Este manual deve ser usado em conjunto com o Guia de Regras 1.4 do Alchemia RPG,
para qualquer regra no especificada aqui, consulte o Guia de regras Alchemia.
Informaes sobre golpes foram retiradas de SSWORLD
Este um BETA TEST, por favor envie sua sugesto para a correo dos erros!
ndice
Captulo 1: Introduo ............................................................................................
Captulo 2: Criao de Personagem ......................................................................
Captulo 3: Regras....................................................................................................
Captulo 4: Armaduras e Tcnicas..........................................................................
Todas as imagens foram retiradas da internet e da Deviantart, caso sua imagem esteja
neste manual envie um e-mail para andy_kakaroto@hotmail.com para seus crditos
serem postados.
04
07
15
18
04
CAPTULO 1
Introduo
05
06
07
CAPTULO 2
Criao de Personagem
II
08
Pontuao
Vida e Cosmo
Atributos
Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso
ou causar dano ao que estiver ao alcance de suas
mos.
Habilidade: todo um envolvimento de
agilidade e tcnica, sua capacidade de luta
corporal e de movimentao.
Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de
conhecimentos especficos.
Carisma: um conjunto de aparncia, simpatia
e manipulao. Sendo o ltimo relacionado com
testes de influenciar reaes.
Modificadores
O prximo passo para a criao do seu
personagem calcular os modificadores que ele
ter. Os modificadores tero um papel
importantssimo ao longo da aventura, eles iro
influenciar diretamente nos testes ligados a
especialidades (percias) que o personagem
tentar colocar em prtica.
Valor do Atributo
Modificador
-2
-1
de 3 a 4
+1
de 5 a 6
+2
de 7 a 8
+3
+4
10
+5
As Resistncias
Veneno: sua capacidade de resistir a venenos
de diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu
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Classe de Cavaleiro
Quando a primeira guerra santa comeou,
muitos homens que lutavam por Atena morreram
at que sobraram apenas garotos para lutar.
Como odiava as armas, Atena os vestiu com
armaduras feitas com Oricalco, o p de estrelas,
e as banhou com a "Vontade Divina". Segundo o
mito de Cavaleiros do Zodaco, todo ser humano
capaz de despertar e elevar seu Cosmo, desde
que passe pelo treinamento necessrio.
Os Cavaleiros de Atena so hierarquizados
de acordo com o metal que compe sua
armadura e sua constelao guia, e esta
classificao serve tambm para dividi-los
quanto ao nvel de seu poder, isto , a capacidade
de elevarem seus cosmos. Eles so dividas em
Bronze, Prata e Ouro; tais armaduras so
entregues aos guerreiros que possuem domnio
do cosmo, equivalente ao nvel da armadura.
Enquanto as de Bronze so vestidas por
Cavaleiros mais fracos, as de Ouro pertencem
queles que dominam completamente o Stimo
Sentido, que seria a percepo csmica de
canalizar e dominar plenamente a energia que
permeia toda a matria (chamada cosmoenergia).
Iniciais para qualquer cavaleiro comum:
Energia: 20
Cosmo: 10
Resistncia Fsica: 1
Resistncia Mgica: 1
Resistncia a Veneno: 1
Pontos em Habilidades Comuns: 10
Pontos em Especialidades: 12
Tendncia: Leal e um qualquer
Bnus +1 em Artes Marciais
Esquiva: 0
Habilidades iniciais
Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros
sabem usar todas as armas simples e comuns.
Lembre-se de que Atena no autoriza o uso de
armas na Confraria. Eles sabem usar Armaduras
leves e mdias.
Ataque Desarmado: Os Cavaleiros so
proibidos de usar armas, no entanto, eles
possuem um intenso treinamento em artes
marciais. O dano do ataque desarmado varia com
o nvel do personagem conforme abaixo:
Nvel
Dano desarmado
1d6+AM+for
1d10+5+AM+for
1d10+10+AM+for
1d10+15+AM+for
1d10+20+AM+for
10
2d20+25+AM+for
15
3d20+30+AM+for
20
5d20+40+AM+for
10
Especialidades
Lista de Especialidades
Aprendendo as Especialidades
Para aumentar o nvel de suas especialidades
seu personagem precisa realizar treinamentos
intensos. A cada nvel de personagem,
dependendo voc ganhar 3 pontos para
distribuir na especialidade que quiser. Voc
tambm pode optar por trocar 5 pontos de sorte
por 1 ponto de especialidade. A compra de uma
especialidade semelhante compra de um
atributo, o custo de 1 at o 5 ponto, aps isso o
custo aumenta, por exemplo: Se eu tenho
Observar 5 e quero comprar o 6 nvel, ao invs
de pagar 1 ponto de especialidade, eu terei de
pagar 2 pontos, para comprar o 7 nvel terei de
pagar 3 pontos e assim por diante.
11
Armadura Sagrada
A Armadura Sagrada o maior bem do
cavaleiro, cada armadura representa uma
constelao e classificada como de Bronze,
Prata e Ouro. O cavaleiro deve possuir justia e
integridade, sendo assim, quem a veste deve
fazer jus sua armadura ou ela o abandona por
conta prpria.
12
Durab.
Proteo
Cosmo
Bronze
150
+120
Prata
10
300
+200
Ouro
20
500
+320
+100
+2
+2
Prata
+200
+3
+3
Ouro
+300
+4
+4
Armadura
Bronze
Processo de Conserto
Res.
Res.
Res.
Esquiva
Fsica Mgica Veneno
+3
+2
+2
+1
Prata
+4
+3
+3
+2
Ouro
+5
+4
+4
+3
Danificando e Consertando as
Armaduras
As armaduras Sagradas funcionam como
armaduras especiais, no entanto elas tambm
possuem pontos de vida e podem ser danificadas
e at mesmo mortas. A taxa de recuperao de
uma armadura de 20+Level do personagem de
durabilidade por dia (40+Level se for de prata e
60+Level se for de ouro). Quando uma armadura
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Habilidades Comuns
Os Cavaleiros sabem realizar diversos tipos
de manobras com ou sem o uso da Armadura
Sagrada e apesar de ele ser considerado uma
pessoa comum quando est sem ela, ele ainda
pode combater usando habilidades especiais
contra
seus
adversrios.
A
seguir,
apresentaremos uma lista com as habilidades
mais comuns entre os cavaleiros, as habilidades
custam pontos para serem compradas e possuem
requisitos para serem usadas. Confira:
ponto em esquiva e capacita o cavaleiro a esqui-var de mais de um ataque de uma s vez sem
perder o prximo turno. A quantia mxima que
se pode esquivar de uma s vez igual ao
nmero de pontos que voc tem em esquiva.
Identificao de tcnicas (4)
Requisitos: Nenhum
Efeito: Depois de ver uma tcnica sendo usada
pela segunda vez, ela ter 40% de chances de
falhar contra voc, considere que o oponente
deve obter um resultado 5 ou maior em 1d10
para evitar a falha da tcnica em questo.
Iniciativa (3)
Custo: 20 de Cosmo por contra-ataque
Requisitos: Estar usando Armadura
Efeito: O cavaleiro geralmente mais rpido e
toma a atitude mais depressa que seu oponente.
Ganha +2 em iniciativa (permanente) e capaz
de contra-atacar seu oponente sempre que pagar
o cosmo necessrio.
Preciso (3)
Custo: 10 de Cosmo por ataque
Requisitos: Estar usando Armadura
Efeito: Aumenta a porcentagem de acerto de
golpes fsicos com a armadura em +1 de
habilidade.
Prever Ataques (3)
Requisitos: Observar 3
Efeito: Voc capaz de ver a trajetria de golpes
e projteis, isso garante a voc um bnus de +2
pontos permanentes em esquiva e +1 em
iniciativa.
Recuperao Fsica (2)
Custo: 13 de Cosmo
Requisitos: Nenhum
Efeito: Queimando seu cosmo voc capaz de
regenerar 2d6 pontos de vida instantaneamente.
Telecinese (4)
Custo: 10 de Cosmo
Requisitos: Ser LV 5 ou superior
Efeito: Voc pode mover matria usando o
poder da mente. Para mover um adversrio voc
deve tirar de 1 a 4 em 1d10, ele ganha o direito
de resistir se for bem sucedido em um teste de
fora.
14
6 Sentido (4)
Custo: 20 de Cosmo para despertar
Durao: Meia hora
Requisitos: Ser Level 4
Efeito: Voc Prev acontecimentos totalmente
inesperados. Em combate, garante a percepo
aguada (+1 em habilidade) e voc se torna
capaz de prever as tcnicas do seu oponente (+1
em esquiva).
7 Sentido (5)
Custo: 40 de Cosmo para despertar
Durao: Todo o combate
Requisitos: Ter despertado o 6 Sentido
Efeito: Voc desperta o Sentido que eleva o
atributo Cosmos ao limite do corpo do
personagem, isso garante +2 em todos os
atributos at o fim do combate. Usando o poder
do 7 Sentido um cavaleiro capaz de superar a
perda dos outros 6.
15
CAPTULO 3
Regras
III
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1- A Iniciativa
Atacando de Surpresa
Nvel
Dano desarmado
1d6+AM+for
1d10+5+AM+for
1d10+10+AM+for
1d10+15+AM+for
1d10+20+AM+for
10
2d20+25+AM+for
15
3d20+30+AM+for
20
5d20+40+AM+for
Alvo Indefeso
Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode
se defender, est preso, amarrado, inconsciente,
etc. O inimigo que for atacado neste estado
levar o dano mximo que o golpe do atacante
pode causar.
Esquivando ou Defendendo
Para se esquivar voc deve declarar antes
que o inimigo calcule o dano. Jogue 1d10 e
compare o resultado com sua Esquiva, se o
resultado for menor ou igual ento voc se
esquivou. Ateno: Com o sucesso de uma
esquiva voc perde o prximo turno. Voc
tambm pode optar por defender o golpe do
oponente, isso no consumir seu prximo turno.
Voc deve declarar a defesa do golpe antes da
rolagem de dano. Para defender jogue 1d10 e
some com a sua defesa total, subtraia o resultado
ao dano causado pelo oponente. O dano que voc
bloqueou causado na durabilidade da sua
Armadura, o que sobrar (se sobrar) o dano
causado em voc (na Energia).
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Atributos Colossais
Em Cavaleiros do Zodaco os personagens
esto muito alm dos poderes humanos e sobrehumanos, ento comum ver personagens
atingindo atributos acima do limite, no caso
acima de 10. Para cada ponto acima de 10 em
Fora ou Habilidade considere que seu
personagem pode causar +50 de dano por cada
ponto a mais em Fora e pode rolar mais um
ataque extra sem gastar nenhum ponto adicional
para cada ponto acima de 10 em Habilidade.
20
30
50
80
100
18
CAPTULO 4
Armaduras e Tcnicas
IV
19
Armaduras de Bronze
Usadas pelos Cavaleiros de bronze, a
categoria mais baixa dos Cavaleiros de Atena.
Cada armadura tem em geral uma cor diferente e
so as armaduras mais fracas, sendo a armadura
de Fnix a mais forte dessa classe, com a
capacidade de auto-regenerao. Segundo Camus
de Aqurio elas so congeladas temperatura de
150C Negativos.
Armaduras de Prata
Usadas pelos Cavaleiros de prata, a categoria
mdia dos Cavaleiros de Atena. Normalmente
elas no trazem muitas cores, predominando as
cores cinza, branca ou prata. Muitas Armaduras
de Prata tem desenhos parecidos quando vestidas
pelos Cavaleiros. Segundo Camus de Aqurio
elas so congeladas temperatura de 200C
Negativos.
Armaduras de Ouro
Usadas
pelos
Cavaleiros
de ouro,
considerados os Cavaleiros mais fortes dentre os
que seguem Atena. Cada uma representa uma
constelao
zodiacal,
consequentemente,
tambm um signo do Zodaco.
Armadura Revivida
Quando uma Armadura Sagrada passa pelo
processo de conserto, onde o cavaleiro doa o
sangue em um ato nobre e arriscado, ela retorna
mais poderosa, sua durabilidade aumenta em +50
pontos, sua defesa em +2 pontos e suas tcnicas
especiais aumentam em 10 pontos de dano.
20
Tipos de Tcnicas
Aps adquirir sua Armadura Sagrada, o
cavaleiro se torna capaz de usar tcnicas
especiais, estas que podem necessitar ou no do
poder da Armadura. Estas tcnicas podem SER
ataques Fsicos ou Mgicos, no entanto, todas
as tcnicas esto envolvidas diretamente com o
cosmo do personagem. As tcnicas se dividem
em diferentes tipos, so eles: FSICO,
MGICO, SUPORTE E PASSIVO.
Quando uma tcnica for do tipo FSICO ou de
Ao, significa que para usar esta deve ser feito
um teste de habilidade, o mesmo que uma ao
ou como se fosse um ataque normal. Quando a
tcnica for do tipo MGICO, significa que para
usar esta deve-se fazer um teste de inteligncia,
caso bem sucedido, ento a tcnica ter sucesso.
Quando uma tcnica for do tipo PASSIVO,
significa que ele no precisa de testes para ser
usado, o usurio gasta (ou no) o cosmo e a
tcnica usada automaticamente. Os de
SUPORTE esto ao p da letra, servem para dar
suporte, seja a um aliado ou no, no sendo
necessrios testes para este tipo de tcnica.
Preste muita ateno, pois errar no teste de
uma tcnica significa perder Cosmo atoa.
Nesta verso do Manual, apresentaremos apenas
as armaduras de Bronze, as de Prata e Ouro,
sero apresentadas em prximas verses.
Armadura de Pgaso
Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +2 (Impe certo respeito)
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +15, Defesa +5, Cosmo +10 e dano
das Tcnicas aumenta em +20.
Meteoro de Pgaso (Pegasus Ryu Sei Ken)
Custo: 25
Tipo: Fsico
Requisitos: Nenhum
Efeito: O cavaleiro lana socos ou chutes
capazes de atingir o inimigo 100 vezes por
segundo onde no possvel se esquivar,
propagando-os com seu Cosmo como meteoros,
podendo at mesmo atingir o inimigo a longas
distncias. Causa 40 pontos de dano.
Restaurao Avanada
Custo: 0
Tipo: Passivo
Requisitos: Level 3
Efeito: A Armadura de Pgaso aumenta o nvel
de recuperao de durabilidade em 10+(nvel da
armadura) pontos por dia.
Turbilho de Pgaso (Pegasus Rolling Crush)
Custo: 40
Tipo: Fsico
Requisitos: Level 7
Efeito: Golpe no qual Pgasus agarra o
oponente, logo em seguida envolvendo os dois
por uma poderosa energia, salta girando no ar
projetando toda esta energia contra o inimigo
lanando-o para o cho com uma violenta fora.
Causa 70 pontos de dano.
Cometa de Pgaso (Pegasus Sui Sei Ken)
Custo: 65
Tipo: Fsico
Requisitos: Level 10
Efeito: Concentrando a fora de 100 meteoros
em seu punho, o cavaleiro se lana contra o
inimigo em frao de segundos golpeando o
mesmo com uma enorme e pulsante bola de
energia que se assemelha a um cometa,
detonando o corpo do adversrio. Causa 150
pontos de dano e inclui um fator de esquiva -1.
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Armadura de Drago
Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +1
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +5, Defesa +6, Cosmo +15 e dano
das Tcnicas aumenta em +25.
Armadura Fortificada
Custo: 0
Tipo: Passivo
Requisitos: Nenhum
Efeito: Mantida durante longos anos sob a forte
queda d'gua da Cachoeira de Rozan, a
Armadura do Drago, adquiriu dureza e brilho
similares ao diamante. O punho direito e o
escudo no brao esquerdo so ditos com os mais
poderosos dentre as armaduras de Atena. Garante
+3 pontos em defesa e +10 em durabilidade.
Clera do Drago (Rosan Sho Ryu Ha)
Custo: 35
Tipo: Mgico
Requisitos: Nenhum
Efeito: O punho do cavaleiro toma a forma da
cabea de um drago, assim com o cosmo
aumentado vrias vezes desfere em frao de
segundo um soco energizado que tambm pode
ser transmitido, contra o adversrio, atravs de
um enorme drago de energia csmica. Causa 50
pontos de dano.
Armadura de Cisne
Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +1
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +10, Defesa +3, Cosmo +10 e dano
das Tcnicas aumenta em +15.
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Armadura de Andrmeda
Tipo: Bronze
Bnus: Carisma +1
A cada nvel de Personagem ganha:
Durabilidade +10, Defesa +6, Cosmo +5 e dano
das Tcnicas aumenta em +30.
Corrente de Andrmeda (Nebula Chain)
Custo: 0
Tipo: Passivo
Requisitos: Nenhum
Efeito: As duas correntes da Armadura, a
Corrente Circular da mo esquerda usada para a
defesa (garante +5 de defesa permanente) e a
Corrente Triangular (20 de dano) na mo direita
usada para o ataque, tm um instinto de defesa
prprio e habilidade de auto-restaurao (A
Armadura se regenera em 20 de durabilidade
alm do normal por dia), podendo ser utilizadas
livremente.
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