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DINMICAS DIVERSAS:

1. A COISA MAIS IMPORTANTE DO MUNDO

OBJETIVO:

Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Auto cuidados. Sade e


Segurana.
Ideal para ser utilizada na sensibilizao para a fase da Sade, dentro do 5 "S".
Podendo ser adaptada Tb. Para uso dos EPIs (Quem se ama usa EPI)

CENRIO:
Indagar do grupo quais so as sete maravilhas do mundo. Quando umas quatro j
tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que vamos poder contemplar agora.
Maravilha maior que todas essas citadas, e que no se acha includa em nenhum
sistema de classificao.

DESENVOLVIMENTO:
1. Pedir que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para contemplar
a coisa mais importante do mundo.

Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto todos no a tiverem visto.

PROCESSAMENTO:
Indagar do grupo:
_ Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo?
_ O que voc viu realmente a coisa mais importante para voc?

A partir dos comentrios do grupo pode-se ir buscando criar um clima de reflexo em


torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso bem-estar no
ambiente de trabalho.

Se for o caso, pode ser dirigida uma outra atividade, conectada a esta, de
reconhecimento do seu estado intimo (stress, cansao, desmotivao) buscando elevar o
nvel de auto-estima da equipe.

Para essa outra atividade sugere-se msica de fundo e relaxamento prvio mediante
exerccios de respirao, espreguiamento, alongamento, etc... '
MATERIAL:
Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em condies de refletir a imagem
de quem olha por fora.

2. JOGANDO FORA O QUE NO PRESTA.

OBJETIVO:
Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de
um clima adequado fase da LIMPEZA do 5 S.

CENRIO:
Lembrar, com a equipe, as inmeras situaes que nos ferem ao longo da nossa vida
profissional. *Usando msica de fundo, criar um clima em que venham a tona as
lembranas dos nossos dissabores profissionais.
Buscar, em seguida, lembrar tambm das experincias positivas, das esperanas
cultivadas, e que se constituem na fora motora que nos faz levantar e prosseguir
sempre. *Nesse momento sugere-se usar msica instrumental um pouco mais alegre.

DESENVOLVIMENTO:

1. Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marron no momento em


que estiverem sendo lembrados os dissabores.
2. Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia
profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento.
3. Em seguida, no momento em que se buscam as experincias agradveis e as
esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que
cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos.
4. Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino
com o papel marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas),
uma flor com o vermelho.
5. Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no
canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor
possui espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor.

PROCESSAMENTO:
Sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se
algum quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar
os espinhos, reforando as flores.

*Sugesto de VARIAES ADPTAes (criadas pela Bea)

1) - Usar cartes pretos para recordaes desagradveis, desenhar um objeto ou


escrever uma palavra que simbolize, represente essa lembrana.

Cartes vermelhos ou amarelos para boas recordaes. Desenhar um objeto ou escrever


uma palavra que simbolize, represente essa recordao.

Convocar o grupo a refletir sobre o que desejamos para nossas vidas:

Devemos cultivar as lembranas ruins e guard-las sempre em nossos coraes e


pensamentos?

Ou exorciz-las, esquec-las, expuls-las de dentro de ns?

Melhor viver com os sentimentos ruins? Ou com os sentimentos bons?

Pedir que cada participante, um de cada vez, v ao centro da sala, e conte para o grupo:

- qual foi a sua recordao boa registrada no carto amarelo ou vermelho;

- qual foi a sua recordao ruim registrada no carto preto.

Depois que todos falaram, colocar uma lixeira no centro da sala.

Reflexo:

Perguntar: bom para nossa sade, para nosso desempenho, para nosso
trabalho, para nossos relacionamentos, guardar rancores,lembrar de
momentos ruins?

O que podemos fazer com as recordaes boas? Para que elas servem?

O que podemos fazer com as recordaes ruins? Para que elas servam?

- Convidar a todos para juntos, que se desfaam de todas as recordaes


ruins, que no servem para nada, rasgando e colocando no lixo os seus
cartes pretos.
- Dizer que guardem consigo, apenas o carto amarelo, til para todos os
dias lembrarem das coisas boas de suas vidas.

2) Substituir Recordaes boas e ruins, por atitudes corretas e atitudes erradas.


Ou: que certo... O que errado...
Aplicadas a diferentes situaes e ou fatores: de tica, respeito ao outro, de
educao, de cumprimento de normas, regras de convivncias, condutas ligadas
qualidade....comprometimento, uso de EPIs, cuidados de higiene, etc.

3). A COISA MAIS IMPORTANTE DO MUNDO

OBJETIVO:
Propiciar o desenvolvimento da auto-estima.

Ideal para ser utilizada na sensibilizao para a fase da Sade, dentro do 5 "S".

CENRIO:
Indagar do grupo quais so as sete maravilhas do mundo. Quando umas quatro j
tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que vamos poder contemplar agora.
Maravilha maior que todas essas citadas, e que no se acha includa em nenhum
sistema de classificao.

DESENVOLVIMENTO:
1. Pedir que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para contemplar
a coisa mais importante do mundo. Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto
todos no a tiverem visto.

Indagar do grupo:
_ Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo?
_ O que voc viu realmente a coisa mais importante para voc?
A partir dos comentrios do grupo pode-se ir buscando criar um clima de reflexo em
torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso bem-estar no
ambiente de trabalho. Se for o caso, pode ser dirigida uma outra atividade, conectada a
esta, de reconhecimento do seu estado intimo (stress, cansao, desmotivao) buscando
elevar o nvel de auto-estima da equipe. Para essa outra atividade sugere-se msica de
fundo e relaxamento prvio mediante exerccios de respirao, espreguiamento,
alongamento, etc... '

MATERIAL:
Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em condies de refletir a imagem
de quem olha por fora.

4). A VIAGEM

Objetivo: Trabalhar a memria.

DESENVOLVIMENTO:
1. Organiza-se um crculo com cadeiras.
2. Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de p, no
meio do circulo.
3. O animador explica que ir contar uma viagem de nibus, e toda vez que disser
nibus todos devero levantar-se, e rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-
se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da histria da viagem, disser: desastre,
todos devem levantar-se e mudar de assento.
4. Ao dizer desastre o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no
conseguir assento dever prosseguir a narrao da viagem.
5. O brinquedo prossegue enquanto houver interesse.

5. A VIAGEM DA TITIA

OBJETIVO:
Treinar a memria dos participantes.

DESENVOLVIMENTO:
1. O animador comea: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio.
2. O seguinte diz: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio e um livro.
3. O seguinte diz: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio, um livro e um cavalo.
4. Assim, sucessivamente, at que algum esquea ou altere a seqncia, caso em que
sair do grupo.
MATERIAL:
Nenhum.

AGARRE O CHAPU MGICO

Objetivo: Trabalhar sentimentos de excluso, ficar de fora, sobrar.

DESENVOLVIMENTO:
1 O animador aparece com um chapu.
2 Coloca-o na cabea de outra pessoa, esta obrigada a ceder o parceiro de danas.
3 Cada qual tentar passar adiante o chapu.
4 Aquele que surpreendido com o chapu na cabea quando termina o disco, ou a
msica, sair do brinquedo.

MATERIAL
Chapu

6 . Para quem voc tira o chapu"

Objetivo: Estimular a autoestima


Materiais: um chapu e um espelho
O espelho deve estar colado no fundo do chapu.
Procedimento: O animador escolhe uma pessoa do grupo e pergunta se ela tira o chapu
para a pessoa que ver e o porqu, sem dizer o nome da pessoa. Pode ser feito em
qualquer tamanho de grupo e o animador deve fingir que trocou a foto do chapu antes
de chamar o prximo participante. Fizemos com um grupo de idosos e alguns chegaram
a se emocionar depois de dizer suas qualidades. Espero que gostem!

Outra Verso: Dinmica "Caixinha de Surpresas"

Objetivo: Dinmica do autoconhecimento;Falar sobre si


Materiais: caixinha com tampa, eEspelho
Procedimento:Em uma caixinha com tampa deve ser fixado um espelho na tampa pelo
lado de dentro. As pessoas do grupo devem se sentar em crculo. O animador deve
explicar que dentro da caixa tem a foto de uma pessoa muito importante (enfatizar),
depois deve passar para uma pessoa e pedir que fale sobre a pessoa da foto, e no
devem deixar claro que a pessoa importante ela prpria. Ao final, o animador deve
provocar para que as pessoas digam como se sentiram falando da pessoa importante
que estava na foto.
7 . A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS

DESENVOLVIMENTO:

1. Todos os participantes de p ou sentados, formando um crculo.


2. O animador explica que dir no ouvido de cada um o nome de um animal, e a um
sinal dado todos devero imitar o grito do animal que lhe coube imitar.
3. A seguir, soprar no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade,
o animador dir no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos
membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode).
4. Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dir que cada qual
procurar imitar com toda a fora o grito do animal que lhe coube.
5. E dir: ateno, um, dois, trs e j...

8. AGARRE O PAR

DESENVOLVIMENTO:
1 Numa sala de danas, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou
qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar at trs, todos trocaro o par.
2 Quem ficar sem parceiro dever ficar com a vassoura e repetir o mesmo.
3 Aquele que surpreendido com a vassoura na mo quando termina o disco, ou a
msica, sair do brinquedo.
9 . APRESENTAO - FATOR FREE

OBJETIVO:
Apresentao dos integrantes de uma reunio. Quebra-gelo. Buscar caractersticas
comuns ao grupo, criando vnculos.

DESENVOLVIMENTO:
1 Define-se quais os itens que constaro na apresentao de cada pessoa.
2 O Coordenador explica que cada participante dever procurar outro que tenha
alguma coisa em comum consigo (Ex: ambos usam culos, tm a mesma estatura,
torcem pelo mesmo time, etc.).
3 Cada dupla far a apresentao trocada, ou seja, um apresenta o outro, deixando que
o grupo descubra qual o Fator Free da dupla.

MATERIAL
Nenhum.

10 .APRESENTAO POR CONSIGNAS

OBJETIVO:
Apresentar rapidamente um grande grupo.

DESENVOLVIMENTO:
1 Apresentar diversas consignas e todos os que se encaixam nelas devem ficar em p, ou
acenar, etc (Ex: homens, mulheres, cidades, torcedores de times, etc).

PROCESSAMENTO
MATERIAL:
Nenhum

11 .APRESENTAO RELMPAGO

OBJETIVO:
Verificar o gerenciamento de tempo, capacidade de trabalho sob presso e criatividade
na venda da prpria imagem.
CENRIO:
Todos os participantes esto concorrendo em condies de completa igualdade ao
cargo/emprego em questo. O diferencial competitivo ser a sua apresentao.

DESENVOLVIMENTO:
1 D-se um palito de fsforo para cada participante.
2 O primeiro participante vem frente, acende o palito e fala de si e suas qualidades
enquanto o palito estiver aceso. Seu tempo termina quando o fogo se apagar.

PROCESSAMENTO:
Como cada um se sentiu tendo que se expor para vender sua imagem
O limitador de tempo foi um fator de presso?

MATERIAL:
Caixa com palito de fsforos em nmero suficiente para todos os participantes.

12 . APRESENTAO SILENCIOSA

OBJETIVO:
Apresentao de um grupo que se conhece, respeitando sua identidade, para um
coordenador novo.

DESENVOLVIMENTO:
1 Coloca-se o nome de todos os participantes em papis que so distribudos para o
grupo.
2 Cada pessoa vem a frente e representa, sem palavras, a pessoa de qual ela tem o nome,
para que o grupo identifique quem est sendo representado.

MATERIAL:
Nenhum

13 . ARGOLAS

OBJETIVO:
Propiciar um momento de feed-back ao grupo, facilitando a manuteno ou mudana
de comportamentos e atitudes.

DESENVOLVIMENTO:

1. Formar um crculo nico com todos os membros do grupo.


2. O coordenador entrega duas argolas a cada participante, sendo uma verde e outra
amarela. O verde vale por um reforo positivo a alguma qualidade percebida. O amarelo
vale como um ligeiro toque, ou um sinal de alerta, quanto a algum aspecto observado.
3. Ao som de msica instrumental suave, pedir que cada colega v oferecendo as argolas
aos demais, de acordo com as seguintes regras:
Cada participante s poder entregar uma argola se comunicar ao colega a qualidade
observada, se verde, ou o significado do alerta, se amarela.
Cada participante s poder entregar uma argola para um mesmo colega.
Uma argola s pode ser entregue se o colega ainda no recebeu uma daquela cor.
Cada participante s poder receber duas argolas, sendo uma de cada cor

PROCESSAMENTO:
Retornar para o crculo e permitir que todos comentem livremente o exerccio.
importante dar um tempo suficiente para que todos possam se expressar, uma vez que
este exerccio revolve em profundidade a auto-imagem da pessoa.

MATERIAL:
Argolas verdes e amarelas, em nmero proporcional aos participantes do grupo.

14 . A FONTE

OBJETIVO:
Demonstrar a influncia dos modelos mentais na interpretao dos fatos

DESENVOLVIMENTO:
1. Divide-se o grupo em quatro grupos menores.
2. Solicitar a cada grupo que responda a seguinte questo: Vocs receberam esta
mensagem: Voc anda trabalhando bastante. Como voc interpretaria essa mensagem
se ela lhe fosse transmitida por:
mdico,
seu chefe,
sua me,
uma pessoa que est tentando tomar seu lugar na empresa.
3. O grupo deve discutir qual a impresso que a frase, dita pela pessoa indicada, deixa
no grupo, sendo que para cada grupo, um dos indicados acima disse a frase.
4. Escolhe-se um relator que deve repassar ao grupo a concluso do grupo, sem
identificar quem disse a frase. Isto deve ser tarefa do grupo.

MATERIAL:
Papeletas com a frase para cada grupo e papel e caneta para os participantes.

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