Anda di halaman 1dari 501

ARHITEKTURA RAUNARSKIH

SISTEMA I MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 1


ARHITEKTURA RAUNARSKIH
SISTEMA I MREA

Doc. dr Goran ukanovi, dipl.in.el


Arhitektura
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih
raunarskih sistema
sistema
sistema i mrea
i imrea
mrea Slajd 2 Slajd
Slajd22
SADRAJ
RAZVOJ ARHITEKTURE RAUNARA I DEFINICIJE

NUMERIKI OSNOVI RAUNARSKE TEHNIKE

JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI SISTEMI

OSNOVI MREA

Arhitektura
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih
raunarskih sistema
sistema
sistema i mrea
i imrea
mrea Slajd 3 Slajd
Slajd33
I
RAZVOJ ARHITEKTURE RAUNARA I
DEFINICIJE

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 4 Slajd 4
ARHITEKTURA

Arhitektura (Latinski architectura, od starogre sloenice


arkitekton, , od glavni i
graditelj) u uem smislu je nauka i umjetnost projektovanja
i oblikovanja zgrada i drugih graevina.
Arhitektura raunara (computer architecture) se bavi
projektovanjem i korienjem raunara.
Raunar je programabilna maina. Raunar radi po
unaprijed zadatom programu.
Program raspored po kome e se neto izvoditi.
Program je organizivana lista instrukcija, koja, kad se
izvri, uzrokuje da se raunar ponaa na ranije odreen
nain.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 5 Slajd 5
RAUNARSKI SISTEM I MREA

Raunarski sistemi su maine koje obrauju ulazne


informacije (podatke ili naredbe) i iz njih proizvode izlazne
informacije (rezultate).
Kompletan funkcionalan raunar, ukljuujui softver, i
neophodne periferne ureaje.
Svaki raunarski sistem na primjer, zahtijeva operativni
sistem.
Raunarska mrea skup meusobno povezanih
raunara, perifernih ureaja i drugih resursa, s ciljem
kvalitetnijeg, efikasnijeg i operativnijeg korienja
podataka, informacija i raspoloivih resursa.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 6 Slajd 6
RAZVOJ RAUNARA

Svaki raunar se moe posmatrati kao sistem:


Ulazni podaci: ulazi
Centralna jedinica: obrada
Izlazne informacije: izlazi

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 7 Slajd 7
VRSTE RAUNARA

Podjela raunara prema vrsti signala koji koriste:


-analogni
-digitalni
-hibridni

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 8 Slajd 8
VRSTE RAUNARA

SPECIJALIZOVANI RAUNARI (Embedded)

Najbre rastue trite raunara

Od svakodnevnih ureaja maine za rublje, mikrovalne,


tampai, mreni usmjerivai, svi automobili, koji sadre
jednostavne mikroprocesore,
Do runih digitalnih ureaja - mobilni telefon, pametne
kartice, video igrice i digitalni STB.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 9 Slajd 9
SEMINARSKI - PREPORUKE

BROJ I CIFRA

Cifra je samo pojedinani znak za pisanje brojeva


0, 1 itd. do 9
Pogreni su izrazi astronomske cifre, cifra od
dvadeset hiljada...
BROJKA je isto to i CIFRA!
Pogreno je upotrebljavati CIFRA umjesto BROJ.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 10 Slajd 10
SEMINARSKI - PREPORUKE

Pogreno je (Bolje je)

Dolazio je 8 puta (Dolazio je osam puta)


47 ljudi je dolo (etrdeset sedam ljudi je dolo)
1965. godine je... (Godine 1965. je...)
125 hiljada... (125000, sto dvadeset pet hiljada)
12-ak, 150-tak (dvanaestak, sto pedesetak)

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 11 Slajd 11
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

ta raunar moe da radi?

Sposobnost raunara da obrauje i pamti velike koliine


podataka, omoguuje njihovu primjenu u rjeavanju velikog
broja problema.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 12 Slajd 12
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Mnogi poslovi i rutine mogu da se nedvosmisleno opiu


nekom procedurom. Odlazak na posao, obraun penzija,
obrada fotografija, raunanje poreza itd.

Kada se procedura dobro opie, onda se za obradu


podataka moe koristiti raunar.

Za takve primjene je korisno primijeniti raunarsku obradu


podataka, a kreativni dio posla ostaviti za ovjeka.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 13 Slajd 13
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
U poslovanju esto postoji potreba da se provede neka
procedura nad jako velikom koliinom podataka, npr:

popis stanovnitva,
glasanje,
obrada plata,
obrada penzija,...

Ako se radi runo, to zahtijeva veliki ljudski rad ali i donosi


mnotvo greaka prouzrokovanih nepanjom.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 14 Slajd 14
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Ono na emu se najranije raunalo bili su prsti na rukama.

Meutim za potrebe trgovine bilo je nuno smisliti neko


pomagalo koje e moi da prebroji i izrauna vee
vrijednosti.

Jedno od takvih pomagala je bio Abakus.

Abakus je prosta i istorijski stara sprava za raunanje, koja


se koristila kod starih Egipana, Grka, Rimljana, Kineza...
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 15 Slajd 15
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Koliko god je Abakus ovjeku pomogao u raunanju,
to nije maina koja je automatski rjeavala operacije,
ve se to raunanje vrilo u ljudskoj svijesti. Abakus je
bio samo mehaniko sredstvo, koje je sluilo ovjeku
samo kao pomo.

Rimski
abakus

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 16 Slajd 16
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Rimski abakus zasnovan je na bi-kvinarnom kodu.
Prorezi sadre po jedan kameni za bazu 5
(5,50,500,5000 itd)
te po 4 kamenia za bazu 10 (1, 10, 100,1000, itd)

Rimski
abakus
Broj prikazan na abakusu je 1.069.181 (sa
karakteristinim predstavljanjem nule).

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 17 Slajd 17
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Kineski
abakus

heaven

5
earth

Nula:

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 18 Slajd 18
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Japanski
abakus
Soroban

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 19 Slajd 19
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Ruski
abakus

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 20 Slajd 20
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

kolski
abakus

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 21 Slajd 21
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Jo u XVII vijeku su se javile ideje za konstruisanje
maina za obradu podataka (to su bile mehanike
maine, modeli ikarda, Paskala, a kasnije Bebida u
XIX vijeku itd).
To su bili samo ureaji za pomo pri raunanju, a ne
raunari, jer nisu mogli da rade po razliitim
zapamenim programima.
Procvat industrije asovnika omoguio je pronalazak
konstruktivnih rjeenja za mehanizme koji rade na
mehanikim principima.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 22 Slajd 22
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Smatra se da je prvu ovakvu mainu (mehaniki
kalkulator) izradio njemaki profesor matematike i
astronomije Vilhelm ikard (Wilhelm Shickard) 1623
godine.
Maina je omoguavala sabiranje i oduzimanje.
Originalni model je nestao.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 23 Slajd 23
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Maina je radila 4
raunske operacije.
Rad sa estocifrenim
brojevima.

Ako se premai ovaj


kapacitet aktivirala je
zvono.
1960. godine
napravljena je
replika.
BRZAJUI SAT

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 24 Slajd 24
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Blejz Paskal, francuski matematiar i filozof, je 1642, sa


devetnaest godina, ne znajui za rad ikarda, konstruisao
aritmetiku mainu, u principu mehaniku raunsku mainu
punu tokia, zupanika i osovina, ija je osnovna namjena
bila izvoenje raunske operacije sabiranje.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 25 Slajd 25
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Moglo se i oduzimati okretanjem tokia unazad i


mnoiti ponavljanjem operacije sabiranja. U principu
ovo je adiciona maina, sa principom rada kao kod
starih registar kasa.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 26 Slajd 26
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

U Njemakoj je 1673 godine, nakon 30 godina,


Gotfrid Lajbnic (Gotfried Leibniz) napravio usavrenu
verziju Paskalove maine, prvu mainu za direktno
mnoenje, na principu viestrukog sabiranja.
Bilo je mogue i dijeljenje i vaenje drugog korijena.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 27 Slajd 27
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
arls Bebid (Charles Babbage), engleski
matematiar, filozof i inenjer mehanike, je izmislio
mainu za raunanje i tampanje rezultata.

Godine 1820. napravio je mali model te maine i


nazvao ju Diferencna maina.

Maina se sastojala od poluga i zupanika, bila je


glomazna i habala se.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 28 Slajd 28
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

REPLIKA DIFERENCNE MAINE

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 29 Slajd 29
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
1830-tih Bebid je razmiljao i o analitikoj
maini iji su neki dijelovi slini dananjim
raunarima, posebno dio za ulazne podatke,
obradu i smjetanje rezultata, ali ju nikad nije
zavrio.
Analitika maina je trebala da bude pokretana
parom i trebala je imati preko 30 metara duine
i 10 metara irine. Programi i podaci su trebali
da budu unoeni putem buenih kartica.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 30 Slajd 30
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Kao izlaz, analitika maina bi imala printer,
krivolinijski ploter i zvono.
Takoe, maina bi bila u stanju da bui brojeve
na kartice za kasnije itanje. Zamiljena je tako
da radi sa decimalnim sistemom. Postojala je i
memorija kapaciteta 1000 brojeva, svaki sa po
50 cifara.
Aritmetika jedinica je trebala da bude u stanju
raditi sa sve etiri aritmetike operacije.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 31 Slajd 31
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Bebidova analitika maina, na parni pogon (Charles Babbage)

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 32 Slajd 32
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Ada Byron (Ejda Bajron, grofica od Lavlejsa,
erka Lorda Bajrona) bila je interpretator i
promoter Bebidovih vizionarskih radova:
Napisala je plan upotrebe analitike
maine za raunanje niza Bernoulli-jevih
brojeva
Verovatno je bila prvi programer na
svijetu
Jedan od savremenijih programskih
jezika je nazvan po njoj:
ADA programski jezik

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 33 Slajd 33
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Sledei znaajan korak u razvoju raunske tehnike
je Holeritova ideja buenih elektronskih kartica
(koje arls Bebid nikad nije stigao da realizuje).

Krajem XIX vijeka u Sjedinjenim Amerikim


Dravama raspisan je konkurs kojim se trailo
rjeenje za popis stanovnitva 1890 godine, i da bi
se rijeili problemi obrade ogromne koliine
podataka pri popisu.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 34 Slajd 34
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Prihvaeno je rjeenje koje je ponudio Herman
Holerit (Hermann Holerith), a posao popisa preko
60 miliona stanovnika zavren je za svega 6
sedmica.

Holeritova ideja su bile buene elektronske kartice,


izum je patentirao i otvorio vlastitu firmu, koja
nakon njegove smrti, mijenja naziv u IBM
(International Business Machine Corporation).

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 35 Slajd 35
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Holeritov ureaj za itanje podataka sa buenih kartica Punched Card Tabulator

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 36 Slajd 36
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
U Njemakoj 1938 godine Konrad Cuse (Konrad
Zuse) je izgradio raunske maine Z1 i Z2,

Z1 i Z2 rade u binarnom sistemu ali na


elektromehanikom principu (elektromehaniki
digitalni raunar).

Zatim elektromehaniki element zamjenjuje sa


brom elektronskom cijevi te 1941 godine izrauje
novi model Z3 i kasnije Z4. Ta dva raunara
predstavljaju prve raunare opte namjene i to
programski kontrolisane.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 37 Slajd 37
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Autor pored rekonstrukcije Z1 maine

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 38 Slajd 38
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Z3 maina

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 39 Slajd 39
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Alan Turing, britanski matematiar je razvio
Bombu, mainu zasnovanu na prethodnom
radu Poljskih matematiara, koja je od kraja
1942.godine dekodirala sve poruke koje je
poslalala Enigma maina njemakog
vazduhoplovstva.
Formulisao je koncept algoritma, vjetake
inteligencije, Turingovu mainu i Turingov test.
U II svjetskom ratu radio je u Bletchley Parku
Britanski centar za deifrovanje.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 40 Slajd 40
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

ENIGMA

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 41 Slajd 41
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Maina
BOMBA za
deifrovanje

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 42 Slajd 42
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Poetkom etrdesetih godina XX vijeka Hauard
Ejken (Howard Aiken) kombinovao je
Holeritove maine i Bebidovu ideju o
programabilnom raunaru.
Izgradio je mainu pod imenom ASCC
(Automatic Sequence Controlled Calculator) ili
Mark I.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 43 Slajd 43
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
ASCC je imala papirnu traku sa programom,
ulaz na buenim karticama, brojae za brojeve
i elektromehanike releje za smjetanje
rezultata.
Proradila je 1944. godine ali je ve tada bila
zastarjela, oznaivi kraj elektromehanike ere.
Mark I maina bila je dugaka 17m, iroka
2.5m i sastavljena od 750 000 dijelova.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 44 Slajd 44
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Maina MARK I
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 45 Slajd 45
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Godine 1943 Amerika vojska finansirala je
izgradnju raunara ENIAC (The Electronic
Numerical Integrator And Calculator).
ENIAC je bio raunar sa elektronskim cijevima,
zavren 1946. godine.
Izgradili su ga naunici Ekert (Eckert) i Mohli
(Mauchly) sa Univerziteta u dravi
Pensilvanija.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 46 Slajd 46
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
ENIAC se u savremenim raunarskim
naukama smatra prvim pravim elektronskim
raunarom opte namjene (elektronski digitalni
raunar).
Sastojao se od 18000 elektronskih cijevi i bio
je teak preko 30 tona. Ipak, glavni nedostatak
bio mu je nemogunost memorisanja
programa.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 47 Slajd 47
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Detalj ENIAC-a
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 48 Slajd 48
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA

Godine 1946 matematiar Don Fon Nojman


(John von Neumann) predloio je nov nain
upravljanja instrukcijama i podacima koji
omoguuje pohranjivanje programa i podataka
u memoriji raunara.

Fon Nojman smatra se tvorcem kocepta


programabilnog raunara.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 49 Slajd 49
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Radio je na verziji raunara EDVAC (Electronic
Discrete Variable Automatic Computer) koju je
nazvao IAS maina.
IAS maina koju je izradio u saradnji sa Hermanom
Goldtajnom (Herman Goldstine) imala je ogroman
uticaj na dalji razvoj raunara.
On je shvatio da je umjesto decimalne aritmetike koju
je koristio ENIAC (svaka cifra predstavljena sa 10
elektronskih cijevi od kojih je uvijek samo jedna
upaljena), pogodnije koristiti binarnu aritmetiku.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 50 Slajd 50
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Njegov arhitekturni pristup, poznat kao Fon
Nojmanova maina primijenjen je kod prvog
raunara sa zapamenim programom EDSAC,
a jo uvijek je osnov za gotovo sve raunare.
Prve prave raunarske maine (kompjuteri)
pojavile su se nakon II svjetskog rata i bile su
(kao i danas) realizovane na elektronskim
ureajima.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 51 Slajd 51
ISTORIJA RAZVOJA RAUNARA
Elektronske komponente koje su danas u upotrebi
imaju logiku na nivou nula i jedinica.
Pisanje male procedure na nivou nula i jedinica
bilo bi veoma zametno za ljude, sa mogunou
mnotva greaka.
Ljudi oigledno dobro razumiju jezik procedure.
Stoga su razvijeni programski jezici pomou kojih
je proceduru mogue zapisati na nain blizak
ljudima, a ipak dovoljno jednostavno da se lako
mogu prevesti na jezik nula i jedinica razumljiv
raunarima.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 52 Slajd 52
GENERACIJE RAUNARA
Od kako su se poele koristiti elektronske
komponente u izradi digitalnih raunara u
kojima se podaci prenose, uvaju i
obrauju elektronski, raunari se dijele u
generacije.
Svaka generacija donosila je nova
poboljanja koja su ih inila brim i
efikasnijim.
Postoji opta saglasnost oko definisanja
prve 3 generacije ali oko etvrte i pete se
esto diskutuje.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 53 Slajd 53
GENERACIJE RAUNARA
Prva generacija raunara
Karakterisana je primjenom vakuumskih cijevi i
memorije za skladitenje podataka i programa.
Za memoriju su koriteni magnetna traka,
magnetni dobo i magnetni diskovi.
PROGRAMIRANJE se vrilo na mainskom
jeziku jer jo uvijek nisu postojali
PROGRAMSKI JEZICI.
Dord Bul je 1954. godine opisao svoj sistem
za simboliko rasuivanje koji je kasnije postao
osnova za mainski jezik.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 54 Slajd 54
GENERACIJE RAUNARA
Prva generacija raunara
Karakteristian primjer prve generacije je
raunar ENIAC, koji je koriten do 1955.
godine, uglavnom za projektovanje balistikih
raketa.
U prvu generaciju spada i Fon Nojmanov
EDVAC, poznat kao prvi raunar koji koristi
magnetne diskove, kao i Ekertov i Mohlijev
UNIVAC (Universal Automatic Computer), koji
je koristio magnetne trake.
UNIVAC je bio u upotrebi do 1963 godine.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 55 Slajd 55
GENERACIJE RAUNARA
Druga generacija raunara
Zasnovana je na tranzistorima, koji su jeftiniji,
bri, manji, troe manje elektrine energije i
proizvode manje toplote.
Pored ovih tehnolokih unapreenja pojavljuju
se prvi programski jezici, Flow Matic, iz kojeg
kasnije nastaje COBOL, FORTRAN, ALGOL
(ALGOrithmic Language) i LISP.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 56 Slajd 56
GENERACIJE RAUNARA

Godine 1961. napravljen je prvi komercijalni


raunar koji je koristio tranzistore (Philco
Transac S-2000).

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 57 Slajd 57
GENERACIJE RAUNARA

1961. godine IBM-ov raunar 1401 postie


veliki komercijalni uspjeh.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 58 Slajd 58
GENERACIJE RAUNARA
Trea generacija raunara
Karakterisana je pojavom integrisanih kola:
SSI (Small Scale Integration) sa 64 tranzistora
MSI (Medium Scale Integration) sa 128
tranzistora u ipu.
Magnetni diskovi zamjenjuju magnetne trake.
Pojavljuje se prvi mikroraunar, 1960. godine
firma DEC (Digital Equipment Corporation)
uvodi PDP-1 (Programmed Data Processor-1).

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 59 Slajd 59
GENERACIJE RAUNARA
Trea generacija raunara
Pojavljuje se prvi mikroraunar, 1960. godine firma
DEC (Digital Equipment Corporation) uvodi PDP-1
(Programmed Data Processor-1).
1964. godine IBM je objavio System/360, prvu
familiju kompatibilnih maina.
Princip kompatibilnosti novih familija sa
prethodnim promijenio je nain razmiljanja o
raunarima.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 60 Slajd 60
GENERACIJE RAUNARA
Trea generacija raunara
PDP-1

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 61 Slajd 61
GENERACIJE RAUNARA
etvrta generacija raunara
Karakterisana je nastavljanjem integracije
tranzistora:
LSI (Large Scale Integration): 1000-10000
VLSI (Very Large Scale Integration): 104-105
SVLSI (Super Very Large Scale Integration): >
500 000

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 62 Slajd 62
GENERACIJE RAUNARA
etvrta generacija raunara
Nastavljanje integracije tranzistora je
omoguilo stvaranje mikroprocesora.
1971. godine kompanija Intel je izbacila na
trite prvi centralni procesor etvorobitni 4004.
1972. godine Intel pravi osmobitni procesor
8008, a
1978. godine esnaestobitni procesor 8086
ime otpoinje epoha mikroprocesora.
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 63 Slajd 63
GENERACIJE RAUNARA
Superraunari
Raunari velikih mogunosti i velike brzine obrade
zasnovani na paralelizaciji raunarskog procesa.
Poeli su da se proizvode krajem sedamdesetih i
poetkom osamdesetih godina, a primjenjivali su se
uglavnom za naunotehnike proraune i u vojne
svrhe.
Prave se u malom broju primjeraka a najpoznatiji su
Cray i CDC (Control Data Corporation).

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 64 Slajd 64
GENERACIJE RAUNARA
Superraunari
Superkompjuter Cray-2

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 65 Slajd 65
GENERACIJE RAUNARA
Superraunari
CDC 6600

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 66 Slajd 66
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari

1975. Godine pojavljuje se prvi personalni


raunar MITS Altair. Imao je memoriju od 256
bajtova, a nije imao tastaturu i ekran.
Programirao se korienjem prekidaa na
kuitu a kao izlaz je koristio sijalice.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 67 Slajd 67
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Altair 8800

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 68 Slajd 68
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari

Dobs (Steve Jobs) i Vozniak (Steve Wozniac)


1976. godine razvili su raunar Apple I, koji se
prodavao u dijelovima i nije postigao veliki
komercijalni uspjeh.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 69 Slajd 69
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Apple I

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 70 Slajd 70
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1977. godine predstavljen je Apple II koji je
imao testaturu, napajanje i generisao je grafiku
u boji, a 1978. godine uvedena je disketa
umjesto magnetnih kaseta.

Apple II
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 71 Slajd 71
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Zatim, u prvoj polovini 80tih godina mnoge
kompanije razvijaju personalne raunare, a
kod nas su najpoznatiji bili ZX Spectrum,
Commodore 64 i Atari.
Svi su imali procesor, memoriju i tastaturu, a
kao izlaznu jedinicu su koristili televizor, a za
uvanje podataka imali su kasetofon.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 72 Slajd 72
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
ZX Spectrum

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 73 Slajd 73
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Commodore 64

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 74 Slajd 74
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Atari

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 75 Slajd 75
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1981. godine kompanija IBM razvija IBM PC
koji uskoro postaje standard oko koga i druge
kompanije razvijaju svoje raunare.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 76 Slajd 76
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari

1983. godine kompanija Apple Computers


uvodi raunar Lisa koji je otvorio put razvoju
Apple Macintosh-a. Imao je grafiko okruenje
i pokazivanjem mia na sliice aktivirale su se
komande.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 77 Slajd 77
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
raunar Apple Lisa

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 78 Slajd 78
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1983. godine pojavljuje se
IBM PC/XT (eXtended
Technology) koji ima
memoriju od 128 do 256 KB
i disk od 10 MB.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 79 Slajd 79
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
Godine 1984 predstavljen je
IBM AT (Advanced
Technology), sa Intel
procesorom 80286,
memorijom od 512 KB,
diskom do 20 MB i
disketnom jedinicom od 360
KB do 1.2 MB.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 80 Slajd 80
GENERACIJE RAUNARA
Personalni raunari
1986. godine Compaq uvodi prvi PC baziran
na procesoru 80386, a 1987. godine IBM uvodi
svoju familiju raunara PS/2.
1989. godine poinje proizvodnja PC sa
procesorom 80486, a od 1993. godine PC
baziranog na procesoru Pentium.

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 81 Slajd 81
RAZVOJ RAUNARA
Raunari danas vie nisu luksuz nego potreba.
Raunari i njihova primjena su ukljueni u sve
aspekte svakodnevnog ivota.

Moderni multimedijalni
laptop raunar sa
viestrukim primjenama

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 82 Slajd 82
RAZVOJ RAUNARA
Svaki dananji raunar slijedi osnovni plan
projektovan od strane Bebida.
Raunar je vienamjenski - izuzetno
prilagodljivo sredstvo.
Moe da sabira brojeve, ali istovremeno i da se
koristi za lansiranje interkontinentalnih
balistikih raketa!

Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih sistema
sistema i mrea
i mrea Slajd 83 Slajd 83
ARHITEKTURA RAUNARSKIH
SISTEMA I MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 1


ARHITEKTURA RAUNARSKIH
SISTEMA I MREA

Doc. dr Goran ukanovi, dipl.in.el

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 2


SADRAJ
RAZVOJ ARHITEKTURE RAUNARA I DEFINICIJE

NUMERIKI OSNOVI RAUNARSKE TEHNIKE

JEDNOPROCESORSKI I VIEPROCESORSKI
RAUNARSKI SISTEMI
OSNOVI MREA

Arhitektura
Arhitektura
Arhitektura raunarskih
raunarskih
raunarskih sistema
sistema
sistema i mrea
i imrea
mrea Slajd 3 Slajd
Slajd33
II
NUMERIKI OSNOVI RAUNARSKE
TEHNIKE

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 4


PODACI I NJIHOVO PREDSTAVLJANJE
Rije podatak potie od mnoine latinske rijei
datum (data mn.) to znai dio informacije.

Neki oblici podataka su:

tekstualni
zvuni,
slikovni i
brojevni.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 5
PODACI I NJIHOVO PREDSTAVLJANJE

Obrada podataka je proces pretvaranja


podataka u informacije.

Da bi podatak postao informacija mora imati


znaenje novosti za primaoca, odnosno mora
uticati na poveanje nivoa znanja primaoca.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 6


PODACI I NJIHOVO PREDSTAVLJANJE
VRSTE PODATAKA:

Numeriki podaci (brojevi)


Znakovni podaci (alphabet (slova), znakovi
interpunkcije)
Logiki podaci (istina, la)
Slikovni podaci (fotografije,video-zapis)
Audio podaci

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 7


BROJNI SISTEMI
NEPOZICIONI BROJNI SISTEMI

Cifre uvijek predstavljaju istu vrijednost, bez


obzira na kojoj poziciji u broju se nalaze.

Najpoznatiji nepozicioni brojni sistem je rimski


brojni sistem.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 8


BROJNI SISTEMI
NEPOZICIONI BROJNI SISTEMI:

Cifre uvijek imaju istu vrijednost, bez obzira na


kojoj poziciji se nalaze u broju.

cifra I V X L C D M

vrijednost 1 5 10 50 100 500 1000

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 9


BROJNI SISTEMI
RIMSKI BROJNI SISTEM:

dekads 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ki
rimski I II III IV V VI VII VIII IX X

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 10


BROJNI SISTEMI
RIMSKI BROJNI SISTEM:

dekads 11 19 20 21 30 40 50 60 90 100
ki
rimski XI XIX XX XXI XXX XL L LX XC C

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 11


BROJNI SISTEMI
RIMSKI BROJNI SISTEM:

dekadski 101 119 190 200 300 400 500 501 900 1000

rimski CI CXIX CXC CC CCC CD D DI CM M

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 12


BROJNI SISTEMI

Vigezimalni sistem, osnova 20.


Sabiranje i oduzimanje brojeva
manjih od 20 bilo je jednostavno

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 13


BROJNI SISTEMI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 14


BROJNI SISTEMI
Hibridni brojni sistemi
Koriste sabiranje i mnoenje cifara da bi se
predstavio broj.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 15


BROJNI SISTEMI
Rimski brojni sistem koristi se za obiljeavanje
(spratova, poglavlja), ali ne i za raunske
operacije.

Izvoenje aritmetikih operacija sa rimskim


brojevima bilo bi nepraktino.

Zbog toga se ovaj sistem nije ni razvio u tom


smjeru nego je tu ulogu preuzeo pozicioni
brojni sistem.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 16
POZICIONI BROJNI SISTEMI
TEINSKI BROJNI SISTEMI
Cifra na razliitim pozicijama ima razliitu
teinu!

4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 17


POZICIONI BROJNI SISTEMI
TEINSKI BROJNI SISTEMI
Cifra na razliitim pozicijama ima razliitu
teinu!

4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine

Vrijednost svake cifre zavisi od njene veliine


i njene pozicije u broju.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 18
POZICIONI BROJNI SISTEMI

4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine

Najpoznatiji pozicioni brojni sistem je dekadski


(decimalni brojni sistem).
U upotrebu je uao veoma davno, najvjerovatnije
zbog 10 prstiju na rukama.
U Mesopotamiji su ljudi koristili sistem sa
osnovom 60, a postoje zabiljeke i o brojnim
sistemima sa osnovom 20 (Maje).
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 19
POZICIONI BROJNI SISTEMI

4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine

U raunarstvu se jo koriste binarni, oktalni


i heksadecimalni brojni sistem.
U principu je mogu brojni sistem na bilo
kojoj bazi.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 20


POZICIONI BROJNI SISTEMI

4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine

Svaki brojni sistem karakteriu OSNOVA


(BAZA) i skup simbola, tj. CIFRE
(ALFABET).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 21


POZICIONI BROJNI SISTEMI

4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine

B cifara azbuke sistema ini njegovu


osnovu.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 22


POZICIONI BROJNI SISTEMI

4915
Cifra najvee teine Cifra najmanje teine

U decimalnom sistemu postoji 10 cifara


(0,1,2,...9) koje ine azbuku decimalnog
sistema, pa kaemo da je OSNOVA
decimalnog sistema B=10.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 23


POZICIONI BROJNI SISTEMI
PRIMJER 1

Koliko razliitih brojeva je mogue prikazati


korienjem n cifara u brojnom sistemu sa osnovom
B?
7 8 6 1 0 B=10

n cifara
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 24
POZICIONI BROJNI SISTEMI

9
6
7 3
2 4
0 1
5 8

5 8 4 1 4 B=10

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 25


POZICIONI BROJNI SISTEMI

9 0 10 20

6 1 11 21

7 3 2 12 22

2 4 3 13 23
4 14 24
0 1 5 15 25
5 8 6 16 26
7 17 27
8 18 28
9 19 29

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 26


POZICIONI BROJNI SISTEMI

0 1

1 0 1 1 0 B=2

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 27


POZICIONI BROJNI SISTEMI

E 9
6 B
F
A7 4 3
2 D
C 0 1
5 8

F 1 B 4 3 B=16

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 28


POZICIONI BROJNI SISTEMI
PRIMJER 2

a) Na 5 pozicija u dekadskom sistemu (osnova


10) mogue je prikazati?

b) Na 3 pozicije u binarnom sistemu (osnova 2)


mogue je prikazati?

c) Na 32 pozicije u binarnom sistemu (osnova


2) mogue je prikazati?
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 29
POZICIONI BROJNI SISTEMI
PRIMJER 2

d) Na 8 pozicija u oktalnom sistemu (osnova 8)


mogue je prikazati?

e) Na 2 pozicije u heksadecimalnom sistemu


(osnova 16) mogue je prikazati?

f) Na 4 pozicije u ternarnom sistemu (osnova


3) mogue je prikazati?
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 30
POZICIONI BROJNI SISTEMI
Primjer brojeva u razliitim brojnim
sistemima
BINARNI 1 0 2 10 14 101 1111

TERNARNI 2 3 1 21 22 132 2110


OKTALNI 6 1 8 15 33 768 1010
HEKSADE 0 9 B CAC AX 12A 13B4
CIMALNI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 31


POZICIONI BROJNI SISTEMI
Primjer brojeva u razliitim brojnim
sistemima
BINARNI 1 0 2 10 14 101 1111

TERNARNI 2 3 1 21 22 132 2110


OKTALNI 6 1 8 15 33 768 1010
HEKSADE 0 9 B CAC AX 12A 13B4
CIMALNI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 32


POZICIONI BROJNI SISTEMI
Primjer brojeva u razliitim brojnim
sistemima
BINARNI 1 0 2 10 14 101 1111

TERNARNI 2 3 1 21 22 132 2110


OKTALNI 6 1 8 15 33 768 1010
HEKSADE 0 9 B CAC AX 12A 13B4
CIMALNI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 33


POZICIONI BROJNI SISTEMI
Primjer brojeva u razliitim brojnim
sistemima
BINARNI 1 0 2 10 14 101 1111

TERNARNI 2 3 1 21 22 132 2110


OKTALNI 6 1 8 15 33 768 1010
HEKSADE 0 9 B CAC AX 12A 13B4
CIMALNI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 34


POZICIONI BROJNI SISTEMI
Primjer brojeva u razliitim brojnim
sistemima
BINARNI 1 0 2 10 14 101 1111

TERNARNI 2 3 1 21 22 132 2110


OKTALNI 6 1 8 15 33 768 1010
HEKSADE 0 9 B CAC AX 12A 13B4
CIMALNI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 35


POZICIONI BROJNI SISTEMI

Brojni sistem Osnova Cifre (alfabet)


(baza)
binarni B=2 01
oktalni B=8 01234567
decimalni B=10 0123456789
heksadecimalni B=16 0123456789ABCDEF

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 36


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST DEKADSKOG
PODATKA
62510=?
Pozicija 2 1 0
Broj 6 2 5
Teina 102 101 100
100 10 1
vrijednost 600 20 5

62510=6102+2101+5100=600+20+5=625

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 37


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST DEKADSKOG
PODATKA SA DECIMALAMA

625.5410=?
Pozicija 2 1 0 -1 -2
Broj 6 2 5 . 5 4
Teina 102 101 100 10-1 10-2
100 10 1 0.1 0.01
vrijednost 600 20 5 0.5 0.04

625.5410=6102+2101+5100+510-1+410-2
=600+20+5+0.5+0.04=625.54
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 38
DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST BINARNOG
PODATKA

101102=?
Pozicija 4 3 2 1 0
Broj 1 0 1 1 0
Teina 24 23 22 21 20
16 8 4 2 1
vrijednost 16 0 4 2 0

101102=124+023+122+121+020 =
116+08+14+12+01=16+4+2=22
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 39
DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST BINARNOG
PODATKA SA DECIMALAMA

10110.0112=?
Pozicija 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
Broj 1 0 1 1 0 . 0 1 1
Teina 24 23 22 21 20 2-1 2-2 2-3
16 8 4 2 1 0.5 0.25 0.125
vrijednos 16 0 4 2 0 0 0.25 0.125
t

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 40


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST BINARNOG
PODATKA

PRIMJER 3
10110.0112=?

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 41


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST OKTALNOG
PODATKA

527.48=?

Pozicija 2 1 0 -1
Broj 5 2 7 . 4
Teina 82 81 80 8-1
64 8 1 0.125
vrijednost 320 16 7 0.5

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 42


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST OKTALNOG
PODATKA

PRIMJER 4
527.48=?

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 43


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST
HEKSADECIMALNOG PODATKA

heksadecimalne 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
cifre
dekadski 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
ekvivalent

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 44


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST
HEKSADECIMALNOG PODATKA
19C16=?
Pozicija 2 1 0
Broj 1 9 C
Teina 162 161 160
256 16 1
vrijednost 256 144 12

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 45


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST
HEKSADECIMALNOG PODATKA

PRIMJER 5
19C16=(?)10

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 46


DEKADSKI EKVIVALENT
DEKADSKA VRIJEDNOST PODATKA U
PROIZVOLJNOM BROJNOM SISTEMU
OPTI OBLIK PODATKA
CIJELI DIO DECIMALNA DECIMALNI DIO BAZA
TAKA

Cn-1 Cn-2 C1 C0 . C-1 C-m B

DEKADSKI EKVIVALENT
V10=Cn-1Bn-1++ C1B1+ C0B0+ C-1B-1++ C-mB-m

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 47


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U BINARNI BROJNI SISTEM

metoda poreenja

metoda uzastopnog dijeljenja

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 48


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U BINARNI BROJNI SISTEM
metoda poreenja koja poredi traeni broj
sa prvim manjim brojem koji je stepen dvojke
sve dok rezultat nije jednak 1 ili 0.

metoda uzastopnog dijeljenja koja


decimalni broj dijeli brojem 2 sve dok rezultat
dijeljenja ne bude jednak nuli.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 49


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U BINARNI
BROJNI SISTEM
metoda poreenja

2) gdje god se pri poreenju pojavio


stepen broja 2, upisujemo jedinicu

1) poredamo sve stepene broja 2

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 50


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U BINARNI
BROJNI SISTEM
metoda uzastopnog dijeljenja
Prevoenje cijelih decimalnih brojeva u broj neke
druge baze, vri se metodom ponovljenog dijeljenja
tog decimalnog broja sa bazom sistema u koji elimo
broj konvertovati.
Poto u ovom sluaju vrimo konverziju u binarni
brojni sistem, decimalni broj dijelimo sa 2.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 51


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U BINARNI BROJNI SISTEM

PRIMJER 6
26.12510=(?)2

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 52


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U OKTALNI BROJNI SISTEM

PRIMJER 7
68.2510=(?)8

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 53


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U HEKSADECIMALNI BROJNI
SISTEM
heksadecimalne 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
cifre
dekadski 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
ekvivalent

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 54


KONVERZIJE BROJNIH SISTEMA
KONVERZIJA U HEKSADECIMALNI BROJNI SISTEM

PRIMJER 8
178.910=(?)16

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 55


UPOREDNI PRIKAZ BROJEVA U RAZLIITIM
BROJNIM SISTEMIMA
Heksadeci
Decimalni Binarni Oktalni malni
B=10 B=2 B=8 B=16
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 56


UPOREDNI PRIKAZ BROJEVA U RAZLIITIM
BROJNIM SISTEMIMA
Heksadeci
Decimalni Binarni Oktalni malni
B=10 B=2 B=8 B=16
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
16 10000 20 10
17 10001 21 11
18 10010 22 12
19 10011 23 13
20 10100 24 14

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 57


UPOREDNI PRIKAZ BROJEVA U RAZLIITIM
BROJNIM SISTEMIMA
Heksadeci
Decimalni Binarni Oktalni malni
B=10 B=2 B=8 B=16
21 10101 25 15
22 10110 26 16
23 10111 27 17
24 11000 30 18
25 11001 31 19
26 11010 32 1A
27 11011 33 1B
28 11100 34 1C
29 11101 35 1D

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 58


KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME

1. NAIN: INDIREKTNA KONVERZIJA

BINARNIDEKADSKIELJENI BROJNI SISTEM

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 59


KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME

1. NAIN: INDIREKTNA KONVERZIJA


BINARNIDEKADSKIELJENI BROJNI SISTEM
PRIMJER 9
10112=(?)8

Pozicija 3 2 1 0
Broj 1 0 1 1
Teina 23 22 21 20
8 4 2 1
vrijednost 8 0 2 1
10112=8+2+1=1110
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 60
KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME

2. NAIN: DIREKTNA KONVERZIJA U


OKTALNI Binarno
kodovana
Oktalna oktalna
cifra cifra
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 61


KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME

2. NAIN: DIREKTNA KONVERZIJA U


OKTALNI

Ako se radi o bazama koje su potencije broja


2 (npr. 2, 4, 8, 16), tada se konverzija moe
vriti direktno.

S tri bita moemo predstaviti svaku oktalnu


cifru. Broj se podijeli u grupe od po 3 cifre.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 62


KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME

2. NAIN: DIREKTNA KONVERZIJA U


OKTALNI

101102 = 010 110


=2 =6

Prvoj grupi prethodi 0 radi vjerodostojnog


prikaza i da bi se grupa popunila na 3 cifre.
101102 =268

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 63


KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME

2. NAIN: DIREKTNA KONVERZIJA U


HEKSADECIMALNI
Binarno kodovana Binarno kodovana
Heksadecimalna heksadecimalna Heksadecimalna heksadecimalna
cifra cifra cifra cifra
0 0000 8 1000
1 0001 9 1001
2 0010 A 1010
3 0011 B 1011
4 0100 C 1100
5 0101 D 1101
6 0110 E 1110
7 0111 F 1111

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 64


KONVERZIJA IZ BINARNOG BROJNOG SISTEMA U
DRUGE BROJNE SISTEME

2. NAIN: DIREKTNA KONVERZIJA U


HEKSADECIMALNI
S etiri bita moemo predstaviti svaku
heksadecimalnu cifru. Broj se podijeli u grupe od po
4 cifre.

PRIMJER 10

10110110010.110012 =(?)16

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 65


KONVERZIJA IZ OKTALNOG BROJNOG SISTEMA U
BINARNI BROJNI SISTEM

Binarno
Oktalna kodovana
cifra oktalna cifra
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 66


KONVERZIJA IZ OKTALNOG BROJNOG SISTEMA U
BINARNI BROJNI SISTEM

S tri bita moemo predstaviti svaku oktalnu cifru.

Svakoj cifri oktalnog broja pridrui se njen binarni


ekivalent:

3748 = 011 111 100


=3 =7 =4

3748=0111111002= 111111002

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 67


KONVERZIJA IZ OKTALNOG BROJNOG SISTEMA U
HEKSADECIMALNI BROJNI SISTEM

Binarno
Oktalna kodovana
cifra oktalna cifra
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 68


KONVERZIJA IZ OKTALNOG BROJNOG SISTEMA U
HEKSADECIMALNI BROJNI SISTEM

PRIMJER 11

7548 = (?)16

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 69


KONVERZIJA IZ HEKSADECIMALNOG BROJNOG
SISTEMA U BINARNI BROJNI SISTEM

S etiri bita moemo predstaviti svaku


heksadecimalnu cifru.
Svakoj cifri heksadecimalnog broja
pridrui se njen binarni ekivalent:

3B616 = 0011 1011 0110


= 3 =B =6
3B616=0011101101102

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 70


KONVERZIJA IZ HEKSADECIMALNOG BROJNOG
SISTEMA U OKTALNI BROJNI SISTEM
PRIMJER 12
3FB16=(?)8

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 71


OSNOVNE RAUNSKE OPERACIJE U BINARNOM
BROJNOM SISTEMU

SABIRANJE

X Y X+Y PRENOS
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0 1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 72


OSNOVNE RAUNSKE OPERACIJE U BINARNOM
BROJNOM SISTEMU

ODUZIMANJE

X Y X-Y POZAJMICA
0 0 0
0 1 1 1
1 0 1
1 1 0

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 73


OSNOVNE RAUNSKE OPERACIJE U BINARNOM
BROJNOM SISTEMU

MNOENJE

X Y XY
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 74


OSNOVNE RAUNSKE OPERACIJE U BINARNOM
BROJNOM SISTEMU

DIJELJENJE

Nulom nije dozvoljeno.


Jedinicom trivijalno

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 75


OSNOVNE RAUNSKE OPERACIJE U BINARNOM
BROJNOM SISTEMU

PRIMJER 13

a) 11+11
b) 110-101
c) 110*11
d)1001:11

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 76


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE
Bit (BInary digiT=b) je najmanja jedinica za
pohranjivanje podataka i moe poprimiti dva
stanja:1 ili 0.
U binarnom zapisu svaka 0 ili 1 predstavlja
jedan BIT. Nosilac elementarne (binarne)
informacije

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 77


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE

Vee jedinice:
kilobit - 1kb=103 b= 1000 bita
megabit 1Mb=106 b= 1.000.000 bita
gigabit 1Gb=109 b=1.000.000.000 bita

Termin kilobit najee se koristi u digitalnim


komunikacijama za izraavanje brzine
prenosa podataka (kbps).
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 78
PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE

Bajt (B) je kombinacija od 8 bita i predstavlja


osnovnu jedinicu memorije kojoj se moe
pristupiti (adresirati):

1 0 0 0 1 1 0 1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 79


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE
Vee jedinice:

kilobajt 1KB=210 B= 1024 bajt

megabajt 1MB=220 B= 1024 kB=1.048.576


bajta

gigabajt1GB=230 B=1024 MB=1.073.741.824


bajta
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 80
PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE
Neki proizvoai informatike opreme (prvenstveno
proizvoai hard diskova) upotrebljavaju oznake po SI
sistemu, pa tako 1 kilobajt na hard diskovima, po
specifikacijama proizvoaa iznosi 1.000 bajtova.
Razlika postaje znaajnija kod veih jedinica i veih
kapaciteta (npr. 1 gigabajt = 1.000.000.000 bajtova, to je
svega 0.93 gigabajta po uobiajenim mjerilima, tj. razlika je
7%).
2000. god. IEC (International Electrotechnical Commission )
uvodi kibibajt (1024 bajta), mebibajt, gibibajt...

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 81


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE
Jednim bajtom mogue je prikazati 256 (28)
razliitih kombinacija binarnih brojeva.

Veliina memorije raunara izraava se


brojem bajtova (npr. 512 MB).

Nibl se sastoji od 4 bita.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 82


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE
Nibl (engl. zrno) se sastoji od 4 bita, dovoljno za jednu cifru
heksadecimalnog brojnog sistema ili jednu cifru dekadnog
broja zabeleenog u binarno-kodovanom dekadnom sistemu.
Nibl je izuzetno praktian jer se bajt sastoji od 8 bita pa se
moe predstaviti sa dva nibla po 4 bita. Tada se jedan bajt
umjesto 8 binarnih cifara moe zapisati sa 2 heksadecimalne
cifre:
010010102 = 4A16
to se veoma esto koristi u situacijama kada programeri
barataju podacima na najniem nivou.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 83


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
OSNOVNE INFORMACIONE JEDINICE

Broj bajtova koji se mogu pohraniti na tvrdi


disk odreuje njegov kapacitet (npr. 100 GB).

Disketa ima kapacitet 1.44 MB;


CD ima kapacitet 700 MB;
DVD ima 4,7 GB.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 84


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
CJELOBROJNI PODACI (INTEGER)

neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)


cijeli brojevi bez predznaka (pozitivni + nula)

oznaeni cijeli brojevi (signed integer)


cijeli brojevi sa predznakom
(pozitivni + negativni + nula)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 85


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
CJELOBROJNI PODACI (INTEGER)

Podtipovi cjelobrojnog tipa:


- Tradicionalna podjela cjelobrojnog tipa:
Byte (B) bajt, oktet; L=8 bita
Word (W) rije; L=16 bita
Long word (L) dugaka rije; L=32 bita
Quad word(Q) etverostruka rije; L=64 bita
Octa word (O) osmerostruka rije; L=128 bita

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 86


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
CJELOBROJNI PODACI (INTEGER)

-Novija podjela cjelobrojnog tipa s obzirom


na standardnu 32-bitnu rije:

Polurije (Half word); L=16 bita


Rije (word); L=32 bita
Dvostruka rije (Double word); L=64 bita

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 87


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
CJELOBROJNI PODACI (INTEGER)
Tako je nekad rije bila 16 bita, a danas je 64.
Veliina rijei odreena je arhitekturom
raunara.
Oznaava broj bita koje centralni procesor
moe istovremeno obraditi.
Te su veliine istorijski bile 4, 8, 12, 16, 24, 32,
48, 64, a napredak tehnologije najavljuje i vee.
Zbog istorijskih razloga (DOS i slino) zadrala
se ponegdje i stara podjela gdje je rije 16 bita.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 88
PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
cijeli brojevi bez predznaka (pozitivni + nula)
Niz od 8, 16, 32 ili 64 bita.
bn-1bn-2b1b0
Vrijednost:
V=bn-12n-1++ b121+ b020

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 89


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
cijeli brojevi bez predznaka (pozitivni + nula)
bajt
7 6 5 4 3 2 1 0

1 0 0 1 0 0 1 1

27+24+21+20=128+16+2+1=147

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 90


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
cijeli brojevi bez predznaka (pozitivni + nula)
rije
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1

211+23+22+20=2048+8+4+1=2061

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 91


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
Minimalna vrijednost
bajt
7 6 5 4 3 2 1 0
0 0 0 0 0 0 0 0

vmin=0

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 92


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
Minimalna vrijednost
rije
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

vmin=0

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 93


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
Maksimalna vrijednost
bajt
7 6 5 4 3 2 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1

vmax=255=256-1=28-1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 94


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
Maksimalna vrijednost
rije
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

vmax=65535=65536-1=216-1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 95


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
PRIMJER 14
Predstaviti broj 39 kao neoznaeni cjelobrojni podatak.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 96


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
PRIMJER 15
Sljedei niz cijelih brojeva 2,21,130,255,19,-10 smjestiti u
memoriju kao neoznaene cjelobrojne podatke tipa bajt
poevi od lokacije 20000.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 97


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
neoznaeni cijeli brojevi (unsigned integer)
PRIMJER 16
Sljedei niz cijelih brojeva 2,21,255,1027 smjestiti u
memoriju kao neoznaene cjelobrojne podatke tipa
rije poevi od lokacije 20000.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 98


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
cijeli brojevi sa predznakom (pozitivni + nula +
negativni)
U matematici, negativni brojevi se piu sa
predznakom minus.
Ako bi ovaj koncept ideju pokuali da prebacimo u
hipotetiki raunar, on bi bio skup u memorijskom
smislu.
Trebao bi nam 1 bajt za predznak predstavljen preko
ASCII koda i jedan bajt za sam broj.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 99
PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
cijeli brojevi sa predznakom (pozitivni + nula +
negativni)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 100


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
VRIJEDNOST S PREDZNAKOM (SIGNED
MAGNITUDE)
Sljedee logino rjeenje bi bilo da se iskoristi jedan
bit iz postojeeg prostora za podatke da bi prikazali
predznak.
Ovaj koncept ima veliki nedostatak pozitivna i
negativna nula.
Osim toga postupak sabiranja i oduzimanja je
relativno komplikovan.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 101
PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
cijeli brojevi sa predznakom (pozitivni + nula +
negativni)

Niz od 8, 16, 32 ili 64 bita.


bn-1bn-2b1b0
bn-1 ovdje je BIT ZNAKA.
0=pozitivan, 1=negativan

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 102


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
VRIJEDNOST S PREDZNAKOM (SIGNED
MAGNITUDE)

pozitivna i negativna nula

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 103


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
cijeli brojevi sa predznakom (pozitivni + nula +
negativni)
Za predznak se odvaja krajnji lijevi bit. Ako je on
0, to znai da je broj pozitivan, a ako je on 1, to
znai da se radi o negativnom broju. Zbog
nedostataka se rijetko koristi takvo predstavljanje.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 104


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
PREDSTAVLJANJE DODAVANJEM
excess ili bias predstavljanje
Vrijednost broja pomjerena za odreenu vrijednost bias.
Sve nule se dodaju najmanjoj negativnoj vrijednosti
(bias), a zatim se uveava po jedan.
(-128)10=000000002
(127)10=111111112

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 105


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
PREDSTAVLJANJE DODAVANJEM
Ako dodajemo broj 128 onda je npr za 12:
(+12)10 slijedi (128+12=140)10=(10001100)2
(-12)10 slijedi (128-12=116)10=(01110100)2
Lake je uoiti razliku meu brojevima, binarne predstave
za negativne brojeve su manje vrijednosti u odnosu na
pozitivne brojeve.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 106


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

Tehnika prvog komplementa:

Negativan broj predstavljamo zamjenom svih nula


u jedinice i obratno.
To nazivamo komplementiranje bita.
Takoe imemo dvije nule (+0 i -0).
+0 00000000
-0 11111111
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 107
PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

Najee se koristi tehnika


drugog komplementa
Dobije se kao:
prvi komplement +1

Vrijednost tako zapisanog broja se rauna ovako:


V= b020++ bn-22n-2-bn-12n-1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 108


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU
oznaeni cjelobrojni podaci (signed integer)
7 6 5 4 3 2 1 0
0 0 0 0 0 0 0 1
20=1 V= b020++ bn-22n-2-bn-12n-1

7 6 5 4 3 2 1 0
1 0 0 0 0 0 0 1
20-27=1-128=-127

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 109


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 110


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 111


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 112


PREDSTAVLJANJE U RAUNARU

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 113


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

Kako predstaviti negativan broj tehnikom


drugog komplementa?

Postupak poinjemo od pozitivnog broja iji


dvojni komplement traimo.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 114


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

Tehnika drugog komplementa:


1. Dopuniti broj iji dvojni komplement traimo
na broj bita koji imamo na raspolaganju za
prikaz broja dodajui nule sa lijeve strane.
2. U dobijenom broju zamijeniti nule sa
jedinicama i obratno (prvi komplement).
3. Dodati 1 (drugi komplement).
4. Ako se pojavi prenos koji bi zahtijevao
dodatni bit, on se zanemaruje.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 115


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

PRIMJER 17
Predstaviti broj -34

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 116


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

PRIMJER 18
Predstaviti broj -25

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 117


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

PRIMJER 19
Predstaviti broj -35

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 118


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

PRIMJER 20
Predstaviti broj -64

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 119


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

PRIMJER 21
Predstaviti broj -26 kao oznaeni cjelobrojni podatak
tipa bajt.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 120


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

PRIMJER 22
Sljedei niz cijelih brojeva 2,-1,10,19,-10, 255
smjestiti u memoriju kao oznaene cjelobrojne
podatke tipa bajt poevi od lokacije 200h.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 121


PREDSTAVLJANJE NEGATIVNIH CIJELIH BROJEVA

PRIMJER 23
Sljedei niz cijelih brojeva 1, 255, -1 smjestiti u
memoriju kao oznaene cjelobrojne podatke tipa
rije poevi od lokacije 2000.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 122


PREDSTAVLJANJE ZNAKOVA (KARAKTERA)

Raunar raspolae odgovarajuim skupom


znakova:
upravljaki znakovi npr. za upravljanje
tampaem i sl.
slova, cifre, znakovi interpunkcije, grafiki
simboli
Znakovi se koduju neoznaenim cjelobrojnim
vrijednostima.
Koriste se 6-bitni, 7-bitni, 8-bitni i 16-bitni
kodovi.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 123
PREDSTAVLJANJE ZNAKOVA (KARAKTERA)

6-bitni kodovi
maksimalno 26 = 64 znaka (npr. 26 slova, 10
cifara i 28 drugih)

7-bitni kodovi
maksimalno 27 = 128 znakova

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 124


PREDSTAVLJANJE ZNAKOVA (KARAKTERA)

najpoznatiji ASCII (American Standard Code for


Information Interchange)

ASCII kod je prvobitno bio 7-bitni kod (jer ima


128 znakova, a oni se mogu kodovati sa 7 binarnih
cifara).

Poto je sadravao samo internacionalnu latininu


azbuku, ovaj kod je bilo nemogue koristiti za
druge jezike i pisma (osim engleskog).
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 125
PREDSTAVLJANJE ZNAKOVA (KARAKTERA)

8-bitni kodovi
maksimalno 28 = 256 znakova

proireni ASCII

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 126


PREDSTAVLJANJE ZNAKOVA (KARAKTERA)

16-bitni kodovi
maksimalno 216 = 65536 znakova

UNICODE (Windows)
U poslednje vrijeme, a posebno za potrebe
Interneta, Java koristi se UNICODE.

Ovaj kod se pojavljuje u vie varijanti, a UTF-


16 je 16-bitna varijanta (Unicode
Transformation Format).
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 127
PREDSTAVLJANJE ZNAKOVA (KARAKTERA)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 128


PREDSTAVLJANJE ZNAKOVA (KARAKTERA)

PRIMJER 24:
Prikazati sadraj memorije ako je, poevi od
lokacije 2000, upisan string (niz znakova):1+Asm

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 129


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

Razlomljeni brojevi se dijele na


-podatke u fiksnom zarezu (fixed
point), i
-podatke u pokretnom zarezu (floating
point), koji mogu biti
jednostruke, ili
dvostruke tanosti.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 130


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

Brojevi u fiksnom zarezu imaju najiru


primjenu u administraciji.
U njemu se tano (i uvijek) zna broj
"decimalnih" mjesta. Zato se ovi brojevi
zovu brojevi u fiksnom zarezu (fixed
point), jer zarez ne mijenja svoje
mesto.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 131


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

U optem sluaju fixed point izgleda ovako:

Broj pozicija za cijeli dio (n-1, odnosno n


ukljuujui i poziciju za znak) i
broj pozicija za razlomljeni dio (iza zareza), nisu u
optem sluaju odreeni, i
odreuje ih programer kada definie tip podataka
koje koristi u programu.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 132


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

Najee se primjenjuje BCD kodovanje (Binary Coded Decimal)

nepakovani BCD podaci


pakovani BCD podaci

DEC 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
BCD 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 133


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

BCD kodovanje (Binary Coded Decimal)

PRIMJER
Predstaviti broj 365 u BCD.

BCD kodovanje (Binary Coded Decimal)


BCD se najee koristi kod kalkulatora i poslovnih
aplikacija, jer postoje neki problemi kod
predstavljanja decimalnih brojeva sa konanim
brojem decimalnih mjesta u binarni sistem.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 134


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

Nepakovani BCD podaci


Jedna BCD cifra smjeta se u jedan bajt.

7 6 5 4 3 2 1 0 ZO BC
NA D
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 --> 3 0
1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 Zonsko 3 1
proirenje
2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 2 da bi se 3 2
3 0 0 0 0 0 0 1 1 0 3 dobile 3 3
ASCII
4 0 0 0 0 0 1 0 0 0 4 3 4
cifre
5 0 0 0 0 0 1 0 1 0 5 3 5
6 0 0 0 0 0 1 1 0 0 6 3 6
7 0 0 0 0 0 1 1 1 0 7 3 7
8 0 0 0 0 1 0 0 0 0 8 3 8
9 0 0 0 0 1 0 0 1 0 9 3 9

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 135


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

PRIMJER 25:
Prikazati broj 2378 kao nepakovani BCD podatak, pa
ga smjestiti u memoriju poevi od lokacije 2000.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 136


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

Pakovani BCD podaci


Dvije BCD cifre se pakuju u jedan bajt.

7 6 5 4 3 2 1 0
BCD BCD
tea cifra laka cifra

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 137


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U FIKSNOM ZAREZU

PRIMJER 26:
Prikazati broj 2378 kao pakovani BCD
podatak, pa ga smjestiti u memoriju poevi
od lokacije 2000.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 138


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

Predstavljanje realnih brojeva. Floating


Point=FP.
Opti oblik broja u pokretnom zarezu:
V=(-1)SFBE
S: Znak:
0 pozitivan
1 negativan,
B brojna osnova
E - eksponent
F frakcija (mantisa)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 139
PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

PRIMJER:
-138.27=-13.827101=-1.3827102

-138.27=(-1)11.3827102

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 140


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

IEEE 754 FP standard


Najpoznatiji standard i najire primjenjivan u praksi (1985).
Postoje 3 formata FP podataka:
obina preciznost (single precision) 32 bita

1 8 23
S E F

dvostruka preciznost (double precision) 64 bita

1 11 52
S E F

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 141


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 142


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

IEEE 754 FP standard

proirena preciznost (extended precision) 80 bita

1 11 68
S E F

Ovi formati proirene preciznosti su takoe


definisani. Imaju vie bita za eksponent i frakciju
radi vee preciznosti.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 143


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU
FP PODACI U OBINOJ PRECIZNOSTI

31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

S - Znak, 1 bit (bit 31):


0 = pozitivan
1 = negativan,

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 144


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU
FP PODACI U OBINOJ PRECIZNOSTI
E modifikovani eksponent 8 bita (bit 23-30)

0 0 0 0 0 0 0 0 0 za predstavljanje nule i malih vrijednosti

0 0 0 0 0 0 0 1 1 upisuje se modifikovani eksponent, ME=1...254


stvarni eksponent, SE=ME-127, SE=-126...+127

ME=SE+127
1 1 1 1 1 1 1 0 254

1 1 1 1 1 1 1 1 255 za predstavljanje beskonanosti

F frakcija (mantisa), 23 bita (bit 0-22)


Normalizovana mantisa (u obliku 1.frakcija).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 145


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

PRIMJER 27:
Predstaviti broj 26.125 kao FP podatak u obinoj preciznosti.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 146


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

PRIMJER 28:
Broj 26.125 smjestiti u memoriju kao FP podatak u obinoj
preciznosti, poevi od lokacije 2000.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 147


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

FP PODACI U DVOSTRUKOJ PRECIZNOSTI

1 11 52
S

S - Znak, 1 bit (bit 63):


0 = pozitivan
1 = negativan,

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 148


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

FP PODACI U DVOSTRUKOJ PRECIZNOSTI

E modifikovani eksponent, 11 bita (bit 52-62)

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 za predstavljanje nule i malih vrijednosti

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 upisuje se modifikovani eksponent, ME=1...2046


stvarni eksponent, SE=ME-1023,

SE=-1022...+1023, ME=SE+1023
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 254

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 255 za predstavljanje beskonanosti

F frakcija (mantisa), 52 bita (bit 0-51)


Normalizovana mantisa (u obliku 1.frakcija).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 149


PREDSTAVLJANJE BROJEVA U POKRETNOM ZAREZU

PRIMJER 29:
Broj 26.125 prikazati kao FP podatak u dvostrukoj preciznosti.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 150


ARHITEKTURA RAUNARSKIH
SISTEMA I MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 1


ARHITEKTURA RAUNARSKIH
SISTEMA I MREA

Doc. dr Goran ukanovi, dipl.in.el

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 2


SADRAJ
RAZVOJ ARHITEKTURE RAUNARA I DEFINICIJE

NUMERIKI OSNOVI RAUNARSKE TEHNIKE

JEDNOPROCESORSKI I VIEPROCESORSKI
RAUNARSKI SISTEMI

OSNOVI MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 3


III
JEDNOPROCESORSKI I
VIEPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 4


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI
PERSONALNI RAUNAR

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 5


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI
VON NEUMANNOVA ARHITEKTURA
Korijeni modernog PC raunara idu do 1940-tih
godina XX vijeka.

Godine 1946. matematiar Don Fon Nojman


(John von Neumann) predloio je novi nain
upravljanja instrukcijama i podacima koji
omoguuje pohranjivanje programa i podataka
u memoriji raunara.

John Von Neumann predloio je sledei dizajn:

CPU
ulaz
izlaz
radna memorija
permanentna memorija

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 6


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI
VON NEUMANNOVA ARHITEKTURA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 7


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI
VON NEUMANNOVA ARHITEKTURA

Tok
podataka

Upravljanje

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 8


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI
ta ini raunar?
Central Processing Unit (CPU)
izvrava programe

Primarna memorija
skladitenje programa i podataka

I/O ureaji
omoguava da CPU komunicira sa vanjskim hardverom

Sistemska magistrala
spaja sve zajedno
adrese, podaci, kontrolni signali

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 9


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI

Memory I/O

Processor

Data Bus

Address Bus

Control Bus

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 10


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI

upravlja, nadgleda i usklauje djelovanje svih


jedinica raunara
organizuje prenos podataka
raspoznaje i analizira naredbe
brine za pravilno izvoenje naredbi

brze memorijske elije, nad kojima ALU


izvodi operacije

Izvodi osnovne operacije:


aritmetike
logike
uporeivanje

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 11


INTELOVA FAMILIJA
MIKROPROCESORA
DESKTOP PROCESORI
Mikroprocesor adresira maksimalno 2n razliitih memorijskih
lokacija, gdje je n broj bita adresne magistrale.
Magistrala Adresna Takt Unutranji
Procesor Godina podataka magistral magistral takt
(bit) a (bit) e (MHz) (MHz)
8086 1978 16 20 (1M) 4.77-8 4.77-8
8088 1979 8 20 (1M) 4.77-8 4.77-8
80286 1982 16 24 (16M) 6-20 6-20
80386SX 1985 16 32 (4G) 16-33 16-33
80386DX 1986 32 32 (4G) 16-33 16-33
80486SX 1989 32 32 (4G) 25-50 25-50
80486DX 1989 32 32 (4G) 25-50 25-50

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 12


INTELOVA FAMILIJA
MIKROPROCESORA
DESKTOP PROCESORI
Mikroprocesor adresira maksimalno 2n razliitih memorijskih lokacija, gdje je
n broj bita adresne magistrale.
Magistrala Adresna
Takt magistrale Unutranji takt
Procesor Godina podataka magistrala
(MHz) (MHz)
(bit) (bit)
80486DX2 1992 32 32 (4G) 25-40 50-80
80486DX4 1994 32 32 (4G) 25-40 75-120
Pentium 1993 64 32 (4G) 60-66 60-200
Pentium Pro 1995 64 36 (64G) 66 150-200
Pentium MMX 1997 64 32 (4G) 66 166-233
Pentium II 1997 64 36 (64G) 66-100 233-450
Pentium III 1999 64 36 (64G) 100-133 450-1400
Pentium IV
.
2001 64 64 400-533 1400-
.
.

Intel Core i7-4950HQ Processor (6M Cache, up to 3.60 GHz) cache 6.0 MB 2.40 GHz clock 4 cores/ 8 threads

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 13


INTELOVA FAMILIJA
MIKROPROCESORA
SERVER PROCESORI

Magistrala Adresna Takt Unutranji


Procesor Godina podataka magistrala magistrale takt
(bit) (bit) (MHz) (MHz)
Xeon MP 2001 64 36 400 1400-2000
Xeon 2002 64 36 400-533 1800-
Itanium 2001 64 44 266 733-800
Itanium II
.
2002 128 50/64 400 900-1000
.
.

Xeon E5-2600 v2

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 14


MJERENJE PERFORMANSI RAUNARA

Takt signal, vrijeme potrebno da mikroprocesor zavri neki zadatak i druge


performanse.

Takt signal

Vrijeme

Takt period=vrijeme izmeu dvije uzlazne ivice


Radni takt predstavlja broj ovih promjena, tj. frekvenciju a izraava se u GHz.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 15


AMDALOV ZAKON
U paralelnom procesiranju: maksimalno ubrzanje itavog sistema ako se samo dio
sistema pobolja.

Ubrzanje u vieprocesorskim sistemima je ogranieno vremenom potrebnim za


sekvencijalni dio programa.

Ako programu treba 10 asova da se izvri, koristei jednoprocesorski sistem, a 1


as se ne moe paralelizovati, dok se ostalih 9 asova moe paralelizovati (90%):

Bez obzira koliko procesora upotrijebimo za paralelno izvravanje ovakvog


programa, minimalno vrijeme izvravanja ne moe biti manje od 1 asa.

Zbog toga je ubrzanje ogranieno na 10 puta.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 16


AMDALOV ZAKON
Ako se samo 90% programa moe paralelizovati, onda je teoretski maksimum
ubrzanja koje se moe postii 10x, bez obzira na broj procesora.

1 Ubrzanje (x)
F+(1F)/N

F (0<F<1) - dio aplikacije koji


Procenat programa koji se
se ne moe paralelizovati, moe paralelizovati

N - broj procesora (jezgara)


koji se koristi.

Broj procesora
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 17
Milkyway-2

Jun 2013: najbri superraunar: Tianhe-2

Benchmark (referentni) test: 33,6


petaFLOPS (1015)

Oko dvostruko bri od amerikog Titana Vrne performanse 54,9 PFlops


(17,59 PFLOPS)

Nova linija procesora Intel Xeon E5-2600


v2 (Intelov 22-nanometarski proizvodni
proces

32.000 buduih dvanaestjezgrenih procesora Intel Xeon E5-2600 v2 utemeljenih na


arhitekturi Ivy Bridge, te 48.000 koprocesora Intel Xeon Phi, odnosno 3.120.000
jezgara, to ukupnu snaga sistema dovodi do 17,8 MW.

Vie od 80% superraunara na listi Top 500 je zasnovano na Intel procesorima (403
sistema).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 18


Paralelno programiranje
=konkurentno programiranje
Programiranje koje omoguava da programer navede koji e se dijelovi programa
izvravati istovremeno (konkurentno).

Svaki konkurentni program sadri vie sekvencijalnih dijelova, te kako se


sekvencijalni programi sastoje od vie niti (eng. thread), nitna struktura se prenosi i na
konkurentni program pa se obezbjeuje izvravanje vie procedura u isto vrijeme.

Konkuretno programiranje omoguava vie naina korienja raunara.

Tri naina kojima se realizuje konkurentno programiranje:

vienitno,
distribuirano
paralelno

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 19


Paralelno programiranje
=konkurentno programiranje
Jednoprocesorski raunari: vienitno programiranje (multithreading) se koristi kod multitaskinga,
(simultano korienje vie aplikacija). Multithreading podie performanse jednog jezgra.

Distribuirani sistemi su sistemi vie raunara povezanih u lokalnu mreu i na internet, a


omoguavaju rad sa udaljenim podacima, obino dijele udaljene resurse.

Paralelni raunarski sistemi obuhvataju paralelne raunare, pri emu paralelni programi
omoguavaju raspodjelu zadataka izmeu vie komponenata paralelnog
raunara.

Veliki zadatak se razbije na


manje, koji se zatim
izvravaju paralelno.

IBM Blue Gene

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 20


EFIKASNOST Programa/Algoritma
Algoritam mora zavriti u razumnom vremenu,
to je bitno jai zahjev od
konanosti (svaki algoritam mora zavriti u
konano mnogo koraka).

Recimo, 234 godine nije razumno vrijeme!

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 21


EFIKASNOST ALGORITMA
Nije uvijek jednostavno pronai algoritam.
Nekad postoji vie naina da se problem rijei.
Primjer aerodroma: taksi, autobus, poziv i renta
car.
Neka rjeenja su jednostavnija, neka
kompleksnija, neka su efikasnija od drugih.
Najjednostavnije rjeenje nije uvijek i
najoiglednije!

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 22


EFIKASNOST ALGORITMA
Deterministiki algoritmi: rezultat se moe odrediti
egzaktno, zavisno od ulaznih parametara.
Ponekad je problem tako teak da potraga za
preciznim rjeenjem oduzima previe vremena i
resursa. Tada se koristi heuristiki pristup.
Posmatraju se odreene dobro poznate
karakteristike problema i iznalazi aproksimativno
rjeenje.
Ima odreeni nivo nesigurnosti rjeenja.
Primjer: prelazak ulice i pogled lijevo pa desno.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 23
EFIKASNOST ALGORITMA
Ne treba mijeati efikasnost sa performansama.

Algoritam procesira 1000 zapisa za 20ms.


Na ovo utie, hardver, brzina CPU, kompajler.

Vano je ustanoviti kako se dati algoritam ponaa


kada dimenzije problema rastu.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 24


EFIKASNOST ALGORITMA
ALGORITAM 1: 20ms za 1000 zapisa
ALGORITAM 2: 30ms za 1000 zapisa

Koji je algoritam bolji?

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 25


EFIKASNOST ALGORITMA
ALGORITAM 1: 20ms za 1000 zapisa
ALGORITAM 2: 30ms za 1000 zapisa

ALGORITAM 1: 200ms za 10000 zapisa


ALGORITAM 2: 70ms za 10000 zapisa

Koji je algoritam bolji?

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 26


KOMPLEKSNOST ALGORITMA
Mjera utroka resursa. Najee CPU vremena.
Broj operacija je mjera.

Kako se broj potrebnih operacija mijenja sa


rastom dimenzija problema?
Da li ostaje isti, udvostruava se, mijenja se linea
rno ili eksponencijalno?
Kompleksnost utie na performanse. Obrnuto ne
vai.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 27


EFIKASNOST ALGORITMA
TEORIJA SLOENOSTI:
razlikuje
P, NP i NP-potpune probleme!
Problemi za koje postoje algoritmi ije vrijeme
izvravanja zavisi polinomno o veliini ulaznih
podataka spadaju u klasu P i zovemo ih P
problemima:
npr. mnoenje matrica.
P (Polynomial)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 28


EFIKASNOST ALGORITMA
TEORIJA SLOENOSTI:
Postoje problemi za koje ne znamo spadaju li u
klasu P problem vree zlatnika.

Mogu li se nai zlatnici ija e novana


vrijednost u zbiru tano odgovarati iznosu
duga?

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 29


EFIKASNOST ALGORITMA
TEORIJA SLOENOSTI:
Premda se ne zna za algoritam koji bi rijeio
opisani problem, a ije vrijeme izvravanja
polinomno zavisi u odnosu na iznos duga, ipak
se moe u polinomnom vremenu utvrditi je li
neko ponueno rjeenje za zadani problem
dobro.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 30


EFIKASNOST ALGORITMA
TEORIJA SLOENOSTI:
Naime, vrlo je jednostavno i lako sabrati
vrijednosti nekog odabranog skupa zlatnika i
vidjeti je li to traeni iznos, no teko je doi do
pravog odabira.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 31


EFIKASNOST ALGORITMA
TEORIJA SLOENOSTI:

Kaemo da je neki problem sadran u klasi


NP, odnosno nazivamo ga NP-problem, ako
za njega postoji algoritam koji u polinomnom
vremenu moe testirati je li neko predloeno
rjeenje stvarno rjeenje danog problema.

NP (Nondeterministic Polynomial)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 32
EFIKASNOST ALGORITMA
TEORIJA SLOENOSTI:

Svaki P-problem ujedno je i NP-problem.


Vano je istaknuti da do danas nije poznato
jesu li NP-problemi ujedno i P-problemi.
Postoje i takozvani NP-potpuni problemi, za
koje ne postoje efikasni algoritmi.
Primjer: trgovaki putnik.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 33


EFIKASNOST ALGORITMA

Napomena: postoje problemi za koje ne postoji


algoritam za njihovo rjeenje tzv.
algoritamski nerjeivi problemi.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 34


ANALIZA ALGORITMA
Pretpostavimo da je potrebno dizajnirati
algoritam za sabiranje prvih n prirodnih
brojeva.
Prvi pristup:
s=1+2+...+n, n1

Drugi pristup:

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 35


ANALIZA ALGORITMA
Peudokod za prvi Pseudokod za drugi
pristup: pristup:
s=0 s=n*(n+1)/2
For i=1 to n
s=s+i
Next i

Ovi algoritmi su ekvivalentni jer za isti skup


ulaznih veliina daju isti rezultat.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 36


ANALIZA ALGORITMA
Peudokod za prvi pristup: Pseudokod za drugi
s=0 pristup:
For i=1 to n s=n*(n+1)/2
s=s+i
Next i

Trajanje algoritamskog procesa je kljuna razlika ova


dva algoritma. U prvom se izraunavanje zbira u For
petlji vri n puta. Broj operacija zavisi od n.
U drugom algoritmu potrebno je jedno sabiranje,
jedno mnoenje i jedno dijeljenje, bez obzira na
veliinu n.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 37
ANALIZA ALGORITMA
esto je kljuni faktor za izbor algoritma
efikasnost.
Efikasnost algoritma mjeri se potronjom dva
vana resursa: vrijeme i memorijski prostor.
Napretkom tehnike memorijski prostor je sve
manji problem.
Trajanje algoritma izraava se brojem
aproksimacija koje e algoritam izvesti.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 38


ANALIZA ALGORITMA
Najbolji sluaj za neki algoritam predstavlja
ulaz za koji je trajanje algoritamskog procesa
najkrae.
Takav ulaz je kombinacija vrijednosti za koju
algoritam za izvravanje treba najmanje
vremena.
Na primjer, kod sekvencijalnog algoritma
pretraivanja najbolji sluaj je kada se
vrijednost koja se trai u nizu nalazi na prvoj
poziciji.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 39
ANALIZA ALGORITMA
U tom sluaju je potrebno samo jedno
poreenje, pa je za izvravanje algoritma
potrebno neko konstantno vrijeme bez obzira
na duinu niza koji se pretrauje.
Poto analiza najboljeg sluaja ne omoguuje
dovoljno dobar uvid u ponaanje algoritma,
obino je analiza najboljeg sluaja od
najmanjeg interesa, pa se ona najrjee i radi.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 40


ANALIZA ALGORITMA
Najgori sluaj trajanja algoritamskog procesa
nekog algoritma je gornja granica trajanja
algoritamskog procesa za bilo koje vrijednosti
ulaznih podataka, to znai da se ovom
analizom dobija garantovana efikasnost
algoritma.
Analiza najgoreg sluaja zahtijeva da
identifikujemo ulazne vrijednosti za koje je
trajanje algoritamskog procesa najdue.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 41


ANALIZA ALGORITMA
Na primjer, u algoritmima pretraivanja najgori
sluaj se dogaa kada vrijednost koju
pokuavamo pronai u nizu nije uopte
prisutna, a pokuaji pronalaenja nepostojeih
vrijednosti su u nekim primjenama esta
pojava. Ako se ograniimo samo na uspjena
pretraivanja koja zavravaju pronalaenjem
traene vrijednosti, onda je najgori sluaj kada
se traena vrijednost nalazi na zadnjoj poziciji
u nizu.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 42
ANALIZA ALGORITMA
Analizom prosjenog sluaja se dobijaju
oekivana vremena trajanja algoritamskog
procesa. Najee je ova analiza i
najzahtjevnija, prije svega zbog toga to esto
nije tako jednostavno ustanoviti ta zapravo
sainjava prosjean sluaj jer sve ulazne
vrijednosti podataka ne moraju imati iste
vjerovatnoe.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 43


ANALIZA ALGORITMA

Poto je potrebno na neki nain izraziti


prosjeno ponaanje algoritma za sve mogue
ulazne vrijednosti podataka, esto se koristi
analiza sa sluajnim vrijednostima.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 44


ANALIZA ALGORITMA
Pri analizi algoritama nas ne interesuje taan
broj operacija koje e neki algoritam izvriti,
ve nas zanima stepen tog rasta sa porastom
veliine ulaza.
Nadalje, ne zanima nas ta se dogaa sa
ponaanjem algoritma za male ulaze, nego
nas zapravo zanima ta se dogaa sa
efikasnou algoritma za velike ulaze.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 45


ANALIZA ALGORITMA

Uopteno, moemo rei, da kada analiziramo


efikasnost nekog algoritma zapravo nas
zanima u koju klasu stepena rasta taj
algoritam spada, a ne taan broj operacija koje
e taj algoritam izvriti.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 46


Veliko O notacija
Stepen rasta sa veliinom problema.

O Order of magnitude
N veliina problema

O(1) funkcija konstantna u vremenu


O(N) funkcija u linearnom vremenu
O(N2) funkcija u kvadratnom vremenu
O(log N) funkcija u logaritamskom vremenu

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 47


Veliko O notacija
O(N log N) funkcija u vremenu koje je
proporcionalno veliini problema i
logaritamskom vremenu
O(N!) funkcija u faktorijelnom vremenu

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 48


Raunska kompleksnost
Veliko O notacija

O(1)

Veliina problema

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 49


Veliko O notacija

adresiranje
Raunska kompleksnost

O(1)

Veliina problema

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 50


Veliko O notacija
O(1) ne garanuje da e algoritam biti veoma
brz, nego samo da e mu uvijek trebati isto
vrijeme za izvrenje.

Algoritam kome uvijek treba 20 dana bez


obzira na veliinu problema nije brz!

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 51


Veliko O notacija

ekanje u
redu
Raunska kompleksnost

O(1)

Veliina problema

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 52


Veliko O notacija
O (N) su prilino prihvatljivi algoritmi.

Funkcija u realnom vremenu. Uz malo dodatne


analize esto se mogu uiniti jo efikasnijim.

Broj operacija direktno je proporcionalan broju


elemenata za procesiranje.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 53


Veliko O notacija
O (N2) su jako kompleksni algoritmi. Obino pogodni za rjeavanje
samo najmanjih problema

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 54


Veliko O notacija
O (N2) su jako kompleksni algoritmi. Obino pogodni za
rjeavanje samo najmanjih problema

Rukovanje

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 55


MIKROPROCESOR INTEL 8086
Spada u mikroprocesore opte namjene.

Realizovan je na jednom kolu sa 40 izvoda.

Svi unutranji registri su od 16 bita.

Mogu se realizovati operacije paralelnog prenosa.

Ima 14 internih registara od po 16 bita.

Moe da adresira do 1 MB memorijskih lokacija jer ima 20 bita adresa (20


adresnih bita).

Komunicira prenosom 16-bitnih podataka.

Koristi se jedan napon za napajanje (5V).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 56


MIKROPROCESOR INTEL 8086
24 naina adresiranja.

Moe da realizuje 8-bitne i 16-bitne aritmetike operacije u


binarnom i decimalnom brojnom sistemu ukljuujui i mnoenje
i dijeljenje, koristei podatke sa i bez predznaka.

Takt frekvencija moe da bude 5, 8 ili 10 MHz.

Postoji varijanta koja ima istu strukturu kao 8086, ali


komunicira pomou 8-bitne magistrale sa drugim sklopovima.

Taj drugi mikroprocesor naziva se 8088.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 57


MIKROPROCESOR INTEL 8086

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 58


MIKROPROCESOR INTEL 8086

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 59


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI

ULOGA MIKROPROCESORA

Dohvati instrukciju iz memorije


Dohvati operande instrukcije
Dekodiraj instrukciju
Izvri instrukciju
Izbaci rezultate

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 60


JEDNOPROCESORSKI RAUNARSKI
SISTEMI
Kod standardnih mikroprocesora ove se faze
realizuju sekvencijalno (jedna iza druge).
Kod 8086 postoji mogunost preklapanja nekih od
ovih koraka. Postoji mogunost da se paralelno sa
izvravanjem instrukcije u mikroprocesoru pribavlja
nova instrukcija iz operativne memorije.

Takva mogunost postoji zahvaljujui arhitekturi


mikroprocesora, kod koje su pojedini od ovih koraka
dodijeljeni posebnim jedinicama mikroprocesora.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 61


ARHITEKTURA P i8086
EU BIU

Registri opte Segmentni


namjene registri

Sabirnini vanjska
meusklop magistrala
ALU

Red
instrukcija
Registri
operanada

Upravljaka vanjska
jedinica magistrala

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 62


ARHITEKTURA P i8086
Mikroprocesor i8086 ine dvije jedinice:
jedinica za povezivanje sa magistralom (bus interface unit BIU)
izvrna jedinica (execution unit EU).

BIU pribavlja instrukcije iz memorije te prima i predaje podatke.


Sainjavaju je segmentni registri, registri pretpribavljenih instrukcija
(FIFO) te sabirnini meusklop.

EU zaduena je za izvravanje instrukcija. Sastoji se od ALU,


registara opte namjene, registara operanada i upravljake jedinice.
Komunikacija EU sa "vanjskim svijetom" odvija se preko BIU, koja
joj pribavlja instrukcije i podatke.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 63


ARHITEKTURA P i8086
Ove dvije jedinice mogu raditi nezavisno jedna od druge, paralelno.
Dok se izvrava jedna instrukcija, moe se pribavljati sljedea.
Na taj nain imamo paralelan rad, pipelining.

PREKLAPANJE PRIBAVLJANJA I IZVRAVANJA: PIPELINING.

Na ovakav nain magistrala se maksimalno koristi (svo vrijeme je


zauzeta) i ubrzava se rad mikroprocesora.

EU nema direktnu vezu sa magistralom


BIU logika za upravljanje vanjskom magistralom

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 64


ARHITEKTURA P i8086
AX
32-bitni BX
CX
16-bitni
Programski
model
DX
8-bitni 8-bitni

EAX AH AL Accumulator
EBX
ECX
BH
CH
BL
CL
Base index
Count mikroprocesora
EDX DH DL Data
ESP
EBP
SP
BP
Stack Pointer
Base Pointer
sainjavaju
registri
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index

mikroprocesora
EIP IP Instruction Pointer
EFLAGS FLAGS Flags

"vidljivi
CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS
FS
Stack Segment
programeru
GS

Registri implementirani kod 80386-Pentium Pro

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 65


ARHITEKTURA P i8086
AX
BX
CX 16-bitni
DX
8-bitni 8-bitni

AH AL Accumulator
BH BL Base index
CH CL Count
DH DL Data
SP Stack Pointer
BP Base Pointer
DI Destination index
SI Source Index

IP Instruction Pointer
FLAGS Flags

CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 66


ARHITEKTURA P i8086

Programski model mikroprocesora

Mikroprocesor sadri 14 unutranjih registara po 16 bita.


Po svojoj namjeni ti registri se dijele u grupe:
4 registra podataka (A, B, C, D)
4 registra koji se nazivaju pokazivai i indeksni registri
(SP, BP, DI, SI)
4 segmentna registra (CS, DS, ES, SS)
pokaziva instrukcije (IP)
registar bita stanja (F)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 67


ARHITEKTURA P i8086

Programski model mikroprocesora

Pomenuti registri ine programski model mikroprocesora


jer im se moe pristupiti programski pomou odreenih
instrukcija.

Postoje jo neki drugi registri u mikroprocesoru koji slue


za sinhronizaciju podataka (prenosa) i nisu dostupni
programeru.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 68


ARHITEKTURA P i8086
SEGMENTNI REGISTRI

U 8086 postoje 4 segmentna registra (po 16 bita):


CS, DS, ES, SS.
Segmentni registri u kombinaciji sa ostalim registrima slue
za generisanje adresa.
32-bitni

16-bitni

FS i GS registri su dva dodatna 8-bitni 8-bitni

Accumulator
segmentna registra koja
EAX AH AX AL
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count

omoguavaju adresiranje dva EDX


ESP
DH DX
SP
DL Data
Stack Pointer
Base Pointer
dodatna memorijska segmenta.
EBP BP
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index

Prisutni su samo kod 32-bitnih EIP IP Instruction Pointer


EFLAGS FLAGS Flags
mikroprocesora (80386-Pentium). CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
FS
GS

Registri implementirani kod 80386-Pentium Pro

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 69


ARHITEKTURA P i8086
Segmentni registri

CS registar definie poetnu adresu memorijskog segmenta


(code segment) u kojem se nalazi kod (program, procedure).
Segment koda (programa) CS.
CS sadri broj segmenta, a adresni prostor je organizovan u
obliku segmenata od 64 KB.
Prvi megabajt memorije naziva se realna ili konvencionalna
memorija. 8086 moe da adresira 1 MB memorije.
U realnom modu (real mode) maksimalna veliina segmenta je
64k bajtova.
Zavisno od naina rada i konkretnog mikroprocesora imamo
razliite maksimalne veliine segmenata.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 70


ARHITEKTURA P i8086
Segmentni registri

Svaka memorijska lokacija u itavom adresnom


prostoru ima dvije adrese: fiziku i logiku.
Fizika adresa neke lokacije je stvarna adresa te
lokacije u cjelokupnom adresnom prostoru. Duina
fizike adrese odgovara broju adresnih linija datog
mikroprocesora (npr. 20 kod 8086 ili 32 kod 80386).
Fiziku adresu formira BIU na bazi poetne adrese
sadrane u segmentnom registru i offseta (pomjeraja)
date lokacije u odnosu na poetnu adresu segmenta.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 71


ARHITEKTURA P i8086
Segmentni registri

Primjer:
sadraj segmentnog poetna adresa zavrna adresa
registra memorijskog memorijskog
segmenta segmenta
1000h 10000h 1FFFFh
1001h 10010h 2000Fh
1234h 12340h 2233Fh
AB00h AB000h BAFFFh

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 72


ARHITEKTURA P i8086
Segmentni registri

FFFFFh
15 0

logika 1000 seg. registar


adresa F000 offset

1FFFFh
64k segment

1 0 0 0 0 seg * 16
F 0 0 0
1F000h F000 offset
fizika
adresa 1 F 0 0 0

10000h segmentni
1000
registar

00000h

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 73


ARHITEKTURA P i8086
Segmentni registri

DS registar definie poetnu adresu memorijskog segmenta


(data segment) u kojem se nalaze podaci. Za veliinu segmenta
vae ista ogranienja kao i za code segment.
Segment podataka DS.

ES registar definie poetnu adresu dodatnog memorijskog


segmenta (extra segment) koji se koristi za razliite namjene,
uglavnom za podatke.Dodatni segment ES.

SS registar definie poetnu adresu memorijskog segmenta u


kojem se realizuje stek (stack segment). Segment steka SS.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 74


ARHITEKTURA P i8086
Registri opte namjene
Registri EAX, EBX, ECX i EDX su vienamjenski registri koji
mogu da se koriste kao:
32-bitni (EAX, EBX, ECX i EDX),
16-bitni (AX, BX, CX i DX) ili
8-bitni (AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, DL).
32-bitni

16-bitni
8-bitni 8-bitni

EAX AH AX AL Accumulator
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count
EDX DH DX DL Data
ESP SP Stack Pointer
EBP BP Base Pointer
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index

EIP IP Instruction Pointer


EFLAGS FLAGS Flags

CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
FS
GS

Registri implementirani kod 80386-Pentium Pro

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 75


ARHITEKTURA P i8086

16-bitni (AX, BX, CX i DX)

Registri opte namjene, ili registri podataka, vienamjenski.


Koriste se za privremeno memorisanje adresa, podataka.
A Akumulator
B Baza (Base)
C Broja (Count)
D Podatak (Data)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 76


ARHITEKTURA P i8086
A Akumulator, slui za aritmetiko logike operacije
(mnoenje, dijeljenje, U/I operacije i operacije sa
nizovima).
B Baza (Base) koristi se kod pomjeranja i kao bazni
pokaziva zajedno sa DS registrom
C Broja (Count) koristi se pri radu sa nizovima i kao
broja pri radu sa petljama
D Podatak (Data) koristi se pri mnoenju, dijeljenju U/I
operacijama

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 77


ARHITEKTURA P i8086
Pokazivai i indeksni registri
16-bitni (SP, BP, DI i SI)
SP, BP registri pokazivai.
Koriste se kao adresni registri i to njihov sadraj predstavlja logiku adresu, a
esto se to naziva pomjeraj (OFFSET), koja zajedno sa odgovarajuim
SEGMENTNIM REGISTROM daje stvarnu fiziku adresu za adresiranje
odgovarajueg podatka.
32-bitni

16-bitni
8-bitni 8-bitni

EAX AH AX AL Accumulator
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count
EDX DH DX DL Data
ESP SP Stack Pointer
EBP BP Base Pointer
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index

EIP IP Instruction Pointer


EFLAGS FLAGS Flags

CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
FS
GS

Registri implementirani kod 80386-Pentium Pro

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 78


ARHITEKTURA P i8086
Pokazivai i indeksni registri
SP STACK POINTER adresira lokaciju u stek memoriji. On
pokazuje relativan poloaj lokacije u odnosu na SS (stack
segment)
BP BASE POINTER koristi se kod tzv. baznog adresiranja i
takoe radi sa stekom. I kod njega je SS (stack segment)
odgovarajui segmentni registar.

EDI i ESI slue za adresiranje odredinih, odnosno izvornih


podataka kod operacija sa nizovima (stringovima), a mogu da
se referenciraju kao
32-bitni (EDI, ESI) ili
16-bitni (DI, SI).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 79


ARHITEKTURA P i8086
Pokazivai i indeksni registri
DI, SI Indeksni registri. Omoguavaju indeksno adresiranje
kod ovog mikroprocesora.

SI (source index) Indeksni registar izvora podataka


adresira one podatke nad kojima se izvode operacije.

DI (destinaton index) Indeksni registar odredita podataka.


Sadraj ovih registara se automatski uveava ili umanjuje
za jedan nakon upisivanja podataka.

Da li e se uveati ili smanjiti odreuje bit iz skupa bita


stanja. To je bit DF.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 80


ARHITEKTURA P i8086
Registri specijalne namjene (upravljaki registri)

pointer instrukcija (Instruction Pointer - IP)


registar bita stanja (FLAGS).
32-bitni

16-bitni
8-bitni 8-bitni

EAX AH AX AL Accumulator
EBX BH BX BL Base index
ECX CH CX CL Count
EDX DH DX DL Data
ESP SP Stack Pointer
EBP BP Base Pointer
EDI DI Destination index
ESI SI Source Index

EIP IP Instruction Pointer


EFLAGS FLAGS Flags

CS Code Segment
DS Data Segment
ES Extra Segment
SS Stack Segment
FS
GS

Registri implementirani kod 80386-Pentium Pro

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 81


ARHITEKTURA P i8086
Registri specijalne namjene (upravljaki registri)

pointer instrukcija (Instruction Pointer - IP)


registar bita stanja (FLAGS).

IP Pointer instrukcija adresira sljedeu instrukciju u code segmentu.


Pokaziva lokacija programa koji se izvrava.Ako P radi u realnom
modu koristi se 16-bitni registar IP, a ako radi u zatienom modu
koristi se 32-bitni EIP registar. Ne moe mu se pristupiti programski.

F (FLAGS) Registar markera (flegova) ili registar bita stanja pokazuje


stanje mikroprocesora nakon procesiranja instrukcije i omoguava
upravljanje radom mikroprocesora. Procesori 8086-80286 raspolau 16-
bitnim registrom (FLAGS), a 80386-Pentium 32-bitnim registrom
EFLAGS.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 82
ARHITEKTURA P i8086
Registri specijalne namjene (upravljaki registri)

F (FLAGS) Registar markera (flegova) ili registar bita stanja kod 8086
je 16-bitni ali se ne koriste svi biti.
Koristi se 9 bita:
CF
PF
AF
ZF
SF
OF
i kontrolni biti kojim se upravlja procesorom(takoe se upisuju i itaju):
DF
IF
TF

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 83


ARHITEKTURA P i8086
8086

31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
V V
EFLAGS I A V R N IOP
I I OD I T S Z A P C
D C MF T 1 0
P F
8086-8088
80286
80386-80486
80486 SX

Pentium Pentium Pro

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 84


ARHITEKTURA P i8086

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 85


ARHITEKTURA P i8086

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 86


ADRESIRANJE P i8086

Adresiranje:
podataka
Registarsko adresiranje
Neposredno adresiranje
Direktno adresiranje
Registarsko indirektno adresiranje
Registarsko relativno adresiranje
Bazno indeksno adresiranje
Relativno bazno indeksno adresiranje
Skalirano indeksno adresiranje
instrukcija
Direktno adresiranje programske memorije
Relativno adresiranje programske memorije
Indirektno adresiranje programske memorije
steka

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 87


ADRESIRANJE P i8086

Adresiranje podataka:

Intelova familija mikroprocesora raspolae sa 8 naina adresiranja podataka.

Za ilustraciju svakog pojedinanog naina adresiranja pogodno je koristiti


instrukciju MOV

MOV odredite, izvor

Instrukcijom MOV kopira se sadraj izvorinog registra ili memorijske lokacije u


odredini registar ili memorijsku lokaciju, pri emu sadraj izvora ostaje
nepromijenjen.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 88


ADRESIRANJE P i8086

Adresiranje podataka:
REGISTARSKO ADRESIRANJE
MOV registar, registar

Najei nain adresiranja


Koristi se za transfer podataka izmeu registara
Oba registra moraju biti iste duine (oba 8-bitna, oba 16-bitna ili oba 32-bitna)
Dozvoljeno je koritenje svih registara programskog modela, ali nije dozvoljen
direktan
transfer izmeu dva segmentna registra
CS ne moe biti odredini registar

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 89


ADRESIRANJE P i8086

Adresiranje podataka:
Neposredno (immediate) adresiranje MOV registar, konstanta

Za upisivanje konstanti u registre.

Heksadecimalne konstante praene su oznakom "h", a ako poinju nekim od


simbola A-F ispred se dodaje "0

Decimalne konstante upisuju se bez ikakvih oznaka

Znakovne konstante (ASCII) ograniavaju se apostrofima

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 90


ADRESIRANJE P i8086

Adresiranje podataka:
Direktno adresiranje MOV registar, adresa
MOV adresa, registar

Postoje dva oblika:


Akumulatorsko
transfer podataka izmeu memorijske lokacije u okviru data
segmenta i akumulatora (AL, AX ili EAX)
trobajtne instrukcije
MOV AX, DS:[1000]
MOV AX, [1000]
MOV AX, broj16

Na bazi pomjeraja (displacement)


transfer podataka izmeu memorijske lokacije u okviru data segmenta i
odgovarajueg registra
etvorobajtne instrukcije
MOV CX, broj16
MOV BX, ES:[0200]

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 91


ADRESIRANJE P i8086
Adresiranje podataka: MOV registar, [registar]
Registarsko indirektno adresiranje MOV [registar], registar

Omoguava adresiranje bilo koje memorijske lokacije u okviru datog segmenta


pomou offseta sadranog u nekom od registara BP, BX, DI ili SI (8086-80286),
odnosno bilo kojem extended registru (80386-Pentium)
Ako se koristi BX, DI ili SI, pomjeraj se odnosi na poetnu adresu data segmenta
(bazna adresa sadrana je u DS)

MOV AX, [BX] MOV AX, DS:[BX]


MOV [SI], CL MOV DS:[SI], CL
MOV DX, [DI] MOV DX, DS:[DI]

Ako se koristi BP, pomjeraj se odnosi na poetnu adresu stack segmenta (bazna
adresa sadrana je u SS)

MOV AX, [BP] MOV AX, SS:[BP]

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 92


ADRESIRANJE P i8086
Registarsko relativno adresiranje MOV registar, [registar + offset]

Omoguava adresiranje neke memorijske lokacije u okviru datog segmenta


pomou offseta sadranog u nekom od registara BP, BX, DI ili SI (8086-80286),
odnosno bilo kojem extended registru uveanog ili umanjenog za odreenu
konstantu.

pomjeraj se moe definisati i/ili korienjem simbolikog imena (varijable)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 93


ADRESIRANJE P i8086
Bazno indeksno adresiranje MOV registar, [bazni registar + ind. registar]

Koristi se za indirektno adresiranje memorijske lokacije pomou jednog baznog


(BP ili BX) i jednog indeksnog registra (DI ili SI) kod mikroprocesora 8086-80286,
odnosno bilo kojeg extended registra osim ESP i jednog indeksnog registra kod
mikroprocesora 80386-Pentium
ADRESIRANJE P i8086
Relativno bazno indeksno adresiranje
MOV registar, [bazni registar + ind. registar + offset]

Slino je bazno indeksnom adresiranju, jedino to se sadraju baznog i indeksnog


registra dodaje odgovarajui pomjeraj
Efikasno se koristi kod adresiranja dvodimenzionalnih nizova

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 95


ADRESIRANJE P i8086
Skalirano indeksno adresiranje
MOV registar, [bazni reg. + scale*ind.reg. + offset]

Slino je relativnom bazno indeksnom adresiranju, s tom razlikom to se ovdje vri skaliranje
sadraja indeksnog registra (mnoenje odgovarajuim faktorom: 1, 2, 4 ili 8)

Pogodno kod manipulacije nizovima rijei i dvostrukih rijei

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 96


ADRESIRANJE P i8086
ADRESIRANJE INSTRUKCIJA (PROGRAMSKE MEMORIJE)

Adresiranje instrukcija (programske memorije) pojavljuje se u tri oblika

direktno,
indirektno,
relativno

Izvodi se korienjem instrukcija


JMP
CALL

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 97


ADRESIRANJE P i8086
DIREKTNO (NEPOSREDNO) ADRESIRANJE PROGRAMSKE MEMORIJE

Rjee se koristi od indirektnog i relativnog adresiranja


Instrukcije koje se koriste za direktno adresiranje pored opkoda (opcode
operacija koja se izvrava) sadre adresu na koju e se izvriti grananje
Adresa se sastoji od segmentnog i offset dijela

JMP FAR PTR skok

skok = 10000h 10
CS: 1000
00
Ovaj nain adresiranja omoguava
00
IP: 0000 tzv. intersegmentne skokove
00 (skok na bilo koju lokaciju u
memoriji)
EA opcode

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 98


ADRESIRANJE P i8086
RELATIVNO ADRESIRANJE PROGRAMSKE MEMORIJE

Termin "relativno" podrazumijeva relativno u odnosu na pointer instrukcija (IP)


Pomjeraj moe biti jednobajtni ili dvobajtni
Jednobajtni pomjeraj predstavlja kratki (short) skok
Dvobajtni pomjeraj predstavlja bliski (near) skok ili intrasegmentni skok (skok u okviru
istog segmenta)
Za specifikaciju pomjeraja koriste se oznaeni brojevi
ADRESIRANJE P i8086
INDIREKTNO ADRESIRANJE PROGRAMSKE MEMORIJE

Referenciranje adrese vri se pomou sadraja nekog od 16-bitnih registara (AX,


BX, CX, DX, SI, DI, SP, BP) ili relativnog registra ([BP], [BX], [SI] ili [DI]) ili
relativnog registra s pomjerajem.

instrukcija operacija

skae u okviru datog code segmenta na lokaciju adresiranu


JMP AX
sadrajem AX registra

skae u okviru datog code segmenta na lokaciju adresiranu


JMP WORD PTR [BX] sadrajem memorijske lokacije iz data segmenta adresirane
pomou BX registra
skae u okviru datog code segmenta na lokaciju adresiranu
JMP TABELA [BX] sadrajem memorijske lokacije iz data segmenta adresirane
pomou tabele uveane za BX

Arhitektura raunarskih sistema i mrea


ADRESIRANJE P i8086
ADRESIRANJE STEKA

Stek je LIFO (Last In First Out) memorijska struktura


Stek se puni PUSH, a prazni POP instrukcijama
Podaci na steku adresiranju se pomou SS i SP registara
SP pokazuje na lokaciju na kojoj je raspoloiv podatak
200FFh
200FEh
Podaci na steku 200FDh
200FCh SP
200FBh SP - 1 Stack Size
200FAh SP - 2 (100h)

...

SS 2000h 20000h

Arhitektura raunarskih sistema i mrea


ADRESIRANJE P i8086
ADRESIRANJE STEKA

Stavljanje podataka na stek

PUSH AX

Uvijek se stavlja rije, prvo vii bajt (na SP-1), pa nii bajt (na SP-2)

Uzimanje podataka sa steka

POP DX

Arhitektura raunarskih sistema i mrea


ADRESIRANJE P i8086
ADRESIRANJE STEKA

PUSH i POP uvijek barataju sa rijeima, a ne bajtovima (8086-80286), a noviji


mikroprocesori mogu i sa dvostrukim rijeima
Na stek moe biti ostavljen sadraj bilo kojeg registra
Sa steka se moe uzeti podatak i staviti u bilo koji registar osim u CS

instrukcija operacija
PUSHF kopira flegove na stek
POPF uzima rije sa steka i puni registar FLAGS
PUSHFD kopira EFLAGS na stek
POPFD uzima dvostruku rije sa steka i puni EFLAGS
PUSH AX kopira sadraj AX na stek
POP AX uzima rije sa steka i puni AX
PUSH DS kopira sadraj DS na stek
POP DS uzima rije sa steka i puni DS
PUSH 1234h stavlja na stek konstantu 1234h

Arhitektura raunarskih sistema i mrea


SIGNALI P i8086
Realizovan je kao
integrisano kolo sa 40
prikljuaka (izvoda).
Ima 2 naina rada
definisana pomou izvoda
MN/MX:
minimalni (1 P) = 1
maksimalni (vie P,
spajanje sa 8087) = 0

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 104


SIGNALI P i8086

SIGNALI
napajanje
takt signal
adresni signali
signali podataka
upravljaki signali

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 105


SIGNALI P i8086
NAPAJANJE
Koristi samo jedan izvor
napajanja i ima 2 prikljuka
za napajanje, VCC i GND.
VCC je prikljuak za pozitivni
pol istosmjernog izvora za
napajanje od 5V.
GND je prikljuak za
negativni pol izvora za
napajanje, odnosno za
masu.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 106


SIGNALI P i8086
TAKT
Ovaj mikroprocesor ne
posjeduje sklopove za
generisanje takt signala pa
se on generie izvan
mikroprocesora i dovodi na
ulaz CLK.
Kao generator takt signala
koristi se sklop 8284A, koji
je upravljan kristalom
kvarca.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 107


SIGNALI P i8086

TAKT
Takt signal koji generie kolo 8284A ima odnos signal/pauza
1:2, to je potrebno za unutranju logiku mikroprocesora.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 108


SIGNALI P i8086

TAKT
Maksimalna frekvencija takt signala moe da bude 5 MHz, 8
MHz ili 10 MHz, to zavisi od koritene verzije
mikroprocesora.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 109


SIGNALI P i8086
A19
Address Bus

A0

8086 D15
To memory
Data Bus
System (16 bit)
and I/O
D0

Control Bus RD/WR


Memory
I/O

ADRESNI SIGNALI
Ovaj mikroprocesor ima 20 adresnih signala koji se
oznaavaju A0-A19. Ti signali se prenose preko prikljuaka
oznaenih sa AD0-AD15 i A16/S3-A19/S6.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 110


SIGNALI P i8086
A19
Address Bus

A0

8086 D15
To memory
Data Bus
System (16 bit)
and I/O
D0

Control Bus RD/WR


Memory
I/O

ADRESNI SIGNALI
Adresni signali su jednosmjerni i prenose se od
mikroprocesora. Ovaj mikroprocesor moe da adresira 1 MB
( jer ima 20 adresnih signala, tj. 20 bita).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 111


SIGNALI P i8086
A19
Address Bus
A0

8086 D15 To memory


Data Bus (16 bit)
System and I/O
D0

Control Bus RD/WR


Memory
I/O

ADRESNI SIGNALI
Preko prikljuaka oznaenih sa AD0-AD15 prenose se i
adrese i podaci. To su multipleksirane linije. Preko njih se u
prvom dijelu mainskog ciklusa (u prvom takt ciklusu)
prenose biti adrese (niih 16 bita adrese), a u sljedeem
dijelu ciklusa preko njih se prenose biti podataka (16 bita
podataka)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 112
SIGNALI P i8086
A19
Address Bus

A0

8086 D15 To memory


Data Bus
System (16 bit) and I/O
D0

Control Bus RD/WR


Memory
I/O

SIGNALI PODATAKA
Postoji 16 signala podataka (16 bita). Podaci se prenose
preko istih prikljuaka AD0-AD15 kao i nii dio adrese.
Prenos podataka je dvosmjeran, u jednom trenutku moe biti
od, a u drugom ka mikroprocesoru.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 113
SIGNALI P i8086
A19
Address Bus

A0

8086 D15 To memory


Data Bus
System (16 bit) and I/O
D0

Control Bus RD/WR


Memory
I/O

UPRAVLJAKI SIGNALI
Svi ostali signali spadaju u upravljake. Postoji ukupno 18
upravljakih signala koji se dijele na ulazne i izlazne
upravljake signale. Oni definiu i nain rada
mikroprocesora.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 114
INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:

Instrukcije za prenos podataka,

Instrukcije za manipulaciju nizovima,

Aritmetike instrukcije,

Logike instrukcije,

Instrukcije za upravljaki prenos,

Instrukcije za upravljanje procesorom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 115


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:

Instrukcije za prenos podataka,


Instrukcije za manipulaciju nizovima,

Aritmetike instrukcije,

Logike instrukcije,

Instrukcije za upravljaki prenos,

Instrukcije za upravljanje procesorom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 116


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za prenos podataka

Mogu se podijeliti u 3 grupe:

Instrukcije opte namjene,


Akumulatorsko specifine,
Adresno objektne.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 117


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije opte namjene

Tu se ubrajaju: MOV, XCHG, PUSH, POP

MOV Objanjena kod naina adresiranja

XCHG Vri razmjenu sadraja operanada

XCHG odrediste, izvor


XCHG AX, BX
XCHG CX, broj16

Bar jedan od operanada mora biti registar!


Segmentni registri ne mogu biti operandi!

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 118


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije opte namjene
PUSH Stavlja podatke na stek
Dva bajta (8086-80286)
Dva ili etiri bajta (80386-Pentium)

Oblici:

PUSH Na stek ostavlja sadraj registara,


podatke iz memorije i neposredne podatke

PUSH AX
PUSH broj16
PUSH 1234h

PUSHA Na stek ostavlja sadraj seta internih registara:


AX, CX, DX, BX, SP, BP, SI, DI

PUSHAD Na stek ostavlja sadraj 32-bitnog seta internih registara:


EAX, ECX, EDX, EBX, ESP, EBP, ESI, EDI

PUSHF Na stek ostavlja sadraj FLAGS registra

PUSHFD Na stek ostavlja sadraj EFLAGS registra

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 119


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije opte namjene
POP Uzima podatke sa steka
Dva bajta (8086-80286)
Dva ili etiri bajta (80386-Pentium)

Oblici:

POP Uzima podatke sa steka i puni odgovarajui registar ili


memorijsku lokaciju

POP AX
POP broj16

POPA Uzima podatke sa steka i puni set internih registara:


DI, SI, BP, SP, BX, DX, CX, AX

POPAD Uzima podatke sa steka i puni set 32-bitnih internih registara:


EAX, ECX, EDX, EBX, ESP, EBP, ESI, EDI

POPF Uzima podatak sa steka i njime puni sadrak FLAGS registra

POPFD Uzima podatak sa steka i njime puni sadrak FLAGS registra

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 120


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Akumulatorsko specifine (XLAT, IN, OUT)
XLAT Koristi se za konverziju kodova

BX Poetna adresa tabele podataka (lookup tabela)


AL Indeks

XLAT sabira sadraj BX i AL i pristupa


lokaciji u memoriji, odakle puni AL

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 121


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Akumulatorsko specifine
IN Koristi se za oitavanje U/I portova
Oitani podatak smjeta se u akumulator (AL, AX, EAX)

Oblici:
Direktno adresiranje portova: adresa porta navodi se
direktno u instrukciji (00h-FFh)
IN AL, p8 IN AX, p8 IN EAX, p8
IN AL, 61h ; oitava port 61h

Indirektno adresiranje portova: adresa porta nalazi se u DX registru

IN AL, DX IN AX, DX IN EAX, DX

MOV DX, 1000h


IN AL, DX ; oitava port 1000h

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 122


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Akumulatorsko specifine
OUT Koristi se za upis sadraja akumulatora (AL, AX, EAX) u izlazni port

Oblici:

Direktno:
OUT p8, AL OUT p8, AX OUT p8, EAX
OUT 61h, AL ; sadraj iz AL alje na port 61h

Indirektno:

OUT DX, AL OUT DX, AX OUT DX, EAX

MOV DX, 1000h


OUT DX, AL ; sadraj iz AL alje na port 1000h

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 123


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Adresno objektne instrukcije

Tu se ubrajaju: LEA, LDS, LES (8086-80286) te LFS, LGS, LSS (80386-Pentium)

LEA oitava efektivnu adresu (pomjeraj date mem. lokacije u odnosu


na poetak segmenta) i smjeta je u odredini registar

Ima isto dejstvo kao i direktiva OFFSET

LEA AX, broj ; puni AX registar offsetom lokacije broj


LEA EAX, broj ; puni EAX registar offsetom lokacije broj
LEA BX, [DI] ; u DI se ve nalazi pomjeraj, pa se on
;smjeta u BX, ovo je isto kao i MOV BX, DI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 124


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Adresno objektne instrukcije

LDS, LES, LSS, LFS, LGS

Oitavaju 4- ili 6-bajtne mem. lokacije i pune odgovarajui segmentni te


navedeni 16- ili 32- bitni registar
Koji segmentni registar se puni zavisi od instrukcije
(LDS->DS, LES->ES, LFS->FS, LGS->GS, LSS->SS)

Prvo se puni (s nie adrese) 16- ili 32-bitni registar, a zatim (s vie adrese)
dati segmentni registar

LDS DI, list puni DS i DI sa 32-bitnim sadrajem lokacije list


LDS EDI, list puni DS i EDI sa 48-bitnim sadrajem lokacije list
LSS SP, mem puni SS i SP sa 32-bitnim sadrajem lokacije mem

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 125


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:

Instrukcije za prenos podataka,

Instrukcije za manipulaciju nizovima,


Aritmetike instrukcije,

Logike instrukcije,

Instrukcije za upravljaki prenos,

Instrukcije za upravljanje procesorom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 126


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

Pod nizom se podrazumijeva skup podataka tipa bajt, rije ili dvostruka rije, koji se
nalaze u sukcesivnim memorijskim lokacijama

Za izvoenje ovih instrukcija poseban znaaj imaju D flag te registri SI i DI.

D (Direction) flag

D definie automatsko inkrementiranje (D=0) odnosno dekrementiranje (D=1)


indeksnih registara (SI i DI) prilikom izvoenja instrukcija za manipulaciju
nizovima

CLD instrukcija brie D flag (D=0)


STD instrukcija postavlja D flag (D=1)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 127


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

LODS (LODSB, LODSW, LODSD)

Puni akumulator podacima iz data segmenta iji je offset sadran


u SI registru (uitava element izvornog niza)

Nakon uitavanja elementa niza vri se auriranje indeksa


(inkrementiranje / dekrementiranje) za odgovarajuu vrijednost (1, 2 ili 4)
Primjeri:

Instrukcija Operacija Duina

LODSB AL = DS:[SI]; SI = SI1 bajt


LODSW AX = DS:[SI]; SI = SI2 rije
LODSD EAX = DS:[SI]; SI = SI4 dvostruka rije

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 128


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

STOS (STOSB, STOSW, STOSD)

Sadraj akumulatora stavlja u ekstra segment na lokaciju iji je offset


sadran u DI registru (upisuje podatak u odredini niz)

Nakon upisivanja elementa niza vri se auriranje indeksa (inkrementiranje


/dekrementiranje) za odgovarajuu vrijednost (1, 2 ili 4)
Primjeri:

Instrukcija Operacija Duina

STOSB ES:[DI] = AL; DI = DI1 bajt


STOSW ES:[DI] = AX; DI = DI2 rije
STOSD ES:[DI] = EAX; DI = DI4 dvostruka rije

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 129


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

...
CLD ; postavi inkrementiranje
MOV AX, 0B800h ; definii odredini niz u ekstra segmentu s MOV
ES, AX ; s poetkom na lokaciji B8000
MOV DI, 0 ; (B800:0000 video tekst display)

MOV CX, 25*80 ; 25 redova * 80 kolona


MOV AX, 0720h ; prazan znak = 20h, white/black=07h
REP STOSW; ponavljaj sve dok je CX>0
; CX se svaki put dekrementira za 1

STOS se esto koristi u kombinaciji sa REP


prefiksom, koji omoguava ponavljanje sve dok
je CX<>0

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 130


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

MOVS (MOVSB, MOVSW, MOVSD)

Kopira elemente izvornog niza u odredini niz


Jedina instrukcija koja kopira sadraj jedne mem. lokacije u drugu mem.
lokaciju
Kopiraju se podaci iz data segmenta iz lokacije sa offsetom datim u SI u
ekstra segment na lokaciju s offsetom datim u DI
Nakon kopiranja vri se auriranje SI i DI (inkrementiranje /
dekrementiranje) za odgovarajuu vrijednost (1, 2 ili 4)

Instrukcija Operacija Duina

MOVSB ES:[DI] = DS:[SI]; DI = DI1; SI = SI1 bajt


MOVSW ES:[DI] = DS:[SI]; DI = DI2; SI = SI2 rije
MOVSD ES:[DI] = DS:[SI]; DI = DI4; SI = SI4 dvostruka rije

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 131


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

...
CLD ; postavi inkrementiranje
MOV AX, 0B800h ; definii odredini niz u ekstra segmentu s
MOV ES, AX ; s poetkom na lokaciji B8000
MOV DI, 0 ; (B800:0000 video tekst display)

MOV AX, 0A000h ; definii izvorini niz u data segmentu


MOV DS, AX ; s poetkom na lokaciju A0000
MOV SI, 0 ; (A000:0000)

MOV CX, 25*80 ; 25 redova * 80 kolona

REP MOVSW ; ponavljaj sve dok je CX>0


; CX se svaki put dekrementira za 1

MOVS se skoro uvijek koristi uz REP prefiks

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 132


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

...
CLD ; postavi inkrementiranje
MOV AX, 0B800h ; definii odredini niz u ekstra segmentu s
MOV ES, AX ; s poetkom na lokaciji B8000
MOV DI, 0 ; (B800:0000 video tekst display)

MOV AX, 0A000h ; definii izvorini niz u data segmentu


MOV DS, AX ; s poetkom na lokaciju A0000
MOV SI, 0 ; (A000:0000)

MOV CX, 25*80 ; 25 redova * 80 kolona

REP MOVSW ; ponavljaj sve dok je CX>0


; CX se svaki put dekrementira za 1

MOVS se skoro uvijek koristi uz REP prefiks

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 133


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

INS (INSB, INSW, INSD)

Puni element odredinog niza nakon oitavanja U/I porta (adresa U/I porta
sadrana je u DX registru)

Nije implementirano kod 8086-8088

Podatak se upisuje u ekstra segment na lokaciju s offsetom u DI


Nakon upisa vri se auriranje DI (inkrementiranje / dekrementiranje)
Moe da se koristi uz REP prefiks

Instrukcija Operacija Duina

INSB ES:[DI] = BYTE PTR [DX]; DI = DI1; bajt


INSW ES:[DI] = WORD PTR [DX]; DI = DI2; rije
INSD ES:[DI] = DWORD PTR [DX]; DI = DI4; dvostruka rije

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 134


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima
OUTS (OUTSB, OUTSW, OUTSD)

Element niza (DS:[SI]) alje na U/I port (adresa porta sadrana je u DX registru)

Nije implementirano kod 8086-8088

Podatak se ita iz data segmenta sa lokacije sa ofsetom SI

Nakon upisa vri se auriranje SI (inkrementiranje / dekrementiranje)

Moe da se koristi uz REP prefiks

Instrukcija Operacija Duina

OUTSB BYTE PTR [DX] = DS:[SI]; SI = SI1; bajt


OUTSW WORD PTR [DX] = DS:[SI]; SI = SI2; rije
OUTSD DWORD PTR [DX] = DS:[SI]; SI = SI4; dvostruka rije

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 135


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

SCAS (SCASB, SCASW, SCASD)


(Scan String)
Poredi sadraj akumulatora s elementima niza (ES:[DI]) i pri tome ne mijenja
njihov
sadraj (oduzima sadraj memorijske lokacije od sadraja akumulatora)

Efikasno se koristi u kombinaciji sa prefiksima

REPE - Ponavljaj sve dok je jednako (WHILE)


REPNE - Ponavljaj sve dok nije jednako (REPEAT .. UNTIL)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 136


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za manipulaciju nizovima

CMPS (CMPSB, CMPSW, SCASD)


(Compare String)
Poredi elemente dvaju nizova (izvornog DS:[SI] i odredinog ES:[DI])

Efikasno se koristi u kombinaciji sa prefiksima

REPE - Ponavljaj sve dok je jednako


REPNE - Ponavljaj sve dok nije jednako
REPZ - Ponavljaj sve dok je nula
REPNZ - Ponavljaj sve dok je razliito od nule

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 137


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:

Instrukcije za prenos podataka,

Instrukcije za manipulaciju nizovima,

Aritmetike instrukcije,
Logike instrukcije,

Instrukcije za upravljaki prenos,

Instrukcije za upravljanje procesorom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 138


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije
Mogu se podijeliti u nekoliko grupa:

sabiranje,
oduzimanje,
mnoenje i
dijeljenje.

Mogu se primjenjivati na binarne podatke (oznaene i neoznaene) i na BCD podatke


(pakovane i nepakovane).
Izvravanje aritmetikih instrukcija praeno je postavljanjem odgovarajuih markera
(flegova): C, A, Z, S, P, O.

Sabiranje: ADD, ADC, INC.


Oduzimanje: SUB, SBB, DEC, CMP, NEG.
Mnoenje: MUL, IMUL.
Dijeljenje: DIV, IDIV

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 139


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - sabiranje
ADD (ADD dest, src)

Postoje tri tipa sabiranja


registar/memorija sa registrom
registar sa registrom/memorijom
neposredni operand sa registrom/memorijom

Ne moe se vriti sabiranje tipa memorija sa memorijom

Segmentni registri ne mogu da se koriste

ADD BL, CL ; BL <- CL + BL


ADD AL, broj8 ; AL <- broj8 + AL
ADD broj8, BL ; broj8 <- BL + broj8
ADD CL, 12h ; CL <- 12h + CL
ADD AX, CX : AX <- CX + AX
ADD suma, 1234h : suma <- 1234h + suma

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 140


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - sabiranje
Primjer: Sabrati podatke sadrane u registrima AX, CX, DX, a rezultat smjestiti u
lokaciju SUMA

ADD AX, CX ; AX <- CX + AX


ADD AX, DX ; AX <- DX + AX (= DX + CX + AX)
MOV SUMA, AX ; SUMA <- AX

Primjer: Sabrati podatke sadrane u lokacijama BROJ i BROJ+1, a rezultat smjestiti


u lokaciju SUMA

LEA DI, BROJ ; u DI stavi offset lokacije BROJ


MOV AX, [DI] ; u AX iskopiraj sadraj lokacije BROJ
ADD AX, [DI+1] ; AX <- AX + [BROJ+1]
MOV SUMA, AX ; SUMA <- AX

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 141


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - sabiranje
ADC (ADC dest, src)

Vri sabiranje operanada, a zbiru dodaje vrijednost C flaga

ADC odredite, izvor ; odredite <- odredite + izvor + CF

Koristi se kod sabiranja podataka ija duina premauje maksimalnu duinu


registra (npr.
kod sabiranja 32 bitnih podataka pomou 16-bitnih registara)

ADC AL, AH ; AL <- AH + AL + CF


ADC CX, BX ; CX <- BX + CX + CF
ADC DH, [BX] ; sabira bajt sa lokacije iji je offset
; dat u BX sa sadrajem DX, zbiru
; dodaje CF i rezultat smjeta u DH

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 142


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - sabiranje
ADC (ADC dest, src)

Vri sabiranje operanada, a zbiru dodaje vrijednost C flaga

ADC odredite, izvor ; odredite <- odredite + izvor + CF

Koristi se kod sabiranja podataka ija duina premauje maksimalnu duinu


registra (npr.
kod sabiranja 32 bitnih podataka pomou 16-bitnih registara)

ADC AL, AH ; AL <- AH + AL + CF


ADC CX, BX ; CX <- BX + CX + CF
ADC DH, [BX] ; sabira bajt sa lokacije iji je offset
; dat u BX sa sadrajem DX, zbiru
; dodaje CF i rezultat smjeta u DH

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 143


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - sabiranje
INC (INC dest)

Vri inkrementalno sabiranje (dodaje 1 datoj memorijskoj lokaciji ili registru)

INC BL ; BL <- BL + 1
INC SP ; SP <- SP + 1
INC EAX ; EAX <- EAX + 1

INC BYTE PTR [BX] ; inkrementira bajt na lokaciji s offsetom datim u BX


; registru

INC WORD PTR [SI] ; inkrementira rije na lokaciji s offsetom datim u SI


; registru

INC broj ; broj <- broj + 1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 144


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - oduzimanje
SUB (SUB dest, src)

Oduzima src od dest i rezultat smjeta u dest


SUB dest, src dest <- dest - src

Oduzimanje dvije memorijske lokacije nije dozvoljeno

SUB BL, CL ; BL <- BL - CL


SUB AX, SP ; AX <- AX - SP
SUB DH, 12h ; DH <- DH 12h
SUB AX, 1234h ; AX <- AX 1234h
SUB [DI], CH ; oduzima sadraj CH od sadraja mem. lokacije s
; offsetom u DI i rezultat smjeta u tu lokaciju

SUB DI, TEMP[SI] ; od sadraja DI oduzima sadraj mem. lokacije iz


; data segmenta adresirane pomou TEMP+SI, rezultat
; smjeta u DI

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 145


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije- oduzimanje
SBB (SBB dest, src)

Od dest oduzima src i CF, a rezultat smjeta u dest

SBB dest, src dest <- dest - src - CF

Koristi se kod oduzimanja podataka ija duina premauje duinu registra

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 146


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - oduzimanje
DEC (DEC dest)

Vri dekrementiranje (oduzima 1 od sadraja date mem. lokacije ili registra)

DEC BH ; BH <- BH - 1
DEC SI ; SI <- SI 1

DEC BYTE PTR [SI] ; dekrementira bajt iji je offset dat u SI

DEC WORD PTR [BP] ; dekrementira rije u stek segmentu iji je offset dat u BP

DEC broj32 ; dekrementira sadraj memorijske lokacije broj32

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 147


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - oduzimanje
NEG (NEG dest)

Vri negaciju operanda (prevodi u formu drugog komplementa)

NEG CL ; CL <- 00h CL


NEG AX ; AX <- 0000h - AX
NEG broj16 ; broj16 <- 0000h broj16

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 148


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - oduzimanje
CMP (CMP op1, op2)

Od op1 oduzima op2, ali ne mijenja vrijednosti operanada, ve samo postavlja


odgovarajue markere:
op1 > op2: ZF <- 0, CF <- 0, SF <- 0
op1 < op2: ZF <- 0, CF <- 1, SF <- 1
op1 = op2: ZF <- 1, CF <- 0, SF <- 0

CMP CL, BL ; CL BL
CMP AX, 2000h ; AX 2000h
CMP CL, [BX] ; od CL oduzima sadraj lokacije iji je offset
dat u BX
CMP DI, TEMP[BX] ; rije sa lokacije iji je offset jednak zbiru TEMP i BX
; oduzima od DI

Najee se koristi u kombinaciji s instrukcijama za uslovno grananje (skokove):


CMP AL, 10h
JA skok ; ako je AL>10h idi na skok
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 149
INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - mnoenje
MUL (za neoznaene brojeve) (MUL mnoilac)
IMUL (za oznaene brojeve) (IMUL mnoilac)

Proizvod je uvijek dvostruko vee duine od pojedinanih faktora


(8 * 8 = 16, 16 * 16 = 32, 32 * 32 = 64)

8-bitno moenje

Jedan od faktora nalazi se u AL


Drugi faktor moe biti u nekom 8-bitnom registru ili mem. lokaciji
Rezultat se smjeta u AX

MUL CL ; AX <- AL * CL (neoznaeni)


IMUL DH ; AX <- AL * DH (oznaeni)
IMUL BYTE PTR [BX] ; u AX smjeta proizvod registra AL i
; mem. lokacije s offsetom u BX

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 150


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - mnoenje
16-bitno moenje

Jedan od faktora nalazi se u AX


Drugi faktor moe biti u nekom 16-bitnom registru ili mem. lokaciji
Rezultat se smjeta u DX:AX

MUL CX ; DX:AX <- AX * CX (neoznaeni)


IMUL BX ; DX:AX <- AX * BH (oznaeni)
IMUL WORD PTR [BX] ; u DX:AX smjeta proizvod AX i podatka tipa
rije
; na mem. lokacij s offsetom u BX

32-bitno moenje

Implementirano kod 80386-Pentium


Jedan od faktora nalazi se u EAX
Drugi faktor moe biti u nekom 32-bitnom registru ili mem. lokaciji
Rezultat se smjeta u EDX:EAX (via 32 bita u EDX, nia 32 bita u EAX)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 151
INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - mnoenje
16-bitno moenje

Jedan od faktora nalazi se u AX


Drugi faktor moe biti u nekom 16-bitnom registru ili mem. lokaciji
Rezultat se smjeta u DX:AX

MUL CX ; DX:AX <- AX * CX (neoznaeni)


IMUL BX ; DX:AX <- AX * BH (oznaeni)
IMUL WORD PTR [BX] ; u DX:AX smjeta proizvod AX i podatka tipa
rije
; na mem. lokacij s offsetom u BX

32-bitno moenje

Implementirano kod 80386-Pentium


Jedan od faktora nalazi se u EAX
Drugi faktor moe biti u nekom 32-bitnom registru ili mem. lokaciji
Rezultat se smjeta u EDX:EAX (via 32 bita u EDX, nia 32 bita u EAX)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 152
INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - mnoenje

faktor 1 faktor 2 proizvod

8-bitno AL R/M AX

16-bitno AX R/M DX AX

32-bitno EAX R/M EDX EAX

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 153


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - dijeljenje
DIV (za neoznaene brojeve) (DIV djelilac)
IDIV (za oznaene brojeve) (IDIV djelilac)

8-bitno dijeljenje

Dijeljenik je u AX registru
Djelilac je u nekom 8-bitnom registru ili mem. lokaciji
Kolinik se smjeta u AL, a ostatak u AH registar

Kod dijeljenja oznaenih brojeva kolinik je uvijek sa znakom, a za ostatak se


podrazumijeva znak dijeljenika

AX = 0010h (=+16)
BL = 0FDh (=-3) DIV BL => AX=01FBh (kol = 0FBh = -5, ost = 01h =
1)

AX=-16 BL=3 => kol=-5 ost=-1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 154


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - dijeljenje
8-bitno dijeljenje

Da bi se 8-bitni dijeljenik pretvorio u 16-bitni podatak u AX registru, potrebno ga


je proiriti na odgovarajui nain:

CBW (Convert Byte to Word)

Primjer: Podijeliti sadraj lokacije op1 sa sadrajem op2, kolinik smjestiti u rez,
a ostatak u ost

a) ako su podaci neoznaeni b) ako su podaci oznaeni

MOV AL, op1 MOV AL, op1


MOV AH, 0 CBW
DIV op2 IDIV op2
MOV rez, AL MOV rez, AL
MOV ost, AH MOV ost, AH

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 155


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - dijeljenje
16-bitno dijeljenje

Dijeljenik je u registarskom paru DX:AX


Djelilac je u bilo nekom 16-bitnom registru ili mem. lokaciji
Kolinik se smjeta u AX, a ostatak u DX registar
Dijeljenik treba proiriti sa 16 na 32 bita

CWD (Convert Word to Doubleword)

32-bitno dijeljenje

Implementirano kod 80386-Pentium


Dijeljenik je u registarskom paru EDX:EAX
Djelilac je u bilo nekom 32-bitnom registru ili mem. lokaciji
Kolinik se smjeta u EAX, a ostatak u EDX registar

CDQ (Convert Doubleword to Quadword)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 156


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - dijeljenje

djeljenik djelilac ostatak kolinik

8-bitno AX R/M AH AL

16-bitno DX AX R/M DX AX

32-bitno EDX:EAX R/M EDX EAX

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 157


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije - dijeljenje
16-bitno dijeljenje

Dijeljenik je u registarskom paru DX:AX


Djelilac je u bilo nekom 16-bitnom registru ili mem. lokaciji
Kolinik se smjeta u AX, a ostatak u DX registar
Dijeljenik treba proiriti sa 16 na 32 bita

CWD (Convert Word to Doubleword)

32-bitno dijeljenje

Implementirano kod 80386-Pentium


Dijeljenik je u registarskom paru EDX:EAX
Djelilac je u bilo nekom 32-bitnom registru ili mem. lokaciji
Kolinik se smjeta u EAX, a ostatak u EDX registar

CDQ (Convert Doubleword to Quadword)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 158


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Pakovana BCD aritmetika
Standardne aritmetike operacije nad BCD brojevima zahtijevaju nakon izvoenja
odgovarajue operacije podeavanja rezultata

1234 0001 0010 0011 0100


+ 3099 + 0011 0000 1001 1001

4333 0100 0010 1100 1101 =42CDh


+ 0000 0000 0110 0110

0100 0011 0011 0011 =4333BCD

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 159


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Pakovana BCD aritmetika

DAA (Decimal Adjust after Addition)

Neposredno slijedi ADD ili ADC instrukciju da rezultat prevede u BCD format
Primjenjuje se samo na AL registar

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 160


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Pakovana BCD aritmetika
DAA (Decimal Adjust after Addition)
Primjer: Sabrati 4-cifrene BCD brojeve iz BX i DX, a rezultat smjestiti u CX

BX X X X X MOV AL, BL
DX X X X X ADD AL, DL
DAA
MOV CL, AL

MOV AL, BH
CX X X X X
ADC AL, DH
DAA
MOV CH, AL

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 161


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Pakovana BCD aritmetika

DAS (Decimal Adjust after Subtraction)

Neposredno slijedi SUB ili SBB instrukciju da rezultat prevede u BCD format
Primjenjuje se samo na AL registar

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 162


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Pakovana BCD aritmetika

DAS (Decimal Adjust after Subtraction)


Primjer: Oduzeti 4-cifreni broj iz BX od 4-cifrenog broja iz DX. Rezultat smjestiti u CX

MOV AL, DL
SUB AL, BL
DAS
MOV CL, AL

MOV AL, DH
SBB AL, BH
DAS
MOV CH, AL

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 163


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Nepakovana (ASCII) BCD aritmetika

AAA (ASCII Adjust after Addition)

Koristi se za konverziju zbira dvije ASCII cifre u nepakovani BCD format


Da bi se rezultat preveo u ASCII formu, treba mu dodati 3030h

MOV AX, 31h ; uitaj 1 (0031h)


ADD AL, 39h ; dodaj 9 (0031h+39h=006Ah)
AAA ; podeavanje (0100h)
ADD AX, 3030h ; konverzija u ASCII (3130h)

AAS (ASCII Adjust after Subtraction)

Koristi se kod oduzimanja ASCII kodiranih cifara

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 164


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Nepakovana (ASCII) BCD aritmetika

AAD (ASCII Adjust before Division)

Primjenjuje se na dvije nepakovane BCD cifre u AX registru da bi se prije dijeljenja


prevele u istu binarnu notaciju

Podeeni sadraj AX dijeli se sa nepakovanom BCD cifrom

Kolinik (nepakovana BCD cifra) je u AL, a ostatak u AH. Da bi ovo uspjelo, kolinik i
ostatak moraju biti jednocifreni (inae se ne mogu smjestiti kao nepakovani podatak u
AL, odnosno AH)

MOV AX, 0702h ; uitaj 72 (djeljenik)


AAD ; podeavanje za dijeljenje
MOV BL, 9 ; uitaj 9 (djelilac)
DIV BL ; podijeli (AL=08h, AH=00h)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 165


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Nepakovana (ASCII) BCD aritmetika

AAD (ASCII Adjust before Division)

Primjenjuje se na dvije nepakovane BCD cifre u AX registru da bi se prije dijeljenja


prevele u istu binarnu notaciju

Podeeni sadraj AX dijeli se sa nepakovanom BCD cifrom

Kolinik (nepakovana BCD cifra) je u AL, a ostatak u AH. Da bi ovo uspjelo, kolinik i
ostatak moraju biti jednocifreni (inae se ne mogu smjestiti kao nepakovani podatak u
AL, odnosno AH)

MOV AX, 0702h ; uitaj 72 (djeljenik)


AAD ; podeavanje za dijeljenje
MOV BL, 9 ; uitaj 9 (djelilac)
DIV BL ; podijeli (AL=08h, AH=00h)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 166


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Aritmetike instrukcije Nepakovana (ASCII) BCD aritmetika

AAM (ASCII Adjust after Multiplication)

Koristi se nakon mnoenja dvije nepakovane BCD cifre za konverziju proizvoda u


nepakovani BCD podatak.

AAM proizvod dijeli sa 10 i kolinik smjeta u AH a ostatak u AL

MOV AL, 5 ; AL <- 5


MOV CL, 5 ; CL <- 5
MUL CL ; AX <- 0019h
AAM ; AX <- 0205h

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 167


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:

Instrukcije za prenos podataka,

Instrukcije za manipulaciju nizovima,

Aritmetike instrukcije,

Logike instrukcije,
Instrukcije za upravljaki prenos,

Instrukcije za upravljanje procesorom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 168


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Logike instrukcije
AND (AND dest, src)

Vri logiko mnoenje (bit po bit) operanada dest i src i smjeta rezultat u dest

AND AL, BL ; AL <- AL AND BL


AND CX, BX ; CX <- CX AND BX
AND ECX, EDI ; ECX <- ECX AND EDI
AND CL, 33h ; CL <- CL AND 33h

AND AX, [BX] ; vri logiko mnoenje sadraja registra AX i


rijei
; iz data segmenta iji je pomjeraj dat u BX,
; a rezultat smjeta u AX

AND broj[SI], AL ; vri logiko mnoenje sadraja registra AL i


bajta
; iz data segmenta iji je pomjeraj dat zbirom
; broj+SI, a rezultat smjeta u datu mem. Lokaciju
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 169
INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Logike instrukcije
AND (AND dest, src)

Najee se koristi za maskiranje bitova


xxxx xxxx nepoznati podatak
* 0000 1111 maska
0000 xxxx rezultat

MOV AX, 3135h ; uitaj ASCII 15


AND AX, 0F0Fh ; maskiraj AX (AX <- 0105h)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 170


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Logike instrukcije
OR (OR dest, src)

Vri logiko sabiranje (bit po bit) operanada dest i src i smjeta rezultat u dest

OR AL, BL ; AL <- AL OR BL
OR CX, BX ; CX <- CX OR BX
xxxx xxxx nepoznati podatak
esto se koristi za maskiranje bita:
+ 0000 1111 maska

xxxx 1111 rezultat

MOV AL, 5 ; AL <- 5


MOV BL, 6 ; BL <- 6
MUL BL ; AX <- 30 = 1Eh
AAM ; AX <- 0300h
OR AX, 3030h ; prevedi u ASCII, AX <- 3330h

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 171


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Logike instrukcije
XOR (XOR dest, src)

Operacija iskljuivo ILI (bit po bit) operanada dest i src. Rezultat se smjeta u dest

XOR AL, BL ; AL <- AL XOR BL A B Rezultat


XOR AX, AX ; AX <- 0 0 0 0
0 1 1
esto se koristi za maskiranje bita: 1 0 1
1 1 0
xxxx xxxx nepoznati podatak
^ 0000 1111 maska

xxxx xxxx rezultat

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 172


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Logike instrukcije
NOT (NOT dest)

Invertuje bitski sadraj (0 -> 1, 1 -> 0)

NOT CH ; invertuje bitski sadraj registra CH


NOT broj ; invertuje bitski sadraj mem. lokacije broj
NOT BYTE PTR [BX] ; invertuje bitski sadraj bajta u data segmentu
; iji je offset dat u BX registru

TEST (TEST op1, op2)

Ponaa se kao AND, ali ne mijenja sadraj operanada, ve samo flegove


Obino je slijedi neka od instrukcija za grananje (JZ, JNZ)

TEST AL, 1 ; testira najnii bit


JNZ desno
TEST AL, 128 ; testira najvii bit
JNZ lijevo

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 173


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za pomjeranje i rotiranje
iftovanje

iftovanje predstavlja pomjeranje bitskog sadraja registra ili mem. lokacije ulijevo ili
udesno (aritmetiki to je ekvivalentno mnoenju / dijeljenju bitskog sadraja sa 2n,
gdje je n broj mjesta za koliko je izvreno pomjeranje)

Moe da se izvodi neposredno (pomjeraj se navodi u samoj instrukciji) ili posredno


(pomjeraj se dri u CL registru)

Razlikujemo
Aritmetiko i
Logiko iftovanje

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 174


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za pomjeranje i rotiranje
Logiko i aritmetiko iftovanje ulijevo (SHL, SAL)

Logiko i aritmetiko iftovanje ulijevo je identino


bit najvee teine premjeta se u C flag
ostali biti pomijeraju se ulijevo
zdesna (na najmanje znaajno mjesto) dodaje se 0

C registar C registar
0 0

SHL op, pomak SAL op, pomak


ili ili
MOV CL, pomak MOV CL, pomak
SHL op, CL SAL op, CL

SHL AX, 2 ; mnoenje sa 4 SAL op, 2 ; mnoenje sa 4

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 175


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za pomjeranje i rotiranje
Logiko iftovanje udesno (SHR) Aritmetiko iftovanje udesno (SAR)

bit najmanje teine premjeta se u C bit najmanje teine premjeta se u C


flag flag
ostali biti pomijeraju se ulijevo ostali biti pomijeraju se ulijevo
slijeva (na najznaajnijem mjestu) se
slijeva (na najznaajnije mjesto) zadrava stara vrijednost (zadrava
dodaje se 0 se znak podatka)
registar C C
0

SHR op, pomak SAR op, pomak


SHR op, CL SAR op, CL

SHR AX, 1 SAR AX, 1 ; dijeljenje sa 2


SHR AX, 3 SAR AX, 3 ; dijeljenje sa 8
MOV CL, 2 MOV CL, 2
SHR AX, CL SAR AX, CL ; dijeljenje sa 4

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 176


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za pomjeranje i rotiranje

Rotiranje (ROR, ROL, RCR, RCL)


Moe da se odvija i preko C flaga
Moe biti:
neposredno (pomjeraj se definie neposredno)
posredno (pomjeraj se nalazi u CL registru)

ROL
C RCL

ROR RCR C

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 177


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:

Instrukcije za prenos podataka,

Instrukcije za manipulaciju nizovima,

Aritmetike instrukcije,

Logike instrukcije,

Instrukcije za upravljaki prenos,


Instrukcije za upravljanje procesorom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 178


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljaki prenos

To su instrukcije za upravljanje tokom programa. Ove instrukcije


manipuliu sadrajem IP i/ili CS registra.

Mogu se podijeliti u 4 grupe:


bezuslovni i uslovni skokovi,
iterativno upravljanje,
pozivi procedura,
prekidi.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 179


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljaki prenos

Bezuslovni skokovi
Razlikujemo: kratki (short), bliski (near) i daleki (far) skok.

kratki skok (short jump)


omoguava skok u code segmentu u intervalu 128 .. +127 bajtova
dati pomjeraj predstavlja jednobajtni oznaeni podatak
vrijednost pomjeraja dodaje se sadraju IP (EIP) registra, to
obezbjeuje preskakanje N (-128<=N<=127) lokacija

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 180


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljaki prenos

Bezuslovni skokovi
bliski skok (near jump)
slian je kratkom skoku
omoguava vei pomjeraj (32K) u code segmentu
pomjeraj je dvobajtni oznaeni podatak
vrijednost pomjeraja dodaje se sadraju IP (EIP) registra
segmenti su ciklini (u sluaju da pri sabiranju vrijednost IP pree FFFFh
nastavlja se od 0000h)
najee se realizuje korienjem instrukcije JMP i odgovarajue labele
JMP skok
moe da se realizuje i korienjem registra (sadraj datog registra se ne
sabira sa sadrajem IP ve samo kopira u IP)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 181


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljaki prenos

Bezuslovni skokovi
Daleki skok (far jump)
izvoenjem dalekog skoka mijenja se sadraj i bazne adrese segmenta
(CS) i offseta (IP)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 182


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljaki prenos

Uslovni skokovi
to su kratki skokovi (8086-80286), odnosno kratki ili bliski (80386-Pentium)
instrukcije za realizaciju uslovnih skokova testiraju flegove: S, Z, C, P, O
ako je uslov ispunjen vri se grananje na odgovarajuu lokaciju, inae se
izvravanje nastavlja sljedeom instrukcijom u programu
pregled instrukcija za uslovne skokove

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 183


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za Mnemoni
uslov
operacija
k
upravljaki prenos
JA Z=0 i C=0 skoi ako je iznad (above)
skoi ako je iznad ili jednako (above or
Uslovni skokovi JAE C=0
equal)
JB C=1 skoi ako je ispod (below)
skoi ako je ispod ili jednako (below or
JBE Z=1 ili C=1
equal)
JC C=1 skoi ako je CF setovan
JE Z=1 skoi ako je jednako (equal)
JZ Z=1 skoi ako je ZF setovan
JG Z=0 i S=0 skoi ako je vee (greater than)
skoi ako je vee ili jednako (greater or
JGE S=0
equal)
JL S<>0 skoi ako je manje (less than)
skoi ako je vee ili jednako (greater or
JGE S=0
equal)
JL S<>0 skoi ako je manje (less than)
skoi ako je manje ili jednako (less or
JLE Z=1 ili S<>0
equal)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 184


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljaki
prenos
Mnemo operacija
uslov
Uslovni skokovi nik
JNC C=0 skoi ako CF nije setovan
JNE Z=0 skoi ako nije jednako
JNZ Z=0 skoi ako ZF nije setovan
JNO O=0 skoi ako OF nije setovan
JO O=1 skoi ako je OF setovan
JNS S=0 skoi ako SF nije setovan
JS S=1 skoi ako je SF setovan
JNP P=0 skoi ako PF nije setovan
JP P=1 skoi ako je PF setovan
JCX CX=0 skoi ako je CX=0
JECX ECX=0 skoi ako je ECX=0

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 185


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije Intelove familije P mogu se podijeliti u sljedee grupe:

Instrukcije za prenos podataka,

Instrukcije za manipulaciju nizovima,

Aritmetike instrukcije,

Logike instrukcije,

Instrukcije za upravljaki prenos,

Instrukcije za upravljanje procesorom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 186


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljanje procesorom

Tu se ubrajaju instrukcije za manipulaciju markerima, zaustavljanje rada


mikroprocesora, dovoenje mikroprocesora u stanje ekanja, komunikaciju s
drugim mikroprocesorom i zabranu korienja magistrale.
Instrukcije za manipulaciju markerima
omoguavaju direktne operacije nad pojedinim flegovima
tu se ubrajaju Mnemo
operacija
nik
CLC brie CF
CMC komplementira CF
STC setuje CF
CLD brie DF (definie inkrementiranje)
STD setuje DF (definie dekrementiranje)
brie IF (onemoguava vanjske
CLI
prekide)
setuje IF (omoguava vanjske
STI
prekide)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 187


INSTRUKCIJSKI SET P i8086
Instrukcije za upravljanje procesorom

Instrukcija za zaustavljanje rada


mikroprocesora

HLT ; zaustavlja rad P i dovodi ga u stanje


halt, iz kojeg ga moe probuditi
; samo spoljanji prekid ili reset signal

Operacija bez efekta


NOP ; No operation

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 188


MEMORIJSKI PODSISTEM
Svi raunari, zasnovani na fon Nojmanovoj arhitekturi,
moraju da imaju operativnu (sistemsku) memoriju. To je mjesto
gdje se uvaju program i podaci sa kojim se trenutno radi.
Procesor mora imati pristup programu i podacima u roku od
nekoliko nanosekundi. Poslije procesora, memorija je
najvanija komponenta u raunaru.
RAM
Drugi naziv za radnu memoriju je RAM, to je skraenica
za Random Access Memory (memorija sa sluajnim
pristupom). Ovo je neprikladno izabrano ime. Htjelo je da se
kae da je vrijeme pristupa jednako i za prvu i za bilo koju
drugu memorijsku lokaciju. U sluaju ove memorije mogui su i
itanje i pisanje.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 189


MEMORIJSKI PODSISTEM

ROM
Postoje i ROM memorije to je skraenica za Read Only
Memory (memorija koja moe samo da se ita). Treba znati da
RAM gubi sadraj sa nestankom napona napajanja, dok ROM
pamti sadraj i poslije nestanka napona napajanja.
DINAMIKI RAM
Ime potie od principa rada ovih memorijskih ipova:
podaci u DRAM-u se uvaju punjenjem kondenzatora.
Kondenzatori vremenom gube svoje punjenje, pa memorijski
ipovi gube smjetene informacije. Zbog toga je podatke
potrebno povremeno obnavljati, tj. moraju se dopunjavati
kondenzatori.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 190


MEMORIJSKI PODSISTEM

MEMORIJSKA MATRICA

Osnovni element memorijskih ipova je matrica


memorijskih elija. elije su organizovane u vrste i kolone.
Znai jedan bit= jedna elija.
Na primjer, memorijski ip od 4 Mb ima 4194302 elije (222)
smjetenih u matricu sa 2048 vrsta i 2048 kolona (211).
Ovo znai da se elije, tj. jedan bit, moe jednoznano
identifikovati brojem vrste i kolone.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 191


MEMORIJSKI PODSISTEM

ROM (Read Only Memory) - memorija sa stalnim


sadrajem

kapaciteti od 64kB do 8MB / vrijeme pristupa: 100ns -


200ns
kod PC ROM se koristi na sistemskoj ploi za uvanje
BIOS programa i podataka
sadraj ROM-a obino se, zbog smanjenja vremena
pristupa, kopira u RAM
ROM koriste i neke periferne kartice (video kartica, disk
kontroler, ...), u njihovom ROM-u nalaze se dodatne rutine i
podaci koji omoguavaju komunikaciju s periferalom, i
ovaj ROM se mapira u RAM memoriju
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 192
MEMORIJSKI PODSISTEM
RAM (Random Access Memory) - memorija sa sluajnim
pristupom
statiki RAM (SRAM)

Podaci se pohranjuju u kolo, u elektronici poznato kao flip-flop. Stanja


flip-flopa su stabilna, pa nema potrebe za osvjeavanjem sadraja kao kod
DRAM-a. Odatle i potie ime statiki RAM. Flip-flop kola se nazivaju i
bistabilni multivibratori, jer imaju dva stabilna stanja. SRAM elija je
sloenija od DRAM elije za realizaciju (svaki bit je flip-flop), a integracija je
komplikovanija tehniki pa je i cijena vea.
Kapacitet im je manji i uglavnom se koriste kao ke memorije.
Vea brzina i krae vrijeme pristupa u odnosu na DRAM.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 193


MEMORIJSKI PODSISTEM
RAM (Random Access Memory) - memorija sa sluajnim
pristupom
statiki RAM (SRAM)

skup registara (najee 8-bitni) sa zajednikim ulazima i izlazima


svaki bit memorie se pomou zasebnog flip-flopa
izbor registra (u koji se upisuje ili iz kojeg se ita podatak) vri se
pomou adresnog dekodera integrisanog u ipu zajedno sa registrima
upis ili itanje izvodi se dovoenjem odgovarajueg upravljakog
signala (R/W*, OE*)
upisani sadraj ostaje memorisan sve dok se ne promijeni na isti nain
ili ne iskljui napajanje, nije potrebno osvjeavanje pa se zato zove statiki
slui za realizaciju eksterne ke memorije PC-a
kapaciteti: od 256kB do 1MB / vrijeme pristupa: od 10ns do 25ns

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 194


MEMORIJSKI PODSISTEM
RAM (Random Access Memory) - memorija sa sluajnim pristupom
dinamiki RAM (DRAM)

osnovna RAM memorija raunara


bit se memorie pomou jednog tranzistora i jednog kondenzatora
manja potronja (2-4 puta) i manje dimenzije (2-10 puta) od SRAM-a
potrebno osvjeavanje (zbog pranjenja kondenzatora strujom curenja tranzistora)
PC vri osvjeavanje DRAM-a svakih 15 s
bit parnosti generie generator parnosti na matinoj ploi (ukupan broj jedinica u mem.
lokaciji je paran) i upisuje pri upisu 8-bitnog podatka
ako se pri uitavanju detektuje greka parnosti, kolo za provjeru parnosti generie zahtjev
za prekid i procesoru ga prosljeuje preko ulaza za nemaskirani prekid
DRAM se ugrauje u obliku SIMM modula (Single-In-Line Memory Moduls), postoje:
30-pinski: 9-bitne komponente
9 ipova paraleno vezanih (8+1 bit parnosti), npr. 16 MB = 9 * 16 Mb
72-pinski: 36-bitne komponente = 32bita + 4bita parnosti
postoje SIMM moduli od ... 8MB, 16MB, 32MB, 64MB, 128MB
vrijeme pristupa: n10ns

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 195


MEMORIJSKI PODSISTEM

SIMM memorijski moduli


Single Inline Memory Modules, oznaavaju memorijske module kod
kojih su DRAM ipovi montirani samo na jednoj strani memorijskog modula.
Kae se da je memorija pakovana u memorijski modul sa jednim redom
kontakata.
Ovo je bio prvobitni nain pakovanja memorijskih ipova.
Postojale su varijante sa 30 i 72 pina.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 196


MEMORIJSKI PODSISTEM

30-pinski SIMM

72-pinski SIMM

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 197


MEMORIJSKI PODSISTEM

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 198


Intel core i7

(Credit: Intel)
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 199
Intel core i7
Intel Core i7 procesori podravaju Intel quad-core tehnologiju, Intel
HyperThreading tehnologiju, Intel QuickPath interconnect link na ipset i imaju
integrisan memorijski kontroler koji podrava tri kanala do three channel do DDR3
memorije.

The Intel Core i7 processors have 8 registers in 32-bit mode and 16


registers in 64-bit mode.
(Credit: Intel) Intel Core i7 je graen na Nehalem arhitekturi

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 200


ARHITEKTURA RAUNARSKIH
SISTEMA I MREA

Doc. dr Goran ukanovi, dipl.in.el.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 1


IV
OSNOVI RAUNARSKIH MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 2


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
ta je mrea?

Mrea je pojam iz telefonije, a pod raunarskom


mreom se podrazumijeva vie meusobno
povezanih raunara i ostale opreme.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 3


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Raunarska mrea se koristi radi dijeljenja
skupih resursa kao to su diskovi, tampai, itd.
i slui kao podrka za:

e-mail
radne grupe
grupne projekte
dijeljenje baze podataka
pristup Internetu
uenje na daljinu, itd.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 4


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Osnovni tipovi mrea prema podruju koje pokrivaju:

PAN (Personal Area Networks) lokalne mree na manjem podruju

LAN (Local Area Network) lokalne mree

MAN (Metropolitan Area Network) gradske mree

WAN (Wide Area network) mree irokih prostranstava

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 5


OSNOVI RAUNARSKIH MREA

IEEE 802.20

IEEE 802.11
IEEE 802.16
Beicni LAN
Beicni MAN

PAN LAN MAN


IEEE 802.15 ETSI WAN
Bluetooth HiperPAN

ETSI ETSI
HiperLAN HiperMAN i
HIPERACCESS
3GPP, EDGE,
GSM

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 6


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Osnovni pojmovi vezani za raunarsku mreu:
vor (node) je svaki ureaj prikljuen na mreu

klijent je vor mree koji pristupa resursima koje


nudi drugi vor mree

server je vor mree koji dijeljene resurse stavlja na


raspolaganje klijentu

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 7


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Osnovni pojmovi vezani za raunarsku mreu:

klijent/server u ovom sluaju raunari klijenti se povezuju


sa raunarima serverima koji obavljaju uslugu za njih i vraaju
im rezultate. Ovdje je obezbijeena centralizovana
administracija i bolja je zatita

peer to peer je veza ravnopravnih raunara i svaki od njih


moe biti i klijent i server. Ovdje ne postoji centralizovano
upravljanje i loa je zatita

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 8


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Elementi mree:
Hardver PC, mreni adapteri, kablovi, razvodnici (HUB),
pojaavai, mostovi, ruteri.
Topologije predstavljaju meusobni raspored vorova u
mrei.
Postoji nekoliko osnovnih topologija:

Magistrala (BUS) Stablo (Tree)


Zvijezda (STAR) Mrea (mesh)
Prsten (RING) Hibridna (Hybrid)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 9


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene topologije:
Magistrala (BUS)
To je linearna arhitektura u kojoj se prenos iz mrenih
stanica prostire du magistrale i vide ga sve druge
stanice. Krajevi magistrale moraju biti zakljueni
terminatorima.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 10


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene topologije:
Magistrala (BUS)
10Base2 (thinnet) je koristio BUS topologiju, koristio
se tanki koaksijalni kabl.
BNC T konektor

BNC terminator
BNC konektor kraja kabla

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 11


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene topologije:
Zvijezda (STAR)
Arhitektura u kojoj je svaki vor vezan na centralni
ureaj. Podatke vidi samo centralni razvodnik.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 12


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene topologije:
Prsten (RING)
Jedinstvena putanja za prenos podataka izmeu dva
susjedna vora. Postoji neposredna veza izmeu
prvog i zadnjeg vora. Podatke vide svi vorovi od
ishodita do odredita.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 13


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene topologije:
Stablo (TREE)
Moe se posmatrati kao proirenje topologija zvijezde.
Koristi se kod isporuke usluge kablovske televizije.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 14


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene topologije:
Mreasta (MESH)
Topologija u kojoj postoje najmanje dvije ureene
putanje od svake take.
Stroija definicija kae
da svaki vor treba biti
povezan sa svim
ostalim.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 15


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene topologije:
Hibridna (HYBRID)
Kombinacija bilo koje dvije ili vie mrenih topologija.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 16


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:

Obuhvataju skup standarda za


adresiranje
pristupanje
razrjeavanje sukoba
prenoenje podataka izmeu vorova

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 17


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
Neke od najpoznatijih i onih koje su najvie u
upotrebi su:
ETHERNET
TOKEN RING
FDDI
ATM
FRAME RELAY
WiFi
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 18
OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
ETHERNET
je sredinom 70-tih godina razvila kompanija
Xerox. To je mrena tehnologija za LAN mree,
temeljena na frame nainu rada. To znai da se
podaci alju u paketima koji su prilagoeni za
slanje preko raunarske mree. Definie
umreavanje i signalizaciju za fiziki sloj, te
frame formate i protokole za MAC, odnosno
podatkovni sloj OSI modela.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 19
OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
ETHERNET
Ethernet definie i protokole pomou kojih se
vri prenos podataka u mrei. Ethernet, poznat
i pod imenom IEEE 802.3, je postao
najrasprostranjeniji standard za raunarske
mree koji se poeo uzdizati ranih 1990-tih pa
sve do danas gdje dri primat te je skoro u
potpunosti zamijenio ostale mrene tehnologije
za LAN mree kao to su Token Ring ili FDDI.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 20
OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
ETHERNET
Niska cijena hardvera
Najvei dio LAN trita

U svakom trenutku podatke moe da alje


samo jedan vor, pa se vorovi moraju
dogovoriti kako pristupiti istoj magistrali (slina
situacija kao telefon-dvojnik).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 21


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
U ETHERNET-u svi vorovi oslukuju
nosioca (CARRIER SENSING).
Ako dva vora pokuaju da poalju podatke
istovremeno, nastaje kolizija - COLLISION.
Nakon toga oba ureaja moraju da ponove
prenos, jedan po jedan.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 22


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:

Skup pravila pomou kojih jedna mrena tehnologija


razrjeava sukobe oko korienja magistrale zove
se metoda pristupa.
U sluaju ETHERNET-a, ta metoda je CSMA/CD
(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection).
Mrena tehnologija ETHERNET dalje definie
brzinu prenosa, elektrine karakteristike signala na
kablu, koliinu podataka dozvoljenu u jednom
prenosu itd.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 23


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
TOKEN RING
Vrsta mree koja je ematski poredana u krug.
Token Ring je usko vezan za IEEE 802.5
specifikaciju jer je nastala iz Token Ring
tehnologije (koju je razvio IBM), zbog
identinosti i zanemarljivih razlika termin Token
Ring obino obuhvata i IEEE specifikaciju.
Metoda pristupa je predaja tokena token
pasing.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 24


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
TOKEN RING
Token je specijalna kratka poruka koja neprestano
krui prstenom. Ako vor nema podataka za predaju,
on prima token i odmah ga prosljeuje sljedeem
voru.
Ako vor ima podatke za predaju, on mora saekati
token. Dok podaci krue mreom, svaki vor zaviri u
njih da vidi da li je on primalac. Ako jeste, on skida
podatke sa mree i oslobaa token kod izvorinog
vora.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 25


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
FDDI (Fiber Distributed Data Interface)
je interfejs za podatke distribuirane optikim
kablom.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 26


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
ATM (Asynhronous Transfer Mode)
je reim asinhronog prenosa.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 27


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
FRAME RELAY
Frame relay je sinhronizovana mrea
zasnovana na HDLC protokolu. Podaci se alju
u HDLC paketima. Frame relay se obino
iskoritava za prenos podataka izmeu lokalnih
(LAN) i irokopojasnih (WAN) mrea

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 28


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Mrene tehnologije:
Wi-Fi
Wi-Fi je beini nain umreavanja raunara
gdje se podaci imeu dva ili vie raunara
prenose pomou radio frekvencija (RF) i
odgovarajuih antena. Najee se koristi u
LAN mreama (WLAN), dok se u posljednje
vrijeme sve vie nudi i beini pristup WAN
mrei.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 29


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
FIZIKI PUTEVI I METODE PRENOSA:
Fiziki put (medijum prenosa) moe biti:
iani (upredena parica, koaksijalni kabl)
vazduh ili vakuum (zemaljske i satelitske veze)
optiki kabl

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 30


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
FIZIKI PUTEVI I METODE PRENOSA:
Upredena parica(twisted pair)
dvije izolovane bakarne ice, spiralno uvijene
meusobno
jedan od najstarijih i jo uvijek estih medijuma
za prenos
4 para se obino grupiu u
zajednikom plastinom
omotau

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 31


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
FIZIKI PUTEVI I METODE PRENOSA:
Koaksijalni kabl
drugi esto koriten medijum za prenos
bolje oklopljen od upredene parice
prenosi podatke veom brzinom i na vee
daljine

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 32


OSNOVI RAUNARSKIH MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 33


OSNOVI RAUNARSKIH MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 34


OSNOVI RAUNARSKIH MREA

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 35


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
Optiki kabl
Opticki prenosni sistem ima tri komponente:
izvor svjetlosti, medijum za prenos i detektor.
Uobicajeno, izvor svjetlosti indicira bit 1, a nepostojanje
svjetlosti indicira bit nula 0. Medijum za prenos je vrlo tanko
vlakno stakla. Detektor generie elektricni impuls kada
svjetlost pada na njega. 50 Tb/s, 100 km.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 36


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
FIZIKI PUTEVI I METODE PRENOSA:
Osnovne karakteristike medija koje utiu na performanse:

udaljenost na koju moe biti upotrijebljen


irina pojasa koju moe podrati
slabljenje, tj. koliina signala koja se gubi
otpornost na umove
sigurnost podataka (ometanje i kraa)
cijena instaliranja
nain fizikog povezivanja

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 37


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
FIZIKI PUTEVI I METODE PRENOSA:
Za tehnike prenosa koriste se:
Digitalne i
Analogne metode
koje se razlikuju po nainu rada:
Asinhrono
Sinhrono

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 38


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
FIZIKI PUTEVI I METODE PRENOSA:
Sinhrono,
Paket
sync bajt SYNC

Start bit
Podatak
IDLE
Asinhrono,
start bit 1

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 39


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MULTIMRENE STRUKTURE:
Multimrene strukture objedinjuju vie razliitih mrea, obino
oko kime (backbone), a problemi su u pojavljivanju
nekompatibilnih mrea ili u tome to je lokalna mrea
predugaka.
MRENI UREAJI:
Pojaavai (Repeater). Ako je udaljenost raunara u mrei
vea od maksimalne udaljenosti koju kablovi mogu da podre
koristi se mreni ureaj repeater koji ima ulogu da regenerie,
odnosno, pojaa signal.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 40


OSNOVI RAUNARSKIH MREA

MRENI UREAJI:
Mostovi (bridge). Koriste se da rijee problem
dvije lokalne mree izazvan manjim razlikama
meu tim mreama.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 41


OSNOVI RAUNARSKIH MREA

MRENI UREAJI:
Preusmjerivai (router) i skretnice (switch)
se koriste u okruenjima koja se sastoje od vie
mrenih segmenata sa razliitim protokolima i
arhitekturama.
Mreni prolaz (Gateway)
se koristi kada se LAN
vee u WAN mreu.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 42


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
BEINE MRENE KOMUNIKACIJE:

Beine komunikacije su jedna od najaktivnijih oblasti


razvoja tehnologija dananjice. Koriste se:
na prometnim lokacijama
kod ljudi koji su stalno u pokretu
u izolovanoj oblasti zgrade
kod odjeljenja sa nepredvidivom promjenom fizikog
rasporeda
u graevinama od istorijskog znaaja (zatienim) i
kod kojih je teko sprovesti kablove

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 43


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
BEINE MRENE KOMUNIKACIJE:
Lokalne beine raunarske mree sline su
kablovskim, samo su raunari opremljeni
beinim mrenim adapterima i
primopredajnicima
Koriste sljedee tehnike prenosa:
infracrvene zrake
laserske zrake
uskopojasni radio prenos
irokopojasni radio prenos

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 44


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
SPECIFIKACIJA ETHERNET-a:

ETHERNET podrava standard IEEE 802.3.


Standardi za brzine od 10Mb/s su: 10BaseT,
10Base2, 10Base5 i 10BaseFL.
Standardi za brzine od 100Mb/s su: 100BaseVG,
100BaseX.
Ovi standardi se razlikuju po: brzini prenosa, vrsti
signala, vrsti kabla, vezi sa mrenim adapterom,
minimalnim rastojanjima izmeu vorova itd.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 45


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
OSI MODEL:

Bez standardizacije raunari povezani u mree ne bi mogli


meusobno komunicirati.
ISO (International Standard Organization) je razvila svoj
standard, kao preporuku za povezivanje otvorenih sistema
OSI model.
OSI model sastoji se od 7 slojeva.

Na 7. sloju, aplikativnom sloju rade korisnike aplikacije i


pojedini mreni servisi kao to su SMTP, FTP, TELNET,
DNS, SNMP i jo mnogo drugih. Kada piemo neki tekst u
tekst editoru, tad zapravo radimo na aplikativnom nivou.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 46


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
OSI MODEL:

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 47


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
OSI MODEL:
Sloj Prezentacije uklanja razliku u predstavljanju podataka
izmeu razliitih raunara. Konverzija brojeva, teksta, zvuka,
videa.
Sloj Sesije uspostavlja, odrava i prekida komunikaciju izmeu
dva raunara.
Sloj Transporta alje podatke putem mrenog sloja. Veoma
vani komunikacioni protokoli rade na ovom nivou TCP i
UDP.
Sloj mree, zapravo njegov najznaajniji predstavnik IP
protokol, zna da poalje paket sa svoje mree na bilo koju
drugu mreu na svijetu, pa zato kaemo da je sposoban da
rutira i adresira pakete. Osim IP protokola tu su jo i ICMP za
kontrolu saobraaja i ARP, koji prevodi IP adrese u fizike
adrese.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 48
OSNOVI RAUNARSKIH MREA
OSI MODEL:
Sloj Veze formatira paket (frejm) u oblik potrebnom za prenos
kroz mreu. Format zavisi od vrste mrene tehnologije
(Ethernet, ATM, Frame Relay itd.) koja se koristi.
Fiziki sloj je najnii sloj. Odgovoran je za prijem ili slanje
signala, odnosno za rad sa elektrinim impulsima u kablu.

Raunar sa druge strane takoe poznaje svih sedam nivoa OSI


modela, tako da prijem paketa nije nikakav problem. Primljeni
paket se procesira obrnutim redoslijedom, dakle od fizikog ka
aplikativnom sloju. Svaki sloj ita samo ono to je u paket
upisao isti takav sloj maine poiljaoca, pa moemo rei da
OSI slojevi jedne maine komuniciraju direktno (uslovno
reeno) sa odgovarajuim OSI slojem druge maine.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 49


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI:
Mreni protokol je skup standardnih pravila koja
omoguavaju raunarima da komuniciraju.
Specifikacija protokola obino ukljuuje :
format poruke koja se prenosi
tretman greke u komunikaciji
Za razliite komunikacije postoje i razliiti protokoli , ali svi
koegzistiraju unutar fizike implementacije mree.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 50


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI:
Protokoli kod predajnog raunara izvode korake:
dijele podatke u pakete
dodaju paketima adresne informacije
pripremaju pakete za prenos kroz mrenu karticu i kablove

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 51


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI:
Protokoli kod prijemnog raunara izvode iste korake
samo obrnutim redoslijedom:
preuzimaju pakete
uklanjaju iz paketa sve informacije o prenosu koje je dodao
predajni raunar
kopiraju podatke iz paketa u bafer te ih ponovo spajaju
ponovno sklopljene podatke predaju aplikaciji u obliku u kom
ona moe da ih koristi

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 52


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI:
Neki standardni modeli protokola:
Niz ISO/OSI protokola
SNA standardna mrena arhitektura IBM sistema
Netware firme Novell
Apple Talk firme Apple
Niz Internet protokola TCP/IP

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 53


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI: TCP/IP
TCP/IP je uobiajena oznaka grupe protokola koju jo
nazivamo IP grupa protokola (ili engl. IP protocol
suite).
Naziv je ova grupa protokola dobila prema dva
najvanija protokola iz te skupine: TCP (od engleskog
Transmission Control Protocol) te prema samom IP
protokolu.
TCP/IP omoguuje komunikaciju preko raznih
meusobno povezanih mrea i danas je
najrasprostranjeniji protokol na lokalnim mreama, a
takoe se na njemu zasniva i globalna mrea Internet.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 54


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI: TCP/IP

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 55


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI: TCP/IP
Ne slae se u potpunosti sa OSI modelom, umjesto 7 koristi 4
sloja:
Sloj mrenog interfejsa
Internet sloj
Transportni sloj
Aplikacioni sloj

Glavni protokoli aplikacionog sloja su: Telnet, FTP, SMTP,


SNMP, HTTP.
Transportni sloj opbuhvata TCP i UDP. TCP je pouzdaniji i
kompleksiji.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 56


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI PROTOKOLI: TCP/IP
Internet sloj slui za prosljeivanje paketa,adresiranje i izbor
putanje.
IP definie nain na koji se dolazi do ciljnog raunara preko IP
adrese.
ARP (Address Resolution Protocol) i RARP (Reverse Address
Resolution Protocol) slue za prevoenje originalne IP adrese i
hardverske (MAC) adrese.
DNS (Domain Name System) determinie adresu iz imena
maine.
Sloj mrenog inerfejsa je saglasan sa slojem veze i fizikim
slojem OSI modela.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 57


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
STRUKTURA IP ADRESE

Svaki raunar i svaki usmjeriva na Internetu imaju svoju IP


adresu koja obuhvata broj njihove mree i broj raunara.
Ta adresa je jedinstvena. Dva raunara na Internetu u naelu
ne mogu imati istu IP adresu. Duina svih IP adresa (IP v.4) je
32 bita i one se koriste u poljima izvorina adresa i odredina
adresa IP paketa.
IP adresa odnosi se na mreni interfejs a ne na raunar. Ako
raunar ima dva mrena interfejsa (rjee) onda mu trebaju
dvije IP adrese.
Adrese za mree odreuje INTRNIC (Internet Network
Information Center), a za vorove sami korisnici.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 58


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI ADAPTER (NIC)
Network Interface Card Obezbjeuju fiziku vezu izmeu
kablova i raunara i instaliraju se u slotove u samom raunaru.
priprema podatke iz raunara za slanje kroz mreu (paralelno
u serijski i obratno)
alje podatke drugom raunaru
kontrolie protok podataka iz raunara u sistem kablova
prima podatke iz kablova u oblik koji raunar moe da koristi

NIC treba da ostatku mree navede svoju adresu (MAC


adresa). Komitet IEEE dodjeljuje jedinstvene blokove adresa
svakom proizvoau NIC-a. Proizvoai dalje ugrauju te
adrese u ipove, tako da svaki NIC, odnosno raunar, ima
jedinstvenu adresu.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 59


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENI ADAPTER (NIC)
NIC treba da ostatku mree navede svoju adresu (MAC
adresa). Komitet IEEE dodjeljuje jedinstvene blokove adresa
svakom proizvoau NIC-a. Proizvoai dalje ugrauju te
adrese u ipove, tako da svaki NIC, odnosno raunar, ima
jedinstvenu adresu.
Za razliku od IP adrese, MAC adresa je FIZIKA adresa,
ugraena u NIC i jedinstvena je za svaki mreni interfejs. Ima
oblik zapisa od 6 bajtova:
54-C1-01-EE-B7-08

IP adresa je logika adresa, moe da bude drugaija svaki put


kada spojimo raunar u mreu, ako DHCP tako dodijeli adresu.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 60


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
STRUKTURA IP ADRESE
Struktura IP adrese se prikazuje u obliku etiri decimalna broja,
razdvojena takama, npr.:
192.68.21.1

IP adresa sadri dva podatka:


adresu mree
adresu vora (hosta)

IP adresa sastoji se od 32 bita tj. 4 bajta (okteta), koji se kod


decimalnog zapisa odvajaju takama (aaa.bbb.ccc.ddd). Svaki
od 4 okteta zapisuje se decimalno (od 0 do 255), npr.
heksadecimalna adresa C0290614 se pie kao 192.41.6.20.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 61


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
STRUKTURA IP ADRESE

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 62


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
STRUKTURA IP ADRESE
Postoje 3 osnovne klase IP adresa:A, B, C.
Klasa A moe imati otprilike 16 miliona raunara i njoj moe pripadati do
126 mrea. Ova klasa je predviena za mree s velikim brojem raunara.
Klasi B pripadaju mree koje imaju do 65 534 raunara, a takvih mrea
moe biti 16384.
Klasa C je najmanja i obuhvaa mree koje imaju do 254 raunara. U ovoj
klasi moe biti do 2 miliona mrea.

Klasa D koja poinje sa 1110, a nakon toga slijedi adresa, koristi se za


istovremeno pristupanje grupi raunara (difuzija u grupi). Zauzima IP adrese
od 224.0.0.0 do 239.255.255.255.
Klasa E koja zapoinje sa 11110 i zauzima adrese od 240.0.0.0 do
247.255.255.255 slui za budue koritenje.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 63


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
STRUKTURA IP ADRESE
IPv4 adresa je u osnovi 32-bitni binarni broj. Kako je u pravilu vrlo teko
pamtiti niz od 32 znaka '0' ili '1', ee se koriste druge notacije, a najee
od svih decimalna notacija. Decimalna notacija se od 32-bitnog binarnog
broja dobije na sljedei nain: 32-bitni broj se odvoji u etiri 8-bitne grupe,
svaka grupa se zapie u dekadskom obliku, a grupe se zatim u zapisu
prikau odvojene takama. Primjer:

Binarni zapis: 00100000111100000000111100001111


(odvajanje u 4 grupe po 8 bitova):
00100000 11110000 00001111 00001111

(svaka grupa se zapisuje dekadski): 32 240 15 15

(dodavanje taki izmeu brojeva): 32.240.15.15

Decimalni zapis: 32.240.15.15

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 64


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MRENA MASKA
Primjenom mrenih maski (engl. subnet mask) omogueno je
formiranje podklasa i podmrea unutar jedne dodijeljene
mrene klase. Na taj nain se poveava broj mrea na raun
broja raunara.
Mrena maska je 32-bitni broj koji kae koje bitove originalne
IP adrese treba posmatrati kao bitove mrenog broja.
Npr. U klasi B mrena maska je

255.255.0.0
1 predstavljaju adresu mree a 0 adresu vorova (255 je
11111111)

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 65


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
DODJELJIVANJE IP ADRESE

Vri se runo ili automatski.


Runo se dodjeljuje kada je raunar vezan u LAN, a adresa
se dobije od administratora mree.
Automatski se dodjeljuje ako u mrei postoji automatsko
konfigurisanje adresa, koje radi DHCP (Dynamic Host
Configuration Protocol) server.
U principu svaki put kada se korisnik zakai na mreu on
dobije novu IP adresu iz predvienog opsega adresa (osim
ako je njegova adresa rezervisana na DHCP serveru).

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 66


OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MODELI MREA i PRISTUP INTERNETU
Postoji mnogo modela mrea. Neki poznatiji su:
PSTN (Public Switched Telephone Network), javna
telefonska mrea koja se koristi za prenos govora i
podataka,
X.25 i Frame Relay za prenos podataka,
ISDN (Integrated Services Digital Network), integrisani servis
digitalnih mrea, za prenos govora, video-zapisa, teksta,
grafike, podataka. Postoje dva tipa ISDN: N-ISDN
(narrowband) i B-ISDN (broadband).
PLMN (Public Land Mobile Network), mrea mobilne
telefonije, za prenos govora i podataka
CATV (Cable TV), kablovska televizija, aktuelan je pristup
Internetu ili govornim uslugama preko CATV mree.
Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 67
OSNOVI RAUNARSKIH MREA
MODELI MREA i PRISTUP INTERNETU
Jedan od najveih problema Internet korisnika je pristup
Internetu.
Korisnici koriste sve zahtjevnije aplikacije, audio-vizuelne,
grafike i sl., pa je brzina nedovoljna ili je cijena pristupne
tehnologije previsoka.
xDSL je familija protokola transmisionih sistema za pristup
preko bakarne parice. ADSL je asimetrina pretplatnika linija
(Asymmetrical Digital Subscriber Line), a VDSL je brzi DSL
(Very high bit rate DSL).
Brzina ka korisniku zavisi od vie faktora: duina linije, prenik
provodnika, prisustvo premotenih izvoda, ukrtena
presluavanja.

Arhitektura raunarskih sistema i mrea Slajd 68

Anda mungkin juga menyukai