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Alchemia

Adaptao de CDZ para Alchemia RPG

Este manual deve ser usado em conjunto com o Guia de Regras 1.4 do Alchemia RPG,
para qualquer regra no especificada aqui, consulte o Guia de regras Alchemia.
Informaes sobre golpes foram retiradas de SSWORLD

Este um BETA TEST, por favor envie sua sugesto para a correo dos erros!

Por Andrey Luiz

ndice
Captulo 1: Introduo ............................................................................................
Captulo 2: Criao de Personagem ......................................................................
Captulo 3: Regras....................................................................................................
Captulo 4: Armaduras e Tcnicas..........................................................................

Todas as imagens foram retiradas da internet e da Deviantart, caso sua imagem esteja
neste manual envie um e-mail para andy_kakaroto@hotmail.com para seus crditos
serem postados.

Visite: www.tavernadoelfo.blogspot.com e www.alchemia-rpg.blogspot.com

04
07
15
18

04

CAPTULO 1
Introduo

05

Cavaleiros do Zodaco no Japo


Tudo comeou no ano de 1986 quando o
autor, Masami Kurumada, iniciou a srie
originalmente chamada Saint Seiya. A primeira
apario aconteceu nas pginas do mang
Weekly Shonen Jump (uma espcie de revista
semanal publicada pela Shueisha). Cada mang
tinha aproximadamente 400 pginas, com
diversas histrias (a maioria era em preto e
branco) e os captulos dos Cavaleiros do Zodaco
foram publicadas at o ano de 1991.
No Japo existem duas regras quando um
mang faz sucesso: lanar uma compilao
completa (tankohon), com apenas a srie em
questo, e lan-la em anime (desenho animado
japons). Saint Seiya rendeu 28 volumes
tankohon com cerca de 200 pginas cada um.
Com o passar do tempo novas recompilaes
foram sendo lanadas, chegando at uma edio
de luxo para colecionadores (chamada de
Kanzenban, com algumas pginas coloridas
inclusive). O mang foi dividido em sagas, de
acordo com a histria:
- Santurio
- Blue Warriors (histria solo do personagem
Hyoga de Cisne)
- Poseidon
- Hades
O sucesso foi to grande que no mesmo ano
de sua criao, Saint Seiya comeou a ser
produzido em anime. A empresa responsvel
pela produo foi a Toei Animation e o primeiro
episdio foi ao ar no dia 11 de Outubro de 1986,
pela TV japonesa ASAHI (todos os sbados s
19h). O srie de TV clssica teve 114 episdios e
foi dividida nas sagas:
- Santurio (episdio 1 ao 73)
- Asgard (episdio 74 ao 99)
- Poseidon (episdio 100 ao 114)

O grande detalhe da produo do anime foi


que a Toei Animation foi obrigada a aumentar a
histria,
inventando
novos
personagens,
prolongando certas lutas e at mesmo criando
uma nova saga. Tudo isso devido ao fato de que
quando o anime comeou a ser produzido, o
mang no estava finalizado ainda. O ltimo
episdio foi exibido no dia 1 de Abril de 1989,
iniciando meses depois uma reprise completa. O
sucesso gerou, na poca, tambm 3 curtas
metragens e 1 longa metragem. Infelizmente a
saga de Hades (considerada pelos fs, a melhor
saga dos Cavaleiros do Zodaco) no foi
produzida em anime na poca. Na ocasio
Masami havia tido problemas com a Toei
Animation e no liberou a produo de Hades
(pelo menos esta a verso que se comenta,
embora o prprio Kurumada j negou isso em
uma entrevista). Fs do mundo inteiro ficaram
decepcionados e tentaram realizar campanhas,
mas sem sucesso.
Em 2001, um desenhista francs chamado
Jrme Alqui produziu dois trailers da Saga de
Hades. O trailer foi exibido no evento de Toulon,
na Frana, em 2001 e a Toei estava l para
conferir. O sucesso foi inevitvel e os trailers
espalharam-se rapidamente pela Internet. A Toei
Animation nunca pronunciou-se oficialmente
sobre o assunto, porm em Novembro de 2002
ela finalmente lanou o primeiro OVA (Original
Video Animation = episdio feito diretamente
para vdeo/dvd, no sendo exibido como um
episdio de srie de TV) da Saga de Hades.
Todos pensavam que Jrme Alqui faria parte
do staff, porm isso no aconteceu. At hoje
ningum sabe a real influncia que o francs teve
sobre a Toei Animation, mas para os fs ele
considerado um heri.
partir de 2002, o foram produzidos 13 Ovas
para o Santurio de Hades, em fevereiro de 2004
um novo longa metragem intitulado Prlogo do
Cu foi lanado. Em 2008, finalmente, a Saga de
Hades foi concluda com 6 OVAs referentes a
Fase Elseos. Em 2009, o Lost Canvas ganhou a
sua verso em anime. A primeira temporada teve
13 OVAs e durou at o primeiro semestre de
2010. A segunda temporada ter 13 OVAs
tambm, porm ainda sem data oficial para ser
lanada.

06

Atena e seus defensores


H milhares de anos, os gregos acreditavam
que seus deuses assumiam a forma de pessoas e
tinham as mesmas emoes e paixes que os
seres humanos. Uma das principais divindades
era Atena, a deusa da sabedoria, das artes teis e
da guerra defensiva. Smbolo de paz e
prosperidade, Atena e seus ideais eram
defendidos por poderosos guerreiros, capazes de
rasgar os cus com um movimento das mos e
abrir a terra com um pontap. Todo esse poder
vinha de seus cosmos, ou seja, da energia que
emana da ligao de cada um deles com o resto
do universo. Chamados de Cavaleiros de Atena,
cada um deles correspondia a uma constelao
que os protegia e os vestia com uma armadura
especfica. Ao todo eram 88 Cavaleiros. Desde
esses tempos remotos, Atena volta Terra a cada
200 anos, para proteger a humanidade contra as
foras do mal e da destruio, reencarnando em
diferentes pessoas. Junto com ela, retornam
tambm seus defensores.
Os Cavaleiros dividem-se em trs ordens
clssicas, dependendo do tipo de armadura que
envergam e do poder que alcanam atravs de
seus cosmos. Assim existem os Cavaleiros de
bronze, de prata e de ouro, os mais poderosos os
Cavaleiros de ouro. A ausncia de Atena na
Terra, os Cavaleiros so liderados pelo Mestre
do Santurio na Grcia, um homem respeitado
por seu poder, bondade e sabedoria e que deve
zelar por Atena.

O mal se apossa do Santurio


Mais de quatro mil anos se passaram. Uma
nova gerao de Cavaleiros aguarda a
reencarnao de Atena e rumores existem de que
o mal est se apossando do Santurio, para
dominar o mundo. O atual Mestre do Santurio,
um homem alto, que oculta seu rosto com uma
mscara, comanda os 88 Cavaleiros do alto da
montanha onde se encontra o Templo de Atena.
Uma nova gerao de Cavaleiros de ouro
formada por MU de ries, ALDEBARAN de
Touro, SAGA de Gmeos, MSCARA DA
MORTE de Cncer, AIORIA de Leo, SHAKA
de Virgem, MILO de Escorpio, SHURA de
Capricrnio, CAMUS de Aqurio, AFRODITE
de Peixes e AIOROS de Sagitrio est de

prontido na defesa do Santurio. O Cavaleiro de


Libra, apesar de ser o mais sbio de todos,
decidiu afastar-se do Santurio por causa de sua
idade avanada, mas permanece a servio de
Atena, dedicando-se a preparar futuros
Cavaleiros. Um dia, algo misterioso ocorre com
o Cavaleiro de Gmeos, Saga. O esprito de
Ares, deus grego da guerra e da destruio, se
apossa de Saga. Os longos cabelos azuis de Saga
se tornam cinza. Com isso, um dos mais
poderosos e leais Defensores de Atena se torna
extremamente perverso. Ele mata o mestre e
assume seu lugar como Mestre do Santurio,
ocultando sua identidade com a mscara de
mestre.
Numa noite, o Mestre tenta matar o beb que
se supunha ser a reencarnao de Atena. No
ltimo instante, Aioros, o Cavaleiro de Sagitrio,
consegue salvar a criana e foge s pressas do
Santurio. O Mestre d o alarme aos demais
Cavaleiros e mente a todos, dizendo que Aioros
tinha abandonado o Santurio e seqestrado o
beb, que, ao contrrio das expectativas, no era
a reencarnao de Atena. Como desertor do
Santurio, Aioros devia ser morto. Durante a
fuga, ele interceptado por Shura, Cavaleiro de
Capricrnio. Crente que Aioros traidor, Shura
o ataca implacavelmente. Como o beb se
colocou prximo de Shura, Aioros no pde
revidar. Seriamente ferido, Aioros foi dado como
morto por Shura. Quanto ao beb, Shura o
abandonou prpria sorte. Com suas ltimas
foras, carregando a armadura de ouro de
Sagitrio e o beb, Aioros fugiu at o Partenon,
no centro histrico de Atenas. L ele aguardou
at o amanhecer, quando a sorte fez com que
Mitsumasa Kido, um rico industrial japons, os
encontrasse. Em seus ltimos minutos, Aioros
conta a Mitsumasa sobre o Santurio, Atena, os
Cavaleiros e sobre a importncia que eles tm
para o bem da humanidade. Ele tambm pede
para que proteja o beb at que ele cresa e se
torne efetivamente a deusa Atena. Desconfiado
que algo de errado acontece no Santurio, o
Cavaleiro de Libra e Mu, o Cavaleiro de ries,
decidem no obedecer ao Mestre. Mu tambm
deixa o Santurio e vai viver em Jamiel, local
distante, no Himalaia. Aioria, que nada sabia,
decide tornar-se um Cavaleiro de ouro. Ares
agora reina absoluto no Santurio usando os que
deveriam fazer o bem para fazer o mal.

07

CAPTULO 2
Criao de Personagem

II

08

Pontuao

Vida e Cosmo

A criao do personagem feita com 12


pontos iniciais para serem distribudos entre os
atributos: Fora, Habilidade, Inteligncia,
Carisma e Sorte. Cada atributo pode obter,
inicialmente,
no
mximo
8
pontos.
Independentemente de bnus adicionais o valor
mximo inicial de 8 pontos.

Energia: a sua capacidade vital para resistir a


danos de quaisquer tipos, ferimentos por armas,
poderes e outros. Sua Energia so seus pontos de
vida, que podem ser reduzidos ou aumentados de
acordo com remdios e itens. Ao atingir (-7)
pontos de Energia, o personagem estar morto.

Atributos
Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso
ou causar dano ao que estiver ao alcance de suas
mos.
Habilidade: todo um envolvimento de
agilidade e tcnica, sua capacidade de luta
corporal e de movimentao.
Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de
conhecimentos especficos.
Carisma: um conjunto de aparncia, simpatia
e manipulao. Sendo o ltimo relacionado com
testes de influenciar reaes.

Cosmo: O Cosmo a principal caracterstica de


um cavaleiro, com ele possvel aumentar seu
poder de ataque ou defesa. tambm sua
capacidade de usar poderes especiais, so seus
pontos de magia.

Modificadores
O prximo passo para a criao do seu
personagem calcular os modificadores que ele
ter. Os modificadores tero um papel
importantssimo ao longo da aventura, eles iro
influenciar diretamente nos testes ligados a
especialidades (percias) que o personagem
tentar colocar em prtica.
Valor do Atributo

Modificador

Sorte: Em vrios momentos da aventura sua


sorte ser testada, seja para evitar um ataque
mortal ou armadilha.

-2

-1

Ateno: Para comprar pontos de atributo acima


do 5 nvel voc deve pagar mais do que apenas
1 ponto, consulte no tpico Evoluo.

de 3 a 4

+1

de 5 a 6

+2

de 7 a 8

+3

+4

10

+5

importante ressaltar que os modificadores


no tem qualquer influncia sobre o atributo
inicial em si, ou seja, se voc possui fora 3, seu
modificador ser +1, mas sua fora continuar
sendo 3. Esse modificador ser utilizado como
bnus para o teste de uma especialidade que
utilize a fora como base.

As Resistncias
Veneno: sua capacidade de resistir a venenos
de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu

09

corpo e seu organismo ficam resistentes contra


os venenos.
Mgica: sua capacidade de resistir
voluntariamente a poderes que possam lhe causar
algum mal, como por exemplo envolvidos com
fraqueza e paralisia. No pode ser usado para
poderes de dano direto.
Fsica: sua capacidade de resistir a danos
fsicos que causem ferimentos graves, como
cortes e perfuraes. Tambm se refere a quanto
tempo voc pode ficar com fome, sede, respirar
em baixo dgua, entre outros.

Classe de Cavaleiro
Quando a primeira guerra santa comeou,
muitos homens que lutavam por Atena morreram
at que sobraram apenas garotos para lutar.
Como odiava as armas, Atena os vestiu com
armaduras feitas com Oricalco, o p de estrelas,
e as banhou com a "Vontade Divina". Segundo o
mito de Cavaleiros do Zodaco, todo ser humano
capaz de despertar e elevar seu Cosmo, desde
que passe pelo treinamento necessrio.
Os Cavaleiros de Atena so hierarquizados
de acordo com o metal que compe sua
armadura e sua constelao guia, e esta
classificao serve tambm para dividi-los
quanto ao nvel de seu poder, isto , a capacidade
de elevarem seus cosmos. Eles so dividas em
Bronze, Prata e Ouro; tais armaduras so
entregues aos guerreiros que possuem domnio
do cosmo, equivalente ao nvel da armadura.
Enquanto as de Bronze so vestidas por
Cavaleiros mais fracos, as de Ouro pertencem
queles que dominam completamente o Stimo
Sentido, que seria a percepo csmica de
canalizar e dominar plenamente a energia que
permeia toda a matria (chamada cosmoenergia).
Iniciais para qualquer cavaleiro comum:
Energia: 20
Cosmo: 10
Resistncia Fsica: 1
Resistncia Mgica: 1
Resistncia a Veneno: 1
Pontos em Habilidades Comuns: 10

Pontos em Especialidades: 12
Tendncia: Leal e um qualquer
Bnus +1 em Artes Marciais
Esquiva: 0

Habilidades iniciais
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros
sabem usar todas as armas simples e comuns.
Lembre-se de que Atena no autoriza o uso de
armas na Confraria. Eles sabem usar Armaduras
leves e mdias.
Ataque Desarmado: Os Cavaleiros so
proibidos de usar armas, no entanto, eles
possuem um intenso treinamento em artes
marciais. O dano do ataque desarmado varia com
o nvel do personagem conforme abaixo:

Nvel

Dano desarmado

1d6+AM+for

1d10+5+AM+for

1d10+10+AM+for

1d10+15+AM+for

1d10+20+AM+for

10

2d20+25+AM+for

15

3d20+30+AM+for

20

5d20+40+AM+for

Exploso do Cosmo: Sempre que quiser o


Cavaleiro pode explodir seu cosmo para causar
mais dano em seus oponentes, para cada ponto
de cosmo gasto, adicione +1 ao dano total.
Detectar o Cosmo: Um Cavaleiro capaz de
sentir a presena de qualquer outro Cavaleiro a
uma distncia de 1km por nvel de personagem.
Com uma rodada de concentrao, o Cavaleiro
pode sentir superficialmente o poder do Cosmo
do adversrio, tambm possvel identificar o
Cosmo de um aliado, sabendo se este est vivo
ou morto (dentro desse raio). O Cavaleiro poder
saber a localizao exata do dono do Cosmo, no
entanto, se o dono do Cosmo no deseja ser
descoberto, preciso um teste de Deteco de
Cosmo.

10

Especialidades

Lista de Especialidades

Especialidades so percias, manobras, ou


todo um conjunto de atividades normais ou
sobre-humanas que um cavaleiro capaz de
realizar. Para realizar um teste de percia
(especialidade) o jogador dever rolar 1d10 e
obter um resultado igual ou menor que o valor da
percia a ser testada. Lembre-se que o valor total
da percia a quantia de pontos nela + o
modificador do atributo (int, hab, for, car.). Uma
especialidade como uma percia (os dois so a
mesma coisa), qualquer personagem que tente
realizar um teste de percia sem ter nenhum
ponto na especialidade em questo, s tem 10%
de chances de ser bem-sucedido no teste, isto ,
tirando 1 em 1d10, neste caso o modificador do
atributo tambm no ser levado em conta.

Animais (car): Voc conhece e sabe tratar de


praticamente qualquer tipo de animal selvagem,
sabendo at mesmo trein-los para pequenos
truques.

Aprendendo as Especialidades
Para aumentar o nvel de suas especialidades
seu personagem precisa realizar treinamentos
intensos. A cada nvel de personagem,
dependendo voc ganhar 3 pontos para
distribuir na especialidade que quiser. Voc
tambm pode optar por trocar 5 pontos de sorte
por 1 ponto de especialidade. A compra de uma
especialidade semelhante compra de um
atributo, o custo de 1 at o 5 ponto, aps isso o
custo aumenta, por exemplo: Se eu tenho
Observar 5 e quero comprar o 6 nvel, ao invs
de pagar 1 ponto de especialidade, eu terei de
pagar 2 pontos, para comprar o 7 nvel terei de
pagar 3 pontos e assim por diante.

Arte (car): Rene expresses artsticas como


poesia, desenho, pintura, escultura e vrias
outras.
Artes Marciais (hab): Voc conhecedor de
tcnicas de luta desarmada, ao alcance das mos.
Avaliar (int): Voc um timo avaliador, sabe
avaliar objetos para descobrir seu valor
aproximado.
Blefar (car): Voc sabe contar mentiras acerca
de um assunto to bem ao ponto de outras
pessoas acreditarem que verdade, vtimas de
blefar devem fazer um teste de carisma -1 para
perceber o blefe.
Comrcio (car): Voc conhece vrias tcnicas
de negociao. Poder tentar vender coisas acima
do preo de mercado, ou comprar coisas abaixo
do preo de mercado.
Conhecimento (int): Voc tem conhecimento de
locais, pessoas, fatos e lendas. Uma pessoa com
um alto nvel de conhecimento tem muitas
histrias verdicas para contar.
Constelaes (int): Voc tem conhecimento
sobre diversos e diferentes tipos de constelaes.
Deteco de Cosmo (int): Voc consegue
detectar o Cosmo de Cavaleiros a uma certa
distncia, assim como evitar que seu Cosmo seja
rastreado por outros.
Equilbrio (hab): a juno do controle do
corpo e da mente. Voc capaz de se manter
equilibrado em situaes quase absurdas, como
permanecer de p sobre a ponta de um bambu.
Furtividade (hab): Voc sabe andar em
silncio, se esconder furtivamente em sombras e
seguir algum sem ser percebido.

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Intimidar (car): Voc sabe intimidar outras


pessoas para conseguir o que quer, usando a
manipulao e bravura para convencer pessoas.
Nadar (for): Voc sabe nadar muito mais rpido
e por mais tempo do que pessoas comuns.
Observar (hab): Voc tem bons reflexos, pode
encontrar coisas que uma pessoa normal no
poderia sem pelo menos gastar boas horas.
Ouvir (hab): Voc tem boa audio, consegue
ouvir melhor do que pessoas normais.
Persuadir (car): Voc sabe convencer outras
pessoas apenas usando sua lbia, seja para
comprar mais barato ou para convencer um
inimigo de que atrs dele tem um exrcito.
Tentar algo que seja contra os princpios da
vtima no funcionar.
Primeiros Socorros (int): Voc sabe prestar os
primeiros socorros a vtimas de ferimentos,
podendo salvar vidas se a ao for tomada
rapidamente, alm de saber como aplicar
remdios.
Procurar (int): Voc um bom rastreador,
capaz de deduzir atravs de pegadas, marcas e
rastros, quantos e para onde foram os inimigos
ou pessoas de seu interesse.

Saltar (for): Voc pode saltar bem mais alto que


um ser humano normal, pode por exemplo saltar
para o outro lado de um buraco de 6 metros de
largura.
Seduzir (car): Voc sabe usar seu charme para
conseguir o que deseja, levando os outros a
acreditar que ser uma boa escolha acreditar em
voc. Algo que seja contra os princpios da
vtima no funcionar.
Senso Direcional (int): Voc tem um timo
senso de direo alm de criar e ler mapas
baseado em locais que j esteve.
Sobrevivncia (int): Voc sabe se virar em
qualquer tipo de terreno, tambm sabe pescar e
caar.
Venefcio (int): Voc conhece vrios tipos de
venenos, alm de suas origens, funcionamento e
tratamento.

Armadura Sagrada
A Armadura Sagrada o maior bem do
cavaleiro, cada armadura representa uma
constelao e classificada como de Bronze,
Prata e Ouro. O cavaleiro deve possuir justia e
integridade, sendo assim, quem a veste deve
fazer jus sua armadura ou ela o abandona por
conta prpria.

12

importante ressaltar que as classificaes


das armaduras no correspondem ao material
utilizado na confeco das armaduras. A maior
parte delas feita dos metais fictcios Gamanion
e Oricalco, utilizando o p das estrelas como
'liga'. Mesmo porque o ouro muito malevel, de
dureza inferior prata. A armadura tambm
garante ao usurio uma imensa quantia de poder
enquanto est em uso.
O cavaleiro desprotegido pode invocar sua
Armadura Sagrada a uma distncia de
quilmetros igual ao seu nvel de personagem e
ela estar em seu corpo no turno seguinte.
Golpes comuns como socos e chutes (ou at
mesmo tiros em outros casos) usado por pessoas
comuns no fazem efeito contra a armadura, mas
diante de outras pessoas que manipulam o
cosmo que a armadura mostra o seu verdadeiro
poder. Confira abaixo as tabelas das armaduras:
Armadura Defesa

Durab.

Proteo

Cosmo

Bronze

150

+120

Prata

10

300

+200

Ouro

20

500

+320

Armadura Energia Fora Habilidade


Bronze

+100

+2

+2

Prata

+200

+3

+3

Ouro

+300

+4

+4

Armadura
Bronze

atinge 0 pontos de vida (durabilidade) ela est


morta, nesse caso, o preo a ser pago para
ressuscitar uma Armadura Sagrada morta no
menos que uma generosa parte do sangue de um
Cavaleiro. Os nicos capazes de consertar
Armaduras Sagradas so cavaleiros que tenham a
habilidade Consertar Armadura Sagrada.
Alm disso, precisa-se de ferramentas especiais e
um p chamado Gamanion, que um mineral
extrado de rochas celestes que circulam o eixo
solar e que por ventura caem na terra.

Processo de Conserto

Res.
Res.
Res.
Esquiva
Fsica Mgica Veneno
+3
+2
+2
+1

Prata

+4

+3

+3

+2

Ouro

+5

+4

+4

+3

Danificando e Consertando as
Armaduras
As armaduras Sagradas funcionam como
armaduras especiais, no entanto elas tambm
possuem pontos de vida e podem ser danificadas
e at mesmo mortas. A taxa de recuperao de
uma armadura de 20+Level do personagem de
durabilidade por dia (40+Level se for de prata e
60+Level se for de ouro). Quando uma armadura

preciso de uma generosa quantidade de


sangue de cavaleiro para consertar uma
Armadura Sagrada, pelo menos metade do seu
sangue. Sabe-se, porm, que um ser humano
morre quando perde um tero do seu sangue e
um cavaleiro no exceo, visto que seu corpo
de um ser humano normal. No entanto,
utilizando o poder do seu Cosmo, um cavaleiro
pode voltar das portas da morte depois de ter
realizado este ato nobre e arriscado. No final do
processo de doao de sangue, o cavaleiro estar
desmaiado com 0 pontos de vida e comear a
perder 1 ponto de vida por rodada. Quando sua
energia chegar a -7 ele estar morto. Porm, se
algum estancar a hemorragia (Percia Primeiros
Socorros) ele ter direito a um teste de
Resistncia Fsica +2 para continuar vivo. Uma
Armadura consertada volta mais poderosa, com
mais durabilidade e com o aumento do dano de
seus poderes especiais.

13

Habilidades Comuns
Os Cavaleiros sabem realizar diversos tipos
de manobras com ou sem o uso da Armadura
Sagrada e apesar de ele ser considerado uma
pessoa comum quando est sem ela, ele ainda
pode combater usando habilidades especiais
contra
seus
adversrios.
A
seguir,
apresentaremos uma lista com as habilidades
mais comuns entre os cavaleiros, as habilidades
custam pontos para serem compradas e possuem
requisitos para serem usadas. Confira:

Lista de Habilidades Comuns


Artes Marciais (1)
Requisitos: Nenhum
Efeito: Voc obteve um treinamento muito
pesado e intenso, isso garante a voc um bnus
de +1 ponto em Artes Marciais.
Ataque Especial (2)
Custo: 30 de Cosmo
Requisitos: Nenhum
Efeito: Voc capaz de desferir um golpe
especial criado por voc, este golpe sempre ir
atingir seu oponente sem chance de defesa ativa
ou esquiva, tirando 20 de dano direto do HP.
Ataques Mltiplos (5)
Requisitos: Ser Level 4, 10 de cosmo por ataque
Efeito: Voc se torna capaz de atacar mais de
uma vez seguida (ataques simples e uma nica
tcnica especial), a quantia de ataques que voc
pode realizar no mesmo turno sem penalidade
igual a sua habilidade.
Defesa Aprimorada (2)
Custo: 10 de Cosmo por ataque
Requisitos: Nenhum
Efeito: Voc usa o cosmo em seus movimentos e
consegue absorver parte dos danos de seu
adversrio. Absorve 10 de dano no golpe fsico
do oponente.
Esquiva Aprimorada (4)
Custo: 15 de Cosmo por ataque desviado
Requisitos: Nenhum
Efeito: Evita vrios golpes fsicos e projteis
usando sua destreza. Em regras, garante +1

ponto em esquiva e capacita o cavaleiro a esqui-var de mais de um ataque de uma s vez sem
perder o prximo turno. A quantia mxima que
se pode esquivar de uma s vez igual ao
nmero de pontos que voc tem em esquiva.
Identificao de tcnicas (4)
Requisitos: Nenhum
Efeito: Depois de ver uma tcnica sendo usada
pela segunda vez, ela ter 40% de chances de
falhar contra voc, considere que o oponente
deve obter um resultado 5 ou maior em 1d10
para evitar a falha da tcnica em questo.
Iniciativa (3)
Custo: 20 de Cosmo por contra-ataque
Requisitos: Estar usando Armadura
Efeito: O cavaleiro geralmente mais rpido e
toma a atitude mais depressa que seu oponente.
Ganha +2 em iniciativa (permanente) e capaz
de contra-atacar seu oponente sempre que pagar
o cosmo necessrio.
Preciso (3)
Custo: 10 de Cosmo por ataque
Requisitos: Estar usando Armadura
Efeito: Aumenta a porcentagem de acerto de
golpes fsicos com a armadura em +1 de
habilidade.
Prever Ataques (3)
Requisitos: Observar 3
Efeito: Voc capaz de ver a trajetria de golpes
e projteis, isso garante a voc um bnus de +2
pontos permanentes em esquiva e +1 em
iniciativa.
Recuperao Fsica (2)
Custo: 13 de Cosmo
Requisitos: Nenhum
Efeito: Queimando seu cosmo voc capaz de
regenerar 2d6 pontos de vida instantaneamente.
Telecinese (4)
Custo: 10 de Cosmo
Requisitos: Ser LV 5 ou superior
Efeito: Voc pode mover matria usando o
poder da mente. Para mover um adversrio voc
deve tirar de 1 a 4 em 1d10, ele ganha o direito
de resistir se for bem sucedido em um teste de
fora.

14

Velocidade do som (6)


Requisitos: Ser LV 6 ou superior, ou usar uma
Armadura de Ouro.
Efeito: Aps desferidos, os golpes atingem a
velocidade do Som. Isso inclui um fator de -2
pontos em esquiva para seus adversrios e +10
de dano.
Velocidade da Luz (7)
Requisitos: Ter Atingido a velocidade do som,
ser LV 8 ou superior
Efeito: Aps desferidos, os golpes atingem a
velocidade da luz. Isso inclui um fator de -2
pontos em esquiva para seus adversrios, +20
pontos de dano extras e +1 em habilidade em
seus ataques.
Cosmo Expandido (2)
Requisitos: Artes Marciais
Efeito: Voc treinou at o seu limite e por isso
conseguiu alcanar um nvel maior do Cosmo,
recebe 10 pontos de Cosmo extra.

6 Sentido (4)
Custo: 20 de Cosmo para despertar
Durao: Meia hora
Requisitos: Ser Level 4
Efeito: Voc Prev acontecimentos totalmente
inesperados. Em combate, garante a percepo
aguada (+1 em habilidade) e voc se torna
capaz de prever as tcnicas do seu oponente (+1
em esquiva).
7 Sentido (5)
Custo: 40 de Cosmo para despertar
Durao: Todo o combate
Requisitos: Ter despertado o 6 Sentido
Efeito: Voc desperta o Sentido que eleva o
atributo Cosmos ao limite do corpo do
personagem, isso garante +2 em todos os
atributos at o fim do combate. Usando o poder
do 7 Sentido um cavaleiro capaz de superar a
perda dos outros 6.

Energia Incomum (4)


Requisitos: Artes Marciais
Efeito: Voc treinou at o seu limite e por isso
conseguiu alcanar o mximo do seu potencial e
vigor fsico, adquirindo 20 pontos extras em
Energia.

15

CAPTULO 3
Regras

III

16

1- A Iniciativa

Usando Tcnicas especiais

Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 e


some
os
modificadores
(Poderes
e
especialidades) caso tenha, o maior resultado
comea primeiro, caso haja empate, o primeiro a
atacar quem tiver mais pontos em habilidade.

Voc dever declarar que vai usar uma


tcnica especial, em seguida veja o requisito para
us-la e suas exigncias.

2 - Realizando um ataque simples

Atacando mais de uma vez

Um ataque simples pode ser considerado um


ataque com uma espada, ataque desarmado ou
qualquer arma normal. Jogue 1d10 e some os
modificadores, se o resultado for menor ou igual
a sua habilidade, ento voc acertou o golpe e
deve calcular o dano causado.

E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se o


personagem no tiver uma habilidade que o
permita atacar mais de uma vez, ento ter
redutor cumulativo de habilidade para cada
golpe, o primeiro comum, -1 para o segundo
ataque, -2 para o terceiro e assim por diante.
Cada ataque extra consome 10 de cosmo. Vlido
somente para ataques Fsicos.

3- Calculando o Dano causado

Atacando de Surpresa

O dano total que voc provocou em seu


oponente o dano da arma que voc est usando
+ seu atributo Fora (No vlido para
cavaleiros), caso esteja usando uma arma de
ataque corporal. Caso esteja usando uma arma de
ataque distncia o dano ser somente da sua
arma, sem nenhuma soma especfica de atributo.
Como os cavaleiros no podem lutar armados
veja abaixo a tabela de dano que pode ser
causado por ataques simples:

O Ataque Surpresa um ataque estratgico, e


funciona da seguinte forma: Primeiro o atacante
realiza um teste de Furtividade para se manter
oculto, caso obtenha uma falha o personagem fez
barulho, pisou em galhos ou teve um tremendo
azar denunciando sua posio. Se obtiver
sucesso, o atacante realiza um teste comum para
atacar (habilidade ou inteligncia) com bnus
+1, a vtima tem direito a um teste de Observar 1 para perceber o ataque, caso falhe o atacante
ir somar +10 ao dano total no oponente
surpreendido, que no ter direito a se esquivar
ou defender (defesa ativa).

Nvel

Dano desarmado

1d6+AM+for

1d10+5+AM+for

1d10+10+AM+for

1d10+15+AM+for

1d10+20+AM+for

10

2d20+25+AM+for

15

3d20+30+AM+for

20

5d20+40+AM+for

Alvo Indefeso
Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode
se defender, est preso, amarrado, inconsciente,
etc. O inimigo que for atacado neste estado
levar o dano mximo que o golpe do atacante
pode causar.

Esquivando ou Defendendo
Para se esquivar voc deve declarar antes
que o inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e
compare o resultado com sua Esquiva, se o
resultado for menor ou igual ento voc se
esquivou. Ateno: Com o sucesso de uma
esquiva voc perde o prximo turno. Voc
tambm pode optar por defender o golpe do
oponente, isso no consumir seu prximo turno.
Voc deve declarar a defesa do golpe antes da
rolagem de dano. Para defender jogue 1d10 e
some com a sua defesa total, subtraia o resultado
ao dano causado pelo oponente. O dano que voc
bloqueou causado na durabilidade da sua
Armadura, o que sobrar (se sobrar) o dano
causado em voc (na Energia).

17

Dano crtico e Falha crtica


Dano crtico aquele onde voc atinge um
ponto especfico do oponente, o que resulta num
dano maior. considerado dano crtico quando
se obtm 1 na jogada de habilidade (ou int) para
um ataque. Ao conseguir um dano crtico voc
ganha um bnus de +50% (metade) do dano total
causado para calcular o dano no oponente, tanto
num ataque simples ou tcnicas especiais. Vale
ressaltar que alguns inimigos so imunes a danos
crticos. A Falha crtica ocorre quando um
personagem sofre com seu erro ao tentar atacar,
se desequilibrando, perdendo sua arma, etc.
considerado falha crtica quando um personagem
obtm 10 na jogada de habilidade (ou int) para
um ataque simples ou em uma tcnica especial.
A falha causa um efeito reverso, ou seja, se voc
usou um Meteoro de Pgaso e teve uma falha
crtica, ele pode atingir seus aliados, voc pode
tropear ou at mesmo se atingir. Um resultado
10 sempre ser considerado falha crtica, mesmo
que o personagem tenha 10 de habilidade.

Atributos Colossais
Em Cavaleiros do Zodaco os personagens
esto muito alm dos poderes humanos e sobrehumanos, ento comum ver personagens
atingindo atributos acima do limite, no caso
acima de 10. Para cada ponto acima de 10 em
Fora ou Habilidade considere que seu
personagem pode causar +50 de dano por cada
ponto a mais em Fora e pode rolar mais um
ataque extra sem gastar nenhum ponto adicional
para cada ponto acima de 10 em Habilidade.

ndice de Proteo das Armaduras


Usar armaduras algo realmente vantajoso
em um combate, as armaduras contam com um
ndice de Proteo, que garante maior defesa ao
seu personagem, para ser mais prtico, se sua
armadura tem 2 em proteo, ento isso significa
que seu inimigo ter -2 na jogada para ataques
contra voc no turno de ataque. Isso no significa
que por voc usar uma armadura ele tem
dificuldade em acertar voc, imaginamos que o
ataque automtico e que a verdadeira
dificuldade lhe causar o dano direto.

Tabela de Destruio (opcional)


As Armaduras Sagradas so capazes de
resistir a golpes extremamente absurdos, no
entanto elas no so indestrutveis. A freqncia
e a potncia dos golpes podem rachar e quebrar
as Armaduras, a tabela abaixo mostra a situao
da Armadura de Bronze de acordo com a
quantidade de dano que a armadura recebeu em
apenas 1 ataque, confira abaixo:
Dano
Recebido
10

Situao da Armadura de Bronze


Sofreu alguns arranhes

20

Sofreu pequenas rachaduras

30

Sofreu rachaduras maiores

50

Sofreu grandes rachaduras

80

Teve pedaos totalmente destrudos

100

Destruiu uma parte completa

Esta uma tabela opcional para dar mais


realidade ao seu jogo, os nmeros podem ser
alterados de acordo com a vontade do MJ.

18

CAPTULO 4
Armaduras e Tcnicas

IV

19

Obtendo sua Armadura Sagrada


As Armaduras Sagradas, como j foi dito,
so o bem mais precioso do cavaleiro. Cada uma
delas foi desenhada e construda por ferreiros a
servio de um deus. Nenhum dos que fizeram as
armaduras revelado, apesar de Shion, Mu e
Kiki serem descendentes do povo que forjou as
armaduras de Atena, os habitantes do Continente
de Mu, continente mitolgico no Oceano ndico.
Para herdar uma armadura, o cavaleiro passa por
um treino que leva anos sob um tutor; ao final
desse treino (s pega a armadura no lv 2), ele
consegue fazer feitos que desafiam a estrutura
humana e leis da fsica. Isto requer que o
guerreiro tenha um certo controle de seu cosmo.
A no adequao do cosmo faz com que a
armadura se torne apenas uma proteo pesada.
Quanto mais controle tem o guerreiro sobre o
cosmo, maior sua capacidade de ter uma
armadura de nvel melhor.

Armaduras de Bronze
Usadas pelos Cavaleiros de bronze, a
categoria mais baixa dos Cavaleiros de Atena.
Cada armadura tem em geral uma cor diferente e
so as armaduras mais fracas, sendo a armadura
de Fnix a mais forte dessa classe, com a
capacidade de auto-regenerao. Segundo Camus
de Aqurio elas so congeladas temperatura de
150C Negativos.

Armaduras de Prata
Usadas pelos Cavaleiros de prata, a categoria
mdia dos Cavaleiros de Atena. Normalmente
elas no trazem muitas cores, predominando as
cores cinza, branca ou prata. Muitas Armaduras
de Prata tem desenhos parecidos quando vestidas
pelos Cavaleiros. Segundo Camus de Aqurio
elas so congeladas temperatura de 200C
Negativos.

Armaduras de Ouro
Usadas
pelos
Cavaleiros
de ouro,
considerados os Cavaleiros mais fortes dentre os
que seguem Atena. Cada uma representa uma
constelao
zodiacal,
consequentemente,
tambm um signo do Zodaco.

Diferentemente das outras armaduras, essas


protegem a maior parte do corpo e so
praticamente indestrutveis. O seu estilo
dominado por peas protetoras com forma
arredondada e ornamentadas com espirais
vitruvianas em alto-relevo, sendo exceo as
armaduras do Cncer, Escorpio e Peixes com
pontas angulosas, representando as escamas dos
peixes e a armadura quitinosa dos artrpodes.
Segundo Camus de Aqurio somente atingindo a
temperatura do zero absoluto (- 273C) elas
podem ser congeladas. Elas tm a capacidade de
absorver a luz solar, por isso possuem esse
aspecto dourado e luminoso.

Armadura Revivida
Quando uma Armadura Sagrada passa pelo
processo de conserto, onde o cavaleiro doa o
sangue em um ato nobre e arriscado, ela retorna
mais poderosa, sua durabilidade aumenta em +50
pontos, sua defesa em +2 pontos e suas tcnicas
especiais aumentam em 10 pontos de dano.

20

Tipos de Tcnicas
Aps adquirir sua Armadura Sagrada, o
cavaleiro se torna capaz de usar tcnicas
especiais, estas que podem necessitar ou no do
poder da Armadura. Estas tcnicas podem SER
ataques Fsicos ou Mgicos, no entanto, todas
as tcnicas esto envolvidas diretamente com o
cosmo do personagem. As tcnicas se dividem
em diferentes tipos, so eles: FSICO,
MGICO, SUPORTE E PASSIVO.
Quando uma tcnica for do tipo FSICO ou de
Ao, significa que para usar esta deve ser feito
um teste de habilidade, o mesmo que uma ao
ou como se fosse um ataque normal. Quando a
tcnica for do tipo MGICO, significa que para
usar esta deve-se fazer um teste de inteligncia,
caso bem sucedido, ento a tcnica ter sucesso.
Quando uma tcnica for do tipo PASSIVO,
significa que ele no precisa de testes para ser
usado, o usurio gasta (ou no) o cosmo e a
tcnica usada automaticamente. Os de
SUPORTE esto ao p da letra, servem para dar
suporte, seja a um aliado ou no, no sendo
necessrios testes para este tipo de tcnica.
Preste muita ateno, pois errar no teste de
uma tcnica significa perder Cosmo atoa.
Nesta verso do Manual, apresentaremos apenas
as armaduras de Bronze, as de Prata e Ouro,
sero apresentadas em prximas verses.

Armaduras e Tcnicas Especiais

Armadura de Pgaso
Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +2 (Impe certo respeito)
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +15, Defesa +5, Cosmo +10 e dano
das Tcnicas aumenta em +20.
Meteoro de Pgaso (Pegasus Ryu Sei Ken)
Custo: 25
Tipo: Fsico
Requisitos: Nenhum
Efeito: O cavaleiro lana socos ou chutes
capazes de atingir o inimigo 100 vezes por
segundo onde no possvel se esquivar,
propagando-os com seu Cosmo como meteoros,
podendo at mesmo atingir o inimigo a longas
distncias. Causa 40 pontos de dano.
Restaurao Avanada
Custo: 0
Tipo: Passivo
Requisitos: Level 3
Efeito: A Armadura de Pgaso aumenta o nvel
de recuperao de durabilidade em 10+(nvel da
armadura) pontos por dia.
Turbilho de Pgaso (Pegasus Rolling Crush)
Custo: 40
Tipo: Fsico
Requisitos: Level 7
Efeito: Golpe no qual Pgasus agarra o
oponente, logo em seguida envolvendo os dois
por uma poderosa energia, salta girando no ar
projetando toda esta energia contra o inimigo
lanando-o para o cho com uma violenta fora.
Causa 70 pontos de dano.
Cometa de Pgaso (Pegasus Sui Sei Ken)
Custo: 65
Tipo: Fsico
Requisitos: Level 10
Efeito: Concentrando a fora de 100 meteoros
em seu punho, o cavaleiro se lana contra o
inimigo em frao de segundos golpeando o
mesmo com uma enorme e pulsante bola de
energia que se assemelha a um cometa,
detonando o corpo do adversrio. Causa 150
pontos de dano e inclui um fator de esquiva -1.

21

com uma potncia incrvel e insupervel, faz


uma investida fsica, indo contra o adversrio
como em um vo podendo transpass-lo
facilmente. Causa 80 pontos de dano.

Armadura de Drago
Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +1
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +5, Defesa +6, Cosmo +15 e dano
das Tcnicas aumenta em +25.

ltimo Drago (Rosan Kou Ryu Ha)


Custo: 0
Tipo: Especial
Requisitos: Level 15
Efeito: Consiste em um ataque suicida em que o
Cavaleiro agarra o oponente pelas costas o
imobilizando. Em seguida envolvendo ambos
com seu Cosmo, sobe aos cus como uma estrela
cadente, sob uma silhueta de um gigantesco
drago at ambos serem pulverizados.
necessrio ser bem sucedido em um teste de
Habilidade e em outro de Fora e caso o
oponente falhe em um teste de Fora -4 ento a
tcnica tem sucesso.

Armadura Fortificada
Custo: 0
Tipo: Passivo
Requisitos: Nenhum
Efeito: Mantida durante longos anos sob a forte
queda d'gua da Cachoeira de Rozan, a
Armadura do Drago, adquiriu dureza e brilho
similares ao diamante. O punho direito e o
escudo no brao esquerdo so ditos com os mais
poderosos dentre as armaduras de Atena. Garante
+3 pontos em defesa e +10 em durabilidade.
Clera do Drago (Rosan Sho Ryu Ha)
Custo: 35
Tipo: Mgico
Requisitos: Nenhum
Efeito: O punho do cavaleiro toma a forma da
cabea de um drago, assim com o cosmo
aumentado vrias vezes desfere em frao de
segundo um soco energizado que tambm pode
ser transmitido, contra o adversrio, atravs de
um enorme drago de energia csmica. Causa 50
pontos de dano.

Armadura de Cisne

Drago Voador (Rosan Ryu Hi Sho)


Custo: 60
Tipo: Mgico
Requisitos: Level 8
Efeito: Um grande e poderoso drago de cosmo
envolve o corpo do cavaleiro rapidamente, ento,

P de Diamante (Diamond Dust)


Custo: 25
Tipo: Mgico
Requisitos: Nenhum
Efeito: Golpe que consiste em uma forte rajada
de gelo mais bem dito "diamante", que pode vir a

Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +1
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +10, Defesa +3, Cosmo +10 e dano
das Tcnicas aumenta em +15.

22

congelar uma determinada parte do corpo do


adversrio ou at mesmo por inteiro dependendo
exclusivamente do poder do cavaleiro e do
adversrio. O P de diamante causa 30 pontos de
dano e tem a chance de congelar o oponente,
caso o mesmo esteja no mesmo nvel de poder
(ou abaixo) do Cavaleiro de Cisne. O teste a se
fazer para isso e seus redutores dependem
exclusivamente da anlise do Mestre do Jogo.

falhe em um teste de Resistncia Fsica, no


entanto no faz efeito algum contra cavaleiros de
ouro que so resistentes ao calor e ao frio. Caso
no mate o oponente, este ataque causa 100
pontos de dano e no permite a esquiva ou defesa
do alvo.

Crculo de Gelo (Kalitso)


Custo: 20
Tipo: Mgico
Requisitos: Level 3
Efeito: Reduz se a temperatura em volta do
adversrio de tal maneira que as minsculas
partculas de neve e diamante se agrupam
formando um crculo que prende o adversrio,
imobilizando-o completamente. Um oponente
imobilizado pelo gelo considerado um alvo
indefeso, ele pode se libertar caso seja bem
sucedido em um teste de Fora -1 ou aps ser
atacado.
Trovo Aurora Ataque (Aurora Thunder
Attack)
Custo: 55
Tipo: Mgico
Requisitos: Level 7
Efeito: A temperatura da arena reduzida,
fazendo surgir a aurora no cu e uma leve
nevasca. Assim fortes rajadas de gelo so
disparadas para o cu. Ao voltarem para a terra,
assim como o vo dos cisnes, so revertidas
contra o oponente congelando-o. Causa 60
pontos de dano e congela o oponente, Um
oponente imobilizado pelo gelo considerado
um alvo indefeso, ele pode se libertar caso seja
bem sucedido em um teste de Fora -4 ou aps
ser atacado duas vezes.
Execuo Aurora (Aurora Execution)
Custo: 80
Tipo: Mgico
Requisitos: Level 10
Efeito: A temperatura reduzida drasticamente,
de forma que no haja movimento na eletrosfera.
Assim o Zero Absoluto encontrado e seu poder
refletido na forma de uma densa rajada de gelo
que tira a vida e congela tudo que tocar. Esta
tcnica capaz de matar qualquer ser vivo que

Armadura de Andrmeda
Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +1
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +10, Defesa +6, Cosmo +5 e dano
das Tcnicas aumenta em +30.
Corrente de Andrmeda (Nebula Chain)
Custo: 0
Tipo: Passivo
Requisitos: Nenhum
Efeito: As duas correntes da Armadura, a
Corrente Circular da mo esquerda usada para a
defesa (garante +5 de defesa permanente) e a
Corrente Triangular (20 de dano) na mo direita
usada para o ataque, tm um instinto de defesa
prprio e habilidade de auto-restaurao (A
Armadura se regenera em 20 de durabilidade
alm do normal por dia), podendo ser utilizadas
livremente.

23

Defesa Circular (Rolling Defense)


Custo: 40
Tipo: Suporte
Requisitos: Level 4
Efeito: A Corrente Circular comea a girar em
torno de Andrmeda, cada vez mais rpido e
forte. um perfeito golpe de defesa,
assemelhando-se a uma gigante parede de ao
capaz at mesmo de repelir os golpes do
adversrio dependendo dos atributos de ambos.
A Defesa Circular capaz de evitar qualquer
ataque, desde que o oponente no seja
absurdamente mais forte do que o Cavaleiro de
Andrmeda (O ataque de um cavaleiro de ouro,
por exemplo).
Onda Relmpago (Thunder Wave)
Custo: 80
Tipo: Fsico
Requisitos: Level 10
Efeito: Nesta tcnica, a Corrente Triangular
arremessada como um relmpago contra o
oponente, localizando-o, atravessa outras
dimenses se preciso for, atingindo-o com
tamanha intensidade, podendo at perfurar sua
armadura. Causa 100 pontos de dano.
Nebulosa de Andrmeda (Andromeda
Nebular)
Custo: 30 por turno
Tipo: Suporte Sustentvel
Requisitos: Level 14
Efeito: Andrmeda distribui pelo cho as suas
correntes formando uma verdadeira Nebulosa.
Qualquer movimento nocivo por parte do
adversrio faz as correntes o atacarem,
atingindo-o por todo corpo perfurando sua
armadura (causa 200 pontos de dano sem chance
de esquiva ou defesa ativa, isso caso o atacante
entre na nebulosa) alm de descarregar uma
carga de 10.000 V.

Armadura de Fnix (No disponvel)


Tipo: Bronze
Bnus: X
A cada nvel de Personagem ganha: X

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