Design de Servios:
uma apresentao
Rafael Amaral de Oliveira - rafael.amaral.oliveira@gmail.com
Florianpolis, 2011
Rafael Amaral de Oliveira
Agradecimentos
Agradeo primeiramente minha orientadora, Prof. Monica, por
acolher minha ideia confusa e mirabolante e me auxiliar no desa-
fio de dar forma a ela. Aos meus amigos que tiveram pacincia e
ouvidos nas inmeras vezes em que tentei explicar o objetivo do
meu trabalho, mesmo sem saber exatamente qual era. minha na-
morada, Andria, que me deu a fora e carinho que me ajudaram
a me manter a motivao e o foco. Agradeo aos diversos mestres
que me guiaram durante a graduao, no somente os professores,
mas tambm os palestrantes, ministrantes de oficinas, e outros es-
tudantes que encontrei pelo Brasil e com os quais conversei. Sem
estes, a viso do processo de design que aplico neste trabalho se-
ria pobre e sem vida. Por fim, agradeo Ouse Iluminao, pela
confiana em mim depositada ao dar abertura para que pudesse
aplicar as propostas deste presente trabalho no dia-a-dia da loja,
sendo sempre prestativos e atenciosos.
Florianpolis, 2011
Resumo
A publicidade no mais to persuasiva, avanos tecnolgicos se
tornam commodities do dia pra noite e as pessoas no confiam mais
nas empresas. O mercado de consumo gira em torno das redes de co-
munizao, da co-criao e das marcas com personalidade. Enquanto
o marketing tradicional entra em declnio, o pensamento em design
ganha espao.
Por qu? O que o designer tem? Por que ele, dentre os outros profis-
sionais, quem pode motivar a inovao? Por qu a inovao a nica
sada para diferenciar a marca e lev-la a liderana duradoura?
O trabalho se prope a responder essas perguntas e apresentar os
conceitos do Design Thinking e do Service Design, apresentando ainda
todos esses conceitos aplicados em uma consultoria de servios para uma
empresa de comrcio de varejo na Grande Florianpolis.
Florianpolis, 2011
Abstract
Ads are not so persuasive anymore, technological advances turn
into commodities in no time and people lost their trust in companies.
Consumer market is all about community networks, co-creation and
personality brands. While traditional marketing beliefs start to sink,
design focused thinking starts to gain space.
Why? What do designers have? Why is it them, among all the other
kinds of professionals, who can motivate inovation? Why inovation is the
only way to diferentiate brands and give them long lasting leadership?
This work proposes answers to these questions and presents the
conceps of Design Thinking and Service Design, also showing all the-
se concepts applied in a service consulting to a retail store based in
Florianopolis area.
Palavras-chave: inovation, design, marketing, design thinking,
service design, branding, design management.
Florianpolis, 2011
Sumrio
Capitulo 1 - Introduo 13
1.1 Justificativa 13
1.2 Objetivos 15
1.3 Metodologia 16
1.4 Estrutura 16
1.5 limitaes 17
Capitulo 3 - Desenvolvimento 53
3.1 A evoluo do Marketing 53
3.2 Motivando a Inovao 66
3.3 Design de Servios 82
Capitulo 1
Introduo
1.1 Justificativa
Em uma poca em que as crises globais esto to evidentes, o
acesso, produo e a troca de informaes acontecem em tempo
real, o marketing torna-se cada vez mais presente nas vidas dos
consumidores, pois as marcas fazem parte de seu ecossistema.
Isso faz com que as preocupaes dos profissionais ligados ao ma-
rketing se transformem.
o que diz Kotler (2010), em seu livro Marketing 3.0:
Em vez de tratar as pessoas simplesmente
como consumidoras, os profissionais de ma-
rketing as tratam como seres humanos plenos:
com mente, corao e esprito. Cada vez mais,
os consumidores esto em busca de solues
para satisfazer seu anseio de transformar o
mundo globalizado num mundo melhor.
1.2 Objetivos
Objetivo Geral:
Primeiramente, o trabalho se prope a analisar o panorama do
marketing nos dias atuais. Feito isso, promove a discusso da im-
portncia da inovao na busca da liderana duradoura de mer-
cado, e de como o pensamento focado no design pode promover
essa inovao. Por fim, apresenta o Service Design como rea e
demonstra suas aplicaes em um projeto com uma empresa real.
Objetivos Especficos:
Analisar o panorama atual do mercado e a resposta dos
consumidores e usurios aos mtodos tradicionais de marketing e
publicidade das empresas para posicionar suas marcas;
Analisar a formao do designer grfico e seus diversos mtodos
criativos, encontrando suas qualidades mais importantes;
Apresentar o Design Thinking, o Design de Servios e suas
ferramentas;
Destacar os fatores que motivam a inovao e trazem
diferenciao marca;
Testar os levantamentos dos itens anteriores com uma empresa
real, a partir da aplicao de mtodos do Design de Servios.
16
1.3 Metodologia
A pesquisa realizada possui carter exploratrio, visando a fa-
miliarizao com os temas abordados para que depois seja desen-
volvido um pensamento especfico sobre tais assuntos Envolve um
levantamento bibliogrfico conceituando as reas de estudo do tra-
balho, o desenvolvimento de um tema construido com base nessas
bibliografias e por fim a apresentao de aplicaes prticas basea-
das nos temas abordados durante o desenvolvimento.
O processo de elaborao deste trabalho foi iniciado com a
contextualizao terica a partir de livros de leitura corrente, pu-
blicaes peridicas e tambm de artigos digitais, acessados via
internet. Iniciou-se a pesquisa com a coleta e leitura de materiais-
relacionados ao marketing, design e design thinking, ao mesmo
tempo em que eram lidas referncias mais focadas na prpria pro-
posta de desenvolvimento do trabalho, abordando temas como
gesto estratgica, gesto da inovao e design de servios.
Em paralelo, um projeto baseado nos princpios do design de ser-
vios tomou parte junto de uma empresa real. As partes concludas
desse projeto e os resultados esperados foram adicionados ao tra-
balho como exemplo prtico da aplicao dos conceitos levantados.
1.4 Estrutura
O trabalho conta com cinco captulos em seu desenvolvimento,
sendo este presente o primeiro, introdutrio, e o ltimo a conclu-
so de todos os anteriores.
O captulo 2 se prope a conceituar as trs principais re-
as de estudo do trabalho, sendo elas Marketing, Design e Design
Thinking. Se trata apenas de um embasamento terico, portanto
por ora os temas no sero aprofundados ou desenvidos.
O captulo 3 promove a discusso e cria relaes entre os te-
mas levantados no segundo captulo. Ele inicia com um apanhado
histrico da evoluo dos conceitos do marketing, passando ento
para uma contextualizao do profissional do design e seu modo
de pensar dentro desse panorama e ento promovendo a discusso
da inovao e do papel do pensamento em design como principal
17
1.5 limitaes
O presente trabalho, apesar de representar a formao do
autor como bacharel em design grfico, apresenta poucos ques-
tionamentos, conceitos e prticas exclusivas desta rea profissio-
nal. Apesar disso, demonstra o conhecimento da indumentria e
modelo mental prprios da rea de design como um todo. Antes
mesmo de se tornar um designer grfico, necessrio do profis-
sional que se torne familiar com os conceitos e prticas que ca-
racterizam a rea do design, e so estes, entre outros adjacentes,
os objetos de estudo deste trabalho.
O trabalho promove uma apresentao dos temas de Design
Thinking e Service Design como modelos que utilizam-se do pen-
samento focado no design aplicado em reas que diferem do cam-
po tradicional de atuao do designer. Eles so apresentados para
ilustrar o pensamento por traz do desenvolvimento do tema, mas
por si s caracterizam reas de discusso amplas e profundas. Este
trabalho no se prope a discutir as reas a fundo, pois tal dis-
cusso caberia a um trabalho por si s. Ao invs disso, so criados
pontos de partida para outras pesquisas, que podem utilizar-se
das premissas contidas aqui, bem como das bibliografias apresen-
tadas como base na criao deste trabalho.
Por fim, no quarto captulo apresentado o relato de um projeto
de Service Design com uma empresa real. O projeto, apesar de ser
relatado aqui, acontece independente deste trabalho. Por isso, so
relatados aqui apenas os resultados parciais e as etapas decorridas
at o fechamento deste trabalho. Por motivos ticos, nenhuma mu-
dana foi ou ser feita no cronograma do projeto para se adequar
aos prazos deste trabalho.
19
Capitulo 2
Fundamentao Terica
2.1 Marketing
2.1.1 O que Marketing
Segundo a American Marketing Association (AMA), Marketing
o processo de planejamento e execuo da concepo, preci-
ficao, promoo e distribuio de ideias, bens e servios, para
criar trocas que satisfaam os objetivos dos indivduos e das
organizaes1.
Essa definio abrange o conceito geral do marketing, sendo ele
aplicado ao comrcio de produtos ou servios. Philip Kotler (2003)
d uma definio mais detalhada rea:
Marketing a funo empresarial que iden-
tifica necessidades e desejos insatisfeitos, de-
fine e mede sua magnitude e seu potencial de
rentabilidade, especifica que mercados-alvo
sero mais bem atendidos pela empresa, de-
cide sobre produtos, servios e programas
Anlise SWOT
Foras e fraquezas internas,
oportunidades e ameaas externas
Plano de Plano de
Plano de Plano de Plano de
produto e promoo e
precificao distribuio vendas
marca comunicao
2 Jerome McCarthy um autor norte-americano criador dos 4 Ps: Produto, Preo, Praa e
Promoo, que compem o Mix de Marketing.
24
Promoo
O ultimo mas no menos importante dos 4Ps da promoo.
Kotler (2000) define o mix de promoo como a combinao es-
pecfica de ferramentas de propaganda, venda pessoal, promoo
de vendas e relaes pblicas que a empresa utiliza para perseguir
seus objetivos de marketing.
Cada uma dessas categorias lana mo de ferramentas diferen-
tes para comunicar-se com o pblico. Enquanto a propaganda uti-
liza de anncios de variados tipos, sejam impressos ou multimdia,
a venda pessoal inclui apresentaes presenciais, participao em
feiras, exposies e outros programas de incentivo. No caso das
promoes de venda, a ao feita no prprio canal de distribui-
o, com displays de ponto de venda, prmios, descontos, cupons e
demonstraes. Por sua vez, as relaes pblicas cercam a organi-
zao promovendo feedback ao publico que entra em contato com
os produtos e servios oferecidos e mantendo-os, junto da organi-
zao, relevantes no mercado.
Em linhas gerais, Lima(2005) chama isso de composto de co-
municao, definindo-o como o conjunto de atividades que visam
comunicar os atributos e benefcios do produto ou servio e persu-
adir os clientes-alvo a adquiri-lo.
No h dvidas que a promoo responsvel por comunicar
esses valores, mas Kotler (2000) lembra que todas as decises to-
madas nos 4Ps do mix de marketing comunicam com o cliente.
Tudo deve ser coordenado visando obter um grande impacto de
comunicao.
interessante ressaltar a importncia, nos ltimos anos, das
novas tecnologias para promover os produtos e servios das or-
ganizaes. O marketing direto torna-se cada vez mais relevante,
segundo Kotler(2004). H a possibilidade de comprar produtos e
contratar servios diretamente de casa ou at do celular, por meio
de catlogos, email-marketing, malas-diretas e os programas de
compra pela TV e Internet.
28
2.1.4 Branding
Marcos Machado define branding como o conjunto de ativi-
dades que visa otimizar a gesto de marcas de uma organizao
como diferencial competitivo, envolvendo atividades como design,
naming, proteo legal, pesquisa de mercado, avaliao financei-
ra, posicionamento e comunicao em seu sentido mais amplo.
(KELLER e MACHADO, 2006). necessrio alm de comprome-
timento e viso a longo prazo, que se mantenha o conjunto de ati-
vidades completamente integrado, pois no podem existir lacunas
entre eles.
Reconhecendo a proximidade entre os conceitos de branding
e a gesto de marcas, interessante analisarmos as definies de
marca para ento podermos nos aprofundar nas caractersticas de
um processo de branding.
Marca
A marca estudada pelas mais diversas reas do conhecimen-
to, entre elas a economia, o marketing, o direito e a semiologia/
semitica. Pela definio legal, vinda da rea do Direito respon-
svel pela proteo da marca, esta pode ser entendida como um
sinal distintivo e perceptvel que no dever estar compreendido
em proibies legais que variam de pas para pas, mantendo uma
certa homogeneidade e constncia.
A American Marketing Association (AMA) define marca da se-
guinte forma:
Marca um nome, termo, sinal, smbolo
ou desenho, ou uma combinao deles, com
o objetivo de identificar bens e servios de
um vendedor ou grupo e diferenci-los da
concorrncia.
Objetivos de Branding
Keller (2006) cita um estudo realizado por Peter Golder5, pro-
fessor da Universidade de Nova Iorque, que diz que a tendncia
que as marcas lderes, com o tempo, percam sua posio de lide-
rana no mercado a medida que novas marcas chegam, impulsio-
nadas por um posicionamento mais atual. O estudo mostra que
no perodo entre 1923 e 1997, apenas 23 das 100 marcas analisa-
das conseguiram manter sua liderana. Em contraponto, 28 dessas
marcas j havia decretado falncia no momento do estudo.
Isso mostra a importncia dos esforos em Branding para man-
ter uma posio de liderana, ou mesmo alcan-la em detrimen-
to de um concorrente menos focado em branding. Golder e Tellis
(1996) enumeram cinco fatores chaves para um bom processo de
branding. Eles esto dispostos no quadro ao lado (fig. 2).
Keller(2006) cita ainda a dificuldade que a gesto de marcas
atingiu na atualidade. Com a importncia crescente do brand equi-
ty no momento da compra, o branding toma parte significativa dos
resultados nas vendas, e se torna uma das maiores preocupaes
dos profissionais de marketing.
Parte disso se deve ao amadurecimento tanto dos clientes quan-
to das empresas. Hoje o modo como o mercado funciona est mui-
to mais claro para ambos, e as aes de marketing so julgadas por
um pblico crtico e criterioso. Est mais difcil persuadir o clien-
te, j que ele sabe bem o que quer e no cai em qualquer armadilha
publicitria.
Um exemplo a chegada do termo Lovemarks6, caracterizado
por Kevin Roberts, CEO da Saatchi e Saatchi, que atenta para o
surgimento das marcas de confiana ou at marcas de amor, as
quais rompem essa barreira defensiva dos clientes bem informa-
dos por criar uma profunda ligao emocional com eles.
5 Peter N. Golder, Historical method in marketing research with new evidence on long-term
market share stability, Journal of Marketing Research, maio 2000, p. 156-172.
6 O termo Lovemarks definido por Kevin Roberts como um nome ou smbolo que vincule
emocionalmente uma empresa aos desejos e s aspiraes de um cliente. (Keller, 2006)
33
Viso de Mercado
Empresas que tm olho clnico para os desejos do mercado tm mais
probabilidade de construir uma base de clientes ampla e sustentvel.
Investimentos significantes em P&D (Pesquisa e Desenvolvimento)
possibilitam o desenvolvimento de produtos mais eficientes sem que isso
interfira na precificao.
Persistncia
A tecnologia revolucionria que pode impulcionar a liderana de mercado
frequentemente exige o comprometimento de recursos durante longo
perodo de tempo. importante ter um plano para continuar estvel duran-
te esse perodo isso interfira nos objetivos de longo prazo.
Comprometimento financeiro
O custo da manuteno da liderana alto por causa da demanda de
marketing e dos custos da P&D. Empresas que visam lucratividade apenas
a curto prazo provavelmente no desfrutaro da liderana duradoura.
Inovao
Devido s mudanas no comportamento do consumidor e concorrncia
de outras empresas as organizaes que desejam manter posies de
liderana devem inovar continuamente.
Alavancagem de ativos
Empresas utilizar-se de seu sucesso e experincia em determinado setor
para aumentar sua fatia de mercado, lanando produtos para em catego-
rias relacionadas levando seu nome e prestgio. Isso aumenta a base de
confiana da marca e consolida sua liderana.
fig. 02: Quadro mostrando os fatores chave para fazer com que
a liderana de mercado perdure. adaptado de Keller(2006).
34
Branding Emocional
Marc Gob (2001) afirma que tornou-se inquestionvel que o
mundo est se transformando de uma economia direcionada in-
dstria para uma economia focada nas pessoas, colocando o con-
sumidor em um patamar de poder:
Uma abordagem de branding emocional
simplesmente o elemento de definio cru-
cial que separa sucesso de indiferena no
mercado. Mas somente poucas empresas en-
tendem a arte de se aproximar, com intelign-
cia e sensibilidade, do verdadeiro poder que
h por trs das emoes humanas. Branding
Emocional trs um novo nvel de credibilidade
e personalidade para uma marca por conectar
poderosamente uma marca uma pessoa num
nvel holstico. Branding emocional baseado
em uma tal confiana nica estabelecida por
uma audincia. Ele eleva aquisies basean-
do-se na necessidade do reino do desejo. O
comprometimento a um produto ou uma ins-
tituio, o orgulho que ns sentimos quando
recebemos um presente maravilhoso de uma
marca que amamos ou ter uma experincia de
compra positiva em um ambiente inspirador
onde algum sabe nosso nome ou traz uma x-
cara de caf inesperada esses sentimentos
so o centro do Branding Emocional.
7 Comoditizao tem sua origem no termo em ingls commodity. Significa o processo pelo
qual os clientes passam a ver os produtos, servios ou empresas como intercambiveis, per-
dendo caractersticas nicas de diferenciao e resultando no desgaste das margens de lucro.
(Neumeier, 2008)
36
2.2 Design
O estudo do design sempre esteve ligado a outras reas do co-
nhecimento como a psicologia, a arte e a comunicao. No entan-
to, o design possui um conhecimento prprio que se desenvolveu
atravs da sua histria e tem se tornado mais evidente nos ltimos
anos. Neste captulo sero expostos uma breve histria do design
como rea de conhecimento e como profisso, com nfase nos m-
todos e processos dos quais os designers lanam mo ao abordar
projetos de todos os tipos. As definies e referncias so, de certa
forma, voltadas para a rea do design grfico, j que a rea de es-
tudo com o qual o autor tem familiaridade.
2.2.1. O que Design
Alexandre Wollner (Guia ADG, 2003) define o profissional do
design da seguinte maneira:
O designer propriamente dito produz para
um pblico amplo. Tem um talento de ordem
intuitiva. Como um artista que se interessa
por formas, tem que complementar suas ha-
bilidades natas com tecnologia e cincia, pois
deve alcanar o equilbrio entre a intuio e a
tcnica. Se for s tcnico, vira engenheiro; no
pode ser s intuitivo, seno artista.
8 Briefing uma expresso vinda da lngua inglesa. usada em muitas reas diferentes, mas
em todas elas seu significado gira em torno da descrio detalhada de um projeto ou tarefa.
Num projeto de design, briefing pode significar desde as definies e informaes preliminares
at toda a etapa analtica do projeto.
39
Recompilao Ordenao
de dados
Avaliao
FASE ANALTICA
Definio de
condicionantes
Estruturao e
hierarquizao
Formulao de
ideias diretoras
Implicaes
Escolha da ideia
FASE CRIATIVA
Formalizao
da ideia
Verificao
FASE EXECUTIVA
Processo Iterativo
Materializao
Desenvolvimento do anteprojeto
Apresentao ao cliente
Organizao da produo
IMPLEMENTAO
VERIFICAO
10 A Prof. Birgit Mager uma das pioneiras no estudo do Design de Servios. Ela dirige desde
1995, o departamento de Service Design na Kln International School of Design, em Colnia,
na Alemanha. Mais informaes em http://kisd.de/mager.html?lang=en
51
Capitulo 3
Desenvolvimento
1 Baby boomers uma nomenclatura atribuida aos bebes nascidos entre 1946 e 1964, devido
ao baby boom acarretado pelo fim da 2a Guerra Mundial. Mais informaes na internet, no en-
dereo http://pessoas.hsw.uol.com.br/baby-boomers2.htm
57
6 5S e Seis Sigma so dois exemplos programas de Qualidade Total. Esses programas definem
uma serie de regras e incentivos para os funcionrios da empresa, para que sua produo seja
otimizada e regulada.
75
Inovao
operacional
Tecnologia Negcios
(aplicabilidade) (viabilidade)
NOVAS OFERTAS
OFERTAS EXISTENTES inovao
evolucionria
inovao
revolcionria
inovao inovao
incremental evolucionria
7 A Service Design Network, ou SDN, promove discusses pela internet e encontros ao vivo
ao redor do mundo, com o intuito de propagar a prtica do Design de Servios e proporcionar
aos seus envolvidos um frum onde possam trocar suas ideias e insights e assim crescer junta-
mente com a rea em si. Disponvel na internet em http://www.service-design-network.org/
83
Implementao
Mudanas operacionais podem se provar imensamente difceis
de se concretizarem. Por mais que os panoramas expostos nas eta-
pas anteriores se mostrem cada vez mais afinados com os objetivos
do servio, empregados e outros stakeholders tero uma imensa
resistncia na mudana de suas rotinas.
Para evitar esse tipo de problema, essencial que os stakeholders
estejam inseridos no processo, principalmente na aplicao de fer-
ramentas de prototipao. Somente eles possuem o know-how do
funcionamento dos processos no dia-a-dia. Se a resistncia ainda
existe, necessrio que a iterao continue, dessa vez levando mais
a srio a colaborao dos atores envolvidos em cada processo.
A primeira ferramenta a ser aplicada para planejar a imple-
mentao de um servio , na maioria das vezes, o Blueprint.
Trata-se de uma esquematizao de todos os processos inclusos
no servio, partindo de cada ponto de contato. Para cada ponto
de contato so levantadas as interaes possveis. Estas ficaram
no primeiro nvel do blueprint, acima da linha de visualizao.
Passando ao prximo nvel, sendo que ao ultrapassar a linha de
visualizao passa-se a analisar processos de backstage, cada in-
terao gera respostas por parte do funcionamento do servio.
Cada blueprint aprofunda-se no funcionamento de acordo com o
necessrio para a etapa de iterao em que o processo se encon-
tra, mas o fato que blueprints detalhados promovem um enten-
dimento profundo e completo do sistema.
Ferramentas como o Storytelling e o Service Roleplay ser-
vem para visualizar a experincia do usurio ao seu nvel mxi-
mo. Parte-se da criao de uma histria, muitas vezes utilizando
personas e contextos criados em etapas anteriores, e com o servi-
o prototipado, virtual o fisicamente, prope-se a jornada real do
usurios muitas vezes utilizando atores. Alguns insights, princi-
palment emocionais e sensoriais, s so percebidos levando os pro-
ttipos a esse grau de realidade.
Outra ferramenta interessante para o entendimento profundo
dos detalhes intrnsecos ao servio o Business Model Canvas.
Trata-se de um mtodo desenvolvido e popularizado pelo livro
95
Capitulo 4
Aplicao Prtica
4.1 A Empresa
O projeto se prope a aplicar os mtodos e ferramentas do Service
Design em uma empresa real, no ramo de iluminao arquitetnica,
para expor as caractersticas e possveis resultados dessa prtica.
Com o objetivo de contextualizar o projeto, foram levantados alguns
dados histricos sobre a empresa.
Ela foi fundada em 1989 na cidade de Cricima, Santa Catarina,
a partir da percepo da scia-fundadora, arquiteta, da oportu-
nidade, que a cidade oferecia para um estabelecimento focado na
rea de iluminao, j que no existia nenhuma concorrncia at
o momento. O objetivo inicial era oferecer ao mercado da cida-
de uma opo mais vivel para quem quisesse adquirir produtos
desse tipo, ja que antes era necessrio ir a capitais regionais como
Curitiba e Porto Alegre, e muitas at So Paulo.
A loja foi ento fundada como uma boutique de construo, a
partir da iniciativa de duas irms, uma arquiteta e outra pedago-
ga. Inicialmente, a loja oferecia no apenas produtos na rea de
iluminao arquitetnica como outros produtos para o merca-
do de construo, como pisos, metais, acessrios para banheiro,
98
1 A empresa com a qual trabalhamos neste projeto a de propriedade da scia original, que
permaneceu em Florianpolis, abrindo ento, em seguida, uma filial em Cricima.
99
Promoo
A empresa se vale de muitos meios de divulgao. Desde a tra-
dicional publicidade impressa, presente em anncios em revistas e
jornais, passando pela publicidade online, na forma de web-banners
e emails-marketing, e ainda investindo na participao em eventos
da rea. Neste ultimo item, h participao recorrente em dois even-
tos de grande porte durante o ano, onde peas vendidas na loja so
expostas em ambientes decorados e colocadas a venda.
O showroom conta com um laboratrio de teste e exemplificao
de tecnologias em iluminao, que pode ser classificado como uma
estratgia de promoo em ponto de venda.
Alem disso interessante ressaltar que, uma vez ao ano, rea-
lizada uma promoo de vendas oferecendo descontos na compra
das peas que ficaram expostas no showroom.
4.1.3 Branding
A marca da empresa est posicionada no mercado na maior par-
te devido a consolidao das lojas na regio por mias de duas d-
cadas. Quanto aos elementos da marca, seu nome razoavelmente
conhecido, mas ainda falta a marca uma personalidade definida
para que os clientes tenham uma leitura emocional da mesma.
Um processo de branding foi iniciado dentro da empresa com
a contratao de uma profissional com formao em design e ilus-
trao, mas ainda est em etapas embrionrias. At o presente
momento, foi desenvolvido um redesign do logotipo, e esto sendo
repensadas as estratgias de publicidade.
Os objetivos primordiais do processo de branding agregar
personalidade marca e d-la a possibilidade de um conhecimen-
to e interao maior com os consumidores.
102
4.2 O Projeto
A partir da contratao de uma profissional para cuidar do pro-
cesso de branding da empresa, surgiu a oportunidade de se aplicar
os mtodos de Service Design dentro da empresa a partir da cons-
tatao que uma melhora no servio prestado aos consumidores
seria um dos primeiros passos para a criao de uma cultura de
empresa que resultasse numa marca com personalidade.
Essa concluso foi tirada depois de um workshop em Service
Design em que a profissional responsvel pelo branding da em-
presa participou. O autor do trabalho, juntamente com outros dois
designers, participou do mesmo grupo de projeto que esta profis-
sional, e da surgiu a idia da aplicao prtica.
Esse projeto, anteriormente paralelo, veio a ser anexado a este
trabalho medida que pontos de convergncia foram surgindo. A
seguir o mtodo utilizada apresentado, bem como a descrio das
etapas de projeto desenvolvidas at o fechamento do trabalho.
4.2.1 Mtodo
Aps analisar a empresa e traar as estratgias de atuao com
as ferramentas usuais de marketing e branding, partimos para a
principal etapa do projeto2, que a aplicao das ferramentas e
metodos do Design de Servios.
importante lembrar que o Design de Servios , essencial-
mente, focado no usurio. O objetivo de todo o processo otimi-
zar e dirigir a experincia desse usurio, neste caso o consumidor
de produtos de iluminao arquitetonica, e torn-la funcional e
significativa.
Como abordado no capitulo 3 deste trabalho, grande parte de
um projeto de Design de Servios parte da aplicao das varias fer-
ramentas disponveis. Uma adaptao da metodologia criada por
Moritz (2005) foi usada, ento, para nortear as aes projeto.
Esse mtodo foi criado ao longo dos anos baseado na experien-
cia com outros modelos nos projetos do Departamento de Service
2 O projeto a que o autor se refere aqui o projeto de Service Design aplicado, que apenas
um relato de aplicao prtica, e no este trabalho de concluso como um todo.
103
Metodologia de Service Design - Profa Birgit Mager - Koln International School of Design
Tipologia do consumidor
Desenvolvimento da
Prototipao de Servio Performance do Servio
Modelagem da
Interface do Servio
Especificao da
Posicionamento Estratgico Experincia do Servio
Processo de
Inovao do Servio
Anlise da
Interface do Servio
4 A IDEO uma renomada consultoria em design e inovao fundada em Palo Alto-CA, nos
EUA. Eles atuam no design de produtos, servios, ambientes e experincias digitais, alm de es-
tarem se envolvendo cada vez mais com consultorias administrativas e design organizacional.
O bs e r v a r V i s u al i z ar e R e fin ar Implementar
ABSTRATO
ABSTRATO
TEMAS OPORTUNIDADES
Tempo
HISTRIAS SOLUES
CONCRETO
CONCRETO
PROTTIPOS
1
Entender
2
Pensar
3
Gerar
4
Filtrar
5
Explicar
6
Descobrir
4.3 R esultados
4.4.1 Resultados Parciais
Para apresentar os resultados parciais, o melhor mtodo encon-
trado foi a apresentao dos resultados da aplicao das ferramen-
tas em ordem cronolgica.
O projeto se iniciou com duas ferramentas em paralelo.
Enquanto para elucidar o funcionamento do servio foram le-
vantados todos os principais stakeholders para a criao de um
Stakeholder Map, aproveitou-se o ms de maio, quando acontecia
na cidade o evento Casa Cor, para aplicar a etnografia e tentar en-
tender melhor o que movia os consumidores em potncial a procu-
rarem produtos da rea.
Dois insights principais foram gerados. Do lado operacional,
verificou-se uma sria desorganizao nos cargos dos colaborado-
res, sendo que alguns acumulavam funes que no tinham proxi-
midade alguma, enquanto outros tinham funes mal definidas, e
acabavam por desperdiar seus esforos por falta de foco.
Enquanto existia a falta de colaboradores no estoque, o que ge-
rava muitos problemas, outros problemas at inusitados foram en-
contrados, como por exemplo o fato de uma s pessoa acumular as
funes de Office Boy e telefonista.
Quanto ao resultado da etnografia, dois dados interessates fo-
ram levantados. O primeiro, caminho interessante a ser abordado
mais a frente em novas iteraes, foi o fato dos consumidores no
perceberem a iluminao como produto.
Foi percebido que apesar da oferta de produtos como lustres
e luzes de ambientao, o foco maior dos consumidores que per-
corriam os ambientes decorados era os produtos tteis. Portanto,
configura-se um revs na venda de iluminao: o consumidor no
enxerga sua importncia to ntidamente pois no pode dirigir sua
ateno para as caractersticas da iluminao, e sim para os obje-
tos que so iluminados. Isso faz com que eles se interessem pelo
objeto em si, e menos pela iluminao.
O outro dado levantado foi que os atendentes em geral costu-
mavam dar muito mais ateno a casais da faixa de 30 ou mais.
Verificou-se que a motivao dos vendedores era focada nos
113
5 Reserva Tcnica, ou RT, a comisso paga pelas lojas de decorao para os arquitetos que
indicam a compra de produtos especificos da loja em seus projetos.
117
Capitulo 5
Concluso
Referncias
projetos / consulturia
Departamento Projetista
de Comunicao
atendimento na loja
Vendedor
Anexo I - Stakeholder Map
projetos / consultoria
gesto financeira
emisso de notas fiscais
Gerente Auxiliar Cliente
Comercial Comercial
Diretoria Faxineira
atendimento
troca de informaes
encargos Telefonista
Gerente
Administrativo
entrega
contas, dinheiro, correspondncia
encomenda os produtos
coordena
produtos vendidos
representao
entrada no estoque
encomendas
Transportadora
Telefone
Carto de Diretora
visitas
Anexo II - Pontos de Contato
Publicidade Gerente
impressa Comercial
Stand em Vendedor
evento
Publicidade
Cliente Projetista
online
Outros Entregador
sites
Site da
Empresa
mais urgente
Levantar Reorganizar o
estatsticas das estoque
vendas
Oferecer um
treinamento aos
Realizar um funcionrios
planejamento
estratgico
Planejar workshops
de iluminao Criar uma cultura Pesquisa qualitativa
Anexo III - Matriz de Prioridades
organizacional de consumidores
Instalao de Divulgar o
um sistema de laboratrio
cmeras luminotcnico
mais importante
menos importante
Criao e
implementao de
uniformes
Fidelizar
arquitetos
menos urgente
Montar uma
equipe de projeto
FRAQUEZAS (WEAKNESSES)
FORAS (STRENGHTS)
Rede de contatos; Falta de alguns produtos pra pronta entrega;
Conhecimento da rea de atuao; Desorganizao no estoque;
Atendimento personalizado; Falta de espao no estoque;
Produtos exclusivos; Atraso nas entregas;
Anexo IV - Anlise SWOT
Atingir uma fatia maior de mercado; Maior estoque e estrutura fsica dos
Trazer mais projetos para dentro da concorrentes;
AMEAAS (THREATS)
empresa; Possibilidade da chegada de novos
Dar enfase aos produtos exclusivos; concorrentes;
Buscar melhor interao e fidelizao dos Desgaste da imagem por erros de
arquitetos; atendimento e logstica;
Melhorar a interao entre os setores e Defasagem de pessoal (qualificado);
funcionrios; Pouca circulao de alguns produtos;
Criar uma cultura de empresa a ser Perda do controle de estoque;
defendida por todos os setores;
Perda de clientela por falhas e demoras na
Otimizar a logistica entre vendedor - estoque entrega.
fornecedor;
Melhorar a questo da pronta entrega.