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Aprende

Ajedrez
Jugando
por
Maestro Internacional DE AJEDREZ
Ricardo Urbina

PROLOGO
Estimado lector, el libro que tiene usted en sus manos representa una de las
mejores recopilaciones que he conocido a nivel de un primer acercamiento
a nuestro amadsimo juego ciencia. Abarca todos los aspectos necesarios
para iniciar nuestro camino en un mundo apasionante y lleno de emociones,
de sorpresas, de superacin y lucha. Con l usted podr aprender los
principios bsicos para jugar una partida de ajedrez, pero adems podr
conocer sobre tctica y estrategia, historia y los detalles fundamentales
para poder ganar a sus amigos y vecinos; en resumen, convertirse en un
aficionado aventajado.
La forma fcil y comprensible que el autor desarrolla cada tema, es el
resultado de muchos aos de estudio y competencias. Es el producto
acumulado luego de haber pasado cada etapa del duro camino hacia los
ttulos internacionales, empezando como todos lo hemos hecho: como
aficionados. El maestro Ricardo Urbina le ha exprimido a todos esos aos
de experiencia toda su esencia, para darnos un libro en donde busca no
repitamos los errores comunes del aprendizaje inicial, y logremos en poco
tiempo lo que muchos, por falta de una gua adecuada, no logramos
entender hasta ya avanzados los aos.
El ajedrez es un juego legendario y lleno de sorprendentes propiedades
educativas que no deberan faltar en el desarrollo del ser humano. Ensea y
entrena a pensar, a ser creativo, a luchar, a enfrentarse contra problemas y
buscar soluciones, a vislumbrar el futuro y las consecuencias de nuestras
acciones. Adems a tener sentido comn, pensamiento lgico, pero como
podr aprender el lector conforme avance, a entender que no siempre dos
ms dos suman cuatro.
Conoc a Ricardo Urbina hace ms de una dcada, nos hemos enfrentado
tablero de por medio durante numerosas ocasiones y siempre he admirado
su especial creatividad en el juego, su estilo agresivo y su sentido intuitivo
para comprender lo que est sucediendo. Todas esas cualidades las vemos
reflejadas en este libro que usted hoy empieza a leer. Mucha suerte y que la
pase bien en este, esperamos, especial acercamiento al mundo mgico del
ajedrez.
Maestro Internacional de Ajedrez Bernal Gonzlez Acosta
Campen Centroamericano 2010-2012, 12 veces Campen de Costa

INDICE
Introduccin......................................................................... 3
PRIMERA PARTE................................................................5
Captulo I

7
Historia del Ajedrez.............................................

Captulo II

17
El Tablero..........................................................

Captulo III

19
Colocacin de las Piezas...................................

Captulo IV

21
El Movimiento de las Piezas.............................

Captulo V

27
El Jaque y el Jaque Mate...................................

Captulo VI

29
El Enroque.......................................................

31
Captulo VII Las Tablas......................................................
Captulo VIII El Valor de las Piezas....................................33
Captulo IX

35
Notacin de las Jugadas....................................

41
SEGUNDA PARTE...............................................................

Edicin Tcnica:
Ricardo Urbina, Karla Padilla, Adalid Morn
Diseo: Ricardo Urbina

Captulo X

43
Las Fases de la Partida........................................

Ricardo Urbina
Editorial REPRODI

Captulo XI

45
El Final.............................................................

I.S.B.N.: 99926-xxxx-xxx-xx-x
Depsito Legal: R-xxx-xx-x
Composicin e Impresin: Imprenta Reprodi
Comayagela, Centro Comercial Centenario

97
Captulo XII El Medio Juego................................................
155
Captulo XIII La Apertura..................................................

Foto Portada: Karla Padilla

Captulo XIV Glosario................................................... 171

Qu es el Ajedrez?

INTRODUCCIN
Qu es el ajedrez: un juego..., un arte..., una ciencia...? Esta es una vieja
interrogante que se hacen tanto grandes maestros como novatos. Yo mismo
me sorprendo en ocasiones hacindome esta eterna pregunta, pero termine
afirmando junto al escritor Robert Temple, yo pensando en el ajedrez y el en
los misterios del planeta:
"Cuando intent remediar mi propia ignorancia total en este tema, al
principio comprob que era un proceso extremadamente difcil. Descubr
que entenda las explicaciones coherentes que lea, pero no las comprenda,
porque la comprensin consiste en entender tanto desde dentro como desde
fuera. Las cosas... en las cuales no proyectamos imaginativamente nuestro
propio conocimiento nos siguen siendo extraas... las entendemos por
fuera... y estar fuera... es ser extranjero en todas las cosas"
El ajedrez desde el punto de vista que se vea es profundo, infinito y
fascinante ya que nos impulsa a tratar de entenderlo y comprenderlo no solo
desde afuera sino desde adentro del juego. Y cada vez que se juega se
entiende mas a fondo.
El ser humano al llegar a la edad adulta piensa que su aprendizaje termin y
pierde la capacidad de sorprenderse; el ajedrez le devuelve esa placentera
sensacin de descubrir cada da un nuevo camino al rey contrario.
Asimismo el ajedrez le hace constatar que no todo es blanco y negro en esta
vida, y hay gran espacio para los grises y muchas veces perdiendo una
partida se aprende ms que ganando cien. Hay que conservar esa capacidad
de levantarse despus de la derrota ya que si se tiene miedo a perder nunca
se podr crear.
Se debe estar consciente a la hora de la derrota que este es un juego, ya que
se nos ha enseado desde la escuela que el que se equivoca falla; cuando el
aprendizaje natural es en base a ensayo y error; si uno se equivoca aprende,
como dijo Tartakower, "me equivoco y luego existo". Al final del juego el
pen y el rey vuelven a la misma caja.
Pero aunque se pierdan unas partidas, el ajedrez es un arma poderosa en el
desarrollo de nuestro intelecto ya que contribuye de manera notable en el
desarrollo del pensamiento creativo, la memoria visual, las actitudes
verbales y la lectura.

Aprende Ajedrez Jugando

Adems mejora la autoestima, algo crucial en nuestro desarrollo mental, a


la vez que impulsa el rendimiento acadmico y acelera la madurez
intelectual y gracias a su poder pedaggico fomenta la toma de decisiones y
el anlisis, el razonamiento lgico y la perseverancia por lo que es muy
recomendable su practica a cualquier edad, desde los mas pequeos hasta
los ancianos que ven en el juego una forma de mejorar su memoria.
Como primer paso en el conocimiento del juego, el presente libro est
dividido en dos partes. En la primera, incluye un resumen de la historia del
ajedrez, mundial y hondureo, descripcin del tablero, las reglas bsicas
para la colocacin y el movimiento de las piezas, jaque y jaque mate, as
como los sistemas de notacin de las partidas.

PARTE I

En la segunda parte, la explicacin de las fases del juego: La apertura, el


medio juego y el final, as como la estrategia y tctica bsica del juego y las
razones por las que estos conocimientos nos ayudarn a mejorar en el
mismo.
Este libro, el primero sobre la materia escrito por un Maestro Internacional
hondureo, no pretende ser un complicado tratado sobre ajedrez, pero
espera ayudar por igual a principiantes como a quienes aspiran a mejorar su
nivel competitivo.
Esta obra es una introduccin al apasionante mundo del aprendizaje del
ajedrez , en el que di mis primeros pasos hace varios aos, en 1995, cuando
era un principiante que solo saba mover las piezas y me ha llevado primero
a ser maestro FIDE en 1999 y luego a ser el primer Maestro Internacional
de Honduras en 2004, y sigo estudiando, comprendiendo y disfrutando el
ajedrez.

"El ajedrez es un ocano donde un mosquito puede beber y un elefante


ahogarse." (Proverbio Ruso)

Historia e Introduccin
al Ajedrez

La Historia del Ajedrez

CAPITULO I

LA HISTORIA DEL AJEDREZ


AJEDREZ ANTIGUO
El origen del ajedrez, como un juego de mesa que simula una guerra entre
dos ejrcitos, no se conoce a ciencia cierta, y aunque escritos y restos
arqueolgicos indican que el juego naci en la India, todos los pueblos
posean juegos tradicionales que se jugaban en tableros y muchos de esos
juegos llegan hasta hoy da.
En la historia de la humanidad hay muchas versiones del ajedrez. Se han
encontrado muchos juegos de este tipo en las civilizaciones griegas,
romanas, persas, rabes, chinas, japonesas y egipcias, donde se han
encontrado dibujos que parecen evocar el juego, pero no se han podido
relacionar directamente con el ajedrez como se le conoce hoy.
El chaturanga, que viene de Chatur: cuatro; anga: partes, es el antiguo
juego indio de donde nace el ajedrez, y se refiere a las cuatro secciones en
las que se dividan los ejrcitos indios de la poca. Desde la India el juego se
extendi hacia Occidente de donde nace el ajedrez actual en Persia y a
Oriente de donde surgen las versiones China, Coreana y Japonesa.
EL AJEDREZ LLEGA A EUROPA
En la edad media los persas traen el juego del ajedrez desde la india. La
primera mencin expresa al ajedrez es un texto persa del ao 600 D.c y su
influencia se rastrea en algunas palabras como "jaque" que deriva de la
palabra persa "Sha": rey. "Alfil" que deriva de la palabra rabe "al-fil":
elefante, que era lo que antiguamente representaba y "Jaque Mate" viene
de "Sha mat" que significa el rey ha muerto. Asimismo, en Persia se le
cambia al juego el nombre indio de chaturanga por shatranj, que derivar
en ajedrez.
El ajedrez llega a Europa durante la poca de Las Cruzadas por medio de
los soldados quienes lo toman de los persas, aunque el famoso califa
Harounal Rachid ofreci, a comienzos del siglo IX, un ajedrez de mrmol a
Carlo Magno, del que aun se conservan algunas piezas en la biblioteca de
Paris.
Ya en Europa el juego se hace muy popular, sobre todo en Espaa, donde el
ajedrez es practicado por los nobles y clrigos cristianos y hasta se llega a
prohibir su prctica al pueblo porque se sola apostar dinero. Sin embargo

Aprende Ajedrez Jugando

estas prohibiciones no llegaron a nada.


El primer libro de ajedrez que se escribi en espaol se titul: Juegos de
ajedrez, dados y tablas con sus explicaciones ordenadas por el rey Alfonso
el Sabio y estaba incluido en la obra de traduccin, recopilacin y
legislacin que este monarca hizo durante su reinado (1251-1284). Es el
libro ms antiguo sobre el ajedrez que nos ha llegado, compuesto en 1283 y
se conserva en la biblioteca de El Escorial. La forma de jugar de esta poca
era ms parecido a como jugaban los persas en el siglo V que al ajedrez
actual.
LOS COMIENZOS DEL AJEDREZ MODERNO
Tras su llegada a Europa, el ajedrez se va transformando hasta llegar a ser el
juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con
ese recuerdo de la sociedad medieval, rey, dama, caballo (en representacin
del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no
existe como arma de guerra, aunque en espaol conserva el nombre de alfil
(elefante en rabe).
En la poca del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las
reglas actuales. En Italia el juego se volvi muy popular, y las reformas en
las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin
embargo, estas reglas no se hicieron universales hasta la invencin de la
imprenta, que permiti la elaboracin de libros que las difundieron por todo
el mundo.
LOS PRIMEROS MAESTROS DE AJEDREZ
Despus de la generalizacin de las reglas del juego, correspondi a los
primeros maestros el empezar a descubrir las mil y una combinaciones que
han hecho evolucionar la forma en que la gente comprende al arte-ciencia.
En principio, hicieron el notable descubrimiento de que en cualquier
maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor
nmero posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la
oportunidad de mover, lo denominaron "perder un tiempo". Comprender la
importancia del factor tiempo fue la conquista ms valiosa de la poca.
El jugador mas fuerte del siglo XVI fue el espaol Ruy Lpez de Segura
que nos lego una de las aperturas mas famosas de la historia, la llamada
Apertura Espaola y el Gambito de Rey. La primera es una de las lneas mas
importantes hoy en da y la segunda fue la apertura mas popular hasta
finales del siglo XIX.

Historia del Ajedrez

El ms fuerte jugador del siglo XVII fue el italiano Gioachino Greco. La


mayora de las miniaturas que existen en la literatura ajedrecstica han
nacido de la mente del genial tctico Greco. Esto quiere decir que la
mayora de los jugadores estudiamos las partidas de Greco sin saberlo, l
dio pie a que los maestros italianos del siglo XVII elevaran gradualmente la
estrategia de la celada hasta el concepto de "juego de ataque". Ello
significaba: concentrar rpidamente muchas fuerzas sobre el rey, an a
expensas de material, obligando al rival a la situacin de tener que elegir
entre perder piezas valiosas o recibir jaque mate. Despus de la
desaparicin fsica del genial Greco, ya no hubo progreso en el ajedrez
italiano.
En El Siglo XVIII, Francia ejerce la hegemona cultural en Europa y el
ajedrez dej de ser un privilegio feudal y consigui una gran difusin entre
el "tercer estado". Durante este perodo quien lider el mundo del ajedrez
fue Franois Andr Danican Philidor, quien tambin fue un virtuoso
msico de fama mundial.
Su frase ms famosa : "los peones son el alma del ajedrez" no fue
comprendida hasta mucho despus ya que el Gran Maestro estaba
adelantndose a su tiempo mostrando que la estructura de estas, las ms
humildes piezas del ajedrez, nos ayudan a determinar que hacer durante la
partida con las dems piezas, como si es factible atacar al rey o intentar otro
tipo de estrategia.
Los mejores jugadores franceses pertenecan a los sectores intelectuales
quienes tenan como lugar de reunin el famoso Caf de La Regence. Eran
asiduos de este caf personajes como Jean Jacques Rousseau, Diderot,
Voltaire, Napolen, Benjamn Franklin y el jugador mas fuerte del mundo
despus de la partida de Philidor, Luis Charles Mach de la Bourdonnais,
bajo cuya iniciativa se fundo en Pars en 1813 la primera revista de ajedrez
titulada "Le Palamede".
El Siglo XIX revolucion al ajedrez. El jugador ms fuerte del mundo, antes
de la primera mitad de este siglo, fue el ingls Howard Stauton y para
demostrarlo sus compatriotas hicieron en Londres el primer gran torneo
internacional de ajedrez en 1851 que, para consternacin del pblico ingls,
gan el alemn Adolf Anderssen relativamente desconocido hasta ese
momento y despus de este hecho qued claro quien sera el mejor jugador
del mundo.
La gente ya estaba lista para las ideas de Philidor y de manos del meteoro

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Aprende Ajedrez Jugando

Historia del Ajedrez

estadounidense Paul Morphy, se empez a jugar de una forma nueva,


aunque Morphy jugaba de manera que buscaba abrir lneas y el rpido
desarrollo de las piezas, lo haca con una estrategia a largo plazo, no atacaba
slo por atacar, sino que preparaba su desarrollo de forma armnica y sus
ataques empezaban cuando tena una ventaja real sobre su oponente. Esto
hizo que no tuviera rival y ni el mejor jugador de Europa Anderssen, pudo
parar al genial estadounidense. Lamentablemente para el ajedrez Morphy
se retir prematuramente.

3. Jos Ral Capablanca, Cubano, (1888-1942)


Campen del Mundo de 1921a 1927
Capa para la mayora de los aficionados al juego, es el ms grande dolo del
ajedrez latino, nico campen mundial de origen hispano y el lder de todas
las generaciones de grandes maestros de la potencia hispana del ajedrez que
es Cuba. Capablanca pareca ganar sus partidas con increble facilidad,
poseedor de una exquisita tcnica en los finales y una capacidad
sobrehumana para encontrar los problemas en la posicin del contrincante,
es conocido como el Mozart del ajedrez.

Despus del retiro de Morphy, Anderssen volvi a ser el mejor jugador del
mundo, hasta que apareci otro joven que, analiz la forma de jugar de
Morphy y descubri su secreto. Este joven fue Steinitz quien despus de
vencer a Anderssen en un match, dej claro que haba llegado un nuevo rey
del ajedrez mundial.
LOS CAMPEONES DEL MUNDO
1. Wilhelm Steinitz, Checo/Austraco, (1836-1900)
Campen del Mundo de 1886 a 1894
Slo hasta la muerte de Morphy el mundo estaba listo para reconocer a
alguien ms como el campen mundial, as que en 1886 se le ocurri al
checo Steinitz crear el ttulo de Campen del Mundo. Y jug el primer
campeonato mundial contra el Gran Maestro Zukertort; Steinitz jugaba de
una manera diferente, casi aburrida para muchos jugadores de su poca
pero de una manera tan efectiva que dej claro que haba llegado el ajedrez
cientfico, y el mundo del ajedrez supo que haba terminado la escuela
romntica y que naca la escuela moderna.
2. Emanuel Lasker, Alemn, (1868-1941)
Campen del Mundo de 1894 a 1921
Fue el mejor alumno de la escuela de Steinitz y el que logr destronarlo.
Adems de comprender el juego moderno de Steinitz, aport un toque
personal al descubrir que al ser el ajedrez un juego tan complejo, es muy
difcil saber cual es la mejor jugada, pero en ocasiones es relativamente
fcil saber cual es la jugada que ms incomoda al contrincante; fue el
primero y el nico en su tiempo en valorar los factores psicolgicos del
juego; esto lo llev a ser el campen mundial que ms tiempo estuvo en la
cima -"27 aos"- un record que no se ha roto an, y por lo dinmico y
competitivo del juego actual puedo decir, sin temor a equivocarme que no
se romper nunca.

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4. Alexander Alekhine, Ruso/Francs (1892-1946)


Campen del Mundo de 1927 a 1935 y 1937 a 1946
Dueo de una extraordinaria capacidad de trabajo para el ajedrez y una
energa descomunal sobre el tablero , demostr que la principal fortaleza de
Capablanca "su facilidad para el ajedrez", fue su principal debilidad ya que
dej de trabajar en ajedrez. Cuentan que Alekhine lleg a estudiar 14 horas
diarias ajedrez, y eso hizo que lograra superar a Capablanca, en uno de los
matches por el campeonato mundial ms largos y difciles que se hayan
jugado, demostrando que el trabajo duro es la nica forma de llegar a lo ms
alto en el ajedrez y en la vida. Despus de eso defendi su ttulo en muchas
ocasiones y hasta lo perdi con Euwe para despus recuperarlo; muri con
el ttulo de campen del mundo, poco despus de que terminara la Segunda
Guerra Mundial
5. Max Euwe, Holands, (1901-1981)
Campen del Mundo de 1935 a 1937
El quinto campen del mundo fue el nico campen que no era un
profesional del ajedrez, adems de practicar el ajedrez era Doctor en
Matemticas, Ingeniero, Astrnomo, Especialista en Computadoras y lleg
a Presidente de la FIDE; era un gran tctico que intent y logr controlar el
juego de posicin, esto, unido a una comprensin del paso de la apertura al
medio juego, una buena tcnica en el final, y ser uno de los primeros en
prepararse para un evento con ejercicio y dedicacin completa fue lo que lo
llev a campen mundial.
6. Mijail Botvinnik, Sovitico/Ruso, (1911-1995)
Campen del Mundo de 1948 a 1957, de 1958 a 1960 y de 1961 a 1963
Fue sin lugar a dudas el patriarca del ajedrez sovitico que lider el ajedrez
mundial durante la segunda mitad del siglo XX, lo que dijo Petrosian, su
vencedor en 1963, es totalmente correcto "Todos nosotros nos
consideramos discpulos de Botvinnik y las generaciones venideras
seguirn aprendiendo de sus partidas". Gracias al apoyo de la Unin

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Aprende Ajedrez Jugando

Historia del Ajedrez

Sovitica, Botvinnik se pudo preparar muy bien al competir; sigui los


pasos de Euwe en el sentido de preparacin fsica antes de un evento y se le
facilitaron muchas cosas en relacin a su participacin en torneos en el
extranjero, algo no muy comn en esa poca, adems de trabajar en
ocasiones como ingeniero. Cuando se convirti en ex campen creo la
famosa Escuela de Grandes Maestros de la que salieron campeones de la
talla de Karpov y Kasparov, y una generacin de jugadores que hasta el da
de hoy han dominado el ajedrez mundial por ms de cuatro dcadas.

10. Boris Spassky, Sovitico/Ruso/Francs, (1937-)


Campen del Mundo de 1969 a 1972
Fue el primero de los llamados jugadores universales, cuyo estilo no est
orientado a algn tipo de juego en particular; era dueo de una tcnica
impecable, un dominio del final excelente, un magistral entendimiento del
medio juego y un dominio de las aperturas de su poca espectacular, era el
ms fuerte jugador de la dcada de 1960 y lleg dos veces a la final de los
matches de candidatos igualando el record de Smyslov y slo superado
aos ms tarde por Karpov. Lamentablemente para l, perder con Fischer el
campeonato mundial (el enemigo de la madre Rusia, por ser americano) le
trajo muchos problemas y hasta fue borrado de las lista de jugadores que
podan salir al extranjero. En 1992 Fischer volvi millonario a Spassky al
escogerlo para jugar con l un match despus de estar desaparecido del
mundo del ajedrez por veinte aos.

7. Vasili Smyslov, Sovitico/Ruso (1921-)


Campen del Mundo de 1957 a 1958
El jugador ms fuerte de la dcada de los cincuenta, hizo algo que en
aquella poca fue un record: jug tres veces el campeonato del mundo con
Botvinnik, demostrando que era el mejor al vencer en dos ocasiones en el
torneo de candidatos. Las victorias que logr en esa poca muestran una
asombrosa tcnica muy difcil de resistir para todos los jugadores. Su lema
era"Har cuarenta jugadas buenas, si puedes hacer lo mismo la partida ser
tablas". Tena una gran intuicin que junto con una buena salud, le permiti
tener una carrera bien amplia en el ajedrez, hasta llegar en 1984 a competir
en la final del Match de Candidatos con Kasparov cuando tena 63 aos.
8. Mijal Tal, Sovitico/Letn, (1936-1992)
Campen del Mundo de 1960 a 1961
Fue el campen que menos dur en el trono, pero revolucion la forma de
ver el ajedrez; le record a todos que el ajedrez lo juegan personas, que las
variantes es necesarias encontrarlas en el tablero y que es ah donde se
ganan las partidas. Dueo de una capacidad tctica incomparable, hizo que
todos los jugadores lo recordemos como el ms grande maestro de la
combinacin y el sacrificio, su estilo es inimitable y es para muchos el ms
grato a la hora de seguir sus partidas y para todos una fuente inagotable de
inspiracin.
9. Tigran Petrosian, Sovitico/Ruso, (1929-1984)
Campen del Mundo de 1963 a 1969
Al igual que Tal, poda calcular una gran cantidad de variantes tcticas muy
rpidamente; eso los hizo los dos mejores jugadores de ajedrez rpido de su
poca, pero al contrario de Tal que hizo de la tctica su estilo, Petrosian era
ms estratgico, mucho ms sosegado, pero cuando era necesario no dejaba
de entrar en complicaciones tcticas aunque no las buscara realmente. Se
podra decir de Petrosian que era un Capablanca mejorado.

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11. Robert James Fischer, Estadounidense, (1943-)


Campen del Mundo de 1972 a 1975
Bobby, como lo conocen todos los amantes del ajedrez, es todo un
personaje; logr derrotar l solo a los rusos. Dueo de un talento muy
grande se volvi el Gran Maestro ms joven del mundo a los 15 aos, record
slo superado dos dcadas despus por Judit Polgar. Fischer hizo que el
ajedrez fuera respetado, adems de lograr mejores condiciones a los
jugadores de ajedrez en general; lamentablemente para el ajedrez se retir
muy joven cuando era el jugador ms fuerte del mundo, regres solamente
veinte aos despus para jugar un match con Spassky, en 1992.
12. Anatoly Krpov, Sovitico/Ruso, (1951-)
Campen del Mundo de 1975 a 1985
Todo un jugador completo de ajedrez, es el ms grande ganador de torneos
en la historia, con ms de 160 torneos en su haber; domin el mundo del
ajedrez sin dejar duda por diez aos y junto con Kasparov por diez aos
ms, sus partidas son autenticas joyas, tanto por la tcnica, estrategia,
tctica y dominio del tablero.
13. Garry Kasprov, Sovitico/Ruso, (1963-)
Campen del Mundo de 1985 a 1993
El jugador ms fuerte de la historia del ajedrez, nmero uno del mundo
durante ms de veinte aos y un incansable buscador de la verdad
ajedrecstica. Su estilo de juego se puede resumir en una frase suya, "El ms
grande mrito en Ajedrez es: no permitirle al rival demostrarnos todo lo que
es capaz de jugar".

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Aprende Ajedrez Jugando

Historia del Ajedrez

FIDE
La Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE por sus siglas en francs), se
fund en 1924 en Pars y cuenta en nuestros das con mas de 175 pases
miembros, siendo la segunda mayor federacin deportiva del mundo detrs
de la FIFA. Su divisa es Gens una Sumus, que significa "Somos una
Familia". Tras la muerte de Alekhine, la FIDE pas a regir el ciclo del
campeonato mundial hasta 1993 cuando el ciclo se rompe.

la cantidad de piezas sacrificadas con este objetivo. Esta escuela nace con
Greco y se desarrolla plenamente entre 1830 y 1880 y durante esa poca no
se concibe otro tipo de partida que no fuese el juego abierto, con continuos
ataques y contraataques en las que la jugada ms espectacular era el
objetivo de la partida. El final slo era considerado como parte de la partida
si no se haba ganado antes por medio de una combinacin espectacular.

EL CISMA DEL AJEDREZ


En 1993 Kasparov decidi alejarse de la FIDE y crear su propia asociacin
de ajedrez, y junto con el nuevo finalista del campeonato mundial Nigel
Short jugaron un campeonato mundial paralelo a la FIDE. Dada la
indiscutible superioridad de Kasparov en esa poca el campeonato mundial
FIDE perdi credibilidad y el nuevo campen FIDE fue Karpov perdedor
contra Short en el Ciclo del Campeonato Mundial FIDE.
Campeones FIDE
Anatoly Krpov, ruso, (1993 a 1999)
Alexnder Jlifman, ruso, (1999 a 2000)
Viswanathan Anand, indio, (2001 a 2002)
Ruslan Ponomriov, ucraniano, (2002 a 2004)
Rustam Kasimdzhanov, uzbeco, (2004 a 2005)
Veselin Topalov, bulgaro, (2005 -??).
Campeones fuera de la FIDE
Gary Kasprov, ruso, (1993 a 2000)
Vladimir Krmnik, ruso, (2000 -??)
FIN DEL CISMA
En 2006 despus de largas negociaciones se disput al fin un match de
reunificacin del ttulo de Campen Mundial y se logr llevar a buen
trmino, dando como ganador al ruso Vladimir Krmnik, ahora el mundo
del ajedrez vuele a reconocer, por fin, un nico campen del mundo.
LAS ESCUELAS DE AJEDREZ
En su historia el ajedrez ha pasado por tres escuelas con estilos bien
marcados que han hecho evolucionar el juego hasta los niveles de maestra
de hoy da. Estas escuelas son las siguientes:
La Escuela Romntica
Se podra definir a la Escuela Romntica como aquella que tiende a buscar
la belleza en ajedrez a travs de fantsticas combinaciones no importando

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La Escuela Moderna
En ajedrez entendemos por Escuela Moderna, o escuela clsica, la que
surgi en la dcada de 1860 de la mano de Steinitz. El mximo
representante de la Escuela Moderna es Emmanuel Lasker. La principal
aportacin de la escuela moderna fue descubrir que la nica forma de ganar
una partida es aprovechando los errores del contrario y no solamente por las
buenas jugadas que puedan desarrollarse; las combinaciones no salen de la
nada, son el resultado del mejoramiento continuo de la posicin, la
valoracin de cada una de las etapas de la partida, apertura, medio juego y
final, lo que enriqueci la literatura de ajedrez.
Los principios ms importantes de la Escuela Moderna son: el control del
centro, valor de la defensa, superioridad de los alfiles sobre los caballos,
importancia del desarrollo en la apertura, explotacin de los puntos fuertes
y defensa de los dbiles, etc. Se trata de colocar las piezas en la mejor
posicin posible para que ataquen tanto como defienden.
La Escuela Hipermoderna
El mximo exponente de la Escuela Hipermoderna, fue el checo Richard
Reti. La esencia de la Escuela Hipermoderna pone en tela de juicio los
dogmas de la Escuela Moderna. Sus principios no negaban la importancia
del centro, pero consideraban que no era necesario ocuparlo con peones
sino que se poda controlar a distancia. De esta manera el centro podra ser
atacado con los caballos y los peones laterales.
Ms all de las Escuelas Clsicas
Todas las escuelas aportaron mucho al ajedrez pero ninguna tiene
totalmente la razn, por ejemplo, Tal les record a todos que la Escuela
Romntica, y la necesidad de calcular siempre la mayor cantidad de
variantes tcticas, ser una parte muy importante del ajedrez. Los
campeones mundiales del 10 al 13, Spassky, Fischer, Karpov y Kasparov,
son jugadores completos, estos campeones y los que les siguen entienden
las ventajas de las escuelas y sus desventajas, as como ahora el uso de las
computadoras han vuelto el juego ms dinmico y universal, permitiendole
al aficionado tener a un fuerte gran maestro ayudandolo en su progreso y
desarrollo.

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Aprende Ajedrez Jugando

El Tablero

HISTORIA DEL AJEDREZ EN HONDURAS

CAPTULO II

El Ajedrez se jugaba durante la poca colonial, trado por los


conquistadores espaoles, pero slo hay datos fidedignos hasta este siglo,
donde el ajedrez ha tenido en la sociedad hondurea una alta estima en el
rea intelectual y muchos personajes famosos se han confesado aficionados
al ajedrez entre ellos el expresidente Carlos Roberto Reina, que en
ocasiones organiz y particip en sesiones de simultaneas con los mejores
jugadores del pas y el Actual Presidente Manuel Zelaya Rosales.

EL TABLERO

Antes de 1980 la informacin no es muy clara ya que se cuentan muchas


versiones, pero la Liga Central de Ajedrez de Tegucigalpa se funda en 1975,
y la Liga Sampedrana se funda en ***** siendo por mucho, las principales
asociaciones del ajedrez nacional, a principios de la dcada de los ochenta
la Liga de San Pedro era ms fuerte que la de Tegucigalpa al extremo que en
1984 la seleccin de Honduras cinco de sus seis integrantes eran
sampedranos. Haba una rivalidad entre estas ligas que haca que trataran
de mejorar el nivel competitivo, hoy en da la Liga ms fuerte es la de
Tegucigalpa, en parte por que han surgido varios jugadores nuevos en el
rea y por el retiro de muchos de los mejores jugadores de San Pedro Sula.
La Federacin Nacional de Ajedrez de Honduras fue fundada el 26 de junio
de 1993 en Tegucigalpa con la participacin de representantes del gobierno
y de cada una de las ligas que en ese momento existan Liga Copaneca,
Liga Olanchana, Lipa Portea, Liga Central y Liga Sampedrana.
Los palmares de los ajedrecistas hondureos han sido relativamente
modestos pero cabe destacar algunos logros que nos llenan de orgullo a
todos, tratar de citarlos en orden cronolgico, Jos Guillen queda en tercer
lugar en el mundial de menores de 16 aos, Jorge Zamora, comparte el
primer lugar en el mundial de menores de 10 aos, despus de muchos aos
luchando en la palestra internacional, en Honduras se logra el primero
Maestro FIDE en 1995 de la Mano de Jeremias Samayoa, y en 2004
Ricardo Urbina logra el primer Maestro Internacional de Honduras.
Las participaciones por equipos en las olimpiadas de ajedrez son muy
interesantes ya que es de las pocas oportunidades donde Honduras se puede
medir con los mejores pases del mundo, Henry Yuja logra un rendimiento
hondureo en una olimpiada con el 75 % en Salnica 1984 y Javier Medina
es el primero hondureo en vencer a un Gran Maestro en una olimpiada.

El Tablero de Ajedrez es el campo


de batalla donde se desarrolla la
lucha entre dos contrincantes. La
representacin grfica del tablero
se llama Diagrama.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
El tablero , como se puede ver en el
diagrama, es un cuadro dividido en
sesenta y cuatro cuadros llamados
Casillas. La mitad de estas casillas
son claras y se llaman casillas
blancas y la otra mitad son de color
oscuro y se llaman casillas
oscuras.
LA COLOCACIN DEL
TABLERO
Una partida de Ajedrez la disputan
dos contrincantes o jugadores que
se colocan uno frente a otro,
situados en cada lado del tablero,
de tal manera que la casilla de la
esquina inferior derecha tiene que
ser blanca.

17

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Caractersticas del un Tablero de
Ajedrez
LAS FILAS
Se le llama filas a las ocho lneas
que van de un lado a otro del
tablero en sentido horizontal, tal
como se indica en el siguiente
diagrama.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

18

Aprende Ajedrez Jugando

LAS COLUMNAS
Las Lneas de casillas verticales,
mirando el tablero desde el punto
de vista de los jugadores, reciben el
nombre de columnas.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
LAS DIAGONALES
Las diagonales son las lneas de
casillas del mismo color que se
encuentran unidas por sus vertices.
Existen, pues diagonales de
casillas blancas y diagonales de
casillas negras.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

LOS FLANCOS
Es bueno hacer una divisin del
tablero en alas, lados o flancos (rey
y dama) ya que es til para explicar
algunos conceptos del juego.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
EL CENTRO
Se le llama a las cuatro casillas en
el centro geomtrico del tablero de
Ajedrez. Las filas "e" y "d" son las
filas centrales. Con frecuencia,
una partida o buena parte de ella
gira en torno del control y posesin
del centro.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

Colocacin de las Piezas

19

CAPITULO III

COLOCACIN DE LAS PIEZAS


Ya que conocemos el tablero de
ajedrez, vamos a conocer las
piezas de que dispone cada jugador
para combatir. Los dos bandos se
distinguen por su color. Las piezas
claras se llaman piezas blancas y
las ms oscuras, piezas negras.

siempre se sita en la casilla de su


mismo color dama blanca en
casilla blanca dama negra en
casilla negra.

Cada jugador dispone de un rey ,


una dama , dos torres , dos
alfiles , dos caballos , y ocho
peones . Diecisis piezas en total
para cada contrincante.

Una jugada consiste en trasladar


una pieza de un cuadro a otro del
tablero que est libre u ocupado
por una pieza del oponente (con la
excepcin del enroque y la
promocin del pen que veremos
adelante).

POSICIN INICIAL
Las piezas se colocan como en el
siguiente diagrama:

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzppzppzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzPPzPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy
Observemos las piezas, las torres
se colocan en las esquinas, los
caballos a su lado, y al lado de
estos los alfiles . en las columnas
centrales el rey y la dama ,
pero fijandonos que la dama

DEFINICIN DE JUGADA

EJECUCIN DE LA JUGADA
Si un jugador toca una pieza debe
moverla. Si toca una pieza
contraria y la puede capturar es
obligatorio la captura.
El Jugador al cual corresponde
jugar, puede ajustar o componer la
posicin de una o varias piezas en
sus casillas, siempre que exprese
previamente su intencin de
hacerlo diciendo la palabra
Compongo.
El jugador que lleva las piezas
blancas es el primero en realizar un
movimiento. Para saber cul de los

20

Aprende Ajedrez Jugando

dos jugadores lleva las piezas


blancas, se har un sorteo previo y
en caso de jugar diversas partidas,
se ir alternando los colores de las
piezas.
Nunca un jugador puede mover
dos veces seguidas, por tanto se
tiene que esperar siempre la
respuesta del contrincante para
volver a jugar.
CAPTURA
Capturar o comer una pieza
contraria significa desplazar una
de nuestras piezas hasta la casilla
donde se encuentra la del banco
contrario y sacar a sta fuera del
tablero para el resto de la partida.

El Movimiento de las Piezas

21

CAPITULO IV

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


Veamos el movimiento de las
piezas y algunas de sus
caractersticas.

torre para potenciar su movilidad,


tiene que tener lineas abiertas y
columnas libres.

LA TORRE

EL ALFIL

La Torre se juega en lnea recta


siempre. Tanto en direccin
horizontal como vertical, es decir
por columnas o por filas, y
cualquier nmero de casillas,
siempre en la misma direccin. En
el diagrama se muestra el
movimiento de la torre, que puede
desplazarse a cualquiera de las
casillas sealadas. No puede pasar
o saltar por encima de ninguna otra
pieza. Captura las piezas en la
manera en que se mueve.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+R+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
P o d e m o s c o m p r o b a r q ue ,
dondequiera que est la torre en el
tablero, puede moverse a catorce
casillas distintas, siempre que no
estn ocupadas por otras piezas.
Entonces podemos agregar que la

El Alfil mueve en diagonal, y al


igual que la torre, cualquier
numero de casillas, siempre en la
misma direccin. Como
consecuencia de ello, un alfil
colocado en una casilla blanca
nunca podr jugarse a ninguna
casilla negra. Al empezar el juego
tenemos un alfil para cada color de
casilla. No puede pasar o saltar por
encima de ninguna pieza. El alfil al
igual que la torre captura las piezas
en la manera en que se mueve.
El movimiento del alfil queda
reflejado en el diagrama.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+Ls+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
El nmero de casillas que controla
el alfil va de 7 en una esquina a 13

22

Aprende Ajedrez Jugando

en el centro, esto nos dice que


ademas de diagonales abiertas el
alfil debe procurar estar o
controlar el centro.

LA DAMA
La dama es la pieza ms poderosa,
y es la pieza que tiene mayor
movilidad, pues puede moverse
como una Torre o como un Alfil.
Es decir, puede mover tanto en
diagonal como por filas o
columnas, y siempre cualquier
nmero de casillas. Como la torre y
el alfil no puede saltar por encima
de ninguna pieza.
El diagrama muestra el
movimiento de la Dama.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+Q+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
La dama captura de la misma
manera que se desplaza.

EL REY

A pesar de ser la pieza ms


importante, ya que su captura
significa la perdida de la partida,
no es la pieza ms poderosa en lo

que respecta a su movilidad.


El rey puede moverse una casilla
en cualquier direccin. El rey
tambin puede capturar una pieza
enemiga si est en uno de las
casillas dominadas por l, siempre
y cuando el enemigo no tenga
dicha pieza defendida. El rey
nunca puede moverse a una casilla
controlada por una pieza de
nuestro adversario. Hacer eso
pondra a nuestro rey en jaque y en
caso de producirse esto, el jugador
tendr que retroceder y hacer otra
jugada con su rey que sea legal. Si
no se puede hacer ninguna jugada
legal con el rey, podr mover
cualquier otra pieza.
En el diagrama se muestra como se
mueve el rey.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+K+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
La movilidad del rey es solo
inferior a la de la torre y la dama,
que junto con el rey son llamadas
piezas mayores. Una de las
particularidades de las piezas
mayores es que pueden moverse o

El Movimiento de las Piezas

atacar casillas blancas y negras al


mismo tiempo.

EL CABALLO
El Caballo es la pieza que mayores
dificultades presenta para
comprender su movimiento. Dicho
movimiento, a diferencia de las
otras piezas, no es rectilneo: salta
formando una "L" de dos casillas
por un lado y una casilla por el otro.
En el diagrama se sealan todas las
casillas a las que el caballo puede
ir.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+N+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Es la nica pieza que puede pasar
por encima de cualquier otra. Lo
nico importante es que la casilla a
la que se desplace est libre, es
decir, que no halla alguna pieza
propia que se lo impida, si hay una
pieza del contrario simplemente se
captura. Es muy importante notar
que el caballo cambia en cada
jugada el color de la casilla en que
se encuentra, es decir si est en una

23

casilla blanca solo puede saltar a


casillas negras y viceversa. Y as
como el alfil, slo puede ir a un
color en una sola jugada. Al
caballo y al alfil los llamamos
piezas menores.

EL PEN

El Pen es la pieza ms dbil. No


obstante, tiene un gran valor en el
transcurso de la partida. El Pen
mueve en lnea recta, una casilla
adelante en la columna en que se
encuentra. Al contrario de las
restantes piezas, el Pen siempre
avanza, no puede retroceder.
Excepcionalmente, cuando un
pen se encuentra en su casilla de
origen (la segunda lnea) puede
avanzar uno o dos pasos, segn
convenga al jugador. A partir de
ah, slo podr avanzar un paso en
las jugadas futuras que realice. En
el diagrama se demuestran las
posibles jugadas de los peones.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+Pz+-+0
3+-+-+-+-0
2-+Pz+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

24

Aprende Ajedrez Jugando

Otra particularidad del Pen, que


le diferencia de las dems piezas,
es que adems de no poder
retroceder, captura de distinta
forma a la que avanza: Captura en
diagonal, siempre un solo paso, en
direccin a las casillas adyacentes.
En cambio, si una pieza propia o
contraria se encuentra en la casilla
delante del pen (adonde en otra
circunstancia podra moverse) ya
no podr seguir avanzando, se dice
que el pen esta bloqueado. En el
siguiente diagrama se puede ver
como el pen puede capturar el
alfil o el caballo pero no el pen
que tiene enfrente.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+lzpn+-0
4-+-+Pz+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Existen dos movimientos de
peones que llamaremos
especiales. La Captura al Paso y La
Coronacin del Pen
LA CAPTURA AL PASO
La captura al paso es un

movimiento especial propio de los


peones. Esta jugada consiste en
capturar un pen contrario que
avanza dos casillas (es decir, que
parte de su casilla inicial, la
segunda fila) capturndolo en la
casilla intermedia (o sea, como si
hubiera avanzado slo una). Y para
dejarlo claro lo veremos en tres
diagramas.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+p+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+ zP +-0
4-+-+ z+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Las negras avanzan su pen dos
pasos, y se produce la situacin del
diagrama siguiente, donde le toca
jugar a las blancas.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+pzP +-0
4-+-+ z+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

El Movimiento de las Piezas

25

Las blancas tienen ahora la opcin


de capturar el Pen negro igual que
si ste hubiera avanzado una sola
casilla.

promociona y se convierte en la
pieza que se prefiera, a excepcin
del Rey, puesto que solamente
puede haber un Rey en cada bando.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-zP-+-+0
5+-+-+ +-0
4-+-+ +-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
7+-+-zP-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+ +-0
4-+-+ +-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

Esta es la posicin resultante de la


captura al paso. Es de hacer notar
que la opcin de tomar al paso
debe hacerse de inmediato, es
decir en la jugada en respuesta al
avance de dos pasos del pen
contrario. De lo contrario, ms
adelante dicho pen ya no podr
ser capturado "al paso". Tampoco
puede tomarse al paso un pen que
solamente haya avanzado una
casilla.

Esto se conoce tambin como la


c o r o n a c i n d e l Pe n , y
generalmente se elige la Dama, por
ser la pieza ms poderosa.

LA CORONACIN DEL
PEN
Como se ha dicho, el pen no
puede retroceder, as que cuando
un Pen llega a la octava lnea primera del adversario-, ya no
puede hacer ninguna jugada ms,
sino que, en ese momento, se

XIIIIIIIIY
8-+-+Q+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+ +-0
4-+-+ +-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Esta eleccin debe hacerse en el
preciso momento en que se sita al
Pen en la octava lnea, retirando
dicho pen del tablero y colocando
en su lugar la pieza elegida, que
deber ser del mismo color que el

26

Aprende Ajedrez Jugando

pen coronado, formando todo ello


parte de la misma jugada y sin
tener en consideracin que sobre el
tablero haya otras piezas iguales a
la elegida. As, por ejemplo, es
posible tener dos o mas Damas de
un mismo bando si se ha producido
la promocin de alguno de los
Peones.
Bueno esos son los movimientos
de las piezas de ajedrez, solo nos
falta un movimiento especial el
enroque, pero primero veremos los
objetivos del juego, jaque y mate.

El Jaque y el Jaque Mate

27

CAPITULO V

EL JAQUE Y EL JAQUE MATE


EL JAQUE
El jaque se produce cuando el rey
se encuentra en una casilla
amenazada o dominada por una
pieza del bando contrario, como
consecuencia de la ltima jugada
del contrario. Ya que la captura del
rey es el objetivo del juego, si un
rey se encuentra amenazado es
obligatorio hacer algo que impida
la amenaza, lo cual puede ser una
de las siguientes jugadas.
Mover el rey a cualquier casilla
donde no est amenazado.
Capturar la pieza que da jaque,
con lo cual naturalmente se evita
la amenaza.
Interceptar la accin de la pieza
agresora, interponiendo entre ella
y el rey, otra pieza.
Veamos un ejemplo.

XIIIIIIIIY
8rsn-vl-+k+0
7+q+-+r+-0
6-zp-+-+-+0
5+-+-+-tRQ0
4-zP-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+L+-+-+0
1+K+-+R+-0
xabcdefghy

El rey negro se encuentra en jaque,


la torre blanca lo est amenazando,
el jaque o amenaza al rey se puede
evitar de varias maneras.

XIIIIIIIIY
8rsn-vl-+k+0
7+q+-+r+-0
6-zp-+-+-+0
5+-+-+-tRQ0
4-zP-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+L+-+-+0
1+K+-+R+-0
xabcdefghy
Se puede mover el rey detrs de la
torre, se puede tapar con la torre y
se puede capturar la torre con el
alfil.
EL JAQUE MATE
Cuando no se puede eludir el jaque,
mediante alguna de las tres
maneras que hemos visto, se dice
que se ha producido el jaque mate,
y esto termina inmediatamente la
partida, a favor del jugador que ha
dado mate.
Veamos unos ejemplos de mate,
comprobando como no se puede
salvar al rey de ninguna forma,
moviendolo a una casilla no
amenazada, cubriendo al rey no

28

Aprende Ajedrez Jugando

capturando la pieza que amenaza o


da jaque al rey.

XIIIIIIIIY
8r+-+qvl-tr0
7zppzplmk-zp-0
6-+nzp-+n+0
5+-+-zp-vL-0
4-+LzPP+-+0
3+-zP-+-+-0
2PzP-+-zPPzP0
1tRN+-+RmK-0
xabcdefghy
Como se puede ver en el diagrama,
los alfiles blancos amenazan al rey
y le quitan todas las casilla, para
moverse, un pen negro, los dos
alfiles y la dama le quitan las otras
salidas al rey, ahora veamos otros
ejemplos de mate.

XIIIIIIIIY
8R+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+K+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
En esta posicin la torre da mate
con la ayuda del rey que controla
todas las casillas enfrente del rey
negro.

Debo recordarles que la cantidad


de piezas en el ajedrez no es lo ms
importante sino que el mate al rey
es el objetivo y para que se
comprenda mejor veamos el
siguiente diagrama.

XIIIIIIIIY
8-+q+-+q+0
7+-+lwqr+-0
6-wq-trkvl-wq0
5+-+-+P+-0
4-+n+K+n+0
3+q+-+-+q0
2-+-+-+-+0
1+-wq-+-wq-0
xabcdefghy
Es una posicin cmica en donde
el rey blanco le gana al ejercito
negro de 9 damas y todas sus
piezas, con un solo pen blanco.
Otro tipo de mate es el llamado
mate ahogado, o mate de la coz,
esto solo se produce con el caballo.

XIIIIIIIIY
8-+-+-+rmk0
7+-+-+Nzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+K+-+-+0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

El Enroque

29

CAPITULO VI

EL ENROQUE
El enroque es un movimiento
especial diferente a todos los
dems del ajedrez, ya que es el
nico en el que se mueven dos
piezas a la vez, el rey y una de las
torres.
Este movimiento puede realizarse
siempre y cuando ambas piezas
(rey y torre) se encuentren en sus
posiciones iniciales.
Este movimiento se realiza de la
siguiente manera: el rey se
desplaza dos casillas hacia la torre
con quien piensa enrocarse,
seguidamente dicha torre pasa por
encima del rey y se posiciona a su
lado, justo en la casilla siguiente.
Veamos como se hace.

XIIIIIIIIY
8r+-+k+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-mK-+R0
xabcdefghy
Cuando se enroca en el lado de rey,
se llama enroque corto y el rey se
mueve dos pasos y la torre dos
tambin, si se enroca en el lado de
dama, se llama enroque largo y el
rey se mueve dos pasos y la torre
tres.

XIIIIIIIIY
8-+ktr-+-+0
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-+0
1+-+-+RmK-0
xabcdefghy
La finalidad de el enroque es poder
cubrir al rey con mayor facilidad y
poner ms rpidamente las torres
en juego.
El enroque no se puede hacer en las
circunstancias tales como:
Cuando el rey est en posicin de
1- jaque. No es posible el enroque.
Sin embargo posteriormente,
evitado el jaque, si ser posible.

XIIIIIIIIY
8rsn-wqk+-tr0
7zplzpp+pzpp0
6-zp-+psn-+0
5+-+-+-+-0
4-vlPzP-+-+0
3+-+LzPN+-0
2PzP-+-zPPzP0
1tRNvLQmK-+R0
xabcdefghy
En el diagrama anterior, solo es
necesario, tapar con el caballo o el

30

Aprende Ajedrez Jugando

alfil para en la siguiente jugada


enrocar.
2- Cuando una de las piezas
involucradas en el enroque, rey o
t o r r e , h a n s i d o m ov i d a s
previamente, aunque esta regrese
a su posicin inicial. Sin embargo
si se mueve una torre, el enroque
puede realizarse con la otra torre.

XIIIIIIIIY
8rsn-wq-trk+0
7zplzp-+pzpp0
6-zp-+-sn-+0
5+-+p+-+-0
4-vl-zP-+-+0
3+-sNLzPN+-0
2PzP-vL-zPPzP0
1+-tRQmK-+R0
xabcdefghy
En el diagrama la torre del lado de
dama se ha movido pero todava se
puede enrocar en el lado de rey.
3- Cuando entre el rey y la torre
exista alguna pieza (tanto propia
con del adversario).

XIIIIIIIIY
8rsn-+-trk+0
7zpp+-+pzpp0
6-+-+-+q+0
5+-+-+-+-0
4Q+-+-+-+0
3+-+-+-vL-0
2PzP-+-zPPzP0
1tRl+-mK-sNR0
xabcdefghy
El rey blanco no puede enrocar al

lado de rey por el caballo blanco y


al lado de dama por el alfil negro.
4-Cuando en alguna de las casillas
que debe cruzar el rey para
enrocarse exista la amenaza de
alguna pieza contraria.

XIIIIIIIIY
8r+-+-+k+0
7zp-+-+pzp-0
6q+-+l+-zp0
5+-wQp+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-zPN+-0
2PzP-+-zPPzP0
1+-+-mK-+R0
xabcdefghy
La dama negra controla la casilla
por la que el rey blanco pasara, por
eso no se puede enrocar.
5-Si en la posicin final que tendr el
rey esta amenazada por una pieza
rival, o sea quede en jaque.

XIIIIIIIIY
8r+lwqk+-tr0
7zppzp-+pzpp0
6-+nzp-sn-+0
5+-vl-zp-+-0
4-+L+PzP-+0
3+-+P+N+-0
2PzPP+-+PzP0
1tRNvLQmK-+R0
xabcdefghy
El rey no puede enrocar por culpa
del alfil negro porque controla la
casilla donde quedara el rey.

Las Tablas

31

CAPITULO VII

LAS TABLAS
Cuando ninguno de los dos
bandos, logra dar mate al
contrario, la partida finaliza en
empate o tablas.
CUANDO SE PRODUCEN
LAS TABLAS?
Las formas en que se puede
producir tablas son las siguientes:
Tablas por falta de material.
Tablas por ahogado.
Tablas triple por repeticin.
Tablas por Jaque continuo.
Tablas por 50 movimientos.
Tablas por acuerdo.
TABLAS POR FALTA DE
MATERIAL
Cuando no hayan piezas
suficientes para que unos de los
dos contrincantes pueda hacer
jaque mate a su adversario.
Ejemplo: rey contra rey, rey y alfil
contra rey, rey y caballo contra rey,
rey y alfil contra rey y alfil.
TABLAS POR AHOGADO
La Partida es tablas cuando el rey
del jugador, al que corresponde
jugar, no est en jaque y el
mencionado jugador no dispone de
ninguna jugada legal para realizar.
Se dice entonces que el rey esta
ahogado. esto significa

inmediatamente el fin de la
partida.
Es importante recordar el rey
ahogado porque suele ser el ltimo
recurso de las personas con clara
inferioridad material.
Veamos un ejemplo, este es el final
de la partida entre unos de los
mejores jugadores del mundo
Kramnik y Leko - Tilburg -1997

XIIIIIIIIY
8-+-+-+-mk0
7+-+-+-+P0
6-+-tR-+K+0
5+-+-tR-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0
2-+-+-+-zP0
1+-+-+-+-0
xabcdefghy
Eso nos dice que hay que estar
atentos al tablas por ahogo.
TABLAS TRIPLE POR
REPETICIN
De acuerdo a la peticin de un
jugador cuando se produce la
misma posicin en el tablero tres
veces aunque no sea de forma
consecutiva.

32

Aprende Ajedrez Jugando

TABLAS POR JAQUE


CONTINUO
Esto es slo una variacin de las
tablas por triple repeticin, las
tablas por jaque continuo se
producen cuando un jugador
puede dar y da, una serie perpetua
de jaques al rey contrario sin que
este sea capaz de eludirlos.
veamos un ejemplo de jaque
perpetuo.

XIIIIIIIIY
8r+-+-trk+0
7+-+-+p+-0
6-+-+-zp-+0
5+-+-zp-+-0
4-+-zp-+-wQ0
3wqPvl-+-+-0
2-+P+-+-+0
1+K+-+-+-0
xabcdefghy
El rey blanco esta totalmente
indefenso pero al jugar las blancas
amenazarn al rey negro con la
dama y este no podr escapar a
estas amenazas, la partida termina
en tablas.
TABLAS POR 50
MOVIMIENTOS
Se produce cuando se realizan 50
movimientos por cada bando sin
capturas y sin desplazamiento de
Pen y uno de los jugadores lo
solicite.
No es muy comn y normalmente

ocurre por la incapacidad de un


jugador de dar mate con piezas sin
peones, digamos rey, alfil y caballo
contra rey o rey y dama contra rey
y torre.
TABLAS POR ACUERDO
Se produce por mutuo acuerdo
entre los dos rivales por considerar
que no pueden alcanzar otro
resultado.

El Valor de las Piezas

33

CAPITULO VIII

EL VALOR DE LAS PIEZAS


En el transcurso de la partida, tarde
o temprano se capturan piezas de
ambos bandos. Puesto que cada
pieza tiene un movimiento distinto,
es obvio que su valor no puede ser
igual. Como hemos dicho la dama
es la pieza ms poderosa, y es
evidente que el modesto pen, tan
limitado en sus movimientos, es la
ms dbil, o de menos valor. Sin
embargo, ahora se hace necesario
cuantificar dicho valor. Cuando se
produce la captura de una pieza y
la pieza que hizo la captura
tambin sea a su vez capturada. Se
dice en tal caso que se ha
producido un cambio.
Naturalmente en el caso de un
cambio de dos piezas iguales, por
ejemplo una dama por la otra, o
uno de nuestros caballos por uno
de los del rival, el cambio es
materialmente equivalente, pero
en el caso de cambios
heterogneos la cosa ya no es tan
fcil.
La lista que daremos nos dar una
idea del valor de las piezas entre si,
pero es importante recordar que el
valor de las piezas vara en cada
situacin especifica y que esta
tabla slo nos har ms fcil
evaluar los cambios.

=1
=9
=5
= 3 cada uno

Se puede ver que no le hemos dado


valor al rey, ya que esta pieza como
no puede ser capturada o
cambiada, no se le puede otorgar
un valor en el cambio. El valor de
las piezas est dado en funcin de
su movilidad, y en su habilidad
para dominar todo el tablero de
ajedrez, cuanta ms casillas puede
controlar una pieza, mayor valor
tendr.
Como acabamos de decir el valor
de las piezas se basa en su
movilidad, lo que nos indica que el
valor de las piezas puede variar de
una posicin a otra. O sea pueden
tener un valor esttico y un valor
dinmico basado en los detalles y
momentos especficos de una
partida que puede hacer que las
piezas tengan un valor mayor o
menor que los que hemos dicho.
veamos unos ejemplos.

XIIIIIIIIY
8-+r+-+-+0
7mkP+-wq-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+-+-+-vlP0
2-+-+-+P+0
1+-+-+-+K0
xabcdefghy
En el diagrama, el pen blanco

34

Aprende Ajedrez Jugando

puede capturar la torre, y coronar.


Ahora si se pide una dama al
coronar las negras podrn dar mate
en la octava lnea y ganan las
negras, pero si en lugar de dama
piden caballo, este da jaque al rey y
amenaza la dama, por lo que el
negro al tener que mover el rey,
tendr que permitir que el caballo
blanco capture su dama, y
entonces el que queda con ventaja
es el blanco.
Debe tenerse en cuenta que dicha
valoracin dinmica es algo que
depende de factores que solamente
se presentan durante un breve
lapso en la partida, generalmente
muy pocas jugadas, por lo que
conviene saber reconocer estos
factores cuando se presentan, estos
motivos dinmicos de las piezas
son los que dan lugar a sacrificios y
combinaciones que veremos ms
adelante.
Cuando se produce un cambio, y
algn bando tiene una pieza de
mayor valor que el contrincante, o
cuando algn bando tiene una
pieza mas que el otro, se dice
entonces que un bando tiene
ventaja material y el otro
desventaja material; si los dos
adversarios son de fuerza similar,
esta ventaja supondr casi siempre
una ventaja decisiva en la partida.
Lo que uno intenta en la partida,
ademas de capturar el rey
contrario, es tener ms piezas que
el contrario.

La diferencia de valor entre las


piezas se llama calidad, as si
alguien tiene un caballo contra una
torre se dice que ha perdido y
ganado calidad.
Los cambios ms comunes son los
siguientes.
= =
= = =
= =
= = =
Hay que recordar que estos
cambios no son aconsejables a
menos que nos den algn tipo de
ventaja, en otras palabras estos
cambios con equivalentes pero no
por eso sern iguales, la posicin
de estas piezas y su actividad
determinarn que cambio
conviene y cual no.

Notacin de las Jugadas

35

CAPITULO IX

NOTACIN DE LAS JUGADAS


En ajedrez hay varios sistema que
nos permiten anotar y reproducir
las partidas.

= R = Rey
= A = Alfil
= T = Torre

La notacin de las jugadas es muy


til ya que nos permite disfrutar de
las partidas jugadas por los
mejores jugadores del mundo, as
como anotar nuestras propias
partidas y as poder verlas y
analizarlas; adems en
competiciones oficiales es la forma
en que se pueden comprobar
cualquier incidencia que pueda
haber durante la partida.

El nombre de cada casilla se


determina por las ocho columnas
(de izquierda a derecha para las
blancas y de derecha a izquierda
para las negras) con las letras
minsculas: a, b, c, d, e, f, g, h,
respectivamente, y las ocho filas
(de abajo arriba para las blancas y
de arriba abajo para las negras)
estn numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y
8, respectivamente. As como se
puede ver, en la posicin inicial las
piezas y peones blancos se colocan
en la primera y segunda filas; las
piezas y peones negros en la octava
y sptima filas.
De esta manera, cada casilla tiene
un nombre, que se determina
mediante la interseccin de una
columna (una letra) y una fila ( un
nmero)

Para anotar el desarrollo de las


partidas de ajedrez existen dos
sistemas principales: el algebraico
y el descriptivo. En la actualidad el
sistema ms utilizado y el que
adopta oficialmente la FIDE es el
algebraico.
EL SISTEMA ALGEBRAICO
El sistema es simple y rpido, para
anotar una jugada. Primero, se
utiliza la inicial de la pieza que se
mueve y despus el indicativo de la
casilla de destino de la pieza que se
mueve.
En el sistema algebraico cuando
queremos indicar que se mueve un
pen, no se pone ninguna inicial,
solo la letra de la columna y el
nmero que corresponda.
Las piezas usan la siguiente
simbologa.

= D = Dama
= C = Caballo
=P=Pen

XIIIIIIIIY
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
8-+-+-+-+0
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
7+-+-+-+-0
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
6-+-+-+-+0
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
5+-+-+-+-0
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
4-+-+-+-+0
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
3+-+-+-+-0
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
2-+-+-+-+0
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
1+-+-+-+-0
xabcdefghy

36

Aprende Ajedrez Jugando

La notacin de las jugadas consiste


en poner la inicial de la pieza que
se mueve y en el caso del pen
nada, y despus el nombre de la
casilla donde ir a parar la pieza.
En caso de que dos o ms piezas
iguales puedan ir a una misma
casilla, se indica la columna o fila
de origen de donde sale la pieza
que queremos mover.
Los dems smbolos de notacin
son:
x
0-0
0-0-0
+
++ #
a.p.
!
!!
?
??
!?
?!

= Captura
= Enroque corto
= Enroque largo
= Jaque
= Jaque Mate
= Tomar al Paso
= Buena Jugada
= Muy Buena Jugada
= Mala Jugada
= Muy Mala Jugada
= Jugada Interesante
= Jugada Dudosa

Veamos un ejemplo de partida.


Esta es una de las partidas ms
famosas que existen es muy corta y
se llama el mate del pastor.
Esta se desarrolla as:

1.e4 se lee "e cuatro"

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzppzppzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy
1...e5 se lee "e cinco"

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-zp-+-0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvLQmKLsNR0
xabcdefghy
2.Dh5 se lee "dama hache cinco"

XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+-+-+-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mKLsNR0
xabcdefghy

Notacin de las Jugadas

2...Cc6 se lee "caballo ce seis"

XIIIIIIIIY
8r+lwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+n+-+-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+-+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mKLsNR0
xabcdefghy

37

4.Dxf7# se lee "dama por efe siete


mate"

XIIIIIIIIY
8r+lwqkvl-tr0
7zppzpp+Qzpp0
6-+n+-sn-+0
5+-+-zp-+-0
4-+L+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mK-sNR0
xabcdefghy

3.Ac4 se lee "alfil ce cuatro"

XIIIIIIIIY
8r+lwqkvlntr0
7zppzpp+pzpp0
6-+n+-+-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+L+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mK-sNR0
xabcdefghy
3...Cf6 se lee "caballo efe seis"

XIIIIIIIIY
8r+lwqkvl-tr0
7zppzpp+pzpp0
6-+n+-sn-+0
5+-+-zp-+Q0
4-+L+P+-+0
3+-+-+-+-0
2PzPPzP-zPPzP0
1tRNvL-mK-sNR0
xabcdefghy

Como hemos dicho la FIDE slo


reconoce para sus propios torneos
y matches un sistema de anotacin,
el sistema algebraico y recomienda
tambin el uso de este sistema
uniforme de anotacin
ajedrecstica para literatura y
revistas de ajedrez. Las planillas
en las que se utilice un sistema de
notacin distinto al algebraico, no
podrn ser utilizadas como prueba
en casos en los que la planilla de un
jugador se usa para tal fin. Un
rbitro que observe que un jugador
utiliza un sistema de anotacin
distinto al algebraico, advertir al
jugador acerca de este requisito.
Pero hay otro sistema de notacin
muy til, El Sistema Descriptivo.
EL SISTEMA DESCRIPTIVO
Mucho antes de que el sistema
Algebraico fuese creado, el
sistema Descriptivo era el nico

Aprende Ajedrez Jugando

usado por todos.


La razn por la que es importante
aprender la notacin descriptiva es
que la mayora de los libros de
Ajedrez estn escritos de esa
manera, en realidad casi todos los
libros escritos antes de 1990, los
cuales son muchos. El uso de las
computadoras es probablemente,
la causa de que casi todo en
nuestros das este en algebraico,
pero una vez que usted aprende
ambos sistemas, con el tiempo se
sentir confortable con cualquiera
de los dos.

As tendremos que: P = =Pen


Tambin en este sistema se
especifica el nombre de la casilla a
donde va a parar la pieza que se
mueve, pero con dos importantes
diferencias.

2. D5T, C3AD
Se lee dama cinco torre y caballo
tres alfil dama.

TD
CD
AD
D
R
AR
CR
TR

3. A4A, C3A
Se lee alfil cuatro alfil y caballo
tres alfil, como pueden ver no es
necesario decir A4AD, ya que solo
un alfil puede ir a 4A

= Torre de Dama
= Caballo de Dama
= Alfil de Dama
= Dama
= Rey
= Alfil de Rey
= Caballo de Rey
= Torre de Rey

a
b
c
d
e
f
g
h

XIIIIIIIIY
TD CD AD D R AR CR TR
8TD 8CD 8AD 8D 8R 8AR 8CR 8TR 1
8-+-+-+-+0
7TD 7CD 7AD 7D 7R 7AR 7CR 7TR 2
7+-+-+-+-0
6TD 6CD 6AD 6D 6R 6AR 6CR 6TR 3
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
5TD 5CD 5AD 5D 5R 5AR 5CR 5TR 4
4-+-+-+-+0
4TD 4CD 4AD 4D 4R 4AR 4CR 4TR 5
3+-+-+-+-0
3TD 3CD 3AD 3D 3R 3AR 3CR 3TR 6
2-+-+-+-+0
2TD 2CD 2AD 2D 2R 2AR 2CR 2TR 7
1+-+-+-+-0
1TD 1CD 1AD 1D 1R 1AR 1CR 1TR 8
xabcdefghy

NEGRAS

El sistema descriptivo de la misma


manera que el algebraico, indica en
primer lugar la pieza que se mueve.
Se utiliza la misma simbologa
para indicar que pieza se juega,
aadiendo la del pen, que en este
sistema tiene su smbolo propio.

Notacin de las Jugadas

Cada columna recibe los siguiente


nombres, para no confundirnos, al
final esta el nombre de la columna
en algebraico.

BLANCAS

38

Es importante recordar que este es


el punto de vista de las blancas y
que si fueran las negras, la casilla
1TD por ejemplo sera 8TD, y as
con todas las dems casillas.

El nmero de la fila vara segn


sea el jugador blanco o el negro el
que efecte su jugada. Con un
punto de vista del negro y uno del
blanco.

Como prctica, veamos de nuevo


el mate del pastor, pero ahora en
notacin descriptiva.

Las columnas se designan con las


iniciales de las letras que las
ocupan en la posicin inicial de
partida.

1. P4R, P4R
Se lee pen cuatro rey y pen
cuatro rey

4. DxPA mate
Veamos otra partida en algebraico
y descriptivo.
1.e4
2.d4
3.Cc3
4.Cxe4
5.De2
6.Cd6 mate

c6
d5
dxe4
Cd7
Cgf6

1. P4R
2. P4D
3. C3AD
4. CxP
5. D2R
6. C6D mate

P3AD
P4D
PxP
C2D
CR3A

Es importante notar que hay


jugadas que pueden prestarse a
confusin por ejemplo en la quinta
jugada negra, Cgf6 CR3A, se
aclara que pieza se mueve a 3A
f6, porque hay dos caballos que
pueden ir all.

39

Para terminar con las notaciones


de partidas, cada jugador es libre
de usar la primera letra del nombre
comnmente usado en su pas.
Ejemplos: F = fou (alfil en
francs), B = bishop (alfil en
ingls). En peridicos, revistas y
libros impresos la FIDE
recomienda el uso de figurines.
Veamos que son los figurines, ya
que es lo que usaremos en este
libro.
1.e4 c6 2.d4 d5 3.c3 dxe4
4.xe4 d7 5.e2 gf6 6.d6#
Los figurines son dibujos que
representan las piezas del ajedrez,
como se puede ver, de esta forma
no se necesita de ningn idioma
para entenderlos, lo que lo vuelve
muy til a la hora de hacer libros,
hay muchos libros, como el clsico
Informador Ajedrecstico, que no
tiene idioma especfico
simplemente figurines.
Los figurines es lo que podramos
llamar notacin internacional.
La siguiente tabla muestra el
nombre de las piezas en varios
idiomas.