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El Cuervo

Redencion o Venganza

Por Lorenzo Melchor


Y Daniel Hernandez
Crditos Agradecimientos
Escrito por: Lorenzo Melchor y Daniel Hernandez
Diseado por: Lorenzo Melchor y Daniel Hernandez Especiales
Edicin: Cnegro4 A las putas palomitas que se le quemaron a
uno de los autores antes de ver la tercera pelcula de El
Agradecimientos a: Cuervo... qu mal saban las jodas!
A nosotros mismos por nuestro increble
Todo nuestro grupo de rol: a Francisco ingenio (y a la madre que nos pari).
(nuestro gua en el rol), a Daniel Vargas (apa
Roughty), a MD y a Javi.
A Tere por darnos su inestimable opinin y
por aguantar a uno de los autores.
A los creadores del Mundo de Tinieblas por
permitirnos disfrutar (an teniendo que gastar dinero)
en este fantstico lugar.
A James OBarr por la creacin del personaje
de El Cuervo y a Ed Pressman por sus producciones.

Aviso importante: Para cualquier crtica o sugerencia una vez leda la gua as como para la exposicin de la misma en
cualquier otra biblioteca de la red distinta de la que se ha cogido el presente documento, enviad un e-mail a
guiacuervo@mixmail.com. En este ltimo caso, no es para impedir su difusin sino para saber el grado de impacto del
documento.
Nota del Maquetador: El correo electrnico ya no est en funcionamiento. Esta maqueta ha sido hecha para ser
colgada en la Biblioteca de la Hermandad (http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/). Agradeceremos cualquier
informacin que nos permita contactar con los autores.
El Cuervo Redencion o Venganza

ndice
Prologo: El Renacimiento 6

Captulo Uno: La Naturaleza del Cuervo 9

Captulo Dos: Creacin de Personaje 17

Captulo Tres: Los Dominios del Cuervo 27

Captulo Cuatro: Sistemas para Cuervo 33

Captulo Cinco: Narrando Cuervo 39

Captulo Seis: Antagonistas y Aliados 43

Apndice: Arquetipos y Cierre 53


EL RENACIMIENTO
Siento dolor...
Creo que acabo de salir de una tumba, llueve mucho, demasiado. Me estoy empapando.
Siento dolor...
Estoy dirigindome a la salida de este lbrego cementerio, quin soy? Estoy muerto?.
Preferira estarlo.
Siento dolor...
O quizs lo est? He llegado a la puerta del cementerio, est llena de herrumbre y un
grueso candado impide su apertura. El nico sonido que oigo es la lluvia que cae sobre m, un
gran zumbido en mis odos y un graznido... de qu? De repente se posa sobre la cruz de una
tumba un feo pjaro negro, esa es la respuesta a mi pregunta.
Siento dolor...
El pjaro me est viendo y me est poniendo nervioso. Demasiado nervioso. Me vuelvo y
echo abajo las verjas metlicas con una simple patada. Qu tremenda fuerza!. Comienzo a
andar fuera del camposanto y cuando cruzo la calle, como si los cielos me dieran la
bienvenida, un rayo surca el oscuro cielo y al rato un trueno ensordece an ms mis odos.
Siento dolor...
La luz de una farola se funde y sobre la misma se posa de nuevo aquel extrao pjaro
negro. Me est vigilando? Le sostengo la mirada, parece una mirada inteligente. De repente,
levanta el vuelo. Tengo la impresin de que debo seguirle. No lo dudo, parece que en este momento
de absoluta incertidumbre, ese animal es el nico que me puede guiar.
Siento dolor...
Quin soy? Qu demonios estoy haciendo aqu? Estoy siguiendo a un maldito pjaro a
lo largo de toda esta oscura ciudad que, al fin y al cabo, me parece que la conozco. Pero...
quin soy? Me acabo de detener ante un escaparate de ropa barata, ante m se muestra lo que
creo es mi reflejo. Visto con unos vaqueros negros y una camisa tambin oscura. Mi pelo aparece
lacio y negro como ala de cuervo (como ese pjaro!), pero lo que ms me impresiona es la
tremenda palidez de mi rostro y ese extrao maquillaje que tengo.
Siento dolor...
De dnde procede ese dolor? Si es un dolor fsico no encuentro la parte que me duele; si
es dolor espiritual... debe ser eso, dolor espiritual. Mi alma est herida, tremendamente herida.
Sebastian, Sebastian Gallagher... se es mi nombre, ahora lo recuerdo, o al menos era el nombre
que pona en la lpida de la tumba de la que sal araando la tierra mojada. El cristal del
escaparate me anuncia la llegada de mi extrao gua pero... no est solo. Viene con otro cuervo,
ambos se han posado sobre un vehculo claramente abandonado.
Hola Sebastian! Encantada de conocerte No la haba visto pero con ellos ha llegado
una mujer vestida tambin de negro y maquillada igual que yo. Ella ha sido quin me ha
hablado y era ella quin volva a hablarme Te estaba esperando, bienvenido a El Mundo de las
Almas en Pena.
Me lleva con ella y comienza a explicarme cosas. Sin embargo, el dolor no ha
desaparecido, ella me ha dicho que a lo mejor nunca desaparezca, que ser un amigo en mi
camino...
Capitulo Uno:

La Naturaleza
del Cuervo

Bienvenido al Mundo de las Almas en Pena, Venganza o la Redencin. Qu diferencias hay? Su


Sebastian, he de contarte algunas cosas para que no te propio nombre lo indica, querido, pero an as es
cojan de improviso como me sucedi a m hace ya varios necesario que te extienda su significado.
aos. Seguro que tienes un dolor increble, un dolor que A todos nosotros nos acompaa ese pjaro, el
no sabes de dnde procede, Sebastin. Tu alma est cuervo, es nuestro Gua. Se trata de un compaero que
herida y el cuervo la ha trado aqu para que sane no se separar de ti y todo lo que le ocurra a l, te
completamente y puedas descansar en paz en el Reino de pasar a ti. Es decir, si le hieren, te hacen dao; si le
los Muertos. S, Sebastian, ests muerto. Quizs debera matan... te condenan al oscuro vaco.
empezar desde el principio. Lo que se establece entre los dos es ms que
Hace exactamente un ao que pereciste. Yo una simple unin, de tal forma que l te conferir una
tambin mor y un ao despus volv al mundo que me serie de poderes, los Dominios. Sers ms rpido, fuerte
haba visto nacer. Todos los nuestros, las Almas en y vigoroso; podrs comunicarte con los espritus,
Pena, pasamos por ese estadio, morimos y luego manipular las sensaciones de la gente, leer la impronta
revivimos porque no podemos descansar en paz. de cada objeto o percibir a travs de los sentidos de tu
Volvemos por algo que nos sucedi en vida y que Gua. Adems te conceder el conocimiento de las Artes
propici nuestra muerte. Yo volv porque me asesinaron Marciales.
brutalmente e hicieron lo mismo con mi anciana madre. Sin embargo, te dar una segunda personalidad,
Los sentimientos que inundan el alma son tan grandes el Cuervo. Es un alma que te acompaar y que, algunas
que te hacen volver. Esos sentimientos son los que te veces, se apoderar de tu cuerpo para llevarte hacia la
infunden coraje y valor. Los llamamos el nima en Venganza, pues se alimenta de las satisfacciones que la
alguna ocasin tendrs que hacer uso de ellos. misma ocasiona.
En cuanto a ti, ahora mismo no recordars nada La Venganza es el camino que te lleva a matar a
de tu vida, simplemente sentirs la inestimable compaa tus propios asesinos y a todos aquellos que realicen
de ese dolor... el Dolor. Es normal que no recuerdes actos similares a los que propiciaron tu muerte. Es el
nada porque tu alma ha vuelto a tu cuerpo y, tras un ao camino ms fcil y el que, terriblemente, escogen muchos
separada de l, debe adaptarse de nuevo. Estars de los nuestros. Digo terriblemente porque sus acciones
desorientado y poco a poco te vendrn imgenes, lo ms vengativas generan dos acontecimientos penosos que
doloroso ser cuando comiences a recordar cmo ms tarde te contar. Cuanto ms cerca ests del final de
moriste. este camino, el Cuervo se apoderar ms fcilmente de ti
Sin embargo, te preguntars para qu has hasta que finalmente se haga con el control total de tu
vuelto. Ante ti se ciernen ahora dos caminos, tienes cuerpo y desplace tu alma a un segundo plano.
suerte de que alguien como yo est aqu para decrtelo, La Redencin es la va por la cual intentas
de lo contrario te encontraras t solo ante ellos y no perdonar todos tus pecados as como intentar encauzar
sabras a cul atenerte. Sebastian, puedes elegir entre la la vida de otras personas, incluso las de tus asesinos; no

Captulo Uno: La Naturaleza del Cuervo


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buscas su muerte, sino el que se arrepientan de lo que En ocasiones, te encontrars muy perdido. Tan
hayan hecho. Es un camino muy difcil y muy largo perdido que no sabrs qu camino seguir, habr
porque no slo depende de ti, depende de toda la gente a momentos cruciales en los que las acciones que vayas a
la que intentes salvar y cuando hablo de salvar, me realizar van a determinar tu futuro. Ser en esos
refiero a ayudar a todo aqul que lo necesite y de inducir instantes cuando un personaje aparecer ante ti, el
el arrepentimiento en los carentes de moral y escrpulos. Guardin del Camino, te hablar en enigmas para
La Redencin te llevar, adems, a controlar al Cuervo. ayudarte en tu decisin y se marchar justo cuando le
Ambos caminos no son independientes pues preguntes algo muy interesante. Fastidia mucho, pero mi
todas tus acciones estarn siendo sometidas al juicio del Guardin me ha sido muy til.
Gua de tal manera que, en ocasiones, estars al borde Cada uno de nosotros, Sebastian, tiene su
del Ocaso, el final de la Venganza, y en otros momentos propia misin y no existe ningn objetivo comn entre
estars cerca de la Salvacin, el objetivo de tus actos los nuestros. Excepto... las Serpientes y los Cuervos
redentores. Esas son las dos recompensas que te Renegados.
confiere cada camino, aunque esto se supone pues nadie Los primeros son todos aquellos que has matado
puede afirmarlo con total seguridad. presa de tus ansias de venganza, reviven como hacemos
El Ocaso viene tras finalizar tu venganza. nosotros en una burda imitacin de los Cuervos; vienen
Cuando el Cuervo se apodera totalmente de ti, el Gua al Mundo de las Almas en Pena buscndonos para
arrastra las almas al Reino de los Muertos. Sin embargo, destruirnos y alimentarse de nuestra esencia. Como
cuando llegas all, tus seres amados, los que te llevaban nosotros, se unen espiritualmente a serpientes, cuyas
esperando desde que fuiste al Mundo de las Almas en especies hablan por s solas de la virulencia de esas
Pena, no son capaces de reconocerte ni de amarte. Tu crueles almas.
alma aparecer ante ellos corrompida tal como si fuera Antes te contaba lo que haca nuestro Gua
la de un asesino amoral. Finalmente, te repudiarn y cuando llegbamos al Ocaso. Algunas veces, el Gua
acabars cayendo inexorablemente en el oscuro vaco slo puede llevarse tu alma quedndose en tu cuerpo el
donde el Dolor se har inaguantable y nadie, espritu del Cuervo, al que tan slo le dominarn los
absolutamente nadie, podr escuchar tus gritos. deseos de Venganza. Y ya nada, absolutamente nada
Cuando hayas logrado redimirte por completo, podr pararle en sus acciones... excepto nosotros.
tu Gua observar que tu alma est limpia y que has Existen otros enemigos, Sebastian, enemigos a
borrado mucha maldad en el mundo, por lo tanto, te los que tendremos que hacer frente para redimir nuestras
recompensar con la Salvacin. El Dolor desaparecer y almas y, de paso, salvar a la Humanidad de los peligros
tu alma volver al Reino de los Muertos, all se reunir que la acechan.
con sus seres queridos, los cuales te reconocern y se As que preprate Sebastian, preprate para lo
unirn contigo en un eterno abrazo de amor y cario. que se cierne ante ti y agradece de corazn el que
El Cuervo: Redencin o Venganza
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alguien te haya enseado los pasos a dar porque yo no Amrica Oculta producida por Sam Raimi, por el
tuve a nadie. ambiente.

PRIMERAS PALABRAS Libros y Cmics


El Cuervo de James OBarr, distribuido en Espaa
Esta gua es la adaptacin del personaje creado por Ediciones Glnat en una coleccin de 4 cmics.
por James OBarr para el Mundo de Tinieblas. Tras haber Entrevista con el Vampiro de Anne Rice, por el
visto las pelculas, ledo el comic y ver la serie, nos mismo motivo que recomendamos la pelcula.
surgi la necesidad de trasladar esa historia a las reglas Los Miserables de Victor Hugo, por la larga vida
del Mundo de Tinieblas ideado por White Wolf. La de Jean Valjean, el protagonista, en la que busca su
finalidad de la presente gua es ampliar la gama de redencin ayudando a todo el que lo necesita.
posibilidades interpretativas de la lnea de MDT, formada

Las Almas en Pena


ya de por s por Cainitas, Garous, Wraiths, etc., primando
la carga dramtica del propio Cuervo sobre cualquier
clase de sociedad o de aspecto fsico del mismo. Estamos en el Mundo de las Almas en Pena, el
Es, por lo tanto, una gua de ayuda para MDT. Mundo de Tinieblas, o lo que cree la gente... nuestro
El derecho de propiedad literaria de estas reglas es de mundo. En ste, merodean muchas criaturas: vampiros,
Lorenzo Melchor Fernndez y Daniel Hernndez de hombres lobo, magos, etc.
Dios. El documento es de dominio pblico y puede ser Entre estas criaturas sobrenaturales se
copiado y distribuido, con la nica peticin de que encuentran los Cuervos, almas en pena que vuelven al
nuestros nombres permanezcan aqu. El uso del personaje mundo de los vivos para redimirse de sus pecados o, lo
de El Cuervo y las citas a fuentes relacionadas no son que es peor, vengarse de quines les dieron muerte.
una violacin a los derechos de propiedad de James Suelen vestir con trajes negros como imitando a sus
OBarr, cmic, pelculas y serie. pjaros acompaantes, sus Guas. Hacen gala de diversos
La serie de juegos Mundo de Tinieblas, son poderes, conferidos por sus Guas, y lo que resulta ms
publicados por White Wolf y, aqu en Espaa, por La llamativo, una segunda personalidad se apodera de su
Factora de Ideas. El uso de sus marcas de fbrica en cuerpo en circunstancias de absoluta rabia, dolor, o
estas reglas, estn sin su permiso. cualquier situacin que les haga recordar las razones de
Para extender an ms la presente gua, se su muerte o a sus seres queridos. Ellos se llaman a s
recomienda acudir a las siguientes fuentes: mismos las Almas en Pena y a su segunda personalidad,
el Cuervo.
Pelculas En la actualidad, el nmero de Almas en Pena
Indudablemente: est en considerable aumento, llegando a haber cuatro o
El Cuervo de Alex Proyas, protagonizada por cinco de ellos en una gran urbe como Nueva York, Los
Brandon Lee. ngeles, Londres o Madrid; lugares en donde antes,
El Cuervo: Ciudad de ngeles como mucho, habra solo dos. Pero... de dnde vienen?
El Cuervo: Salvacin de Bharat Nalluri, Hay creencias que insinan que cuando uno
protagonizada por Eric Mabius y Kirsten Dunst. muere, un cuervo se lleva su alma al Reino de los
Muertos. Pero, en ocasiones, una inmensa pena ha
Por la interpretacin: invadido el alma y sta no puede descansar en paz, no
Entrevista con el vampiro de Neil Jordan. Por la puede por lo atroz de su muerte, por lo que el cuervo la
bsqueda de redencin de Louis. trae de vuelta al mundo de los vivos... al Mundo de las
El anime Vampire Hunter D, por la semejanza de Almas en Pena, devolvindola al recipiente en el que se
la naturaleza salvaje del personaje y el Cuervo. encontraba: el cuerpo.
Los Miserables con Liam Nelson, por la redencin Este viaje de vuelta siempre se hace al ao de la
de Jean Valjean al igual que la protagonizada por Grard muerte del individuo y las primeras sensaciones del
Depardieu para la televisin. cuerpo son de absoluto dolor y de total desconcierto. Esto
Ghost de Jerry Zucker, por la similitud entre el es necesario ya que el alma ha de volver a tomar
regreso del personaje encarnado por Patrick Swayze y el gobierno sobre el cuerpo y ste ha de ir adaptndose de
regreso de las Almas en Pena. nuevo a su vieja amiga.
Poco a poco, la memoria se va recuperando.
Por el ambiente para Mundo de Tinieblas: Primero se recordarn las sensaciones de la Muerte y
Blade Runner de Ridley Scott. luego el porqu de la misma. Ms tarde, vendrn los
Batman y Batman vuelve de Tim Burton. recuerdos de la vida del individuo. La pena que senta el
Dark City de Alex Proyas. alma en el Reino de los Muertos no ha desaparecido, ni
El Silencio de los Corderos jams desaparecer hasta que consiga la Salvacin.
Seven Las Almas en Pena no se mueven por algn
El Sexto Sentido de M. Night Shyamalan. motivo comn, no tienen ninguna sociedad oculta como
Spawn de Mark A. Z. Dippe. los dems seres sobrenaturales, es poco probable que
acten en grupo pues es difcil que dos se encuentren
Series (aunque en la actualidad es ms fcil pues digamos que
El Cuervo: escalera hacia el cielo protagonizada parece existir una superpoblacin), y tienen pocos amigos
por Mark Damascos, por lo evidente. mortales. Son espritus solitarios que vagan hacia dos

Captulo Uno: La Naturaleza del Cuervo


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extremos totalmente contrarios: la Venganza o la l, la segunda personalidad, el espritu
Redencin. Ellos deciden qu camino coger aunque cada vengativo, el agente del Ocaso... el Cuervo. Son los
uno de sus movimientos est siendo enjuiciado por sus nombres que le describen, todas las Almas en Pena lo
Guas, estn bajo una constante vigilancia y han de medir sufren o conviven con l en su vuelta a este mundo.
cada uno de sus pasos pues uno de ellos puede llevarles Cuando el Gua trae de vuelta al alma y la
irremisiblemente al Ocaso o a la Salvacin. introduce en el cuerpo, mete tambin otro ente. Es ste el
Estar cerca de uno u otro objetivo, les confiere que va a enfrentarse contra el alma para ser una especie
un distinto control sobre el Cuervo, adems de de fiscal en el juicio presidido por el Gua, tienta al alma
acentuarles los Dominios o su mejor o peor estado de a que se dirija por el camino de la Venganza.
nimo. Parece ser que la vuelta al mundo, no se trata de
Al final, el alma podr regresar al Reino de los venganza sino de redencin. El individuo tiene que
Muertos y descansar en paz... o no. luchar contra el Cuervo y contra sus ansias de revancha
para poder librar a su alma de la pena que le invade. El
El nima Gua preside la sesin atento, impasible, en silencio.
Sin embargo, el Cuervo no tiene el control
Ves la sonrisa en mis palabras, triste y absoluto del cuerpo; solamente en algunas ocasiones o si
malvada? Triste porque estoy completamente solo. el alma est al borde del Ocaso, pasa a regir las acciones
Malvada porque estoy muerto y an vivo. del cuerpo a la vez que lo transforma a su propio inters:
Eric Draven a Two-Tone en el n 3 del cmic de las uas se afilan y se ennegrecen quizs para conferirles
The crow. mayor rigidez, los msculos se tensan, la cara se tie de
plido y unas negras lneas pintan el contorno de los ojos
El nima es el conjunto de sensaciones y y los labios, la mirada se hace alocadamente amoral y el
sentimientos que hacen volver a las Almas en Pena. Es su Cuervo se puede distinguir en cada clula de su cuerpo.
aliento vital. Ms all del aguante del resucitado cuerpo, Una vez lo controla, comienza a recitar frases
se encuentra esta reserva. Es realmente lo que insufla la grandilocuentes y rimbombantes, a gesticular con cada
vida al Alma en Pena puesto que sta, al fin y al cabo, no uno de sus msculos, a querer ser el centro de atencin.
es ms que un cmulo de sentimientos. Adems el nima El Cuervo se cree un artista y, en cierto modo, lo es; le
constituye la esencia de lo que une al Alma en Pena con encanta ser el protagonista de la escena y por ello se hace
el Gua, de tal manera que cualquier dao que le hagan al llamar la atencin.
Gua es dao que le hacen al Alma en Pena. El Cuervo buscar en todo momento castigar a
En ocasiones, necesitan usar esos sentimientos. los que lo merecen llegando a darles muerte como ltimo
Es decir, algunos Dominios requieren de un esfuerzo y gran castigo. Sin embargo, a veces puede dirigir sus
superior al normal por parte del Alma en Pena y sta objetivos hacia amigos mortales del Alma en Pena, estos
tiene que concentrarse y tirar de sus sentimientos y actos suelen verse en los ltimos pasos hacia el Ocaso.
recuerdos. Como se ha dicho antes, al fin y al cabo, las Dejarse llevar por el Cuervo, significa recorrer
Almas en Pena van a alimentarse de esos sentimientos, de el camino de la Venganza y llegar indefectiblemente al
se nima. Ocaso. La segunda personalidad tienta y el alma decide:
El nima, por lo tanto, es algo que se va a ir luchar contra el Cuervo o sucumbir a las ansias de
perdiendo, bien por cansancio, por golpes ms all del venganza. Qu camino escoger?
aguante fsico o por daos hacia el Gua, o porque el
Alma en Pena haya necesitado sus sentimientos para
seguir adelante. De tal forma que es necesario
La Venganza y el Ocaso
recuperarlos. Para ello, solo queda el remedio de la Siete mirlos en un rbol, cuntalos y dime de
meditacin. qu van. Uno va por el dolor, dos por la alegra, tres por
Las Almas en Pena suelen meditar mucho, se una chica, cuatro por un chico, cinco por la plata, seis
ayudan de velas que rodean en torno a s formando con por el oro, siete por un secreto que nunca se ha revelado.
ellas el dibujo de un cuervo en el suelo, con las fotos de Vais a morir todos.
sus seres queridos cerca; en fin, rodeado de cualquier - Eric Draven en el n 2 del cmicThe Crow
cosa que le recuerde el motivo por el que est en el
Mundo de las Almas en Pena y para que pueda recuperar, Las Almas en Pena vuelven. Unas se vengan de
de este modo, la cantidad de sentimientos necesarios para los que les dieron muerte y otras intentan hacer que los
poder seguir luchando. asesinos se arrepientan. Los pasos que lleven hacia la
primera opcin descrita, o incluso ms all, son los que
se corresponden con la Venganza.
El Cuervo Al seguir los designios de la Venganza, las
Aparte la pistola. Las balas no me detienen, las almas creen limpiarse pero lo que en realidad sucede es
navajas no me hieren... mira... mrame! Soy el error del que el Cuervo, el que realmente tienta al alma a dirigirse
piloto, soy la malformacin del feto, soy el cromosoma a vengarse, va poco a poco tomando mayor control del
aleatorio... Soy la ms completa y total locura... Soy el cuerpo hasta que llega a desplazarlo.
miedo... El Alma en Pena se mueve por el odio y las
Eric Draven en el nmero 1 del cmic The ansias de venganza. Busca torturar a sus asesinos para
Crow. luego darles muerte as como castigar tambin a todos
aquellos que, de un modo u otro, hagan recordarle las
circunstancias de su muerte. Adems se puede considerar

El Cuervo: Redencin o Venganza


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que herir a gentetanto inocente como nopuede llevar Otro de los resultados que se obtienen con este
hacia el Ocaso. camino es la reencarnacin de muchos a los que las
El Ocaso es el ltimo paso de la Venganza. Es el Almas en Pena han matado movidos por los deseos de
momento en el que el alma cree que puede descansar en venganza. Vuelven al mundo convertidos en algo
paz. Despus de haberse vengado de sus asesinos y de parecido al Cuervo, son las Serpientes y presentan unos
cualquier otro acto atribuible a este horrible camino, el poderes especiales. Su cometido en este mundo es la
Alma en Pena siente un impulso irrefrenable que le lleva captura de la esencia de las Almas en Pena y para ello
a su tumba. All le espera el Gua para llevarle al Reino han de matarles. Se mueven exclusivamente movidos por
de los Muertos. Se llevar consigo al alma y al Cuervo, la Venganza y las palabras Redencin, Salvacin o
aunque en ocasiones el espritu vengativo del Cuervo es cualquier otra del mismo cariz carecen de sentido para
tan fuerte que escapa a los poderes del Gua y se queda ellos... Tampoco llegan al Ocaso, porque la Venganza es
en el cuerpo dando lugar a los llamados Cuervos su medio de vida. Sus almas quedan confinadas en este
Renegados, porque no obedecen al Gua y a veces llegan mundo a menos que alguien las destruya.
a controlarlo. La masiva cantidad de Almas en Pena que se
En cuanto al alma, independientemente de que el han abandonado a la Venganza ha hecho que el nmero
Cuervo se quede en el cuerpo o no, vuelve al Reino de de Cuervos Renegados y Serpientes est aumentando de
los Muertos con ganas de ver a sus seres queridos que le forma peligrosa. Debido tambin a esto, muchas almas
estn esperando. Sin embargo, cuando se ven, los seres estn confinadas en el Ocaso y sus consecuencias son en
amados desprecian la mancillada alma que acaba de absoluto impredecibles. El resultado que s puede
llegar, son capaces de distinguir que est corrompida y medirse es el caos que estn produciendo los Renegados
reniegan de su amor. De tal forma que la felicidad, que y las Serpientes, su amoralidad siembra de terror el
en un principio podra tener el nima, se convierte mundo con el aumento de los crmenes, robos y actos
instantneamente en puro dolor, quizs llegue a pedir al vandlicos.
Gua que le d otra oportunidad pero las ocasiones ya se
han terminado. Los seres queridos anan sus poderes
para llevar a la corrompida alma a otro plano existencial
La Redencin y la Salvacin
Existe ms de una manera de purificar el
del Reino de los Muertos, un plano en el que la oscuridad
alma... hay absolucin, y redencin, y salvacin, y unos
reina y en el que nadie, absolutamente nadie, podr
medios para justificar un fin. Y si algunos de estos
escuchar los incesantes gritos que prorrumpir el alma
axiomas tienen polaridades opuestas hay, por lo menos,
cuyo Dolor ser eterno.
cierto consuelo en el hecho de que tienen una base
El Cuervo tienta al alma a ir en esta direccin,
comn.
en la Venganza, porque es el nico modo que posee para
N 2 del cmic The Crow.
llegar a controlar el cuerpo en su totalidad, para desplazar
al alma. Por eso, continuamente tienta al alma a realizar
Es el camino del perdn, es la Redencin. El
actos vengativos e inmorales por lo que el Alma en Pena
Alma en Pena no busca vengarse de aquellos que la
tiene que tener sumo cuidado.
Captulo Uno: La Naturaleza del Cuervo
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mataron sino que intenta que los mismos se arrepientan persiguiendo. En realidad, el cuervo no llega a separarse
de lo que hicieron y de todos los atroces actos que hayan del Alma en Pena mientras ste siga recorriendo su
podido cometer. camino. Estar siempre vigilante para juzgar cada uno de
Se trata de la va ms difcil pues el Alma en los actos y de esa manera insuflar ms dolor al alma o
Pena no depende slo de si es capaz de aguantar las bien darle algn respiro.
tentaciones a las que el Cuervo le va a someter, sino que En ocasiones, el Gua pone pruebas al Alma en
tambin es necesario que sus asesinos le escuchen y Pena como darle objetos de personas en peligro, llevarle
tomen conciencia de lo que hicieron. Esta es, quizs, la hasta escenas donde sea necesaria su ayuda, etc. De esta
parte ms difcil de todo el proceso. forma puede observar cmo el alma soluciona el
Pero la Redencin no slo se basa en estas problema.
premisas. El Alma en Pena debe ayudar a todo aqul que Es un incesante vigilante y juez que llega a
lo necesite dando mayor importancia a sus amigos y a establecer un enlace psquico con el alma, el cual puede
toda la gente que se encuentre en una situacin similar a fortalecerlo hasta lmites insospechados gracias a uno de
la que le dio muerte a la dolorida alma. sus poderes.
Tambin entra dentro del juego de la Redencin En el momento en que el Alma en Pena llega
la lucha contra las criaturas malignas que pueblan el hasta el final de su camino, el Gua invita al cuerpo para
mundo tales como Cuervos Renegados, Serpientes e que se dirija hacia la tumba en donde fue enterrado.
incluso Vampiros. Mientras alma y Gua van haca all, dicen los rumores
Mientras el alma est recorriendo este camino va que se pueden escuchar los pensamientos del Gua,
entendiendo que es el adecuado y, por lo tanto, su dolor pensamientos en los que hace a la vez de abogado de la
se va mitigando poco a poco aunque nunca llega a dejar defensa y fiscal en el juicio del alma cuyo desenlace est
de estar ah. Cuando uno est ya muy cerca del final, el prximo. Realmente, las pruebas ya se han ido
Cuervo casi deja de ser ese impedimento constante y presentando a lo largo de los actos que ha realizado el
agente tentador de la Venganza para aprovecharlo en su Alma en Pena.
propio beneficio. Por ejemplo, poderes que slo son Si ha ido por el camino de la Venganza, el Gua
utilizables cuando el Cuervo controla su cuerpo pasan a se mostrar implacable ya que parte de su poder se ha
poder usarse sin que el Cuervo haga acto de presencia, malgastado trayendo a esta alma y por lo tanto la
gracias a la paz que va envolviendo al alma. castigar abocndola al Ocaso. El poder perdido a veces
Finalmente se llega a la Salvacin. El Gua resulta ser fatal, pues el Cuervo puede quedarse
observa que el alma ha terminado de purificarse y de la dominando el cuerpo e incluso al Gua, el alma, sin
manera correcta. Por consiguiente, llevar el cuerpo hasta embargo, es llevada irremisiblemente al Ocaso, son los
su tumba y all recoger al alma y al Cuervo. ste no Cuervos Renegados.
podr de ninguna manera zafarse del creciente poder que Si el Alma en Pena ha seguido un camino recto
ha cogido el Gua, gracias al camino de la Redencin, y y honorable por el cual se ha ido redimiendo, el Gua le
por lo tanto no puede quedarse en el cuerpo... ser felicitar con la Salvacin A lo largo de este camino, el
entonces arrojado al oscuro vaco del Reino de los Alma ha ido sanando su dolor mientras que el Gua ha
Muertos. En cuanto a la apenada alma... volver al Reino ido aumentando de poder. De tal forma que, en esta
de los Muertos donde sus seres amados le llevan ocasin, el Cuervo no podr quedarse controlando al
esperando desde su reencarnacin. En contra a lo que cuerpo puesto que el increble poder del Gua le
sucede con el Ocaso, el alma es reconocida y amada por arrastrar hacia el Reino de los Muertos.
lo que una inconmensurable sensacin de paz y
tranquilidad la invadir y finalmente podr descansar.
Existen rumores de que no todas las Salvaciones El Guardian del Camino
son de la misma forma. Se dice que, en ocasiones, el Es que si te lo contara todo... no tendramos de
Gua llega a felicitar de una manera especial al Alma en qu hablar la prxima vez que nos viramos
Pena. Si sta ha actuado de manera honorable y perfecta - Skull Cowboy a Eric Draven en la serie El
durante su Redencin, es posible que el Gua pueda traer Cuervo: escalera hacia el cielo
a los seres amados que perecieron con el alma y
devolverles a todos su vida mortal. La vida podra Hay momentos en los que el Alma en Pena est
retomarse en el momento en el que murieron o bien en el indecisa, momentos en los que no sabe qu camino
instante de la Salvacin. escoger, momentos en los que se le pasa por la cabeza el
abandonarlo todo, momentos cruciales en la nueva vida

El Guia del alma. Es en esos momentos cuando hace acto de


presencia un enigmtico sujeto, el Guardin del Camino.
Madre es el nombre de Dios en los labios y en Su presencia sirve para ayudar, nunca de forma
la mente de los nios. directa, al Alma en Pena en todos esos instantes. Aunque
Eric Draven a Darla en la pelcula El algunos no lo consideran ayuda porque el Guardin habla
Cuervo de Alex Proyas. siempre en clave y haciendo referencia a la prxima vez
que se vern. Por lo que el Alma en Pena tendr que leer
Son los ojos incesantes, el que vigila cada uno entre lneas y descifrar todos los acertijos que el
de los actos, el cuervo... En fin, el Gua. Todas las Almas Guardin le dir. La labor de ste se basa en reconducir al
en Pena han reconocido que uno de los muchos alma hacia el buen camino o darle algunas pistas de la
desconciertos que invaden los primeros momentos del cercana (o lejana) del Ocaso o la Salvacin.
Renacimiento es ese pjaro que les est continuamente
El Cuervo: Redencin o Venganza
14
Suelen ser tipos estrambticos cuya procedencia sueos fascinantes o que se acueste con alguien
es totalmente incierta, no se sabe si son mortales, magos realmente... ejem.
o meros espritus. Lo que s se conoce es que dominan Qu actos suelen repetir? A menudo visitan
algunos poderes como el control del tiempo, dando saltos lugares emblemticos de su vida, ya puede ser el lugar de
hacia el futuro o el pasado de tal manera que pueden su muerte (si es una casa, es muy seguro que vaya a vivir
hacer revivir momentos o establecer planos paralelos de all), el lugar en el que conoci a su amada o,
tiempo; o como el arte de desaparecer en los momentos simplemente, la disco a la que sola ir. Visitan mucho su
ms lgidos de las conversaciones. tumba o el cementerio en el que los enterraron,
Una vez crea que ya ha realizado su cometido, posiblemente se sea el lugar en el que el Gua ms
se ir tal y como volvi; entre misterios y acertijos. Y fcilmente lee la mente del alma y juzga sus
siempre... absolutamente siempre... con una sagaz mirada sentimientos. Tambin suelen meditar para intentar
que afirma saber todo acerca del Alma en Pena. amainar las ansias de venganza impresas por el Cuervo.
Para su meditacin se ayudan de velas e
Vida Social del alma en inconscientemente las juntan en el suelo dibujando un
cuervo con ellas, en este estado la comunin con el Gua
pena es tal que pueden llegar a intercambiar palabras o
pensamientos.
A veces las Almas en Pena llegan a realizarse Tienen amigos? Depende del Alma en Pena,
algunas preguntas a las que no tienen respuesta fcil; en indudablemente. Sin embargo, la mayora no es capaz de
otras ocasiones, reparan en hechos que realizaban en vida mantener a los amigos en vida puesto que suelen
pero que no tienen necesidad de hacer en este nuevo reaccionar mal despus de que muriesen hace un ao.
estado. Cmo viven? Qu hbitos tienen? Pero, de cualquier manera, depende exclusivamente del
De dnde venimos? La verdad es que no existe carcter del Alma en Pena, aunque suelen ser
respuesta. Los cambiaformas Corax aseguran que las extremadamente solitarios por lo que en raras ocasiones
Almas en Pena deben ser productos de Gaia. Sin llegarn a pedir la compaa de alguien.
embargo, no hay una respuesta clara. Las Almas en Pena Qu he de hacer con mis asesinos? Es una
vuelven y son vigiladas por el Gua, pero nadie sabe la pregunta cuya respuesta la dicta el propio camino que
verdadera naturaleza del Gua ni qu fuerza les han trado toma el Alma en Pena: Redencin o Venganza, el alma
de vuelta. elige.
Qu necesidades fisiolgicas presentan? Dnde estn mis seres queridos y cmo puedo
Realmente, las Almas en Pena no tienen ninguna volver con ellos? La respuesta en un principio se
necesidad fisiolgica, es decir, no precisan de comida, desconoce, pero tarde o temprano, el Alma en Pena
bebida, sueo, sexo o cualquier otra clase de necesidad. conocer su situacin y se har una idea acerca de cmo
No obstante, pueden alimentarse, dormir o practicar el volver con ellos, de nuevo el camino.
acto sexual, aunque no va a representar ninguna Qu camino escoger? El alma decide, no hay
necesidad y tampoco les reportar gran beneficio... a no respuestas.
ser que se coma algo delicioso, que duerma y tenga En fin, las cartas estn repartidas... decididos a
comenzar el juego?

Captulo Uno: La Naturaleza del Cuervo


15
Capitulo Dos:

Creacion de
Personaje

Lo has entendido todo, Sebastian? Ya te he


contado aquello que yo tuve que aprender por m misma.
Concepto
Se trata de lo que fuiste antes de tu muerte.
Espero que logres sacarle provecho. Para ello, debes
Todas las Almas en Pena a menudo repiten prcticas que
hacer primero una cosa. Hubo un antiguo filsofo que
solan hacer en vida, es un apego especial por lo que
dijo Concete a ti mismo, eso es lo que tienes que
realizabas antes y, en definitiva, una de las cosas que te
hacer, Sebastian, has vuelto a nacer... tienes que revisar
hacan ser como eras.
cada una de tus aptitudes para poder enfrentarte a los
Por ejemplo, Eric Draven antes de morir era un
caminos que tienes delante. En eso ya no te puedo
famoso rockero que compona sus canciones. Cuando
ayudar, como todos los caminos del Mundo de las Almas
vuelve como Alma en Pena, suele pasar largos ratos
en Pena es un camino que tienes que realizar t solo.
tocando algunas notas con su guitarra elctrica. El
Concepto de Eric Draven sera msico.
El Personaje Naturaleza y Conducta
Como en todo juego de rol, es necesario un
personaje con el que jugar y una hoja en la que plasmar A estas alturas, sabrs las diferencias entre una y
sus caractersticas. El personaje tendr que idearlo el otra. La Naturaleza es aquello que realmente eres,
jugador bajo la supervisin del narrador, y la hoja mientras que la Conducta es aquello que das a entender a
reflejar las aptitudes de la nueva Alma en Pena. En la gente. Las Almas en Pena suelen tener Solitario en
definitiva, con el seguimiento de estos pasos podris alguno de estos dos apartados, sin embargo, cada Alma
crear vuestra Alma en Pena y disfrutarla. en Pena es un mundo y t eres su creador, as que dale
vida a ese personaje y dale los arquetipos que creas
convenientes, pero ten en cuenta que la mayora de las
Paso Uno: Concepto del almas estn sufriendo mucho y esto puede hacerles alejar
Alma en Pena del mundo que les rodea.

Todo personaje necesita de un primer boceto,


durante este paso tendrs que ir ideando cmo ser tu Paso Dos: Eleccin de
Alma en Pena. Para establecer cada una de las categoras,
revisa cualquier manual del Mundo de Tinieblas en
Atributos
donde explican los diversos conceptos y arquetipos de Los atributos son los elementos que definen las
personalidad que podrs escoger. cualidades intrnsecas del personaje, lo fuerte o rpido
que es, la inteligencia que posee o su atractivo.
Como en toda la gama de Mundo de Tinieblas,
los Atributos se reparten en tres categoras: Fsicos
(Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma,
Captulo Dos: Creacin de Personaje
17
Manipulacin, Apariencia) y Mentales (Percepcin,
Inteligencia, Astucia).
Trasfondos
El jugador, a la hora de crear el personaje, tiene Los Trasfondos son Rasgos aadidos al
que asignar a cada una de esas categoras un carcter personaje, Rasgos que lo van a definir con mayor
primario (7 puntos), secundario (5 puntos) o terciario (3 precisin. Son: Aliados, Arcano (la capacidad
puntos). Puntos que tendr que repartir entre los sobrenatural de pasar desapercibido), Contactos, Fama
Atributos de cada categora. (lo famoso que era el personaje en vida), Influencia (lo
influyente que es ahora), Recuerdos (qu sabe de su vida
pasada), Recursos y Santuario (lugares de gran inters
Paso Tres: Eleccin de para el personaje).

Habilidades El jugador tiene 5 puntos para repartir entre los


distintos Trasfondos que existen y debe hacerlo acorde al
Las Habilidades van a definir las aptitudes del concepto que ha diseado para el personaje.
personaje, lo innato para realizar determinadas acciones o
los conocimientos que presenta en los diversos campos
del conocimiento. Paso Cinco: Toques Finales
Se dividen en tres categoras: Talentos, Tcnicas
y Conocimientos. El jugador tiene para repartir 13, 9 y 5 Fuerza de Voluntad
puntos como Habilidades primarias, secundarias o Mide el tesn, coraje y energa del personaje. Es
terciarias, respectivamente. Como en todos los juegos de esencial para controlar los deseos de aparicin del
Mundo de Tinieblas, en el momento de la Creacin del Cuervo as como para resistir en ocasiones poderes que
Personaje, ninguna de las habilidades podr pasar de tres otras criaturas sobrenaturales dirijan hacia el personaje.
puntos. En la hoja de personaje, se reflejan en dos filas:
Nota: Es obligatorio que en esta instancia, el cuadrados y crculos; los primeros hacen referencia a la
jugador gaste al menos un punto de sus Tcnicas fuerza de voluntad temporal y los segundos, a la fija.
cogiendo el primer nivel de Artes Marciales. Todas las En el momento de creacin, el personaje tiene 5
Almas en Pena al volver saben luchar. puntos en Fuerza de Voluntad, son puntos sin costo
alguno que dan una base y explican, de este modo, la
Paso cuatro: Ventajas fortaleza mental que tienen las Almas en Pena al volver.
No obstante, podrs aumentar dicha puntuacin a la hora
de repartir los puntos gratuitos.
Los Dominios
Las Almas en Pena, nada ms volver de la Redencin y Venganza
muerte, poseen el primer nivel en cada uno de sus
Los dos caminos que tiene el alma de frente.
poderes. Adems, el jugador tiene 4 puntos a asignar
Ambos ya se han descrito con extensin anteriormente,
entre los diferentes poderes.
El Cuervo: Redencin o Venganza
18
son caminos que dependen uno del otro. Estar cerca de la
Salvacin significa estar lejos del Ocaso.
En la hoja de personaje, los dos caminos
Especialidades
Los Atributos y Habilidades cuyo valor es igual
aparecen en un mismo apartado ligeramente remarcado
o superior a cuatro, demuestran que el personaje tiene un
con subrayado y dos seales para distinguir su
gran dominio de las mismas y que ha podido
importancia del resto de cosas de la hoja. Adems posee,
especializarse. Por lo tanto, en el hueco subrayado que
al igual que la Fuerza de Voluntad, una fila de cuadrados
queda entre el nombre del Rasgo y los crculos que
y otra de crculos. La primera hace referencia a la
asignan los niveles se deber escribir la especialidad que
cantidad de puntos en Redencin y la segunda, a la
se posea. Para ello, se ha de acudir a las distintas
cantidad en Venganza. De una manera u otra, la suma de
descripciones de los Rasgos que presentan los manuales
los puntos de ambos caminos siempre ha de resultar 10.
de Mundo de Tinieblas y elegir la especialidad que se
En el instante en el que el Alma en Pena vuelve,
quiera. En ocasiones, elegir una Habilidad lleva consigo
tiene 3 puntos en Redencin y 7 puntos en Venganza para
una especializacin inherente, como por ejemplo Artes
reflejar las ansias de venganza con las que renace el
Marciales, el jugador tendr que elegir qu arte domina el
Alma.
personaje: ninjitsu, kung-fu, tae kwon do, judo...
Por ejemplo, Eric Draven vuelve al Mundo de
las Almas en Pena lleno de ira y ansias de venganza. Esos
sentimientos que invaden su alma explican que pueda Historia
tener 7 puntos en Venganza y, por lo tanto, 3 en Lo que simplemente se haba esbozado con la
Redencin. Debe tener cuidado, porque est cerca del realizacin del concepto, ahora debe tomar ms forma. Se
Ocaso. ha de describir con detalle entre el jugador y el narrador
la historia del personaje, haciendo especial hincapi en
nima las circunstancias de su muerte; esos hechos tan atroces
que le hacen volver del Reino de los Muertos.
Se trata del conjunto de sentimientos que hace
Tambin ser necesario describir a los seres
que el Alma en Pena haya vuelto. Es una especie de
queridos del personaje que le acompaaron en el paso a
fuerza vital, ya que las Almas en Pena se sustentan
la Muerte, apuntar los nombres en el dorso de la hoja y
gracias a la fuerza de sus sentimientos ms que a la salud
por esta parte listo.
(que ser muy resistente) del cuerpo que las alberga.
Otra cosa que matizar es describir a esas
Durante el proceso de creacin de personaje,
personas que dieron muerte al personaje, aunque esto
ste ser el nico instante en donde el azar vaya a
quiz sea mejor que quede a discrecin del Narrador para
intervenir. El jugador tirar un dado de diez caras para
que pueda sorprender al jugador en la Crnica
saber el valor inicial del nima.
correspondiente.
Finalmente, el jugador debera pensar en lo que
Puntos Gratuitos, Mritos y fue el personaje en vida, para ello ayudar el concepto
Defectos que haya elegido as como Trasfondos como Influencia o
Fama, que tendrn que matizarse si es antes o despus de
El jugador tiene 15 puntos gratuitos para repartir
haber muerto.
entre todas las categoras que elija. El coste para subir en
un nivel alguna caracterstica no es el mismo, por lo que
depende de la categora que se est eligiendo. En este Descripcin
punto, los Rasgos ya pueden superar 3 niveles. Con esto el personaje terminar de coger forma
Adems, la cifra puede subir o menguar con la y estar listo para que se inicie el juego. Se debera
asignacin de los Mritos y los Defectos. Estos vienen describir lo mximo del mismo e interpretar todas
descritos en cualquiera de las guas de Mundo de aquellas caractersticas que han quedado plasmadas en la
Tinieblas, y su uso queda a discrecin del Narrador. hoja de personaje: Por qu tiene apariencia 4? Tiene
Como ya se sabe, los Mritos cuestan puntos gratuitos y unos msculos marcados y es grcil como una gacela?
los Defectos regalan puntos, teniendo la restriccin de Tiene un brillo pcaro en los ojos que delata su gran
no sumar ms de siete puntos con los Defectos. Astucia? Adelante, s imaginativo y moldea el personaje
a tu gusto.
Puntos Gratuitos Tambin es aconsejable una descripcin ms o
Rasgo Coste menos detallada de la vestimenta que lleva. Las Almas en
Atributos 5 por punto Pena suelen vestir de negro pero no digas simplemente
Habilidades 2 por punto Visto de negro; explyate, describe tu camisa, tus
Trasfondos 1 por puntos pantalones, todo. Recuerda cmo va el Cuervo de
nima 1 por punto Brandon Lee, te gusta? La vestimenta ayuda en el
Fuerza de Voluntad 1 por punto ambiente as que deberas dedicarle unos minutos.
Dominios 7 por punto

El Soplo Vital Caractersticas


Ya slo queda matizar algunos aspectos del
personaje para su mejor caracterizacin y poder, de esta
Especiales
Existen Habilidades, Trasfondos y Ventajas que
forma, comenzar a disfrutar del mismo.
no son descritas en todos los manuales del Mundo de
Captulo Dos: Creacin de Personaje
19
Tinieblas, algunas de ellas exclusivas de Cuervo: Dificultades en Combate de Artes Marciales
Redencin o Venganza. Por lo que se hace necesaria la Maniobra Blando Duro
descripcin de para qu sirven y sus niveles. Puo 6 5
Habilidades como Alerta, Armas cuerpo a Patada 7 6
cuerpo o Medicina se describen en los manuales y no es Presa 5 6
necesario que se detallen en esta gua. Trasfondos como Lanzar 6 7
Aliados, Contactos, Fama, Influencia o Recursos
tampoco requieren mayor profundizacin. Al igual que la Estilo Tcnica Maniobras Tpicas
Fuerza de Voluntad, que est descrita en todos los Bloqueo Deflector,
manuales. Aikido
Blanda Contraproyeccin, Proyeccin
(japons)
Giratoria
Habilidades Especiales Judo
Contraproyeccin, Golpe de
Blanda Mantis, Presa Catalptica, Presa
(japons)
Marchitadora
Intuicin Kung Fu Bloqueo Deflector,
Tus corazonadas suelen ser acertadas y has Shaolin Blanda Contraproyeccin, Esquive
acabado confiando en ellas. A veces, no puedes explicar (chino) Acrobtico, Presa Marchitadora
porqu sabes algo o cmo saltaste de un conjunto Bloqueo Deflector,
embrollado de hechos hasta una conclusin brillante, Tai Chi Contraproyeccin, Golpe de
Blanda
pero este talento te ha prestado grandes servicios. La (chino) Mantis, Manos Pujantes, Presa
Intuicin refleja tu aptitud para adivinar y tener Marchitadora
sensaciones viscerales. Este Talento no es una aptitud Bloqueo Daino, Codazo, Golpes
Karate
psquica sino ms bien un sexto sentido innato para Dura Asesinos, Golpe Demoledor,
(japons)
efectuar saltos de lgica y conexiones. La Intuicin Patada Giratoria
puede permitir que el personaje sepa si otro est Barrido de Cola de Dragn,
Savate
mintiendo o no, o que encuentre una pista sobre un Dura Codazo, Golpes Asesinos, Patada
(francs)
enigma a partir de un conjunto de indicios aparentemente Saltando, Patada Giratoria
insignificantes. La Intuicin tambin es una herramienta Tae Barrido de Cola de Dragn,
excelente para que el Narrador transmita informacin a Kwon Golpes Asesinos, Golpe
Dura
los jugadores. Do Demoledor, Patada Saltando,
O Tus instintos a menudo te ponen en el camino (coreano) Patada Giratoria
correcto. Bloqueo Daino, Golpe
Garra de
OO Has aprendido a seguir siempre tu primera Demoledor, Golpe Desgarrador,
Tigre Dura
respuesta. Golpes Asesinos, Patada
(chino)
OOO Sabes cuando se est tramando algo. Giratoria
OOOO No slo sabes cuando algo va mal, sino a dnde *En Estirpe de Oriente Companion se presenta
ir para averiguar quin es responsable. una lista ms completa (con cinco estilos ms).
OOOOOTus intuiciones son tan sbitas y precisas que t
mismo te asustas. Una maniobra correspondiente a estas artes es la
Especialidades: Olfato para los problemas, Proyeccin o Lanzamiento. Tras apresar a un oponente,
Fogonazo de Inspiracin, Juego, Penetracin. el guerrero marcial puede intentar lanzarlo al suelo
exigiendose, para ello, una tirada de Destreza + Artes
Marciales con un dao igual a la Fuerza del atacante. Si
Artes Marciales se logra y se causan tres o ms Niveles de Dao, el
Para esta habilidad emplearemos las reglas que oponente quedar aturdido, estado en el que sufre la
vienen en Estirpe de Oriente y Estirpe de Oriente penalizacin de dos dados a todas las acciones durante
Companion debido a que las consideramos acertadas. tantos turnos como niveles de dao se hayan sufrido.
Como son guas y no todo el mundo las tiene,
describiremos un tanto su esencia. Maniobras Duras
Artes Marciales es una habilidad que Barrido de la Cola del Dragn: es un barrido
reemplazar al talento Pelea a la hora del combate. Las giratorio que puede derribar a un oponente. Considerado
dificultades para las maniobras de combate varan a como una Proyeccin, aunque no resulta necesario
expensas del estilo de Arte Marcial escogido: duro o agarrar al oponente. Dificultad 8, Dao igual a la Fuerza
blando. del oponente.
Adems, por cada nivel por encima del primero, Bloqueo Daino: se tratan de bloqueos que en
el jugador podr elegir una de las maniobras especiales realidad son ataques dirigidos contra los miembros.
de su estilo. Tirada oportuna de Bloqueo (Destreza + Artes Marciales
Como arte que es, en principio es necesaria la a dificultad 6 contra la tirada del atacante), y se causan
asistencia de un maestro que ensee al personaje. Sin [Fuerza] dados de dao si se logran tres o ms xitos.
embargo, las Almas en Pena tienen una mayor facilidad Codazo: golpe con el codo dirigido
para estas habilidades. No necesitarn de maestro, pues generalmente a la cabeza y realizado desde muy cerca.
ellos solos son capaces de recorrer el camino. Dificultad 5, Dao Fuerza + 1.

El Cuervo: Redencin o Venganza


20
Golpes Asesinos: el estudio anatmico y el
control de la fuerza puede hacer que un artista marcial
inflija una herida devastadora en su oponente,
posiblemente matndolo con un solo golpe.
Infligen dao Letal y no necesitan de ninguna
tirada especial, simplemente el aviso por parte del
atacante para infligir dao letal en lugar de Contundente.
Sin embargo, queda a discrecin del Narrador su
efectividad frente a oponentes sobrenaturales.
Golpe Demoledor: el continuo entrenamiento y
el control de la fuerza canalizada del cuerpo permite
desarrollar un poderoso golpe que quiebra madera,
ladrillo o hueso.
Requiere un turno completo para su realizacin
pues es necesario un perodo de concentracin. El golpe
final (si el ataque impacta) aade un nivel adicional de
dao por cada dos xitos obtenidos en la tirada de ataque.
El dao resulta ser Contundente a menos que se conozca
Golpes Asesinos y, debido a la fuerza del golpe, el
atacante recibir la mitad de los niveles de dao
producidos (antes de absorcin y con redondeo hacia
abajo) en dao Contundente.
El Fracaso en un ataque de esta ndole trae como
consecuencia la rotura o incapacitacin del miembro con
el que se efecta el ataque, sufriendo el artista marcial un
nivel de dao Letal.
Golpe Desgarrador: un ataque realizado con
los dedos agarrotados que barre a la vctima
desgarrndola, llegando a lacerar la carne del oponente.
Inflige dao normal, pero se trata de un tipo de
ataque que, si es efectuado con xito, resulta muy
doloroso, por lo que el oponente perder un dado en
todas sus acciones en lo que queda de turno. A eleccin
del Narrador, si el golpe ha sido muy bueno (cinco
niveles o ms de dao) podra finalmente cortar las
orejas, sacar los ojos, o jirones de piel.
Patada Giratoria: rpida y potente patada que
causa daos importantes y es bastante impresionante en s
misma. Dificultad 7, Dao Fuerza + 2.
Patada Saltando: la tpica patada que realiza el
artista marcial tras haber cogido carrerilla y que puede
quebrar crneos, romper costillas y destrozar rganos.
Inflige el mismo dao Contundente que una
normal, con dos dados adicionales. Sin embargo, la
dificultad de bloquear, esquivar o contrarrestar dicha
maniobra se reduce en dos.

Maniobras blandas
Bloqueo Deflector: el artista marcial intentar
desequilibrar a su oponente, el cual le ha lanzado un
ataque. Al bloquear se desviar la inercia del golpe y se
tirar Destreza + Artes Marciales (dificultad 6) contra la
tirada del atacante. Cada xito del defensor se restar de
los de su oponente. Si el primero logra ms xitos, el
agresor deber tirar Destreza (dificultad 8) o caer al
suelo, sufriendo tantos dados de dao como su propia
fuerza.
Contraproyeccin: de nuevo el artista marcial
emplea la propia inercia del atacante contra l. No
necesitar apresar a su oponente antes de proyectarlo,
realizando una tirada enfrentada de Destreza + Artes
Marciales contra la Destreza + Pelea, Armas Cuerpo a
Cuerpo o Artes Marciales de su oponente. Si el defensor

Captulo Dos: Creacin de Personaje


21
logra ms xitos, desviar el ataque y podr intentar hasta incluso matar al oponente. Cuando alcanza el nivel
proyectar inmediatamente al atacante. de Incapacitado, cae inconsciente. Sobre los vstagos,
Esquive acrobtico: el artista marcial alucina al Serpientes u otras Almas en Pena, el dao Contundente
esquivar los golpes, realiza saltos, mortales o capirotazos sigue reducindose a la mitad por lo que resulta tedioso
con tal de esquivar cualquier golpe, incluso varios a la incapacitarles mediante esta tcnica.
vez. Presa Marchitadora: con una tirada de
Se utiliza Destreza + Esquivar de la forma Destreza + Artes Marciales, el atacante no solo puede
habitual pero puede, usando toda su reserva, esquivar un causar dao adicional al objetivo, sino tambin
nmero de ataques de pelea o con armas cuerpo a cuerpo desarmarle. Se deben lograr al menos tres xitos para
como tantos puntos tenga en la Habilidad de Acrobacias. desarmar; con cinco es posible adems capturar el arma
Requerir el turno completo y no puede dividir para usarla.
su reserva mientras usa esta tcnica ni combinarla con Proyeccin Giratoria: con el mpetu de
algn poder del Alma en Pena. movimiento contra varios atacantes que estn haciendo
Golpe de Mantis: golpes dirigidos a rganos presa o golpeando en conjunto, un maestro puede
vitales o puntos esenciales del oponente. Dificultad 7, transformar a una serie de agresores en una masa de
Dao Fuerza. En mortales se inflige (Fuerza + 1) cuerpos volantes. Esta maniobra defensiva enfrenta el
mientras que en vstagos se quita un punto de sangre. peso y el movimiento de cada oponente contra los de los
Manos Pujantes: la presin con las manos en dems. Por lo que todos ayudan en la tarea de lanzarse
puntos especiales puede desequilibrar al oponente. Un lejos del estilista defensor.
practicante habilidoso aprende a leer el lenguaje corporal, Es una proyeccin reactiva; el artista marcial
anticiparse a movimientos y cambiar su equilibrio con debe ser atacado o ser objetivo de una presa para usar
suaves presiones. esta habilidad que, de forma muy efectiva, le permite
Cuando es atacado, puede defenderse con esta proyectar a vaios oponentes sin sufrir la penalizacin por
tcnica. El jugador realiza la tirada de parada normal a realizar acciones mltiples. Los agresores deben atacar
dificultad 7. Si tiene xito el atacante es noqueado y cae primero, pero la resolucin del dao es postergada hasta
al suelo sufriendo una cantidad de niveles de dao que el defensor intente la Proyeccin Giratoria; debe
Contundente igual a su Fuerza. hacer una tirada normal, con un +1 a la dificultad por
Presa Catalptica: el artista marcial realiza una cada oponente despus del primero (las dificultades que
llave tal que aplica presin en determinados puntos sobrepasen a 10 siguen siendo 10, pero cada +1 adicional
vitales de tal forma que la vctima cae inconsciente. quita un xito en la tirada final). La comparacin de los
Necesita primero de una presa exitosa. Luego el xitos con los de los ataques que han realizado los
artista tira Percepcin + Artes Marciales (Dificultad 7); adversarios nos arroja una idea de lo que sucede: si un
es una tirada extendida que, con cada xito, inflige un atacante consigue ms xitos, su ataque se resuelve de la
nivel de dao Contundente no absorbible. El atacante manera regular, mientras que si el defensor sale
podr mantener la presa y continuar infligiendo dao victorioso, el agresor es proyectado normalmente. En
El Cuervo: Redencin o Venganza
22
caso de empate, el atacante falla su golpe pero no es Sigilo del personaje. El Arcano es una aptitud que se
proyectado. activa a conciencia del Alma en Pena.
O Fcil de pasar por alto.
La descripcin de estas tcnicas as como de OO Dnde demonios se ha metido?.
otras y otros estilos se presenta con mayor detalle en los OOO Ese tipo era imposible de seguir.
manuales anteriormente mencionados. Si lo que queris OOOO Era como buscar una aguja en un pajar.
es un sistema de combate ms realista pero a la vez algo OOOOOImposible, ese tipo no era normal. No ha dejado
ms lento, acudid al manual de Combate de Mundo de ni una huella.
Tinieblas.
Recuerdos
Meditacin Este trasfondo es de suma importancia para el
Las Almas en Pena necesitan de la Meditacin Alma en Pena. Cuando vuelve, el Alma ha de adecuarse
para restituir El nima. Entran en un trance en el que se de nuevo al cuerpo que la sostuvo, sin embargo necesita
evalan y examinan cada uno de sus actos, un estado en tambin recordar todo lo que le sucedi y toda su vida
el que recuperan los sentimientos que necesitan para anterior. El primer recuerdo que viene es el de su muerte
seguir afrontando su actual existencia. Es el nico estado y, bsicamente, no cuenta dentro de este trasfondo.
que se pueda asemejar a un sueo, puesto que las Almas Recuerdos se refiere a la paulatina recuperacin
en Pena no duermen ni necesitan de ello. Para entrar en de memoria del Alma en Pena de tal manera que se
ese estado es necesario un xito en la tirada de acordar de sus asesinos, de sus seres queridos y poco a
Inteligencia + Meditacin (dificultad 7); despus de cada poco de su vida pasada. Este Trasfondo le permite,
hora completa el personaje realiza la misma tirada a adems, desarrollar una mayor facilidad para la
dificultad 10 y de esta manera recupera un punto de Meditacin y recuperacin de los sentimientos que le
nima por xito. Esta dificultad puede verse disminuida sostienen, El nima; por ello, cada nivel en Recuerdos
por los trasfondos Santuario y Recuerdos. Sin embargo, disminuir en uno la dificultad en la tirada de Meditacin
si se rompe la meditacin y se pierde la concentracin para recuperar nima.
antes de que se cumpla la hora, no se obtendr beneficio Sin embargo, tener muchos recuerdos tambin
alguno. implica que la ira y la venganza pueden acentuarse, ya
O Novato: alguna vez has ledo algo en un libro. que el personaje recuerda muchos actos viles y atroces
OO Practicante: has tomado clases o eres un buen que se cometieron en vida contra l y desea la Venganza
estudiante. o, si es lo suficientemente fuerte, la Redencin. No
OOO Competente: los viajes al Tibet te han servido de obstante, representa un arma de doble filo que el
mucho. Narrador afilar a su gusto.
OOOO Experto: podras dar clases. O Tienes vagos recuerdos de tus seres queridos y
OOOOOMaestro: Buda te desea. de tus asesinos.
Especialidades: Tntrica, Trascendental, OO Reconoceras a tus asesinos uno por uno y te
Yguica, de la Nueva Era. acuerdas de tus seres queridos.
OOO Recuerdas los meses antes de tu muerte.
OOOO Te acuerdas de los mejores momentos de tu
Trasfondos Especiales vida.
OOOOOHas vuelto a la vida! Te acuerdas
Nos encontramos ante una serie de trasfondos absolutamente de todo.
tpicos del Mundo de Tinieblas tales como Aliados,
Contactos, Influencia o Recursos. Sin embargo, existen
tres realmente especiales, tpicos de las Almas en Pena,
Santuario
aunque alguno pueda recordar a un Trasfondo de los El Alma en Pena vive de los recuerdos, pero
Artesanos de la Voluntad. tambin necesita lugares en donde dichos recuerdos se
hagan patentes, se puedan incluso percibir. Son aquellos
sitios en donde el Alma en Pena vivi buenos momentos
Arcano (aunque tambin puede ser que malos). Puede tratarse de
El Trasfondo necesario para que el Alma en la casa en donde viva, de una casa de campo, de un pub
Pena pase desapercibido dentro de la sociedad mortal o discoteca, de un bosque donde disfrut junto a sus seres
adems de una mstica capacidad para evitar que otros amados, etc.
ojos le perciban. Parece ser que las Almas en Pena, o Sin embargo, el Alma en Pena ha de establecer
quizs el Gua, provoque a la gente una orden subliminal un santuario como el Principal, como al que ms apego
de que no le pueden ver. No ser utilizable en combate y tiene. Ser en se donde su dificultad a la tirada de
no es propiamente una invisibilidad, sino ms bien que si Meditacin disminuya en un punto y duplique el nmero
algo o alguien intenta captarle va a ser muy difcil: los de xitos. Sin embargo, en el resto de santuarios,
ojos de la gente mirarn a otro lado, las cmaras se solamente disminuir la dificultad en un punto.
averiarn, posibles perseguidores no sabrn donde se ha Por ejemplo, Eric Draven tiene como Santuario
metido, etc. Principal su azotea con la ventana rota por donde le
En trminos de juego, los niveles de Arcano tiraron, separarle de all sera muy difcil pues le tiene un
sern dados a restar a la Reserva de Percepcin o gran apego.
Investigacin que se utilice para encontrar al Alma en O El Alma en Pena posee un Santuario Principal.
Pena. Tambin podr sumar su valor a los intentos de OO Tiene, adems, un Santuario Secundario.
Captulo Dos: Creacin de Personaje
23
OOO Tiene dos Santuarios Secundarios adems del
Principal.
OOOO Tiene tres Santuarios Secundarios adems del
Principal.
OOOOOTiene cuatro Santuarios Secundarios adems del
Principal.

El nima
Se trata de los sentimientos que hacen que el
Alma en Pena haya vuelto a este mundo y que se
mantenga en l. Tiene como valor mnimo 0 y como
mximo valor 10. De tal forma que el mnimo indicara la
falta total de ganas de continuar en el Mundo de las
Almas en Pena recorriendo el Camino, indicara que
todos los sentimientos que recorran la sangre de sus
venas pierden su intensidad, indicara, al fin y al cabo,
que el Alma en Pena se rendira y volvera al Reino de
los Muertos sin obtener recompensa o castigo alguno. El
mximo valor representara la gran cantidad de
sentimientos, recuerdos y deseos que le hace no cesar en
el empeo de llegar a la Salvacin.
Va a ser un factor muy importante en el
transcurso del juego pues su valor va a estar en continua
oscilacin. Y en muchos aspectos resulta muy parecida a
la Reserva de Sangre de los Vstagos, de cualquier
manera, stos se nutren de sangre... las Almas en Pena lo
hacen de sus sentimientos. Sin embargo, la cantidad
mxima siempre es 10 y como mximo se pueden gastar
tantos puntos por turno como niveles del Trasfondo
Recuerdos se tengan.
Adems, tan solo el Alma en Pena es quin
utiliza El nima. Solo en contadas ocasiones, el Cuervo
podr acceder a ella.

Usos del nima


Pueden quemarse sentimientos para la
recuperacin de niveles de salud, a razn de un Nivel de
Salud por punto gastado. Sin embargo, es necesario estar
en reposo o pasar una tirada de Manipulacin +
Supervivencia a dificultad 8.
Puede usarse el nima para subir alguno de los
Atributos Fsicos en un nivel por cada punto gastado. Sin
embargo, el nivel mximo del Atributo es siempre de 5 y
solo durar durante el resto de la escena.
En algunos de los Poderes es necesario el gasto
del nima para llevarlos a cabo. De ellos, unos pocos
representan la nica posibilidad de que El Cuervo pueda
acceder al nima.

Prdida Total del nima


Cuando el Alma en Pena sufre heridas ms all
de Incapacitado, se traduce como prdida de tantos
puntos de nima como niveles de dao recibidos por
sobre Incapacitado. Cuando se pierde todo el nima, el
Alma en Pena muere.
Cuando el Alma en Pena se encuentra en el
Reino de los Muertos, las heridas que recibe causan
prdida de nima; en vez de anotar el dao en Salud, se
borran niveles de nima. Si sta llegara a cero, el alma se
vera arrojada al Olvido.
Si el Alma en Pena usa toda la reserva de nima
de tal forma que sta se reduce a cero, perder todos los
El Cuervo: Redencin o Venganza
24
beneficios de su estado actual y la ausencia de Redencin 6 / Venganza 4: El Alma en Pena
sentimientos har que, a efectos fsicos, sea un simple ser comienza a ver la luz del camino de la Redencin, ha
humano que perder todos los Dominios, ser vulnerable comenzado a dar unos vacilantes pasos hacia ella pero,
a las armas del mismo modo que un humano (en cuanto a no obstante, la sombra de la Venganza se cierne sobre l
heridas contundentes y letales) y se curar a la misma y puede arrastrarle hacia el camino contrario.
tasa de velocidad que stos; si llegaran los daos a Redencin 5 / Venganza 5: La indecisin es tu
sobrepasar el nivel de Incapacitado, el Alma en Pena definicin. A qu hacer caso? A los instintos que
morira. Si recuperase nima, todos los beneficios claman revancha o al perdn?
volveran tambin a sus niveles antiguos. Redencin 4 / Venganza 6: El paso hacia la
Venganza es fcil de dar, lo difcil es no darlo. El Alma
Recuperacin del nima en Pena sufre las ganas de vengarse y no intenta
remediarlo.
Su recuperacin tan solo consiste en la prctica
Redencin 3 / Venganza 7: La vuelta al Mundo
de la Meditacin. En la descripcin de esta Habilidas se
de las Almas en Pena tiene un sentido, la Venganza.
presentan las tiradas necesarias para la recuperacin,
Todos aquellos que le hicieron dao, han de pagarlo. El
tiradas que tendrn una dificultad matizada por los
sufrimiento se har maysculo en sus carnes, pagarn por
trasfondos de Recuerdos y Santuario. sta es la nica
lo que le hicieron. El Cuervo domina al cuerpo en
forma de recuperar los sentimientos necesarios para
numerosas ocasiones, lo peligroso es que se familiarice
mantenerse vagando por el Mundo de las Almas en Pena
demasiado con l. Una sombra de insatisfaccin se cierne
aunque algunas acciones tambin permitiran la
sobre el Alma.
recuperacin.
Redencin 2 / Venganza 8: Son pocas las
ocasiones en las que el Alma en Pena es capaz de
Redencin y Venganza controlar su cuerpo, las ansias de Venganza han invadido
Los caminos del Alma en Pena. Estar cerca del de tal manera cada clula de su cuerpo que el Cuervo
final de uno o de otro indicar en mayor o menor medida nada en un mar de placer. Le queda poco, muy poco. La
la fortaleza del Alma en contra del Cuervo. insatisfaccin es ahora mayor y las dudas acerca de lo
Redencin 10 / Venganza 0: El Alma en Pena correcto del camino, muy patentes. Los aliados del Alma
est al borde de la Salvacin. Con este nivel, tan solo le en Pena pueden comenzar a sufrir las consecuencias, el
cabe esperar los designios que elija el Gua. Puede Cuervo puede hacerles dao y el Alma apenas puede
sentirse a gusto porque la Salvacin le espera. resistirse.
Redencin 9 / Venganza 1: Ha llegado a un Redencin 1 / Venganza 9: El Cuervo ha
estado en el que el control sobre el Cuervo es ms que logrado desplazar al Alma en Pena a un lugar recndito
patente, pocas veces las ansias de venganza se de la consciencia del cuerpo. El regocijo es sublime y las
apoderarn de l. posibilidades de salvacin, nimias. El Ocaso est cerca y
Redencin 8 / Venganza 2: El Alma en Pena el Cuervo disfruta, el Alma en Pena visualiza plenamente
controla parcialmente al Cuervo y es capaz de valerse de la desesperacin que podr vivir con el Ocaso y sus
Dominios que solo puede usar el Cuervo. La paz puede intentos por remediarlo, aunque intensos, rara vez
observarse reflejada en el rostro del Alma. obtienen su fruto. La condena est casi sentenciada.
Redencin 7 / Venganza 3: Los recuerdos, las Redencin 0 / Venganza 10: Es cuestin de
imgenes violentas, algunas personas... son factores de la segundos, minutos u horas para que el Gua obligue a ir
Venganza que llaman al Alma en Pena y que sta casi no al cuerpo hacia su tumba. All recoger al Alma en Pena
resiste. Las tentaciones del Cuervo no han desaparecido y y la condenar al Ocaso y luchar por reducir al Cuervo,
son fuertes todava. a veces no lo consigue... ser el nacimiento de un Cuervo
Renegado.

Captulo Dos: Creacin de Personaje


25
Capitulo Tres:

Los Dominios
del Cuervo

Pero espera, por favor, no te vayas todava.


Est bien, soy un Alma en Pena y estoy aqu para El Arte de los
recorrer mi solitario camino pero habas hablado de que
tenamos poderes... cmo los habas llamado? de
dnde salen? Por favor, no te puedes ir sin responderme
Dominios
-Cmo demonios puedes hacer eso?
a esas preguntas y dejarme slo con esta cantidad de
-Creo que para hacer esto, primero debes estar
sensaciones nuevas y con tantas incgnitas.
muerto.
Oh, Sebastian, tienes mala memoria. Se llaman
Eric Draven responde a Daryl Albrecht
Dominios y todos volvemos controlndolos en cierta
mientras mantiene el equilibrio sobre una silla volcada
medida, quizs el Gua nos dote de esos incipientes
en un captulo de la serie El Cuervo: escalera hacia el
poderes para poder sobrevivir durante los primeros y
cielo.
ms desorientados das. Despus, segn recorras tu
camino, te centrars ms en aquellos que ms te gustan o
Las Almas en Pena vuelven controlando una
que crees que ms valen.
serie de poderes, los Dominios. Con el paso del tiempo,
La procedencia de esos poderes es totalmente
podrn ir perfeccionndolos para poder llevar a cabo su
desconocida. Algunos cambiaformas como los hombres-
camino.
cuervo, los Corax, han querido estudiarnos y han
interpretado que una tal Gaia nos los concede y que el
cuervo que nos acompaa, nuestro Gua, es el Comunin con el Gua
canalizador del poder de Gaia. Crees en eso? Est bien, El Gua adems de ser el observador y vigilante
es una opinin como cualquier otra, pero esto es como del Alma en Pena puede proporcionar importante
discutir el sexo de los ngeles. Nadie conoce una informacin gracias a este dominio.
respuesta y muchos lanzan burdas interpretaciones.
Existen exactamente siete Dominios: sers ms O Mirar de Soslayo
rpido, ms fuerte; ms resistente a golpes, venenos o A este nivel, el Alma en Pena recibe rfagas de
balas; podrs tomar contacto con los fantasmas, valerte imgenes de lo que el Gua est viendo en ese momento
de los sentidos del Gua, saber la historia de cualquier y, posiblemente, de una forma no muy ntida.
utensilio, invadir la mente y recoger los recuerdos de la Sistema: El jugador ha de tirar Astucia +
gente a la vez que invadirles de sensaciones o de nuevos Ocultismo (Dificultad 8). Cuantos ms xitos obtenga,
recuerdos. Qu te parecen? ms clara ser la imagen, aunque seguirn siendo
imgenes de corta duracin.

Captulo Tres: Los Dominios del Cuervo


27
OO Vista de guila
Ahora el Gua proporciona una visin clara y
Impronta del Alma
cristalina de lo que observa en ese momento, lo que El Alma en Pena con este dominio es capaz de
permite al Alma en Pena observar al detalle lo que est discernir la historia de todo utensilio que toque e incluso
ocurriendo. de averiguar las intenciones de la persona que utiliz ese
Sistema: Se ha de realizar una tirada de objeto. Para emplear este Dominio es obligatorio el
Percepcin + Ocultismo (Dificultad 7). A mayor nmero contacto con el objeto.
de xitos mayores detalles se pueden guardar en la
memoria para utilizarlos posteriormente con Inteligencia O Sentimiento Leve
(Dificultad variable, dependiendo del grado de detalle). Con el incipiente dominio se pueden captar los
Por ejemplo, tras la primera tirada en la que se pensamientos intrnsecos y superficiales de un objeto. Es
han obtenido 4 xitos, es bastante grande el nmero de decir, si se cogiese una cmara de fotos con la que se han
detalles que puede captar en la escena de un crimen. La hecho numerosas fotografas con gran alegra, la cmara
tirada posterior de Inteligencia se hara a una dificultad tendr un sentimiento alegre; u otro ejemplo, un arma
de 4 si se quiere recordar si el asesino llevaba un reloj homicida puede tener el sentimiento de odio o ningn
pero sera una dificultad de 7 para recordar cul era la rastro de sentimiento alguno (quizs un sictico?).
marca del mismo. Sistema: Resulta necesario realizar la tirada de
Astucia + Empata a Dificultad 7. Cuanto mayor sea el
OOO Percepcin Lejana nmero de xitos ms fuerte vivir el Alma en Pena los
A este nivel, el Alma en Pena puede sentimientos del objeto.
concentrarse para poder experimentar en su cuerpo todo
lo que los sentidos del Gua recogen en ese momento, OO Ver lo Pasado
desde el odo hasta el tacto. A este nivel el Alma en Pena tiene una especie
Sistema: Se debe realizar una tirada de de retrocognicin que permite ver el acto que mayores
Percepcin + Ocultismo (Dificultad 8) y se mantiene sentimientos aport al objeto.
durante una cantidad de turnos igual al nmero de xitos Sistema: El Alma en Pena tendr que tirar
x10. Igual que con el poder anterior, podr recordar algo Percepcin + Empata a Dificultad variable dependiendo
con la pertinente tirada de Inteligencia. de cundo fue el acto que mayores sentimientos plasm
en el objeto y de si estaba o no ligado a la persona que lo
OOOO Convencer al Gua emple. Cuantos ms xitos obtenga, mayor nitidez
La compenetracin entre el Gua y el Alma en tendr la visin, y solo la visin, de la escena.
Pena es casi total y ste le puede pedir a aquel que vaya a
ciertos lugares o que realice ciertas acciones, aunque OOO Percibir lo Pasado
nunca obedecer algo que le ponga en peligro a l mismo Controlando este nivel de Dominio, el Alma en
o al Alma en Pena. Pena es capaz de extender la escena de Ver lo Pasado al
Sistema: El jugador tira Carisma + Ocultismo a resto de sus sentidos.
una dificultad decidida por el Narrador (desde 4, por ir a Sistema: Igual que Ver lo Pasado, solo que
la Quinta Avenida, hasta 10 por pulsar el botn rojo del ahora adems de ver, se escucha, huele, degusta y toca.
panel justo cuando el hombre con sombrero salga en el El personaje podr potenciar alguno de los sentidos y
monitor). discriminar otros, lo que le reportar mayor informacin
sensorial acorde tambin a los xitos obtenidos.
OOOOO Comunin Espiritual
A este nivel, la compenetracin es ya total y el OOOO Compartir la Visin
Gua es capaz de teletransportar al Alma en Pena hasta su El Alma en Pena es capaz de transmitir a otras
situacin actual en lo que se tarda en dar un suspiro. personas su visin tan vvidamente como lo siente ella
Sistema: Se tira Astucia + Ocultismo misma.
(Dificultad 5 + 1 por cada 300 metros o fraccin que Sistema: Se debe de estar en contacto con el
separe al Gua del Alma en Pena). De esta forma, lo objeto y con la persona a la que se quiere compartir la
mximo que puede desplazarse es 1500 metros. experiencia visual y gastar un punto de Fuerza de
Voluntad, automticamente la persona podr ver la

El Poder de la Ira escena que ms cantidad de sentimientos aport al objeto.

Igual que alguien desesperado es capaz de hacer OOOOO Leer la Intencin


increbles proezas, la rabia del Cuervo le otorga la fuerza La maestra de este Dominio es tal que el Alma
para llevar a cabo rpida y brutalmente su venganza. en Pena ya no solo ve el acto ms importante del objeto,
Sistema: Cada nivel que se posea en este sino que conoce los pensamientos del portador mientras
dominio proporciona un xito a cualquier tirada en la que realizaba dicho acto.
el Atributo a usarse sea Fuerza. Estos xitos no se ven Sistema: Se realiza una tirada de Fuerza de
afectados por la Regla del Uno. Este Dominio solo se Voluntad a una Dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
activa con la forma de El Cuervo, para que el Alma en de la persona que emple el objeto. A mayor nmero de
Pena lo controle es necesario que presente una xitos, ms profundamente se entra en la mente del
puntuacin de Redencin de 8. portador, averiguando desde los meros pensamientos de
hijo de puta, t mataste a mi madre hasta poder llegar a

El Cuervo: Redencin o Venganza


28
descubrir qu combinacin marcar para la lotera de la intentos sobrenaturales de controlar sus mentes tendrn
siguiente semana (siempre y cuando lo tenga pensado, una dificultad aumentada en dos.
que uno no es futurlogo).
OOOO Tirar de los Grilletes
Mdium Es tal la destreza de este Dominio que ahora el
Alma en Pena es capaz de obligar a un Wraith a que
Las Almas en Pena se encuentran estrechamente aparezca ante l , quiera ste o no.
ligadas con el Reino de los Muertos y, por tanto, son Sistema: Si el fantasma invocado quiere
capaces de relacionarse con los Wraiths y poder aparecer sin oponer resistencia, el xito de la accin es
establecer alianzas ocasionales u otros hechos. Debe ser automtico.
porque, al fin y al cabo, ellas tambin estn muertas Si, por el contrario, el Wraith se resistiera a
aunque se encuentran confinadas al cascarn que ofrece acudir han de realizarse tiradas extendidas y enfrentadas
su cuerpo. de Fuerza de Voluntad a una Dificultad de Astucia + 4
Queda, por otra parte, de manifiesto la (para el invocador) y de Manipulacin + 4 (por parte del
incongruencia de cogerse como mrito de dos puntos invocado). Ganar el que consiga tantos xitos como
Mdium, puesto que es una de las artes intrnsecas de las Fuerza de Voluntad del rival.
Almas en Pena. Cada punto de nima o de Pathos gastado
reduce la dificultad de la tirada en 1, hasta un mnimo de
O Voces de Ultratumba 2.
Con este nivel, el Alma en Pena es capaz de Con este mtodo, si gana el invocador, el Wraith
escuchar las voces de los muertos si se concentra. aparecer y deber responder a tantas preguntas como
Lgicamente, siempre y cuando los Sin Reposo quieran puntos de Manipulacin se posean, aunque se puede
ponerse en contacto con l o hablar en su presencia. convencer al Wraith para que responda de forma
Sistema: Se debe usar en algn lugar donde se voluntaria a tantas preguntas como aguante su paciencia.
crea que haya fantasmas o espritus y realizar una tirada Si el invocador pierde, el Wraith no aparecer.
de Percepcin + Ocultismo, a una dificultad impuesta por Si llegase a fracasar, el invocador perder un
El Manto del lugar (llamado por otros Celosa o Muralla). punto de Fuerza de Voluntad temporal y puede que se
Un ejemplo de lugares y sus dificultades se muestran en gane la enemistad del Wraith (a discrecin del Narrador).
la tabla adjunta:
OOOOO Viaje al Reino de los Muertos
Manto Lugar Tpico Las Almas en Pena son almas confinadas en el
9 Banco, laboratorio cuerpo en el que estuvieron en vida, como almas muertas
8 Centro de la ciudad que son podrn visitar el Reino en donde deberan de
7 Zona urbana normal encontrarse, el Reino de los Muertos. All podrn
6 Campo interactuar con los Wraiths y combatir incluso con ellos,
5 Tanatorio podrn andar y observar ese mundo y las partes ms
4 Cementerio cercanas al Mundo de los Vivos, llamadas por algunos las
3 Lugar sobrenatural Tierras Espejo, puesto que son reflejos fantasmales del
2 Tmulo, nido de dragn Mundo de los Vivos: los alrededores de una fabrica con
gran cantidad de vertidos txicos tendra su reflejo en el
OO Ver a las nimas Reino de los Muertos como un lugar donde los rboles se
Ahora es posible que la vista del Alma en Pena retuercen gimoteantes y donde espesos nubarrones
sea capaz de traspasar el Manto que separa el Mundo de pueblan el cielo con estruendosos truenos surcando el
los Vivos (el de las Almas en Pena) y el de los Muertos y, fantasmal firmamento.
de ese modo, poder ver y hablar sin problemas con un Mientras est viajando por ese mundo, su cuerpo
Wraith, aunque cada uno se encontrar en su respectivo queda en el de los vivos, pudiendo quedar expuesto a
mundo. grandes problemas. Adems, el Alma ha de tener mucho
Sistema: Se debe tirar Percepcin + Meditacin, cuidado con no perder el lazo de unin a su cuerpo.
cuya dificultad ser el valor del Manto del lugar. Con Sistema: El Alma en Pena tendr que entrar en
mayor nmero de xitos, mejor visin tendr y mejor oir una especie de trance espiritual mediante una tirada de
a su interlocutor fantasmal. Inteligencia + Meditacin con una Dificultad igual al
Manto del lugar para traspasar la frontera entre ambos
OOO Quid Pro Quo mundos.
A este nivel, el Wraith y el Alma en Pena Al igual que los Kuei-jin, las Almas en Pena
pueden establecer una especie de pacto sobrenatural en el emplearn una serie de virtudes para desempear la
que cada uno est obligado a hacerle un favor al otro, funcin de los Atributos, Habilidades y otros Rasgos,
siendo sus mentes casi inquebrantables cuando intentan siendo todos ellos unas analogas a lo que hacen los
llevar a cabo su parte del trato. Wraith.
Sistema: Ambos tienen que estar de mutuo Para el dao en un combate, se lanzarn tantos
acuerdo y gastar cada uno un punto de Fuerza de dados como puntuacin en Venganza posea el Alma en
Voluntad, simbolizando con ello su compromiso. Cuando Pena. Los espritus tiran rabia y los Kuei-jin, Po.
intenten llevar a cabo su parte del trato, las tiradas de
Fuerza de Voluntad tendrn xito automtico y los

Captulo Tres: Los Dominios del Cuervo


29
Para tiradas de tipo social, se emplearn tantos
dados como puntuacin en Redencin posea el Alma en Sentido de la Mente
Pena. Los espritus tiran Gnosis y los Kuei-jin, Hun. Este Dominio le permite al Alma en Pena recibir
Para cualquier tirada de combate (excepto dao) sensaciones, inducirlas y revisar recuerdos e, incluso,
y otras como perseguir o volar por los mundos manipularlos. Dicen que es una disciplina muy emptica
espirituales se lanzarn tantos dados como Fuerza de y, en cierto modo lo es, parece ser que es muy til para
Voluntad Permanente se tenga. que el Alma en Pena logre llevar a cabo su camino de
El Alma en Pena tendr tantos niveles de salud Redencin pero, en manos de las Serpientes, resulta ser
como nima posea en ese momento. Si, por alguna fatdico el control de este Dominio.
circunstancia, se redujera a 0 su nima, el Alma en Pena
perecera y se vera arrojada al Olvido, que no al Ocaso, O Foco de Sentimientos
pues no ha logrado llevar a cabo su misin. El Alma en Pena puede inducir sentimientos
desde el pavor o una pequea ira hasta el terror, o
Rapidez incluso, el frenes en aquellos a los que toque.
Sistema: Habr de gastar un punto de nima y
Quien golpea primero, golpea dos veces. Este
pasar la tirada de Manipulacin + Empata a una
dicho se hace verdad gracias a este Dominio, ya que hace
Dificultad de Astucia +4 del adversario. Con un xito, se
que el Cuervo o el Alma en Pena cercana a la Salvacin
siente el sentimiento deseado pero de forma leve, cuantos
(una Redencin de 8 o ms) sea un torbellino de golpes
ms, xitos ms profundo ser el sentimiento.
en movimiento.
Sistema: Un punto de nima que se utilice para
este poder proporcionar dos beneficios:
OO Receptor Emptico
Por cada nivel que se posee, se concede un +2 a A este control del Dominio, el Alma en Pena
la tirada de Iniciativa. Por ejemplo, si se tiene Rapidez a puede captar los sentimientos de quin sea solo con estar
nivel 2, se obtiene un +4 a la Iniciativa. Esto no se ver cerca de l, sin necesidad de hablar, verle o revisar el
reducido por la penalizacin por heridas. estado de nimo. Tambin llega a permitir el conocer si
Cada nivel proporciona una accin extra en ese alguien querido o allegado se encuentra en peligro sin
turno. Por ejemplo, Rapidez a nivel 3, concede 4 acciones que, lgicamente, la susodicha persona se encuentre en el
en ese turno (1 inicial + 3 del Dominio). Estas acciones mismo lugar que el Alma en Pena.
no podrn subdividirse para hacer acciones mltiples. Sistema: La tirada es de Astucia + Empata a
dificultad 7, aunque si los sentimientos son fuertes puede

El Cuervo: Redencin o Venganza


30
bajarse la dificultad. Para sentir el peligro de alguien OOOOO Reescribir lo Sucedido
allegado, se hace mediante una tirada de Percepcin + Ahora, el Alma en Pena ya puede llegar a alterar
Intuicin a una dificultad inicial de 7, pero variable segn los recuerdos de su vctima segn sus propios deseos de
las distancias, lo apegado que se est y lo peligrosa que forma permanente.
sea la situacin. Sistema: Tras haber desentraado los recuerdos
con La Habilidad del Lector, ahora tendr que escoger
OOO Control Subliminal cules sern de su agrado, cules modificar y cules
Si con el primer nivel de este Dominio, poda desechar. Conversar con su blanco y le dir qu
infundir sentimientos, con ste el Alma en Pena puede recordar y qu olvidar mediante una tirada de Astucia
llegar a meter ideas subliminales en la mente del blanco. + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de
Es decir, mientras est conversando con el blanco puede Voluntad del sujeto. Cuantos ms xitos, ms cantidad de
hacer gestos, ademanes o incluso, con sus palabras, recuerdos se podrn manipular.
inducir a la mente de su interlocutor hacia acciones
decididas por el Alma en Pena.
Sistema: Se realiza una tirada de Manipulacin Vigor
+ Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Las Almas en Pena poseen una gran resistencia a
Voluntad del blanco, variando el nmero de xitos segn los golpes y a las heridas pero solo cuando se encuentran
lo complejo de lo pedido. Un ejemplo podra tratarse de con el Cuervo poseyendo el cuerpo. Solo cuando estn
arrepintete por lo que has hecho, por lo que el nmero muy cerca de la Salvacin, llegan a controlar este
de xitos depender, en este caso, de la humanidad del Dominio sin necesidad de la invasin del Cuervo.
objetivo; si est ante un Cainita con un pequeo resquicio
de humanidad (4 ms o menos), necesitar tres xitos, O a OOOOO La Perseverancia del Condenado
pero ante uno que est a punto de sucumbir a la bestia, si El Cuervo, para poder llevar a cabo su venganza,
no lo ha hecho ya, se necesitarn cinco xitos, tras ellos necesita aguantar e incluso ignorar las heridas que le
podra incluso hacer perder humanidad o hacerle entrar inflingen sus enemigos, por lo que el desarrollo de este
en Rotschcreck si la orden hubiera sido huye de m, soy Dominio es de vital importancia para muchos de ellos.
como el fuego que alimenta tus llamas. Sistema: A partir del primer nivel de este
Dominio, el Cuervo, o el Alma en Pena cuando su
OOOO La Habilidad del Lector Redencin es de 8, aadir tantos dados a la reserva para
Con este control del Sentido de la Mente el resistir dao como niveles posea en este Dominio.
Alma en Pena podr leer la mente de los sujetos que
estn en contacto con l, adems de poder hablar OOOO La Sanacin del Justo
mentalmente con los seres allegados que pueden A este nivel, el Cuervo ya no solo resiste mejor
encontrarse en su campo de visin o no. los golpes, sino que adems los que le afectan llegan a
Sistema: El jugador tira Inteligencia + sanar a una velocidad pasmosa.
Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Sistema: El Cuervo, o el Alma en Pena cuando
Voluntad del objetivo. Leer las mentes necesitar de un su Redencin es de 8, tira tantos dados como posea en
xito por cada dato extrado o capa de pensamiento este Dominio para curarse heridas contundentes
penetrada, de tal modo que los secretos ms escondidos o (dificultad 4) o letales (dificultad 6). Para las agravadas,
los recuerdos enterrados son ms difciles de extraer necesitar mayor control del Dominio.
(alrededor de 5 xitos). No obstante, la Habilidad del
Lector no resulta eficaz en todos los casos, y pierde su OOOOO Las Manos del Piadoso
utilidad ante criaturas sobrenaturales extremadamente Adems de poder curarse ms rpidamente y de
cercanas al final de sus caminos: un vampiro con una resistir los golpes, el Cuervo puede usar el Dominio de la
humanidad inferior a 5, una Serpiente con una Sanacin del Justo en otras personas igual que si lo
Corrupcin mayor de 4 o un Mago con gran cantidad de aplicara en s mismo.
Fuerza de Voluntad. Sistema: Igual que el anterior nivel. Permite
En cuanto a conversar con la gente allegada, el curar a otras personas, adems es capaz de sanar las
jugador tira Inteligencia + Ocultismo para llevar sus heridas agravadas que haya recibido el Cuervo con las
palabras hasta la persona deseada, la dificultad inicial es mismas reglas que La Sanacin del Justo, pero a una
7, modificada con la lejana del sujeto. Si pasa la tirada, dificultad de 7. A las personas que vaya a curar, por el
el comentario llegar hasta los odos del ser allegado pero contrario, no puede sanarlas de las heridas agravadas.
ste no podr conversar con el Alma en Pena.

Captulo Tres: Los Dominios del Cuervo


31
Capitulo Cuatro:

Sistemas
para Cuervo

Esa enigmtica Alma en Pena que me ha La divisin del tiempo en turno, escena,
enseado los primeros pasos se march. Se fue calle captulo, historia, crnica.
abajo con el animal al que llaman Gua revoloteando a Acciones mltiples en donde no se divide la
su alrededor. Me ha dejado slo, sumergido en mis reserva de dados sino que si, por ejemplo, se quieren
pensamientos. Aunque... no estoy del todo solo... est esa realizar tres acciones, la primera restar a su reserva de
incesante compaa... ese Dolor. dados 3, la siguiente se restar 4 y la ltima 5. Por lo
Tengo que recorrer mi camino, perfecto. tanto se resta a la primera accin el nmero de dados
Conozco los primeros pasos, me los ha enseado esa segn las acciones que se van a realizar, a la siguiente el
chica. Ahora, he de recordar, he de asimilar lo que soy y nmero anterior +1 y as sucesivamente.
he de subir la escalera hacia la Salvacin o bajarla Combate con la misma divisin en fases y con la
hacia el Ocaso. tirada de iniciativa siguiente: un dado + Astucia +
Ahora el nico recuerdo que tengo es la cara de Destreza.
esa chica que antes de torcer la calle me mir para Heridas contundentes, letales y agravadas.
susurrarme... Suerte, Sebastian, suerte. Dificultad 6 para el manejo de todas las armas y
a la reserva de dados del dao del arma se le sumarn los

Los Sistemas del Alma xitos obtenidos en la tirada para acertar por encima de
uno.
Recuerda que estamos en el Sistema Narrativo,
por lo que lo que sigue son tan solo tiradas y ms tiradas
que mejor es que no se acuda a ellas a no ser que se
Heridas en las Almas en
desconozca realmente el resultado de lo que se pretende
hacer.
Pena
Los cuerpos de las Almas en Pena han vuelto de
la muerte o quizs sigan muertos, el caso es que el dao
Tiradas, Dificultades y que reciben no es el mismo que el que puede recibir
cualquier ser humano normal sino que se asemeja ms al
Acciones de un vampiro. Las heridas son de tres clases:
En todos estos campos, se aplicarn las reglas de Contundentes: las heridas causadas por los
las ltimas ediciones de los juegos del Sistema Narrativo. puos, las patadas, las porras, etc. Y en el caso de las
Esto es: Almas en Pena, como en el de los vstagos, las armas de
Regla del uno modificada: de tal manera que fuego. El dao que el arma cause despus de la absorcin
solo se considera fracaso cuando se obtiene algn 1 y por la pertinente tirada de Resistencia + Vigor se reducir
ningn xito. a la mitad y redondeando hacia abajo.

Captulo Cuatro: Sistemas para Cuervo


33
Letales: heridas provocadas por todas las armas
de filo as como por las balas dirigidas a puntos vitales
como el crneo. Su absorcin se realiza mediante
Resistencia + Vigor, pero en este caso el dao que
provoca no se modifica.
Agravadas: las causadas por el fuego o las
armas sobrenaturales como las garras o los colmillos. Su
dao tan solo es absorbible con una tirada de Vigor.
Lgicamente, el uso de Vigor en todas estas
tiradas se realiza cuando el Cuervo est en control del
cuerpo o el camino de la Redencin est bastante
avanzado (un valor de 8 o ms).
Por otra parte, el Alma en Pena se encuentra en
este mundo gracias a que el Gua le ha trado, por lo
tanto, si hieren al Gua, herirn al Alma en Pena y si le
matan, condenan al alma al Ocaso. A efectos prcticos
las caractersticas del Gua son las siguientes, no son las
de un cuervo normal y corriente pues el Gua es ms que
un simple pjaro, es un ente:

Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3


Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidacin 1, Pelea 1
Fuerza de Voluntad 8
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5
Ataque de Pico: dao 1*
Ataque de Garras: dao 2*
* Dao Agravado

Todo dao que se haga al Gua es dao que se


traduce en la prdida de nima del Alma en Pena y no en
sus niveles de salud; de tal forma que si el Gua sufre tres
de dao, el nima del Alma se reduce en tres puntos.
Cuando el nima llegue a cero, el Alma en Pena cae
irremisiblemente en el Ocaso. Tena que haber cuidado a
su Gua!.

Curacin
Realmente el cuerpo de las Almas en Pena no
solo es capaz de resistir mejor los golpes sino que su
curacin, se ve mucho ms acelerada que en cualquier
otro ser (ms an con el Dominio Vigor).

Tiempo de Recuperacin
Niveles de Salud Tiempo
Magullado Un turno
Lastimado Un minuto
Lesionado Cinco minutos
Herido Treinta minutos
Malherido Una hora
Tullido Una hora
Incapacitado Una hora

Todo aquel dao que sobrepasa el nivel de


Incapacitado, se traduce como prdida de nima e
inconsciencia del Alma en Pena. Si se ha llegado a nivel
de Incapacitado y se han perdido todos los puntos de
nima, el Alma en Pena ver forzado su regreso al Reino
de los Muertos. Si las heridas inflingidas no llegaran a
reducir a cero el nima, el Alma en Pena seguir en este
mundo y podr gastar nima para recuperar niveles de
salud, o bien dejar transcurrir una hora para subir de
Incapacitado a Tullido.
El Cuervo: Redencin o Venganza
34
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente). Si
Experiencia saca ms xitos la primera, el Alma conseguir un punto
en Redencin y reducir el consiguiente punto en
Se desconoce el tiempo que el Alma en Pena va Venganza; si sacara ms xitos en Venganza o si
a estar en este mundo. De cualquier manera, durante este empataran a xitos, se quedara como est y, en el primer
tiempo podr desarrollarse e ir ms all en el control de caso, incluso podr sentirse mal por lo que haya hecho.
sus Dominios, Habilidades o, incluso, mejorar sus Los actos que se consideren vengativos, como
Atributos. dar muerte a unos criminales, ignorar a alguien que
La concesin de puntos de experiencia se realiza necesite de ayuda, corrupcin, etc., podrn acercar al
de la misma manera que en el resto de juegos del Sistema Alma en Pena al Ocaso. Por ello, el personaje enfrentar
Narrativo. En cuanto al coste, vase la siguiente tabla: de nuevo su valor de Venganza contra el de Redencin
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente). Si
Coste de Experiencia sacase ms xitos con la tirada de Venganza, el Alma
Rasgo Coste ganara un punto en Venganza y restara el consiguiente
Nueva Habilidad 3 punto en Redencin. Si por el contrario pierde la tirada
Atributo valor actual x4 de Venganza, se quedar como est y se puede llegar a
Habilidad valor actual x2 arrepentir de lo que ha hecho si ganase su tirada de
Dominio valor actual x5 Redencin.
Fuerza de Voluntad valor actual Sin embargo, esta tirada enfrentada podra verse
muy descompensada con altas puntuaciones en algunas
Las nicas categoras que no podrn subirse con de los dos caminos. Es decir, si se tiene 8 en Redencin
experiencia sern los Trasfondos y la Redencin y ser muy difcil perder en la susodicha tirada. Por ello, se
Venganza, Rasgos que slo variarn sus valores gracias a han de aplicar tres factores:
la interpretacin. Cuando alguno de los dos caminos tiene un
El enlace espiritual que se establece entre el valor de 7 o ms: En la tirada enfrentada, cada 10 que se
Gua y el Alma en Pena hace que ste pueda gastar parte saque con el otro camino se considerar como doble
de sus puntos de experiencia en aumentar solo las xito.
Habilidades de su Gua, siendo el coste el que ha Con puntuaciones de 8 o ms: Generalmente
quedado reflejado en la tabla anterior. cuando el Alma est prxima a la Salvacin, sus actos de
Redencin tendrn una dificultad ms elevada que los de
El Drama del Camino Venganza, puesto que le es ms difcil dar un paso ms
hacia la iluminacin, y lo mismo si est cerca de la
No reconocemos a nuestras almas hasta que Venganza (aunque en este caso no es tan igual). +2 a la
sufren dificultad de Redencin cuando se est tan cerca de la
Eric Draven a Fun Boy en el nmero 3 del Salvacin. +1 a la dificultad de Venganza cuando se est
cmic The Crow. tan cerca del Ocaso.
Siempre: La naturaleza misma del acto, la
En efecto, recorrer el camino es todo un drama. gravedad o el bien del mismo. No es lo mismo robar un
Drama porque el Alma sufre encontrndose en este bolso que atracar y asesinar al robado.
mundo, drama porque el Alma sufre en cada uno de los
pasos que da, drama porque se siente que cada eleccin Sebastian logra salvar de las llamas de un
que se toma es sometida a juicio, drama, al fin y al cabo, edificio a una pobre anciana y su gatito. Se podra
un Drama. El Gua est vigilando al Alma en Pena considerar como un acto de Redencin por lo que
incesantemente y sta va a sopesar cada una de las enfrentar su valor de Redencin (3) contra su Venganza
elecciones que tiene en un momento dado sabiendo que (7) con una dificultad igual a su Fuerza de Voluntad (6).
algunas le alejarn de la Salvacin y otras le acercarn. Lanza Redencin y obtiene: 2, 8, 10; lanza Venganza y
Es decir, recorrer un camino de Redencin u otro de consigue: 2, 7, 8, 4 ,3, 9, 6. Ha obtenido 4 xitos en
Venganza. Venganza y 3 en Redencin (se cuenta como doble el
Qu es un acto vengativo o de redencin? En 10). Qu pena! Sebastian no ha logrado alejarse del
todo momento va a depender del personaje y de su Ocaso y ahora su alma no est conforme con el acto
posicin en el camino. De hecho, si un Alma en Pena est realizado... era una maldita vieja... podras haber dejado
muy cerca del Ocaso no le importar en absoluto robar que las llamas la prendieran! Quin la iba a echar de
una piruleta a un nio, no crees? menos?, Demonios!.
Como ha quedado claro en anteriores captulos,
la Venganza y la Redencin son dos caminos Tambin hay que considerar que la repeticin
dependientes uno del otro pero los actos que se lleven a del mismo acto para acercarse a una de las metas no
cabo acercarn o alejarn al alma de una de sus dos conceder grandes recompensas. Es decir, si el Alma en
metas, la Salvacin o el Ocaso. Pena acaba de asesinar a toda una banda de
Cualquier acto que se pueda considerar de narcotraficantes podr ganar Venganza (la dificultad
redencin, como salvar a alguien en apuros, obtener para ganar Venganza disminuira porque es muy fuerte,
arrepentimiento de un criminal (o de tus asesinos!), no crees?). Sin embargo, si en el futuro vuelve a liquidar
ofrecer ayuda desinteresada, etc., podr acercar al Alma otra banda, no le dar ms recompensa (o castigo, segn
en Pena a la Salvacin. Para ello, el personaje realizar se mire). O lo mismo si consigue el arrepentimiento de
una tirada enfrentada entre su Redencin y su Venganza
Captulo Cuatro: Sistemas para Cuervo
35
un asesino en serie y luego el de un ladrn de poca Si el Alma en Pena intentara resistirse, deber
monta. realizar una tirada de Fuerza de Voluntad con una
Todo esto es un complejo proceso basado Dificultad igual a su valor en Venganza + el valor del
plenamente en la interpretacin y que puede tener Trasfondo Recuerdos (hasta un mximo de 9) con la
muchas visiones. El Narrador en todo momento tiene la condicin de no poder tirar ms dados que su valor de
ltima palabra y tendr que interpretar muchas veces en nima en ese momento.
qu categora se incluirn determinados actos.
Sebastian Gallagher tiene ante s a uno de sus
La Invasin del Cuervo asesinos, ha comenzado a recordar cmo le mataron
brutalmente y las ansas del Cuervo por hacer acto de
Son los huesos de tus pecados lo bastante presencia son abrumadoras, Sebastian intenta resistirse
afilados para cortar tus propias excusas? porque quiere sacar informacin y desea estar totalmente
Eric Draven a Fun Boy en el n 2 del Cmic lcido (aunque el Cuervo tiene mejores mtodos de sacar
The Crow. informacin). Su Fuerza de Voluntad es 6 y su valor en
Venganza 7, tiene el trasfondo Recuerdos con un valor de
El Cuervo es esa parte de la personalidad del 2, por lo que su dificultad es de 9. Sin embargo, no puede
Alma en Pena que es presa de los ms vengativos tirar 6 dados, puesto que tiene un valor actual de nima
sentimientos y por ello desea ajustar cuentas con quin lo de 4, por lo que su reserva se reduce a 4 (el valor de
merezca. El Alma en Pena tendr que convivir con l y, a nima). Lanza los dados y obtiene: 4, 6, 9, 1. Mala
menudo, esa convivencia no ser muy agradable. suerte! No ha obtenido ningn xito pues el 9 se ha ido
Cuando el personaje observe alguna escena que con el 1. El Cuervo hace acto de presencia.
le recuerde las circunstancias de su muerte, cuando vea
alguna injusticia (dentro de su cdigo moral), o cuando le Se trata de una tirada extendida en la que ha de
ofendan de algn modo, el Cuervo intentar hacerse con obtener 5 xitos para evitar que el Cuervo entre en
el control del cuerpo y castigar a quin lo merezca. El posesin del cuerpo. Cada turno tendr que realizar la
jugador tiene dos opciones en ese momento: tirada y un xito en la misma garantizar que estar
No resistirse a la ira del Cuervo y dejar que ste tantos turnos sin necesidad de volver a tirar como xitos
pase a tomar el control. haya obtenido.
Intentar resistirse. Fallar en un turno, significa que el Cuervo se
La primera opcin no merece gran atencin, el hace con el cuerpo. Mientras est en posesin de l, el
Cuervo controla el cuerpo y pasa a tener sus ventajas Alma en Pena podr gastar un punto de Fuerza de
innatas, que despus detallaremos.
El Cuervo: Redencin o Venganza
36
Voluntad para intentar realizar una accin o evitar que el Adems, un aura de malignidad rodea al Cuervo
Cuervo la lleve a cabo. y la magnitud de sus Dominios fsicos es tal que la gente
El fracaso significa que la ira del Cuervo es tan normal no suele reaccionar muy bien. Siempre que el
grande que el Alma en Pena no puede siquiera gastar ese Cuervo se haya recuperado rpidamente de un balazo, un
punto de Fuerza de Voluntad para hacer algo. atropello, un cuchillazo o cualquier accidente que a una
Cuando el Cuervo inunda el cuerpo del Alma en persona normal la deje tullida; aquel mortal que lo est
Pena le insufla una serie de caractersticas, aparte de viendo tendr que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad
adornarle a su gusto (la cara se empalidece, se dibujan a dificultad 6. Si acertase, intentara buscar una
unos contornos negros de labios y ojos, las uas se explicacin lgica y no se amedrentara ante el Cuervo; si
endurecen y ennegrecen...). El Cuervo querr ser el fallase, estara muerto de miedo; si fracasara, huira
centro de atencin y por ello sus modales y comentarios totalmente despavorido.
sern de lo ms extraos, en extremo teatrales o cmicos. Solo se puede evitar la invasin del Cuervo
Las ventajas que da estar bajo el control del Cuervo son mediante la pertinente tirada o si la causa de la furia
las siguientes: desaparece.
Capacidad de usar los Dominios; el Poder de la Volver a controlar el cuerpo tras la invasin solo
Ira, Rapidez y Vigor, que el Alma en Pena no puede usar se dar cuando la fuente de la furia haya desaparecido (o
con normalidad a no ser que posea una Redencin de 8 o quiz perecido?).
ms. Obviamente, todos los actos van a ser sometidos
Se le concede un 2 a la dificultad de cualquier al juicio del Gua para alejarse o acercarse a alguna de las
tirada que implique Intimidacin. metas. La Redencin y la Venganza podrn variar segn
los actos del Cuervo.

Captulo Cuatro: Sistemas para Cuervo


37
Capitulo Cinco:

Narrando
Cuervo

Quin? Dime, quin? Quin demonios os No, no, no, no, Sebastian, chico, es ste el
mand para que matarais a mi hermana? S que lo sabes Camino que quieres seguir? y mi cuervo se le posa en el
y no parar de torturarte hasta que tu lengua comience a mango del bastn. Estimado Azamel, tu protegido est
hablar. Creme si te digo que conozco cada recoveco demostrando ser un chico muy insensato... qu?...
del dolor y que, si no empiezas a hablar, te lo har saber quieres que le ayude?... Est bien... har horas extra...
a ti en tus propias carnes! Kathy, Sebastian, mis cosas... bueno le ha hablado al
Le pateo con todas mis ganas, no me haba cuervo? Cmo le ha llamado?
sentido tan lleno de fuerzas como ahora y este hijo de Y dnde se ha metido? El cuervo revolotea en
puta me va a decir todo lo que sabe... lo alto de una azotea, el callejn sigue en penumbra
Habla... maldito... perro... acaso... te ha como antes y... Oye, to, me das una limosna?
dejado sin habla ver... a alguien que ha vuelto del Reino Cmo? Si le haba cortado la lengua, no tiene
de los... Muertos para... clamar venganza? y le golpeo ningn rasguo! Y yo? El Cuervo no es dueo de m
fuertemente con mi pierna en su estmago a cada pausa ahora.
de mi comentario. Ya entiendo. El tipo raro me ha dado una nueva
No, Sebastian, no debes hacerlo as oportunidad, creo que de ahora en adelante l puede ser
Quin ha hablado? Desde luego, el perro que mi Dios protector.
tengo lamiendo mis botas no ha sido... no podra desde No siempre, Sebastian, no siempre escucho su
que le cort la lengua! voz dentro de mi cabeza.
Soy yo, Sebastian, tu Guardin y sale de entre Oye, ests sordo? Me das algo de dinero?
las sombras un extrao tipo con esmoquin blanco,
gabardina larga de color marrn y un bastn con un
mango de plata. Veo que Kathy no te ha enseado muy La Labor del Narrador
bien. Endemoniada chica. Un consejo, Sebastian, lo que Muerte
tengas que hacer t, no se lo dejes a gente No es la muerte si la rechazas...
irresponsable. Lo es si la aceptas
Se me acerca y puedo ver su rostro... es un Frase final del n 4 del cmic The Crow
hombre negro, calvo, bastante robusto.
Mira, tipo, ests ante un renacido... Dios me Es de suponer que sta no es la nica gua del
ha dado una oportunidad y yo brindo a la Humanidad Mundo de Tinieblas que te has ledo y, por lo tanto,
con mi presencia... qu quieres? Y termino dando una ahorraremos espacio y tiempo si en este captulo no
patada al despojo que tengo delante... pffff! Creo que ha aadimos lo tpico de las fases en las que se divide la
sonado a cuello roto. creacin de una Crnica. Realmente, este captulo va a
estar dedicado a todos aquellos aspectos que merecen un

Captulo Cinco: Narrando Cuervo


39
especial cuidado en la realizacin de una crnica de El
Cuervo: Redencin o Venganza, as como de ayudas
complementarias para que la labor del Narrador se vea,
en cierta medida, facilitada.
A continuacin vamos a explicar los puntos que
has de cuidar como Narrador para que una partida sea
emocionante y divertida tanto para los jugadores como
para ti:
El Inicio de la Crnica: Intenta que la Crnica
comience con el Renacimiento del Alma en Pena y que
los recuerdos de su vida pasada le vengan poco a poco,
teniendo en cuenta el nivel de Trasfondo que tu jugador
se haya puesto.
Los Recuerdos: Procura que el personaje vaya
recuperando poco a poco la memoria. Puede ser que la
historia ya la hayis ideado entre tu jugador y t pero lo
mejor es que dejes la parte de la muerte en tus manos. De
ese modo, el jugador no sabr los motivos de su muerte,
muerte que ser lo primero que recordar. Haz que le
vayan llegando flashback (al estilo de las pelculas y de la
serie de El Cuervo o las pelculas de Los Inmortales) e
intenta interpretarlos siempre dentro de una lnea que te
marques.
Jugadores: Lo mejor para El Cuervo:
Redencin o Venganza es que el Narrador dirija solo a
una o, como mucho, dos Almas en Pena. El hecho de que
se encuentren un grupo de cinco Almas en Pena es todo
un fenmeno, aunque en algunas ciudades se llegue a
tener esa cifra de condenados. Tantas Almas en Pena en
una historia resta credibilidad, adems de la cuestin...
qu misin traen en comn? Si tu grupo es bastante
extenso... siempre queda la posibilidad de establecer
crossover, pero con cuidado, en ese caso deberas pensar
una buena causa para tal grupo: una Serpiente que est
estableciendo una red de mafia en la ciudad que dificulta
los planes de algn Prncipe? A lo mejor uno de los
enemigos del Alma en Pena es un Mago poderoso y a
Vstagos y Garous les conviene que desaparezca?
Pinsalo, con cuidado, y teniendo en cuenta las posibles
relaciones tensas entre tan dispar grupo.
Interpretacin: Ser fundamental el papel dual
de los jugadores cuando interpreten al Alma en Pena y
cuando acten como el Cuervo. Procura que los
jugadores marquen esta dualidad y que con el Cuervo
creen frases rimbombantes, que sobreactuen, que tiendan
hacia la Venganza. Lgicamente, habr jugadores que
esto ltimo no lo interpreten demasiado bien, haz que
quede reflejado en la posterior concesin de puntos de
experiencia. Otra solucin sera que dos jugadores
interpretasen el Cuervo del otro, como la Sombra en
Wraith.
Ambientacin: Uno de los pocos defectos que,
a nuestro entender, tiene la serie es que la mayora de las
escenas se desarrollan durante el da y que no existe un
ambiente tan gtico como el que hay en las pelculas. La
crnica del Alma en Pena tiene como un pilar central el
conflicto entre sus ansias de Venganza y lo que de verdad
le conviene, la Salvacin, por lo que procura que, en cada
escena, el ambiente sea un gtico-punk tpico del Mundo
de Tinieblas: calles con grandes sombras, edificaciones
enormes con esculturas estrambticas junto a antiguos
camposantos y caserones, que la perdicin se huela en
cualquier recoveco de la ciudad (droga, corrupcin,
crmenes, etc.). Revisa las pelculas que recomendamos
El Cuervo: Redencin o Venganza
40
por el ambiente y procura que se vean reflejadas en tu cualquier tirada cuyo xito final sea claro. Es decir, si el
crnica. Alma en Pena se encuentra con un matn del tres al
Los Antagonistas: En cierto modo, son la cuarto y tiene que llegar a las manos, no hagas tiradas.
guinda de la Crnica. El Alma en Pena se ha visto Deja las tiradas como ltimo recurso y cuando se entre en
confinada a este mundo debido a ellos. Intenta hacerles lo combate, intenta que tanto tus jugadores como t
ms dramticos que puedas, siempre un buen malo es lo describan cada uno de sus movimientos.
mejor y si no, piensa en las pelculas de Batman: qu Inicio y fin de una Crnica: el Alma en Pena es
haramos sin el Joker (siempre en su lnea Jack un personaje que quizs no se pueda extender durante
Nicholson), sin el Pingino (magistral Danny de Vito) o largo tiempo en su vida, o llega a la Salvacin o sucumbe
sin Catwoman (exuberante Michelle Pfeiffer)? Adems, al Ocaso pero lo har en un tiempo limitado. Tras
intenta que estn siempre en la sombra, que detrs de un doscientos aos, por ejemplo, le ha dado tiempo a
velo de misterio se cierna otro y as hasta el final, en recorrer alguno de los dos caminos. Por ello, como
donde estar esperando el Antagonista por antonomasia. Narrador, tienes que tener pensado desde ya que la
De ese modo, se podr alargar grandemente la vida del crnica tendr su fin y habrs de ir condicionando a tus
Alma en Pena. jugadores para ello.
Combate: El Sistema Narrativo no est
plenamente preparado para el Combate, as que evita

Captulo Cinco: Narrando Cuervo


41
Capitulo Seis:

Antagonistas
y Aliados

Este captulo se centra en el resto de integrantes nimas cuando nosotros les matamos. La muerte de las
del Mundo de Tinieblas y la percepcin que presenta Almas en Pena es vida para nosotros.
cada uno de ellos hacia las Almas en Pena. Estn Duhan Mallorie Serpiente de Nueva York.
divididos en dos grupos: los Enemigos propiamente
dicho y los dems representantes que no tienen que ser
tpicamente enemigos.
Naturaleza
Las Serpientes nacen de los crmenes cometidos
Lgicamente, no se va a aadir la opinin de las
por las Almas en Pena cuando stas se dejan llevar por
Almas en Pena puesto que cada una de ellas tiene una
las ansias de Venganza. Sin embargo, no todos los que
percepcin distinta a expensas del tipo de personaje que
las Almas en Pena asesinan llegan a volver; solamente
sea y del valor de Venganza que presente.
aquellos que tengan una gran Fuerza de Voluntad (en
trminos de juego, humanos con Fuerza de Voluntad
Enemigos de las Almas igual o mayor a 5) son los que regresan.
Al igual que al Alma en Pena se les concede una
en Pena oportunidad de arreglar las cosas, a las Serpientes,
tambin se les brinda dicha opcin. No obstante, el
cometido de cada uno es radicalmente distinto. Mientras
Las Serpientes que el Alma en Pena elige la Redencin o la Venganza y,
por lo tanto, las recompensas que conlleva cada una; la
Quines son? Serpiente solo busca vengarse de todo el mundo (en
No lo s, nosotros les matamos y ellos especial de quin le dio muerte) y tambin busca la
vuelven corrupcin de todos.
Responde Eric Draven a Talon en un captulo Por as decirlo, existen dos fuerzas desconocidas
de la serie El Cuervo: escalera hacia el cielo. en pleno conflicto. Por una parte, el Gua y su Alma en
Pena. Por la otra, la Serpiente y su protegido. Y el
Opinin conflicto est basado en el poder sobre el mundo y sobre
Esos malditos bichos no tuvieron que volver de la conciencia de las personas.
donde los mandamos. No obstante, no hay mal que por Las Serpientes son bsicamente muy similares a
bien no venga... ellos volvieron y nos mataron... ahora las Almas en Pena. Tienen tambin una serie de
nosotros hemos vuelto y no tenemos sus restricciones, Dominios, exceptuando Mdium y Comunin con el
solo vivimos con la venganza. El nctar que sta despide Gua, en cambio poseen otros poderes ms corruptos,
es incomparable con el que ellos reciben por uno u otro tales como La Mancha del Tentador y Metamorfosis
camino y, sobre todo, lo ms sabroso es degustar sus Corrupta. Se mueven gracias al mar de sentimientos de
odio que les inunda cada clula de su cuerpo, el nima,
Captulo Seis: Antagonistas y Aliados
43
que en stos individuos est tremendamente corrompida Comunin con el Gua, en su lugar, poseen La Mancha
y que, en contra de las Almas en Pena, no recuperarn del Tentador y Metamorfosis Corrupta, cuyos niveles se
mediante la simple meditacin sino que tendrn que detallan a continuacin:
realizar actos impos y malvados con los que recuperarn
sus ganas de continuar sembrando el Mal en el mundo. La Mancha Del Tentador
No tendrn la dualidad de los caminos de las Almas en Las Serpientes son corruptas por naturaleza.
Pena, ellos slo seguirn el camino de la Corrupcin. Puede que provenga desde la forma que adopt el
Al igual que las Almas en Pena, son espritus demonio para tentar a Eva en el Edn o puede que se trate
solitarios que no forman ninguna clase de sociedad, simplemente de este Dominio. Desde escudriar a su
aunque podrn rodearse de numerosos esbirros para vctima y evaluarla hasta crear su propia prole de
llevar a cabo sus deseos de corrupcin y venganza. seguidores. La Mancha del Tentador es una gran arma en
manos de estos sujetos.
Sistemas
La Corrupcin: se es el camino que siguen las O El Ojo del Traidor
Serpientes. Su valor inicial es 1 e ir aumentando La Serpiente puede observar los defectos fsicos
progresivamente segn corrompan a la gente. Cuando de su oponente para aprovecharse de sus debilidades en
llegue al mximo valor (10), se considerar que la el combate.
Serpiente es plena y que su vileza es incomparable. En Sistema: La Serpiente tira Percepcin +
contra del Ocaso o la Salvacin, aqu no hay ninguna Empata a una dificultad igual a la Astucia + Subterfugio
epifana. Lo realmente sabroso est en este mundo. del blanco. Un xito aporta un dado ms en la tirada de
El nima Oscura: es totalmente distinta del dao si se da en esa zona, ms xitos indicaran ms
nima de las Almas en Pena pues sta est llena de odio puntos encontrados. Con cinco xitos, se conseguira
y de maldad, sentimientos que solo los siervos del Wyrm averiguar todos los defectos fsicos del blanco.
pueden traer (como diran muchos Garou). Su valor
oscila, y se recupera mediante la Corrupcin; cada vez OO Intuicin del Malvado
que la Serpiente logre corromper a alguien, ganar tantos A este nivel la Serpiente puede ver los miedos y
puntos como Fuerza de Voluntad permanente tenga su secretos oscuros de su vctima, pudiendo aprovecharlos
vctima. luego en su propio beneficio.
Curacin: igual que las Almas en Pena. Sistema: Se hace la tirada de Astucia +
Ocultismo a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del sujeto. Un solo xito da informacin sobre miedos
Dominios menores; tres xitos, fobias y traumas; cinco xitos, los
Las Serpientes comienzan con un nivel en cada secretos oscuros mejor escondidos.
uno y disponen de cuatro puntos adicionales para
aadirlos segn deseen. No pueden tener Mdium ni
El Cuervo: Redencin o Venganza
44
OOO Voz del Tentador menos de 16 kilmetros, 9 si est a menos de 32
La Serpiente, como corruptor que es, puede kilmetros, y 10 si est a menos de 64 kilmetros.
convencer a otros de ideas malvadas o corromper las
creencias de la gente. Gracias a este poder eso se ve Metamorfosis Corrupta
claramente potenciado. Es el Dominio que permite transformar
Sistemas: Por cada punto de nima Oscura que progresivamente el cuerpo de la Serpiente en el reptil que
se gaste se conseguir un dado extra para las tiradas le da nombre. Muchos seres sobrenaturales relacionados
sociales que tengan como fin convencer a alguien de con las serpientes, como los Seguidores de Set o los
algo. Da igual el nmero de oyentes, pero stos deben cambiaformas Nagah, ven estos poderes como una
estar en su presencia; es decir, no hay Serpiente que lance imitacin de los suyos pero a la vez se muestran
un meeting por la tele y use este Dominio. temerosos, aunque no lo quieran reconocer.

OOOO Corrupcin O Ojos de Serpiente


Si con el anterior nivel, la Serpiente lo que haca Se trata del arte de la hipnosis, pues la Serpiente
era horadar en las creencias y convicciones de la gente; puede hipnotizar a su enemigo dejndolo a su merced
con ste, podr llevar a alguien a hacer algo en concreto, mientras ste mantenga la engaosa mirada del reptil.
aunque la susodicha persona est en contra. Con este Sistema: La Serpiente ha de gastar un punto de
poder, conseguir manejar a su voluntad a la gente. nima Oscura para insuflar vida a su mirada y dirigir
Sistemas: La Serpiente usa tres puntos de la misma hacia su oponente, el cual debe tirar Fuerza de
nima Oscura y tira Fuerza de Voluntad a una dificultad Voluntad a dificultad 8. Si falla, mientras mantenga la
igual a la Fuerza de Voluntad del oponente. El nmero de mirada no podr actuar y si logra apartar la miradacon
xitos a conseguir depende de lo contradictoria que sea la el gasto de un punto de Fuerza de Voluntadsu
accin con respecto a las creencias y convicciones de la incapacidad de actuar durar 5 -Astucia turnos, con un
vctima. Este Dominio no puede usarse en combate ya mnimo de 1 turno.
que se necesita que el blanco est relajado.
OO La Flexibilidad del Inmoral
OOOOO La Prole de la Serpiente Con este nivel, la Serpiente comienza a moldear
Lo peligroso de una Serpiente es que a veces no su cuerpo a su gusto. Esta vez aporta al cuerpo de una
se encuentra sola y tiene a su servicio un grupo nutrido flexibilidad inhumana permitindole, por ejemplo, pasar
de esbirros. Unos esbirros totalmente fieles y afines a su por agujeros en donde solo entrara la cabeza o quitarse
causa, sin personalidad, pero con la autonoma que la las esposas que un polica le ha puesto.
Serpiente les ha imbuido con sus sentimientos viles. Este Sistema: La Serpiente solamente tendr que
es el Dominio que les permite crear y controlar a esa gastar un punto de nima Oscura y comenzar a moldear
turba. su cuerpo. Algunas acciones requerirn de Destreza +
Sistemas: Inicialmente, la Serpiente necesita Atletismo, acciones como la de pasar por sitios donde
reducir al futuro integrante de su prole, para ello tendr slo entra su cabeza, por ejemplo. El Dominio se
que llevar a cero la Fuerza de Voluntad del mismo desactivar cuando la Serpiente lo desee. Sin embargo, es
mediante una tirada extendida de Manipulacin + necesario gastar un punto de nima Oscura cada hora
Subterfugio. Durante esta fase, el Tentador est que lo tenga activado.
dialogando y convenciendo a su blanco, con zalamera al
principio, pero con brusquedad al final. Cada xito en la OOO Piel Escamada
tirada reducir en uno la Fuerza de Voluntad permanente La morfologa de la Serpiente se ve
del sujeto. drsticamente alterada ya que, al activar este Dominio, su
Tras llevar a cero su voluntad, la persona tiene piel pierde todo vestigio de humanidad y se vuelve
lavado el cerebro, no sabr quin es y ni siquiera sabr escamosa y dura, proporcionando una valiosa defensa
qu es. Ahora la Serpiente habr de insuflarle nima contra cualquier tipo de dao.
Oscura para que recupere la conciencia, aunque ser la Sistema: Deber gastar un punto de nima
conciencia de un ser malvado en la que no habr ni atisbo Oscura y otro de Fuerza de Voluntad, la transformacin
de su antigua personalidad. La Serpiente tendr, pues, se realiza durante dos turnos. Proporcionar tres dados
que tocar a su futuro esbirro y transmitirle tantos puntos ms a la reserva de absorcin de dao fsico externo,
de nima Oscura como valor en Astucia tenga el sujeto, incluso el agravado (excepto el fuego), sin embargo, no
ya que ste todava tendr el instinto de supervivencia podr absorber dao realizado mediante disciplinas como
inherente a cualquier ser vivo. la Taumaturgia o la Vicisitud. Volver a su forma normal
Finalmente, habr conseguido tener a un nuevo cuando lo desee y no tendr que mantener el poder con el
esbirro en su prole. Podr mantener a tantos como valor gasto de cualquier Rasgo.
en Corrupcin posea.
Estos esbirros son humanos normales, aunque su OOOO Veneno Letal
mente est subyugada a los deseos de la Serpiente. Si l Con este peligroso nivel, la Serpiente desarrolla
mismo tiene un valor superior a cinco en Corrupcin, en los caninos superiores unas bolsas de veneno que
podr darles rdenes a distancia mediante la tirada de puede inyectar o incluso escupir a sus enemigos.
Manipulacin + Ocultismo, a una dificultad variable Sistema: El dao producido con el mordisco es
segn la distancia: 4 si est a menos de 1 kilmetro, 5 si el un mordisco normal +4, infligiendo dao agravado a
est a menos de 2 kilmetros, 6 si est a menos de 4 absorber por separado. Si escupe el veneno, se necesita
kilmetros, 7 si est a menos de 8 kilmetros, 8 si est a
Captulo Seis: Antagonistas y Aliados
45
una tirada de Destreza a dificultad 6 para dar en el cree que es algo superior. Que est un peldao por
blanco; si acierta, el veneno necesita de un turno para ser encima del resto de criaturas.
absorbido y, entonces, har 4 niveles de dao agravado; Lgicamente, sus actos son movidos por el
si el esputo es dirigido a los ojos, el dao se mantiene nico sentimiento que les insufla vida, la Venganza y el
durante tres turnos. Odio, esta es la nica similitud que mantienen con las
Serpientes, a las que siguen odiando y con las que jams
OOOOO La Forma del Tentador estableceran un pacto. Como es de esperar,
El Dominio llega a su mxima expresin y el transformarn el cuerpo que los acoge a su total agrado,
arte de moldear su cuerpo a imagen y semejanza del igual que lo hacan cuando lo controlaban y desplazaban
reptil que le protege llega a su cumbre. El Tentador al Alma en Pena, solo que ahora el Alma est
adopta la forma de una enorme serpiente (a elegir completamente desplazada.
especie, habitualmente es una cobra) con una fuerza y El cometido que tienen es demasiado
destreza superior, siendo una verdadera mquina de presuntuoso, desean ser el centro del universo y, por ello,
matar en rpido movimiento. intentan controlar cualquier organismo pblico existente
Los Nagah (cambiaformas serpiente, asesinos en as como a todo el mundo. Sin embargo, no tienen
nombre de Gaia) desprecian a las Serpientes, ya que paciencia, son sumamente irascibles, lo que hace que la
consideran este poder y el anterior como burdas copias de compaa que puedan tener no les dure mucho, desean
sus innatas habilidades otorgadas por Gaia y no dudarn sembrar el caos y el odio en todo corazn, esperan
en eliminar a estos servidores del Wyrm si la oportunidad controlar todos los sentimientos pero solo viven del odio
se les presenta. y la venganza.
Sistema: El sujeto se convierte en una inmensa Esta ceguera, que para ellos es la ms absoluta
serpiente con las siguientes modificaciones: de las percepciones, les hace no controlar el Dominio
Subir en dos el valor de todos sus Atributos Mdium as como el de Comunin con el Gua, que
Fsicos. aparece visiblemente mermado por las relaciones tensas
Sus Atributos Sociales bajarn a 0, a no ser que que se establecen entre el Gua y el Cuervo. No obstante,
tenga un valor en Corrupcin superior a 5, en ese caso, desarrollan con ms facilidad los Dominios fsicos (en
ser capaz de dialogar y manipular a la gente aunque, de trminos de juego, subir un nivel en estos Dominios solo
todos modos, su apariencia baje a 0. costara el valor actual x 4, en lugar de x5), no tienen las
restricciones de la Redencin, pues no tienen ningn
Los Cuervos Renegados camino que elegir y su cantidad de nima mxima ser
de 20, debido a que es puro sentimiento de venganza. Su
Quien lucha con monstruos debe cuidarse de manera de recuperacin ser mediante la recoleccin de
no convertirse en uno de ellos actos que insuflen odio en la gente, ya que se alimentan
Eric Draven en el n 2 del cmic The Crow. de los sentimientos viles que desprende el resto de gente,
absorbiendo las sensaciones de las vctimas en lo que el
Opinin Cuervo Renegado conoce como el Nctar del Miedo, se
Soy libre, ya soy pleno. El estado anterior no podran catalogar como vampiros de los odios; de tal
ha sido nada ms que uno intermedio hacia el que estoy forma que no necesitan de la meditacin. Por lo dems,
en estos momentos. Ahora estoy cerca de Dios y de no tendrn ninguna ventaja o desventaja ms.
Lucifer... ahora puedo hacer lo que me plazca sin
necesidad de rendir cuentas a nadie. Soy libre, soy pleno. Sistemas
Las Almas en Pena no son nada ms que futuros Como se ha visto, el Cuervo Renegado se
obstculos y, por lo tanto, hay que exterminarlos... al alimenta de los sentimientos de odio y pnico de la gente.
igual que a mis iguales, que jams, digo jams, podrn Solamente de este modo recuperar su nima y podr
comparrseme. La Venganza me trajo de vuelta, la mantenerse en el Mundo de las Almas en Pena. Si el
Venganza me dej aqu y la Venganza me dar de vivir... nima es muy baja (4 o menos), provocar que el Gua
soy libre, soy pleno. intente llevarle de vuelta y condenarle al Ocaso. En ese
Ross Gun Cuervo Renegado recientemente libre. caso, el Cuervo debera pasar una tirada de Fuerza de
Voluntad a dificultad 8. Si pasa la tirada, logra vencer al
Naturaleza Gua, pero ste lo intentar despus de tantas horas como
El Alma en Pena eligi el camino equivocado... xitos haya obtenido el renegado. Si falla o fracasa, es
eligi la Venganza y se encontr con el Ocaso. El alma se condenado al Ocaso.
vio confinada al Ocaso, pero el Cuervo escap de ese Por lo tanto, parece aconsejable que revitalice
destino y se qued con el cuerpo, se burl del Gua y, en sus sentimientos y, para ello, ha de alimentarse del miedo
cierta medida, se ha hecho con el control del mismo. de la gente, del miedo que l produce. Una vez ha
Algunos Cuervos Renegados llaman a su renacer como la asustado, amedrentado o cualquier tipo de accin
Libertad. intimidante, si el Cuervo quiere absorber el Nctar del
No obedecen a nada ni a nadie. Han rechazado Miedo tendr que entrar en contacto con la vctima y
la ayuda del Gua y tambin la del Guardin del Camino, hacer una tirada de Manipulacin + Ocultismo a una
de todas formas, esos entes tan solo deseaban ayudar al dificultad igual a la Astucia +3 de la vctima. El nmero
Alma en Pena. El espritu vengativo o Agente del Ocaso de xitos indica cuntos puntos de Fuerza de Voluntad
ha logrado escapar a los designios naturales y, por ello se temporal reduce en la vctima y sube, en consecuencia,
en su valor de nima.

El Cuervo: Redencin o Venganza


46
El proceso es extremadamente traumtico para
el humano que, si llega de este modo a un valor de cero
en su Fuerza de Voluntad, es posible que entre en estado
catatnico y pueda perder la conciencia de s mismo.
Este proceso, dirigido contra un Alma en Pena,
atenta contra el nima de la misma en lugar de contra la
Fuerza de Voluntad y, si llegara a cero de este modo, se
aplicara lo mismo que si el Alma en Pena hubiese
gastado voluntariamente toda su reserva de nima. La
tirada a realizar sera una enfrentada: el Cuervo tirara
Manipulacin + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza
de voluntad de su contrincante) y el Alma en Pena
realizara una de Resistencia + Supervivencia (dificultad
igual a la Fuerza de voluntad de su adversario). Si el
Cuervo tuviera ms xitos, el nmero de xitos indicara
los niveles robados que ganara en su reserva de nima;
si el Alma en Pena obtuviese ms xitos, el atentado no
tendra xito y, si sacara ms de tres xitos por encima de
los de su oponente, dejara aturdido durante un turno a su
adversario.

La Sociedad Lazaro
Lzaro... levntate y anda
Fragmento de la Biblia en el que Jess habla.

Opinin
Seores de Lzaro, debemos conseguir a uno
de ellos. A travs de esos renacidos podremos vivir
eternamente... son la llave para nuestra inmortalidad.
Una inmortalidad humana sin necesidad de caer en las
manos de los vampiros. Una inmortalidad en la que
nosotros seremos nuestros seores. Si ellos han vuelto,
seguro que hay algo para que nosotros podamos volver
sin necesidad de morir antes, y el secreto ha de radicar
en la esencia de esas Almas en Pena. Seores de Lzaro,
he tenido noticias de que uno de ellos ha sufrido el
Renacimiento en nuestra misma ciudad. Ahora, hemos de
capturarlo antes de que desarrolle sus Dominios y de ese
modo, le podremos reducir y estudiar. Seores de
Lzaro, adelante... la Inmortalidad nos espera
Sir Winston Barkley Notable aristcrata ingls,
Revisor de la Casa Lzaro de Birmingham.

Naturaleza
La Sociedad Lzaro es uno de los enemigos
ms peligrosos de las Almas en Pena. Buscan el secreto
del Renacimiento y desean la Inmortalidad. Su fundacin
tuvo lugar a mediados del Siglo XIV, con el nacimiento
de las universidades y el nuevo deseo de conocimiento.
El fundador fue un tal Lazarus Prvost, un clebre
mdico que cogi para experimentar un cadver ya casi
totalmente descompuesto y ante sus ojos vio como se
levant y el muerto cuerpo se revitaliz de vida para salir
corriendo, a la vez que gritaba de dolor, de la sala en
donde se encontraba.
Lazarus, tras ver aquella circunstancia, escribi
a mltiples mdicos y conocedores del Saber relatndoles
lo que haba ocurrido. Todos ellos se reunieron y
decidieron girar sus estudios hacia esta cuestin,
decidieron crear un crculo secreto... el Crculo Lzaro,
en alusin al personaje bblico.

Captulo Seis: Antagonistas y Aliados


47
Pronto descubriran que iban detrs de la
Inmortalidad y que se haba de ser su objetivo.
Comenzaron a saber rpidamente acerca de aquellos que
volvan de la muerte... vampiros y cuervos, dejaron a un
lado a aquellos y se centraron en las Almas en Pena.
Capturaron muchas de ellas y comenzaron a aumentar sus
conocimientos.
Sin embargo, Lazarus muri sin conseguir su
objetivo. Y como l, muchos investigadores murieron
con el paso de los siglos. Simplemente quedaba en pie la
idea del Crculo Lzaro, la bsqueda de la Inmortalidad,
y bsicamente esta secreta sociedad apenas contaba con
diez o quince miembros en su seno. No obstante, los aos
y siglos pasaron y el Crculo Lzaro sigui con vida,
pasando de generacin en generacin.
Cuando realmente cambi el destino del Crculo
fue a finales del siglo XIX. La moda del espiritismo y
dems parafernalia haba despertado el inters de otro
grupo de humanos... el Arcanum. Los integrantes de
Lzaro no dudaron en ingresar en esa sociedad, aprender
su orden establecido y captar gente para su cometido.
Este ingreso les permiti aprender muchas cosas
sobre el resto del Mundo de Tinieblas, pero tambin les
sirvi para conocer que el Arcanum no llegara a saber
nada de las Almas en Pena.
Sin embargo, a principios de 1950, finalmente
decidieron separarse del Arcanum, haban asimilado lo
suficiente y haban aprendido algo que antes no tenan:
una esmerada organizacin. Lo que les hizo separarse del
Arcanum fue el distinto objetivo que tenan. Mientras que
Lzaro buscaba (y sigue buscando) el secreto de la
Inmortalidad para aplicarlo en ellos mismos, el Arcanum
solo buscaba conocimientos de lo sobrenatural y siempre
sin cruzar la lnea de lo peligroso. Al separarse, se
llevaran consigo a una multitud de estudiosos deseosos
de conseguir la Inmortalidad. Y cambiaron el nombre de
Crculo de Lzaro por el de Sociedad Lzaro.
A partir de entonces se ha ido expandiendo
notablemente. Adems, la sociedad est en continuo
crecimiento pues la gente de este mundo de tinieblas
desecha el mximo sentido a la vida y busca emociones
fuertes, la gente avara busca la Inmortalidad y... Lzaro
no hace ms que brindarles la oportunidad.
Es por ese motivo por el que en Lzaro existe
una gran cantidad de integrantes de todos los estatus
sociales. Tienen su cabida el juez supremo del estado, el
jefe de polica, el decano de una facultad, el consejero del
presidente de los EE.UU. o, incluso, el mendigo que pide
limosna en un pasillo desolado del metro. Cada
integrante tiene un modo de colaborar, los ricos donando
dinero y los pobres buscando informacin.
Actualmente, existe una casa capitular de Lzaro
en cada ciudad importante del mundo. La que ms
reputacin ha acogido ha sido la de Chicago, pues all se
encuentra todava buscando los secretos de la
Inmortalidad el fundador de la moderna sociedad,
Lazarus Michaels, con 98 aos de edad, siguiendo con la
tradicin de tomar el nombre del primer fundador;
despus la siguen la de Nueva York, Madrid y
Birmingham.
Cada Casa Capitular Lzaro est liderada por un
Revisor que tiene siempre a su cargo a un Administrador,
un Bibliotecario, un Cientfico y todo un grupo de
Estudiosos.
El Cuervo: Redencin o Venganza
48
Habitualmente, se da una reunin cada dos aos bien que aparezca y con toda su magnificencia (el
y tiene lugar en la casa de Chicago, con la supervisin de segundo caso).
Lazarus. En ella se discuten los avances en la Auspex (Nivel 2: Percepcin del Aura): el aura
investigacin y el censo aproximado de Almas en Pena en el Alma en Pena suele tener una tonalidad plateada
que hay en el mundo durante una semana y se aprovecha (condicin triste) a la vez que un brillo oscuro seal de su
tambin para delimitar las prximas acciones, as como verdadera naturaleza, pero cuando el Cuervo domina el
cualquier disensin que exista en alguna de las Casas cuerpo, los colores del aura se van sucediendo a gran
Lzaro. velocidad y la interpretacin se hace imposible.
Como las Almas en Pena son su principal baza Dementacin: esta peligrosa disciplina
para la Inmortalidad, la Sociedad Lzaro ha reunido Malkavian puede afectar enormemente al Alma en Pena,
muchos ms conocimientos sobre ellas que el Arcanum, inducindola a la Invasin del Cuervo.
aunque tambin ha repercutido en su contra, pues han Dominacin: totalmente imposible de manejar
dejado de lado al resto de criaturas sobrenaturales. Sin contra el Cuervo, se hace muy voluble ante el Alma en
embargo, en la ltima reunin, realizada en Noviembre Pena, cualquier fracaso puede inducir repentinamente a la
de 1998, el Revisor de la Casa Lzaro de Los ngeles ha Invasin del Cuervo y a que ste ataque sin pensarlo al
llamado la atencin sobre otras personas que tras la dominador. Por este motivo Jams podrn usarse los
muerte volvan a la vida debido a que eran vida misma, niveles 4 y 5 contra el Alma en Pena y el nivel de la
aquel Revisor los llam Inmortales. Desde entonces, Mente Olvidadiza puede resultar un arma de doble filo al
Lzaro ha comenzado a ramificar sus estudios buscando caer en el olvido los pocos recuerdos que puede traer
tambin algo acerca de estos nuevos resucitados. consigo el Alma en Pena.
En sus ansias por conseguir la Inmortalidad, no Nigromancia La Senda del Osario (Nivel 4:
dudarn en hacer dao al Alma en Pena para capturarla y Robar Alma): tiene un efecto sorprendente para las
estudiarla a fondo. En ese estudio, es posible incluso que Almas en Pena. Es exactamente igual, solo que la cscara
condenen al alma al Ocaso y que provoquen que el no llega a ser vaca sino que es invadida por el Cuervo
Cuervo se quede con el cuerpo, naciendo un Cuervo que se hace con el sumo control del mismo como si de un
Renegado (no sera la primera vez que esto sucediera, y Cuervo Renegado se tratara.
es habitual que despus sea necesario reelegir a unos Presencia: al igual que Dominacin carece de
nuevos habitantes para esa Casa Lzaro). sentido contra el Alma en Pena, pues la dualidad que
muestra con el Cuervo se hace patente en esos momentos,

Un Mundo de Tinieblas cualquier fascinacin o encantamiento dirigido hacia un


Alma en Pena puede surtir efecto, pero desaparecer
A veces pienso que soy mala y Dios me ha instantneamente en el momento en el que el Cuervo
enviado al infierno... aparezca.
Esto no es el infierno, pero se ve desde aqu. Tambin existen otros factores a tener en cuenta:
- Eric Draven responde a Sherri en el nmero 2 Un cainita, al alimentarse de sangre de un Alma
de The Crow. en Pena, no obtiene ningn punto de sangre. Teniendo en
cuenta que primero ha de horadar el cuerpo y permitir
que ste sangre: la regeneracin innata de las Almas en
Vampiros, Pena, acompaada de su Dominio Vigor les hacen ser
La Estirpe de Can objetivos muy difciles en el combate.
No se puede establecer un Vnculo de Sangre
Tan solo una vez he tratado con esa calaa, con un Alma en Pena por su volubilidad. Cualquier acto
pueden ser un brazo fuerte y servirte de gran ayuda si los que lleve hacia eso es reconocido por el Cuervo como un
sabes manejar, sin embargo, su problema radica en eso... obstculo en su cometido por controlar al Alma en Pena,
en qu nunca logras manejarlos! Son tan cambiantes, de por lo que intentar hacer acto de aparicin y atacar al
pronto tienen una cara amable y luego se les tie de odio que desea ser su Regente; adems, lograr expulsar toda
y dolor que a punto estuvo de matarme... ahhhh!!! Si no sangre vamprica por los poros de la piel como si
hubiera sido por mi progenie que descansa ahora en paz, estuviera exudndola.
quizs no lo hubiera contado. Son verdaderas mquinas
de matar y su volubilidad les hace doblemente
peligrosos. Realmente, si podis rehuirles, mucho mejor Los Kuei-jin,
Damon Nass Regente Tremere de VIII generacin.
La Estirpe de Oriente
Los pocos Cainitas que conocen la existencia de Fue hace muchos siglos cuando conoc a un
las Almas en Pena intentan rehuirlas claramente si su Alma en Pena. Su bsqueda me impact sobremanera
anterior experiencia se ha basado en los intentos de por aquel entonces, ya que estaba aprendiendo los
Dominacin; si no es as, es posible que tengan el entresijos de la gran rueda de la vida y estaba abriendo
suficiente valor para volver a entablar contacto. Existen los ojos a mi nueva vida. En aquella poca, vi a esa Alma
diversas modificaciones en cuanto a los efectos de las en Pena como algo muy parecido a nosotros, los Kuei-
disciplinas vampricas, a continuacin se detallan: Jin, puesto que tambin fue expulsada del ciclo y su alma
Animalismo (Nivel 3: Reprimir a la Bestia y tuvo que retornar al cuerpo. Son quizs, los nicos seres
Nivel 5: Apartar a la Bestia): si en alguno de ambos de este mundo que se parecen a nosotros, pero tambin
poderes el objetivo resulta ser un Alma en Pena, har que difieren en gran medida. Ahora, en esta poca, las Almas
el Cuervo no haga acto de presencia (el primer caso) o en Pena no despiertan gran inters en m porque he

Captulo Seis: Antagonistas y Aliados


49
descubierto que, al fin y al cabo, su misin es Las Almas en Pena que posean ms de 7 en su
tremendamente egosta. Si son como nosotros en cuanto valor de Venganza.
a esta extraa vuelta, son tanto ms distintos en los Los Dones que debiliten la mente del Alma en
cometidos; nosotros intentamos evitar la venida de la Pena de forma drstica pueden hacer que el Cuervo
Sexta Edad, ellos se preocupan solo por un dilema moral domine ese cuerpo por ms tiempo de lo normal, ya que
propio, la Venganza o la Redencin, es decir... la psique no puede hacerle frente.
tremendamente terrenales, an a pesar de ser almas Roce Materno (Nivel 1, Theurge): la dificultad
puras encerradas en cascarones muertos como nosotros, que se asume es el valor de Venganza.
qu malgasto! Cancin de la Rabia (Nivel 2, Galliard):
Ruonin She-Tung Ancestro Kuei-Jin. convierte al Alma en Pena en Cuervo.
Calma (Nivel 2, Hijos de Gaia): la dificultad es

Garou, Venganza y convierte al Cuervo en el Alma en Pena.


Lgicamente, no funcionar con los Renegados.
Los Hijos de Gaia Renovar el Ciclo (Nivel 6, Colmillos
Plateados): como el Alma en Pena debera estar muerta,
Extraas criaturas stas que vuelven de entre este Don devuelve el alma a donde deba estar, siendo, a
los muertos para resolver sus problemas, aunque nivel sistemas, como si hubiera cado en el Ocaso. Los
algunos son lobos con piel de cordero. Evitarles a ellos y Renegados desaparecen en el Olvido y los Serpientes
sus deberes es una obligacin para todo mi clan, vuelven ante el Wyrm para sufrir una eternidad de
ayudadles si creis que lo merecen pero destruid a los sufrimiento.
que se lo hayan ganado, stos quizs no tendran que
haber vuelto de donde salieron, de... su tumba
David Rasga las sombras Englund Protector del Corax,
Clan del Claro del Sur.
Cambiaformas Cuervo
Existen diversos Dones en los Garou que han de Las Almas en Pena? Mmmm... espera que
modificarse ante un Alma en Pena, a continuacin se piense... Los Cuervos? Mmmm.... espera que me
detallan los cambios que se observan en los dones de las acuerde. Ah! S, ya, ya me acuerdo. S, s, una vez me
siguientes guas: Hombre Lobo: El Apocalipsis, Gua contaron algo sobre esos tipos... espera, quin me lo
del Jugador del Hombre Lobo. cont? Ahhh, ya, ya me acuerdo, fue un viejo amigo
Cualquier poder en el que intervenga el Wyrm Corax que conoci una vez a un extrao lder
tal como Oler el Wyrm o Ira de Gaia afecta a: Contemplaestrellas de un clan de... Nueva York, podra
Serpientes, ya que sin saberlo son siervos del ser?, en cuyo clan exista un veterano miembro, cuya
Wyrm. parentela haba tenido unos contactos espordicos con
Los Cuervos Renegados, ya que son el odio y la uno de esos tipos. Almas en Pena? Qu van junto a un
venganza en persona. cuervo? S, s, me acuerdo y tambin recuerdo lo que dijo
mi amigo... ese cuervo que iba con l seguro que era uno

El Cuervo: Redencin o Venganza


50
de los nuestros que, dolido o frustrado por la prdida de
un ser querido, habl con Gaia y le pidi el favor de
devolverle al mundo de los vivos. S, indudablemente Wraith,
tiene que ser esa opcin... qu otra cosa podra quedar
si no?
Los Sin Reposo
Gaston Ojos avizor Rnier- Corax itinerante. Estas afortunadas criaturas se quedan por lo
mismo que nosotros pero ellos pueden volver al mundo
de la piel y an as, tienen la desfachatez de decir que su
Magos, vida es dura, cuando nosotros estamos aqu y, si

Artesanos de la Realidad fallamos, caemos directamente al Olvido.


Annimo
Tremendamente fascinantes, despiertan en m
la mayor de las curiosidades. Estoy seguro que su vida o
su vuelta al mundo de los vivos, al Mundo de las Almas Inmortales
en Pena, como lo llaman ellos, responde a un fin mayor, Qu ms da si son vampiros, si son hombres lobo,
un fin que tanto ellos como yo desconocemos pero quizs magos o cuervos... qu ms da...? Nosotros estamos aqu
pronto se nos revele. Tienen un increble potencial que para disputar El Premio, por lo tanto... qu nos pueden
ser bien o mal usado a expensas del carcter del Alma importar esas criaturas? Mantente alejado de los
en Pena. Contraer enemistad con ellos o ser el causante cuervos, porque al igual que nosotros llegan a resistir
de su vuelta no te traer nada ms que problemas, ahora fuertes envites en el combate y son extremadamente
bien, si encuentras en l a un compaero... ser tu mejor difciles de subyugar, djalos a un lado, ellos tienen su
aliado. meta y es completamente distinta a la nuestra.
Nathaniel Akathian Ser Hueco de San Francisco. Samuel McCormack Inmortal.

Captulo Seis: Antagonistas y Aliados


51
Apendice:

Arquetipos y
Cierre

A continuacin se presentan las fichas de Trasfondos: Aliados 5, Arcano 2, Contactos 1,


algunas de las Almas en Pena ms destacables. Si deseas Fama 1, Recuerdos 5, Recursos 1, Santuario 4.
conocer ms de ellos, ve las pelculas y la serie, y lee el Fuerza De Voluntad: 9
cmic. No te arrepentirs. Redencin: 8
Venganza: 2
Eric Draven
Naturaleza: Mrtir
Conducta: Solitario
Concepto: Msico Rockero
Jugador: Mark Dacascos

Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4,


Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulacin 2,
Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia
3, Astucia 4.

Talentos: Alerta 3, Atletismo 5, Callejeo 2,


Empata 3, Esquivar 5, Intimidacin 2, Intuicin 4,
Subterfugio 1.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Artes
Marciales 4, Conducir Moto 4, Interpretacin 4,
Meditacin 3, Sigilo 3.
Conocimientos: Investigacin 2, Leyes 1,
Lingstica 1, Ocultismo 4.

Dominios: Vigor 5, Rapidez 3, Poder de la ira 4,


Impronta del Alma 4, Comunin con el Gua 5, Mdium
3, Sentido de la Mente 4

Apndice: Arquetipos y Cierre


53
Talon, Hannah Foster Alex Corvis
Naturaleza: Solitaria Naturaleza: Juez
Conducta: Bravucn Conducta: Juez
Concepto: Enfermera Concepto: Chico
Jugadora: Bobbie Phillips Jugador: Eric Mabius

Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3,


Resistencia 2 Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin3, Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2,
Apariencia 2 Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepcin 4, Inteligencia Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia
4, Astucia 4 4, Astucia 3

Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Empata 2, Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 3,


Esquivar 2, Intimidacin 1, Intuicin 1, Subterfugio 3. Empata 2, Esquivar 2, Intimidacin 2, Intuicin 1,
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Artes Subterfugio 2
Marciales 2, Meditacin 1, Sigilo 1. Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencia 3, Fuego 2, Artes Marciales 2, Conducir 4, Sigilo 2,
Informtica 1, Investigacin 1, Medicina 3, Ocultismo 1, Supervivencia callejera 3
Lingstica 2. Conocimientos: Investigacin 2, Leyes 1,
Ocultismo 1
Dominios: Vigor 3, Rapidez 2, Poder de la Ira 3,
Impronta del Alma 3, Comunin con el Gua 2, Mdium Dominios: Vigor 4, Rapidez 1, Poder de la Ira 3,
2, Sentido de la Mente 2. Impronta del Alma 4, Comunin con el Gua 5, Mdium
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Recuerdos 1, Sentido de la Mente 3
4, Santuario 2. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Fama 3,
Fuerza de Voluntad: 7 Recuerdos 5, Santuario 1.
Redencin: 4 Fuerza de Voluntad: 6
Venganza: 6 Redencin: 3
Venganza: 7

El Cuervo: Redencin o Venganza


54
Sebastian Gallagher
Naturaleza: Autcrata
Conducta: Fantico
Concepto: Estudiante
Jugador: Lorenzo Melchor

Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2,


Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulacin 4,
Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepcin 3, Inteligencia
3, Astucia 2

Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 1,


Empata 1, Esquivar 1, Intimidacin 1, Liderazgo 2,
Subterfugio 2.
Tcnicas: Artes Marciales 2, Conducir 1,
Etiqueta 1, Meditacin 1, Sigilo 1
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencia 1,
Informtica 2, Investigacin 3, Lingstica 1, Ocultismo
2.

Dominios: Vigor 2, Rapidez 1, Poder de la Ira 1,


Impronta del Alma 2, Comunin con el Gua 2, Mdium
3, Sentido de la Mente 1
Trasfondos: Aliados 1, Arcano1, Contactos 1,
Recuerdos 2, Recursos 1, Santuario 1.
Fuerza de Voluntad: 6
Redencin: 3
Venganza: 7

Apndice: Arquetipos y Cierre


55
Palabras Finales Pero la verdad es que el Cuervo se est
convirtiendo en un mito. Desde aqu van mis
felicitaciones a James OBarr y a Ed Pressman, el
No llueve eternamente primero el creador, el segundo el que lo ha llevado a la
- Eric Draven en la pelcula El Cuervo de Alex pantalla. Hemos podido ver que el Cuervo, como todos
Proyas los mitos, ha ido sufriendo una evolucin, inicialmente
nos encontrbamos con un personaje sanguinario de un
Bueno... hasta aqu ha llegado la adaptacin El cmic gtico que senta el dolor en maysculas, despus
Cuervo: Redencin o Venganza, esperamos que os haya vimos la pelcula de Alex Proyas (llena de misticismo por
gustado y que, sobre todo, disfrutis a la hora de jugarlo. la muerte de Brandon Lee) en la que hacia accesible la
Como dijo Eric Draven en una de sus canciones No historia a todo el mundo, y por ltimo la serie, en la que
llueve eternamente y la escritura que, como gotas de como dice la misma No es sobre venganza, es acerca de
lluvia, ha ido cayendo y recorriendo esta gua, llega a su redencin. En ella nos hemos inspirado y deseamos que,
fin. humildemente, nuestra aportacin tambin sirva para que
Sin embargo, este no es el punto y final... el mito del Cuervo vaya levantndose y evolucionando
tenemos previsto que, si todo sale bien, podramos hacia algo ms que un vehculo de exhibicin de
atrevernos con una segunda edicin o, si la imaginacin violencia.
nos invade, crear una gua del jugador o una ampliacin Espero que vosotros disfrutis tanto leyndola
para Serpientes. Bueno... todo se ver! como nosotros lo hemos hecho crendola, es toda para
Pero todo ello no se podr hacer si no es con el vosotros.
apoyo de vosotros, los lectores que con paciencia habis
ledo esta gua y que, a lo mejor os ha encantado, porque Eplogo a la Primera Edicin por
sinceramente nosotros hemos disfrutado con ella.
Pedimos, por lo tanto, que cualquier sugerencia, Daniel Hernndez
crtica, duda o cualquier otra cuestin nos la hagis saber, Todo empez en 1996 cuando me alquil la
tanto si es en ingls como si es en espaol, aceptaremos pelcula de Alex Proyas, me cautiv tanto la historia que
tambin el francs, pero con el alemn u otros en una crnica para un solo jugador (Lorenzo, menos
necesitaremos ayuda. Qu pretencioso suena esto! No? jugadores y menos problemas, ms atencin, vamos
El caso es que deseamos que nos mandis cualquier como Jerry Macguire) en Shadowrun hice algo que no
crtica y para ello escribidnos a la direccin me gusta hacer, matar a un personaje. Pero esa muerte se
guiacuervo@mixmail.com. Agradeceremos grandemente disculpaba porque lo hice para convertirle en un cuervo.
tu opinin y te enviaremos una respuesta lo antes posible. La partida nos gust mucho y todava Lorenzo la
Nota del Maquetador: El correo electrnico recuerda como una de las mejores que ha jugado.
citado ya no est en funcionamiento. Despus dejamos el tema reposar, aunque mi
http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ fascinacin por el personaje sigui creciendo.
agradecer cualquier informacin para poder contactar a Hace un ao estrenaron en un canal de pago la
los autores. serie de El Cuervo y fue lo que deton a Lorenzo la
idea de hacer la gua que estis leyendo y me convenci
para que le ayudase en el proyecto.
Eplogo a la Primera Edicin por Realmente slo he hecho los Dominios y he
Lorenzo Melchor estado derrumbando sus ideas ya que se haba ilusionado
Si bien quin me introdujo a la historia del en algunos momentos y tena que existir alguien para que
Cuervo fue Daniel y, a quin ms le poda gustar era a l, le frenara. Con lo que realmente casi todo el mrito es
mi percepcin cambi absolutamente tras ver la serie. suyo.
Fue verla y enseguida despertarse un gusanillo en mi No obstante, espero que la gua os haya gustado
interior, el gusanillo para escribir una adaptacin al tanto como a m, ya que por fin he podido jugar con un
Mundo de Tinieblas. Lgicamente, no la poda llevar a cuervo en el Mundo de Tinieblas. Espero que os divierta
cabo slo y ped compaa en mi viaje, la encontr en tanto como a m.
Daniel.

El Cuervo: Redencin o Venganza


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Recuerdas cuando dijiste: ma y yo dije: Para siempre?

T dijiste Slo para siempre?.

Ahora tenemos la eternidad.

- Eric Draven y Shelly Webster en el ltimo nmero del cmic The Crow.

El Cuervo: Redencin o Venganza


Lorenzo Melchor y Daniel Hernndez
2001
Todos los derechos reservados.

Apndice: Arquetipos y Cierre


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