielo Resplandeciente es un marco de aventuras


muy dado a las gestas heroicas y, a la
vez, es un mundo muy duro y cruento.
Para representarlo se utilizan las reglas de ambientacin Comodn Salvaje y Sangre y Redaos, tal y como
aparecen explicadas en el manual de
Savage Worlds.
Y ahora, si quieres jugar esta aventura,
tienes que dejar de leer porque las
siguientes secciones estn reservadas
para el DJ. En cambio, si vas a dirigir
este escenario, adntrate sin miedo en
Sakura y descubre los secretos de La
conjura de bamb.

Aunque esta aventura transcurre en


un ambiente de temtica samuri, en
realidad podra encajar fcilmente
en cualquier mundo de fantasa que
posea una cierta estructura feudal.
Incluso, con muy poco esfuerzo, es
posible adecuarla para que se
desarrolle en una ambientacin de
espada y brujera.
Si DJ y/o los jugadores os sents
ms cmodos jugando en una ambientacin diferente de Sakura,
cambiad todo lo que queris.

Tal y como se ha indicado anteriormente,


la aventura est diseada para un grupo
de cuatro hroes de rango experimentado con unos veinte puntos de experiencia. A continuacin se proporcionan unos
personajes pregenerados totalmente
listos para jugar.
En el caso de que desees utilizar un grupo
de hroes creados por ti o por los jugadores, ten en mente que deberan ser competentes en combate adems de dedicar
algunos puntos a habilidades de infiltracin o que puedan utilizarse al aire libre,
como Sigilo o Supervivencia por ejemplo.
En cualquier caso, aunque todas las
habilidades pueden resultar tiles en un
momento dado, realmente no hay ninguna que sea imprescindible para jugar
esta aventura.

Aunque en La conjura de bamb se asume que los personajes pregenerados


pertenecen a un determinado sexo, este
no es relevante, y se anima al director de
juego y a los jugadores, a que lo modifiquen segn sus propias preferencias.
Junto al nombre de cada personaje se
incluye entre parntesis un nombre alternativo correspondiente al sexo opuesto.

Concepto: Samuri-ko honorable.


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d8, Intimidar d8, Lanzar d4, Nadar d4, Notar d6,
Pelear d8, Persuadir d4, Trepar d4.
Ventajas: Contraataque, Desenfundado Rpido,
Rpido.
Desventajas: Cdigo de Honor, Juramento
(menor, al templo), Leal.
Equipo: Armadura samuri, katana, wakizashi
(FUE+d6), tanto (FUE+d4), arco.

Su padre Saburo sirvi como ashigaru


en las filas de Tanaka Taisei durante
aos, hasta que su seor recompens
su fiel servicio con un apellido propio y el
estatus de samuri. Le concedi adems
la gestin de un pueblo tan pequeo y
olvidado como las misteriosas ruinas de
su antiguo castillo pero, al menos, Awate
es rica en campos de cultivo.
En ese pueblo es donde naci Sachiko,
quien ha sido bendecida con un gran sentido del deber y un fuerte concepto del
honor que le ha trado la admiracin ajena y no pocos problemas cuando se ha
sentido ofendida, por ejemplo, al habrsele recordado sus orgenes campesinos.
Su padre pasa largas temporadas en el
castillo del daimio y ella ha aprendido a
manejar con soltura los asuntos del pueblo, poniendo la misma atencin en los
problemas de comerciantes, artesanos y
campesinos que la que deposita en los
de los escasos miembros de la casta
samuri que viven all.

La primera semana de cada mes, se


ocupa de visitar el cercano templo de
Hiromono donde adems de rezar, presta toda la ayuda que requieran los monjes, tal y como le obliga un juramento
heredado de su abuelo.
Sachiko es el paradigma del samuri, firme, leal, inquebrantable, con vocacin de
servicio. Su espada siempre est presta
bien sea para auxiliar a su seor o para
batirse en duelo y defender su honor.

Concepto: Sohei (monje guerrero).


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d8,
Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7: Dureza: 6.
Habilidades: Investigar d6, Lanzar d4, Notar d8,
Pelear d10, Persuadir d4, Sanar d6, Sigilo d6,
Trepar d4.
Ventajas: Artista Marcial, Barrido.
Desventajas: Heroico, Leal, Pacifista.
Equipo: Naginata (FUE+d8, Alcance 1, 2 manos)

Hiroki es un hurfano acogido desde


nio en el templo de Hiromono, donde
ha sido adiestrado como monje guerrero por el inflexible maestro Ren. El riguroso entrenamiento de los sohei ha esculpido su mente y su cuerpo, convirtindole en uno de los discpulos Hiromono ms prometedores.
Hiroki se siente atrado por el mundo
exterior, pero al mismo tiempo es feliz
viviendo dentro de los muros del templo.
Es valiente y generoso, y jams duda en
salir en defensa de los dbiles o combatir la injusticia. Administra con cautela el
uso de las armas y siempre intenta terminar los asuntos de un modo pacfico,

pero cuando llega la hora del combate,


pelea con un estilo muy vistoso, siendo
capaz de mantener a raya a varios adversarios con su letal naginata.
Hiroki mantiene una fuerte rivalidad con
Ryu, otro joven monje que le disputa el
honor de convertirse en el preferido del
maestro Ren. Ryu es mezquino, y aprovechar cualquier oportunidad para destacar ante los ojos del maestro. Su furia
nace del hecho de ser consciente que
Hiroki es, en realidad, el preferido del
viejo sensei.

Concepto: Ronin de nacimiento.


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espritu d6,
Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: -3; Paso: 6; Parada: 7: Dureza: 9 (2).
Habilidades: Apostar d4, Cabalgar d4, Callejear
d6, Lanzar d6, Nadar d4, Notar d6, Pelear
d10, Rastrear d4, Sigilo d4, Supervivencia
d4, Trepar d4.
Ventajas: Bloqueo, Fornido, Nervios de Acero.
Desventajas: Despistado, Forastero (ronin), Hbito (Menor, escupir al suelo).
Equipo: Armadura samuri, kanabo* (FUE+d12,
Parada -1, Alcance 1, PA 1, 2 manos), tanto.
*El kanabo es un arma de tamao descomunal con la
que frecuentemente aparecen representados los
terribles oni. Se compone de una pieza de madera
recubierta en gran parte de metal y clavos. Es muy
pesada y difcil de manejar ya que fallar un golpe
puede convertir a su portador en un blanco fcil.

Quines son los padres de esta mujer


que supera los dos metros de estatura
es un verdadero misterio pero si le preguntan a ella dir sin dudarlo un instante
que su padre es Hideyori, el viejo samuri sin seor que se hizo cargo de ella
desde sus primeros meses de edad.

El ronin era un hombre de buen corazn, que aseguraba haberla encontrado abandonada en el bosque, envuelta en delicados paos de seda.
La nia lo miraba con los ojos muy
abiertos y no llor en ningn momento. Hideyori pens que era dura como
una piedra y as fue como la llam.
La educ pensando ms en convertirla en una campesina que en una guerrera, pero todo cambi cuando la
aldea en donde vivan sufri el ataque de un grupo de bandidos que
caus varios muertos y termin provocando la gran cicatriz que recorre
la pierna derecha de Ishi.
Ya era demasiado tarde para que
pudiera lograr la excelencia siguiendo la senda de la espada, as es que
Hideyori la adiestr aprovechando
sus puntos fuertes: fuerza bruta, potencia y resistencia.
Ishi parece a menudo un tanto distrada, vive en su propio mundo, tratando de ignorar las miradas de desprecio de los autnticos samuris
cuando observan como escupe compulsivamente o la reconocen como
ronin. Lo que s encuentra reconfortante es descubrir las miradas de
temor cuando contemplan su enorme
envergadura, su kanabo plagado de
clavos, su cabeza totalmente afeitada
y su vieja armadura de samuri.
Ishi lleva siempre consigo, cuidadosamente doblada, la tela que la envolva cuando la encontr Hideyori. En lo
ms profundo de su corazn desea
saber quin es ella en realidad.

Concepto: Guerrero jin.


Rango: Experimentado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7: Dureza: 7 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d4, Intimidar d4, Investigar d6, Notar d6, Pelear d8,
Persuadir d6, Provocar d6, Sigilo d6, Supervivencia d4, Trepar d4.
Ventajas: Ambidextro, Bloqueo, Contraataque,
Con un Par.
Desventajas: Curioso, Enemigo (menor, caudillo
mongol), Forastero (extranjero).
Equipo: Armadura lamelar, Espada jian (FUE
+d8), funda jian (FUE+d4)

Zhang Wei es un exiliado extranjero. Primognito de una familia de la nobleza,


combati con denuedo al ejrcito que
invada su tierra natal: eso le gan la admiracin de los jin y el odio del general
invasor, Subugatai, quien vea una y otra
vez frustrados sus planes de conquista.
Apodado por el pueblo Jns J Lng (el
Dragn Dorado), se vio obligado a abandonar su territorio cuando Subugatai, incapaz de acabar con l por la fuerza de
las armas, le forz a elegir entre marcharse para siempre o ser responsable de la
ejecucin de todos los nios de la ciudad.
Wei recorre ahora el Imperio del Cielo
Resplandeciente, soportando estoicamente que sus habitantes le traten como
un ser inferior por el hecho de ser extranjero. Cualquiera que alquile su espada ser testigo de su vistoso y extrao
estilo de lucha, en el que se vale de la
funda de su espada para desviar golpes
y lanzar ataques mientras su hoja no
deja de dibujar estocadas imposibles

caravanas comerciales y las tensas relaciones con un difcil vecino.


Los personajes comienzan la aventura
en un pequeo pueblo llamado Awate.
Sachiko recibir la inesperada visita de
Hiroki con un mensaje urgente del maestro Ren. Deben acudir juntos al templo
Hiromono, sin revelar su destino a nadie
y si consiguen algo de ayuda externa,
tanto mejor. Ishi y Zang Wei se encuentran de paso en el pueblo y todo indica
que aceptaran encantados la oportunidad de conseguir unas monedas.

Tanaka Taisei gobierna con puo firme la


rica y extensa provincia de Yazumi desde
hace veinte aos. Es ambicioso y astuto.
Sus enemigos temen su clera fcil e
imparable, pero sabe recompensar a
quien le sirve con lealtad. Durante la ltima dcada ha consolidado su poder frenando hbilmente la ambicin de sus
seguidores ms poderosos, concedindoles el gobierno de tierras y castillos.
El seor de Yazumi tiene una nica hija,
llamada Chizuru, quien ha heredado las
mejores cualidades de su padre; es inteligente y valerosa, pero lo supera en
templanza y mano izquierda. La eterna
heredera, como la llaman a veces, vive
con dolor la distancia que su padre y
seor ha creado entre ellos. Hace unos
meses la apart de la corte de Fukama,
encomendndole la administracin del
castillo ms septentrional de la provincia,
Nabaraki Shiro, un lugar fronterizo de
tierras improductivas donde tiene que
ocuparse de la defensa del puente de
Nabaraki, el control y proteccin de las

Yamana Sasuke era el mejor amigo de


Taisei y, hasta hace dos aos, su consejero de confianza. Actualmente la
relacin es muy fra ya que Sasuke
tiende a ser muy directo en sus observaciones. El daimio es consciente de
que debera haberse retirado ya en
favor de su hija Chizuru, pues reconoce adems que est sobradamente
preparada, pero se resiste a dejar el
poder. Sasuke le ha aconsejado a Taisei que abandone de una vez y permita que su hija gobierne la provincia,
pero Sanada Toranosuke, el jodai karo
(consejero principal) de Taisei, lo manipula a su antojo, habiendo por fin
logrado que Sasuke decida permanecer en su propio castillo y no pisar el
suelo de Fukama Shiro.
Toranosuke ha logrado alejar de Fukama a Chizuru y Sasuke, aislando as a
Taisei quien no es consciente de que se
ha convertido en una marioneta en manos de su karo, que ha orquestado un
complot para derrocarle y autoproclamarse seor de Yazumi.
Toranosuke ha enviado a algunos hombres, liderados por su aliado y consejero Yomisuke, un oscuro estudioso de
las artes prohibidas de la brujera, para
acabar con la vida de Taisei durante
una de sus inspecciones por la provincia. Toda la escolta del daimio ha perecido en la emboscada, pero un samuri
de bajo rango, Ikeda Saburo, no solamente ha logrado sobrevivir, sino que
ha conseguido poner a salvo a su seor, quien se recupera en secreto de las
heridas en el templo Hiromono.

Sanada Toranosuke ha difundido el rumor de que Saburo ha traicionado a Taisei, secuestrndolo y puede que asesinndolo, y ha organizado una bsqueda
por toda la provincia con el nico objetivo de acabar de una vez por todas con
la vida de Taisei.

A media tarde de un da cualquiera de


primavera, Sachiko recibe la visita de un
sohei del templo Hiromono. Es un joven
monje que viste ropas sencillas y se cubre la cabeza con un pauelo, al igual
que todos los monjes guerreros del templo. El sohei trae un sencillo mensaje
verbal del maestro Ren para ella:
Acude al templo sin perder tiempo.
Asegrate de que nadie conozca tu destino y
si es posible, trae a alguien que sepa luchar y
no haga preguntas.

Hiroki no sabe nada ms, su maestro en


persona le despert en plena noche y le
pidi que llegase hasta Awate, se asegurase de que nadie ms que Sachiko conociera el mensaje y la acompaase de vuelta.
Ishi y Zhang Wei han llegado al pueblo
por separado y, por supuesto, han llamado la atencin lo suficiente como para
que Sachiko est al corriente de su existencia. Los encontrar bebiendo en la
taberna en mesas separadas. Es una
buena oportunidad para empezar a interpretar los personajes.

Una hora antes del amanecer, os reuns


junto al pequeo puente que franquea el
ro que divide Awate en dos. En la orilla
occidental, se hallan las viviendas y negocios de comerciantes y artesanos, pero es
en el otro lado del ro donde pueden encontrarse la mayora del medio centenar
largo de edificios. Muchos pertenecen al
campesinado, pero tambin existe un pequeo barrio donde la casta samuri tiene
sus moradas. En esta misma orilla, pero
medio kilmetro al norte, se amontonan
las viejas ruinas de un castillo.
Tomis el camino que sale del pueblo por
el nordeste, dejando primero atrs las
casas heimin y, despus, los campos de
arroz. No tenis monturas, lo que supone
que el viaje hasta el templo os llevar dos
jornadas casi completas.

La primera parte del viaje resulta muy


tranquila y poco despus del medioda
llegan a una carretera bien mantenida y,
ciertamente, transitada. Una tirada de
Notar permite darse cuenta de que el
grupo llama mucho la atencin a causa
del aspecto de Ishi y de Zhang Wei.
Antes del atardecer llegan a una aldea
llamada Nagawa, donde podrn descansar en La Casa de Melocotn, una modesta hostera cuyo nombre hace referencia a la propietaria, Momo (melocotn). Dentro encontrarn a algunos lugareos, diversos viajeros y un grupo de
cinco samuris que les saludarn sin
prestarles demasiada atencin.
La patrona, una mujer de unos treinta
aos, les recibe cordialmente y ordena
preparar las habitaciones mientras les
pide con amabilidad que se sienten en

una de las mesas libres. Momo ordena despus que les sirvan sake y algo de comer.
El lugar es ciertamente acogedor, y los PJ
se sienten aliviados despus de un da de
viaje. El alboroto de la charla de los otros
samuris es quiz el nico pero que podran encontrar. Una tirada de Notar permite escuchar parte de su conversacin.
() nada peor que un traidor. Juro
por mis ancestros que si me encuentro
de frente con ese Ikeda Saburo, yo
mismo le cortar la cabeza.

Si le piden explicaciones al samuri que


ha lanzado la bravata (de nombre Takeshi), les informar que hace unos cinco das, Ikeda Saburo asesin a Tanaka
Taisei y que ahora todos en Yazumi le
buscan para vengar a su seor.
Takeshi har todo tipo de comentarios
contra Saburo, como que no se puede
esperar nada bueno de un samuri que
es en realidad un campesino, por ejemplo. Si descubre que Sachiko es hija
suya, intentar provocarla para que luche con l y si ella no le desafa a un
duelo, ser l quien lo haga.

El duelo se celebrar al amanecer, en el


exterior de la hostera. Adems de los
contendientes y sus camaradas, acuden
algunos curiosos que no se atreven a
acercarse demasiado. Una tirada de
Notar permite descubrir a Momo observando desde el porche de la hostera
acompaada de un anciano al que los
PJ no haban visto antes.
Takeshi y Sachiko se saludan con una
respetuosa inclinacin antes de comenzar el duelo, la tensin es evidente en

ambos contendientes que van reuniendo


su energa interior con aparente esfuerzo. Llegar un momento en que uno de
los dos decida ser el primero en atacar y,
si el golpe no es definitivo, se producir
inevitablemente la rplica. En el caso de
que Takeshi no venza el duelo, bien porque resulte muerto bien porque ambos
samuris continen en pie tras su golpe,
sus cuatro acompaantes desenvainan y
atacan cada uno a un PJ.
Al final del combate, Momo ayudar a su
anciano acompaante a auxiliar a los
supervivientes. El viejo Taneki es el curandero del pueblo y tiene Sanar d8.

Guerreros samuris (5)

El iaijutsu es una de las tradiciones ms


reverenciadas por la casta samuri.
Consiste en desenfundar la katana y
golpear al adversario en el mismo movimiento para limpiar cualquier ofensa que
haya comprometido su honor.
Cada samuri concentra su fuerza interior con una intensidad agotadora antes
de golpear, lo que normalmente resulta
en un golpe devastador, aunque en ocasiones el contendiente an tiene fuerzas
para responder.
Para que un duelo tenga lugar debe ser
aceptado por ambos samuris. El
desafiado no est obligado a aceptarlo
aunque dependiendo de las circunstancias esto puede tener, o no, consecuencias sociales para l.
A continuacin, se detalla el subsistema
para duelos de iaijutsu en la ambientacin de Sakura, aplicable a cualquier
otra de temtica samuri.
1. Antes de comenzar la primera ronda,
cada contendiente debe robar una
carta de accin para determinar
quin comienza con ventaja (obtener
un Comodn proporciona el habitual
modificador de +2 tanto a la tirada de
Pelear como al dao). Esta carta es
la nica que se roba durante todo el
proceso de duelo. Una vez llegado al
paso nueve, se roban cartas de accin normalmente.
2. Al principio de cada ronda, el samuri
con la ventaja decide si desenfunda
su arma y golpea o si continua
reuniendo su energa interior.

3. Un samuri que elige no atacar, debe


realizar una prueba de Espritu y obtener tantos xitos y aumentos como
el nmero de ronda en que se encuentre (en la primera ronda bastar
un xito mientras que en la tercera
necesitar un xito y dos aumentos).
4. Si logra superar la prueba de Espritu, colocar un contador sobre la
mesa que representar su ki, y tendr que esperar a ver si su adversario decide atacar o no.
5. Si no logra superar la prueba de Espritu, conseguir aumentar su fuerza interior y podr colocar el contador igualmente, pero ganar un nivel de Fatiga.
6. En el momento en que un samuri
decida golpear, tendr que desenfundar (no hace falta realizar una
tirada de Agilidad) y superar una tirada de Pelear (el nmero objetivo es 4
y se aplica cualquier penalizacin
que corresponda por accin mltiple,
fatiga, etc.).
7. La tirada de dao recibe un +2 por
cada contador de ki que haya logrado
reunir el samuri durante el duelo.
8. Si un samuri sobrevive al ataque de
su adversario, podr realizar su propio ataque de iaijutsu.
9. Si despus de que cada contendiente
haya golpeado, ambos continan con
vida, el duelo puede continuar como
un combate normal.
10.La fatiga sufrida a causa de un duelo
de iaijutsu desaparece unos minutos
despus de que concluya el desafo.

Despus del incidente con Takeshi no


habr ms contratiempos durante el viaje. A medioda se internan por un solitario camino que se adentra en terreno
boscoso y algunas horas despus llegan
a su destino.
Avanzis en sentido ascendente por la
cicatriz de tierra que divide en dos, implacable, el bosque de altos bambes que
parecen apretarse en torno al camino,
como si temieran invadirlo.
De pronto, la pendiente se vuelve ms
dura y el firme de la senda se convierte
en un tramo de escaleras de piedra y grava, exigindoos un nuevo esfuerzo. Despus de treinta minutos termina el ascenso y el templo de Hiromono se revela por
fin ante vuestros ojos.
Un edificio principal de tres plantas, con
tejados muy salientes, situado en la orilla
de un lago es lo primero que llama vuestra
atencin. Un pequeo grupo de modestos
edificios aledaos completa el conjunto.
Despus de tomar un respiro, reanudis la
marcha y, a medida que os vais adentrando en Hiromono, experimentis una reconfortante sensacin de bienestar.

El pequeo pueblo que en realidad conforma el templo de Hiromono est muy


tranquilo a esas horas y los pocos monjes que se encuentra el grupo se limitan
a saludar en silencio. Deberan dirigirse
hacia el edificio principal para encontrarse con el maestro Ren. All son atendidos amablemente por una pareja de
monjes que, tras saludar afectuosamente a Sachiko e Hiroki, les conduce hasta
la entrada de una de las estancias de la
planta baja y, tras deslizar las puertas de
madera y papel, les invita a entrar en
ella con un gesto.

La habitacin cuenta con una atmsfera


muy confortable gracias a la tamizada
luz parpadeante de las linternas de papel. Sentado en un cojn, el maestro Ren
comparte un t animadamente con una
persona que se sienta de espaldas a los
recin llegados. El aroma dulzn del t
envuelve a los PJ en cuanto entran en la
estancia. El anciano Ren les obsequia
con una sonrisa y les invita a tomar
asiento. Su interlocutor es un samuri de
aspecto cansado que responde al nombre de Ikeda Saburo.
El maestro Ren intentar aplazar las
preguntas diciendo:
Hay un tiempo para todas las cosas y
ahora es tiempo de compartir el t.

El viejo sensei oficiar una ceremonia


del t y cada participante tendr que
realizar una tirada de Conocimientos
Generales (Zhang Wei e Ishi la harn
con -2). Cualquiera que consiga un
aumento se sentir reconfortado y obtendr un beni.
Unos minutos despus, los paneles de la
entrada se deslizan con un leve siseo
permitiendo la entrada de un viejo samuri, de facciones aguileas y rostro cansado. Saburo se inclina de inmediato, el
maestro Ren sonre al recin llegado:
Konnichiwa, Taisei-sama.

El daimio asiente con un leve gesto y


observa a Sachiko, junto con los dos
mercenarios que ha trado consigo.
Saburo, has educado bien a tu hija
(el aludido musita unas palabras de
agradecimiento). Muchas gracias,
sensei Ren por tu inestimable ayuda.

Taisei toma asiento con cierta dificultad


impidiendo con un gesto que Saburo le
ayude a hacerlo. Una tirada de Notar
permite descubrir que el daimio parece
sufrir una herida en el costado. Mirar
directamente a los ojos a cada uno de
los PJ intentando hacerse una idea de
cmo es cada uno de ellos (en realidad
se trata de una prueba de Intimidar).
Los PJ que fallen desvan la mirada de
inmediato. Aquellos que tengan xito y
aun as desven la mirada voluntariamente reconociendo el estatus de Taisei
logran impresionar al daimio (lo que les
proporciona un beni adicional). Si tienen
xito y no desvan la mirada, Taisei se
enfadar mucho con ellos, apretar las
mandbulas pero no dir nada. A partir
de este momento se muestra fro con
quien le haya obligado a apartar la mirada y tratar de evitar cualquier conversacin con ellos.
Cualquier intento de interactuar con l
tiene, de ahora en adelante, un -2 para
quienes hayan resistido su mirada sin
desviarla y un +2 a para quienes la hayan
resistido pero decidieron apartar la mirada.
Has obrado bien, Sachiko. Has acudido
rpido y has trado ayuda. No s si ser suficiente, pero es mejor que nada (si alguien
resisti su mirada sin apartarla se dar cuenta de que los ojos de Taisei lo ignoran).
Hace unos das, sufrimos un ataque brutal de camino a Fonshu. Un grupo numeroso que nos tom por sorpresa y nos
atac con una fiereza sorprendente.
Sufrimos cuantiosas bajas al principio,
pero pronto pudimos presentar batalla y
pareci que bamos a resistir.
Y entonces algo sucedi para inclinar la
balanza del lado de los que nos atacaron.

Todos sentimos una presencia poderosa


en las inmediaciones. Aquello nos trajo
inquietud al tiempo que sirvi de acicate
para nuestros atacantes.
An me estremezco al recordarlo!

Ikeda Saburo aprovecha la pausa para


servir sake a todos dejando su propio
vaso vaco. Una tirada de Conocimientos
Generales (-2 nuevamente para Ishi y
Zhang Wei) permite saber que el protocolo marca que alguien debera llenar el
vaso del padre de Sachiko.
Saburo exclama antes de apurar su sake:
Los Infiernos se lleven a ese Yomisuke!.

Taisei pone su mano en el hombro de su


fiel samuri antes de proseguir.
Todos fueron cayendo uno a uno. Yo
mismo fui derribado. Todos excepto
t, amigo mo. Este hombre que veis
aqu, fue el nico que logr resistir y
adems carg con este cuerpo viejo
hasta ponerlo a salvo.
Mi corazn se entristece por un mo mento al recordar a aquellos hombres
buenos cayendo sin vida para protegerme. Pero pronto se llena de orgullo
y reconocimiento al haber sido testigo
de su valor y sacrificio.

A partir de este momento, el DJ debera


permitir a los jugadores que interpreten
sus papeles y realicen las preguntas que
deseen. Saburo guarda silencio y deja
que hable su seor, que solo contestar a
las preguntas de quien logre una tirada
de Persuadir con xito.
La informacin que est dispuesto a revelar es la siguiente:

1. Sanada Toranosuke es quien est


detrs del ataque. Intenta usurparle
el poder de Yazumi y no se detendr
hasta haberlo eliminado a l y a
cualquiera que lo acompae.
2. Yomisuke es quien dirigi personalmente el intento de asesinato. Es el
hombre de confianza de Toranosuke.
3. En un momento dado, los muertos de
ambos bandos se levantaron gracias
al poder de Yomisuke para luchar del
lado de los atacantes (Taisei solo
revelar esto si alguien ha logrado un
aumento en la tirada de Persuadir).
Taisei les indica que quiere llegar hasta
un lugar seguro, cuyo nombre no revelar an, para poder ocuparse del traidor.
Se trata de un viaje peligroso puesto que
Toranosuke no solo tendr patrullas buscndole por todo Yazumi sino que esperar que Taisei se dirija justamente a
donde piensa hacerlo.
Sachiko est obligada a realizar el viaje
junto a su padre y su seor, y el maestro
Ren ofrece a Hiroki la posibilidad de
unirse a ellos si lo desea. Pero Ishi y
Zhang Wei tienen la oportunidad de negarse, aunque Taisei les promete una
generosa cantidad de oro una vez que
lleguen al destino.
Una vez que todos acepten les dir que
al amanecer emprendern un peligroso
viaje hacia Kohana Shiro, evitando las
rutas principales y desvindose lo que
sea necesario.

Taisei necesita llegar al castillo Kohana


para ponerse a salvo y preparar su defensa pero sabe que Toranosuke espera
que precisamente ese sea su movimiento, por lo que tratar de impedirlo por todos los medios. Por este motivo no seguirn la ruta ms directa, sino que darn un
rodeo intentando evitar las patrullas que
sin duda estarn buscndolos.
Tanto el viaje de Taisei como la bsqueda que ha organizado Toranosuke se
representarn de manera abstracta.
Para ello, el viaje se divide en nueve
etapas independientes que se corresponden cada una de ellas con una jornada completa.
La intensidad de la bsqueda se representar mediante un nivel de alerta,
colocando sobre la mesa un contador al
principio de la primera jornada. Cada da
se robar una carta por cada contador de
nivel de alerta que haya sobre la mesa. Si
cualquiera de esas cartas es un trbol
ocurrir una complicacin durante la jornada (consultar la Tabla de Complicaciones del Viaje). Cuando, al principio de
una etapa, se obtenga ms de una carta
de trboles, el DJ elegir la que estime
ms oportuna. La aparicin de un comodn deja sin efecto cualquier otra carta
robada en la misma etapa y adems, si el
nivel de alerta es superior a uno, permite
retirar un contador de la mesa.
Cuando se produce una complicacin, el
grupo de Taisei tendr que realizar una
tirada enfrentada y cooperativa de Sigilo
contra una tirada de grupo de Notar de
los perseguidores. Si los PJ tienen xito,

el grupo perseguidor no los detecta, pasan de largo y no se incrementa el nivel


de alerta.Si por el contrario, es el grupo
de Toranosuke quien gana la tirada enfrentada, se aplica el resultado tal y
como aparece en la tabla.
La bsqueda puede resultar bastante
peligrosa y los personajes jugadores haran bien en seguir la estrategia que prefiere Taisei, que consiste en evitar los
enfrentamientos siempre que sea posible
para que no se incremente el nivel de
alerta. El DJ debera explicar a los jugadores que incrementar el nivel de alerta
tendr consecuencias. Si aun as insisten
en buscar los enfrentamientos, permteselo, pero si los trboles empiezan a aparecer con frecuencia recurdales que es
una consecuencia directa de sus acciones.Adems, el nivel de alerta al final de
la etapa nueve influye en el nmero de
enemigos con los que se enfrentarn en
el combate final de este acto.
Por ltimo, al principio de cada jornada
de viaje despus de la primera, todos los
miembros del grupo debern realizar
una tirada de Vigor.
Un fallo implicar ganar un nivel de Fatiga
que desaparecer tras una noche de descanso. Taisei sufre adems una Herida debido al ataque que ha sufrido, por lo que
tiene una penalizacin de -1 a sus acciones.
Como ya se ha indicado, el daimio prefiere
evitar el combate siempre que sea posible.

Durante la primera jornada atraviesan el


bosque de bamb en direccin sur. La
mayor parte de la travesa discurre por

3-10

Jota-Reina

Rey-As

Desastre

A lo lejos, un jinete inmvil parece contemplar directamente al grupo desde lo alto de una colina. Hay algo tan
estremecedor en esa figura, que incluso a esa distancia
llega a inquietarles.
De pronto, un grupo de diez samuris montados aparece
tras ella al galope en direccin a los jugadores. Yomisuke
espolea tambin a su caballo.
El brujo y sus jinetes se lanzan en una persecucin mortal tras los hroes y el nivel de alerta aumenta sensiblemente. Coloca tres nuevos contadores sobre la mesa.
Yomisuke a caballo (1)
Guerrero samuri a caballo (10)

Importante

Una patrulla a caballo descubre al grupo de Taisei a lo


lejos y se lanza en su persecucin. El nivel de alerta aumenta en dos nuevos contadores.
Guerrero samuri experimentado a caballo (1)
Guerreros samuri a caballo (6)

Menor

El grupo es descubierto por una patrulla que va a pie e


intenta interceptarlos a la carrera. Si los personajes jugadores quieren evitar la persecucin tendrn que
luchar. Incrementa el nivel de alerta en un contador.
Guerrero samuri experimentado (1)
Guerrero samuri (6)

Leve

El grupo detecta una patrulla acampada cerca del


camino o aprovisionndose en una poblacin o granja.
Los hroes debern superar una prueba de Sigilo opuesta
contra el Notar de los samuris (tirada de grupo), para
poder continuar sin que les descubran. En caso de fallo
haz una tirada de Notar por los samuris.
Si alguno de los miembros del grupo es descubierto, la
patrulla atacar de inmediato y el nivel de alerta aumenta en un contador.
Guerrero samuri (4)

caminos pero, en ocasiones, se abren


paso entre el follaje, internndose bajo
los altos bambes, para evitar ser vistos.
Saburo es quin va en cabeza e imprime
un ritmo muy alto.
Consumen una de las dos raciones que
les han proporcionado los monjes (Taisei
quera que viajaran ligeros de peso) y
recorren unos treinta y cinco kilmetros.

Continan rumbo al sur, alternando la


espesura con tramos de camino. Cuando
estn avanzando por uno de los senderos
deben hacer una tirada de Notar para
escuchar el galope de unos caballos. Es
una patrulla de Toranosuke a punto de
aparecer en escena. Si los PJ superan
una tirada de Sigilo, los samuris pasarn
de largo. Si entablan combate, el nivel de
alerta aumentar en uno.
Consumen la ltima racin de viaje y
recorren unos cuarenta kilmetros.

Guerrero samuri experimentado (1)


Guerreros samuris (6)

Abandonan el bosque y continan por un


rea ondulada y que ofrece suficiente
abrigo. Al atardecer llegan a una pequea
aldea (llamada Uza). Les vendra bien
comida y descanso. En el pueblo hay una
pequea casa de sake donde pueden
comer caliente, aprovisionarse y dormir.
Recorren unos cuarenta kilmetros y si
duermen en una cama, no tendrn que
hacer la tirada de Vigor al comienzo de
la etapa cuatro.

Abandonan la aldea al amanecer y Saburo decide cambiar la direccin de marcha


hacia el oeste. La mayor parte de la jornada discurre por una zona cada vez ms
llana pero abundante en arbustos y rboles dispersos. En un momento dado se
encontrarn en un rea en donde los
hombres de Toranosuke estn realizando
una pequea batida. Una patrulla a caballo inspecciona el camino y un grupo a pie
recorre la zona de arbustos.
Los PJ tienen que pasar inadvertidos para
evitar la lucha con una tirada de Sigilo. Si
se entabla un combate con uno de los
grupos, el otro se unir a la refriega al final
de la tercera ronda. Adems se incrementar el nivel de alerta en un contador. Recorren alrededor de cuarenta kilmetros.

Guerrero samuri experimentado a caballo (1)


Guerreros samuris a caballo (6)
Guerrero samuri experimentado a pie (1)
Guerreros samuris a pie (6)

A la maana siguiente, Saburo gua al grupo hacia un bosque de conferas desvindose al sudoeste. El ritmo impuesto es bastante alto y el terreno difcil, pero la maniobra de Saburo internndoles en el bosque
permite eliminar un contador si el nivel de
alerta es superior a uno. Recorren unos
treinta kilmetros.

El bosque se hace cada vez ms denso,


el suelo se inclina y aparecen algunas
formaciones rocosas pequeas y dispersas. Saburo decide seguir una vereda
que les hace la travesa ms fcil. Se
encontrarn con un cazador y su hijo pequeo, se han cobrado algunos conejos y
los ofrecer al grupo como muestra de
buena voluntad (ha visto las armas y
teme por la seguridad de su hijo). Si los
PJ rehusan el ofrecimiento obtienen un
beni y el cazador, esta vez ms tranquilo,
insiste en regalarles dos de los conejos.
Recorren unos treinta y cinco kilmetros.

Una tirada de Notar (+2 para Sachiko)


permite descubrir que Saburo parece
algo inquieto. Si se le pregunta contar
que dentro de unas horas llegarn a un
camino que suele tener cierto trnsito de
mercaderes y viajeros.
A media tarde, Saburo los lleva fuera del
camino y les pide que aguarden all. Si
alguien le pregunta, Taisei interrumpe
con una sola palabra y tono cansado
Ve!. Hora y media despus de su marcha, el padre de Sachiko regresa sonriente. A poca distancia de all se encuentra el pueblo de Ichiramon, hay una
hostera de aspecto confortable y no hay
ni rastro de los hombres de Toranosuke.
Taisei accede a descansar en el pueblo.
En la hostera se encuentran con campesinos, algunos mercaderes y un samuri errante, un ronin de aspecto inquietante que fingir ignorarles aunque
en realidad no les quita ojo de encima.

Si duermen en la hostera no ser necesaria la tirada de Vigor del comienzo de


la etapa ocho. Recorren unos treinta
kilmetros aproximadamente.

A la maana siguiente, muy temprano,


coinciden con el ronin tomando un frugal
desayuno y preparndose para partir. De
pronto, suenan unas voces en la calle,
que podrn escucharse si se consigue
una tirada de Notar. Se trata de una patrulla de jinetes que interroga de malos
modos a los lugareos.
El ronin se acercar al grupo y les dir
que sabe que los jinetes les buscan a
ellos (su nombre es Ito). Ofrecer librarles del problema a cambio de unas monedas. Si rehusan, se encoger de
hombros y volver a su desayuno inhibindose de la escena a partir de ese
momento. Si aceptan, saldr a hablar
con los jinetes, les dar algunas pistas
falsas y conseguir que se marchen. Si
se enfrentan a los hombres de Toranosuke, el nivel de alerta se incrementa en
un contador.

Guerrero samuri experimentado (1)


Guerreros samuris (6)
La marcha contina por el camino, que
van abandonando de vez en cuando
para volver a l ms tarde. Esa noche,
Saburo y Taisei cuchichean emocionados tratando algn asunto. Si les preguntan anunciarn que ya estn muy
cerca del castillo Kohana. Recorren unos
cuarenta kilmetros.

ltimo supuesto sucede, las fuerzas de


Mizuki y Sasuke aparecen en ese momento y los enemigos se baten en retirada.
El grupo avanza campo a travs por un
rea de pradera levemente ondulada.
Antes del medioda aparecen los primeros campos de trigo an verde y, poco
despus, divisan el cauce del Odayakana Kawa. Saburo aprieta el paso en direccin a la orilla para cruzar el puente
lo antes posible.
De pronto, a sus espaldas, un grupo de
jinetes aparece en lo alto de una de las
colinas. Su nmero es sencillamente
apabullante. Se trata de tres patrullas
con su correspondiente lder ms una
patrulla adicional por cada contador de
nivel de alerta, que se lanzan al galope.
Cada miembro del grupo debe realizar
una tirada de Vigor. Un aumento permite
llegar al otro lado del puente, un xito
supone que el personaje llega hasta
algn punto intermedio, mientras que un
fallo significa que el personaje es interceptado antes de poder cruzar.
El campo de batalla es grande, de veinte
por treinta pasos, para permitir la llegada
de las oleadas a caballo. Hay un camino
de dos pasos de ancho que cruza el
mapa por el centro de este a oeste. Un
puente de seis por dos pasos cruza el
ro de cuatro pasos de anchura que se
considera terreno difcil. A ambos lados
del camino hay sendos campos de trigo
de seis por catorce pasos que ofrecen
cobertura media y tienen consideracin
de terreno difcil. El extremo occidental
del puente est a seis pasos del borde.
Cada dos rondas, una nueva patrulla
aparece desde el borde este del mapa.
El combate terminar cuando todos los
enemigos sean derrotados o cuando los
PJ empiecen a tener problemas. Si este

Oleadas: 3 + Nivel de alerta


Cada oleada se compone de:

Guerrero samuri experimentado a caballo (1)


Guerreros samuris a caballo (6)

Cuando los PJ estn en verdadero peligro o al final del combate si pueden con
todos los enemigos, un grupo de cincuenta jinetes aparece por el oeste y
acude en ayuda del grupo. Los samuris
de Toranosuke huirn de inmediato sin
presentar batalla.
A partir de aqu, la aventura continua con
la premisa de que tanto Taisei como Saburo siguen con vida. Si Ikeda Saburo
ha perecido, la escena de su muerte en
la batalla, al final del cuarto acto simplemente no tendr lugar. Si Taisei ha
muerto en el camino hacia el castillo
Kohana, Sasuke dirigir el ejrcito de
Taisei buscando vengar a su seor.
Los jinetes estn liderados por una mujer de unos cincuenta aos, con la piel
llena de arrugas y castigada por los rigores del clima de la regin. Lleva una elaborada armadura de color sangre y cordajes dorados, y su expresin de fiereza
se dulcifica por un fugaz instante al descubrir a Taisei.
Me alegro de verte de una pieza,
cuado. Llevo buscndote desde que
Sasuke me advirti de lo que suceda.

Taisei dibuja un gesto de sorpresa en


su fatigado rostro.

Sasuke est aqu?

Sasuke Yo

Aqu estoy mi seor. Anuncia un


veterano samuri que se acerca aban donando las filas de jinetes

Pero su viejo amigo lo interrumpe para


evitar que su seor quede expuesto.

Cuando me llegaron noticias sobre


vuestro secuestro no pude creerlas. A
manos de Ikeda Saburo nada menos!
Eso es tan imposible como que los In fiernos sirvan de hogar a la Dama Sol.

El daimio impresionado por la lealtad de


su antiguo karo intenta disculparse

No hay nada que decir, Taisei-sama.


Tan solo pediros disculpas por haber
tardado tanto en encontraros.

Mizuki exige que le presten un caballo a


Taisei y ordena que se emprenda la
marcha hacia Kohana Shiro.

son la dama Mizuki, Tanaka Taisei, Yamana Sasuke y Fukui Ichiro, uno de los
consejeros de Mizuki.
La actividad dentro del castillo es frentica y por todas partes resultan evidentes
las tareas de preparacin para poner en
marcha un ejrcito. Separan al grupo de
Taisei y Saburo, sin dispensrsele ningn trato especial, de hecho, son alojados en los barracones provisionales que
se han preparado.
Una tirada de Conocimiento (Tcticas) (o
Astucia -2) permite evaluar las fuerzas
de la fortaleza, que estn ligeramente
por encima de trescientos hombres de
armas, entre samuris y ashigaru. Si
alguien ha recibido alguna herida en el
combate del puente, an est a tiempo
de recibir cuidados para recuperarse.
La tarde est llegando a su fin cuando
los PJ reciben el recado (aunque con
poco tiempo para prepararse): Mizuki ha
dado rdenes de que se presenten a
cenar con ella. Cuando llegue la hora,
entrarn en una espaciosa sala en la
planta baja del tenshu, el edificio principal del castillo.
Un pequeo grupo de personas, sentadas en cojines dispuestos en torno a
una mesa baja, mantiene una charla de
tono solemne. Uno de los sirvientes
indica a los PJ que ocupen los cojines
libres. Mizuki se sienta delante de un
panel de madera y papel pintado en el
que se representa una bella escena de
un cerezo en flor.
Una tirada de Conocimientos Generales
(-2 para Ishi y Zhang Wei) indica que
impresin causa cada PJ al desenvolverse con el protocolo. Los presentes

La Dama de Kohana da la bienvenida a


los PJ y pide que cada uno de ellos hable
brevemente sobre s mismo. Despus
ella presenta al resto de invitados. Ichiro
es el comandante de la caballera de Mizuki. Taisei, por su parte, agradece a los
personajes jugadores la ayuda prestada.
Durante la cena, se discute la situacin
actual. El DJ debera manejar la escena
haciendo que los PNJ hablen entre ellos
sin prestar atencin a los personajes jugadores que no hayan causado una gran
impresin (obteniendo al menos un aumento en la tirada anterior de Conocimientos Generales). Taisei continuar enfadado
con cualquier PJ que lograse mantener su
mirada en el templo Hiromono.
Sasuke parece haber recuperado la
confianza de Taisei. Tanto l como Mizuki han enviado emisarios a los seores de distintos castillos para que defiendan la causa del daimio de Yazumi,
pero algunos se han mostrado reacios a
hacerlo. Sasuke asegura que ahora que
Taisei est con ellos, los seores se lo
pensarn de nuevo y toman la decisin
de enviar nuevos emisarios. Ichiro informar de que los preparativos van
segn lo previsto, pero que el castillo
Kohana no puede albergar una fuerza
muy superior a la actual. Acuerdan
montar un campamento general en el
Valle de la Tranquilidad, a unos siete
kilmetros de Kohana Shiro.
Por ltimo, Taisei anuncia que en cuanto
rena un ejrcito lo suficientemente fuerte, avanzar hacia el castillo Fukama

para recuperarlo por la fuerza y acabar


con Toranosuke. Ichiro y Sasuke se
mostrarn en desacuerdo, ya que la
marcha llevar tiempo y el castillo ser
capaz de resistir muchas semanas.
Taisei mostrar su sonrisa ms astuta
antes de afirmar:

Conozco a esa rata de Toranosuke,


sus mentiras ya no nublan mi mente.
La lealtad de sus hombres se quebrar cuando contemplen al legtimo
seor de Yazumi que intenta recuperar su propio castillo.
No, Toranosuke no se arriesgar a eso.
En cuanto tenga noticias de que mi
ejrcito marcha hacia Fukama, saldr
a nuestro encuentro.

Los aludidos tienen una oportunidad


perfecta para evitar verse involucrados
en una batalla, pero no as Sachiko, que
est obligada por su deber.
Cualquier PJ que acceda a luchar a cambio de oro, ser aceptado con cierta frialdad. Quienes se ofrezcan a combatir por
Taisei sin pedir nada a cambio impresionan a los presentes y reciben un beni.
Adems, si es el caso, desaparece el enfado del daimio por el duelo de miradas.
Una tirada de Notar con un aumento
permite descubrir, hacia el final de la
velada, que Taisei y Mizuki, viuda del
hermano de Taisei, estn enamorados.

Es su nica posibilidad!
Si espera, nuestro ejrcito crecer an
ms. Si avanza, nuestras fuerzas no sern
tan dispares y tendr alguna posibilidad.

Mizuki toma la palabra, alzando su taza


de sake para proponer un brindis.

Cuado, Ichiro y sus jinetes son


tuyos. Las fuerzas de Sasuke que no
estn ya aqu, llegarn maana o
pasado. Y otros de tus vasallos te
apoyarn como es su deber.
Se acerc a la hora d e ma t a r y mo rir. Y
to do s h ar em os p or t i u n a co s a , la
ot ra o am b as .
No todos, Mizuki-san replica Taisei
mirando a los PJ. Hiroki, Ishi y Zhang
Wei ya han hecho bastante por m.
Nada les obliga en esta guerra y por lo
tanto yo les libero de tal carga.

Durante ocho das el ejrcito de Taisei


no dejar de crecer lentamente. El propio daimio supervisa cada detalle de los
preparativos, pasando gran parte de su
tiempo en el campamento del valle. Los
PJ podrn alojarse dentro de los muros
de Kohana si lo desean. Si hay algn
herido, podr realizar una tirada de Vigor
sin modificadores por Curacin Natural.
En algn momento, un muchacho joven,
aprendiz de carpintero, se acerca a ellos
y les informa de que Taisei-sama quiere
verlos en el tenshu.
Lo encontrarn en una estancia del primer piso a la que accedern conducidos
por un samuri de gesto poco amable.
La sala no es demasiado amplia, y se
encuentran al daimio poniendo toda su
atencin sobre unos mapas con la ayuda
de Saburo y Sasuke. Taisei ignora a los
recin llegados que son abordados por
Sasuke, quien les invita a que le acompaen a un rincn.

Maana al amanecer, emprenderemos la marcha hacia Fukama. Ya he mos enviado agentes para que difundan esta noticia de modo que llegue
a conocimiento del traidor.
Taisei-sama espera que el usurpador
salga a nuestro encuentro con su
legin de perros. La batalla se acerca.

Sasuke les concede unos segundos para


que asimilen la situacin antes de proseguir.

lo sin problemas. Si, por el contrario,


continan por el camino, irn encontrndose grupos de exploradores.
Lanza 2d6 en la Tabla de Reaccin de
Savage Worlds para determinar la actitud inicial de los exploradores con respecto al grupo. Cuando el contingente se
encuentre realmente cerca, un nuevo
grupo de exploradores les pedir que
den la vuelta y si no lo hacen intentarn
obligarles por la fuerza.

Como ya os he dicho antes, pensamos


que las fuerzas de Toranosuke saldrn
a nuestro encuentro, as es que antes
del quinto da podris alcanzarlas.

Si comienza un combate y los exploradores no vuelven, en una hora aparecer medio centenar de samuris a caballo
que darn muerte a los espas. Si esto
sucede, el DJ debera permitir que la
muerte de los PJ sea lo suficientemente
heroica como para dejarles satisfechos.
Al fin y al cabo, es el tipo de cosas que
suceden continuamente en Sakura.

Vuestro cometido consiste en


averiguar el nmero de sus fuerzas y
su tipo. Hacedlo sin que os descubran y volved a nuestro encuentro
en el Llano del Olvido..

Si, por el contrario, los PJ se decantan


por la opcin ms precavida, pueden
observar el paso de las fuerzas enemigas cmodamente cobijados en los arbustos de la falda de una colina.

Sasuke les pedir que dediquen el da a


prepararlo todo y descansar, luego les
indica con un gesto que salgan de all y
regresa al lado de Saburo y Taisei.

Para evaluar las fuerzas es necesario


abordar una tarea dramtica estndar, por
lo que sern necesarios cinco xitos de
Sigilo -2. Si transcurridas cinco rondas no
lo han conseguido, sern descubiertos y
un centenar de hombres, treinta de ellos a
caballo saldr a su encuentro, aunque no
les perseguirn si deciden huir.

Al alba saldris hacia Fukama siguiendo la ruta principal. Se os proporcionar caballos por lo que en cinco das podris llegar al castillo. Sin
embargo, esa no es vuestra misin.

Los PJ abandonan el castillo Kohana al


amanecer. El viaje es tranquilo y cuando atraviesan las aldeas y los campos
nada parece indicar que la guerra est
a punto de estallar. Al principio del cuarto da, tienen noticias de que un ejrcito
marcha desde el nordeste, justo hacia
donde cabalgan ellos.
Los jugadores deberan explicar cmo
van a afrontar su objetivo. Si son precavidos, y abandonan el camino principal
para acercarse al ejrcito, podrn hacer-

Todos los PJ pueden colaborar en la


tarea pero, al comienzo de la segunda
ronda, tres exploradores a pie les descubren y atacan. Al menos uno de los
personajes jugadores deber ocuparse
en exclusiva de la tarea mientras los
dems le defienden.

Guerreros samuris (3)

Una vez concluida la tarea dramtica, con


xito o no, el grupo tendr que dirigirse al
punto de encuentro. A media maana del
da siguiente, el grupo es interceptado
por exploradores de Taisei y son conducidos a su presencia. Las fuerzas llegaron ayer y an estn montndose algunas de las estructuras del campamento.
El daimio les recibe en una espaciosa
tienda donde se ha instalado una sala de
guerra. Adems de Taisei, los PJ descubren a Mizuki, Sasuke, Ichiro, Saburo y
otros samuris que no haban visto antes.

Taisei y los dems aguardan expectantes


el resultado de la misin.
Si lograron concluir con xito la tarea
dramtica habrn averiguado que las
fuerzas enemigas se componen de un
millar de soldados, de los cuales casi la
mitad son ashigaru con poca o nula experiencia. Tambin han contado un par
de centenares de samuris a caballo.
Si no lo lograron, no podrn aportar cifras y el daimio ordena que salgan de la
tienda sin tratar de ocultar su enfado.

Antes del atardecer, las tropas del usurpador Toranosuke llegan a la llanura y
comienzan a instalar su campamento. La
excitacin recorre el acantonamiento de
Taisei anticipando el momento decisivo
de la batalla del da siguiente.
Al amanecer, ambos ejrcitos estn dispuestos para el combate. Taisei casi
duplica en nmero al enemigo y tiene las
tropas mejor posicionadas al haber llegado en primer lugar. Sin embargo, la
ventaja no tiene por qu ser decisiva y
eso es algo que refleja el gesto grave de
sus consejeros.
La resolucin de la batalla se llevar a
cabo mediante el subsistema de combate
de masas de Savage Worlds. El ejrcito
de Taisei comienza con diez contadores
de fuerza, mientras que el de Toranosuke
tendr inicialmente seis contadores. El DJ
podra permitir a los jugadores realizar las
tiradas de Taisei (o Sasuke si Taisei muri
durante el segundo acto).
Toranosuke tiene un -1 a su tirada debido a que el terreno proporciona una leve
ventaja a Taisei.
Cada espada cuenta, as es que los PJ
deberan participar activamente en la lucha, segn se describe en Savage Worlds.
Cada ronda de batalla equivale a una
hora de combate. Al principio de cada
ronda, si las fuerzas de Toranosuke tienen cinco o menos contadores de fuerza, recuperarn uno debido a la influencia mgica de Yomisuke, que estar
animando muertos de ambos bandos y

haciendo que luchen por Toranosuke.


Evidentemente, si Yomisuke ha muerto
durante el segundo acto a causa de una
complicacin del viaje, no puede darse
el caso, simplemente ignralo, al fin y al
cabo es una consecuencia directa de las
acciones de los jugadores por lo que
merecen el premio.
Al principio de la segunda ronda, el DJ
debera pedir a los jugadores que lancen
una tirada de Notar. Cualquiera que consiga un aumento habr sido testigo directo de la presencia de guerreros no
muertos en el bando enemigo.
Al principio de la tercera ronda y, siempre en el caso de que Yomisuke no haya
muerto en el segundo acto, Ikeda Saburo rene a los PJ (si ha muerto durante
el segundo acto, el DJ puede sustituirlo
por Mizuki o incluso Sasuke) y les pide
que le acompaen.
Saburo los conduce entre la batalla con
paso seguro y llegado un momento, les pide
que se preparen para atacar a su orden.
Unos minutos despus, son testigos de
una carga de la caballera de Kohana
Shiro bajo el mando de Ichiro. Y justo en
ese preciso instante, Saburo da la orden
y se lanza a la carrera por el hueco que
ha abierto la caballera.
Los PJ se darn cuenta muy pronto
de lo que pretende Saburo. Han rebasado la lnea de la vanguardia de
Toranosuke y se dirigen hacia una
pequea colina desde donde Yomisuke est practicando sus malas
artes protegido por cinco guardias.

Muerte al brujo! grita Saburo justo


unos segundos antes de que una flecha
perdida le atraviese la garganta. Si alguien intenta auxiliar a Saburo, morir
en sus brazos en cuestin de segundos.
Los guardias de Yomisuke intentarn
mantener al brujo fuera del alcance de
los jugadores. Durante la primera ronda,
el hechicero se limitar a poner los ojos
en blanco mirando al cielo. Ser a partir
de la segunda ronda cuando acte directamente contra los hroes. Y en la tercera, el cadver animado de Saburo entra
en combate.

Yomisuke (Fatigado, 10 PP restantes)


Guerreros samuris (5)
Samuri no muerto (1)
En cuanto Yomisuke resulte muerto, la
batalla se inclina definitivamente del lado
de Taisei y Toranosuke, comprendiendo
que ha fracasado, deja el puesto de
mando y carga a caballo junto con su
guardia personal para morir en combate.
Si los personajes fracasan y Yomisuke
contina con vida, el DJ debera determinar el bando victorioso segn su criterio o si lo prefiere, continuando la batalla
con las reglas de combate de masas
hasta el final.

Si Taisei logra la victoria, no tendr piedad de sus enemigos y ordenar pasarlos a cuchillo. Muchos de sus hombres
no estarn de acuerdo, pero obedecern. El nombre de Tanaka Taisei crecer en la misma medida que su crueldad.
El daimio est enviando un mensaje,
que l considera necesario, a cualquiera que pueda pensar en desafiar su
poder. Adems, ignorar a todos los

hroes, excepto a Sachiko, con quien


tendr unas palabras demasiado fras
dadas las circunstancias:
Tu padre me ha servido bien. Ahora
espero lo mismo de ti.

Sachiko tendr que regresar a Awate


y Zhang Wei e Ishi podran encontrar
all un nuevo hogar. El maestro Ren,
ordenar a Hiroki que se quede junto
a Sachiko para ayudarla en todo lo
que sea necesario.
Si vence Toranosuke y Sachiko sigue con
vida, ella se convertir en ronin y se ver
obligada a vagar por Sakura sin seor al
que servir. Ishi y Zhang Wei estaran encantados de acompaarla en sus nuevas
aventuras e incluso Hiroki obtendra la
bendicin del maestro Ren para abandonar el templo y unirse a ellos.
Aunque Toranosuke consigue el control
de la provincia, la regin ser bastante
inestable ya que tendr en contra a varios
de los daimios (como Sasuke, Mizuki y la
misma hija de Taisei, Chizuru).

Hace ms de veinte aos, el castillo de Fukama fue asaltado por las fuerzas del clan
Koga, que, despus de una larga campaa
en las tierras de Yazumi, se encontraban
bastante debilitadas. Fukama cay gracias
a la traicin de Maeda Shun, que haba
llegado a un acuerdo para gobernar Yazumi
y convertirse en vasallo de los koga.
Taisei, conocedor del asunto, decidi mirar
para otro lado y mantuvo a sus fuerzas en
su castillo de Kohana, permitiendo en secreto que la traicin se consumara. Cuando
sucedi, Taisei march con su ejrcito para
interceptar a las maltrechas fuerzas del clan
Koga en su regreso a casa. Aquel da Taisei
logr una aplastante victoria, pero su hermano Kiyoshi muri en la batalla.
Luego arrebat Fukama de manos de
Shun, orden ejecutar a toda su familia
para dar ejemplo, y nadie se opuso a su
autoproclamacin como daimio de Yazumi.
Tanaka Taisei se traslad al castillo de
Fukama y cedi el suyo propio, Kohana
Shiro, a la viuda de su hermano.
Durante este tiempo, su poder ha ido aumentando, pero al otro lado del puente Nabaraki, el clan Koga no est dispuesto a olvidar.
Caractersticas: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d8,
Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (Tcticas)
d8, Disparar d6, Intimidar d8, Investigar d4, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir
d6, Sigilo d6, Supervivencia d4, Trepar d6.
Ventajas: Desenfundado Rpido, Mando, Noble.
Desventajas: Enemigo (menor, Sanada Toranosuke), Vengativo (mayor).
Equipo: Armadura, katana, wakizashi, tanto.

Desde que se vio obligado a abandonar los


campos de arroz para empuar una lanza
y se encontr a s mismo en la disyuntiva
de matar o morir por su seor, tuvo claro
que prefera la primera opcin. Disciplinado, observador y determinado, no tard en
convertirse en alguien que todo el mundo
quera tener a su lado en el campo de batalla. Aprendi bien el oficio de luchar, observando a los samuris ms veteranos y
se gan una bien merecida fama de implacable en los campos de batalla.
Durante el conflicto conocido como la Guerra del Acero y la Seda, Tanaka Taisei y su
guardia fueron cercados por la caballera
enemiga mientras las filas ashigaru huan
en desbandada. Saburo permaneci junto
a ellos, totalmente concentrado en su tarea: atacar con golpes dainos al caballo
de su enemigo y, una vez que el jinete caa
al suelo derribado por el colapso de su
propia montura, rematarlo sin piedad con
un solo golpe. Avanzar unos pasos y volver
a comenzar de nuevo.
Cuando el shireikan enemigo parti el astil
de su lanza en dos, Saburo castig sin
piedad el hocico del caballo una y otra vez
hasta que este cay al suelo apresando al
comandante bajo su cuerpo. Saburo se
coloc sobre l con las piernas abiertas y
asiendo la lanza quebrada con ambas manos, atraves la garganta del samuri
enemigo. Cuando las tropas rivales observaron que un Saburo totalmente cubierto
de sangre ajena, empuaba nuevamente
su lanza rota y, posedo por una insaciable
sed de sangre, avanzaba unos pasos hacia
un nuevo enemigo, huyeron a la carrera.

Se dice que Saburo acab uno a uno con


cuarenta jinetes, aunque la verdad es que
fueron nicamente siete, pero aquella hazaa impresion a su daimio hasta el punto de nombrarle samuri y concederle un
apellido propio. Desde entonces, el resto
de samuris lo envidian y temen a partes
iguales, aunque, a sus espaldas, tambin
lo desprecian levemente por sus orgenes
campesinos y su tosco pero eficaz modo
de usar la katana.
Caractersticas: Agilidad d8, Astucia d6,
Espritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: -4; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Cabalgar d4, Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d6,
Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6, Trepar d6.
Ventajas: Alerta, Contraataque, Nervios de Acero.
Desventajas: Leal, Juramento (menor,
templo), Sanguinario.
Equipo: Armadura, katana, wakizashi, tanto.

Toranosuke tiene lazos secretos con el


clan Koga de las tierras del norte. De manera paciente y muy cuidadosa, Toranosuke ha ido ganndose la confianza de un
seor al que desprecia y no considera merecedor de la posicin de daimio de Yazumi. Mientras sus aliados le han proporcionado oro y un inquietante (y valioso) consejero Yomisuke, l ha logrado erosionar
la confianza de Taisei en Sasuke y Chizuru
e instalarse en el hueco dejado por estos.
Una vez que Taisei qued prcticamente
aislado, intent asesinarlo con la ayuda del
brujo Yomisuke, pero la actuacin de Saburo frustr sus planes. Ahora se ve prematuramente abocado a una guerra difcil
de ganar sin la ayuda de los koga, que se
niegan a atacar, primero el castillo Nabara-

ki y luego la provincia de Yazumi, hasta que


Tanaka Taisei y sus fieles hayan perecido.
Caractersticas: Agilidad d6, Astucia d8,
Espritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8,
Persuasin d6, Sigilo d4.
Ventajas: Mando, Osado, Rico.
Desventajas: Arrogante, Canalla, Duro de Odo.
Equipo: Armadura, katana, wakizashi, tanto.

El clan Koga en una faccin temible de


fieros luchadores que ocupan el rea septentrional del Imperio del Cielo Resplandeciente y que estn convencidos de que su
daimio, Koga Miyu, es la nica persona en
todo Sakura digna de ocupar el Trono del
Cielo. La seora de los koga es, en secreto, una practicante de las artes prohibidas
de la brujera, y el nico ser en todo el Imperio del Cielo Resplandeciente capaz de
extraer poder de todos y cada uno de los
Siete Infiernos.
Yomisuke es uno de sus discpulos y ha
sido enviado a Yazumi para ayudar a Toranosuke a usurpar el poder de la regin, o
como mnimo, contribuir a desestabilizar la
zona. Bajo el pretexto de vengar un feudo
de sangre ocurrido dos decenios atrs,
Koga Miyu no piensa detenerse una vez
controle Yazumi, pues su verdadero objetivo es conquistar la Ciudad del Cielo Resplandeciente y coronarse a s misma como
emperatriz de Sakura.
Yomisuke es capaz de extraer su poder de
tres de las Esferas Infernales (el Primer
Infierno, el Infierno de los Horrores y el
Infierno de los Condenados). Considera a
Toranosuke una simple marioneta pero
est absolutamente comprometido con la

causa de su clan y har todo lo posible


para que l tenga xito.
Si llega con vida a la batalla final, durante la
noche anterior trabajar en un ritual que le
permitir animar la gran cantidad de muertos que lucharn contra los enemigos de
Toranosuke. Cuando los personajes jugadores se enfrenten a l en la escena climtica,
lo encontrarn fatigado y con solo la mitad
de sus puntos de poder disponibles.
Caractersticas: Agilidad d8, Astucia d10,
Espritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimientos (Arcanos) d8,
Hechicera d10, Lanzar d8, Notar d8,
Pelear d8, Persuadir d8, Provocar d6.
Ventajas: Atractivo, Nervios de Acero.
Desventajas: Anmico, Avaricioso, Cojo.
Equipo: Bculo de madera retorcida, tanto.
Capacidades especiales:
Brujera (20 PP, 10 actualmente): Aullido
Infernal (Conmocin), El Abrazo del
Abismo (Captura), Hijo del Jigoku (Zom bi), Protegido por el Infierno (Barrera),
Visiones del Otro Lado (Miedo).

Caractersticas: Agilidad d6, Astucia d4,


Espritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d4, Pelear d6.
Equipo: Armadura, katana, wakizashi, tanto, arco.

Caractersticas: Agilidad d8, Astucia d8,


Espritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d8.
Equipo: Armadura, katana, wakizashi, tanto, arco.

Aullido Infernal: La boca del brujo se abre


ms all de las limitaciones fsicas de su
mandbula y todos los blancos en la zona
afectada oyen un aullido demonaco
capaz de aturdir a los blancos.
El Abrazo del Abismo: Los cabellos del brujo
crecen a una velocidad increble y se
convierten en tentculos de pelo que se
proyectan hacia los blancos afectados,
intentando atraparlos.
Hijo del Jigoku: El brujo pone los ojos en
blanco durante un segundo y logra animar el nmero de cadveres deseado que
obedecern sus rdenes mentales.
Protegido por el Infierno: Tras golpear el
suelo con el bculo, el brujo crea un
muro invisible justo delante de l.
Visiones del Otro Lado: El brujo seala con
el bculo y crea horribles visiones en la
zona afectada.

Caractersticas: Agilidad d6, Astucia d4,


Espritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 9 (2).
Habilidades: Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
Equipo: Armadura, katana, wakizashi, tanto.
Capacidades especiales:
Debilidad (cabeza): Los golpes apuntados
en la cabeza provocan dos puntos adicionales de dao.
Impvido: Inmune al miedo e Intimidar.
Muerto viviente: +2 Dureza, +2 a recuperarse del aturdimiento; no recibe dao adicional de
los golpes apuntados (excepto debilidad).

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