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EL PAPEL DE LOS VIDEOJUEGOS

EN EL DESARROLLO COGNITIVO
THE ROLE OF VIDEO GAMES IN
THE COGNITIVE DEVELOPMENT
David Carvajal Garrido
ESNE Escuela Universitaria de Diseo e Innovacin
dcarvajal@dinamicastudios.com
Resumen
Hasta la fecha los videojuegos han sido considerados como una opcin ms de
entretenimiento. Sin embargo, hay tambin algunas iniciativas que estn explorando
su potencial como herramienta de trabajo en otros campos. La neurociencia ha
investigado si los videojuegos pueden ayudar a desarrollar ciertas capacidades
cognitivas, arrojando resultados positivos en habilidades como la memoria, velocidad
de reaccin, resolucin de problemas o pensamiento multitarea. En el mbito
pedaggico supone una tcnica innovadora y atractiva para docentes y alumnos,
ofrecindoles la posibilidad de interactuar directamente con el concepto a impartir. De
todo ello surge la pregunta de si los videojuegos pueden jugar algn papel importante
en el desarrollo cognitivo del cerebro.
Palabras clave: videojuegos,
constructivista, gamificacin.

desarrollo

cognitivo,

neurociencia,

aprendizaje

Abstract
Actually videogames are only a media digital entertainment choice. However, some
initiatives are exploring their potential as working tool on more fields. Neuroscience has
investigated whether videogames could improve some cognitive abilities, showing
positive results on skills like memory, rate of reaction, solving problems or multitasking.
In pedagogical environments, it expects that it could be an innovative and atractive
educational technique to teachers and students, because they offers them a choice to
interact concept to learn straight up. So there is a question about videogames could
play an important role on cognitive development of brain.
Key words: videogames, cognitive development, neuroscience, constructivist learning,
gamification.
1. INTRODUCCIN
Desde su creacin en los aos sesenta y posterior comercializacin en los setenta,
poco a poco los videojuegos han dejado de ser una mera opcin de entretenimiento
digital audiovisual como alternativa a la literatura, el cine, la msica o la televisin.
Gracias a iniciativas llevadas por los propios gobiernos de muchos pases del mundo,
entre ellos Espaa, los videojuegos ya no son considerados simplemente como una
mera fuente de ocio sino tambin como cultura o incluso como una forma de arte.
Una prueba de ello es que desde hace algunos aos ya estn presentes en la oferta
acadmica de algunas universidades pblicas y privadas tanto espaolas como en
todo el mundo, planes de estudios especficos de diseo y desarrollo de videojuegos,

estableciendo un punto de partida institucional y educativo de formacin especializada


en una industria joven pero que ha crecido muy deprisa en muy poco tiempo.
De ah que ya se hable tanto en grados como en posgrados oficiales de nuevas
materias muy especficas como Teora del Videojuego, que estn ms enfocadas a
construir un marco ms metodolgico dentro de las aulas que comercial fuera de ellas.
A raz de esta consolidacin acadmica, algunos investigadores se estn viendo
atrados por el potencial de aplicacin que podran tener los videojuegos en otros
sectores diversos tales como la neurociencia, la enseanza o la psiquiatra.
Tambin se habla con frecuencia del trmino gamificacin, en el que otros entornos
profesionales ms orientados a marketing o coaching empresarial estn incorporando
conceptos extrados de la teora de videojuegos en sus estrategias corporativas.
De todos estos hechos surge una incgnita general a despejar acerca de si los
videojuegos pueden jugar algn tipo de papel importante al desarrollo cognitivo del
cerebro humano como herramienta pedaggica, teraputica u ocupacional.
Para contestar a este interrogante es necesario en primer lugar acotar la terminologa
a utilizar, lo que pasa por encontrar el significado de la palabra videojuego.
La definicin de este concepto no est hoy da del todo cerrada, presentando la
literatura escrita varias propuestas de la misma. Un videojuego se compone de
muchas partes desde las que cada disciplina ofrece su propio enfoque, resultando
difcil centrar la definicin formal en uno solo o tratar de incluirlos todos:
Es precisamente la irreductibilidad del videojuego lo que lo ha hecho tan difcil de
definir formalmente y lo que ha provocado el intenso debate sobre no slo lo que
debera ser sino tambin sobre lo que es exactamente. (Wolf; Perron, 2005)

Para resolver este problema, algunos estudiosos (Wolf, 2001) han explorado ya las
muchas aportaciones recibidas por los principales agentes del sector, es decir,
diseadores, desarrolladores, productores, periodistas o los mismos jugadores.
Otros autores (Wolf; Perron, 2005) han tratado de desgranar el videojuego en varios
componentes a fin de encontrar la definicin de cada uno de ellos por separado y as
concretar una definicin a todo el conjunto. Los elementos fundamentales que estos
autores manejan son: i) algoritmos, ii) actividad del jugador, iii) interfaz y iv) grficos.
La revista francesa de gran influencia Cahiers du Cinma ya habl de los videojuegos
como la nueva frontera del cine (Le Diberder, 1996: 122-126) y volvi a hacerlo
(Higuinen; Tesson, 2000) comparndolos con la industria y las artes cinematogrficas
destacando sus ventajas y ampliacin de horizontes con respecto a estas.
Para el presente texto, se considerar la siguiente definicin, elaborada a partir de las
anteriormente expuestas con algunas modificaciones propias:
Un videojuego es una obra de arte digital audiovisual e interactiva que requiere de un
sistema de hardware electrnico tanto para hacer funcionar el software lgico que la
compone como para interactuar con uno o ms jugadores, a los que propone una o
ms metas que alcanzar a partir de unas mecnicas predefinidas que se presuponen
divertidas para dicho jugador o jugadores.

Mediante esta amplia definicin, es posible considerar al videojuego como un producto


con cierto grado de componentes creativos capaz de mostrar situaciones perceptibles

a un receptor a travs de sus sentidos primarios, donde este puede reaccionar ante
ellas desempeando un papel activo y contribuyendo voluntariamente a que sucedan
nuevos cambios dentro de un universo cerrado con unas reglas marcadas.
Adems, tampoco se restringe al videojuego a un mbito meramente ldico o de
entretenimiento como proponen otros autores que anteponen la etimologa del trmino
a la aplicacin final que pueda desempear, sino que se flexibiliza el objetivo del
mismo partiendo de la premisa bsica de que existe un componente de diversin.
A partir de aqu, ya es posible situar un marco desde el que explorar las contribuciones
que algunos estudios recientes estn haciendo ante la pregunta de si los videojuegos
pueden desempear ese papel relevante en el desarrollo cognitivo.
2. INICIATIVAS DE APLICACIN DEL VIDEOJUEGO EN OTROS CAMPOS
2.1. Neurociencia
En los ltimos aos y desde el terreno de la neurociencia se han llevado a cabo
numerosas investigaciones encaminadas a comprobar si el uso moderado de
videojuegos puede favorecer ciertas capacidades cognitivas del cerebro, arrojando
resultados muy favorables tanto en nios como en adultos.
Habilidades como la capacidad espacial, la memoria, los reflejos y la velocidad de
reaccin, el razonamiento y la resolucin de problemas o el pensamiento multitarea
pueden verse desarrolladas gracias a los videojuegos, as como otras con algn
componente fisiolgico como la percepcin visual o auditiva, la habilidad manual o la
coordinacin psicomotriz.
Uno de los trabajos que ms destacan en esta materia es el de Daphne Bavelier,
neurocientfica de la Universidad de Rochester (Nueva York, Estados Unidos) y una de
las investigadoras ms influyentes en cuanto a la bsqueda de respuestas acerca de
los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro.
Segn sus muchos estudios realizados con mediciones en laboratorio, algunas de las
conclusiones alcanzadas revelan que los videojuegos de accin y disparos s que
producen dichos efectos positivos, especialmente en habilidades como mejorar la
atencin visual, la concentracin en una tarea concreta o el pensamiento multitarea.
Para obtener resultados en el primer caso, Hubert-Wallander, Green y Bavelier (2010)
elaboraron un estudio encaminado a medir: i) la atencion visual espacial selectiva; ii) la
atencin centrada en objetos, que incluye a su vez otras capacidades como la
enumeracin o el seguimiento de dichos objetos en movimiento; iii) la atencin en el
tiempo; iv) la concentracin y distraccin ante otros estmulos.
Los datos recogidos para el estudio provienen de experimentos realizados sobre un
grupo de jugadores de videojuegos de accin (VGP) y no jugadores (NVGP), basados
en mtodos especficos para la medicin de esas habilidades cognitivas como estos:
Useful Field of View task (UFOV)
Desarrollada en primera instancia para estudiar la capacidad de atencin visual
de los conductores de edad avanzada, consiste en localizar y mantener la
mirada fija sobre un objeto que con el paso del tiempo se ver inmerso en un
espacio poblado de otros elementos distractores superpuestos.

Figura 1: Mtodo UFOV y resultados entre jugadores y no


jugadores de juegos de accin sometidos al experimento

Fuente: Effect of action video games on the spatial distribution of


visuospatial attention. (Green; Bavelier, 2006)

Multiple Object Tracking task (MOT)


Consiste en presentar inicialmente al sujeto un conjunto esttico de varios
objetos idnticos y al que se le pide posteriormente que siga con la mirada la
trayectoria de un subconjunto determinado de ellos. A continuacin estos
empiezan a moverse aleatoriamente en un espacio cerrado habitado por otros
elementos distractores que tambin se encuentran en movimiento aleatorio.
Figura 2: Mtodo MOT y resultados entre jugadores y no
jugadores de juegos de accin sometidos al experimento

Fuente: Enumeration versus multiple object tracking: The case of


action video game players. (Green; Bavelier, 2006)

Finalmente, en todos los casos se analiza la diferencia entre introducir o no el


componente de los videojuegos de accin y al comparar resultados de las mediciones
estos revelan que:
Action video game-induced effects are notable for their generalization across varieties
of attentional tasks and systems. Changes are noted not only when subjects have to
select items in space, but also when they have to sustain attention over several objects
or attend to specific events in time. (Hubert-Wallander; Green; Bavelier, 2010)

Las diferencias entre el grupo experimental de jugadores a juegos de accin y el grupo


de control de no jugadores arrojan tambin otras conclusiones como esta:
It may be that gamers or those trained on action games gain an advantage by
optimizing the distribution of top-down resources across time and space to an extent
that nongamers cannot achieve. (Hubert-Wallander; Green; Bavelier, 2010)

En otro estudio similar (Dye; Bavelier, 2010) realizado en nios y adultos jvenes de
siete a veintids aos, se detectaron tambin resultados favorables hacia el uso de los
videojuegos tanto con el tiempo necesario para retener la posicin de un objeto
(UFOV) como para centrar la atencin en varios objetos a la vez (MOT).
Figura 3: UFOV (milisegundos) y MOT (nmero de objetos) entre VGP y NVGP por edad

Fuente: Differential development of visual attention skills in school-age children.


(Dye; Bavelier, 2010)

En el otro extremo, es decir, para el caso de personas de edad avanzada, tambin se


han detectado (Wolinsky et al., 2006: 1324-1329) incrementos significativos en la
capacidad de atencin.
Otro estudio realizado con ancianos de ms de 65 aos (Boot et al., 2013) en el que
se compara a jugadores de juegos de accin con otros que juegan a juegos de
entrenamiento cerebral 1, arroja en los resultados de las encuestas posteriores que no
hay grandes diferencias en habilidades como visin, tiempo de reaccin, memoria,
coordinacin ojo-mano, razonamiento o multitarea, pero s en acciones ms cotidianas
tales como conducir o recordar fechas importantes.
Figura 4: Percepcin subjetiva de mejoras en
capacidades cognitivas segn el tipo de juego

Fuente: Video games as a means to reduce


age-related cognitive decline: attitudes,
compliance, and effectiveness.
(Boot et al., 2013)

1 En este artculo, la denominacin videojuegos de entrenamiento cerebral se refiere a un


gnero de videojuegos que nicamente proponen retos mentales mediante minijuegos de
memoria, aritmtica bsica, resolucin de puzzles, reaccin ante estmulos, etc. Algunos
ejemplos conocidos son los que componen la franquicia Brain Training para Nintendo DS.

Para otros gneros distintos de los juegos de accin tambin se han llevado a cabo
otros estudios (Glass et al., 2013) como el de la Universidad Queen Mary de Londres y
la University College London, en el que con la ayuda de 72 voluntarios divididos en
tres grupos, dos de ellos jugando a Starcraft 2 con dos niveles distintos de complejidad
y un tercero jugando a The Sims 3, los resultados tras los tests para evaluar tareas de
flexibilidad cognitiva revelaron que los jugadores de StarCraft obtenan mejores
puntuaciones y realizaban mejor dichas tareas.
Adems de estos ejemplos, existen otros muchos estudios dirigidos hacia otras
habilidades cognitivas como el pensamiento multitarea (Green; Bavelier, 2006), el
cambio de tarea (Andrews; Murphy, 2006; Boot et al., 2008; Cain et al., 2012; Colzato
et al., 2010; Shawn Green et al., 2012; Karle et al., 2010; Strobach et al., 2012) o las
capacidades espaciales, que ya fueron estudiadas en el siglo anterior (McClurg;
Chaille, 1987; Okagaki; Frensch, 1994; Subrahmanyam; Greenfield, 1994) y
retomadas en el actual (Feng et al., 2007).
2.2. Pedagoga
En el mbito pedaggico, existen tambin muchas iniciativas de aplicacin de las
nuevas tecnologas (aprendizaje ubicuo, realidad aumentada, etc.) en todos los niveles
de enseanza, con el fin de implantar nuevas propuestas de innovacin educativa que
fomenten el aprendizaje y la motivacin.
Para el caso concreto de los videojuegos, destacan algunos trabajos como la tesis
doctoral del Departamento de Didctica de la Expresin Musical, Plstica y Corporal
de la Universidad de Granada (Llorca, 2009), que ofreci algunos datos significativos
con una muestra de 266 nios de entre 11 y 16 aos.
La investigacin revel que los nios juegan ms que las nias y a una edad ms
temprana. Acerca de sus preferencias, los primeros se decantan por juegos realistas y
que planteen retos y competicin mediante acciones impactantes, elaborada trama
argumental y aspectos grfico y sonoro muy trabajados.
En cuanto a su rendimiento acadmico y coincidiendo con la Teora Social Cognitiva
(Bandura, 1996), afirma que gracias a los videojuegos hay ms posibilidades de que
los alumnos obtengan puntuaciones ms altas si creen en su propia capacidad y el
proceso de aprendizaje no les produce ansiedad (Llorca, 2009: 285).
Volviendo de nuevo a las aportaciones realizadas por los estudios antes mencionados
de Daphne Bavelier (2009: 109), esta investigadora sugiere que sera posible seguir
por el camino del entrenamiento de ciertas habilidades que los videojuegos requieren
para ganar, para llegar a identificar los factores clave que determinan el aprendizaje en
general as como ms especialmente los factores que convierten esas habilidades
genricas en nuevas capacidades o en el dominio de aptitudes ms complejas.
En esa lnea, los investigadores reconocen que los videojuegos incorporan algunas
caractersticas propias de buenas tcnicas pedaggicas tales como la planificacin de
2 Starcraft es un videojuego del gnero de estrategia en tiempo real cuyo objetivo principal es
derrotar a un oponente a partir de la recogida de recursos, la construccin y mantenimiento
de edificios, el reclutamiento de diferentes tipos de tropas especializadas y la puesta en
prctica de tcticas tanto ofensivas como defensivas.
3 The Sims es un videojuego del gnero simulador social en tiempo real que consiste en
controlar la vida de un personaje creado por el jugador en un entorno controlado dentro de
un universo actual realista. As, el jugador tiene que hacer que su personaje encuentre un
trabajo, tenga una pareja, forme una familia, cubra sus necesidades bsicas, etc.

un sistema de prcticas progresivas con niveles de dificultad creciente durante el


proceso de aprendizaje (Green; Bavelier, 2008; Gentile; Gentile, 2008).
Adems, los juegos de accin aportan al jugador un refuerzo positivo extremadamente
efectivo gracias a un cuidado sistema de progresos, logros y recompensas, el cual
resulta una pieza crtica para un aprendizaje eficiente (Roelfsema et al., 2010; Seitz;
Watanabe, 2005).
Abordando otros gneros comerciales como el del entrenamiento cerebral, un estudio
centrado especficamente en esta categora (Nouchi et al., 2013) ha reunido a 32
jvenes adultos, repartidos en dos grupos: uno jugando con el juego Brain Age de
Nintendo y otro con el clsico juego de puzzle Tetris.
Tras medir varias capacidades cognitivas, sus resultados han revelado que Brain Age
tiene efectos beneficiosos en la capacidad de reaccin, la memoria y la velocidad de
proceso, mientras que Tetris fue ms efectivo para desarrollar las habilidades visuales
y espaciales en comparacin.
Todos estos investigadores y estudios comentados coinciden en que sus resultados
acerca de cmo los videojuegos afectan a algunas capacidades cognitivas del cerebro
son relevantes para encontrar en ellos bases primitivas del aprendizaje que explotar
en entornos educativos de todos los niveles.
Sin embargo, para ello se deben superar previamente las posibles barreras que la
introduccin de los videojuegos en la enseanza puede encontrarse, lo que implica
encontrar el componente pedaggico que los videojuegos puedan tener.
Tomando enfoques como el planteamiento constructivista de Piaget (1968) donde la
simulacin y la experimentacin directa favorecen el proceso de aprendizaje, cabra
esperar que se dieran resultados favorables al usar los videojuegos en la enseanza
de ciertos conceptos abstractos, con respecto a los modelos educativos tradicionales.
Segn Piaget, la accin es el fundamento de toda actividad intelectual, desde la ms
sencilla o ligada a la actividad observable inmediata hasta la operacin intelectual ms
compleja, unida a la representacin interna del mundo y fundamentada en acciones
interiorizadas sobre representaciones de objetos.
De esta manera el conocimiento es provocado por la accin y las operaciones, es
decir, por las transformaciones que el sujeto realiza sobre el mundo que percibe con
los sentidos y que le rodea (Delval, 1996: 106-107), generndose simultneamente
dos procesos complementarios: asimilacin y acomodacin (Piaget, 1968: 170-173).
En otras palabras, antes de la simulacin debe haber recreacin, para provocar de
nuevo los fenmenos iniciales a reproducir. Esto no significa que el aprendizaje se
reduzca a la mera imitacin o repeticin, sino que requiere partir de un sistema inicial
de causalidad y efectos para obtener los resultados esperados.
La incorporacin de los videojuegos a la enseanza debe entenderse como una
cuestin tecnolgica y didctica. Por ello, se requieren estrategias adecuadas para
hacer til esa tecnologa en el aprendizaje de conceptos y en el desarrollo de
habilidades. La ausencia de alguno de esos dos elementos puede dificultar su
consolidacin en las aulas (Barneto; Martn, 2006: 304-322).

Dado que los videojuegos son un tipo particular de software informtico con un alto
componente de simulacin, se expone a continuacin un grfico que ilustra todos los
elementos implicados en un aprendizaje basado en simulaciones informticas.
Figura 5: Implicaciones de un aprendizaje basado en simulaciones

Fuente: Entornos constructivistas de aprendizaje basados en simulaciones informticas.


(Barneto; Martn, 2006)

2.3. Medicina
Dentro de las ciencias de la salud, especialmente en psiquiatra, pero en relacin
directa con los otros campos anteriormente citados, han surgido otras investigaciones
encaminadas a encontrar aplicacin directa de sus resultados con fines teraputicos.
Casos concretos como la consolidacin comercial y el uso moderado del sistema
Nintendo Wii en los hogares de jugadores casuales4, especialmente de edad ms
avanzada, han verificado un incremento en sus capacidades tanto fsicas como
mentales como consecuencia de jugar a videojuegos de esa plataforma (Lorie, 2009).
Otro estudio reciente (Khn et al., 2013) proviene del Instituto Max Planck para el
Desarrollo Humano de Berln, que afirma haber descubierto mediante resonancia
magntica que jugar al ttulo concreto Super Mario 64 produce un aumento de tamao
en la masa cerebral, particularmente en las regiones encargadas de la orientacin
espacial, la formacin de la memoria, la planificacin estratgica y la habilidad manual.
Para llevarlo a cabo, 23 adultos con una media de edad de 24 aos jugaron a dicho
juego en una consola porttil Nintendo XXL durante 2 meses un tiempo de 30 minutos
al da. En comparacin con el grupo de control que no jug a videojuegos en absoluto
durante ese tiempo, el grupo experimental experiment a posteriori un incremento de
la materia gris en el hipocampo y crtex prefrontal derechos as como en el cerebelo.

4 El trmino casual hace referencia al jugador espordico y no habitual de videojuegos.

Figura 6: Regiones cerebrales con aumento de


volumen de materia gris tras el experimento

Fuente: Playing Super Mario induces structural brain


plasticity: gray matter changes resulting from training
with a commercial video game. (S. Khn et al., 2013)

A partir de estos resultados, los investigadores han propuesto y comenzado a estudiar


el uso de videojuegos como herramienta teraputica en tratamientos psiquitricos para
pacientes con trastornos mentales tales como esquizofrenia, estrs post-traumtico o
enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer.
3. CONCLUSIONES
Dado su completo grado de interactividad e inmersin del individuo receptor de la
experiencia provocada por los videojuegos, estos estn resultando ser una potente
herramienta de trabajo aplicable en otros campos profesionales, especialmente
aquellos que se encargan de estudiar y mejorar el desarrollo cognitivo del cerebro.
Retomando la definicin propia considerada en este texto del concepto videojuego, la
propuesta al jugador de lograr unas metas a partir de ciertas mecnicas interactivas
que resultan divertidas para este, supone una gran ventaja con respecto a otras
herramientas ms limitadas o acotadas en universos de trabajo mucho ms cerrados.
A partir de muchas de las conclusiones de los estudios realizados hasta la fecha en
neurociencia, se puede establecer que el uso de ciertos videojuegos, concretamente
los que tienen un alto contenido de accin a tiempo real, es favorable para un gran
nmero de capacidades cognitivas y habilidades del cerebro.
Este hecho se da tanto en jugadores jvenes como en los de edad ms avanzada,
aunque para el caso de ancianos se manifiesta en menor grado. Podra decirse que en
la niez avanzada, adolescencia y edad adulta temprana, los videojuegos no solo
ayudan al desarrollo del cerebro sino que tambin frenan su deterioro.
Desde el punto de vista pedaggico, supone una innovadora tcnica docente por el
elevado grado de motivacin que provoca en los alumnos el uso de estas tecnologas.
Adems, siguiendo la teora constructivista del aprendizaje de Piaget, les ofrece la
posibilidad de interactuar directamente con el concepto a impartir, lo que alimenta la
probabilidad de asimilarlo y adquirirlo ms rpidamente.

Sin embargo, desde el punto de vista mdico y ms concretamente el psiquitrico, an


queda mucho trabajo de investigacin pendiente de realizar para afirmar que los
videojuegos se podran aplicar con fines teraputicos en casos de trastornos mentales.
Con todo lo dicho, el interrogante de investigacin planteado al comienzo de este
artculo queda respondido afirmativamente, de manera que se establece que los
videojuegos pueden ayudar al desarrollo cognitivo del cerebro.
A nivel personal, el autor de este artculo considera que el ser humano inventa y
construye su tecnologa con el fin de hacerle la vida ms fcil y hacerle progresar. Sin
embargo, las tecnologas de carcter digital o audiovisual ejercen un impacto especial.
Los videojuegos son un tipo particular de tecnologa que tambin se mezcla con otros
aspectos del conocimiento o capacidades humanas, en su caso la creatividad o el arte.
El autor considera en todo momento y as lo reflej en su definicin del trmino al
principio, que los videojuegos son la expresin artstica ms potente de todas y por
esa misma razn son capaces no solo de ensear y de reforzar las conexiones
sinpticas del cerebro ms puramente intelectuales, sino tambin las emocionales, del
mismo modo que lo hacen la literatura, el cine o la msica, pero con un componente
inmersivo mucho mayor.
Es precisamente este componente el que podra hacer que el cerebro del jugador se
site en un estado de simulacin virtual percibido por los mismos sentidos, pero en el
que sus lmites pueden traspasar los conocidos del mundo real, lo que obliga a su vez
al cerebro a realizar un esfuerzo para procesar ms rpido esa nueva informacin.
Por todo ello el autor cree que deben seguir realizndose ms estudios como los
mencionados en esta publicacin, sin olvidar ni dejar de lado tampoco la parte tanto de
diseo artstico como de implementacin tcnica que requiere la creacin de un
videojuego, que estn intrnsecamente relacionados con los efectos que se persiguen.

Conocer la realidad implica construir sistemas en continua transformacin


que se corresponden, ms o menos, a la realidad. (Jean Piaget)

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