EN EL DESARROLLO COGNITIVO
THE ROLE OF VIDEO GAMES IN
THE COGNITIVE DEVELOPMENT
David Carvajal Garrido
ESNE Escuela Universitaria de Diseo e Innovacin
dcarvajal@dinamicastudios.com
Resumen
Hasta la fecha los videojuegos han sido considerados como una opcin ms de
entretenimiento. Sin embargo, hay tambin algunas iniciativas que estn explorando
su potencial como herramienta de trabajo en otros campos. La neurociencia ha
investigado si los videojuegos pueden ayudar a desarrollar ciertas capacidades
cognitivas, arrojando resultados positivos en habilidades como la memoria, velocidad
de reaccin, resolucin de problemas o pensamiento multitarea. En el mbito
pedaggico supone una tcnica innovadora y atractiva para docentes y alumnos,
ofrecindoles la posibilidad de interactuar directamente con el concepto a impartir. De
todo ello surge la pregunta de si los videojuegos pueden jugar algn papel importante
en el desarrollo cognitivo del cerebro.
Palabras clave: videojuegos,
constructivista, gamificacin.
desarrollo
cognitivo,
neurociencia,
aprendizaje
Abstract
Actually videogames are only a media digital entertainment choice. However, some
initiatives are exploring their potential as working tool on more fields. Neuroscience has
investigated whether videogames could improve some cognitive abilities, showing
positive results on skills like memory, rate of reaction, solving problems or multitasking.
In pedagogical environments, it expects that it could be an innovative and atractive
educational technique to teachers and students, because they offers them a choice to
interact concept to learn straight up. So there is a question about videogames could
play an important role on cognitive development of brain.
Key words: videogames, cognitive development, neuroscience, constructivist learning,
gamification.
1. INTRODUCCIN
Desde su creacin en los aos sesenta y posterior comercializacin en los setenta,
poco a poco los videojuegos han dejado de ser una mera opcin de entretenimiento
digital audiovisual como alternativa a la literatura, el cine, la msica o la televisin.
Gracias a iniciativas llevadas por los propios gobiernos de muchos pases del mundo,
entre ellos Espaa, los videojuegos ya no son considerados simplemente como una
mera fuente de ocio sino tambin como cultura o incluso como una forma de arte.
Una prueba de ello es que desde hace algunos aos ya estn presentes en la oferta
acadmica de algunas universidades pblicas y privadas tanto espaolas como en
todo el mundo, planes de estudios especficos de diseo y desarrollo de videojuegos,
Para resolver este problema, algunos estudiosos (Wolf, 2001) han explorado ya las
muchas aportaciones recibidas por los principales agentes del sector, es decir,
diseadores, desarrolladores, productores, periodistas o los mismos jugadores.
Otros autores (Wolf; Perron, 2005) han tratado de desgranar el videojuego en varios
componentes a fin de encontrar la definicin de cada uno de ellos por separado y as
concretar una definicin a todo el conjunto. Los elementos fundamentales que estos
autores manejan son: i) algoritmos, ii) actividad del jugador, iii) interfaz y iv) grficos.
La revista francesa de gran influencia Cahiers du Cinma ya habl de los videojuegos
como la nueva frontera del cine (Le Diberder, 1996: 122-126) y volvi a hacerlo
(Higuinen; Tesson, 2000) comparndolos con la industria y las artes cinematogrficas
destacando sus ventajas y ampliacin de horizontes con respecto a estas.
Para el presente texto, se considerar la siguiente definicin, elaborada a partir de las
anteriormente expuestas con algunas modificaciones propias:
Un videojuego es una obra de arte digital audiovisual e interactiva que requiere de un
sistema de hardware electrnico tanto para hacer funcionar el software lgico que la
compone como para interactuar con uno o ms jugadores, a los que propone una o
ms metas que alcanzar a partir de unas mecnicas predefinidas que se presuponen
divertidas para dicho jugador o jugadores.
a un receptor a travs de sus sentidos primarios, donde este puede reaccionar ante
ellas desempeando un papel activo y contribuyendo voluntariamente a que sucedan
nuevos cambios dentro de un universo cerrado con unas reglas marcadas.
Adems, tampoco se restringe al videojuego a un mbito meramente ldico o de
entretenimiento como proponen otros autores que anteponen la etimologa del trmino
a la aplicacin final que pueda desempear, sino que se flexibiliza el objetivo del
mismo partiendo de la premisa bsica de que existe un componente de diversin.
A partir de aqu, ya es posible situar un marco desde el que explorar las contribuciones
que algunos estudios recientes estn haciendo ante la pregunta de si los videojuegos
pueden desempear ese papel relevante en el desarrollo cognitivo.
2. INICIATIVAS DE APLICACIN DEL VIDEOJUEGO EN OTROS CAMPOS
2.1. Neurociencia
En los ltimos aos y desde el terreno de la neurociencia se han llevado a cabo
numerosas investigaciones encaminadas a comprobar si el uso moderado de
videojuegos puede favorecer ciertas capacidades cognitivas del cerebro, arrojando
resultados muy favorables tanto en nios como en adultos.
Habilidades como la capacidad espacial, la memoria, los reflejos y la velocidad de
reaccin, el razonamiento y la resolucin de problemas o el pensamiento multitarea
pueden verse desarrolladas gracias a los videojuegos, as como otras con algn
componente fisiolgico como la percepcin visual o auditiva, la habilidad manual o la
coordinacin psicomotriz.
Uno de los trabajos que ms destacan en esta materia es el de Daphne Bavelier,
neurocientfica de la Universidad de Rochester (Nueva York, Estados Unidos) y una de
las investigadoras ms influyentes en cuanto a la bsqueda de respuestas acerca de
los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro.
Segn sus muchos estudios realizados con mediciones en laboratorio, algunas de las
conclusiones alcanzadas revelan que los videojuegos de accin y disparos s que
producen dichos efectos positivos, especialmente en habilidades como mejorar la
atencin visual, la concentracin en una tarea concreta o el pensamiento multitarea.
Para obtener resultados en el primer caso, Hubert-Wallander, Green y Bavelier (2010)
elaboraron un estudio encaminado a medir: i) la atencion visual espacial selectiva; ii) la
atencin centrada en objetos, que incluye a su vez otras capacidades como la
enumeracin o el seguimiento de dichos objetos en movimiento; iii) la atencin en el
tiempo; iv) la concentracin y distraccin ante otros estmulos.
Los datos recogidos para el estudio provienen de experimentos realizados sobre un
grupo de jugadores de videojuegos de accin (VGP) y no jugadores (NVGP), basados
en mtodos especficos para la medicin de esas habilidades cognitivas como estos:
Useful Field of View task (UFOV)
Desarrollada en primera instancia para estudiar la capacidad de atencin visual
de los conductores de edad avanzada, consiste en localizar y mantener la
mirada fija sobre un objeto que con el paso del tiempo se ver inmerso en un
espacio poblado de otros elementos distractores superpuestos.
En otro estudio similar (Dye; Bavelier, 2010) realizado en nios y adultos jvenes de
siete a veintids aos, se detectaron tambin resultados favorables hacia el uso de los
videojuegos tanto con el tiempo necesario para retener la posicin de un objeto
(UFOV) como para centrar la atencin en varios objetos a la vez (MOT).
Figura 3: UFOV (milisegundos) y MOT (nmero de objetos) entre VGP y NVGP por edad
Para otros gneros distintos de los juegos de accin tambin se han llevado a cabo
otros estudios (Glass et al., 2013) como el de la Universidad Queen Mary de Londres y
la University College London, en el que con la ayuda de 72 voluntarios divididos en
tres grupos, dos de ellos jugando a Starcraft 2 con dos niveles distintos de complejidad
y un tercero jugando a The Sims 3, los resultados tras los tests para evaluar tareas de
flexibilidad cognitiva revelaron que los jugadores de StarCraft obtenan mejores
puntuaciones y realizaban mejor dichas tareas.
Adems de estos ejemplos, existen otros muchos estudios dirigidos hacia otras
habilidades cognitivas como el pensamiento multitarea (Green; Bavelier, 2006), el
cambio de tarea (Andrews; Murphy, 2006; Boot et al., 2008; Cain et al., 2012; Colzato
et al., 2010; Shawn Green et al., 2012; Karle et al., 2010; Strobach et al., 2012) o las
capacidades espaciales, que ya fueron estudiadas en el siglo anterior (McClurg;
Chaille, 1987; Okagaki; Frensch, 1994; Subrahmanyam; Greenfield, 1994) y
retomadas en el actual (Feng et al., 2007).
2.2. Pedagoga
En el mbito pedaggico, existen tambin muchas iniciativas de aplicacin de las
nuevas tecnologas (aprendizaje ubicuo, realidad aumentada, etc.) en todos los niveles
de enseanza, con el fin de implantar nuevas propuestas de innovacin educativa que
fomenten el aprendizaje y la motivacin.
Para el caso concreto de los videojuegos, destacan algunos trabajos como la tesis
doctoral del Departamento de Didctica de la Expresin Musical, Plstica y Corporal
de la Universidad de Granada (Llorca, 2009), que ofreci algunos datos significativos
con una muestra de 266 nios de entre 11 y 16 aos.
La investigacin revel que los nios juegan ms que las nias y a una edad ms
temprana. Acerca de sus preferencias, los primeros se decantan por juegos realistas y
que planteen retos y competicin mediante acciones impactantes, elaborada trama
argumental y aspectos grfico y sonoro muy trabajados.
En cuanto a su rendimiento acadmico y coincidiendo con la Teora Social Cognitiva
(Bandura, 1996), afirma que gracias a los videojuegos hay ms posibilidades de que
los alumnos obtengan puntuaciones ms altas si creen en su propia capacidad y el
proceso de aprendizaje no les produce ansiedad (Llorca, 2009: 285).
Volviendo de nuevo a las aportaciones realizadas por los estudios antes mencionados
de Daphne Bavelier (2009: 109), esta investigadora sugiere que sera posible seguir
por el camino del entrenamiento de ciertas habilidades que los videojuegos requieren
para ganar, para llegar a identificar los factores clave que determinan el aprendizaje en
general as como ms especialmente los factores que convierten esas habilidades
genricas en nuevas capacidades o en el dominio de aptitudes ms complejas.
En esa lnea, los investigadores reconocen que los videojuegos incorporan algunas
caractersticas propias de buenas tcnicas pedaggicas tales como la planificacin de
2 Starcraft es un videojuego del gnero de estrategia en tiempo real cuyo objetivo principal es
derrotar a un oponente a partir de la recogida de recursos, la construccin y mantenimiento
de edificios, el reclutamiento de diferentes tipos de tropas especializadas y la puesta en
prctica de tcticas tanto ofensivas como defensivas.
3 The Sims es un videojuego del gnero simulador social en tiempo real que consiste en
controlar la vida de un personaje creado por el jugador en un entorno controlado dentro de
un universo actual realista. As, el jugador tiene que hacer que su personaje encuentre un
trabajo, tenga una pareja, forme una familia, cubra sus necesidades bsicas, etc.
Dado que los videojuegos son un tipo particular de software informtico con un alto
componente de simulacin, se expone a continuacin un grfico que ilustra todos los
elementos implicados en un aprendizaje basado en simulaciones informticas.
Figura 5: Implicaciones de un aprendizaje basado en simulaciones
2.3. Medicina
Dentro de las ciencias de la salud, especialmente en psiquiatra, pero en relacin
directa con los otros campos anteriormente citados, han surgido otras investigaciones
encaminadas a encontrar aplicacin directa de sus resultados con fines teraputicos.
Casos concretos como la consolidacin comercial y el uso moderado del sistema
Nintendo Wii en los hogares de jugadores casuales4, especialmente de edad ms
avanzada, han verificado un incremento en sus capacidades tanto fsicas como
mentales como consecuencia de jugar a videojuegos de esa plataforma (Lorie, 2009).
Otro estudio reciente (Khn et al., 2013) proviene del Instituto Max Planck para el
Desarrollo Humano de Berln, que afirma haber descubierto mediante resonancia
magntica que jugar al ttulo concreto Super Mario 64 produce un aumento de tamao
en la masa cerebral, particularmente en las regiones encargadas de la orientacin
espacial, la formacin de la memoria, la planificacin estratgica y la habilidad manual.
Para llevarlo a cabo, 23 adultos con una media de edad de 24 aos jugaron a dicho
juego en una consola porttil Nintendo XXL durante 2 meses un tiempo de 30 minutos
al da. En comparacin con el grupo de control que no jug a videojuegos en absoluto
durante ese tiempo, el grupo experimental experiment a posteriori un incremento de
la materia gris en el hipocampo y crtex prefrontal derechos as como en el cerebelo.
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