MATERIAL DIDTICO
INOVAO EM TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
SUMRIO
INTRODUO ....................................................................................................... 3
UNIDADE 1 HISTRICO .................................................................................... 4
UNIDADE 2 INTRODUO INFORMTICA EDUCATIVA .......................... 10
UNIDADE 3 DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAO ....... 14
3.1 Computador tutor ........................................................................................... 15
3.2 Computador ferramenta ................................................................................. 15
3.3 Computador tutelado ..................................................................................... 15
UNIDADE 4 DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARES USADOS NA
EDUCAO......................................................................................................... 16
4.1 O computador como mquina de ensinar ...................................................... 17
4.1.1 Programas tutoriais .................................................................................... 17
4.1.2 Programas de exerccios e prtica ............................................................ 18
4.1.3 Jogos educacionais ................................................................................... 19
4.1.4 Simulao .................................................................................................. 20
4.2 O computador como ferramenta .................................................................... 21
4.2.1 Aplicativos para uso do aluno e do professor ............................................ 22
4.2.2 Computador como comunicador ................................................................ 22
4.3 Resoluo de problemas atravs do computador .......................................... 23
UNIDADE 5 PROJETOS EDUCACIONAIS INTERDISCIPLINARES ............... 25
5.1 Introduo ...................................................................................................... 25
5.2 Integrando o computador ............................................................................... 26
5.3 Pedagogia de Projetos ................................................................................... 28
UNIDADE 6 PROCESSO DE AVALIAO DOS AMBIENTES
EDUCACIONAIS INFORMATIZADOS ................................................................ 33
6.1 Critrios ergonmicos .................................................................................... 35
6.2 Metodologia de avaliao .............................................................................. 45
6.3 Outros critrios de avaliao.......................................................................... 49
REFERNCIAS .................................................................................................... 56
3
INTRODUO
UNIDADE 1 HISTRICO
elaborado por B.F. Skinner que, no incio de 1950, como professor de Harvard,
props uma mquina para ensinar usando o conceito de instruo programada.
A instruo programada consiste em dividir o material a ser ensinado em
pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados mdulos. Cada
fato ou conceito apresentado em mdulos sequenciais. Cada mdulo termina
com uma questo que o aluno deve responder preenchendo espaos em branco
ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas. O
estudante deve ler o fato ou conceito e imediatamente questionado. Se a
resposta est correta, o aluno pode passar para o prximo mdulo. Se a resposta
est errada, a resposta certa pode ser fornecida pelo programa ou o aluno
convidado a rever mdulos anteriores ou, ainda, a realizar outros mdulos, cujo
objetivo remediar o processo de ensino.
De acordo com a proposta de Skinner1, a instruo programada era
apresentada na forma impressa e foi muito usada durante o final de 1950 e incio
dos anos 60. Entretanto, esta ideia nunca se tornou muito popular pelo fato de ser
muito difcil a produo do material instrucional e os materiais existentes no
possurem nenhuma padronizao, dificultando a sua disseminao. Com o
advento do computador, notou-se que os mdulos do material instrucional
poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. Assim,
durante o incio dos anos 60, diversos programas de instruo programada foram
implementados no computador.
1
Burrhus Frederic Skinner foi um autor e psiclogo que conduziu trabalhos pioneiros em
psicologia experimental e era propositor do Behaviorismo Radical, abordagem que busca entender
o comportamento inteiramente em funo da histria ambiental de reforamento.
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as produes dos discentes e nos momentos que escolhe para fazer as devidas
intervenes.
Neste contexto, a informtica assume um papel de suma importncia, pois
funciona como agente de propagao do conhecimento, colocando-se a servio
da educao.
Atualmente, percebe-se, no contexto da escola, que a Informtica
Educativa, no que diz respeito natureza da proposta pedaggica, vem sendo
utilizada de duas formas, que so:
Este, por sua vez, ter que passar por um processo de formao que
oferea condies para que aprenda efetivamente a usar o computador, bem
como articular suas potencialidades diante dos objetivos curriculares ou de
projetos educacionais; uma vez que est claro que no basta instalar os
computadores nas escolas.
Nesse contexto, somente a partir de aes concretas nesse sentido,
podemos dizer que o computador assume um papel fundamental de
complementao, de aperfeioamento, de possveis mudanas na qualidade do
ensino oferecido pelas escolas e que possibilita a criao de ambientes favorveis
produo de aprendizagens significativas por parte do aluno.
4.1.4 Simulao
Simulao envolve a criao de modelos dinmicos e simplificados do
mundo real. Estes modelos permitem a explorao de situaes fictcias; de
situaes com risco como manipulao de substncia qumica ou objetos
perigosos; de experimentos que so muito complicados, caros ou que levam
muito tempo para se processarem e de situaes impossveis de serem obtidas.
A simulao oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipteses,
test-las, analisar resultados e refinados conceitos. Esta modalidade de uso do
computador na educao muito til para trabalho em grupo. Os diferentes
grupos podem testar diferentes hipteses e, assim, ter um contato mais real com
os conceitos envolvidos no problema em estudo. Portanto, os potenciais
educacionais desta modalidade de uso do computador so muito mais ambiciosos
do que os dos programas tutoriais. Nos casos em que o programa permite um
maior grau de interveno do aluno no processo sendo simulado (por exemplo,
definindo as leis de movimento dos objetos da simulao), o computador passa a
ser usado mais como ferramenta do que como mquina de ensinar (VALENTE,
1998, p. 11).
Por outro lado, as boas simulaes so bastante complicadas de serem
desenvolvidas, requerem grande poder computacional, recursos grficos e
sonoros, de modo a tornar a situao problema o mais perto do real possvel.
Geralmente, estas caractersticas no so exploradas. O que se encontra no
mercado em geral extremamente trivial ou muito simples.
Outra dificuldade com a simulao o seu uso. Por si s ela no cria a
melhor situao de aprendizado. A simulao deve ser vista como um
complemento de apresentaes formais, leituras e discusses em sala de aula.
Se estas complementaes no forem realizadas no existe garantia de que o
aprendizado ocorra e de que o conhecimento possa ser aplicado vida real. Alm
disso, pode levar o aprendiz a formar uma viso distorcida a respeito do mundo;
por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real pode ser simplificado e
21
5.1 Introduo
O desenvolvimento de software educacional ganhou um grande impulso
nos ltimos anos, provocando uma avalanche de novas opes no mercado. A
questo fundamental como lidar com tanta diversidade. H alguns anos, a
escolha dos educadores restringia-se a duas opes: Programas de Instruo
Programada e Linguagem de Programao LOGO. Hoje, a Informtica na
Educao conta com muitas novidades e o dilema do educador : o que
escolher?
Embora no haja um consenso sobre como categorizar os softwares
educacionais, h sempre um conjunto de caractersticas que definem diferentes
tipos como, por exemplo, tutoriais, simulao, modelagem, linguagem de
programao, jogos, entre outros.
Com base nestas caractersticas, Rocha (1996) levanta alguns pontos que
devem ser considerados ao se efetuar a anlise de um software educacional. A
autora observa que h entre estes pontos um inter-relacionamento, dada a
natureza educacional do software que est sendo analisado:
(...) agir sobre o outro corpo e sofrer de outro corpo uma reao (...)
uma forma de interao, pela qual os dois elementos que nela entram
situao e agente so modificados (...) relao que se processa entre
dois elementos do cosmos, alterando-lhes, at certo ponto a realidade.
Qualquer experincia h de trazer esse resultado, inclusive as
experincias humanas de reflexo e conhecimento. Com efeito, o fato de
conhecer alguma coisa, importa em uma alterao simultnea no agente
do conhecimento e na coisa conhecida (DEWEY, 1975, p. 13-14).
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a. Presteza
b. Feedback imediato
c. Legibilidade
d. Agrupamento/Distino de Itens
a. Brevidade
i. Conciso
a. Controle Explcito
O critrio Controle Explcito diz respeito tanto ao processamento explcito
pelo sistema das aes do usurio, quanto ao controle que os usurios tm sobre
o processamento de suas aes pelo sistema. O critrio Controle Explcito se
subdivide em dois critrios: Aes Explcitas do Usurio e Controle do Usurio.
a. Flexibilidade
O critrio correo dos erros diz respeito aos meios colocados disposio
do usurio com o objetivo de permitir a correo de seus erros.
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orientao para objetos, utilizao de mouse, menus, janelas, ajuda on-line, entre
outros.
c) Capacidade de lidar com monitores de diferentes tipos de resoluo e
nmero de cores, quando essas caractersticas se fazem necessrias ou
recomendveis.
d) Capacidade de aceitar caracteres internacionais, acentos, formas de
escrever data, hora, e valores financeiros.
e) Capacidade de ser facilmente traduzido para outras lnguas.
f) Documentao correta e de excelente qualidade, tanto em termos tcnicos
como de apresentao visual e comunicao, escrita em termos e com exemplos
relacionados ao campo de aplicao.
Fonte: Chaves (2000).
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REFERNCIAS
AZEVEDO, Wilson. Muito alm do jardim da infncia: Temas para Educao on-
line. So Paulo, Armazm Digital, 2003.
CHAVES, Eduardo O.C. A avaliao de software para EAD via internet: algumas
consideraes preliminares (15 de agosto de 2000). Disponvel em:
http://www.edutec.net/Textos/Self/ EDTECH/softEAD.htm Acessado em 19 de
jan/2007.
WEISS, Alba Maria Lemme, CRUZ, Maria Lcia R. Monteiro da. A informtica e
os problemas escolares de aprendizagem. 2 ed. Rio de Janeiro: DP & A, 1999.