SISTEMA I MREA
OSNOVI MREA
Arhitektura
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih
raunarskih sistema
sistema
sistema i mrea
i imrea
mrea Slajd 3 Slajd
Slajd33
I
RAZVOJ ARHITEKTURE RAUNARA I
DEFINICIJE
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 4 Slajd 4
ARHITEKTURA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 5 Slajd 5
RAUNARSKI SISTEM I MREA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 6 Slajd 6
RAZVOJ RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 7 Slajd 7
VRSTE RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 8 Slajd 8
VRSTE RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 9 Slajd 9
SEMINARSKI - PREPORUKE
BROJ I CIFRA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 10 Slajd 10
SEMINARSKI - PREPORUKE
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 11 Slajd 11
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 12 Slajd 12
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 13 Slajd 13
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
U poslovanju esto postoji potreba da se provede neka
procedura nad jako velikom koliinom podataka, npr:
popis stanovnitva,
glasanje,
obrada plata,
obrada penzija,...
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 14 Slajd 14
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Ono na emu se najranije raunalo bili su prsti na rukama.
Rimski
abakus
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 16 Slajd 16
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Rimski abakus zasnovan je na bi-kvinarnom kodu.
Prorezi sadre po jedan kameni za bazu 5
(5,50,500,5000 itd)
te po 4 kamenia za bazu 10 (1, 10, 100,1000, itd)
Rimski
abakus
Broj prikazan na abakusu je 1.069.181 (sa
karakteristinim predstavljanjem nule).
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 17 Slajd 17
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Kineski
abakus
heaven
5
earth
Nula:
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 18 Slajd 18
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Japanski
abakus
Soroban
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 19 Slajd 19
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Ruski
abakus
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 20 Slajd 20
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
kolski
abakus
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 21 Slajd 21
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Jo u XVII vijeku su se javile ideje za konstruisanje
maina za obradu podataka (to su bile mehanike
maine, modeli ikarda, Paskala, a kasnije Bebida u
XIX vijeku itd).
To su bili samo ureaji za pomo pri raunanju, a ne
raunari, jer nisu mogli da rade po razliitim
zapamenim programima.
Procvat industrije asovnika omoguio je pronalazak
konstruktivnih rjeenja za mehanizme koji rade na
mehanikim principima.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 22 Slajd 22
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Smatra se da je prvu ovakvu mainu (mehaniki
kalkulator) izradio njemaki profesor matematike i
astronomije Vilhelm ikard (Wilhelm Shickard) 1623
godine.
Maina je omoguavala sabiranje i oduzimanje.
Originalni model je nestao.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 23 Slajd 23
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Maina je radila 4
raunske operacije.
Rad sa estocifrenim
brojevima.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 24 Slajd 24
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 25 Slajd 25
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 28 Slajd 28
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 29 Slajd 29
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
1830-tih Bebid je razmiljao i o analitikoj
maini iji su neki dijelovi slini dananjim
raunarima, posebno dio za ulazne podatke,
obradu i smjetanje rezultata, ali ju nikad nije
zavrio.
Analitika maina je trebala da bude pokretana
parom i trebala je imati preko 30 metara duine
i 10 metara irine. Programi i podaci su trebali
da budu unoeni putem buenih kartica.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 30 Slajd 30
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Kao izlaz, analitika maina bi imala printer,
krivolinijski ploter i zvono.
Takoe, maina bi bila u stanju da bui brojeve
na kartice za kasnije itanje. Zamiljena je tako
da radi sa decimalnim sistemom. Postojala je i
memorija kapaciteta 1000 brojeva, svaki sa po
50 cifara.
Aritmetika jedinica je trebala da bude u stanju
raditi sa sve etiri aritmetike operacije.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 31 Slajd 31
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 32 Slajd 32
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Ada Byron (Ejda Bajron, grofica od Lavlejsa,
erka Lorda Bajrona) bila je interpretator i
promoter Bebidovih vizionarskih radova:
Napisala je plan upotrebe analitike
maine za raunanje niza Bernoulli-jevih
brojeva
Verovatno je bila prvi programer na
svijetu
Jedan od savremenijih programskih
jezika je nazvan po njoj:
ADA programski jezik
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 33 Slajd 33
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Sledei znaajan korak u razvoju raunske tehnike
je Holeritova ideja buenih elektronskih kartica
(koje arls Bebid nikad nije stigao da realizuje).
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 34 Slajd 34
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Prihvaeno je rjeenje koje je ponudio Herman
Holerit (Hermann Holerith), a posao popisa preko
60 miliona stanovnika zavren je za svega 6
sedmica.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 35 Slajd 35
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 36 Slajd 36
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
U Njemakoj 1938 godine Konrad Cuse (Konrad
Zuse) je izgradio raunske maine Z1 i Z2,
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 38 Slajd 38
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Z3 maina
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 39 Slajd 39
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Alan Turing, britanski matematiar je razvio
Bombu, mainu zasnovanu na prethodnom
radu Poljskih matematiara, koja je od kraja
1942.godine dekodirala sve poruke koje je
poslalala Enigma maina njemakog
vazduhoplovstva.
Formulisao je koncept algoritma, vjetake
inteligencije, Turingovu mainu i Turingov test.
U II svjetskom ratu radio je u Bletchley Parku
Britanski centar za deifrovanje.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 40 Slajd 40
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
ENIGMA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 41 Slajd 41
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Maina
BOMBA za
deifrovanje
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 42 Slajd 42
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Poetkom etrdesetih godina XX vijeka Hauard
Ejken (Howard Aiken) kombinovao je
Holeritove maine i Bebidovu ideju o
programabilnom raunaru.
Izgradio je mainu pod imenom ASCC
(Automatic Sequence Controlled Calculator) ili
Mark I.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 43 Slajd 43
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
ASCC je imala papirnu traku sa programom,
ulaz na buenim karticama, brojae za brojeve
i elektromehanike releje za smjetanje
rezultata.
Proradila je 1944. godine ali je ve tada bila
zastarjela, oznaivi kraj elektromehanike ere.
Mark I maina bila je dugaka 17m, iroka
2.5m i sastavljena od 750 000 dijelova.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 44 Slajd 44
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Maina MARK I
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 45 Slajd 45
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Godine 1943 Amerika vojska finansirala je
izgradnju raunara ENIAC (The Electronic
Numerical Integrator And Calculator).
ENIAC je bio raunar sa elektronskim cijevima,
zavren 1946. godine.
Izgradili su ga naunici Ekert (Eckert) i Mohli
(Mauchly) sa Univerziteta u dravi
Pensilvanija.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 46 Slajd 46
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
ENIAC se u savremenim raunarskim
naukama smatra prvim pravim elektronskim
raunarom opte namjene (elektronski digitalni
raunar).
Sastojao se od 18000 elektronskih cijevi i bio
je teak preko 30 tona. Ipak, glavni nedostatak
bio mu je nemogunost memorisanja
programa.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 47 Slajd 47
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Detalj ENIAC-a
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 48 Slajd 48
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 49 Slajd 49
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Radio je na verziji raunara EDVAC (Electronic
Discrete Variable Automatic Computer) koju je
nazvao IAS maina.
IAS maina koju je izradio u saradnji sa Hermanom
Goldtajnom (Herman Goldstine) imala je ogroman
uticaj na dalji razvoj raunara.
On je shvatio da je umjesto decimalne aritmetike koju
je koristio ENIAC (svaka cifra predstavljena sa 10
elektronskih cijevi od kojih je uvijek samo jedna
upaljena), pogodnije koristiti binarnu aritmetiku.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 50 Slajd 50
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Njegov arhitekturni pristup, poznat kao Fon
Nojmanova maina primijenjen je kod prvog
raunara sa zapamenim programom EDSAC,
a jo uvijek je osnov za gotovo sve raunare.
Prve prave raunarske maine (kompjuteri)
pojavile su se nakon II svjetskog rata i bile su
(kao i danas) realizovane na elektronskim
ureajima.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 51 Slajd 51
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Elektronske komponente koje su danas u upotrebi
imaju logiku na nivou nula i jedinica.
Pisanje male procedure na nivou nula i jedinica
bilo bi veoma zametno za ljude, sa mogunou
mnotva greaka.
Ljudi oigledno dobro razumiju jezik procedure.
Stoga su razvijeni programski jezici pomou kojih
je proceduru mogue zapisati na nain blizak
ljudima, a ipak dovoljno jednostavno da se lako
mogu prevesti na jezik nula i jedinica razumljiv
raunarima.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 52 Slajd 52
GENERACIJE RAUNARA
Od kako su se poele koristiti elektronske
komponente u izradi digitalnih raunara u
kojima se podaci prenose, uvaju i
obrauju elektronski, raunari se dijele u
generacije.
Svaka generacija donosila je nova
poboljanja koja su ih inila brim i
efikasnijim.
Postoji opta saglasnost oko definisanja
prve 3 generacije ali oko etvrte i pete se
esto diskutuje.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 53 Slajd 53
GENERACIJE RAUNARA
Prva generacija raunara
Karakterisana je primjenom vakuumskih cijevi i
memorije za skladitenje podataka i programa.
Za memoriju su koriteni magnetna traka,
magnetni dobo i magnetni diskovi.
PROGRAMIRANJE se vrilo na mainskom
jeziku jer jo uvijek nisu postojali
PROGRAMSKI JEZICI.
Dord Bul je 1954. godine opisao svoj sistem
za simboliko rasuivanje koji je kasnije postao
osnova za mainski jezik.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 54 Slajd 54
GENERACIJE RAUNARA
Prva generacija raunara
Karakteristian primjer prve generacije je
raunar ENIAC, koji je koriten do 1955.
godine, uglavnom za projektovanje balistikih
raketa.
U prvu generaciju spada i Fon Nojmanov
EDVAC, poznat kao prvi raunar koji koristi
magnetne diskove, kao i Ekertov i Mohlijev
UNIVAC (Universal Automatic Computer), koji
je koristio magnetne trake.
UNIVAC je bio u upotrebi do 1963 godine.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 55 Slajd 55
GENERACIJE RAUNARA
Druga generacija raunara
Zasnovana je na tranzistorima, koji su jeftiniji,
bri, manji, troe manje elektrine energije i
proizvode manje toplote.
Pored ovih tehnolokih unapreenja pojavljuju
se prvi programski jezici, Flow Matic, iz kojeg
kasnije nastaje COBOL, FORTRAN, ALGOL
(ALGOrithmic Language) i LISP.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 56 Slajd 56
GENERACIJE RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 57 Slajd 57
GENERACIJE RAUNARA
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 58 Slajd 58
GENERACIJE RAUNARA
Trea generacija raunara
Karakterisana je pojavom integrisanih kola:
SSI (Small Scale Integration) sa 64 tranzistora
MSI (Medium Scale Integration) sa 128
tranzistora u ipu.
Magnetni diskovi zamjenjuju magnetne trake.
Pojavljuje se prvi mikroraunar, 1960. godine
firma DEC (Digital Equipment Corporation)
uvodi PDP-1 (Programmed Data Processor-1).
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 59 Slajd 59
GENERACIJE RAUNARA
Trea generacija raunara
Pojavljuje se prvi mikroraunar, 1960. godine firma
DEC (Digital Equipment Corporation) uvodi PDP-1
(Programmed Data Processor-1).
1964. godine IBM je objavio System/360, prvu
familiju kompatibilnih maina.
Princip kompatibilnosti novih familija sa
prethodnim promijenio je nain razmiljanja o
raunarima.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 60 Slajd 60
GENERACIJE RAUNARA
Trea generacija raunara
PDP-1
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 61 Slajd 61
GENERACIJE RAUNARA
etvrta generacija raunara
Karakterisana je nastavljanjem integracije
tranzistora:
LSI (Large Scale Integration): 1000-10000
VLSI (Very Large Scale Integration): 104-105
SVLSI (Super Very Large Scale Integration): >
500 000
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 62 Slajd 62
GENERACIJE RAUNARA
etvrta generacija raunara
Nastavljanje integracije tranzistora je
omoguilo stvaranje mikroprocesora.
1971. godine kompanija Intel je izbacila na
trite prvi centralni procesor etvorobitni 4004.
1972. godine Intel pravi osmobitni procesor
8008, a
1978. godine esnaestobitni procesor 8086
ime otpoinje epoha mikroprocesora.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 63 Slajd 63
GENERACIJE RAUNARA
Superraunari
Raunari velikih mogunosti i velike brzine obrade
zasnovani na paralelizaciji raunarskog procesa.
Poeli su da se proizvode krajem sedamdesetih i
poetkom osamdesetih godina, a primjenjivali su se
uglavnom za naunotehnike proraune i u vojne
svrhe.
Prave se u malom broju primjeraka a najpoznatiji su
Cray i CDC (Control Data Corporation).
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 64 Slajd 64
GENERACIJE RAUNARA
Superraunari
Superkompjuter Cray-2
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 65 Slajd 65
GENERACIJE RAUNARA
Superraunari
CDC 6600
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 66 Slajd 66
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 67 Slajd 67
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Altair 8800
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 68 Slajd 68
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 69 Slajd 69
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Apple I
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 70 Slajd 70
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1977. godine predstavljen je Apple II koji je
imao testaturu, napajanje i generisao je grafiku
u boji, a 1978. godine uvedena je disketa
umjesto magnetnih kaseta.
Apple II
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 71 Slajd 71
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Zatim, u prvoj polovini 80tih godina mnoge
kompanije razvijaju personalne raunare, a
kod nas su najpoznatiji bili ZX Spectrum,
Commodore 64 i Atari.
Svi su imali procesor, memoriju i tastaturu, a
kao izlaznu jedinicu su koristili televizor, a za
uvanje podataka imali su kasetofon.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 72 Slajd 72
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
ZX Spectrum
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 73 Slajd 73
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Commodore 64
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 74 Slajd 74
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Atari
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 75 Slajd 75
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1981. godine kompanija IBM razvija IBM PC
koji uskoro postaje standard oko koga i druge
kompanije razvijaju svoje raunare.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 76 Slajd 76
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 77 Slajd 77
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
raunar Apple Lisa
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 78 Slajd 78
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1983. godine pojavljuje se
IBM PC/XT (eXtended
Technology) koji ima
memoriju od 128 do 256 KB
i disk od 10 MB.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 79 Slajd 79
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Godine 1984 predstavljen je
IBM AT (Advanced
Technology), sa Intel
procesorom 80286,
memorijom od 512 KB,
diskom do 20 MB i
disketnom jedinicom od 360
KB do 1.2 MB.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 80 Slajd 80
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1986. godine Compaq uvodi prvi PC baziran
na procesoru 80386, a 1987. godine IBM uvodi
svoju familiju raunara PS/2.
1989. godine poinje proizvodnja PC sa
procesorom 80486, a od 1993. godine PC
baziranog na procesoru Pentium.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 81 Slajd 81
RAZVOJ RAUNARA
Raunari danas vie nisu luksuz nego potreba.
Raunari i njihova primjena su ukljueni u sve
aspekte svakodnevnog ivota.
Moderni multimedijalni
laptop raunar sa
viestrukim primjenama
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 82 Slajd 82
RAZVOJ RAUNARA
Svaki dananji raunar slijedi osnovni plan
projektovan od strane Bebida.
Raunar je vienamjenski - izuzetno
prilagodljivo sredstvo.
Moe da sabira brojeve, ali istovremeno i da se
koristi za lansiranje interkontinentalnih
balistikih raketa!
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 83 Slajd 83
ARHITEKTURA RAUNARSKIH
SISTEMA I MREA
JEDNOPROCESORSKI I VIEPROCESORSKI
RAUNARSKI SISTEMI
OSNOVI MREA
Arhitektura
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih
raunarskih sistema
sistema
sistema i mrea
i imrea
mrea Slajd 3 Slajd
Slajd33
II
NUMERIKI OSNOVI RAUNARSKE
TEHNIKE
tekstualni
zvuni,
slikovni i
brojevni.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 5
PODACI I NJIHOVO PREDSTAVLJANJE
cifra I V X L C D M
dekads 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ki
rimski I II III IV V VI VII VIII IX X
dekads 11 19 20 21 30 40 50 60 90 100
ki
rimski XI XIX XX XXI XXX XL L LX XC C
dekadski 101 119 190 200 300 400 500 501 900 1000
4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine
4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine
4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine
4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine
4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine
4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine
4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine
n cifara
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 24
POZICIONI BROJNI SISTEMI
9
6
7 3
2 4
0 1
5 8
5 8 4 1 4 B=10
9 0 10 20
6 1 11 21
7 3 2 12 22
2 4 3 13 23
4 14 24
0 1 5 15 25
5 8 6 16 26
7 17 27
8 18 28
9 19 29
0 1
1 0 1 1 0 B=2
E 9
6 B
F
A7 4 3
2 D
C 0 1
5 8
F 1 B 4 3 B=16
62510=6102+2101+5100=600+20+5=625
625.5410=?
Pozicija 2 1 0 -1 -2
Broj 6 2 5 . 5 4
Teina 102 101 100 10-1 10-2
100 10 1 0.1 0.01
vrijednost 600 20 5 0.5 0.04
625.5410=6102+2101+5100+510-1+410-2
=600+20+5+0.5+0.04=625.54
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 38
DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST BINARNOG
PODATKA
101102=?
Pozicija 4 3 2 1 0
Broj 1 0 1 1 0
Teina 24 23 22 21 20
16 8 4 2 1
vrijednost 16 0 4 2 0
101102=124+023+122+121+020 =
116+08+14+12+01=16+4+2=22
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 39
DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST BINARNOG
PODATKA SA DECIMALAMA
10110.0112=?
Pozicija 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
Broj 1 0 1 1 0 . 0 1 1
Teina 24 23 22 21 20 2-1 2-2 2-3
16 8 4 2 1 0.5 0.25 0.125
vrijednos 16 0 4 2 0 0 0.25 0.125
t
PRIMJER 3
10110.0112=?
527.48=?
Pozicija 2 1 0 -1
Broj 5 2 7 . 4
Teina 82 81 80 8-1
64 8 1 0.125
vrijednost 320 16 7 0.5
PRIMJER 4
527.48=?
heksadecimalne 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
cifre
dekadski 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
ekvivalent
PRIMJER 5
19C16=(?)10
DEKADSKI EKVIVALENT
V10=Cn-1Bn-1++ C1B1+ C0B0+ C-1B-1++ C-mB-m
metoda poreenja
PRIMJER 6
26.12510=(?)2
PRIMJER 7
68.2510=(?)8
PRIMJER 8
178.910=(?)16
Pozicija 3 2 1 0
Broj 1 0 1 1
Teina 23 22 21 20
8 4 2 1
vrijednost 8 0 2 1
10112=8+2+1=1110
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 60
KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME
PRIMJER 10
10110110010.110012 =(?)16
Binarno
Oktalna kodovana
cifra oktalna cifra
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
3748=0111111002= 111111002
Binarno
Oktalna kodovana
cifra oktalna cifra
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
PRIMJER 11
7548 = (?)16
SABIRANJE
X Y X+Y PRENOS
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0 1
ODUZIMANJE
X Y X-Y POZAJMICA
0 0 0
0 1 1 1
1 0 1
1 1 0
MNOENJE
X Y XY
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
DIJELJENJE
PRIMJER 13
a) 11+11
b) 110-101
c) 110*11
d)1001:11
Vee jedinice:
kilobit - 1kb=103 b= 1000 bita
megabit 1Mb=106 b= 1.000.000 bita
gigabit 1Gb=109 b=1.000.000.000 bita
1 0 0 0 1 1 0 1
1 0 0 1 0 0 1 1
27+24+21+20=128+16+2+1=147
0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1
211+23+22+20=2048+8+4+1=2061
vmin=0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
vmin=0
vmax=255=256-1=28-1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
vmax=65535=65536-1=216-1
7 6 5 4 3 2 1 0
1 0 0 0 0 0 0 1
20-27=1-128=-127
PRIMJER 17
Predstaviti broj -34
PRIMJER 18
Predstaviti broj -25
PRIMJER 19
Predstaviti broj -35
PRIMJER 20
Predstaviti broj -64
PRIMJER 21
Predstaviti broj -26 kao oznaeni cjelobrojni podatak
tipa bajt.
PRIMJER 22
Sljedei niz cijelih brojeva 2,-1,10,19,-10, 255
smjestiti u memoriju kao oznaene cjelobrojne
podatke tipa bajt poevi od lokacije 200h.
PRIMJER 23
Sljedei niz cijelih brojeva 1, 255, -1 smjestiti u
memoriju kao oznaene cjelobrojne podatke tipa
rije poevi od lokacije 2000.
6-bitni kodovi
maksimalno 26 = 64 znaka (npr. 26 slova, 10
cifara i 28 drugih)
7-bitni kodovi
maksimalno 27 = 128 znakova
8-bitni kodovi
maksimalno 28 = 256 znakova
proireni ASCII
16-bitni kodovi
maksimalno 216 = 65536 znakova
UNICODE (Windows)
U poslednje vrijeme, a posebno za potrebe
Interneta, Java koristi se UNICODE.
PRIMJER 24:
Prikazati sadraj memorije ako je, poevi od
lokacije 2000, upisan string (niz znakova):1+Asm
DEC 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
BCD 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001
PRIMJER
Predstaviti broj 365 u BCD.
7 6 5 4 3 2 1 0 ZO BC
NA D
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 --> 3 0
1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 Zonsko 3 1
proirenje
2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 2 da bi se 3 2
3 0 0 0 0 0 0 1 1 0 3 dobile 3 3
ASCII
4 0 0 0 0 0 1 0 0 0 4 3 4
cifre
5 0 0 0 0 0 1 0 1 0 5 3 5
6 0 0 0 0 0 1 1 0 0 6 3 6
7 0 0 0 0 0 1 1 1 0 7 3 7
8 0 0 0 0 1 0 0 0 0 8 3 8
9 0 0 0 0 1 0 0 1 0 9 3 9
PRIMJER 25:
Prikazati broj 2378 kao nepakovani BCD podatak, pa
ga smjestiti u memoriju poevi od lokacije 2000.
7 6 5 4 3 2 1 0
BCD BCD
tea cifra laka cifra
PRIMJER 26:
Prikazati broj 2378 kao pakovani BCD
podatak, pa ga smjestiti u memoriju poevi
od lokacije 2000.
PRIMJER:
-138.27=-13.827101=-1.3827102
-138.27=(-1)11.3827102
1 8 23
S E F
1 11 52
S E F
1 11 68
S E F
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
PRIMJER 27:
Predstaviti broj 26.125 kao FP podatak u obinoj preciznosti.
PRIMJER 28:
Broj 26.125 smjestiti u memoriju kao FP podatak u obinoj
preciznosti, poevi od lokacije 2000.
1 11 52
S
PRIMJER 29:
Broj 26.125 prikazati kao FP podatak u dvostrukoj preciznosti.
JEDNOPROCESORSKI I VIEPROCESORSKI
RAUNARSKI SISTEMI
OSNOVI MREA
CPU
ulaz
izlaz
radna memorija
permanentna memorija
Tok
podataka
Upravljanje
Primarna memorija
skladitenje programa i podataka
I/O ureaji
omoguava da CPU komunicira sa vanjskim hardverom
Sistemska magistrala
spaja sve zajedno
adrese, podaci, kontrolni signali
Memory I/O
Processor
Data Bus
Address Bus
Control Bus
Intel Core i7-4950HQ Processor (6M Cache, up to 3.60 GHz) cache 6.0 MB 2.40 GHz clock 4 cores/ 8 threads
Xeon E5-2600 v2
Takt signal
Vrijeme
1 Ubrzanje (x)
F+(1F)/N
Broj procesora
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 17
Milkyway-2
Vie od 80% superraunara na listi Top 500 je zasnovano na Intel procesorima (403
sistema).
vienitno,
distribuirano
paralelno
Paralelni raunarski sistemi obuhvataju paralelne raunare, pri emu paralelni programi
omoguavaju raspodjelu zadataka izmeu vie komponenata paralelnog
raunara.
NP (Nondeterministic Polynomial)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 32
EFIKASNOST ALGORITMA
TEORIJA SLOENOSTI:
Drugi pristup:
O Order of magnitude
N veliina problema
O(1)
Veliina problema
adresiranje
Raunska kompleksnost
O(1)
Veliina problema
ekanje u
redu
Raunska kompleksnost
O(1)
Veliina problema
Rukovanje
ULOGA MIKROPROCESORA
Sabirnini vanjska
meusklop magistrala
ALU
Red
instrukcija
Registri
operanada
Upravljaka vanjska
jedinica magistrala
EAX AH AL Accumulator
EBX
ECX
BH
CH
BL
CL
Base index
Count mikroprocesora
EDX DH DL Data
ESP
EBP
SP
BP
Stack Pointer
Base Pointer
sainjavaju
registri
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index
mikroprocesora
EIP IP Instruction Pointer
EFLAGS FLAGS Flags
"vidljivi
CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS
FS
Stack Segment
programeru
GS
AH AL Accumulator
BH BL Base index
CH CL Count
DH DL Data
SP Stack Pointer
BP Base Pointer
DI Destination index
SI Source Index
IP Instruction Pointer
FLAGS Flags
CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
16-bitni
Accumulator
segmentna registra koja
EAX AH AX AL
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count
Primjer:
sadraj segmentnog poetna adresa zavrna adresa
registra memorijskog memorijskog
segmenta segmenta
1000h 10000h 1FFFFh
1001h 10010h 2000Fh
1234h 12340h 2233Fh
AB00h AB000h BAFFFh
FFFFFh
15 0
1FFFFh
64k segment
1 0 0 0 0 seg * 16
F 0 0 0
1F000h F000 offset
fizika
adresa 1 F 0 0 0
10000h segmentni
1000
registar
00000h
16-bitni
8-bitni 8-bitni
EAX AH AX AL Accumulator
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count
EDX DH DX DL Data
ESP SP Stack Pointer
EBP BP Base Pointer
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index
CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
FS
GS
16-bitni
8-bitni 8-bitni
EAX AH AX AL Accumulator
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count
EDX DH DX DL Data
ESP SP Stack Pointer
EBP BP Base Pointer
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index
CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
FS
GS
16-bitni
8-bitni 8-bitni
EAX AH AX AL Accumulator
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count
EDX DH DX DL Data
ESP SP Stack Pointer
EBP BP Base Pointer
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index
CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
FS
GS
F (FLAGS) Registar markera (flegova) ili registar bita stanja kod 8086
je 16-bitni ali se ne koriste svi biti.
Koristi se 9 bita:
CF
PF
AF
ZF
SF
OF
i kontrolni biti kojim se upravlja procesorom(takoe se upisuju i itaju):
DF
IF
TF
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
V V
EFLAGS I A V R N IOP
I I OD I T S Z A P C
D C MF T 1 0
P F
8086-8088
80286
80386-80486
80486 SX
Adresiranje:
podataka
Registarsko adresiranje
Neposredno adresiranje
Direktno adresiranje
Registarsko indirektno adresiranje
Registarsko relativno adresiranje
Bazno indeksno adresiranje
Relativno bazno indeksno adresiranje
Skalirano indeksno adresiranje
instrukcija
Direktno adresiranje programske memorije
Relativno adresiranje programske memorije
Indirektno adresiranje programske memorije
steka
Adresiranje podataka:
Adresiranje podataka:
REGISTARSKO ADRESIRANJE
MOV registar, registar
Adresiranje podataka:
Neposredno (immediate) adresiranje MOV registar, konstanta
Adresiranje podataka:
Direktno adresiranje MOV registar, adresa
MOV adresa, registar
Ako se koristi BP, pomjeraj se odnosi na poetnu adresu stack segmenta (bazna
adresa sadrana je u SS)
Slino je relativnom bazno indeksnom adresiranju, s tom razlikom to se ovdje vri skaliranje
sadraja indeksnog registra (mnoenje odgovarajuim faktorom: 1, 2, 4 ili 8)
direktno,
indirektno,
relativno
skok = 10000h 10
CS: 1000
00
Ovaj nain adresiranja omoguava
00
IP: 0000 tzv. intersegmentne skokove
00 (skok na bilo koju lokaciju u
memoriji)
EA opcode
instrukcija operacija
...
SS 2000h 20000h
PUSH AX
Uvijek se stavlja rije, prvo vii bajt (na SP-1), pa nii bajt (na SP-2)
POP DX
instrukcija operacija
PUSHF kopira flegove na stek
POPF uzima rije sa steka i puni registar FLAGS
PUSHFD kopira EFLAGS na stek
POPFD uzima dvostruku rije sa steka i puni EFLAGS
PUSH AX kopira sadraj AX na stek
POP AX uzima rije sa steka i puni AX
PUSH DS kopira sadraj DS na stek
POP DS uzima rije sa steka i puni DS
PUSH 1234h stavlja na stek konstantu 1234h
SIGNALI
napajanje
takt signal
adresni signali
signali podataka
upravljaki signali
TAKT
Takt signal koji generie kolo 8284A ima odnos signal/pauza
1:2, to je potrebno za unutranju logiku mikroprocesora.
TAKT
Maksimalna frekvencija takt signala moe da bude 5 MHz, 8
MHz ili 10 MHz, to zavisi od koritene verzije
mikroprocesora.
A0
8086 D15
To memory
Data Bus
System (16 bit)
and I/O
D0
ADRESNI SIGNALI
Ovaj mikroprocesor ima 20 adresnih signala koji se
oznaavaju A0-A19. Ti signali se prenose preko prikljuaka
oznaenih sa AD0-AD15 i A16/S3-A19/S6.
A0
8086 D15
To memory
Data Bus
System (16 bit)
and I/O
D0
ADRESNI SIGNALI
Adresni signali su jednosmjerni i prenose se od
mikroprocesora. Ovaj mikroprocesor moe da adresira 1 MB
( jer ima 20 adresnih signala, tj. 20 bita).
ADRESNI SIGNALI
Preko prikljuaka oznaenih sa AD0-AD15 prenose se i
adrese i podaci. To su multipleksirane linije. Preko njih se u
prvom dijelu mainskog ciklusa (u prvom takt ciklusu)
prenose biti adrese (niih 16 bita adrese), a u sljedeem
dijelu ciklusa preko njih se prenose biti podataka (16 bita
podataka)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 112
SIGNALI P i8086
A19
Address Bus
A0
SIGNALI PODATAKA
Postoji 16 signala podataka (16 bita). Podaci se prenose
preko istih prikljuaka AD0-AD15 kao i nii dio adrese.
Prenos podataka je dvosmjeran, u jednom trenutku moe biti
od, a u drugom ka mikroprocesoru.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 113
SIGNALI P i8086
A19
Address Bus
A0
UPRAVLJAKI SIGNALI
Svi ostali signali spadaju u upravljake. Postoji ukupno 18
upravljakih signala koji se dijele na ulazne i izlazne
upravljake signale. Oni definiu i nain rada
mikroprocesora.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 114
INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:
Aritmetike instrukcije,
Logike instrukcije,
Aritmetike instrukcije,
Logike instrukcije,
Oblici:
PUSH AX
PUSH broj16
PUSH 1234h
Oblici:
POP AX
POP broj16
Oblici:
Direktno adresiranje portova: adresa porta navodi se
direktno u instrukciji (00h-FFh)
IN AL, p8 IN AX, p8 IN EAX, p8
IN AL, 61h ; oitava port 61h
Oblici:
Direktno:
OUT p8, AL OUT p8, AX OUT p8, EAX
OUT 61h, AL ; sadraj iz AL alje na port 61h
Indirektno:
Prvo se puni (s nie adrese) 16- ili 32-bitni registar, a zatim (s vie adrese)
dati segmentni registar
Logike instrukcije,
Pod nizom se podrazumijeva skup podataka tipa bajt, rije ili dvostruka rije, koji se
nalaze u sukcesivnim memorijskim lokacijama
D (Direction) flag
...
CLD ; postavi inkrementiranje
MOV AX, 0B800h ; definii odredini niz u ekstra segmentu s MOV
ES, AX ; s poetkom na lokaciji B8000
MOV DI, 0 ; (B800:0000 video tekst display)
...
CLD ; postavi inkrementiranje
MOV AX, 0B800h ; definii odredini niz u ekstra segmentu s
MOV ES, AX ; s poetkom na lokaciji B8000
MOV DI, 0 ; (B800:0000 video tekst display)
...
CLD ; postavi inkrementiranje
MOV AX, 0B800h ; definii odredini niz u ekstra segmentu s
MOV ES, AX ; s poetkom na lokaciji B8000
MOV DI, 0 ; (B800:0000 video tekst display)
Puni element odredinog niza nakon oitavanja U/I porta (adresa U/I porta
sadrana je u DX registru)
Element niza (DS:[SI]) alje na U/I port (adresa porta sadrana je u DX registru)
Aritmetike instrukcije,
Logike instrukcije,
sabiranje,
oduzimanje,
mnoenje i
dijeljenje.
INC BL ; BL <- BL + 1
INC SP ; SP <- SP + 1
INC EAX ; EAX <- EAX + 1
DEC BH ; BH <- BH - 1
DEC SI ; SI <- SI 1
DEC WORD PTR [BP] ; dekrementira rije u stek segmentu iji je offset dat u BP
CMP CL, BL ; CL BL
CMP AX, 2000h ; AX 2000h
CMP CL, [BX] ; od CL oduzima sadraj lokacije iji je offset
dat u BX
CMP DI, TEMP[BX] ; rije sa lokacije iji je offset jednak zbiru TEMP i BX
; oduzima od DI
8-bitno moenje
32-bitno moenje
32-bitno moenje
8-bitno AL R/M AX
16-bitno AX R/M DX AX
8-bitno dijeljenje
Dijeljenik je u AX registru
Djelilac je u nekom 8-bitnom registru ili mem. lokaciji
Kolinik se smjeta u AL, a ostatak u AH registar
AX = 0010h (=+16)
BL = 0FDh (=-3) DIV BL => AX=01FBh (kol = 0FBh = -5, ost = 01h =
1)
Primjer: Podijeliti sadraj lokacije op1 sa sadrajem op2, kolinik smjestiti u rez,
a ostatak u ost
32-bitno dijeljenje
8-bitno AX R/M AH AL
16-bitno DX AX R/M DX AX
32-bitno dijeljenje
Neposredno slijedi ADD ili ADC instrukciju da rezultat prevede u BCD format
Primjenjuje se samo na AL registar
BX X X X X MOV AL, BL
DX X X X X ADD AL, DL
DAA
MOV CL, AL
MOV AL, BH
CX X X X X
ADC AL, DH
DAA
MOV CH, AL
Neposredno slijedi SUB ili SBB instrukciju da rezultat prevede u BCD format
Primjenjuje se samo na AL registar
MOV AL, DL
SUB AL, BL
DAS
MOV CL, AL
MOV AL, DH
SBB AL, BH
DAS
MOV CH, AL
Kolinik (nepakovana BCD cifra) je u AL, a ostatak u AH. Da bi ovo uspjelo, kolinik i
ostatak moraju biti jednocifreni (inae se ne mogu smjestiti kao nepakovani podatak u
AL, odnosno AH)
Kolinik (nepakovana BCD cifra) je u AL, a ostatak u AH. Da bi ovo uspjelo, kolinik i
ostatak moraju biti jednocifreni (inae se ne mogu smjestiti kao nepakovani podatak u
AL, odnosno AH)
Aritmetike instrukcije,
Logike instrukcije,
Instrukcije za upravljaki prenos,
Vri logiko mnoenje (bit po bit) operanada dest i src i smjeta rezultat u dest
Vri logiko sabiranje (bit po bit) operanada dest i src i smjeta rezultat u dest
OR AL, BL ; AL <- AL OR BL
OR CX, BX ; CX <- CX OR BX
xxxx xxxx nepoznati podatak
esto se koristi za maskiranje bita:
+ 0000 1111 maska
Operacija iskljuivo ILI (bit po bit) operanada dest i src. Rezultat se smjeta u dest
iftovanje predstavlja pomjeranje bitskog sadraja registra ili mem. lokacije ulijevo ili
udesno (aritmetiki to je ekvivalentno mnoenju / dijeljenju bitskog sadraja sa 2n,
gdje je n broj mjesta za koliko je izvreno pomjeranje)
Razlikujemo
Aritmetiko i
Logiko iftovanje
C registar C registar
0 0
ROL
C RCL
ROR RCR C
Aritmetike instrukcije,
Logike instrukcije,
Bezuslovni skokovi
Razlikujemo: kratki (short), bliski (near) i daleki (far) skok.
Bezuslovni skokovi
bliski skok (near jump)
slian je kratkom skoku
omoguava vei pomjeraj (32K) u code segmentu
pomjeraj je dvobajtni oznaeni podatak
vrijednost pomjeraja dodaje se sadraju IP (EIP) registra
segmenti su ciklini (u sluaju da pri sabiranju vrijednost IP pree FFFFh
nastavlja se od 0000h)
najee se realizuje korienjem instrukcije JMP i odgovarajue labele
JMP skok
moe da se realizuje i korienjem registra (sadraj datog registra se ne
sabira sa sadrajem IP ve samo kopira u IP)
Bezuslovni skokovi
Daleki skok (far jump)
izvoenjem dalekog skoka mijenja se sadraj i bazne adrese segmenta
(CS) i offseta (IP)
Uslovni skokovi
to su kratki skokovi (8086-80286), odnosno kratki ili bliski (80386-Pentium)
instrukcije za realizaciju uslovnih skokova testiraju flegove: S, Z, C, P, O
ako je uslov ispunjen vri se grananje na odgovarajuu lokaciju, inae se
izvravanje nastavlja sljedeom instrukcijom u programu
pregled instrukcija za uslovne skokove
Aritmetike instrukcije,
Logike instrukcije,
ROM
Postoje i ROM memorije to je skraenica za Read Only
Memory (memorija koja moe samo da se ita). Treba znati da
RAM gubi sadraj sa nestankom napona napajanja, dok ROM
pamti sadraj i poslije nestanka napona napajanja.
DINAMIKI RAM
Ime potie od principa rada ovih memorijskih ipova:
podaci u DRAM-u se uvaju punjenjem kondenzatora.
Kondenzatori vremenom gube svoje punjenje, pa memorijski
ipovi gube smjetene informacije. Zbog toga je podatke
potrebno povremeno obnavljati, tj. moraju se dopunjavati
kondenzatori.
MEMORIJSKA MATRICA
30-pinski SIMM
72-pinski SIMM
(Credit: Intel)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 199
Intel core i7
Intel Core i7 procesori podravaju Intel quad-core tehnologiju, Intel
HyperThreading tehnologiju, Intel QuickPath interconnect link na ipset i imaju
integrisan memorijski kontroler koji podrava tri kanala do three channel do DDR3
memorije.
e-mail
radne grupe
grupne projekte
dijeljenje baze podataka
pristup Internetu
uenje na daljinu, itd.
IEEE 802.20
IEEE 802.11
IEEE 802.16
Beicni LAN
Beicni MAN
ETSI ETSI
HiperLAN HiperMAN i
HIPERACCESS
3GPP, EDGE,
GSM
BNC terminator
BNC konektor kraja kabla
Start bit
Podatak
IDLE
Asinhrono,
start bit 1
MRENI UREAJI:
Mostovi (bridge). Koriste se da rijee problem
dvije lokalne mree izazvan manjim razlikama
meu tim mreama.
MRENI UREAJI:
Preusmjerivai (router) i skretnice (switch)
se koriste u okruenjima koja se sastoje od vie
mrenih segmenata sa razliitim protokolima i
arhitekturama.
Mreni prolaz (Gateway)
se koristi kada se LAN
vee u WAN mreu.
255.255.0.0
1 predstavljaju adresu mree a 0 adresu vorova (255 je
11111111)