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EXPLICACIN DE LAS CARTAS.

DESARROLLO DEL JUEGO - Clavileo, el aligero: Esta carta no puede


Se decide al azar quien ser Don Quijote y quien asignarse en la misma parte que otra carta que no
Sancho Panza. Se juegan 3 Rondas. Al final de sea de tomar un cubito.
las tres Rondas se cuentan PV. - Don Quijote de la Mancha: El jugador que elija
UNA RONDA esta carta ser Don Quijote la prxima Ronda.
1. Don Quijote baraja las 18 cartas y descarta 4 de - Dulcinea del Toboso: Toma 1 cubito rojo.
ellas (al azar) sin mirarlas. - Ejrcito de ovejas y carneros y El ataque a los
2. Don Quijote genera una desdichada aventura (o nazarenos: Toma 1 cubito verde.
lo que es lo mismo, forma una fila con las 14 - El caballero del verde gabn: Descarta 1 carta
cartas, de una a una y sin alterar ek orden). en la misma parte. Esta carta siempre se debe
3. Don Quijote elimina una carta de la fila. ejecutar la primera (1) dentro de su parte.
4. Sancho Panza intercambia la posicin de dos - El melanclico prisionero: Eliminas 1 cubito en
cartas que estn adyacentes. la zona de juego de tu oponente.
5. Don Quijote divide la fila en 4 partes sin variar - Las cortes de la muerte: Descartas a la reserva
el orden de las cartas. entre uno y tres cubitos (el mximo que puedas)
6. Sancho Panza elige una (1) parte. del color que ms tengas (incluido el negro). No
7. Sancho Panza ejecuta los efectos especiales de vale elegir un color que no tengas cubitos. En caso
las cartas en el orden que quiera. de empate a mayora, t eliges que color.
8. Don Quijote elige otra parte. - La cueva de Montesinos: Tus cubitos negros
9. Don Quijote Panza ejecuta los efectos en esta parte son blancos (comodines).
especiales de las cartas en el orden que quiera. - La duea dolorida: Cambias 2 cubitos del
10. Ve a (6) y repite el proceso hasta (9). mismo color por 1 de otro color distinto (que no sea
blanco o negro)
.- La enfermedad de Don Quijote y La aventura FIN DE JUEGO Y PUNTUACIN
de los titiriteros: Toma 1 cubito azul. Cuando se han jugado 3 Rondas, la partida acaba
- La posada que crea castillo: Robas 1 cubito en Si un jugador tiene en su zona de juego un cubito
la zona de juego de tu oponente. El cubito robado (estrictamente) de cada color, incluido blanco
lo pones en tu zona de juego. y negro, vence automticamente. Si los dos lo
- Molinos de viento: Toma 1 cubito blanco a tu consiguen, gana quien sea Don Quijote. De lo
zona de juego. Entonces, tienes dos opciones: contrario, los jugadores cuentan sus PV finales::
1. Asignarlo a un color. Al final de la partida vale 1. Cada cubito negro (penurias) hace que pierdas
por un cubito adicional del color en el que se haya un cubito del color que ms cubitos tengas.
colocado en su zona de juego, pero en un turno Elimina los cubitos de uno en uno y ve
posterior, el jugador oponente puede robrtelo comprobando mayoras. En caso de empate entre
cuando elija una carta por la que reciba un cubito varios colores, t eliges que color de ellos.
del mismo color que el que ha asignado el 2. Cada cubito blanco (heroidicidades) por
comodn. El oponente entrega ese cubito del color separado da 1 PV. Si estn asignados a un color,
al que se ha asignado el comodn, y ste se queda servirn para calcular las mayoras en ese color en
con el cubito blanco a cambio. Entonces puede concreto (ver 3).
decidir asignrselo a un color de cubitos o aadirlo 3. Del resto de colores, se compara la cantidad de
por separado. cubitos en la zona de juego de ambos jugadores.
2. Aadirlo por separado a su zona de juego Quien tenga mayora de cubitos de un color recibe
(para ganar 1 PV al final de la partida). tantos PV como cubitos de ese color tenga. En
- La pennsula de Barataria y El barco caso de empate, ninguno recibe PV.
encantado: Toma 1 cubito amarillo. Gana quien ms PV tenga. En caso de empate
- Morir cuerdo y vivir loco y La aventura de los quien haya terminado siendo Don Quijote.
leones: Toma 1 cubito negro a tu zona de juego.

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