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Mortos Vivos

2 edio
Mortos Vivos
Criao: Rodrigo Lammazuz Vaz Linn

ndice
Co-Criao: Alex Pina, Hatalbio Almeida,
Leonardo Bocaletti e Lobo Lancaster
Editor: Lobo Lancaster
Desenvolvimento: Alex Pina, Hatalbio
Almeida e Lobo Lancaster Histria da Necromancia 4
Diagramao: Lobo Lancaster Criao de Personagem 6
Programao Visual: Lobo Lancaster Ghouls 10
Reviso: Lobo Lancaster Esqueletos 12
Arte da Capa: The Witcher Filhos de hecate 13
Arte da Contra Capa: The Witcher Aletchs 16
Arte Interna: David Rapoza, Gavin Hargest, Gangrenos 18
Jonas Springborg, Michele Frigo, Mike
Warkelets 20
Burns, Nick Patterson, Sebastian E.
Liches 22
Contato : lobolancaster@hotmail.com Mmias 24
Publicao: Maio 2014 Lamets 26
Adruach 28
Necromantes 30
Necromancia 32
Aprimoramentos 34
Lychware 36
Poderes Morturios 40
Fraquezas 53

Esta uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extrados de lendas,
religies, culturas e histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos no devem ser
utilizados, podendo ferir os participantes.

Este apenas um jogo, a realidade muito pior.

Este Livro uma publicao da Lancaster Editorao


sobre o selo independente da Iniciativa Daemon.
No temos a inteno de infligir quaisquer direitos
autorais, publicando nossos netbooks em formato de
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nenhuma forma de lucro.
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distribuido de forma gratuita.
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Introduo
Ol, caro RPGista. Este um pequeno suplemento para o RPG Arkanun. Mas desta vez, os
personagens encararo um novo desafio. No, nada de demnios ou templrio. Muito pelo
contrrio. Agora, eles tero de enfrentar as criaturas mais comuns dos folclores e mitologias de
todo o mundo: os mortosvivos.
Voc no achava que mortos-vivos eram apenas defuntos que voltavam a andar ? Pois isso
mesmo ! O nico problema quando descobrimos que eles podem ser to inteligentes e poderosos
quanto qualquer demnio ou anjo. Mas calma, porque no s isso. Os jogadores ainda tero a
oportunidade de interpretarem, eles prprios, o papel de um morto-vivo. Basta que eles saibam
das bastante dramaticidade ao papel.
Mortos-Vivos um livro que vai dar muito mais opes de personagens para os jogadores e
tambm ir acrescentar muito mais colorido s aventuras do Mestre, pois os mortos-vivos iro
ficar NPCs muito mais variados.

- Rodrigo Lammazuz Vaz Linn


Histria da Necromancia
Unhas oriundas de um caixo de suicida e o crnio de um parricida, claro que
no sero problemas. Um Necromante nunca viaja sem estes itens domsticos.
-Aleister Crowley

Aberraes desmortas estabilidade antes de ser decomposto em


Mesmo antes da Necromancia ser iniciada pleno ar. Tal criatura temida e oculta de
na Terra, os planos inferiores j lidavam com todas as conversas entre Necromantes.
seus Mortos-Vivos. Acredita-se que Liches
tenham sido criados em Ark-a-nun, e que Nasce a Necromancia
um poderoso feiticeiro arkanita que tenha Assim que ocorreu a primeira morte entre os
criado o ritual Mortus Immortus. Porm, a seres humanos, houve tambm a dvida sobre
condio transitria do Deminich nunca foi o local de destino da alma ou conscincia
reportada em nenhum documento arkanita, daquele indivduo assim, surgiu o primeiro
o que pode indicar que esta condio entre interessado na morte. Quando a Magia foi
o corpo vivo e a existncia como Lich seja ensinada aos humanos, foi possvel criar os
restrita apenas aos seres da Terra. primeiros Ghouls (ou Zumbis) e Esqueletos,
Os grandes reinos liderados por Efreetis e com a arte da Necromancia.
Djinns divulgaram o ritual de criao dos Cada povo aprendeu de formas diferentes
zumbis provindos de cadveres arkanitas, os rituais necromnticos de animao de
chamados de Ghls. Com o surgimento da cadveres e de ossadas, mas em todo lugar
pseudocasta dos Ismails tementes a Allah, o resultado provindo de erros de clculo o
surgiu ento a chance de redimir as almas mesmo: Zumbis Gangrenosos, ou Gangrenos.
de arkanitas desde que eles passassem Estes Zumbis mantm sua conscincia intacta,
pela provao de uma breve existncia mas seus corpos putrescentes so ainda mais
como Ghls antes de serem encaminhados decadentes e infecciosos que o previsto no
aos Jardins de Allah para purificao e s seus corpos, mas suas mentes se tornam
renascimento como Malak. ainda mais sombrias e sdicas.
Fora estes seres, ainda haviam as temveis
lendas sobre os Dremonians, monstros
absurdamente poderosos feitos da carne Deuses e Necromantes em Guerra
morta de deuses e heris infernitas, Com a vinda dos deuses e demnios de
tambm chamados de Atropals quando so outros planos, as mitologias se formaram,
fetos divinos renascidos com energias consequentemente trazendo bnos e
inferiores (como ocorreu com a divindade maldies s existncias dos seres humanos,
greco-romana Zagreu, filho de Zeus o tanto em vida como na ps-vida.
nico Atropal mencionado em mitologias O Egito viu seus habitantes embalsamados
terrestres). se tornarem dois tipos especiais de Mortos-
H lendas obscuras sobre uma criatura Vivos, um deles abenoado pelos deuses a
abominvel chamada Angelozumbi, que voltar quando bem entendesse e recuperar
seria o corpo evanescente de um Anjo/ seus bens; o outro tipo, um ser condenado
Elohim/Malak mantido em razovel danao eterna que fugiu do castigo e

4 Mortos Vivos
agora busca vingana. Mmias e Lamets corpo deveria voltar como um Vampiro
disputaram desde o incio do Imprio Kiang-Shi. Nunca deixando de atacar tudo
Egpcio a liderana das massas e da Forma- o que for vivo e devorar suas carnes com
Pensamento da regio, competindo com suas presas vampricas e suas garras at que
Vampiros Ekimmu e com os deuses da suas barrigas estourem, os Chi-Mei so no
Cidade Dourada de R e seu Templo de Oriente o que os Warkelets so no Ocidente:
sis e Osris. uma fora letal de combate.
Na Anatlia, o Necromante (tambm Outro Morto-Vivo oriental o filipino
Demonologista aliado dos Death Knights) Tigbanua, um Esqueleto que ainda possui
Kuarl Cihnmor criou o primeiro Warkelet, um um nico olho (onde dizem residir sua
ponto intermedirio entre os invencveis Death energia espiritual que o mantm animado),
Knights e os simples Esqueletos. A partir enquanto a outra rbita ainda enxerga mas
do primeiro Warkelet, legies de soldados se mantm vazia. Este Morto-Vivo costuma
esquelticos assolaram as regies prximas, ter um toque que induz a ataques furiosos
sempre em busca de sangue e batalha. incontrolveis em seres vivos.
Ainda na regio do Crescente Frtil, os
hebreus tiveram a seu lado os misteriosos Sangue vamprico
e determinados Adruach para protegerem Nas montanhas suas, surge o ltimo
seu xodo em direo Terra Prometida. Morto-Vivo de destaque na histria da
Revividos para vingarem assassinatos Necromancia ocidental. Devido a um
terrveis contra sua famlia e seu povo, erro de animao de cadver, em vez de
os Adruach (tambm chamados de surgir um Zumbi Gangrenoso, surgiu um
Revenantes ou, nos documentos do cadver semicongelado imbudo com a
Vaticano, Renascidos de Ezequiel) energia vamprica de Nyx. O motivo: um
voltam sempre ao lado de seu Familiar Strigoi desesperado usou seu prprio
Animal e correm em busca da vingana do sangue para animar o cadver. O nome
sangue inocente derramado. deste tipo de Morto-Vivo foi dado para
J na regio da Grcia, a mstica e sedutora lembrar a montanha onde surgiu o
deusa-lua Hecate conseguiu abenoar primeiro deles: Aletch.
(com o auxlio de Zeus) uma cabala de Na Necromancia oriental, a ltima criao
sacerdotes-feiticeiros devotos dela, criando quase o equivalente dos Adruach. Animados
os primeiros Filhos de Hecate (chamados e capazes de pensar e agir livremente
tambm de Cabiri Cabirus no singular), (mantendo seus corpos e mentes intactos
uma das grandes raas-casta da mitologia aps os rituais necromnticos), os Kyonshes
greco-romana. Os Filhos de Hecate levam s possuem como desvantagem sua grande
rumores de que seriam uma espcie especial fragilidade a poderes de controle de mentes
de Lich, expulsa de Olympus. e dos talisms orientais (Ofudas).
Nas regies nrdicas, a poderosa Hel
criou a raa-casta dos desmortos Draugr,
condenados ao sofrimento morto-vivo
devido falta de honra demonstrada quando
em vida existem apenas para seguir as
ordens de sua deusa-me.
No Oriente, so criados ento os insaciveis
Chi-Mei, surgidos quando um corpo repleto
de energias do Po e de Yang reanimado
como se fosse um Ghoul comum mas tal

Mortos Vivos 5
Criao de Personagem
Como que ... Como que se sentir morto? Evan olhou para ele com seus
entorpecidos e distantes olhos azuis, Eu no sei, como que ... Se sentir vivo?
-Daniel Waters, Generation Dead

As regras para a criao de personagens Desmorto Experiente: Estes so os Warkelets


MORTOS VIVOS seguem as mesmas regras comandantes de hordas em Halzazee e
de outros ttulos da linha Daemon, como Ghouls que j conseguem viver em sociedades
Anjos: A cidade de Prata, Demnios: A mortais, tendo entre 101 e 200 anos de
Divina Comedia e Vampiros Mitolgicos. criao. Possuem 140 pontos de Atributos,
750 em percias e l ponto de Aprimoramento
Idade para cada 20 anos de criao (mnimo 5).
Em MORTOS-VIVOS, o poder de cada Possuem tambm 2 inimigos poderosos, que
personagem definido pela idade. Antes de devem ser criados pelo Mestre com carinho,
comear a criar seu personagem, o Mestre e e influenciaro durante a campanha.
os jogadores devem se reunir e definir que
tipo de campanha sera utilizada. A seguir Arautos da Morte: Mortos-Vivos antigos,
sera mostrado os tipos de campanha mais advindos da Guerra Santa, Ordens de
condizente com personagens desmortos: Cavaleiros, Seitas de Assassinos ou apenas
tiveram sorte at aqui. So criaturas
Recm-Falecidos: So os Mortos-Vivos poderosas, muito experientes, que sequer
criados h at 10 anos. Ainda esto lembram de suas sensaes quando vivos.
aprendendo sobre sua condio morta- So bastante conhecidos e temidos entre seu
viva, resolvendo assuntos inacabados meio, angariando aliados e inimigos temveis.
(ou sofrendo por eles) ou aprendendo Tem entre 201 a 400 anos de criao. Possuem
a conviver com seus instintos canibais. 160 pontos de Atributos, 1000 em percias, l
Possuem 100 pontos de Atributos, 250 em ponto de Aprimoramento para cada 20 anos
percias, 5 em Aprimoramentos. de criao (mnimo 10). Possuem tambm
pelo menos 4 inimigos poderosos, que devem
Vagante: Mortos-Vivos com 11 a 100 anos ser criados pelo Mestre com muito cuidado
de criao. J compreendem sua condio de e carinho, e influenciaro o Background e o
ps-vida, porm ainda esto se adaptando decorrer da campanha.
ela. Muitos de seus assuntos j esto
resolvidos ou foram deixados pra trs, em Senhor dos Mortos: Nesse ponto o
sua vida pregressa. Essa a idade ideal personagem to antigo que pode ser o
para zumbis como Personagens-Jogadores. prprio foco da campanha. Um Lich com seu
Possuem 120 pontos de Atributos, 500 reino em Ark-a-Nun, um Ghoul to influente
em percias, 5 pontos de Aprimoramento. quanto os mais poderosos vampiros ancies,
Possuem tambm l inimigo poderoso, que uma Mmia decidida dominar os povos
deve ser criado pelo Mestre e utilizado no de seu antigo imprio. Tem entre 1000 a
decorrer da campanha. 2000 anos de criao. Possuem 200 pontos

6 Mortos Vivos
de Atributos, 4000 em percias, l ponto GURPS, Vampiro: A Mscara e outros.
de Aprimoramento para cada 20 anos de Mas todos oferecem estas criaturas
criao (mnimo 10). Possuem tambm pelo apenas como inimigos desengonados que
menos 16 inimigos ou 8 inimigos poderosos levantam de suas tumbas para atacar os
ou 4 inimigos extremamente poderosos personagens. Porm, ser mesmo que os
que devem ser criados pelo Mestre com mortos-vivos no passem disso? S mais
muito cuidado e carinho, e influenciaro o um tipo de seres para serem destrudos
Background e o decorrer da campanha. logo e continuar a aventura?
No, no so. Mortos-vivos podem ser
Poderes Morturios criaturas muito bem exploradas por
Os dons da morte, cada personagem comea jogadores e mestres Para fazerem parte
das aventuras. Apenas pensem: se desde
com um determinado nmero de Pontos de
os tempos antigos as pessoas temiam que
Poderes Morturios para gastar na criao os mortos voltasse a vida, e esse temor e
do personagem e este depende da sua idade. histrias perduram at os dias de hoje, essas
O personagem recebe 5 pontos de Poderes criaturas devem possuir algo de especial
Morturios + 1 para cada dcada completa para ocuparem um lugar to duradouro na
de sua no-vida (contando a partir de imaginao humana.
quando foi ressuscitado). O que quero dizer, que podemos voltar
nossos olhos para eles no como apenas mais
Fraquezas um elemento do cenrio, e sim como uma
Dependendo do tipo de morto-vivo que o pea mais marcante. Assim, imaginei que
personagem escolher ser, ele ser obrigado os jogadores poderiam usar personagens
a possuir algumas certas Fraquezas, que totalmente novos, interpretando papis
nada mais so do que pequenos incmodos como jamais teriam feito antes (quantos a
e manias dele. Alm das Fraquezas j jogaram com um zumbi ou lich ?), e no
descritas em cada casta, o jogador ainda que dava certo ?
deve escolher uma outra Fraqueza extra Mortos-vivos possuem um grande potencial
para somar ao personagem. para o role-play, pois todos carregam uma
histria, no mnimo, diferente.

Experincia
Com o passar do tempo da campanha, o morto- O Uso em Campanha
vivo adquirir mais poderes. Para cada dcada Um Mestre pode colocar um morto-vivo de
de vida, ele receber 1 ponto de Atributo, 50 muitos modo em suas aventuras. Ele poderia
pontos de Percia, 1 Poder Morturio, 1 Ponto ser o foco principal da trama, como algum
de Focus e 1 Ponto de Magia. O morto-vivo amigo que foi vtima de uma maldio e
recebe +1 ponto de Aprimoramento para agora preciso socorr-lo. Ainda poderia ser
cada duas dcadas de vida no decorrer da algum terrvel vilo ou inimigo pessoal de
campanha. Estes pontos precisam passar por algum dos jogadores, bem como o inverso.
todo o role-play de COMO e QUANDO o E, no podia faltar, a possibilidade dos
jogadores serem os mortos-vivos. Eles
personagem adquiriu estes Aprimoramentos.
teriam a chance de voltar a vida, ou teriam
sido arrancados de seu descanso contra
Voltar Vida sua vontade? Tudo pode variar conforme
No incomum vermos quantos RPGs o background de cada um. E o melhor,
colocam mortos-vivos entre seus que mortos-vivos arrastam uma p de
bestirios. Eles aparecem em AD&D, alternativas para criar histrias diferentes.

Mortos Vivos 7
Sentimentos Deste momento em diante, ele passar a
Um dos recursos mais interessantes, fazer entender o que lhe aconteceu, tendo que se
sobressair os sentimentos dos personagens. acostumar com tal ideia.
Imagine um rei que morreu e agora voltou Geralmente, a maioria dos que voltam a
e viu todo seu imprio em decadncia, e vida tendem a procurar recuperar suas
tudo o que pode fazer se arrastar pelos atividades de quando eram vivos, ou
becos imundos da cidade. Ou melhor: seja, procura, comer e beber (mesmo no
um homem que no pode voltar para sua tendo necessidade disso), lutar, danar,
esposa pois ela jamais suportaria ver a caar, estudar e cavalgar. Em resumo, eles
aparncia hedionda dele. querem voltar a serem humanos, tentando
So inmeras as formas de fazer os recuperar suas vidas normais e aproveitarem
personagens terem que suportar a novamente os prazeres da vida que tinham.
amargura e a solido, tornando-os Isso, claro, at descobrirem que no mais
marginalizados. A sociedade jamais possvel recuper-la.
conceberia a presena de um morto-vivo
entre as pessoas, a Inquisio destri antes Eternidade
de perguntar o nome, anjos e demnios Mortos-vivos so eternos, isso , no
veem-nos como timas marionetes para morrem por envelhecimento ou doenas
seus ataques, os magos querem realizar naturais. S morrem se forrem muito
experincias com eles, os vampiros feridos, se decomporem por completo, se
simplesmente os consideram uma afronta suicidarem e por meios mgicos. Entre as
a sua beleza morta-viva, ento, quem resta vantagens da eternidade dos mortos-vivos
para ajud-los em sua busca pelo conforto (todos eles) so imunes s necessidades
e companhia? Ningum. humanas como comer, beber, respirar,
dormir, urinar e defecar. Algumas,
Renascer como comer, beber e dormir, eles podem
Ainda h pontos que no imaginamos na realizar, mas no precisam realmente (
vida de um zumbi. Ressuscitar para ele mais um antigo costume de humanos).
teria sido um alvio, pois poderia continuar Outro aspecto interessante dos mortos-
seus objetivos, ou seria um grande vivos que eles no mudam sua aparncia
pesadelo, que o separa de seu descanso de quando foram reanimados, ou seja, eles
eterno e o atira de volta em um mundo no parecem ficar mais velhos com o passar
de sofrimentos e tristezas? A experincia do tempo.
de acordar depois de morrer pode ser Ao contrrio do que se pensa, nenhum deles
traumatizante para a maioria dos que a precisa se esconder da luz do sol, como
experimentam. Ver seu corpo, outrora os vampiros, estando livres para agir em
vigoroso e sadio, agora decomposto e qualquer horrio, nem tampouco temem
nojento. Sua pele deformada e seus rgo qualquer objeto religioso, a no ser que a
podres, sua aparncia monstruosa pode pessoa que o esteja empunhando possua f
ser uma tortura imensa na no-vida de um verdadeira e tente afast-lo.
morto-vivo. Isso ainda piora se ele tiver Com o passar dos anos, um morto-vivo
a infelicidade de comear a continuar a comea a enfrentar a solido de maneira
apodrecer com o passar do tempo. muito mais drstica. Os mortais que
A volta a vida uma completa surpresa conhecia comeam a envelhecerem e
para quem renasce, pois ele s ir perceber morrerem. A busca por uma companhia
o que aconteceu quanto abrir os olhos e agradvel e que no o rejeite frequente,
sentir-se dentro de um corpo novamente. mas o sucesso raro. Desde modo, a

8 Mortos Vivos
maioria prefere viver em grupos dos de sua A segunda maneira de trazer de volta um
prpria raa, escondendo-se do vivendo nos Desmorto varia de acordo com a raa e,
cantos obscuros do mundo. Pequenas tribos geralmente s pode ser realizada por outros
independentes se estabelecem em locais mortos-vivos, como descrito a seguir:
remotos ou em catacumbas abandonadas,
para dali continuarem sua no-vida em Filhos de Hecate: outro Filho deve furar seus
busca de algum objetivo. olhos e derramar o lquido negro na boca de
seu irmo.
Quase morte
Um morto-vivo uma criatura paradoxal, Warkelets: qualquer Warkelet pode
nem vivo, nem morto, uma entidade maldita ressuscitar outro irmo seu, tocando seu
condenada a uma existncia de sofrimento. peito e convocando-o para novos combates.
Como tal, muito difcil devolver um Mmias: a criatura deve repousar em sua
Desmorto ao seu descanso devido. tumba durante um ciclo lunar. Nesse caso,
Em termos de jogo, a nica maneira de no h perda de pontos de Will.
destruir permanentemente um Desmorto
atravs de suas Fraquezas ou utilizando Liches: devem passar por um ritual,
de poderosas Magias Necromnticas, executado por seus seguidores.
particularmente aquelas que envolvem os
Arcanos Negros. Lamets: estas criaturas podem absorver a
Quando o personagem tem seus Pvs energia vital de qualquer ser humano que
reduzidos a zero ele entra em um estado se aproximar a menos de 5 metros de seu
chamado de Quase Morte. Quando nesse cadver. A vtima perde 1d6 PVs por rodada e
estado a alma comea lentamente a se o Lamet recupera 1 PV a cada 3 PVs roubados,
desprender da carcaa, o personagem passa retornando apenas quando recuperar todos os
a perder um ponto de Will por semana, o seus PVs. Muitos necromantes j pereceram
que reflete o abandono gradual do esprito, ao tentar reanimar um Lamet.
caso este atributo chegue a zero o morto-
vivo estar destrudo. Apenas os Desmortos Gangrenos: so os mais vulnerveis em sua
mais poderosos conseguem retornar Quase Morte. Podem ser reanimados por
sozinhos desse estado, a maioria precisa ser outros de sua Raa que possuam o poder
reanimada por foras externas. E isso ocorre Chamado. Quando forem reanimados
de duas maneiras, descritas a seguir: por um necromante, devem realizar um
teste difcil de Will, se falharem, o esprito
A primeira maneira de ressuscitar um abandona o corpo e a carcaa se torna
Desmorto atravs de magia. Esta a um zumbi comum. Em caso, de sucesso o
uma situao perigosa para o morto, pois necromante morre de maneira horrvel,
o necromante pode tentar escraviza-lo. Em sua carne apodrece enquanto o Gangreno
termos de jogo, um personagem reanimado retorna de seu sono.
dessa maneira perde 1d6 pontos de Will,
alm daqueles perdidos durante o tempo Aletchs: estes s podem ser reanimados por
em que passou inconsciente. Ao acordar sangue vamprico.
ele deve realizar uma disputa de Will vs.
Will do Necromante, se falhar se tornar Adruagh: sempre que perderem todos os pvs,
um escravo deste. eles recuperam os mesmos na razo de 1 por
dia at chegar em 1pv quando seu poder de
regenerao voltar a ativa.

Mortos Vivos 9
Ghouls
Uhhh!!! Miolos

Este o modelo clssico dos zumbis. deve envolver, preciso um corpo. Na idade
Consiste num cadver que foi ressuscitado mdia era comum vermos necromantes
atravs de rituais comuns (como Ligaes assaltando cemitrios em busca de um corpo
Negras e Criao de Zumbis), sendo mantido que servisse a seus propsitos. Aquele que
vivo por seu criador com o objetivo de agir deseja criar um Ghoul deve ter em mos um
como seu servo. Basicamente, Ghouls so meio mstico para fazer isso.
escravos obedientes que seguem todas as Porm, existe um fator que passa
ordens de seus mestres. desapercebido pelos olhos dos desavisados.
Observe que Ghouls so criados unicamente Necromantes contam que, uma vez morto, o
a partir de corpos humanos e de animais corpo passa a se decompor com o tempo, pois
mundanos, ou seja, impossvel tornar um ele no possui mais nenhum fludo mstico e
demnio ou outra entidade qualquer em um nem alma para mant-lo em funcionamento.
destes zumbis. Isso voc j sabe, mas o que acontece quando
importante ressaltar que os Ghouls um cadver trazido de volta a vida?
servem melhor como NPCs do que como Realmente, um zumbi no tem sua alma
personagens jogadores, uma vez que reposta, ele ainda continua sem. Ento, como
estaro presos a um lao de obedincia seu sua mente volta a trabalhar? A resposta, por
criador. Mas, claro, sempre podem existir mais assombrosa que parea, simples: a
aqueles que se tornaram livres deste elo. conscincia no pode suportar o choque de
continuar a existir nestes corpos putrefatos,
Origem o que causa uma espcie de coma, mas que
Estes mortos-vivos existem desde tempos possibilita a ativao de uma outra funo
imemoriais, sendo criados por rituais cerebral, a astcia.
antigos e modernos. Dentro da humanidade, Ento, pode-se dizer que Ghouls no
quase comum ocultistas estudarem os possuem inteligncia propriamente dita,
mortos e acabarem se deparando com estes e sim uma terrvel astcia e senso de caa
rituais, bastante comuns entre os folclores efetivo que lhes permite sobreviver e at
de praticamente todas as naes. Sem mesmo obedecer ordens simples, mas
dvida, os nicos que realmente aprendem nunca ter pensamentos e raciocnio lgico.
a lidar com estes rituais e fazem uso das
artes negras da manipulao da morte
tornam-se Necromantes. Aparncia
Ghouls so vagamente reconhecveis como
Criando um Ghoul tendo sido uma vez humano, mas que foi
Entre os inmeros rituais possveis para desfigurado horrivelmente pela decomposio
isso, criar um Ghoul chega a ser um trabalho de seus rgos e tecidos. A lngua fica longa e
relativamente simples, para aqueles que dura, os dentes ficam afiados e compridos, e
trilham os caminhos obscuros da magia. as unhas crescem fortes e afiadas como garras
Necromantes so, sem dvida, aqueles que (mas no funcionam com tais), isso tudo,
mais fazem uso destes servos cadavricos. claro, quando tais partes do corpo no se
Para se criar um Ghoul, alm da magia que se decomporo ou foram arrancadas. A maioria

10 Mortos Vivos
dos Ghouls no consegue se comunicar Poderes Possveis
de forma alguma, sabendo apenas emitir Garras, Armadura Natural, Aumento de
gemidos apavorantes. Outros, ainda podem Atributos, Montagem.
dizer algumas poucas palavras. Eles tambm
no conseguem andar muito bem, pois no
sabem controlar as pernas de maneira muito Fraquezas
coordenada, de modo que nunca correm, Devorar Crebros e Vsceras, Decomposio,
andam apenas vagarosamente e se arrastando. Lentido, Odor.

Mortos Vivos 11
Esqueletos
Sim, Mestre !!!

No passam de um amontoado de ossos


Aparncia
animados por algum feitio, da mesma
Quando se anima um esqueleto, nota-se
forma que zumbis. Eles servem da
que os ossos passam a funcionar como se
mesma forma que os Ghouls, obedecendo
novamente estivessem suportando um corpo
s ordens que seu criador lhe d. Sua
carnoso sobre eles. De fato, a magia que foi
nica vantagem sobre zumbis que
impregnada sobre ele passa a atuar como
no apodrecem com o tempo, durando
ligamentos entre os ossos, fazendo-os voltar
indefinidamente. Os rituais porm fazem
a funcionar como um conjunto ordenado.
exigncias de que preciso que todos
Esqueletos no possuem qualquer rgo,
os ossos do corpo que se deseja animar
tecido ou pele, sendo apenas ossos e nada mais.
estejam completos.
Apesar de tudo, surgem duas pequenas luzes
avermelhadas no interior de onde deveriam
Origem estar seus olhos. Tambm so incapazes de
a mesma que a dos Ghouls, pois os rituais se comunicar, apesar de poucos saberem
so os mesmos, a nica coisa que se altera dizer palavras simples. Eles se movimentam
que os Ghouls so cadveres com restos normalmente, estando livres da fraqueza dos
de carne e pele, enquanto os Esqueletos so zumbis de se movimentar com dificuldades.
ossadas que j tiveram os tecidos e rgos Porm, no possuem suas foras sobrenaturais.
decompostos h tempos.
Poderes Possveis
Criando um Esqueleto Aumento de Atributos, Osseus, Montagem.
Esqueletos e Ghouls compartilham o
mesmo mtodo de criao. Os rituais e
magias capazes de ressuscitar cadveres
Fraquezas
Decapitao ( inclua a coluna vertebral).
serve para ambos.

12 Mortos Vivos
Filhos de Hecate
Suas lgrimas no foram derramadas em vo, minha Deusa.

Os Filhos de Hecate so zumbis que foram de maneira to injusta, ela lamentou. E


despertos por intermdio de Zeus, o deus chorou. Chorou muito.
dos deuses gregos. Mas, ao contrrio de De sua essncia, verteram lgrimas negras,
Ghouls, eles mantm sua inteligncia e representantes da dor que sentia, que se
movimentabilidade corporal. incomum ver derramaram sobre o solo onde os corpos
um destes, que se mantm escondidos entre os mutilados de seus sacerdotes comeavam
mortais usando seus disfarces para romperem a afundar. Quando as lgrimas de Hecate
a f humana e tentarem instituir o seu prprio tocaram cada um dos mortos, estes se
cdigo, a devoo deusa Hecate. levataram, novamente com vida. Era
um milagre. A deusa no entendia como
aquilo acontecera, mas neste momento
Origem
Zeus tocara seu ombro surgindo
Durante o apogeu dos deuses gregos, Atenas
imponentemente atrs dela. Ele disse vira
foi uma das maiores cidade do mundo. Com
a injustiada Hecate chorar e no haveria
suas crenas em divindades como Zeus, Hera,
de deix-la s e desamparada. Assim, Zeus
Hades e tantos outros, centenas de devotos e
lanara uma ddiva sobre os corpos dos
clrigos se espalhavam pelas cidades a fim de
sacerdotes mortos pelos demnios, onde
proferir os ensinamentos destas entidades.
eles se tornariam vivos novamente, mas
Mas, por entre os habitantes do Olimpo,
carregariam para sempre, em seus corpos
existia uma deusa menor, chamada Hecate.
Ela era considerada uma deusa primitiva da vivos, a tristeza e o lamento de Hecate.
lua, que passou um longo tempo estudando
magia e acabou se tornando uma deusa da Criao
Magia para os antigos gregos, com algumas Dos sacerdotes originais que foram
ligaes com Hades, o senhor dos mortos. transformados em mortos-vivos, alguns
Hecate no era uma deusa popular, de desenvolveram um meio de transmitir seus
fato, apenas pouqussimos templos eram poderes. Trata-se de um ritual conhecido
erguidos em seu nome e seus seguidores como Ddiva de Hecate, que consiste na
eram mais raros ainda. Foi em cerca de 340 criao de novos Filhos de Hecate.
a.C. que um pequeno grupo de sacerdotes O ritual s pode ser realizado durante os
de Hecate cavalgava por entre pntanos perodos de lua minguante, tempo em
traioeiros, quando foram emboscados que a deusa Hecate capaz de transmitir
por um grupo de demnios que usavam sua essncia por entre os mortais. Deve-se
o local com um esconderijo. Os indefesos escolher um cadver previamente e fazer-lhe
sacerdotes nada puderam fazer, a no ser um corte profundo sobre o corao. Depois,
tombarem mortos a cada golpe que os preciso despejar uma grande quantidade de
demnios desferiam. Hecate, que estava no sangue negro seu sobre o corte (o equivalente
Olimpo em misso diplomtica, e no em a 7 PVs). Aps esse procedimento, o cadver
Tarturus como de costume, no viu a cena tremular at acordar, como se despertasse
cruel a que seus devotos com acometidos. de um pesadelo. nesse instante que voc
E quando ela baixou seus olhos para a deve lhe fazer a seguinte pergunta: Aceita a
Terra, e viu seus protegidos destrudos ddiva eterna de Hecate, para com a qual tornar-

Mortos Vivos 13
sea seu servo e adorador, em troca da eternidade? marionetes contra os mortais, o que os deixa
O cadver ir responder apenas sim ou no. praticamente sozinhos no mundo. Por isso,
Se disser sim, o ltimo passo do ritual deve ser preferem agir em conjunto.
cumprido. Essa a parte mais dolorosa, pois Para se protegerem de possvel ataques
deve-se furar os prprios olhos, cegando-se dos demais seres, eles fundaram a Ordem
completamente (3 PVs). Em seguida, deixe de Hecate. A seita possui alguns nveis
o lquido escorrer sobre o corpo do cadver de importncia, semelhantes aos da igreja
at que o corte que foi feito anteriormente se catlica e extremamente restrita aos
feche por completo. Nesse momento, mais Filhos de Hecate
um Filho de Hecate nasceu.
Aps ter aceitado a oferta do ritual, um
Poderes Possveis
morto se tornar um seguidor fiel da deusa
Haimatos, Garras, Aumento de Atributos,
Hecate, abandonando todo e qualquer
Gemitus, Transformao em Humanos,
cdigo que seguisse anteriormente. A viso
Regenerao.
de quem realizou o ritual volta na prxima
noite, bem como todo o globo ocular que
fora mutilado. Fraquezas
Decapitao, Chagas.
Aparncia
Os Filhos de Hecate apresentam as mesmas
caractersticas de um zumbi normal: Ordem de Hecate
corpo em estado de putrefao variando
conforme o tempo em que esteve morto e o Fundao: 125 AC, Grcia
desprovimento de alma. Porm, ele ainda Base: Jannina (Grcia)
conserva a inteligncia que tinha quando Atuao: Grcia, Hungria, Srvia, Bulgria e
vivo, podendo falar conexamente e at o restante do Imprio Latino.
ser mais inteligentes que humanos. Outro Personalidades: Kwell Saiban.
fator marcante, que eles no continuam a Graus: Existem apenas 5 graus dentro da ordem.
apodrecer com o tempo. Isso se deve um Primeiro Grau: Iniciado (recm transformados
lquido negro que passa a correr em suas em mortos-vivos).
veias em substituio ao sangue (segundo Segundo Grau: Seguidor (para magos) e
as lendas, esse lquido seria as lgrimas Soldado (para guerreiros).
que Hecate derramou). Assim, apesar de Terceiro Grau: Altos Sacerdotes.
no possuir rgos em funcionamento, Crculo Interno: formado pelos mais velhos
os Filhos de Hecate no se decompem e sbios da ordem, que recebem o nome de
com o passar dos anos, mantendo sempre Profetas.
a mesma aparncia que tinham quando
foram ressuscitados. A devoo Deusa a maior marca
dos Filhos. Sua crena posta acima de
qualquer coisa, seja fsica ou sentimental.
Organizao e Modo de Vida Em retribuio a seus seguidores, Hecate
Estes seres so muito reservados e preferem se concede-lhes incrveis habilidades mgicas,
manter ocultos aos olhos dos humanos, anjos to grandes quanto a importncia de cada
e demnios. Eles sabem que sua existncia um dentro da Ordem.
corre risco caso venham a denunci-la, e So extremamente unidos e seguem rgidos
os guerreiros mortais os caariam como cdigos de lealdade e irmandade. Devotam
fizeram aos magos. Do mesmo modo, suas novas vidas a obter conhecimentos
anjos e demnios costumam us-los como

14 Mortos Vivos
para trazer sua deusa Terra, e a propagar
o nome de Hecate por entre os sbios, a fim
de impedir que ela caia no esquecimento e,
consequentemente, causar sua perda.
Qualquer Filho morto por meios injustos
(atacado por um nmero maior de
oponentes, pelas costas, trado) ser vingado
caso os demais descubram. Nenhum Filho
deve deixar outro desamparado quando
este precisar de ajuda.
Em resumo, a Ordem de Hecate rene um
grupo excluso de mortos-vivos organizados
de maneira to comunitria e fraterna,
que acaba com todas as de que tais seres
ainda podem ser to inteligentes, sbios e
religiosos quanto qualquer humano. Talvez
todas as virtudes de companheirismo dos
integrantes da Ordem seja a nica causa para
que eles nunca tenham sido desmascarados
publicamente e evitados que cassem nas
garras cruis de demnios e anjos.

Ordem de Hecate
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 225 pontos
de Percia.
Percias: Adaga 15/15, Disfarce 35%, Cincias
(Teologia 20%, Histria 20%), Cincias
Proibidas (Oculto 30%, Teoria da Magia 15%,
Mortos Vivos 15%), Idiomas Antigos (Grego
Clssico 30%, Ler/Escrever Grego Clssico
30%), Pesquisa/Investigao 15%.
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos
de F 1, Pontos Hericos 2.
Formas e Caminhos Preferidos: Entender,
Trevas, Humanos, Spiritum.
Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 2 por nvel

Mortos Vivos 15
Aletchs
A sensao da morte o frio glido de nossas mos.

Era comum, desde eras antigas, a mumificao. para um zumbi (se que pode haver um), pois
Claro, existiam mtodos diferentes de se fazer ele no estava mais congelado e se levantou
isso. Os Aletchs so uma espcie de mmia com sua pele esbranquiada pelos anos glidos
criada atravs do congelamento. Ao contrrio e com seus msculos e tendes enrijecidos
de suas primas egpcias, estas no eram pela fora do gelo, atacando Sven. O Strigoi foi
embalsamadas e guardadas em sarcfagos apanhado de surpresa pela fora descomunal
em pirmides cheias de tesouros. Mas no as do recm animado cadver, e acabou morrendo
considere exatamente como mmias, pois no sem entender o por que. O zumbi perfurou
as so realmente. Conservam sua mentalidade o peito de Danken com as prprias mos e
de quando eram Vivos, mas no integralmente, retirou seu corao, engolindo-o por inteiro
pois acabam tendo de lutar contra uma terrvel em seguida. Assim surgira o primeiro Aletchs,
fome insacivel. Eles precisam devorar segundo as lendas suas.
coraes, sejam de humanos ou de animais, O nome Aletch foi dado a estes mortos-
para sobreviverem. Este fato os assemelha vivos devido a este ser o nome da maior
sede de sangue dos vampiros. geleira dos alpes suos, que poderia ter
sido nela que os soldados encontraram a
caverna em que morreram.
Origem
A verdade que Aletchs so seres criados por
um descuido, pois sua origem se deu quando Criao
um grupo de 17 soldados da regio que hoje O desenvolvimento dos Aletchs extremamente
a Sua foi enviado em para uma misso raro e complexo. Envolve um ritual antigo
e estes deveriam cruzar os alpes glidos. de criao de zumbis e o sangue de vampiros
Em meio as tempestades de neve e granizo Strigoi. Deve-se realizar o ritual com um corpo
constantes, eles acabaram congelados congelado e em seguida dar-lhe o sangue do
quando buscaram abrigo em uma caverna vampiro para beber. O novo Aletch acordar
formada s bases dos alpes. com um terrvel apetite por coraes, de
Anos mais tarde, em 532 d.C. um vampiro Strigoi preferncia que ainda pulsem. Os vampiros
chamado Sven Danken que estava fugindo de Strigoi, segundo alguns sbios, conhecem e
um grupo de caadores se escondeu na mesma guardam este ritual com muito cuidado.
caverna, pois o sol logo nasceria. L, ele encontrou Depois que um Aletch criado, ele se torna
os 17 homens congelados e em sua mente insana, uma espcie de mmia, pois passa a vagar
pensou em tentar animar um grupo de zumbis com conscincia prpria e em busca de
para usar contra seus caadores. Mas, Sven era alimentos (coraes).
mais louco do que ocultista, e realizou o ritual
que conhecia (uma verso antiga de Criao Aparncia
de Zumbis), mas cometeu um terrvel erro: ele Aletchs so corpos congelados que foram
tentou aumentar os poderes de seus lacaios, ressuscitados e que mantm algumas
dando-lhes seu sangue. caractersticas de vampiros. So esbranquiados
Quando o sangue do Strigoi desceu pela e possuem os msculos do corpo enrijecidos,
garganta congelada do soldado, este despertou apesar de conseguirem movimentarem-se
para a vida. Mas no foi um despertar normal normalmente. So idnticos em certos aspectos

16 Mortos Vivos
aos vampiros, pois precisam se alimentar de algo eles caam apenas os Strigoi, para obterem seu
proibido: coraes. Sua carne dura e suas veias sangue e conhecimento. Estes mortos-vivos
arroxadas destacam-se na pele esbranquiada. tambm gostam de guardar alguns trofus
Seu corpo conserva os ferimentos e aparncia de seus inimigos destrudos, geralmente seu
que tinham quando renasceram, mas alguns corao congelado.
ainda podem regenerar danos que sofreram Existe um antigo ditado Strigoi, que diz
aps se transformarem em Aletchs. So que os Aletchs esto percorrendo o mundo
inteligentes e perversos. em busca de conhecimentos e poderes
antigos para o dia em que todos se reuniro
Organizao e Modo de Vida para destrurem aqueles que os criaram: os
Os Aletchs so solitrios e nunca andam um Strigoi. Claro que poucos levam esta lenda
em companhia de outro. Preferem seguir a srio.
sozinhos suas prprias trilhas. Cada um
possui seus prprios objetivos pessoais, Poderes Possveis
geralmente tendem a dar continuidade a sua Gelo, Armadura Natural, Gangrena,
vida, mas acabam sendo barrados por sua Aumento de Atributos, Regenerao,
fome voraz. Se relacionam razoavelmente Transformao em Humanos.
bem com magos e outros mortos vivos. No
apreciam anjos, por sua beleza excessiva. So Fraquezas
neutros em relao a demnios. Vampiros, Devorar Coraes.

Mortos Vivos 17
Gangrenos
Selaremos nosso trato com um aperto de mos, certo ?

Seguindo o molde dos Ghouls, zumbis que Gangrenos. atravs do uso de um de


se denominaram Gangrenosos so corpos seus poderes (Gangrena) que serve para
animados por magias que deram errado transformar uma pessoa recm morta em
e causaram uma ressurreio trocada e um destes zumbis apodrecidos.
pervertida. Apesar de conservarem sua
integridade mental, Gangrenos se tornam
Aparncia
terrveis matadores se assim desejarem. Seus
Gangrenos renascem com a mesma aparncia
poderes sobrepujam a mortalidade humana,
que tinham quando estavam mortos, como um
sendo capazes de destru-la facilmente. Em
Ghoul qualquer. Porm, algumas diferenas
outras palavras, eles podem matar mortais
podem aparecer, como garras e presas, alm
atravs de seu toque letal. Por isso, nunca
de se notar o surgimento de uma lngua
aperte a mo de um Gangreno. olhos vivos em sua face (que perduram para
sempre, sem nunca apodrecer). Ainda, como
Origem os Ghouls, eles so limitados aos efeitos
No existe um ponto fixo para se da decomposio, perdendo seus restos
determinar como foram criados os putrefados de carne e tecidos. Mas, com
primeiros Gangrenos. Tudo o que se essa decomposio, Gangrenos no acabam
sabe que eles so resultados de rituais morrendo. Eles assumem a aparncia de
procedidos de maneira incorreta e que esqueletos asquerosos.
acarretaram o seu surgimento. E isso no
devido a apenas um ritual ou magia, foram Organizao e Modo de Vida
catalogados Gangrenos surgidos desde Eles agem por contra prpria, pois acreditam
simples Ligaes Negras a at complexos que lhes foi dado uma segunda chance de
ritos satnicos. O nico fator que se conecta viver e querem retomar todos seus planos de
que esses erros sempre criaram o mesmo quando eram mortais, ou apenas recomearem
resultado: um Gangreno. Eles sempre so uma nova vida. Alguns se tornam timos
parecidos entre si. matadores, servindo de assassinos e
mercenrios para muitos demnios. Outros,
Criao ainda se enlouquecem por terem sido trazidos
Obviamente voc j deve ter notado que de volta vida sem poderem continuarem em
para um Gangreno ser criado, preciso que seu descanso eterno, e procuram vingana
um ritual ou magia de criao de mortos- contra aqueles que o criaram.
vivos seja feito de maneira errada. Nunca
ser possvel criar um destes diretamente
Poderes Possveis
atravs da vontade do mago. preciso que
Gangrena, Garras, Aumento de Atributos,
acontea algum erro durante o ritual, mas
Gemitus, Impureza.
que no seja proposital.
Mas essa apenas uma das formas
deles se criarem. Existe uma segunda, Fraquezas
cuja habilidade retida pelo prprios Decomposio, Dormir em Tumbas, Odor

18 Mortos Vivos
Mortos Vivos 19
Warkelets
Homens vivos, homens mortos, somos todos iguais em uma guerra.

Desde sua criao, em 1270 a.C., os Warkelets voraz e matasse a todos da aldeia, que
formam uma espcies de elite entre os em seguida se tornariam mortos-vivos,
esqueletos normais. So grandes guerreiros apenas para sofrerem mais. Com certeza, o
que renasceram para voltar a lutar. So necromante era louco.
ossadas animadas cujo sustento da vida A maldio se cumpriu, e o esqueleto
o combate, segundo seus prprios cdigos destruiu a todos na vila e depois a si prprio.
ticos. So equiparveis aos Death Knights Os habitantes, que despertaram algumas
em combate. Dizem que uma unio entre horas depois de suas mortes, perderam toda
estes dois grupos costuma ser mortal para sua carne e pele, se tornando esqueletos,
um inimigo comum. iguais ao seu carrasco. Porm, o mago foi
infeliz em um ponto: os novos esqueletos
no passaram a se lamentar como previra,
Origem
e sim se tornaram esqueletos inteligentes
O necromante Kuarl Cihnmor foi
e astutos, em busca de combates. Discute-
contratado por um exrcito brbaro do
se novamente que isso aconteceu devido a
povo de Amurru, da antiga Sria, para que
uma maquinao utilizada pelos sugeridos
trouxesse vida seu lder, morto durante um
Death Knights. E assim, uma nova raa
ataque sua aldeia (que foi providenciado
de esqueletos animados passou a vagar
por alguns daqueles prprios brbaros,
pelas terras nunca vistas antes em busca
que desejavam comandar a tribo). O mago
de algum disposto a pagar um bom preo
fez o prometido, reerguendo a ossada
por seus servios.
como um esqueleto vivo. Os brbaros,
apesar de temerosos, ficaram felizes por
verem seu lder vivo novamente. Cihnmor Criao
ordenou que o esqueleto seguisse as Os Warkelets sabem criar irmos quando
ordens dos brbaros, pois eles seriam precisam aumentar suas fileiras. Descobriram
seus novos mestres. Os brbaros, apesar seu dom por acaso, quando encontraram
de tudo que dizem, demonstraram-se algumas ossadas em suas peregrinaes.
espertos por demais e quiseram lubridiar Todos os Guerreiros que foram mortos por
o necromante. Disseram que no queriam intermdio de um combate armado (seja por
seu lder como um co obediente (o que era socos, espadas ou revlveres) podem ser
uma mentira sem tamanho) e se recusaram ressuscitados com um simples toque de um
a pagar o preo do mago. Ao contrrio de Warkelet. O novo Warkelet nasce para buscar
todas as expectativas dos brbaros, Kuarl sua vingana contra aquele que o matou, e
Cihnmor foi embora rindo. Melhor para acaba se tornando mais um mercenrio a fim
ns, pensaram. de alugar sua espada por um bom preo.
Mas o necromante era um velho sbio,
e sabia fazer seu trabalho valer a pena. Aparncia
Invocando antigos demnios, ele conjurou Warkelets so esqueletos comuns, exceo
uma maldio sobre aquele povo, em troca de detalhes, como manterem cicatrizes em
da prpria vida. Ele praguejou para que sua seus ossos, usarem armaduras, armas de
criao se tornasse uma mquina mortfera guerra e saberem se comunicar muito bem,

20 Mortos Vivos
afinal, eles mantm sua inteligncia natural, Death Knigths em batalhas, mas no se sabe
voltando-a apenas para uma vida mais qual sua real posio em relao quanto Guerra
guerreira, digamos. Celestial. Vivem como mercenrios, andando
atrs de quem pagar melhor por seus servios.
Organizao e Modo de Vida
Eles so bastante rgido quando se trata de Poderes Possveis
combates. Gostam de lutas justas e no perdem Montagem, Armadura Natural, Aumento de
a chance de usarem uma espada contra um Atributos, Osseus.
inimigo. Odeiam magos, principalmente
necromantes, atacando-os sempre que possvel. Fraquezas
J se viu alguns Warkelets fazendo lado com Sede de Sangue

Mortos Vivos 21
Liches
Morte liberdade. Morte eternidade. Morte poder.
(Aconselhavel apenas para NPCs ou jogos de Campanha pica)

Conhecido como o mais poderoso entre os final do ritual, onde a alma presa fora do
Mortos Vivos o Lich o ltimo obstculo, corpo do Lich. No se tem conhecimento
o preo mximo que um mago pode de outras criaturas alm de humanos
pagar para se tornar o senhor absoluto que conseguiram terminar o ritual com
da magia. Liches so magos poderosos sucesso (e vida!).
que chegaram ao limite de seus poderes
e que desejaro avanar ainda mais, Criao
assim buscaram o poder mximo da Para se tornar um Lich o personagem
Imortalidade, no se importando pelo primeiro precisa conseguir uma cpia do
preo que a eternidade cobraria dele. lendrio ritual de Criao e depois juntar
Assim o Liche, um humano que desistiu seus infindveis materiais msticos.
de sua vida abraando a morte em busca O ritual comea com a preparao do
de mais poder. Mago que precisa realizar sacrifcios e se
banhar no sangue desses misturado com
Origem ervas ritualsticas todas as noites durante
No se sabe quem foi ou quando surgiu um ms. Depois disso ele deve preparar
o primeiro Lich na histria das eras, mas um local de contemplao com smbolos
conhecido que somente existe uma religiosos, crnios de outros magos,
maneira de se tornar um, atravs de um altares e velas especiais, ali ele deve
rarssimo ritual conhecido como Mortus entrar em meditao profunda e entrar
Immortus. Reza a lenda que o ritual foi em sintonia com a sua prpria alma.
criado a milnios no plano de Arkanun Ento o Mago prepara sua filactria
quando os seus grandes Lordes ainda eram (um objeto pessoal magico de qualquer
humanos e buscavam um meio de viver formato e tamanho, seja ele um talism,
para sempre usufruindo e aumentando os um anel ou uma arma) para receber a sua
seus poderes infinitamente. alma, ali ele deve prender 10 Pontos de
O ritual original foi perdido nas grandes Magia no mnimo (Para cada 2 pontos de
guerras de Arkanun, mas no antes que magia presos a filactria recebe 1 Ponto
o grande estudioso Abdul Alhazred de IP e 5 PVs alm dos normais do objeto
conseguisse fazer uma cpia adaptada antes de se quebrar) durante 1 ano e 1 dia
em seu livro mximo, o Necronomicon. para que ela seja o receptculo perfeito de
conhecido que somente humanos sua alma.
sejam capazes de realizar este ritual No final do Ritual o Mago se sacrifica e
com sucesso, pois o usurio precisa ter prende a sua alma na filactria, em algumas
um corpo fsico e um espirito. Anjos, noites a mente do Liche ira despertar
Demnios e Vampiros possuem suas dentro do objeto que ir projetar a mesma
almas interligadas diretamente em seu no corpo mais prximo do mesmo, no
corpo fsico, impossibilitando a parte caso o antigo corpo morto do Mago.

22 Mortos Vivos
Assim ele renasce como um Liche, um por novos poderes. Embora no tenham
poderoso Morto Vivo virtualmente nenhum interesse em divises de bem
indestrutvel. Pois sempre que o corpo dele ou mal, a criatura far tudo que deve
for destrudo, a sua mente ser regenerada fazer para avanar suas prprias causas.
pela filactria que passar a mesma para o Para eles, os demais seres so de pouca
corpo mais perto da mesma. importncia, e o verdadeiramente lhe
interessa o poder que pode obter deles.
Aparncia
No Importa o corpo atual que o Liche Poderes Possveis
esteja, ele sempre comeara a apodrecer, Liches tem acesso a todos os poderes
sua pele ir cair do corpo at sobrar desde que tenha conhecimento (e
somente o esqueleto e algumas poucas mtodos) necessrios para obt-los, por
camadas de carne, a putrefao do corpo mais obscuros que sejam estes. Alm
(caso seja recm sacrificado) acontece disso so invulnerveis a mtodos
imediatamente e em poucas horas toma o normais de ataques, somente so
corpo inteiro. Seus olhos so substitudos afetados por magias ou armas magicas
por dois globos negros e brilhantes, de e mesmo que seja destrudo ele retorna
aura e aparncia assustadora, capaz de a no-vida enquanto sua filactria no
causar medo nas almas mais corajosas. for destruda.

Organizao e Modo de Vida Fraquezas


Todos so solitrios e que no gostam Decomposio (em horas, no meses),
de ser incomodados em suas pesquisas Filactria, Odor e Transpirar Amnia

Mortos Vivos 23
Mmias
Quem ousa profanar a tumba do fara ?

Mmias so cadveres conservados tratavam de construir atades, que eram


por meio de substncias balsmicas colocados uns dentro dos outros, e seria o
ou embalsamento, que lhes possibilita local onde seria guardada a mmia.
dessecar naturalmente, sem entrar em Assim, com o passar do tempo, a mmia
putrefao (pois ele est na ausncia da mantm-se em sono profundo, at que
umidade e de insetos). sua alma encontre um bom momento
Porm, apenas figuras importantes eram para retornar ao corpo e se tornar
mumificadas, como faras, alm deste viva novamente. A alma do morto
mtodo tambm servir como punio quem decide quando vai despertar,
para grandes criminosos. Nem todas as aguardando em Spiritum durante o
mmias so de seres humanos, uma vez tempo de espera.
que quase todos os animais conhecidos
no Egito gato, gazela, crocodilo, por Aparncia
exemplo foram tambm conservados em Quase todos devem conhecer o aspecto
estado de mmias. de uma mmia padro: corpo um pouco
Se no fosse o destaque dado pelos meios degenerado, envolto por faixas. Sim, uma
de comunicao a mortes misteriosas de mmia ainda conserva suas faixas e marcas
cientistas, a mmia seria apenas mais uma do tempo ao renascer, mas no so todas
pea arqueolgica. que permanecem assim. Algumas tendem
a procurar meios para reassumirem a
Origem sua forma humana que possuam antes
Para os antigos egpcios, a vida no alm s de morrem. Mmias possuem um odor
era possvel pela preservao do defunto, forte, uma vez que ficaram presas por
que voltava a ser habitado por sua alma. vrios anos em sarcfagos. So muito
Comprovada a partir da IV dinastia, a inteligentes e grandes manipuladoras das
mumificao foi praticada at os primeiros artes arcanas.
sculos de nossa era. Mas no se engane, pois podem haver
mmias de aparncias variadas, como,
Criao por exemplo, sem as faixas e usando
A operao consistia na eviscerao do uma tnica ou trajando suas antigas
defunto (cujas entranhas eram conservadas) roupas faranicas.
e na dissecao das carnes por uma imerso
em carbonato de sdio. Para embalsamar Organizao e Modo de Vida
os cadveres, os egpcios usavam produtos As mmias possuem motivaes prprias
qumicos, que os tornavam secos. Isso para retornarem vida. Como geralmente
parecido com o processo que empregamos eram pessoas importantes ou poderosas
para secar peixe ou carne. Depois, envolviam que morreram, elas querem voltar para
o corpo com faixas de linho de centenas de readquirir tudo o que era seu, ou pelo
metros de comprimento. menos buscar vingana contra aqueles que,
A mumificao de um exigia mais ou menos atravs de rituais especficos, a despertaram
70 dias. Durante esse tempo, os carpinteiros antes do pretendido.

24 Mortos Vivos
difcil mmias deixarem o Egito, mas Poderes Possveis
existem aquelas que foram carregadas em Gangrena, Aumento de Atributos, Montagem,
seus sarcfagos para regies distantes, como Gemitus, Regenerao, Transformao em
a Amrica, e estas ficam impressionadas Humanos, Transformao em Areia, Impureza.
quando descobrem todo um novo mundo
para reinar.
Fraquezas
Odor, Dormir em Sarcfagos

Mortos Vivos 25
Lamets
Podem nos matar, mas voltaremos para nos vingarmos.

Existem mmias diferentes do padro Uma vez realizado (ele consome 20 Pontos
original. uma casta especial nascida de de Magia, que podem ser dividido por
rituais usados pelos egpcios na condenao entre todos os carrascos), o condenado
da alma, obrigando-a a voltar a vida no fica preso por um tempo no determinado
futuro. O ritual est entre as pginas do Amon sobre o sofrimento eterno, pois sua alma
Dei, o Livro dos Mortos dos antigos egpcios. fica presa ao corpo, como consequncia
Este era um meio de punir criminosos antes do ritual. O Lamet permanecer l por
e alm da morte. Porm, muitas vezes os eras, at que o segundo ritual seja feito.
egpcios estavam errados quanto a isso. uma citao do Livro do Vivos, o Amon-
R. Trata-se de um trecho mstico deste
Origem livro de ouro, escrito em hierglifos, que
Os Lamets eram criados como mmias quando recitado (e gasto 5 Pontos de
normais. Porm, eles no matavam a vtima Magia) em uma rea de 100 metros de
antes. Alis, vtima se deve ao fato de que proximidade do Lamet, este despertar
apenas criminosos e traidores reais eram de seu sofrimento eterno e estar livre
submetidos ao ritual Lamet. novamente para continuar seus planos,
O condenado eram banhado em leos e no obedecendo ningum, ao contrrio do
ervas, para o quem se dizia ser a parte do que muitos pensam ao libert-los.
ritual que manteria o corpo sem degenerar
rapidamente. Em seguida, os carrascos Aparncia
preparavam sarcfagos especiais para os Ao contrrio das mmias normais, os
Lamets, eram damas-de-ferro egpcias, Lamets no se mantm na forma em que
caixes cuja parte interna da tampa era cheia estava quando foram despertados. Eles
de lminas e pregos. O condenado era posto reassumem sua aparncia de quando eram
dentro do atade e trancavam-no, de maneira vivos, voltando a possuir carne, pele,
que quanto mais se movia, mais era cortado sangue e tudo o mais. Porm, demoram-se
pelos espetos internos. alguns dias para que os tecidos e clulas
Mas se isso j era dor suficiente, voc est se recomponham e dem vida novamente
enganado. Os egpcios eram cruis em suas ao organismo (os rgos internos no se
punies e por isso eles j preparavam os recomponhem, permanecendo ptridos e
sarcfagos com uma pequena portinhola, por imersos em um mar de sangue). Assim, os
onde jogava escorpies vivos sobre o condenado. Lamet podem se passar por humanos sem
Finalmente, o sarcfago era enterrado em algum problemas, mas qualquer diagnstico dir
lugar remoto sobre o deserto. que ele um cadver.

Criao Organizao e Modo de Vida


O antigo ritual Lamet se encontra no Livro Os Lamets, ao serem libertados de seu
dos Mortos dos egpcios, o Amon Dei. Ele sofrimento eterno, esto livres para agirem
basicamente como os passos descritos como quiserem. Geralmente eles querem
acima. De modo que, os Lamets so criados completar seus planos, dos quais foram
seguindo este ritual. impedidos no passado, ou talvez, se

26 Mortos Vivos
redimirem destes. O fato que Lamets so Poderes Possveis
figuras marcadas por um passado de dores e Montagem, Gangrena, Aumento de Atributos,
uma eternidade de solido, fazendo com que Transformao em Areia e Impureza.
sua mente possa vir a sofrer srias seqelas
destes acontecimentos, apesar deles serem to Fraquezas
inteligentes quanto sempre foram. Transpirar Amnia

Mortos Vivos 27
Adruach
Novo Sopro.

Origem e Histria Todo Adruach volta com a misso nica e


O folclore hebreu sempre mencionou estrita de assassinar quem causou sua morte e
fantasmas que os assombravam desde tempos a de pessoas importantes na vida do Adruach,
muito remotos, vindos dos desertos. O medo e a nica companhia que encontram quando
dos espritos assombrados era muito grande, despertam em seus corpos um animal, que
de modo que os ritos de sepultamento eram ser seu smbolo e sua fraqueza. Geralmente,
seguidos com extrema preciso. Esta preciso o animal um corvo, mas sabe-se de raros
permitia aos cadveres apodrecerem mais casos de escorpies e at de serpentes.
devagar, enquanto eram mantidos em
cavernas fechadas. Poderes
Desde a poca dos reis-profetas, havia menes Aumento de Atributos (Todos), Armadura
sobre cadveres que eram revividos com um Natural, Ataques Extras (Todos), Captare,
novo Sopro de Deus, alm do inicial passado Familiar, Regenerao.
desde o incio dos tempos a Ado. Este novo
sopro era capaz de reviver o cadver de modo Fraqueza
que seu corpo deixaria de apodrecer, embora Enquanto no realiza sua vingana, o
ele saiba que este sopro temporrio. Estes Adruach no morre, nem mesmo decapitado.
seres renascidos voltavam ao mundo dos vivos Sua nica fraqueza o animal (um Familiar),
para vingarem o povo hebreu, conduzidos que quando morto, transforma o Adruach
sempre por uma pomba, que representava a em um mortal comum. Assim que cumpre
manifestao fsica do Esprito Santo. sua vingana, o Adruach volta para seu
Os Adruach eram os renascidos mais tmulo por livre e espontnea vontade,
famosos, e inclusive serviu para suprimir morrendo definitivamente. No caso de
os outros termos como Revenante e ser morto aps a morte de seu Familiar, a
Renascido de Ezequiel (estes ltimos alma do Adruach imediatamente levada
sendo soldados de elite a servio da Cidade ao Inferno ou condenada a vagar pelo
de Prata e do Vaticano). Umbral. H a possibilidade de tornar-se
uma Apario ou um Fantasma.
Caractersticas
Uma espcie muito especial de Morto-Vivo, o Campanha
Adruach uma pessoa que morreu por uma A utilizao de um Adruach em uma
causa injusta e no encontrou paz ao morrer, campanha normalmente envolver uma
geralmente porque outras pessoas morreram misso simples de perseguio e captura ao
junto e a pessoa sente-se responsvel por vingar- vilo. Como o Adruach s morre aps vingar-
se do causador das mortes. No se sabe quem se de sua morte matando seu assassino, o
permite a volta de suas almas em seus prprios Personagem pode ser mantido sem nunca
corpos, mas acredita-se que sejam seres muito conseguir descobrir como localizar e matar a
poderosos de Spiritum; cada mitologia cr entidade que o matou, mantendo o Adruach
em uma entidade pseudopsicopompa que normalmente em uma campanha envolvendo
permite o caminho de volta da morte, em vez criaturas imortais.
de buscar a alma para o alm-vida.

28 Mortos Vivos
No caso do Adruach no fazer parte da Cidade de Prata (Templrios, Hospitalrios,
ordem dos Renascidos de Ezequiel, ele Cavaleiros Teutnicos, Umbra Domini,
provavelmente estar sendo caado por Renascidos de Ezequiel).
Anjos e todas as foras militares a servio da

Mortos Vivos 29
Necromantes
Isto sabedoria: nunca confie seus segredos aos mortos.

Existem magos dispostos a descobrir os havia um estgio que eles denominaram de


segredos da morte e suas atuaes sobre os Passagem. Tratasse do abandono do corpo
seres vivos. Esses magos so denominados pela alma, que se dirige para um plano
Necromantes (ou Nigromantes), e voltam astral, mais tarde chamado de Spiritum,
seus poderes para o estudo da morte e aonde dar continuidade a sua vida
comunicao com os mortos. imaterial. Necromantes descobriram que a
Passagem proporcionada pela morte fsica
Origem de um ser, geralmente atribuda a danos
Necromantes existem desde que o homem corporais ou sobrenaturais. Mas o interesse
se interessou por entender como ele mesmo destes estudiosos no que ocorre a partir do
pode morrer. Em tempos antigos, antes momento que a Passagem se conclui, hora
que os demnios de Arkanun viessem em que o corpo, j sem alma, permanece.
para a Terra e ensinassem aos mortais a Os Necromantes aprenderam que o corpo
magia, estes ocultistas apenas formulavam sem alma, e consequentemente sem vida,
teorias e procuravam entend-la atravs de passa a se degenerar at se tornar um
observaes e estudos. Mas tudo mudou resto fssil ou semelhantes. Interessante,
graas a magia. Estudiosos deste assunto que mesmo sem alma, alguns corpos
acabaram descobrindo o quo poderoso podem voltar a andar e at mesmo pensar,
o controle da mortalidade humana e tudo por intermdio da magia a que estes
finalmente puderam compreender os ocultistas fazem uso.
segredos que se escondiam de seus olhos.
Mais exatamente, este o estudo dos mortos Poderes
datado desde o perodo babilnico, A principal capacidade de um Necromante
poca na qual se lidava com Espectros e a de trazer um corpo morto de volta a vida,
Ekimma (os espritos que possuam os seja para que este lhe sirva como guarda-
corpos, dando-lhes grande fora e poderes costas ou como uma praga a ser lanada
mgicos). Quando se espalhou pelo sobre a humanidade, e a sua facilidade em
mundo afora, encontrou fortes adeptos se comunicar com espritos. Estes magos
no norte da frica, entre os feiticeiros geralmente preferem assumir um caminho
das tribos africanas localizadas prximas secundrio desenvolvido por eles como seu
do Mediterrneo. L, tais feiticeiros eram caminho principal. Trata-se do caminho
chamados de Asima. Necromancia (Spiritum + Arkanun), que
Em tempos atuais, a Necromancia melhor descrito no prximo capitulo.
fortemente praticada na Amrica Central e Atravs dele possvel realizar todos os
do Sul, sendo que no Brasil ela conhecida efeitos relacionados ao estudo dos mortos,
como Candombl. desde a habitual comunicao com os
mortos, as menos distintas, como visitar o
A Passagem plano morto, controlar entidades malignas
Estudantes do fenmeno da morte do corpo e uma srie de outras alternativas.
descobriram que durante este processo,

30 Mortos Vivos
NOTA: Os Espectros, que esto descritos
no livro Demnios A Divina Comdia, Necromante
tambm so mortos-vivos. O caminho da Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 210
Necromancia permite ao mago invocar e pontos de Percia
controlar estas criaturas normalmente. Percias: Necromancia 35%, Cincias Proibidas
Muitos necromantes preferem ainda (Spiritum 25 %, Espritos 15 %, Mortos-Vivos
possurem um caminho tercirio, chamado 25 %, Rituais 15%, Oculto 15 %), C i n c i a s
Voodoo (Spiritum + Arkanun + Humanos), (Herbalismo 15 %), Manipulao (Tortura 15 %),
que os torna capazes de controlarem Idioma (Latim 25 %, Ler e Escrever Latim 25 %).
corpos inanimados de homens e mulheres, Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes
tornando-os vivos novamente, causar Mgicos 2, Pontos Hericos 2.
pequenas maldies em pessoas Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum,
Arkanun e Humanos.
Pontos de F: 0
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 2 por nvel.

Mortos Vivos 31
Necromancia
Spiritum + Arkanun

Necromancia o Caminho de Magia para 3D vs. WILL do morto-vivo (Controlar


evocar e alterar mortos-vivos. Utilizada tanto Necromancia 2 ou 3), comunicar-se
por magos humanos quanto arkanitas, sua telepaticamente com seus servos zumbis
origem remete desde antes do giro da Roda (Entender/Controlar Necromancia 2).
dos Mundos, sendo tida hoje por muitos
como uma filosofia de vida e uma religio 3 Crculo
espalhada pelo mundo inteiro. Fazer trs perguntas para um cadver,
podendo obter respostas Sim, No e
Irrelevante (Entender Necromancia
1 Crculo 3), amaldioar um humano, de modo a
O mago pode sentir a presena de um
impossibilit-lo de falar ou se comunicar
cadver por perto, mas no pode identific-
(Entender/Controlar Necromancia 3),
lo nem saber sua localizao com exatido
atrair mortos-vivos para sua presena
(Entender Necromancia 1), realizar um
(Controlar Necromancia 3), descobrir
ritual envolvendo bonecos de vtimas, que
como uma pessoa foi morta apenas
so espetados por uma agulha e recebem
tocando-a (Entender Voodoo 3), reanimar
1d6 de dano por isso (Criar Necromancia
um corpo humano que tenha falecido h
1) influenciar a deciso de um morto-vivo
at um ms e um dia, tornando-o seu servo
ou tentar mant-lo afastado (Controlar
Ghoul (Criar/Controlar Necromancia 3),
Necromancia 1). possvel ainda animar
saber a localizao exata de um cadver
uma mo de um morto e control-la como
que esteja em uma rea de 10 metros de
quiser (Criar/Controlar Necromancia 1),
raio (Entender Necromancia 3).
saber o nmero exato de corpos que h
em um cemitrio em que esteja pisando
(Entender Necromancia 1), fazer seus dentes 4 Crculo
e lngua ficarem podres e disformes, como Perceber os sentimentos mais profundos
se tivessem apodrecido (Criar Necromancia de um zumbi (Entender Necromancia
1), tentar acalmar um morto-vivo ou incitar 4), criar uma barreira de proteo contra
sua fria (Controlar Necromancia 1). mortos-vivos, impedindo sua aproximao
com fora 4D (Controlar Necromancia 4),
2 Crculo ferir ou destruir morto-vivos, fazendo-os
se decomporem rapidamente, causando
Ver qual foi a imagem que um morto teve 4d6 de dano apenas com seu toque (Criar
momentos antes de morrer (Entender Necromancia 4), enxergar o que um morto-
Necromancia 2), mentir para mortos- vivo est vendo (Entender Necromancia 4),
vivos jovens sem medo de ser descoberto comandar um pequeno grupo de mortos-
(Controlar Necromancia 2), sentir as vivos livres durante um certo intervalo
emoes bsicas de um morto-vivo de tempo (Controlar Necromancia 4),
(Entender Necromancia 2), ordenar a infortunar um humano, fazendo com que
zumbis livres para que obedeam a suas uma pedao da carne de seu corpo apodrea
ordens, requerendo um teste de 2D ou (Entender/Criar Necromancia 4).

32 Mortos Vivos
5 Crculo 6 Crculo
Simular sua prpria morte e putrefao Criar poderosos crculos de proteo contra
(Entender/Controlar Necromancia 5), saber mortos-vivos, de fora 6D e at 8 metros de
a localizao exata de um determinado raio (Controlar Necromancia 6), deformar o
corpo que o mago conhea no espao de um prprio corpo e se transformar em um morto-
quilmetro de raio (Entende Necromancia vivo bizarro, cheio de espinhos, membranas,
5), animar um Ghoul de maneira funesta, chifres, ossos saltados e braos atrofiados a mais
mas dando-lhe foras extras (Atributos (Criar Necromancia 6), realizar complexos
Fsicos de 5D), para que lute por voc (Criar rituais envolvendo pentagramas oferendas
Necromancia 5), enxergar atravs dos olhos em sangue para causar a morte de uma pessoa,
do morto-vivo mais prximo na rea de fazendo-a ser atropelada, adoecer ou coisas
um quilmetro (Entender Necromancia 5), do gnero (Entender/Controlar Necromancia
colocar sugestes ps-hipnticas em um 6), alterar drasticamente os sentimentos de
morto-vivo jovem (Controlar Necromancia um morto-vivo (Entender Necromancia 6),
5), assumir a aparncia de um Ghoul convencer um esprito a habitar um corpo
(Entender/Criar Necromancia 5). morto (Entender Necromancia 6).

Mortos Vivos 33
Aprimoramentos
Quanto mais rapido o renascimento, em melhor estado vai estar o morto!
-David S.E.Zapanta

Crebro Funcional Tricosceleton


(Exclusivo para Ghouls) (Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas)
1 ponto: Voc ainda retm sua inteligncia 2 Pontos. O Esqueleto, Warkelet ou Tigbanua
de quando era vivo, podendo aumentar teve no apenas sua ossada reanimada
seu atributo Inteligncia acima de 9. Talvez pelas energias necromnticas, mas tambm
seu Criador goste disso, talvez ele o tenha seus cabelos e unhas, que se vivificaram de
criado deliberadamente assim, ou talvez tal forma a conter na cabeleira as energias
voc esconda essa capacidade dele o reanimadoras do Morto-Vivo. Em outras
mximo que pode, temendo sua destruio. palavras, o Morto-Vivo no apenas uma
Essa vantagem tambm vem com uma ossada reanimada com cabelos compridos,
deficincia: a Fraqueza Atributo Limitado mas sim uma imensa cabeleira reanimada
est em outro de seus atributos, exceto com uma ossada vinculada a ela.
Carisma, que obrigatrio. Observar o esqueleto se mover no ser
nada mais que ver uma marionete de
Sangue da Grgona. ossos se movendo atravs de infinitos
Uma das verses da lenda de Esculpio e compridssimos fios de cabelos que
diz que Athena teria lhe dado os poderes controlam seus movimentos. Em certos
do sangue mgico das Grgonas, de casos, a macabra cabeleira engolfa os ossos e
forma que o sangue que lhe corria no lado se move como uma onda de fios e ossos.
esquerdo do corpo lhe dava a capacidade Este Aprimoramento permite a compra de
de tirar a vida de algum, enquanto o do nveis do Poder Morturio Capillus e ainda
seu lado direito era capaz de devolver a d grandes vantagens ao Morto-Vivo caso ele
vida aos mortos. possua o Poder MorturioMontagem: todos
os nveis de Recolocar (Recolocar Mo,
3 Pontos: O Renascido de Esculpio a Recolocar Brao, Recolocar Pernas e Recolocar
prova viva de que a lenda do sangue da Cabea) no precisaro ser comprados,
Grgona real, de forma que este possui fazendo parte dos nveis relativos da parte
tanto poder sobre a Morte quanto possui do corpo. Como exemplo, comprar o poder
sobre a Vida. Esse aprimoramento permite o Mos (nvel 1) d automaticamente o poder
Renascido comprar normalmente os Poderes Recolocar Mo (nvel 1).
Gangrena, Impureza e Osseus, dentro
dos limites impostos pelo Mestre. Vampirismo
5 Pontos: Renascidos de Esculpio mais 4 Pontos: o morto-vivo capaz de beber
antigos e poderosos so capazes de invocar o sangue humano armazen-lo na forma de
poder destrutivo do Sangue da Grgona em pontos de Sanguinus. Ele pode acumular
sua forma mais poderosa. Esse aprimoramento at 10 pontos de sanguinus, que podem ser
s pode ser comprado por Mortos-Vivos com usados para aumentar temporariamente seus
mais de 500 anos da idade e permite a compra atributos fsicos (bnus de +3 por ponto)
do poder Runa, presente no Trevas: ou para se curar (3 PVs/sanguinus). O
Campanha pica. personagem pode gastar apenas 1 ponto por

34 Mortos Vivos
rodada e, ao contrrio dos vampiros, no sofre putrefao, e nenhum ser vivo conseguir
efeitos colaterais caso deixe de tomar sangue. ficar prximo de voc (qualquer teste
5 Pontos: como acima, porm o desmorto social ser considerado Difcil). Aps esse
absorve a energia vital da vtima, mantendo-a perodo o odor continuar, porm tambm
imobilizada e sugando a sua respirao. ir comear a perder carne: eventualmente,
O personagem pode roubar 1d3 PVs por qualquer ao fsica ter de fazer um teste
rodada ou 3 se a vtima estiver inconsciente. de CON para no deixar pedaos de si para
6 Pontos: os pontos de sanguinus podem trs, um pedao grande de pele, alguma
utilizados para intensificar os efeitos dos poderes gordura liquefeita, um rgo interno, um
morturios. Os limites deste nvel devem ser olho, etc. Aps perder toda a carne de seu
discutidos entre o narrador e o jogador. corpo, as cartilagens das juntas comearo
a sofrer a decomposio, dando-lhe um
Delrio de Cotard redutor de -1 ponto de Destreza e Agilidade
-2 Pontos: Voc no est realmente morto. por semana. Quando ento sua Destreza e
Esta uma desordem mental rara na qual Agilidade chegarem a zero, o esqueleto ir
a pessoa acredita estar morta, no existir, se desconjuntar e desmantelar-se. Porm,
estar apodrecendo ou ter perdido todo o voc ainda ser um crnio consciente por
sangue e rgos vitais. Raramente pode toda a eternidade.
incluir delrios de imortalidade.
Foi batizada assim devido a Jules Cotard, Fria Carnial
neurologista francs que primeiro -3 Pontos: Caso voc veja sangue fresco, ou
descreveu a condio, chamando-a de le uma ferida recm-aberta em um ser vivo
dlirie de ngation, em uma palestra em (completamente vivo), precisa fazer um
Paris, em 1880. Mais ainda que o Delrio de teste de WILL ou sucumbir um frenesi
Cotard, voc acidentalmente esbarrou faminto por crebros sobre a vtima. O
com o mundo sobrenatural e at mesmo Personagem poder fazer um novo teste
misturou-se nele! Outros mortos-vivos caso sofra algum dano significativo.
menos experientes (e talvez voc mesmo)
acreditam que voc um Aletch ou
um Lamet por conta da sua falta de
decomposio. Essa desordem mental mais
dia menos dia lhe trar grandes problemas.

Estado de Decomposio
-3 Pontos: Voc entrou em estado de
decomposio. Voc pode j ser um morto-
vivo h muitos anos, sculos at, ou pode ter
sido criado h poucas horas, mas por algum
motivo (talvez suas energias necrticas
estejam instveis ou se exaurindo) voc
entrou em processo de decomposio, suas
carnes ptridas esto cedendo ao das
bactrias, moscas e vermes. Em termos de
jogo, voc possui 1d6 meses at tornar-se um
esqueleto limpo (isso no o torna o tipo de
morto-vivo Esqueleto). Nas primeiras 1d6
semanas, voc emitir os terrveis odores da

Mortos Vivos 35
Lychware
Vo pode ser o meu criador, mas eu sou seu mestre.Obedea!
-Frankenstein

Em Ark-a-nun, muitos Necromantes eram detectar seres vivos, capacidade de gerar


utilizados em alguns exrcitos como nsias e fraqueza em quem olhar seus olhos
capeles e curandeiros dos soldados, (WILL vs. WILL todos os Testes e Disputas
tanto vivos como mortos-vivos. Uma de CON, DEX e INT da vtima sero Muito
estirpe muito restrita de Necromantes, Difceis por 1d6 rodadas)
ligada aos cirurgies infernais, criou uma Aletch: infraviso, bnus de +30% em PER
disciplina para remediar as amputaes para detectar Vampiros
e decepaes ocorridas no campo de Mmia: bnus de 35% em PER para detectar
combate. Esta disciplina foi chamada de seres vivos, capacidade de causar dano
Gholur-Bld, que significa Remendo espiritual em quem olhar seus olhos (WILL
Morto. Mais recentemente, esta disciplina vs. WILL dano de 1d10), mas nenhuma
adquiriu na Terra o nome de Lychware, criatura pode sofrer este olhar mais de uma
seguindo a moda cyberpunk do nome dos vez pelo mesmo Olho de Mmia
implantes cibernticos. Adruach, Kyonshe: bnus de +30% em PER
Esta disciplina vem em forma de Rituais para para detectar seres vivos, capacidade de
Necromantes, e em forma de Aprimoramento perceber criaturas de m ndole ao observ-
para seres vivos (este Aprimoramento no las (Teste Difcil de PER)
pode ser adquirido por Mortos-Vivos). Draugr: efeitos de viso e deteco de seres
O apelido de seres que possuem este extraplanares equivalentes a Entender
Aprimoramento Meio-Mortos, Morti Metamagia 3 (sem necessidade de teste
Vicinus, Half-Life ou Moribundos. ou gasto de Pontos de Magia), capacidade
de causar dano espiritual em quem olhar
Olho Morto seus olhos (WILL vs. WILL dano de
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 2 2d6), mas nenhuma criatura pode sofrer
0 pts. de Aprimoramento este olhar mais de uma vez pelo mesmo
O Meio-Morto recebe o olho de um Morto- Olho de Draugr
Vivo de qualquer tipo (desde que ele tenha
um, excluindo assim Esqueletos, Warkelets e Pele Morta
Tigbanuas Tigbanuas s possuem um olho Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 3
onde est sua essncia, e este olho no tem 2 pts. de Aprimoramento
serventia para este Ritual). Cada tipo de olho Toda a epiderme do Meio-Morto foi
de Morto-Vivo garante uma vantagem ao substituda pela pele de um Morto-Vivo (no
Meio-Morto: caso de Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas,
os ossos foram fundidos epiderme para
Ghoul, Chi-Mei: bnus de +30% em PER formar um exoesqueleto morto-vivo).
para detectar seres vivos Torna-se imune a qualquer ataque fsico
Ghl: efeitos de viso e deteco de seres de que cause at 3 pontos de dano (ou seja, s
planos inferiores equivalentes a Entender pode sofrer a partir de 4 pontos de dano,
Arkanun 1 (sem necessidade de teste ou contabilizando este dano do IP do Meio-
gasto de Pontos de Magia) Morto), alm de no sentir dor nenhuma na
Gangreno: bnus de +30% em PER para rea mais externa do corpo.

36 Mortos Vivos
Brao Morto
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 4
3 pts. de Aprimoramento
O Meio-Morto possui um brao de um
Morto-Vivo.

Perna Morta
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 4
3 pts. de Aprimoramento
O Meio-Morto possui uma perna de um
Morto-Vivo.

Asas Mortas
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 5
4 pts. de Aprimoramento
As asas de uma grande criatura alada morta-
viva foram implantadas no Meio-Morto.
Alm dos efeitos do Morto-Vivo, o Meio-
Morto ainda adquire a capacidade de voar
com suas asas, atingindo 40m/s.

Corpo Turico Morto


Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 5
4 pts. de Aprimoramento
O corpo de uma imensa criatura foi
implantado na metade inferior do corpo
do Meio-Morto, substituindo suas pernas e
tornando-o um ser turico (como centauros,
elfos negros driders, etc.). Alm dos efeitos
do Morto-Vivo, o Meio-Morto ainda adquire
a capacidade de correr at 80m/s e passar
em todos os Testes de AGI para no perder o
equilbrio quando estiver em cho firme.

Corpo Morto
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 6
10 pts. de Aprimoramento
O estgio mximo do conhecimento dos
Necromantes especialistas no Remendo Morto
acontece quando eles conseguem realizar este
Ritual de trocar todo o corpo de um Meio-
Morto pelo corpo inteiro de um Morto-Vivo,
transferindo seu crebro e coluna espinhal.
Todo o corpo do Meio-Morto passa a ter as
caractersticas do Morto-Vivo (incluindo seu
Olho Morto e sua Pele Morta).

Mortos Vivos 37
Cada Morto-Vivo garante vantagens e +2 pts. Gangreno:
desvantagens ao Meio-Morto que porta suas O implante feito de carne cadavrica com
partes corporais. O tipo de Morto-Vivo forte putrefao, garantindo maior resistncia
tambm um modificador de Focus para o dor e qualquer sensao fsica prejudicial
Ritual e tambm um modificador de custo na rea do implante. Este implante garante
como Aprimoramento. Sendo assim, o custo FR+2 e DEX-2 na rea e a capacidade de, com
final para realizao do Ritual e para comprar um nico toque, causar uma pequena dor
o Aprimoramento est na soma do custo em um inimigo e uma marca de hematoma
listado acima e os custos descritos abaixo ( preciso um teste de Briga para acert-lo,
para cada tipo de Morto-Vivo disponvel e se for bem-sucedido, o toque causar 1d6
para o Remendo Morto. de dano). No ser disfarado como uma rea
normal no corpo do implantado devido ao
+0 pts. Esqueleto, Warkelet, Tigbanua: escorrimento de fluidos apodrecidos, cheiro
O implante totalmente feito de ossos, forte de carne podre e a atrao de insetos e
garantindo plena imunidade dor e qualquer vermes rea implantada.
sensao fsica prejudicial na rea do
implante. Este implante garante IP 2 e FR+4 +2 pts. Aletch:
na rea e ainda possui automaticamente O implante feito de carne cadavrica
a capacidade de se Recolocar, sem que congelada, garantindo maior resistncia
seu usurio possua o Poder Morturio dor e qualquer sensao fsica prejudicial
Montagem. facilmente perceptvel por na rea do implante. Este implante garante
qualquer ser que observe. FR+4 e DEX-2 na rea e a capacidade de,
com um nico toque ou durante ataques,
+1 pt. Ghoul, Chi-Mei: causar dor extra em um inimigo devido ao
O implante feito de carne cadavrica, toque congelante (o simples toque causar
garantindo maior resistncia dor e 1d6 de dano, e qualquer ataque com o
qualquer sensao fsica prejudicial na implante causar +5 pontos de dano). Pode
rea do implante. Este implante garante ser disfarado com certa facilidade (bnus de
FR+2 e DEX-2 na rea. Pode ser disfarado +15% em testes de ocultamento) como uma
facilmente (bnus de +30% em testes de rea normal no corpo do implantado.
ocultamento) como uma rea normal no
corpo do implantado. +3 pts. Mmia:
O implante feito de carne cadavrica
+2 pts. Ghl: embalsamada, garantindo plena resistncia
O implante feito de carne arkanita dor e qualquer sensao fsica prejudicial
cadavrica, garantindo maior resistncia na rea do implante. Este implante garante
dor e qualquer sensao fsica prejudicial FR+4 e DEX-1 na rea e regenerao da
na rea do implante. Este implante garante rea de 5 PVs por rodada (quem atacar o
FR+4 e DEX-2 na rea. Pode ser disfarado implante sentir como se atacasse areia,
com certa facilidade (bnus de +15% em sem atingir pontos vitais e nem causar
testes de ocultamento) como uma rea sangramentos, apenas escorrimento de
normal no corpo do implantado, embora areia e deslizamento total como se passasse
possua automaticamente a Fraqueza a arma em um monte de areia). No ser
Cheiro de Enxofre e certos detalhes como disfarado como uma rea normal no corpo
smbolos msticos queimados na pele, do implantado devido s faixas desgastadas,
algumas escamas etc. carne putrefata aparente e aos cheiros das
ervas e leos usados no embalsamento.

38 Mortos Vivos
+4 pts. Adruach, Kyonshe:
O implante feito de carne cadavrica que
parece ter acabado morrer, garantindo
maior resistncia dor e qualquer sensao
fsica prejudicial na rea do implante. Este
implante garante FR+2 na rea. Pode ser
disfarado completamente como uma rea
normal no corpo do implantado (desde que
no toquem e percebam que a carne morta
est fria).

+4 pts. Draugr:
O implante feito de uma carne cadavrica
especial que exala morte e poder, garantindo
maior resistncia dor e qualquer sensao
fsica prejudicial na rea do implante. Este
implante garante IP 4 e FR+6 na rea e a
capacidade de, com um nico toque ou
durante ataques, causar dor extra em um
inimigo devido ao toque congelante do frio
do Mundo dos Mortos (o simples toque
causar 1d10 de dano, e qualquer ataque
com o implante causar +10 pontos de dano).
No ser disfarado como uma rea normal
no corpo do implantado devido exalao
de energias negativas que incomodam todos
os seres vivos no ambiente.

Mortos Vivos 39
Poderes Morturios
Algumas vezes estar morto melhor.
-Stephen King

A seguir forneceremos os poderes e Aumento de Atributos


capacidades mais comuns entre os mortos- (todas as castas)
vivos. Note bem: comuns, isso , com o passar a capacidade sobrenatural dos mortos-
do tempo alguns mortos-vivos desenvolvem vivos de possurem caractersticas mais
seus prprios poderes individualmente. fortes que a dos humanos normais.
Os Poderes esto divididos em nveis para Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse
uma melhor compreenso. Estes nveis poder pode ser escolhido vrias vezes.
existem para o jogador e Mestre somente, Constituio: bnus de +3 pontos em
pois o personagem jamais usar o termo Constituio. Esse poder pode ser escolhido
nvel de poder. Para obter um efeito vrias vezes.
de nvel 2, necessrio que o morto-vivo Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza.
possua pelo menos um efeito do mesmo Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
poder no nvel 1, e assim por diante. Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade.
Existem alguns poderes que se ramificam Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
em vrios efeitos por nvel, e CADA um Inteligncia: bnus de +3 pontos em
destes efeitos custa 1 ponto. bvio que Inteligncia. Esse poder pode ser escolhido
os personagens devem possuir poderes de vrias vezes.
acordo com seus backgounds. Fora de Vontade: bnus de +3 pontos em
Fora de Vontade. Esse poder pode ser
Poderes Comuns: Uma pequena observao. escolhido vrias vezes.
Estes so poderes comuns a todos os mortos- Percepo: bnus de +3 pontos em Percepo.
vivos, sem excees. No preciso pagar Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
pontos por eles, sendo que qualquer morto- Carisma: bnus de +3 pontos em Carisma.
vivo os possui de graa. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes.
Qualquer morto-vivo no precisa comer,
beber, dormir, respirar ou mesmo ir ao
banheiro. Eles no envelhecem e no morrem
Armadura Natural
(Ghoul, Aletchs, Warkelets, Mmias, Adruach)
por doenas naturais.
O morto-vivo possui carne e ossos mais
resistentes que o de qualquer humano. Seu
Os Poderes aparecem na seguinte forma: corpo pode absorver danos de qualquer
origem como se fosse uma armadura. O IP
conferido por este poder no penaliza AGI
Nome nem DEX.
(Casta com acesso a este Poder) Nvel 1: IP 1 natural.
Nvel: Nome do efeito. Nvel 2: IP 2 natural.
Descrio do efeito. Nvel 3: IP 3 natural.
Nvel 4: IP 4 natural.
Nvel 5: IP 5 natural.

40 Mortos Vivos
Familiar capacitado a combater ou escapar ileso de
(Adruach) adversidades que possam destru-lo. O corvo
Este principal dos Poderes Pstumos e adquire as seguintes caractersticas: +2 em
demonstra quo profunda e desenvolvida todos seus atribu-tos fsicos (CON, FR, DEX
a ligao entre um Renascido e seu e AGI) e o conseqente aumento em Pontos
totem espiritual. Representa tambm o de Vida, ndice de Proteo 2, um ataque
fortalecimento f-sico e mental decorrentes extra por ro-dada e +10% em seus ataques.
dessa ligao e o dio vingativo que queima Nvel 2: Fortalecimento do Elo.
dentro de cada um desses no mortos. Enquanto o personagem e o Familiar
Neste Poder devem ser gasto pelo menos estiverem a at 30 metros de distncia um do
um tero dos Poderes Pstumos adquiridos outro, qualquer Teste de Resistncia realizado
durante o estgio de Criao do Personagem. por ambos receber uma bonificao de 30%.
Nvel 1: Compartilhar Sentidos. Nvel 2: Comunho.
O personagem torna-se ca-paz de enxergar Neste nvel a conexo entre Familiar
e ouvir atravs dos olhos e ouvidos de seu e Renascido continua a se aprimorar.
Fa-miliar. As imagens so embaadas e Enquanto estiverem a at 30 metros de
os sons ligeiramente distorcidos, porm distncia um do outro, o Personagem
claros o suficiente para que se tenha total passar a utilizar o Atributo Percepo do
compreenso do que se passa. Familiar ao invs do seu pr-prio valor. Alm
Nvel 1: Comunicao. disso, ele adquire uma amplitude e ngulo
Com este poder o Renascido torna-se capaz de viso muito maiores, no podendo ser
de compreender as palavras de seu Familiar. surpreendido ou ataca-do pelas costas. Ao
No trata- se de linguagem falada e sim uma contrrio do poder de nvel 1 Compartilhar
espcie de elo teleptico que proporciona Sentidos, Comunho no oferece imagens
uma comunicao silenciosa entre os dois ou muda o alcance de viso, apenas integra
en-quanto ambos estiverem sob o alcance da a capacidade de percepo e reao do
visual um do outro. Renascido e de seu Familiar.
Nvel 1: Localizao. Nvel 3: Ignorar Ferimentos Crticos.
A ligao entre o Renascido e seu fami-liar A resistncia corporal do Personagem atinge
nica muitas vezes fazendo-os agir quase um nvel assombroso, permitindo-o re-sistir
que como um nico indivduo. Neste nvel a ataques que certamente aleijariam, ou at
o personagem torna-se capaz de estipular mesmo ma-tariam um ser humano normal.
aproximadamente em que direo, distncia O personagem torna-se capaz de ignorar os
e estado encontra-se seu familiar e vice-versa. efeitos de um Acerto Crtico, ou seja, qualquer
Nvel 1: Invocar Corvos. a-taque que resulte em um Acerto Crtico no
O Renascido adquire a capacidade de exercer ter mais seu da-no multiplicado por 2.
comando sobre algumas dezenas de corvos Nvel 3: Determinao.
e gra-lhas que estejam previamente nas Concede um bnus de 40% em tes-tes de WILL
proximidades, podendo in-voc-las e compeli- para resistir a quaisquer efeitos que venham a
las a combater ou realizar qualquer outra ao, desvi-lo de sua vingana, tais quais coero,
que ser limitada apenas pela sua inteligncia. tentativas de in-timidao ou de uso de lbia.
Os corvos chegam 1d6 rodas aps serem Nvel 4: Imunidade Contra Armas No-Mgicas.
invocados e permanecem total-mente sob Confere ao personagem IP+8 contra armas
comando do personagem at o fim da cena. no mgicas (ou seja, ar-mas ordinrias, no
Nvel 2: Avatar. encantadas). Magia, armas mgicas e rel-quias
Ao atingir esse nvel de poder do prprio continuam fazendo o dano correspondente.
Fa-miliar ampliado, tornando-o mais Nvel 4: Imunidade a Dominao.

Mortos Vivos 41
A dedicao do persona-gem sua vingana teste de WILL vs. 30 para no ser arremessado
torna-se extrema e sua mente no v es-pao s profundezas de Spiritum, mesmo assim
ou tempo para outras coisas. Isso faz com ele ainda levar 5d6 de dano sem direito a
no possa ser dominado ou compelido por qualquer tipo de redu-o ou proteo. Desta
qualquer outra entidade torna-o imune a forma, se a vtima morrer pelo dano, ainda
quaisquer efeitos de controle mental. ser carregada pela revoada.
Nvel 5: Fria do Vingador.
Este Poder consiste em um po-tente e Gangrena
mortfero ataque que pode ser desferido (Gangrenos, Lamets, Mmias, Aletchs)
apenas contra seus algozes. O Personagem Nvel 1: Leso
tem que se concentrar durante um turno e, no Com este nvel, o morto-vivo capaz de, com
prximo, fazer seu Teste de Ataque normal- um nico toque, causar uma pequena dor
mente. Caso seja bem sucedido multiplique o em um inimigo. preciso um teste de Briga
resultado da ro-lagem de dano por trs antes para acert-lo, e se for bem sucedido, o toque
de fazer qualquer reduo de da-nos, seja ela causar 1d6 de dano.
por IP, Magia, Psiquismo ou qualquer outro. (Gangrenos, Lamets, Mmias, Aletchs)
Inde-pendente de acertar ou no o ataque, Nvel 2: Hematoma
este poder s poder ser usado uma vez por Funciona da mesma forma que o nvel
dia. Seus benefcios no se acumulam com os anterior, porm aqui o morto-vivo toca o
de um Acerto Crtico. alvo e deixa um hematoma no local que foi
Nvel 5: Invocar Espritos da Vingana. tocado. Causa 1d6+4 de dano.
Este poder rene os espritos que vagam (Gangrenos, Lamets)
inquietos em busca de redeno e vin- Nvel 2: Desfiguramento
gana; mortos e perturbados por aes de Atravs dos dedos, o morto-vivo pode
um indivduo. Cada crime que esta pessoa fazer moldes bizarros em uma pequena
cometeu, cada morte que ela infligiu, cada poro de pele de uma vtima. Pode criar
momento de dor que ele causou a um inocente horrveis cicatrizes em um ombro, deixar
so mate-rializados em uma revoada de corvos um rosto com feies apavorantes, fazer a
fantasmagricos que ar-rasta corpo e alma de mo se tornar cadavrica. Uma vez usado
seu algoz para as profundezas de Spiri-tum o Desfiguramento, muito difcil recuperar
(ou Inferno, dependendo do caso) e cada alma os estragos que ele causa, s mesmo por
perturbada um corvo nesta revoada. intermdio de magias. Para utiliz-lo no
Este Poder, assim como Descarga Emocional, preciso teste algum, mas o processo costuma
no perdido no caso da morte do familiar, levar algum tempo, ento se adverte para que
pois sua fora no vem do personagem e a vtima esteja imobilizada ou inconsciente.
sim de outras almas que desejam a mesma (Gangrenos)
vingana, que passaram a mesma dor. Nvel 3: Gangrena
O Renascido serve so-mente como um Com o mero toque das pontas dos dedos de
canalizador e direcionador da vontade um morto-vivo, a carne comea a apodrecer,
destes mortos inquietos, mostrando para causando uma dor horrvel (2d6 por rodada
eles o caminho. de contato). A carne apodrece por completo
Os espritos descem rasgando a carne e em toda a regio em que a mo do morto-
dilacerando a alma de seu algoz, atravessando vivo tocou, impedindo o sangue de circular
seu corpo como lminas. Por fim, a alma da e se regenerar. Essa regio permanece como
vtima levada, em uma cena grotesca, para um grande hematoma negro e ptrido,
seu local de merecimento, Spiritum ou algum sem voltar ao normal nem mesmo com
Crculo do Infer-no. A vtima precisa fazer um tratamento mdico.

42 Mortos Vivos
(Gangrenos) conhecida como gua Morta. Trata-se do
Nvel 4: Chamado oposto da gua Benta, causando danos
Esta uma habilidade dos Gangrenos de (1d6, demorando mais para regenerar)
criarem outros de sua raa. Com este nvel de aos mortais, anjos e outras entidades que
poder, eles podem transformar 1 cadver em retirem seu poder da luz .
um Gangreno, mas apenas 1 a cada ms. Para (Filhos de Hecate, Gangrenos)
transform-lo, basta tocar no peito do morto. Nvel 3: Lamentaes
(Gangrenos) Aqueles que sofrem mesmo aps a morte.
Nvel 5: Necrose Aqueles que so trazidos de volta do seu
O horror indescritvel de quem provou do descanso. Eles lamentam por suas vidas.
terrvel toque dos Gangrenos lendrio. Este um poder que permite ao morto-vivo
Muitos poucos sobreviveram aps se exprimir seu sofrimento, sua dor, em sons
envolverem em um combate corporal plangentes. Sua voz capaz de emitir um
com os mortos-vivos que carregavam esse rudo lamentoso e penoso, deixando a todos
assombroso poder. Necrose permite que, que esto a sua volta tristes e melanclicos.
em meado do simples toque, todo um preciso um teste de WILL vs. WILL do morto-
membro (brao ou perna), parte de tronco vivo. Aqueles que falharem sero tomadas
(uma parte do abdome, ou caixa torxica) pelos sintomas da Lamentao, ficando
ou parte da cabea (mandbula, face, nuca) deprimidos, relembrando seus momentos
apodrea se o contato for mantido por at mais infelizes e ficando incapazes de lutar ou
3 rodadas. A dor insuportvel (2d6 +3 de mesmo se concentrar.
dano por rodada). A parte do corpo que foi (Filhos de Hecate, Gangrenos)
tocada cair como uma casca podre no cho Nvel 4: Medo
assim que as 3 rodadas se conclurem, mas A voz do morto-vivo traz tona os temores
no causar hemorragia no pobre coitado daqueles que a escutam. preciso um teste
que o perdeu. de WILL vs. WILL do morto-vivo para no
darem ateno ao que ele diz. Suas tristes
Gemitus palavras causam s vtimas um medo
(Filhos de Hecate, Mmias, Gangrenos) inexplicvel, ficando impossibilitadas de
Nvel 1: Suspiro atacarem ou se aproximarem, mas fazendoas
O morto-vivo pode emitir um suspiro desejarem fugir para bem longe. Este poder
cujo som extremamente horrvel e no funciona com criaturas sobrenaturais.
doloroso para quem o escuta, sofrendo (Filhos de Hecate, Gangrenos)
1d6 de dano. Diz-se que aqueles que Nvel 5: Irameth
se levantaram de suas covas contra sua Um dos piores traumas para um morto-
vontade permanecem constantemente vivo pode ocorrer quando ele despertado
desejando a morte para voltarem ao seu durante seu enterro. Muitos deles guardam
descanso eterno, e emitem estes rudos dentro de seus coraes a penosa cano
desagradveis quando so incomodados que lhes foi cantada durante seus enterros.
em suas peregrinaes pelo sofrimento. Assim, alguns magos e necromantes se
(Filhos de Hecate, Mmias, Gangrenos) referem a Irameths como os cnticos fnebres
Nvel 2: Chorar que se pronunciavam durante os enterros e
O morto-vivo conserva a capacidade que so entoados por vozes melodiosas de
humana de chorar quando se sente certos mortos-vivos durante seus prantos.
emocionalmente ferido. Porm, suas Qualquer um que oua um destes cantos
lgrimas no so de uma gua pura e dever realizar um teste de CON para que
comum, mas sim de uma substncia seus ouvidos no comecem a sangrar

Mortos Vivos 43
(1d3 de dano por rodada que ouvir a cano). Nvel 2: Asthneia
E, caso algum escute o Irameth inteiro e no O morto-vivo possui a estranha capacidade
morra, dever realizar um teste difcil de de drenar PVs de uma pessoa por intermdio
WILL para no perder a audio. da sua saliva ou sangue que tenha tocado o
corpo do inimigo. Toda vez que sua saliva
(a do nvel anterior) ou seu sangue (o
Garras sangue causa 1 ponto de dano) atingirem
(Ghouls, Filhos de Hecate, Gangrenos, Liches)
o adversrio, os PVs que ele perder dessa
O morto-vivo possui garras nas pontas de
forma iro para o morto-vivo (mas no
seus dedos, podendo utiliz-las como armas.
possvel obter mais PVs do que os pontos
Nvel 1: 1d3 + bnus por Fora de dano.
originais que voc possui). Exemplo: a sua
Nvel 2: 1d6 + bnus por Fora de dano.
baba causou 3 de dano no inimigo, voc ir
Nvel 3: 1d10 + bnus por Fora de dano.
recuperar 3 PVs.
Nvel 4: 2d6 + bnus por Fora de dano.
Nvel 3: Resistncia Luz
Nvel 5: 2d10 + bnus por Fora de dano.
A maioria dos mortos-vivos retiram seu
poder das foras negras e negativas. Sendo
Gelo assim, eles adquiriram uma defesa especial
(Aletchs) contra o elemento Luz, que seu maior
Nvel 1 a 5: Entender Gelo vilo. Toda a magia feita com o caminho
Permite ao morto-vivo desenvolver os Luz sofre um redutor de 2D quando usada
efeitos mgicos atravs da Forma e Caminho contra o morto-vivo.
Entender Gelo. Cada ponto fornece ao Nvel 3: Corpo Negro
personagem o equivalente em Entender O corpo do morto-vivo passa a absorver toda
Gelo. Pode ser escolhido at 5 vezes. a energia luminosa natural (sol, luz de tochas,
Nvel 1 a 5: Criar Gelo fogueira) que recebe durante uma rodada.
Permite ao morto-vivo desenvolver os Aps, seu corpo se tornar opaco e enegrecido,
efeitos mgicos atravs da Forma e Caminho semelhante a uma pedra de nix. Neste estgio,
Criar Gelo. o corpo atua como um receptculo de energia
Cada ponto fornece ao personagem o negra que roubou da luz. Assim, o morto-
equivalente em Criar Gelo. Pode ser vivo recebe um bnus de +1D em suas magias
escolhido at 5 vezes. relacionadas ao caminho Trevas.
Nvel 1 a 5: Controlar Gelo Nvel 3: Sangue Ptrido
Permite ao morto-vivo desenvolver os O morto-vivo pode transformar seu sangue
efeitos mgicos atravs da Forma e Caminho negro em um forte cido, capaz de decompor
Controlar Gelo. Cada ponto fornece ao matrias orgnicas. Este cido causa 2d6 de
personagem o equivalente em Controlar dano, pode ferir humanos, demnios, anjos,
Gelo. Pode ser escolhido at 5 vezes. vampiros, matar pequenas plantas, perfurar
madeira, revestir lminas para aumentar
Haimatos seus danos, dentre outros feitos. O dano
(Filhos de Hecate) causado pela saliva do Filho de Hecate
Nvel 1: Saliva tambm aumenta em +1d6.
O morto-vivo capaz de gerar uma saliva Nvel 4: Lgrimas da Deusa
negra e borbulhante, muito nojenta. Quando Este grande poder possibilita ao morto-vivo
esta baba toca um humano, ela causa uma certa que ele chore lgrimas de seu sangue negro,
reao com a pele. A saliva causa 1d6 pontos mas apenas se tiver razes emocionais para
de dano quanto reage com a pele humana, isso. Quando as lgrimas so derramadas
causando uma espcie de queimadura. sobre a terra (no funciona dentro de

44 Mortos Vivos
castelos, corredores, casas) toda o terreno em
uma rea de WILL metros se tornar uma
espcie de pntano asqueroso. As rvores se
tornaro negras e distorcidas, o cho ficar
lamacento, os animais morrem e outros que
vivem em pntanos tomam seus lugares.
Nvel 4: Cortejo da Deusa
O personagem sacrifica ritualmente um
animal que necessariamente deve ser um
co, serpente ou coruja e o oferece a deusa.
Ao final da cerimnia a criatura deve ser
preenchida com o Sangue do morto-vivo
e enterrada em uma encruzilhada a luz do
luar. Na noite seguinte o animal se erguer
como um Familiar fiel ao morto-vivo ou
a alguma outra pessoa designada por ele.
Cada animal deve ser sacrificado em uma
fase da lua e detm habilidades nicas, alm
daquelas possudas por Familiares conforme
a lista abaixo:
Co: Deve ser sacrificado durante a lua cheia.
Possui a capacidade de enxergar espritos
e criaturas invisveis; capaz de se projetar
astralmente junto ao mago para proteg-lo e
guia-lo em Spiritum.
Coruja: Deve ser sacrificada durante a lua
nova. Enquanto permanecer pousada nos
ombros do personagem, conferir 3 pontos de
magia extras e uma bonificao de +3 em INT e
+10% em todos os testes de Cincias Proibidas.
Serpente: deve ser sacrificada nas demais
fases. Pode ficar invisvel nas sombras;
produz um veneno forte que apodrece a carne
(inclusive de mortos-vivos), cujo antdoto
uma dose do sangue de um Filho de Hecate.
Caso a vtima morra devido ao veneno ela
pode ser reanimada pelo desmorto como um
servo zumbi.
Nvel 5: Nekroshaima
O assustador poder dos Filhos de Hecate,
consiste em lhes possibilitar morder suas
vtimas, como um vampiro, mas no para
sugar o sangue delas, e sim para dar o seu.
Quando o sangue negro entra na circulao
humana, ele causa uma forte dor, que comea
a se espalhar pelo corpo inteiro da vtima. Os
mortos-vivos dizem que isso uma doena,

Mortos Vivos 45
e a chamam de Nekroshaima. Todo o tipo de comida, desde carnes at
Todo o sangue da pessoa comea a arroz e feijo, iro ficar estragado se o morto-
enfraquecer, perdendo seus componentes vivo liberar sua essncia ptrida em uma
vitalcios durante 1d6 semanas. Durante este rea de at 10 metros de proximidade. Essa
tempo, a vtima perder 1 PV diariamente, comida, se ingerida, causa 1 ponto de dano e
que no se regenera com descanso, apenas uma tremenda dor de barriga.
com magia. Isso ocorre pois o seu sangue (Gangrenos, Mmias, Lamets)
est morrendo, o que induz a morte dos Nvel 2: Apodrecer Plantas
outros rgos. Se o tempo passar e a vtima Assim como Apodrecer Alimentos, este nvel
no morrer, ela comeara a melhorar permite ao morto-vivo que ele apodrea
gradativamente. plantas pequenas, como ps de alface, roseiras,
Nvel 5: Proteo de Hecate arbustos, grama e outras, simplesmente
Semelhante a Corpo Negro, o morto-vivo quando ele liberar sua essncia de podrido
absorve toda a luz ambiente tornando o sobre uma rea de 10 metros ao seu redor.
local mais escuro e o seu corpo negro como (Gangrenos, Mmias)
nix. Nesse estado o personagem passa a ser Nvel 3: Foco de Poluio
constitudo de pura escurido, podendo ficar O morto-vivo pode marcar um local, de
invisvel nas sombras, atravessar paredes modo a torn-lo uma espcie de alvo. O
e somente ser ferido por magias e armas local escolhido j deve possuir algum tipo de
mgicas. Este poder pode ser invocado apenas poluio (como uma lata de lixo em um beco,
uma vez por noite e dura 3d6 rodadas. a poeira debaixo de um armrio ou mesmo
Nvel 6: Fervor um banheiro pblico), para ento funcionar
Os seguintes nveis de Haimatos podem ser como um foco. Todos os insetos e animais que
ampliados mediante o gasto de pontos de f: vivem destes resduos e sujeiras se sentiro
atrados para este local, permanecendo em
Saliva e Sangue Ptrido: Dano aumentado em +1d6;
sua volta por algumas horas. Imagine uma
Astheneia: o personagem pode exceder seu sala infestada por baratas, ratos, aranhas,
limite de Pontos de Vida, porm estes pontos moscas, larvas e outros insetos, que voc ter
extras desaparecem ao pr-do-sol; uma idia do pnico que este poder pode
Lgrimas da Deusa: multiplica por um provocar.
fator de 10 a rea afetada, alm de matar (Gangrenos, Mmias)
em algumas rodadas os mortais que no Nvel 4: Manto de Germes
abandonarem o local; Com este nvel, o morto-vivo capaz de cobrir
Nekroshaima: o sangue do morto-vivo passa seu corpo com uma espcie de manto invisvel.
a afetar seres sobrenaturais, inclusive Anjos. Este manto, na verdade, nada mais do
que uma camada de germes que envolve o
morto-vivo.
Impureza Sempre que uma pessoa toc-lo, dever
(Gangrenos, Mmias, Lamets)
fazer um teste de CON para no adquirir
Nvel 1: Sujeira
uma doena comum (gripe, sarampo,
O morto-vivo pode poluir uma fonte de gua,
diarria, etc). Este efeito dura uma cena (ou
como um aqurio ou chafariz, deixando
3d6 rodadas).
a gua to suja quanto um esgoto. No
(Gangrenos, Mmias)
preciso dizer que essa gua completamente
Nvel 5: Infeco
inadequada para se beber, podendo causar
Este poder permite a um morto-vivo criar
vrias doenas.
uma infeco em qualquer ferimento aberto
(Gangrenos, Mmias)
que uma pessoa possua. A infeco no
Nvel 2: Apodrecer Alimentos

46 Mortos Vivos
causa dano a princpio, mas a cada dia que de vontade maiores do que 20%. Esqueletos
passar, a pessoa que foi infectada sofrer s podem ter tais percias at 50%.
1d6 pontos de dano. O nico modo de curar 2 pontos: O Invocador pode invocar at 1
esta infeco atravs de magia ou um bom morto-vivo para cada 5 pontos em WILL,
tratamento mdico. sendo que s poder realizar a invocao
novamente em 5 dias, menos 1 para cada
Invocador ponto em WILL (esse tempo o necessrio
O morto-vivo guardou parte das energias para recarregar uma invocao, portanto, se
mgicas que o renasceram em seu corpo, o personagem tiver invocado dois seres em
de forma que pode invocar mortos-vivos um dia, precisar de cerca de 10 dias - WILL
temporrios (a partir de um cadver), que no para recuperar OS DOIS). O personagem
estaro necessariamente sob seu comando. deve invocar os mortos-vivos em rodadas
Inicialmente, o personagem s poder diferentes (uma para cada morto-vivo
invocar gangrenos ou ghouls - deve escolher invocado). A criatura invocada permanecera
uma das duas raas, quando comprar o viva por WILL/2 rodadas (e o Invocador
poder. As fichas dos mortos-vivos so no pode desinvocar o morto-vivo).
criadas pelo Mestre. Ghouls no podem ter 3 pontos: Igual ao anterior, porm o personagem
percias relacionadas a inteligncia ou fora pode invocar at dois mortos-vivos por rodada

Mortos Vivos 47
para cada 10 pontos em WILL (arredondado Funciona como o nvel anterior Mos, porm
para baixo). O personagem tambm pode para braos inteiros. A vantagem de se usar
determinar um ponto especifco em que o um brao dessa forma que ele poder
morto-vivo conjurado ser melhor (escolhendo carregar armas mais pesadas, como espadas,
assim, um morto-vivo bom em rastrear inimigos para aplicar golpes.
ou em briga) - mas tal percia privilegiada deve (Warkelets, Lamets, Mmias, Ghouls,
ser aprovada pelo Mestre. Esqueletos, Liches)
4 pontos: Invocador de Esqueletos. O Nvel 2: Recolocar Brao
personagem pode invocar, ao invs de Ghouls Exatamente como Recolocar Mo, s que serve
ou Gangrenos, esqueletos. para remontar o brao cado ou arrancado.
(Warkelets, Lamets, Deminiches)
Nvel 3: Pernas
Montagem Caso o morto-vivo tenha seu tronco separado
(Warkelets, Lamets, Mmias, Ghouls,Esqueletos)
de sua cintura, ou seja, ser dividido ao meio,
Nvel 1: Mos
ele poder a continuar movendo suas pernas.
O morto-vivo pode controlar suas mos
Elas podem correr, chutar, pular e fazer tudo
mesmo quando elas esto desconectadas de
que fariam normalmente.
seu corpo.
(Warkelets, Lamets, Mmias, Ghouls,
Ele pode faze-las se arrastar, cravar facas e
Esqueletos, Liches)
at estrangular algum. Pode-se realizar esta
Nvel 3: Recolocar Pernas
habilidade quando tiver a mo decepada ou
Se as pernas foram separadas do resto
caso se deseje arrancar a prpria mo (o que
do corpo do morto-vivo, ele poder,
bem doloroso).
tranquilamente recoloc-las no lugar e
(Warkelets, Lamets, Mmias, Ghouls,
voltar a ter um corpo completo e no mais
Esqueletos, Liches)
pela metade. O processo dura apenas uma
Nvel 1: Recolocar Mo
rodada.
Depois de ter a mo (ou o p) decepado,
(Lamets, Mmias, Liches)
ou mesmo arranc-lo, o morto-vivo poder
Nvel 4: Cabea
re-encaixlo no lugar, como se ela nunca
Observe que este nvel permitido apenas
tivesse cado. O processo simples e leva
para aquele que no possuem a Fraqueza
apenas uma Rodada.
Decapitao. idntico aos anteriores,
Nvel 1: Lngua
servindo para que mesmo aps a cabea ser
O morto-vivo pode arrancar a lngua de um
separada do corpo, ela ainda possa falar, ver,
cadver ou mesmo de uma pessoa viva para
ouvir, profanar, excomungar, cuspir, realizar
substituir a sua. Desse modo, ele ser capaz
cnticos e tudo o mais. Para arrancar a
de imitar a voz daquela pessoa e at mesmo
prpria cabea preciso causar uma perda de
falar as mesmas lnguas que ela dominava.
1/3 dos seus PVs (e um bocado de coragem).
(Warkelets, Lamets, Mmias, Deminiches)
(Warkelets, Lamets, Mmias, Liches)
Nvel 1: Olhos Nvel 4: Recolocar Cabea
O morto-vivo pode retirar um de seus olhos Obviamente, serve para encaixar a cabea
e deix-lo em qualquer lugar para espionar decepada novamente sobre o pescoo (mas
atravs deste. O personagem deve, no momento no recupera os PVs que voc perdeu ao
em que retirar o globo ocular, optar por ficar separ-la do corpo). Leva uma rodada.
observando atravs do mesmo ou deix-lo (Warkelets, Lamets, Liches)
gravando as imagens do local para acess- Nvel 5: Adicionar Membros
las mais tarde quando recolocar o rgo. O corpo do morto-vivo possui a capacidade
Nvel 2: Braos excntrica de possibilitar que ele pegue um

48 Mortos Vivos
outro brao ou perna semelhantes aos seus brao e do olho do cadver, alm de sua pele, que est
e encaixe-o em qualquer lugar do seu corpo. muito mais bem conservada.
Com cada membro extra ele poder realizar Algumas observaes importantes so que
um ataque a mais por rodada, e tambm esse ritual serve para corpos humanos ou de
poder manusear uma arma a mais se animais (mas no com seres sobrenaturais),
adquirir os requisitos necessrios. e portanto, permite que o morto-vivo
Porm ele sofrer um redutor de 1 de adquira garras, dentes, caudas ou outras
DEX e de AGI para cada membro que for partes de um animal, recebendo os bnus
adicionado ao seu corpo, alm de ficar muito por isso (essas garras podem ser de lees,
mais horrendo. que causariam 1d6 de dano, ou as presas
(Lamets, Liches) serem de um tubaro, o focinho de um
Nvel 6: Adicionar Membros Diferentes cachorro, que permite perceber cheiro com
como o nvel anterior (com todas as mais facilidade). E, ao contrrio dos nveis
vantagens e penalidades), porm permite que Adicionar Membros e Adicionar Membros
o morto-vivo coloque em seu corpo braos ou Diferentes, estes novos componentes no
pernas que no sejam nem um pouco parecidos iro penalizar DEX nem AGI, mas tambm
com os seus (como de animais ou demnios). no concedero ataques extras.
Por exemplo, patas de cavalo, braos de
gorila, tentculo de um polvo ou outros. Osseus
Cada membro possui uma particularidade (Esqueletos, Warkelets, Liches)
prpria e o Mestre define se ele pode ou no Nvel 1: Ostecopo
trazer algum bnus. Por exemplo, o brao Com um simples toque, o morto-vivo pode
de um gorila poderia aumentar +3 de FR, a causar uma dor aguda (1d3 por toque)
asa de um morcego gigante poderia ceder a sentida diretamente no osso da vtima, mas
capacidade de planar por curtas distncias, a sem qualquer sinal exterior.
cauda de um tubaro poderia permitir que se (Esqueletos, Warkelets, Liches)
nade mais facilmente. Nvel 2: Ossificao
(Liches) Possibilita que o morto-vivo aumente a
Nvel 7: Fuso Corporal espessura de seus ossos, tornando-se mais
Um morto-vivo que desenvolva este rgido e firme. Isso lhe concede IP 2 natural,
poder consegue realizar uma proeza sem penalizar DEX nem AGI, mas no pode
capaz de enlouquecer os mortais que a ser usado cumulativamente.
verem em funcionamento. Ele pode reunir (Esqueletos, Warkelets, Liches)
um outro corpo morto ao seu prprio Nvel 3: Afiar
corpo, realizando uma fuso entre os O morto-vivo pode deixar uma pequena
dois corpos. Quando estes dois corpos se parte de seus ossos to afiados quanto
fundirem, o resultado ser um morto-vivo lminas. Podem ser dedos que se
reforado, com o que havia de melhor transformam em garras, antebraos que
entre os dois corpos. O ritual para realizar ganham lminas, dentes pontiagudos, etc.
a Fuso Corporal leva aproximadamente Seja qual for o escolhido, ele causar 2d6
5 rodadas. de dano.
Por exemplo: um morto-vivo ir se fundir com um (Warkelets, Liches)
cadver que roubou do cemitrio. Este morto-vivo Nvel 4: Osteoclasia
est seriamente ferido, tendo perdido um brao e O morto-vivo pode inflingir fraturas nos
um olho em uma briga. O cadver ainda est fresco, ossos de seus inimigos com apenas um
pois foi enterrado apenas algumas horas atrs. Ao toque. A vtima deve fazer um teste de CON
realizar o ritual, o morto-vivo passa a dispor do para tentar impedir a fratura. Se falhar a

Mortos Vivos 49
fratura ser direta, sem nem sequer ser Gangrenos. O Undead reanimado no estar
preciso rolar dados. preso vontade de seu criador porm ser leal
(Liches) a este desde o momento de seu renascimento
Nvel 5: Osteose at a sua destruio. Mortos-Vivos criados dessa
O morto-vivo pode infectar uma vtima com forma possuiro conhecimentos e percias de
um simples toque em sua coluna vertebral. suas vidas humanas, sendo estas determinadas
O alvo faz um teste de CON e se falhar, pelo mestre.
seu corpo ser tomado por uma fraqueza Nvel 2: Despertar o Cemitrio.
e falta de suportao, deixando-o fraco O Morto-Vivo no est mais limitado a
(perde temporariamente 3d6 pontos de FR, animao de apenas um cadver por turno,
se chegar a zero ele ficar inconsciente at o podendo reanimar quantos cadveres tiver
Mestre determinar). direito de uma s vez, desde que todos
estejam dentro de seu campo de viso.
Reanimador Nvel 3: Perenidade.
A maioria dos rituais de reanimao de Ao reanimar um cadver o Morto-Vivo lhe
cadveres como Mortos-Vivos utilliza-se das fornece uma quantidade de energia necrtica
energias necrticas para reviver um corpo, suficiente para que este se mantenha
imantando-o com essa energia mstica de reanimado de forma permanente. Mortos-
forma que este volte a vida. Acontece que vivos criados por este poder no se desfazem
em certos casos, a quantidade de energia aps 3d6 rodadas, se tornando servos
empregada para a criao do Morto-Vivo permanentes para seu criador. O Morto-Vivo
superior a aquela necessria para animao pode possuir at 1d6 cadveres reanimados
do cadver, de forma que esses Mortos-Vivos permanentemente por Bnus de Will (Veja a
se tornam capazes de controlar essa energia tabela de Bnus de Fora s que se utilizando
extra para reanimar outros cadveres, do Atributo Will como base) com o mnimo
gerando assim novos Mortos-Vivos sob seu sendo 1d6 cadveres.
controle. Mortos-Vivos com essa capacidade Nvel 3: Controle Morturio.
tendem a ser caados pelos Necromantes, Introduzindo suas energias necrticas em
que temem a habilidade de um Morto-Vivo outro Morto-Vivo, o usurio deste poder
capaz de criar outros sob seu comando. pode libertlo do controle de seu criador e at
Nvel 1: Reanimar. mesmo tomar a obediencia deste para s. Em
O Morto-Vivo capaz de manipular as enegias via de regras o Morto-Vivo realiza um Teste de
necrticas de sua criao para animar outros Will vs a Will do Necromante criador do alvo,
cadveres. Permite ao Undead reanimar at de forma que se ganhar toma o controle deste
1d6 cadveres ou ossadas como Mortos- para s. Ao ser utilizado em Mortos-Vivos
Vivos (Ghouls e Esqueletos respectivamente) inteligentes o teste feito contra a Will do alvo
por dia e estes permanecero animados por de forma a torn-lo leal ao usurio do poder.
at 3d6 rodadas. Os Mortos-Vivos criados Nvel 4: Necrozao Humana.
dessa forma sero totalmente obediantes O Morto-Vivo se torna capaz de energizar
ao seu criador, cumprindo toda e qualquer no s cadveres mas tambm seres
ordem dada por este. O Morto-Vivo pode humanos com as energias necrticas. Ao
reanimar apenas um cadver por turno. fornecer as energizas necrticas para um
Nvel 2: Servo Superior. ser humano este comear a perder sua
Ao refinar sua manipulao das energias vitalidade e morrer em poucos minutos,
morturias o Morto-Vivo se torna capaz de quando se transformar em um Deminich.
reanimar cadveres como Undeads mais O Morto-Vivo deve passar em um teste
evoludos e inteligentes, como Warkelets ou de Will vs a Will do humano para que o

50 Mortos Vivos
poder funcione, de forma que se o humano
resistir, este toma apenas 2d6 de dano
devido a energia necrtica. Um Deminich
criado dessa forma evoluir normalmente
podendo chegar a se tornar um Lich com
o passar do tempo (muito tempo), porm
assim como os outros Mortos-Vivos
criados por esse poder, estar preso a seu
criador por um lao de lealdade que no
pode ser quebrado.
Nvel 5: Reanimao Sobranatural.
Ao se tornar mestre supremo de suas energias
necrticas, o Morto-Vivo se torna capaz de
reanimar cadveres de Anjos, Demnios e
de outras criaturas sobrenaturais como seus
servos. Como a grande parte destes seres
possuem a sua alma fundida ao corpo, ao serem
mortos, est se perde sendo dispersada na
Roda dos Mundos. Dessa forma, os cadveres
reanimados desses seres no possuem
inteligencia, se tratando bsicamente de Ghouls
com poderes angelicais, demonacos, etc.

Regenerao
(Aletchs, Filhos de Hecate, Mmias, Adruach)
Nvel 1: regenera 1 PV a cada 12 horas.
Nvel 2: regenera 1 PV a cada 6 horas.
Nvel 3: regenera 1 PV a cada 3 horas.
Nvel 4: regenera 1 PV a cada hora.
Nvel 5: regenera 1 PV a cada 1/2 hora.

Transformao em Areia
Nvel 1: Criar Areia.
Permite o Morto-Vivo conjurar nvens de areia
prximo de onde esteja. O Efeito aumentado
se estiver em um local aberto. Todos que se
encontrarem dentro da tempestade de areia
recebem um redutor de 20% em todos os seus
testes de Per.
Nvel 2: Transformao em Areia.
O Morto-Vivo se transforma em areia. Nesse
estado pode passar por frestas e aberturas e
no sofre nenhum dano fsico. Pode se mover
na velocidade normal de caminhada como
um pequeno tornado de areia, mas tambm
pode ser empurrado por ventos muito fortes.

Mortos Vivos 51
O Morto-Vivo pode assumir a forma de areia Transformao em Humanos
uma vez por dia por Bnus de Con, com o (Liches, Mmias, Filhos de Hecate, Aletchs)
mnimo de 1 vez por dia. Nvel 1: Indivduo
Nvel 3: Sede do Deserto. O morto-vivo pode assumir apenas uma
Ao assumir a forma de areia, o Morto-Vivo nica forma; a mesma que possua antes de
pode envolver a sua vtima e absorver morrer e voltar a vida, e s capaz de mant-
os fluidos corporais desta. Enquanto la por 2 horas por dia.
permanecer dentro da priso de areia, a (Deminiches, Mmias)
vtima perder 1d6 pontos de Con, que sero Nvel 2: Formas Variadas
convertidos em PVs para o Morto-Vivo O morto-vivo pode adquirir qualquer forma
(Mmias tem a opo de recuperar pontos de que desejar, alterando drasticamente seu corpo.
Car, perdidos enquanto na forma humana). Ele pode mudar a cor de seus olhos, pele, seu
Para se livrar do tornado de areia, a vtima tipo fsico, sexo, altura e peso. Mas no entanto
deve passar um um teste de Con vs a Will do no pode duplicar uma pessoa especfica
Morto-Vivo. (apenas com 20% de chance).
Nvel 4: Desertificao. (Deminiches, Mmias)
O Morto-Vivo se torna capaz de desgastar Nvel 3: Clone
quase qualquer material com o poder Permite que o morto-vivo copie o tipo fsico
de sua mente, criando areia a partir de idntico de um indivduo escolha, ficando
qualquer tipo de rocha ou concreto. O praticamente idntico ele. S no capaz
desmorto deve realizar um teste de Will vs de imitar sua voz, manias, inteligncia e
a Con do material (definida pelo mestre) outras peculiaridades.
e caso passe, o material ir de desgastar e
rapidamente se transformar em areia. Esse
poder pode ser utilizado para abrir buracos
em paredes, desestruturar construes
bem como desertificar o solo de um local,
transformando em areia a terra em volta do
morto-vivo.
Nvel 4: Areia Movedia.
O desmorto pode fazer com que sua vtima
seja dragada pelo prprio solo onde ela
pisa. O morto-vivo faz um teste de Will e,
caso passe, o cho sob seu alvo se tornar
fluido e lentamente tragar qualquer coisa
que esteja acima (caso o solo seja composto
de areia, o teste de Will se torna um acerto
automtico). Esse poder no pode ser
realizado em superfcies resistentes, como
concreto ou rochas solidas. Para escapar
a vtima deve passar em um teste de Fr
vs uma Fr de 4D. Caso seja totalmente
tragado pelo solo apenas com um acerto
crtico a vtima ser capaz de se libertar.
Caso no consiga sair, a vtima passa a
receber dano por sufocamento enquanto
estiver sob a terra.

52 Mortos Vivos
Fraquezas
Eu no vou negociar com os mortos!
-Monster Island

Aqui so apresentadas as fraquezas personagem (dentro de alguns meses


possveis das castas de mortos-vivos. Todas a pele pode ter se decomposto por
as que esto definidas em cada casta so completo, em uma semana cai um pedao
obrigatrias, e alm disso, deve-se escolher da sua perna, buracos surgem pelo corpo,
uma fraqueza extra dentre as demais. assuma os efeitos que desejar). No h
como impe dir essa putrefao, e quando
Devorar Crebros ou Vsceras ela se completar (isso , voc perder toda
Uma variante especial de Necrofagia. O a carne e se tornar apenas um esqueleto),
morto-vivo precisa comer crebros e/ voc morrer novamente.
ou vsceras para sobreviver. preciso se
alimentar disso pelo menos uma vez por Chagas
dia. Se no o fizer, o morto-vivo comear Ao ser despertado, o morto-vivo no tinha
a definhar, perdendo 1 PV por dia, que comeado a se decompor totalmente.
no podem ser regenerados. Caso seus Seu corpo recm comeara a apodrecer,
PVs cheguem a zero desta forma, ele mas ainda conservava boa parte do que
morrer permanentemente. O crebro ou era como antes. Com essa Fraqueza, um
as vscera podem ser de pessoas mortas morto-vivo apresenta apenas algumas
h um certo tempo, mas o gosto no o chagas e feridas espalhadas pelo corpo,
mesmo que o de um ainda fresco. como se fosse uma pessoa doente e muito
machucada. possvel se passar por
Decapitao humano, com pouca dificuldade. No
Caso o morto-vivo seja decapitado, permitida esta Fraqueza para quem j
ele ser destrudo para sempre. Para possui Decomposio.
decapitar um demnio com um s golpe,
necessrio fazer um acerto crtico, e Deformado
arrancar de uma s vez 1/3 dos PVs Por algum motivo inexplicvel, durante
totais de um morto vivo. sua criao, o morto-vivo se recomps de
maneira errada e disforme. Seus membros
Decomposio esto invertidos ou trocados, seus ps
O morto-vivo ainda sobre das aes esto no lugar dos ombros, sua cabea est
da apodrecimento da carne, como um ao contrrio, sua aparncia aracndea,
cadver qualquer. seus ossos esto mal ligados, dando-lhe
Suas clulas morrem, levando consigo uma impresso de esto todos saltados e
seus tecidos, rgos e msculos. No fora do lugar, entre muitas outras formas
existe um tempo determinado para a bizarras. O motivo para essa aparncia
decomposio agir, sendo que o Mestre nem sempre claro, mas rituais feitos
deve definir como ela atuao sobre o errados ou corpos montados com pedaos

Mortos Vivos 53
de vrios cadveres diferentes podem vir e se deixar de faz-lo, sofrer terrveis
a serem os responsveis. dores de cabea, deixando-o zonzo e
desorientado, at que volte a dormir.
Descoordenao Manual
O morto-vivo no consegue movimentar Filactria
corretamente seus braos e mos, sendo A Filactria guarda a alma do personagem
muito difcil para ele atacar, segurar e garante que o mesmo possa voltar a
objetos e at mesmo apertar mos. Isso no vida. Caso ela seja destruda a alma
se deve ao fato de seus msculos e ossos do Liche destruda automaticamente e
estarem muito estragados pelo tempo, ele perde a capacidade de se regenerar,
tornando-os difceis de controlar. Inclua se tornando um Morto Vivo comum e
uma penalidade de 15% para ataques e mortal. Alm disso, se algum conseguir
defesas e reduza a metade a sua Destreza. a Filactria do Liche consegue ter
controle sobre ele, considere a WILL do
Devorar Coraes Lich reduzida pela metade ao tratar com
Assim como Devorar Crebros e Vsceras, algum em posse de sua Filactria.
o morto-vivo que possui essa fraqueza A Filactria s pode ser destruda por
est condenado a ser vtima de uma fome Magia e/ou Armas Magicas
terrvel por coraes, sejam humanos
ou no. algo vital para sua existncia, Lentido
e deve ser feito diariamente, seno ele Alguns mortos-vivos tem dificuldades
comear a definhar, perdendo 1 PV por para andar, devido ao mau funcionamento
dia, at atingir zero PVs e morrer. Ainda de seus msculos e cartilagens. Seus
existe uma coisa pior em ter de comer movimentos so lentos e pesados,
coraes do que crebros. preciso que o tornando-se difcil at mesmo andar.
corao esteja quente, ou seja, tenha sido impossvel para esses seres correr e se
arranjado menos de 1 hora. mexer depressa. Inclua uma penalidade
de 10% para ataques e reduza pela
Dormir em Sarcfagos metade a Agilidade de quem possui essa
como Dormir em Tumbas, mas o morto- fraqueza, alm de que um morto-vivo
vivo no dorme em um buraco de terra, e com Lentido sempre perde a iniciativa
sim em um atade de sua preferncia. Isso automaticamente.
deixa de ser uma necessidade, servindo
apenas como um luxo e uma forma de Necrofagia
manter algumas caractersticas humanas. O morto-vivo tem uma compulso por
devorar qualquer tipo de carne humana.
Dormir em Tumbas quase um prazer, apesar de ser mais
O morto-vivo conserva o hbito de uma necessidade. Ele precisa ingeri-la
dormir, mesmo que apenas algumas todo o dia, seno perder 1 PV por dia,
horas por semana, em sua tumba ou que no podem ser regenerados. Se seus
outra qualquer, desde que seja feita de PVs atingirem zero, ele morrer.
terra. um conforto que ele no dispensa,

54 Mortos Vivos
Odor sumir durante a luta, faa um teste de
O morto-vivo apresenta um forte cheiro de WILL para no entrar em desespero e
carne putrefata, como se tivesse acabado atacar todos que voc viu quando falhou
de sair de uma tumba. Se tentar interagir no teste, at a morte deles.
pacificamente com algum, ser mais difcil
obter o se deseja. Em situaes como combates Transpirar Amnia
o cheiro pode passar desapercebido. Ele pode O morto-vivo ainda mantm uma
ser camuflado e at diminudo, mas nunca caracterstica humana, o suor. Mas este
ser eliminado por completo. no exatamente normal, uma vez que
ao invs de exalar gua de seu corpo,
Sede de Sangue ele transpira uma substncia conhecida
O morto-vivo, ao entrar em combate, s como amnia. Quando em contanto com
ir parar de lutar quando vir seu inimigo o oxignio, ela produz uma espcie de
morto. Ele praticamente fica em xtase vapor dgua e nitrognio que tem um
quando v o sangue de seu oponente odor forte. A amnia faz arder os olhos de
jorrar sobre si. Se o inimigo fugir ou qualquer um que no seja um morto-vivo.

Mortos Vivos 55

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