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arte telemtica
dos intercmbios pontuais ao s
ambientes virtuais multiusurio
gilbertto prado
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Catalogao Ita Cultural

Prado, Gilbertto.
Arte telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio/
Apresentao Arlindo Machado, Julio Plaza So Paulo: Ita Cultural, 2003.
128 p. : fotos p&b color. (Rumos Ita Cultural Transmdia).

ndice Onomstico
ISBN 85-85291-40-0

1. Artes visuais 2. Arte contempornea 3. Artemdia 4. Arte e Tecnologia


5. Arte telemtica 6. Ambientes virtuais 7. Realidade virtual 8. Ciberespao
9. Web arte

CDD 700.105

Bailarinos do elenco atual do Cena 11.


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arte telemtica
dos intercmbios pontuais ao s
ambientes virtuais multiusurio
gilbertto prado
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Para Alice e Eduardo,


que chegaram com o novo milnio,
sementes, sonhos e caminhos.
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Uma das mais importantes aes do Ita Cultural se evidencia no


programa Rumos, de apoio produo artstica brasileira, que
contempla cada rea com a qual a instituio trabalha artes visuais,
cinema e vdeo, dana, literatura, mdia arte e msica.

Fincado sobre o trip formao, fomento e difuso, Rumos caracteriza-


se pelo mapeamento da nova produo em todo o territrio nacional.

Rumos formao quando proporciona a artistas, curadores e


pesquisadores a possibilidade de participar de cursos, workshops e
atividades que ampliem seus horizontes intelectuais e profissionais.

Rumos fomento porque abre espao para a manifestao de novos artistas


e linguagens, fornecendo condies necessrias ao seu desenvolvimento.

Rumos difuso, pois garante a circulao dessa produo via


exposies, exibies, espetculos, registros fonogrficos e videogrficos
e publicaes impressas e eletrnicas.

Formatado com base em editais de inscrio separados por rea de expresso


artstica e com caractersticas prprias que se coadunam com a poltica
cultural da instituio, Rumos j recebeu 7.007 projetos, dos quais 333 foram
selecionados por equipes compostas de profissionais especializados.

rumos ita cultural transmdia

A primeira edio do Rumos Ita Cultural Transmdia, ocorrida em 2002,


baseou-se no princpio de que arte tecnolgica, arte eletrnica, arte digital e mdia
arte so conceitos, e no definies, de uma fronteira em contnuo movimento.

O programa privilegiou como campos de atuao ambientes imersivos, arte


biolgica, arte telemtica, computador como mdia, inteligncia artificial,
espetculos multimdia e instalaes interativas. O objetivo do mapeamento foi
detectar indcios da incorporao dessas novas linguagens na produo artstica.
Entre 540 trabalhos inscritos, foram contempladas 13 produes e pesquisas
sobre a convergncia de linguagens, mdias e tecnologias, de realizadores
de So Paulo, Rio de Janeiro, Pernambuco, Santa Catarina e Distrito Federal.
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Os projetos foram selecionados por uma comisso independente, de


acordo com trs modalidades: Produo, que apia a execuo de obras
inditas; Desenvolvimento de Projeto, voltada formatao de
propostas; e Publicao de pesquisas j realizadas. Nesta modalidade,
foram contemplados Leituras de Ns: Ciberespao e Literatura, de
Alckmar Luiz dos Santos; Arte Telemtica: Dos Intercmbios Pontuais aos
Ambientes Virtuais Multiusurio, de Gilbertto Prado; e A Dana dos
Encfalos Acesos, de Mara Spanghero.

A comisso foi formada por profissionais de renome nos campos de


atuao acima citados: Andr Lemos, professor da UFBA; Antonio Carlos
Barbosa de Oliveira, diretor executivo do Ita Cultural; Arlindo
Machado, professor do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e
Semitica da PUC, So Paulo; Fernando Perez, diretor cientfico da
Fapesp; Jzio Gutierre, editor executivo da Editora da Unesp; Jimmy
Leroy, diretor de arte da MTV Brasil; Helena Katz, crtica de dana; Loop
B, DJ e produtor de msica eletrnica; Lucia Santaella, professora do
Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da PUC, So
Paulo; e Suzete Venturelli, professora da UnB.

O escopo de Arte Telemtica: Dos Intercmbios Pontuais aos


Ambientes Virtuais Multiusurio situa-se no campo da
experimentao artstica com os novos meios tecnolgicos, suas
transformaes e derivaes. Reflete sobre as realizaes com as novas
poticas do dinmico universo das imagens numricas, como uma
necessidade de entender e explorar os avanos tecnolgicos e express-los
na produo artstica contempornea. O enfoque apresenta-se nas
manifestaes artsticas relacionadas arte telemtica, passando pelos
intercmbios via fax e modem dos anos 70 e 80, pelas prticas artsticas
e formas de trabalho na internet a partir dos anos 90, at os ambientes
virtuais multiusurio que comeam a despontar nos nossos dias. O texto
pontuado com trabalhos e projetos artsticos do autor.

Gilbertto Prado professor do Departamento de Artes Plsticas da


ECA/USP e participou de inmeras exposies no Brasil e no exterior (em
Barcelona, Milo, Atenas e Paris, entre outras cidades). Foi curador da
Mostra Welcomet Mr. Halley e do 12 Simpsio Brasileiro de
Computao Grfica e Processamento de Imagens.
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sumrio

apresentao
arlindo machado 12
julio plaza 15

introduo 20

captulo 1 experimentaes artsticas


nas redes telemticas
as redes artsticas 24
colaborao e complementaridade 31
a ao sobre os dispositivos 31
intercmbio e participao 36

captulo 2 cronologia de experincias artsticas


nas redes de telecomunicaes
arte e telecomunicaes dos anos 70 aos 90 40
breve cronologia 1977-1994 43

captulo 3 experimentaes artsticas


em redes telemticas e na web
uma aproximao das estruturas das redes 64
formas de trabalhos na web: algumas prticas artsticas 65
sites de divulgao de eventos, exposies, colees etc., via rede 66
sites de realizao de eventos e trabalhos na rede 68
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captulo 4 ambientes virtuais multiusurio


realidade virtual 80
html e vrml 81
ambientes virtuais interativos multiusurio 82
projeto desertesejo - estrutura do projeto 85
visita virtual 86
produo e modelagem dos ambientes 92
ambiente monousurio 92
ambiente multiusurio, chat 3d e avatares 95

consideraes finais 102

bibliografia 110

ndice onomstico 122


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apresentao
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apresentao - arlindo machado


Uma notcia surpreendente, que circulou h pouco tempo apenas nos meios
interessados em mdias mortas, informa que o ltimo servio de pombos-correios que
ainda existia no mundo fechou finalmente suas portas. Atuando na regio de Orissa,
na ndia, uma das mais remotas e miserveis do planeta, a pequena empresa que se
dedicava mais arcaica forma de comunicao a distncia do mundo no pde
resistir chegada dos servios de telecomunicao e telemtica. At mesmo a
esquecida, longnqua e quase inacessvel Orissa, ltimo reduto do mundo em que as
informaes ainda viajavam atadas fisicamente s patas de uma ave, teve de dobrar-
se globalizao implacvel dos servios de telefonia e conexo universal via
internet. Hoje, quando os ndios do Xingu usam a net para construir um sistema
alternativo de comunicao entre as naes indgenas do Par, quando os
camponeses miserveis da regio de Chiapas invadem a web para buscar a adeso
mundial rebelio zapatista contra o governo do Mxico, quando os ndios norte-
americanos, praticantes da mais antiga forma de comunicao interativa em tempo
real do mundo, trocam a skywriting (linguagem dos sinais de fumaa) pela
netwriting, no h mais como ignorar o fato de que a conexo universal via net um
fato consolidado e sem retorno. No mais apenas o mundo dos ricos que est
conectado. O planeta todo est no ciberespao.

A expresso ciberespao designa no propriamente um lugar fsico para onde


podemos nos dirigir enquanto corpos matricos. mais propriamente uma figura de
linguagem para designar aquilo que ocorre num lugar virtual, tornado possvel
pelas redes telemticas. Pessoas localizadas em pontos diferentes do planeta podem
se encontrar virtualmente atravs de dispositivos de comunicao e conversar,
trocar experincias, como se estivessem mesa de um boteco, ou mesmo produzir
trabalhos coletivamente, como se estivessem num escritrio, num estdio, numa
escola ou associao de classe. Esses lugares virtuais, onde pessoas de vrias partes
de um pas ou do mundo se encontram e produzem juntos sem se deslocarem
fisicamente, constituem o que chamamos de ciberespao. Os Multi-Users Domains,
MUDs, ampliaram essa metfora do lugar virtual e a transformaram em ambientes
online construdos de forma colaborativa e em larga escala, verdadeiras cidades
virtuais, a que os participantes podiam acrescentar objetos, cenrios, casas, cmodos,
nos quais e com os quais era possvel desempenhar papis, contracenar aes e
construir fices coletivas. Mas os MUDs eram ainda ambientes literrios: neles s
havia textos escritos que descreviam esses ambientes, as caractersticas de suas
personagens, as aes que desempenhavam e os dilogos que trocavam entre si. Era
como se fosse um texto literrio, em contnua expanso, coletivamente construdo,
que qualquer um poderia acessar no apenas para l-lo, mas tambm para
acrescentar-lhe novas narrativas ou interferir nas j existentes. A partir de fins dos
anos 80, com a criao da World Wide Web e o surgimento de navegadores grficos

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como o Mosaic, essas cidades virtuais comearam a ganhar imagens animadas e sons,
as personagens que nelas transitam ganharam corpo e as aes se converteram em
verdadeiras seqncias cinematogrficas.
A produo de pensamento sobre os novos meios digitais e as redes telemticas tem
colocado questes relacionadas com a instaurao nesses meios de regimes de
subjetividade, formas de convivncia e experincias sensveis inteiramente novos, que
demandam anlise. Brenda Laurel e Allucqure Rosanne Stone, por exemplo,
respectivamente em Computer as Theatre e The War of Desire and Technology at the
Close of the Mechanical Age, dedicaram parte de suas reflexes sobre as narrativas
interativas ao fenmeno que os povos de lngua inglesa chamam de agenciamento
(agency), ou seja, o efeito de assujeitamento do interator necessrio ao efeito de imerso.
Por sua vez, Sherry Turkle, em Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet,
examinou no apenas as personalidades virtuais (avatares) que habitam o ciberespao,
como tambm o desenvolvimento de identidades mltiplas nas situaes de interao
mediadas por computadores. Mais diretamente interessada no modo como as narrativas
do futuro sero concebidas, Janet Murray, em Hamlet on the Holodeck: The Future of
Narrative in Cyberspace, dedicou-se aos mecanismos de imerso e aos modos como o
espectador do futuro ir interagir com as situaes potenciais acumuladas nas memrias
de computador. Essas reflexes todas, s quais se somam agora as contidas neste livro de
Gilbertto Prado que o leitor tem em mos, parecem sugerir que novas figuras de
subjetividade, novas sensibilidades, novas formas de relacionamento e convivncia esto
sendo construdas hoje nos ambientes telemticos.

De fato, entre os vrios grupos que transformaram o ciberespao num terreno de


experincias inovadoras, os artistas certamente foram os que voaram mais alto. Na
verdade, j nas duas ltimas dcadas do sculo XX os artistas comearam a se interessar
pelo fenmeno da comunicao, concebendo experincias artsticas baseadas na
transmisso/recepo interativa de textos, sons e imagens de um ponto a outro do
planeta, atravs de telefone, slow scan TV, satlite, televiso e mais recentemente a
internet. O primeiro movimento da histria da arte a valorizar a comunicao
transnacional foi a arte postal, uma espcie de pr-histria da communication art.
Reunindo artistas de diferentes nacionalidades para experimentar novas possibilidades de
intercmbio de trabalhos numa rede livre e paralela ao mercado oficial das artes, a mail
art foi a primeira modalidade de evento a tratar como arte a comunicao em rede e em
grande escala. Mas as diferenas que existem entre as primeiras experincias com arte
postal e a arte telemtica de hoje so a intermediao da eletrnica e as conseqncias
advindas da adeso a essa tecnologia: alta velocidade de comunicao a distncias
planetrias, procedimentos instantneos de comunicao, utilizao de suportes
imateriais, alm do surgimento de questes novas para a arte, como a ubiqidade, o
tempo real, a interatividade, a dissoluo da autoria, a criao coletiva etc.

A fascinante aventura da arte telemtica, dos seus primrdios s experincias


recentssimas, o tema deste livro de Gilbertto Prado. Perpassando todas as questes

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importantes relacionadas com o tema como a colaborao, o intercmbio, a


participao coletiva, a interferncia nos dispositivos, as performances ao vivo, o acesso
ou controle remoto, a criao de avatares, os ambientes multiusurio, a realidade virtual
na rede etc. , o livro de Gilbertto Prado constitui o mais completo levantamento de
dados e conceitos sobre arte telemtica, no apenas no plano do Brasil, mas tambm no
mbito mundial. O leitor encontrar aqui no apenas uma pesquisa arqueolgica
sobre os pioneiros da arte/comunicao, mas tambm informaes fresqussimas sobre o
que mal acabou de acontecer ou ainda est acontecendo. Enfim, neste livro o leitor ter
uma rara oportunidade para se dar conta de um dos campos mais inovadores da arte
contempornea, que dever marcar profundamente o conceito e a prtica de arte no
sculo que se inicia.

O mais importante neste livro, porm, o fato de ele traar uma histria a partir de uma
viso de dentro. Gilbertto Prado no apenas um pesquisador que tem a arte telemtica
como um objeto de interesse e investigao. Ele tambm um dos mais importantes
criadores desse ramo da arte contempornea e sua histria pessoal est intimamente
associada da arte na rede. Desde suas primeiras experincias junto ao grupo Art-
Rseaux, coordenado por Karen ORourke, at Desertesejo (2000), indiscutivelmente o
trabalho mais denso e maduro j produzido no Brasil especificamente para acesso na
rede, Prado acumula uma obra extensa, cujas propostas criativas j so hoje referncia
para quem se aventura nesse terreno. Nesse sentido, este livro simultaneamente uma
obra de conceitualizao do campo, que busca dar uma viso desse campo a mais
abrangente possvel, e o memorial de um artista que comenta sua prpria obra.

Quem, como Gilbertto Prado, faz arte hoje, com os meios de hoje, est obrigatoriamente
enfrentando a todo momento a questo das mdias digitais e do seu contexto, com seus
constrangimentos de ordem institucional e econmica, com seus imperativos de disperso
e anonimato, bem como com seus atributos de alcance e influncia. Os pblicos dessa
nova arte so cada vez mais heterogneos, no necessariamente especializados e nem
sempre se do conta de que o que esto vivenciando uma experincia esttica. medida
que a arte migra do espao privado e bem definido do museu, da sala de concertos ou da
galeria de arte para o espao pblico e turbulento da internet ou do ambiente urbano,
onde passa a ser fruda por massas imensas e difceis de caracterizar, ela muda de estatuto
e alcance, configurando novas e estimulantes possibilidades de insero social. Ao ser
excluda dos seus guetos tradicionais, que a legitimavam e a instituam como tal, a arte
passa a enfrentar agora o desafio da sua dissoluo e da sua reinveno como evento
coletivo. O livro Arte Telemtica coloca o leitor diante desse instigante ponto de virada e
o convida a experimentar as diferenas.

Arlindo Machado
So Paulo 2003
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apresentao - julio plaza


Como sntese de pesquisas tericas e experimentaes artsticas com tecnologias, surge o
texto Arte Telemtica, de Gilbertto Prado. O autor reflete sobre as poticas surgidas do
contato com as Novas Tecnologias da Comunicao.

De forma geral, os artistas tecnolgicos esto mais interessados nos processos de criao
artstica e de explorao esttica do que na produo de obras acabadas. Eles se
interessam pela realizao de obras inovadoras e abertas, onde a percepo, a recepo
e as dimenses temporais e espaciais representam um papel decisivo na maioria das
produes da arte com tecnologia.

Nesse processo progressivo da tecnologia importante frisar que o artista trabalha na


contramo da teleologia tecnolgica, no sentido em que ele no a homologa enquanto
produtora de mimese do real, mas na criao de novos referentes e poticas.

Para os tericos da arte-comunicao, a chamada esttica da comunicao no fabrica


objetos nem trabalha sobre formas; ela tematiza o espao-tempo. A esttica da
comunicao uma esttica de eventos. O evento subtrai-se da forma e se apresenta
como fluxo espao-temporal ou processo dinmico do vivo.

Agora, com os processos promovidos pela interatividade tecnolgica, na relao homem-


mquina, surge a abertura de terceiro grau. obra aberta e arte-participao
sucedem as artes interativas, s que, desta vez, h a incluso do dado novo: a questo das
interfaces tcnicas. Essa abertura coloca a interveno da mquina como novo e decisivo
agente de instaurao e transformao esttica prprio das imagens digitais em redes.

O conceito de arte interativa expande-se no comeo dos anos 80 com a apario das
tecnologias ligadas ao cabo telefnico, que se tornam o suporte de eventos relacionados
ao videotexto, fax, slow scan e outros meios.

Como observara F. Popper: A interao considerada um fenmeno internacional e


transnacional, acarretando numerosas formas de engajamento cultural capazes de
edificar redes de relaes humanas desprovidas de discriminao. A interatividade
suscitada pelo artista permite uma comunicao criadora fundada em atitudes
construtivas, crticas e inovadoras. Autorizando novos tipos de interaes sociais, a arte
tecnolgica pode igualmente se orgulhar de refletir as transformaes que afetam nosso
tecido social, com todas suas contradies.

As noes de interao, interatividade e multissensorialidade intersectam-se e


retroalimentam as relaes entre arte e tecnologia. A explorao artstica desses
dados perceptuais, cognitivos e interativos est comeando. A arte das

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telecomunicaes, a telepresena em mundos virtuais partilhados, a criao


compartilhada, a arte em rede (herdeira da mail art) problematizam os cmbios
socioculturais relacionados com o processo tecnolgico.
Para os artistas da comunicao, a transmisso cultural desmaterializada provoca a
emergncia de uma criatividade e inteligncia coletivas e a explorao de novos espaos-
tempos, uma dilatao e densificao dos potenciais imaginrios e sensveis.

A multissensorialidade trazida pelas tecnologias caracterizada pelo uso de mltiplos


meios, cdigos e linguagens (hipermdia), que colocam problemas e novas realidades de
ordem perceptiva na relao virtual/atual.

Os conceitos de artista, autor e potica, a desmaterialidade da obra de arte, a


recepo, as artes de reproduo e mesmo o conceito de reprodutibilidade encontram-se,
atualmente, revolucionados. Estes fatos colocam os novos problemas estticos e filosficos
ultramodernos acentuados pela transformao do mundo material, pelos meios de
massas e filtrados pelas tecnologias onde a matria se torna invisvel, impalpvel,
reduzida s ondas telemticas.

Cabe destacar as poticas construdas em redes, como a criao compartilhada, concebidas


pioneiramente por Gilbertto Prado e Karen ORourke em colaborao com o grupo Art-
Rseaux de Paris no incio dos 90.

Entendem os artistas da arte-comunicao que os sentidos da obra artstico-telemtica so


produzidos durante o curso de um processo dialgico, lanado pelos autores, atores co-
autores (ou colaboradores) como agentes inteligentes da obra. Nas artes da
interatividade, portanto, o destinatrio potencial torna-se co-autor e as obras tornam-se
um campo aberto a mltiplas possibilidades e susceptveis de desenvolvimentos
imprevistos numa co-produo de sentidos.

Isto parece coincidir com o conceito de Gilbertto Prado: As regras dos projetos de ao
artstica em rede permitem e solicitam a atuao de parceiros. () o que existe so
interaes de sentidos, () o artista se torna um tipo de poeta da conexo, onde cada
participante se torna um (co-)produtor. () trata-se de uma estrutura de participao
coletiva em transformao, uma cibercollage. () Que o desvio artstico ajude a trazer a
liberdade da diferena e da escolha atravs do despertar/evidenciar aquilo que temos em
comum e o que temos de diferente.

Julio Plaza
So Paulo 2003

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introduo
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As mquinas tecnolgicas de informao e de comunicao


operam no ncleo da subjetividade humana, mas no apenas no
seio das suas memrias, da sua inteligncia, mas tambm da sua
sensibilidade, dos seus afetos, dos seus fantasmas inconscientes.

Flix Guattari

O recente progresso das novas tecnologias apresenta um grande desafio para os artistas
envolvidos com essas vertentes e profissionais das reas correlatas. Tal fato se d em
virtude da demanda que essas tecnologias apresentam de um trabalho integrado entre
diferentes reas de atuao, especializao e conhecimento. Deve-se levar em
considerao que essa dinmica de atuao/participao de reas da tecnocincia em
produtos de natureza artstica resultante de um conjunto de foras que contm, entre
seus vetores, a hibridizao e o contato com outros campos de ao e conhecimento.

As artes, as cincias e as tcnicas entretm relaes de interdependncia que possibilitam


que as invenes ou mutaes tecnolgicas faam emergir novas formas artsticas. Se a
tecnologia, com seus avanos, no inventa necessariamente novidades, ela transforma as
condies de produo, modificando assim o seu status. As tecnologias do fim/comeo de
nosso sculo, particularmente as relacionadas eletrnica e informtica, abriram novas
possibilidades. As telecomunicaes se tornaram indissociveis dos sistemas informticos,
viabilizando uma marca distintiva da nossa sociedade atual: a comunicao a distncia.
preciso se render evidncia: as mquinas de comunicao modificam nossos modos
tradicionais de comunicao e suas formas de leitura e de apresentao, constituindo-se
em um dos componentes de um novo olhar possvel sobre o homem e seu cotidiano e
estabelecendo, desta maneira, outras relaes e outras necessidades. As experimentaes
artsticas com as novas mdias digitais acentuam-se e multiplicam-se nestes dois ltimos
decnios com a utilizao, pelos artistas, de diversas formas de produo, distribuio e
intercmbio, possibilidade ampliada com a recente introduo da web. Vrios artistas vm
desenvolvendo projetos nesses domnios, que continuam a ser um campo frutuoso para
experincias artsticas e representam um dos novos desafios para a arte contempornea.

Sobre esta pesquisa e o trabalho exposto neste volume, cabe assinalar que ambos se
inserem na continuidade de meus trabalhos, com textos, reflexes e produo artstica, e
que aqui reelaborados compem um conjunto com a inteno de melhorar o
entendimento desse processo. So apresentadas imagens de trabalhos, preferencialmente
por mim realizados, visto que esta pesquisa incorre no somente sobre a minha produo
de natureza reflexiva, mas tambm sobre a minha experimentao artstica, estando as
duas num caminhar conjunto.

No primeiro captulo comeamos a abordar as questes relativas s experimentaes


artsticas nas redes telemticas, com os pequenos dispositivos destinados ao grande

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pblico, que j permitem uma performance razovel e um acesso simplificado s redes. A


utilizao desses sistemas comea a ficar acessvel ao grande pblico a partir dos anos 80,
penetrando em todas as camadas sociais e integrando-se nas atitudes mais banais do
nosso cotidiano. Discutimos as transformaes propiciadas pelas conexes em redes
telemticas como possibilidade de composio, partilha e veiculao, que so o cenrio de
reflexo deste trabalho. Comeamos tambm a introduzir as minhas experimentaes e
projetos de natureza telemtica.

O segundo captulo tem como inteno apresentar um resumo cronolgico de alguns


eventos entre os anos 70 e comeo dos anos 90, que utilizaram as telecomunicaes e
as redes telemticas para o intercmbio artstico. Nesse captulo, escolhemos nos
orientar preferencialmente pelos intercmbios via fax e modem, trazendo um
apanhado geral de algumas dessas manifestaes significativas de uma poca e de todo
um movimento artstico.

O terceiro captulo aborda algumas prticas artsticas e formas de trabalhos na web. A


World Wide Web, parte da internet que conheceu a mais forte progresso nestes ltimos
anos, permitiu aos artistas, galeristas e museus mostrar obras de todos os gneros, desde
reproduo de quadros at ambientes de realidade virtual. Seria ilusrio querer recensear
todas as formas de arte presentes atualmente nas redes eletrnicas. Porm, de maneira
geral, no se faz nenhuma diferenciao entre a catalogao de espaos de exposio
e/ou de divulgao de trabalhos artsticos realizados em distintos suportes e mdias e o
levantamento dos casos em que as redes eletrnicas so os prprios espaos e mdias
utilizados para a produo de eventos artsticos, numa relao mais direta com a arte
telemtica. Esses sero os tpicos discutidos, assim como ser apresentada uma breve
relao de sites de divulgao e de realizao de eventos na rede.

No quarto e ltimo captulo iniciamos com uma breve introduo o tema da realidade
virtual, para depois trazer a questo dos ambientes virtuais multiusurio. Em seguida,
apresentamos o projeto artstico Desertesejo em suas vrias etapas. Desertesejo um
ambiente virtual interativo multiusurio para internet construdo em VRML que permite
a presena simultnea de at 50 participantes. O projeto explora poeticamente
extenso geogrfica, rupturas temporais, solido, reinveno constante e proliferao
de pontos de encontro e partilha. So espaos navegveis desenvolvidos em rotas
distintas onde o participante trabalha com diferentes pontos de vista, formas de
aproximao e caminhos que se entrecruzam e se alternam, que se encadeiam e se
compem em diversos percursos onricos.

No CD-ROM que acompanha este trabalho temos o projeto Desertesejo e o site do projeto
wAwRwT, que podem ser navegados, e ainda apresentaes dos meus principais projetos
artsticos e instalaes interativas de 1990 a 2000.

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captulo 1
experimentaes artsticas
nas redes telemticas1
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as redes artsticas
Os computadores e as redes de telecomunicaes so indissociveis da infra-estrutura
econmica e de informao deste fim de sculo. No nos surpreende que alguns artistas
tenham escolhido trabalhar com essas tecnologias de comunicao predominantes. O
acesso complexidade do mundo se faz, de mais a mais, por essa intermediao
tecnolgica: formas de procedimento e de esquematizao que, se para alguns vo
desencadear uma uniformizao do mundo e dar lugar a uma perda do sensvel, para
outros, ao contrrio, sero as ferramentas e os instrumentos necessrios para se aproximar
e despertar o seu prximo, por mais longe que ele esteja. Os criadores que trabalham
hoje com esses meios crem estar diante de novas possibilidades e de transformaes
considerveis, ou seja, diante de novos desafios. Entretanto, o interesse principal de
trazer uma viso sensvel e crtica com a ajuda dessas novas possibilidades e ao mesmo
tempo favorecer e estimular a circulao do imaginrio social e coletivo. Desta forma, os
artistas podem ajudar a explorar o espao tecnolgico e suas contradies.

Com os pequenos dispositivos telemticos de performance razovel destinados ao grande


pblico, que comearam a ser bastante difundidos a partir dos anos 90, j iniciamos um acesso
simplificado e uma descentralizao dos ns das redes. Podemos utilizar esses sistemas como
um n autnomo, no importa onde, desde que estejamos conectados. A utilizao desses
dispositivos vem penetrando todas as camadas sociais e integrando-se nas atitudes mais banais
do nosso cotidiano. Assinalamos ainda que a partir da ltima dcada do sculo XX que um
maior nmero de artistas comea a explorar sistematicamente as recentes possibilidades
advindas da imagem numrica interativa, a informtica e as telecomunicaes.

A problemtica da criao, geralmente colocada em termos das novas potencialidades


tcnicas, reside nas transformaes radicais que elas aparentam algumas vezes engajar,
tanto no mbito das obras individuais quanto no dos modos de difuso. Desta maneira,
podemos considerar as novas funcionalidades como possibilidades de releitura dos
objetos e dos processos de criao. Entretanto, para que abordemos corretamente esta
questo, devemos distinguir entre possibilidade tcnica e realizao artstica.

A idia que se defende que nessas trocas, nesses intercmbios, se enraza aquilo que
especifica uma maneira de estar no mundo e de (se) tornar o mundo inteligvel. Isso diz
respeito organizao e reunio de foras que determinam as preferncias e as
desconfianas. Queremos tambm assinalar que a arte em rede uma das possibilidades
que se reforam com a instalao e a banalizao dessas mquinas de comunicao no
nosso cotidiano. medida que elas se tornam mais acessveis e o artista as utiliza, seu
poder de ao renovado por essas mquinas.

Os intercmbios artsticos em rede abrem uma rea de jogo; um espao social ldico que
acentua o sensvel e as estratgias de partilha, mas que procura articular no trabalho artstico

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as experincias do indivduo confrontado com uma realidade complexa e em movimento, com


a desordem do mundo e a de cada um, em particular. Cada artista, em cada participao,
contempla, da sua maneira, uma certa possibilidade do mesmo mundo. Trata-se, em efeito, de
uma mise-en-scne de diferentes imaginrios que no precisam se sujeitar s exigncias de uma
formalizao estrita e anterior, de um sistema fechado de arrazoamentos e de prticas. As
lgicas das redes, quer dizer, as maneiras como esses intercmbios acontecem, celebram assim,
sem interrupo, a liberdade de dispor sempre diferentemente os sentidos do mundo, de poder
colocar de outra maneira as coisas e as suas significaes. A criao em rede um lugar de
experimentao, um espao de intenes, parte sensvel de um novo dispositivo, tanto na sua
elaborao e realizao como na sua percepo pelo outro. O que o artista de redes visa
exprimir em suas aes uma outra relao com o mundo: tornar visvel o invisvel, atravs e
com um outro, para descobrir e inventar novas formas de regulao com o seu meio, cujo
funcionamento complexo coloca o indivduo contemporneo numa posio indita.

O encontro desses novos meios com as foras geradas pelas distintas aes pontuais
espalhadas pelo mundo escapa dos marcos de referncia convencionais, gerando uma
situao imprevisvel que alberga um espao para a criatividade social. Essas aes dinamizam
a sinergia entre indivduos e coletivos que potencializam um novo espao de convivncia,
uma mudana de atitude que produz novas formas de dissidncia ativa e participativa em vez
da aceitao do papel de mero consumidor, espectador passivo. Cabe lembrar que o objetivo
desse tipo de propostas partilhadas no s o de gerar novos processos estticos e formais.
Pretendem tambm uma anlise crtica da construo da realidade.2 E como aponta Peter
Weibel, o objetivo da construo social da arte a participao na construo social da
realidade. De fato, nesses trabalhos artsticos em rede, quase impossvel se ver a ao
do exterior; exige-se do pblico uma necessria participao, uma implicao ativa, no
sentido de voltar periodicamente, de ver e interagir com eles, de acompanh-los no decorrer
do tempo. So projetos artsticos em que so estabelecidas estratgias para criao de
trajetrias prprias, mas que necessitam adquirir uma massa crtica com base na qual se
disseminam e se reestruturam em novas configuraes.

Neste captulo, antes de relatar brevemente alguns projetos artsticos em rede que pude
realizar entre o fim dos anos 80 e o comeo dos anos 90, gostaria de citar o City Portraits. O
projeto foi concebido por Karen ORourke, com imagens realizadas desde 1989 pelo grupo Art-
Rseaux de Paris (Christophe Le Franois, Isabelle Millet, Delphine Notteau, Karen ORourke,
Gilbertto Prado, Hlne Spychiger, Michel Suret-Canale, entre outros) e seus correspondentes
de nove cidades europias e americanas.3 Esse trabalho foi exibido na Galerie Donguy, Paris, em
abril de 1990. Partindo de pares de imagens de entrada e sada (fotos e outros documentos)
transmitidas aos parceiros, os participantes eram convidados a perfazer caminhos e estabelecer
retratos de cidades que no conheciam. Com a explorao da metamorfose entre essas duas
imagens (de entrada e de sada) intercambiadas via fax, os participantes faziam uma enquete
sobre os seus prprios imaginrios que se abriam sobre o imaginrio do outro, ou seja, tratava-
se da descoberta de sua prpria cidade pela viso do outro. Uma viagem imaginria por si
mesmo e pelo outro, com itinerrios-retratos que se construam durante o percurso.

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Trabalho ligado ao projeto City Portraits, concebido por Karen ORourke com imagens realizadas pelo grupo Art-Rseaux de Paris (foto Isabelle Millet)

Convite da exposio do projeto City Portraits na Galerie Donguy, Paris, em abril de 1990
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Imagem do projeto City Portraits


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Um outro projeto de arte e telecomunicao deste perodo foi Connect, por mim
concebido, que permitia a pessoas localizadas em diferentes locais do planeta realizar
simultaneamente um trabalho artstico comum. Em cada local os participantes
deveriam estar equipados com dois fax: um para emisso (E) e outro para recepo (R),
de forma que assim que o papel saa de (R) era encaixado diretamente em (E), sem ser
cortado da bobina. Dessa maneira toda recepo se tornava imediatamente emisso e
as imagens se sobrepunham e se sucediam numa nica e longa pgina encadeada em
tempo real. Os participantes trabalhavam simultaneamente sobre o papel em
movimento que circulava nas diferentes localidades, produzindo um trabalho nico e
partilhado, numa relao/ao direta e integrada. Uma curva imaginria, interativa e
efmera ia se desenhando atravs da rede artstica de comunicao.4

Diagrama do projeto Connect e imagens do Centre Saint Charles/Universidade de Paris I Panthon Sorbonne (foto Karen ORourke)

Desse mesmo perodo e tambm como parte de minha trajetria, pode-se ainda
assinalar o projeto Telescanfax, cujo processo consistia na leitura de imagens de
televiso com scanner de mo e no envio dessas imagens transformadas a um outro
local via fax-modem. Graas composio dos movimentos de leitura entre o
scanner (numrico) e a varredura da imagem televisiva (analgica), obtinha-se uma
imagem decomposta, embaralhada, de aspecto enigmtico. Entre as primeiras
imagens via Telescanfax por mim elaboradas est La Vendeuse e de Fer Repasser,
enviada de Paris em 13 de agosto de 1991 para o evento Faxelstico, no contexto
da exposio Luz Elstica, organizada por Eduardo Kac no Museu de Arte Moderna
do Rio de Janeiro.

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As experimentaes do projeto Connect foram apresentadas numa bobina nica de fax de 70 metros, formando um loop de 35 metros de comprimento,
exposta no teto da galeria, na mostra La Fabrique, do grupo Art-Rseaux, Galerie Bernanos, Paris, abril de 1992 (foto Isabelle Millet)
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A Vendedora de Ferro de Passar Roupa, Telescanfax, Paris, agosto de 1991

Projeto Telescanfax (foto Isabelle Millet)


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colaborao e complementaridade
Ns podemos distinguir na noo de rede, de uma parte, um conceito, ou seja, uma
forma de trabalho, de ao/pensamento, de interao em um contexto partilhado; de
outra parte, uma matriz tcnica de transporte e de organizao da informao e do
simbolismo que ela veicula. Do ponto de vista artstico, as redes contm duplamente as
pessoas como um de seus elementos ativos: enquanto indivduos, mestres temporrios
da situao e enquanto co-atores num sistema participativo com certos graus de liberdade
e de possibilidades. Uma vez que o interventor se desloca a cada ponto na rede, carrega
consigo todos os outros. Ele faz valer suas intervenes at o prximo contato, a partir do
qual torna-se espectador sem poder de ao, como um propulsor da situao que ele
mesmo iniciou. Esse encadeamento de transformaes est relacionado tanto ao processo
quanto ao produto visual e/ou sonoro. todo um imaginrio social e artstico que est em
jogo e em expanso e de onde dificilmente ns podemos separar as participaes
individuais. A rede implica as ferramentas, os objetos, as proposies e o contexto
circundante, com o indivduo incluso nesse espao virtual.

O trabalho em rede necessita de uma complementaridade entre as pessoas implicadas; uma


experincia de colaborao mtua necessria para que os parceiros possam intervir de
forma coletiva. A deciso de desenvolver um trabalho coletivo conduz a questes de
estratgia de processo e de convites, para colocar em conexo os participantes em
condies propcias possvel criao. Trata-se de um work in progress, um processo,
seguimentos de transformaes que acompanham os participantes e cuja indispensvel
propagao se efetua em funo dos interesses suscitados pela particularidade de cada
projeto, assim como pelo empenho dos parceiros a esse esprito de explorao em grupo.
uma rica combinatria de vontades e de intervenes que requer nada menos que um
conjunto de importantes qualidades artsticas individuais para se chegar a uma experincia
comum. Mas a fronteira permanece fluida entre o que diz respeito ao de um indivduo
e quela proporcionada por seus vizinhos. Espaos de transio nebulosos, eles funcionam
mais como ativadores ou catalisadores de aes que se seguem e se encadeiam.

Por outro lado, essa dupla aspirao de individualidade e de universalidade constitui o


fundo comum dos participantes. Vizinha ao desejo de participar, existe a unio
ciberpotica com os outros onde nos consumimos, nos transformamos, nos apresentamos
e onde regeneramos a conscincia.

a ao sobre os dispositivos
Com a transformao das tecnologias e a interatividade, as divises entre aquele que faz
e aquele que consome arte, entre autor e leitor, artista e observador so modificadas.
Essas tcnicas autorizam uma ao direta sobre o prprio dispositivo. todo um ambiente

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que tende a levar em conta a ao dos participantes. O trabalho artstico resulta da


convergncia de uma estrutura dinmica que s pode ser captada nas suas interaes
sucessivas. O sentido se constitui, assim, a partir de um dilogo estabelecido entre os
participantes. Vemos tambm que no se trata mais de separar o objeto artstico de seu
consumidor ou produtor virtual, o artista de seu interlocutor, mas de lig-los numa mesma
produo, num mesmo lugar. A posio do artista se encontra, ento, de uma parte
identificada do fabricante e de outra do observador. Estamos na concepo de um
mundo de arte, composto de redes que religam todas as pessoas cujas atividades so
necessrias realizao de um trabalho artstico. A esfera da arte ento estendida,
notadamente, a certas prticas estabelecidas na vida cotidiana, habitualmente afastadas
do campo artstico convencional.

Temos ento nas redes artsticas, em funo de suas constituies, procedimentos e


possibilidades, no somente a incluso de novas mquinas, mas tambm de procedimentos
inditos de trabalho e de novas relaes com esses instrumentos/interfaces. Essa nova
sinergia entre os homens, as mquinas e as redes possibilita a proposio de horizontes
lgicos e poticos diferentes, chamando para uma renovao de temas e contedos. Trata-
se de novas vias, de novos representantes em vista de novas criaes. Nossos hbitos de
percepo, de concepo e de criao se encontram alterados da mesma maneira que nossos
modos de aprendizagem e de ao. Essas utilizaes geram diferentes cdigos operatrios,
cognitivos, ou ainda sociais. Podemos dizer igualmente que alguns desses novos cdigos e
desenvolvimentos tcnicos influenciam e agem de forma retroativa sobre as manifestaes
e transformaes artsticas. evidente tambm que, com o desenvolvimento da tecnologia,
em particular a extenso tentacular das redes, no mais possvel associar a rede a uma
imagem nica e definitiva. Em efeito, trata-se de modalidades de reagrupamentos ou de
combinatrias pessoais. Um tipo de entrelaamento que se apia sobre a riqueza das
possibilidades e da fragmentao (construo/destruio) e onde as redes se tornam
instrumentos de reorientao e de filtrao. O projeto artstico telemtico se torna um tipo
de energia latente, que o denominador comum a todos os participantes: uma cartografia
de caminhos e de possibilidades. Trata-se de um movimento de sensibilidades e de intenes
recprocas entre as partes. Mais que uma imagem definitiva congelada e nica, um fluxo
de imagens que desgua como um rio, que tanto pode saciar a sede quanto afogar ou
seguir seu curso modificvel, mas irreversvel.

Um outro fator a assinalar: o poder de agir diretamente sobre esse novo espao, que o
ciberespao. Este poderia ser o lugar, a zona intermediria, o no mans land onde a
tecnologia encontra a rua. Um tipo de estrada consensual experimentada por milhes de
operadores conectados vizinhos virtuais a cada dia, espao que eles mesmos criaram
para uma viso simultnea do mundo, inscritos no tempo real da emisso e da recepo.

Com efeito, essas manifestaes se propem ou se apresentam como uma maneira


efmera de mostrar uma certa sensibilidade ciberntico-contempornea de realizar
experincias de ordem artstica, com a elaborao e a prtica de diferentes possibilidades

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no universo da arte eletrnica. Trata-se, sobretudo, de uma dinmica de erupo dentro


de um novo espao cotidiano. A prtica desses intercmbios experimentais repousa sobre
um procedimento de transgresso artstica que possibilita condutas que do livre curso
expresso, ao dinamismo e pluralidade do conhecimento e do sensvel.

Trata-se, nesse caso, de insistir sobre o ato de criao/participao propriamente dito,


sobre o momento em que os sentidos revelam as significaes, em que os esquemas de
leitura/interveno assumem sua precariedade.

So maneiras de conduzir o olhar sobre as coisas do mundo, como uma certa


descrio/interveno do espao perceptivo. Uma maneira de a presena dos co-autores
ser desenhada no mundo, entre as coisas.

Com a chegada do modem de 64 Kbits/s via ISDN, ainda que em carter experimental, foi
possvel, utilizando-se o princpio de tela partilhada, construir imagens simultaneamente em
rede, com participantes em locais distantes. Quando se trabalha com esse dispositivo, tem-
se a mesma imagem nos diferentes monitores. Imagem que pode ser construda a distncia,
assim como o movimento dos mouses nico e compartilhado em tempo real. A proposio
do projeto Moone: La Face Cache de la Lune era a de construir com um parceiro distante
(e desconhecido) uma imagem hbrida e composta em tempo real, ressaltando essas
presenas distantes com uma ao/criao comum e partilhada. A ambigidade estava na
raiz da proposio: criar-se uma relao efmera em que o crescimento e a composio
dependiam do outro e da dinmica do intercmbio. Tratava-se de explorao e descoberta
conjuntas e instantneas, transporte e metamorfose incessantes, criao e partilha a grande
distncia e alta velocidade. Esse projeto, entre outros, foi desenvolvido por mim no contexto
da exposio Machines Communiquer lAtelier des Rseaux, na Cit des Sciences et de
lIndustrie La Villette, em Paris. As primeiras imagens foram realizadas entre os Electronic
Cafe de Paris e de Kassel (Documenta IX), na Alemanha, em junho 1992.

Vista do Atelier des Rseaux da exposio Machines


Communiquer, na Cit de la Science et de lIndustrie.
La Villette, Paris, novembro de 1991 julho de 1992
(foto Isabelle Millet)

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Projeto Moone: La Face Cache de la Lune. La Villette, Paris, e Electronic Cafe International, na IX Documenta de Kassel, 1992
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Algumas imagens realizadas no projeto Moone


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intercmbio e participao
Com os projetos telemticos estamos tratando de uma pluralidade participativa, ou seja, de
perspectivas concorrentes, mas que guardam sempre a possibilidade de um dilogo. Dito de
outra maneira, procura-se colocar em dilogo perspectivas diferentes para se assegurar uma
abertura do campo artstico, construdo nesse caso por intermdio das redes.

Com efeito, toda atividade artstica em rede implica a presena, a perspectiva do outro;
nossos sentidos apenas existem na medida em que eles so tambm uma doao do outro.

Em poucas palavras, podemos dizer que este trabalho de reinserir a contingncia do


sujeito num trabalho coletivo no outra coisa seno o esforo de retornar ao sujeito-
leitor, co-ator, toda a sua carga de responsabilidade. De fato, uma das idias diz respeito
responsabilidade que deve guardar o interventor diante da sua participao.

Transpostos ao plano da prtica, os intercmbios levam em considerao as relaes entre


a validade primeira do projeto e a coerncia desenvolvida pela nossa participao crtica,
entre a unidade que inaugura o projeto e a pluralidade possvel que venha a surgir. Em
ocorrncia, temos um trajeto que no se tinha estabelecido anteriormente, que no se
estanca num ponto determinado, numa perspectiva voluntariamente limitada do espao
artstico-participativo, mas num mundo perpetuamente nascente.

Podemos considerar a rede um grande campo de ao nmade aonde os atores vo


descoberta de coisas algumas vezes precisas, outras vezes encontradas ao acaso,
sonhando construir um mosaico com dados contguos, nos menores detalhes, mas no
idnticos uns aos outros. Um mosaico onde a figura escondida pode surgir de um
momento ao outro da configurao de suas caprichosas parcelas.

O novo nmade se situa certamente sobre a grande cena tecnolgica e cultural de nossa
contemporaneidade. O artista, eterno viajante no mundo, com seus personagens que no
terminam de dizer bom-dia e adeus, que passam carregados de suas bagagens e histrias.
Mas a criao no termina em um produto, ela , antes de mais nada, processo e
engajamento no meio de dvidas, e se prolonga em cada um de ns. Cada artista, de
acordo com seu estilo, testemunha uma experincia da paisagem telemtica atravessada
em seu prprio ritmo, descartando-se do puro efeito tcnico para ater-se sobre nfimos
eventos, que s vezes passam despercebidos no nosso cotidiano povoado de mquinas
que funcionam em grande velocidade e marcado por enormes diferenas socioeconmicas.

Num mundo onde tudo aparenta j ter sido pensado e realizado, as redes propem a seus
parceiros novos territrios para o imaginrio. O trabalho artstico e o artista esto em
profunda transformao. As redes permitem, ao menos aos que tm acesso a esses
instrumentos de conhecimento/criao, sonhar juntos essa unio e essa partilha.

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Dito de outra maneira, trata-se de mover a sensibilidade, de ensin-la a se locomover nessa


zona onde o imaginrio e o real se roam, se tocam, se permeiam, sem que haja uma linha
de separao/continuidade bem definida. Isso significa que a cada troca/passagem, o
artista/parceiro se engaja em um percurso de aprendizagem/participao que no se limita
somente ao percurso em questo, mas que chama outros e ainda outros, em inumerveis
caminhos, lembrando o Jardim de Borges, cujos caminhos se bifurcam infinitamente.

notas
1 Uma primeira verso deste texto, agora ampliado e revisto, foi publicada sob o ttulo As redes artsticas
telemticas. Imagens. Campinas, n. 3, p. 41-44, dez. 1994.

2 WEIBEL, Peter. Kontext kunst. Colnia: Dumont Buchverlag, 1994.

3 No Brasil, Paulo Laurentiz, Artur Matuck, Milton Sogabe, entre outros; em Chicago, Carlos Fadon Vicente, Irene
Faiguenboim e Eduardo Kac. Para a relao completa de cidades e participantes, assim como textos sobre o projeto,
ver OROURKE, Karen (Org.). Art-Rseaux. Paris: Cerap, 1992.

4 As primeiras experimentaes aconteceram em 31 de maio de 1991 entre Paris (Universit de Paris I - Centre Saint-
Charles) e Pittsburgh (Carnegie-Mellon University Studio for Creative Inquiry). Entre as vrias transmisses
participaram Gilbertto Prado, Karen ORourke, Artur Matuck, Christophe Le Franois, Maria Matuck, Rachel Allard,
Claudine Romeo, Patricia Franca, Isabelle Millet, Milton Dines, Paulo Souza e Annick Legoff, entre outros. Os
resultados desse projeto foram apresentados na exposio Art-Rseaux, na Galerie Bernanos, Paris, em abril de 1992.

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captulo 2
cronologia de experincias
artsticas nas redes de
telecomunicaes1
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Neste captulo no temos a inteno de apresentar uma relao exaustiva dos eventos
telemticos, mas um apanhado geral de algumas dessas manifestaes significativas de
uma poca e de todo um movimento artstico.

arte e telecomunicaes dos anos 70 aos 90


Os trabalhos que esto descritos neste captulo se inscrevem no eixo das
telecomunicaes, definido por transmisso eletrnica de informaes atravs de rede de
computadores, slow scan TV (televiso de varredura lenta), telefones, satlites ou
televiso.2 Neste tpico escolhemos nos orientar preferencialmente pelos intercmbios via
fax e modem. No que diz respeito internet, cuja popularidade cresceu sobremaneira
com o World Wide Web3 em meados de 1994, sua utilizao por artistas ser tratada no
prximo captulo. Por esta razo, circunscrevemos o presente resumo cronolgico entre os
anos 70 e comeo dos anos 90.

Na medida em que valoriza a comunicao, a arte postal o primeiro movimento da


histria da arte a ser verdadeiramente transnacional. Esta a razo de no podermos
falar de redes artsticas sem nos referirmos mail art. Ao reunir artistas de todas as
nacionalidades e inclinaes ideolgicas partilhando um objetivo comum, tratava-se de
experimentar novas possibilidades e intercambiar trabalhos numa rede livre e paralela
ao mercado oficial da arte. A mail art certamente uma das primeiras manifestaes
artsticas a tratar com a comunicao em rede, em grande escala. Ela encontra suas
origens em movimentos como Neo-Dad, Fluxus, Novo Realismo e o grupo japons Gutai,
formado no fim dos anos 50, antecipando grandes mudanas que viriam a ocorrer no
mundo das artes ocidentais, como o happening e a action painting. O ano de 1963, data
de fundao da New York Correspondence School of Art pelo artista Ray Johnson, pode
ser considerado a data de nascimento da arte postal.4

Nas diferenas entre a arte postal e as outras manifestaes artsticas em rede que
comeam a emergir no incio dos anos 70 estavam as recentes interfaces
eletroeletrnico/informticas e os novos dispositivos de comunicao, permeados pela
tecnologizao em larga escala da sociedade, suas potencialidades e suas contradies.5

No incio da dcada de 1970 j existia por parte de alguns artistas a vontade e a inteno
de utilizar meios e procedimentos instantneos de comunicao e suportes imateriais.
No se desejava mais trabalhar com o lento processo de comunicao postal, era preciso
fazer depressa e diretamente, passar do assncrono ao sincrnico. O desejo de
instantaneidade e de transmisso em direto revelava que as questes de ubiqidade e de
tempo real j estavam presentes nessa poca. Uma outra particularidade dos anos 70,
segundo Carl Eugene Loeffler, era a caracterstica instrumental.6 Nesse perodo,
comeavam a se estabelecer e se desenvolver as bases de uma relao entre arte e
telecomunicaes, com artistas que criavam projetos de ordem global. Experincias em

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arte e telecomunicaes proliferaram, utilizando satlites, SSTV, redes de computadores


pessoais, telefone, fax e outras formas de produo e distribuio por meio das
telecomunicaes e da eletrnica.

Um dos primeiros trabalhos artsticos realizados com fax7 foi o evento N.E. Thing Co, Trans
Usi Connection Nscad-Netco, no perodo de 15 de setembro a 5 de outubro de 1969, no qual
houve troca de informaes via telex, telefone e fax entre o Nova Scotia College of Art and
Design e Iain Baxter, do N.E. Thing Co.8 Outra entre as primeiras utilizaes artsticas do fax
como meio de transmisso de imagens e de composio a distncia foi a de Stan
VanDerBeek. Em 1970, o artista, residente do Centre for Advanced Visual Studies, CAVS, no
Instituto de Tecnologia de Massachusetts, no contexto de suas pesquisas, enviou durante um
perodo de duas semanas imagens via fax para o Walker Art Center em Minneapolis. As
imagens foram dispostas lado a lado e compuseram o trabalho Panels for the Walls of the
World.9 Podemos tambm citar o evento Network70: NetCo, realizado na Fine Arts Gallery
da Universidade de British Columbia em Vancouver, entre 7 e 24 de outubro de 1970. Foi
estabelecida uma ligao transcontinental, via telex e fax, entre galerias e museus situados
em Nova York, Los Angeles, Tacoma, Seattle, Halifax, North Vancouver e Vancouver.10

Nos anos 70, Sonia Sheridan desenvolveu uma srie de experimentaes utilizando tambm
o fax, no contexto do seu programa Sistemas Geradores, no Instituto de Arte de Chicago.
Seu eixo de pesquisa, no entanto, era mais dirigido para a transformao e composio de
novas imagens, para a obteno de novos componentes plsticos atravs da modificao
dos dados sonoros e tteis do fax e/ou interveno direta sobre o leitor do sistema.11

Em 1969 foi criada uma pequena rede experimental de computadores, ARPAnet, pela
Advanced Research Projects Agency do Departamento de Defesa dos Estados Unidos, para
permitir compartilhamento de recursos computacionais como a troca eletrnica de dados
e a execuo remota de programas entre pesquisadores em universidades e outras
instituies.12 A ARPAnet viria a ser o embrio da rede internet.

A utilizao artstica das redes de computadores comea a ser trabalhada de maneira


sistemtica somente a partir de 1980. Nesse ano, Robert Adrian props um evento
chamado ARTBOX uma rede artstica de correio eletrnico , com ajuda da companhia
multinacional I.P. Sharp, sediada no Canad.13 Mais tarde, o ARTBOX torna-se ARTEX, a
pioneira das redes artsticas eletrnicas de acesso internacional, que foi a base de
inmeros projetos de telecomunicao.

Antes de iniciar o relato cronolgico dos eventos abaixo, gostaria de remarcar


brevemente alguns artistas e o movimento da Esttica da Comunicao. Este
movimento, campo de investigao que emergiu das novas tecnologias comunicacionais,
foi fundado por Mario Costa, professor de esttica da Universidade de Salerno, com o
artista francs Fred Forest e o artista argentino Horcio Zabala. Em 1983, definiram
Esttica da Comunicao como verdadeiro e prprio evento antropolgico, capaz de

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reconfigurar radicalmente a vida do homem e a sua experincia esttica.14 A este


respeito nos diz Walter Zanini:

Os conceitos da Esttica da Comunicao que Mario Costa considera o


pressgio de uma nova idade do esprito, baseada numa extraordinria fuso
da arte, tecnologia e cincia foram por ele expostos consoante dez princpios
fundamentais, publicados pela primeira vez na revista ArtMedia em 1986 e
anos mais tarde em Leonardo. A esttica da comunicao afirma uma
esttica de eventos. O evento definido em suas propriedades e,
sinteticamente, podemos dizer: no se reduz a uma forma; apresenta-se como
um fluxo espao-temporal, um processo interativo vivente; expande-se
ilimitadamente no espao-tempo; sua importncia no reside no contedo
permutado, mas nas condies funcionais da troca; seu processo se faz em
tempo real; uma mobilizao de energia que substitui forma e objeto; o
resultado de duas noes interativas temporais: o presente e a simultaneidade;
consiste no emprego do espao-tempo para criar balanos sensoriais: refere-se
particularmente s teorias da Escola de Toronto (de H. Innis a McLuhan) e a
hipteses levantadas pelas pesquisas neuroculturais; ativa uma nova
fenomenologia da presena puramente qualitativa e baseada na extenso
tecnolgica planetria do sistema nervoso; o feeling de no se tratar do
belo e sim do sublime e o fato indito de este poder ser pela primeira vez
domesticado pela esttica da comunicao.15

Quanto aos artistas, remarcamos o j citado Fred Forest, que teve vrios envolvimentos
com o Brasil, e que em Paris, em 1974, ao lado de Herv Fischer e Jean-Paul Thnot, criou
o Collectif dArt Sociologique. Suas vrias aes do perodo 1962-1994 esto descritas
em seu livro 100 Actions.16 Ainda entre os artistas, assinalamos a dupla Kit Galloway e
Sherry Rabinowitz, citada logo abaixo por projetos com uso de satlites e pela criao do
Electronic Cafe (Communication Access For Everybody) no Museu de Arte Contempornea
de Los Angeles, em 1984, o qual posteriormente, sediado em Santa Mnica, na Califrnia,
vai ser ponto de contato e conexo entre vrios projetos e artistas. Salientamos ainda Roy
Ascott, artista e terico, considerado um dos pais da arte telemtica. autor do primeiro
projeto de arte internacional, em 1980, de computer conferencing (sistema de
comunicao via rede de computador que permite ler e responder a mensagens dos
participantes em frum eletrnico pblico), entre o Reino Unido e os Estados Unidos,
intitulado Terminal Consciousness, com uso da rede Planet, da sociedade Infomedia.17

E antes de iniciar a cronologia, assinalamos aqui no Brasil a 17 Bienal Internacional de So


Paulo, com curadoria-geral de Walter Zanini, em 1983, que apresentou no seu setor de
Novas Mdias o evento Arte e Videotexto, organizado por Julio Plaza com a participao
de vrios poetas e artistas do pas; e, sob curadoria de Berta Sichel, uma rea de trabalhos
composta de seis setores: cabodifuso, computadores, satlites de comunicao,
varredura lenta-TV, videofone e videotexto. O catlogo da manifestao continha textos

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de Berta Sichel, Robert Russel (entrevistando Otto Piene),18 Marco Antonio de Menezes,
Katty Huffman e Andr Martin. A iniciativa, mesmo com as grandes limitaes tecnolgicas
do pas, representava um passo adiante dos projetos habituais da instituio.19

breve cronologia 1977-1994


1977
Com a inteno de fazer a conexo entre artistas atravs de meios eletrnicos,
Willoughby Sharp, Liza Bear e Keith Sonnier criaram em Nova York o Send/Receive
Satellite Network.20 O n da rede de artistas em So Francisco foi coordenado por
Sharon Grace e Carl Loeffler. Nesse mesmo ano eles produziram 15 horas de transmisso
entre as duas cidades.21 O primeiro trabalho do Send/Receive Satellite Network, Two-Way
Demo, ligou artistas de Nova York e So Francisco durante trs horas, em 11 de setembro.
Foi a primeira comunicao bidirecional por satlite entre artistas. As imagens foram
transmitidas por redes de televiso de So Francisco e de Nova York. Segundo W. Sharp,22
transmisses como Two-Way Demo eram eventos muito complexos, muito caros e
faltavam pessoas especializadas para coordenar os intercmbios.
Douglas Davis, em colaborao com Nam June Paik e Joseph Beuys, realizou na
inaugurao da Documenta VI, Kassel, Alemanha, um programa de televiso em direto
que foi transmitido via satlite para mais de 30 pases. No fim, o autor convidava os
espectadores a passar atravs da tela para se juntar aos outros participantes.23
Kit Galloway e Sherry Rabinowitz apresentaram pela primeira vez uma imagem
composta interativamente por satlite: uma performance entre danarinos das duas
costas dos Estados Unidos (Maryland e Califrnia), em que, graas a uma mixagem de
imagens, puderam danar juntos, em tempo presente. O projeto Satellite Arts Projets
foi feito em colaborao com a agncia espacial americana Nasa.

1978
O slow scan TV ou televiso de varredura lenta, de uma utilizao mais simples e menos
cara que os satlites, comeava a ser experimentado e utilizado com sucesso. A primeira
utilizao do sistema de slow scan TV como meio de interao artstica data de 29 de
julho. O evento se intitulou Hands across the Board. O projeto foi organizado por Bill
Bartlett, Liza Bear e Willoughby Sharp e ligava as cidades de Nova York, Memphis, So
Francisco, Victoria, Vancouver e Toronto.24
Esse ano foi muito importante para as transmisses com slow scan, em razo das
experincias de intercmbio entre Open Space Gallery (Victoria), Center for New Arts
Activities (Nova York) e California College of Arts and Crafts (Oakland), com a participao
de Mary Arnold, Bill Bartlett, Susan Corman, Gail Johnston, Jim Lindsay e Jimmy Starck.
Essas transmisses de alguma maneira serviram como preliminares para o Sat-Tel-Comp
Collaboratory, organizado por Bill Bartlett no Open Space Gallery, Victoria, Canad.
Houve uma srie de transmisses slow scan, com demonstrao de material,
documentao, conferncias e atelis acessveis ao pblico.25

43
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1979
Foi a partir desse ano, com Interplay: Computer Culture/Interactive Communications,26
sob a coordenao de Bill Bartlett, que as redes de comunicao artstica comearam a
atravessar os oceanos em direo Europa e Austrlia. Este evento fazia parte do
Computer Culture Exposition, onde um ateli foi criado, utilizando-se a rede IPSA,
composto de 22 centros e indivduos dispersos, na Europa, Austrlia e Amrica do Norte.

1980
Assinalamos o evento Artists Use of Telecommunications: Live International Video and
Nodio Link, no Museu de Arte Moderna de So Francisco. Um projeto de Art/Com/La
Mamelle, Inc., organizado por Bill Bartlett, Sharon Grace e Carl Loeffler. Um projeto com
comunicaes via slow scan e ligaes por computador entre vrios artistas: Hank Bull,
Kate Craig e Glen Lewis (Vancouver); John Southworth (Hava); Michel Goldeberg
(Tquio); Norman White (Toronto); Douglas Davis e Martin Neisenholtz/Liza Bear e
Willoughby Sharp (Nova York); Aldo Tambellini (Cambridge); Mike Powell (Victoria);
Robert Adrian, Grita Insan e Kunstlergruppe (Viena).27
Por meio de ligaes por satlites, Kit Galloway e Sherry Rabinowitz fizeram o Hole in
Space, um dispositivo com cmeras de vdeo atravs do qual o pblico podia comunicar-
se entre Nova York e Los Angeles.28
Sublinhamos a criao da ARTBOX por Robert Adrian, graas utilizao do sistema I.P.
Sharp. Esta caixa postal eletrnica, que mais tarde vai se chamar ARTEX, foi a primeira
base para os artistas interessados em telecomunicaes: ela serviu como veculo
privilegiado de vrios projetos e intercmbios de informaes.29
Assinalamos o primeiro projeto de computer conferencing utilizando sistema interativo
informatizado. Roy Ascott realizou seu projeto de telemtica chamado Terminal Consciousness
entre a Inglaterra e os Estados Unidos. Para tal, Ascott utilizou o sistema Notepad da sociedade
Infomedia, que permitia estocar e estruturar a paginao de um texto.30
Em 31 de outubro aconteceu o primeiro contato via fax entre artistas no Brasil. Os
protagonistas foram Paulo Bruscky no Recife e Roberto Sandoval em So Paulo.

1981
Telecommunications Performance via Facsimile, entre Tom Klinkowstein, no Mazzo
Nightclub, Amsterd, e Robert Adrian, no Blitz Bar, Viena. Depois do intercmbio de
imagens previsto, o pblico pde tambm participar com o envio de textos, desenhos e
Polaroids. Eles estavam tambm conectados rede eletrnica da ARTBOX.31
LexsSor - (Avant Garde Art Review Magazine), projeto organizado por Steve Soreff,
consistia na transmisso de pgina por pgina de livros de artistas.32
Kunst-Microkunst-Macrokunst, projeto de comunicao por computador, foi organizado
por Robert Adrian entre as cidades do Zagreb, de Amsterd e de Viena.33

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1982
Tom Klinkowstein concebeu Levittown, performance de telecomunicao utilizando,
entre outros meios, slow scan, fax, vdeo e diapositivos.34
Telesky, primeiro evento de telecomunicaes na Austrlia, foi organizado por Eric
Gidney entre o Paddington Town Hall, em Sydney, e o MIT, em Cambridge, Massachusetts.35
Entre as primeiras manifestaes de aes telemticas, sublinhamos, no mbito do Ars
Electronica, o projeto The World in 24 Hours, organizado por Robert Adrian. A
manifestao se desenrolou nos diversos continentes, com artistas de vrias cidades:
Helmut Mark (Viena); Roy Ascott (Bath); David Garcia (Amsterd); Thomas Bayrle
(Frankfurt); Bruce Breland (Pittsburgh); Derek Dowden (Toronto); Sarah Dickson
(Wellflet); Tom Klinkowstein (So Francisco); Hank Bull (Vancouver); Eric Gidney (Sydney);
Kazue Kobata (Tquio); John Southworth (Honolulu); Zona (Florena); annimo
(Istambul); e Hartmut Geerken (Atenas). As transmisses foram estabelecidas com slow
scan, fax e computador.36
Telefonmusik, Wien-Berlin-Budapest foi organizado por BLIX (Robert Adrian e Helmut
37
Mark) em Viena, Rainald Schumacher em Berlim e Artpool em Budapeste (G. Galantai).
Em So Paulo, Arte pelo Telefone, projeto artstico em videotexto com coordenao e
participao de Julio Plaza, com Carmela Gross, Lenora de Barros, Leon Ferrari, Mrio
Ramiro, Omar Khouri, Paulo Miranda, Paulo Leminski, Rgis Bonvicino e Roberto Sandoval.38
Em 27 e 28 de setembro foi realizada a ao artstica Wiencouver III, entre Video Inn, em
Vancouver, e General Idea, em Toronto, utilizando computador (rede I.P. Sharp), slow scan e fax.39
O projeto de comunicao interativa de Fred Forest La Bourse de lImaginaire realizou-se
no Centre Georges Pompidou em Paris, utilizando telemtica, televiso, rdio e telefone.40
Bernd Kracke realizou Ecoute com Tes Yeux Regarde com Tes Oreilles, uma
performance com slow scan entre Boston e So Francisco.41
No mesmo ano foi realizado um intercmbio de imagens artsticas por slow scan, entre
Paris e vrias cidades americanas, organizado por Don Foresta durante a Bienal de Paris.42

1983
No Museu de Arte Moderna de Paris, no contexto da exposio Electra Llectricit e
llectronique dans lart au XXe sicle, Roy Ascott realizou La Plissure du Texte, um recital
coletivo por intermdio de telescriptores. Participantes de diversas origens construram um
texto via IPSA, privilegiando a potencialidade da construo coletiva em uma escala global.43
A videotransmisso simultnea interativa Hommes, Images, Machines foi organizada por
Jacques Polieri de Cannes com correspondentes em Tquio e Nova York.44
Wagner Garcia e Mrio Ramiro criaram Clones uma Rede de Rdio, Televiso e Videotexto,
uma instalao com terminais de videotexto, monitores de TV, rdio e alto-falantes com a
recepo sincronizada das trs transmisses no Museu da Imagem e do Som de So Paulo.
Assinalamos tambm, em 31 dezembro, Good Morning Mr. Orwell, transmisso
interativa via satlite entre Nova York WNET e Paris FR3. O projeto de Nam June Paik
faz uma homenagem/referncia ao romance 1984, de George Orwell (1949).

45
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1984
Durante a primeira transmisso via slow scan por rdio, no Festwachen Kunstfunk Technology
Exhibition, pelo Carnegie Mellon Amateur Radio Club Pittsburgh, Mike Chepponis (grupo
DAX) enviou trabalhos de Bruce Breland e Jim Kocher para Viena (Hans Hahn).45
O projeto Contact, de Natan Karczmar, em Tel-Aviv, utilizou uma rede de 24
aparelhos telefnicos.46
O Electronic Cafe international (Comunicao Access for Everybody) uma rede de
criao interativa e de comunicao em que os pontos de acesso so terminais que
utilizam o vdeo, a informtica, as comunicaes e suas fontes. O primeiro prottipo foi
criado com base em projeto homnimo de Kit Galloway e Sherry Rabinowitz. Mais tarde
se tornou um espao permanente em Santa Monica, na Califrnia, onde os artistas
desenvolveram outras aes e participaram de vrias manifestaes.
pARTiciFAX, intercmbio de imagens por fax organizado em Toronto por Lisa Sellyeh e
Peter Seep, teve participao de 26 pases.
O projeto Vidiotex Art Network (VAN) com o grupo de trabalho da Hochschule fr
Gestaltung em Offenbach, foi dirigido por Manfred Eisenbein.47
Maria Grazia Mattei organizou entre 21 de junho e 1 de julho em Pavia, Itlia,
Telefaxart: Machina/Memory, projeto de intercmbio via fax.
No Museu de Sannio, Benevento, na Itlia, aconteceu Labyrinthe, organizado por Marc
Denjean, um projeto telemtico entre Frana e Itlia.48
Em setembro, em Lyon, na ELAC, Jacques-Elie Chabert realizou seu projeto de romance
49
telemtico Vertiges em pginas de tela de videotexto com mltiplas opes, no Minitel.

1985
Landscapes: Paradise, intercmbio via fax que solicitava tambm a participao de
crianas, foi realizado em Turim, Itlia, no ms de maio. Amico di Telefax, organizado por
Maria Grazia Mattei, realizou-se tambm em Turim no ms de junho, com crianas da
cidade e de Paris e Viena.
Roy Ascott concebeu Organe et Fonction dAlice au Pays des Merveilles, um videotexto
no Minitel. Plissure du Texte fez parte do programa do Art Access no contexto da
exposio Les Immatriaux, no Centre Georges Pompidou, Paris.
No ms de outubro, na exposio Arte: Novos Meios/Multimeios Brasil 70/80, em So
Paulo, apresentaram-se os seguintes trabalhos: Fac-Similarte, projeto fax de Paulo Bruscky
e Roberto Sandoval (proposio de outubro de 1980); Caricaturas e A Arte na Trama
Eletrnica, projetos artsticos em videotexto de Rodolfo Cittadino; e Arte Videotexto, de
Julio Plaza, com participao de Alex Flemming, Alice Ruiz, Augusto de Campos, Carmela
Gross, Leon Ferrari, Lenora de Barros, M. Jos Palo, Lucia Santaella, Mnica Costa, Nina
Moraes, Omar Khouri, Paulo Leminski e Paulo Miranda.50

1986
Planetary Network and Laboratory Ubqua foi realizado na Bienal de Veneza. O
Laboratory Ubiqua teve como organizadores Roy Ascott, Don Foresta, Tom Sherman e

46
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Tomaso Trini. Maria Grazia Mattei foi a coordenadora das transmisses via fax. O tema do
projeto era Daily News, e mais de uma centena de artistas dos trs continentes
estabeleceram contatos atravs de uma imensa rede ligada por videotexto, slow scan e fax.51
O projeto Bras-de-fer Transatlantique, encabeado por Mario Costa e Derrick de
Kerckhove, foi posto em funcionamento por Doug Back, Norman White e Carl Hamfeldt.
Tratava-se de um brao mecnico ativado por computador e modem, que tinha por
funo o efeito de transmitir a sensao da presso exercida. Os primeiros testes entre
Toronto e Salerno, em maio, no foram muito satisfatrios. Em compensao, em junho o
evento se mostrou operacional entre Paris e Toronto.
Efetivou-se o projeto de David Rockeby, que consistia em enviar e receber, por telefone,
vdeo, computador, MIDI e sintetizador, sensaes provenientes dos movimentos de dois
52
danarinos das duas costas do Atlntico (Paris/Toronto).
Em outubro, Stphan Barron organizou La Nuit Internationale de la Tlcopie, da cidade
de Caen, em ligao com Amiens, Paris, Nova York, Bruxelas e Roma.53
Podemos assinalar tambm um outro projeto fax, Line of the Horizon, de Mit
Mitropoulos, que se apresentou como um projeto de arte geopoltica54 que consistia na
criao de uma rede com 27 ns, em que os participantes enviavam representaes de
suas respectivas linhas de horizonte, criando assim um horizonte conceitual em escala
global. Este projeto foi apresentado na Bienal Mediterrnea, na Grcia.
O projeto fax de Toni Calvet, Transatlantic Copy-Art/Performance, realizou-se da KGB de
Barcelona (Espanha) Galeria 2, no Soho, Nova York.
Escritores e artistas grficos se reuniram para uma noite interativa no projeto
Telegraffitirons. Foram realizados intercmbios por fax entre Roma, Caen, Nova York
(Fashion Moda), Amiens, Bruxelas e Paris (Galerie Donguy).55
Na noite de 14 de outubro, com a coordenao de Joe Davis e a colaborao de Jos
Wagner Garcia (fellow do Center for Advanced Visual Studies, CAVS), realizou-se uma
edio especial de Sky Art Conference. Tratou-se de uma transmisso com slow scan entre
artistas de So Paulo localizados no campus da USP e artistas americanos localizados no
CAVS, em Cambridge, numa ao telemtica interativa internacional indita no Brasil. Em
So Paulo, as imagens vindas dos Estados Unidos foram vistas em tela mltipla para 12
projees de vdeo, acompanhadas por um pblico numeroso de artistas, professores e
estudantes. Nos Estados Unidos, a coordenao esteve a cargo de Otto Piene e Elizabeth
Goldring. Entre os participantes figurava Nam June Paik, que apresentou SKY-TV. O artista
coreano passou a imagem de um ideograma representando uma partitura sincronizada
com o som da violoncelista Charlotte Moorman que, todavia, no pde ser ouvido. Entre
os organizadores do encontro telemtico no Brasil encontravam-se os professores Walter
Zanini e Frederic Michael Litto, da ECA/USP, e os artistas Julio Plaza, Artur Matuck, Marco
do Valle, Jos Wagner Garcia, Mrio Ramiro e Guto Lacaz, os compositores de msica
eletrnica Conrado Silva e Wilson Sukorski e o poeta Augusto de Campos, entre vrios
outros participantes.56 No encerramento do encontro, Otto Piene transmitiu a primeira
verso do Manifesto Sky-Art, que recebeu adeses dos participantes. O texto seria
reelaborado aps serem ouvidos os participantes, e preparado em verso definitiva por
Lowry Burgess, Otto Piene e Elizabeth Goldring, em Paris, sendo datado de 3 de

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novembro. Posteriormente foi includo no artigo Desert Sun/Desert Moon, de Elizabeth


Goldring, publicado na revista Leonardo, n 4, de 1987.57

1987
Em Paris, realizou-se o projeto por Minitel Message Interplantaire, de Jean-Marc
Philippe, e a operao Message des hommes lunivers (conduzida entre junho de 1986 e
janeiro de 1987).58
Foi apresentado em Roma, Itlia, de 27 a 30 de abril, o projeto Videolento 1987,
transmisso em rede de slow scan concebida por Giovanna Colacevich.
Em 20 de junho, na Documenta VIII, Hank Bull produziu tambm uma teleconferncia de
Kassel, Alemanha. Os participantes se encontravam no Banff Centre for the Performing Arts
(Banff), Massachusetts College of Arts, The Western Front (Vancouver, British Columbia,
Canad), Carnegie-Mellon University (Pittsburgh) e no Electronic Cafe em Nova York.
Realizaram-se os eventos 40000, concebido por Andreas Raab, e Il Serponte de Pietra,
produzido por Sandro Dernini e Franco Meloni, para celebrar o 100 aniversrio da
descoberta do eletromagnetismo por Nicolas Tesla, nas redes I.P. Sharp, Bitnet e Earn.59
Um projeto de intercmbio de imagens digitais denominado Digital Body Exchange foi
concebido por Roy Ascott em colaborao com Paul Thomas (Perth), Eric Gidney (Sydney),
Zelko Wiener (Viena), Robert Pepperell (Londres) e Robert Dunn e Bruce Breland (Pittsburgh).
Em outubro, durante uma viagem de trem, Stphan Barron realizou Orient-Express, em que
25 Polaroids foram feitas a cada hora e enviadas mais tarde por modem, de Budapeste a Paris.

1988
O evento Intercities: So Paulo/Pittsburgh intercmbio de imagens via slow scan entre
o Instituto de Pesquisas em Arte e Tecnologia, Ipat,60 de So Paulo, e o Digital Art
Exchange, DAX, da Universidade de Carnegie-Mellon, Pittsburgh foi coordenado em So
Paulo por Artur Matuck e Paulo Laurentiz, e em Pittsburgh por Bruce Breland.61 Participou
do evento o projeto Still Life/Alive, de Carlos Fadon Vicente.62
De 21 de janeiro a 13 de maio, Fred Forest realizou sua ao miditica A la Recherche
de Julia Margaret Cameron, na cidade de Toulon, utilizando particularmente a televiso,
o rdio e o jornal.63
Em 8 de abril ocorreu o dilogo via fax e canal de TV entre Mrio Ramiro, na TV Cultura
de So Paulo, e Eduardo Kac, em seu estdio no Rio de Janeiro.64 O trabalho se chamou
Retrato Suposto Rosto Roto.
Na Itlia, Giovanna Colacevich concebeu durante o ms de maro o projeto Videolento
1988, entre Roma, Milo e Ferrara, e em outubro Fax for Pax, na cidade de Cantanzaro.
Em setembro, um evento coletivo por fax foi apresentado na cidade de Camerino, na Itlia,
com a participao de Roy Ascott, Giovanna Colacevich, Fred Forest e Tom Klinkowstein.
No ms de novembro, em Ferrara, Itlia, um outro projeto fax, denominado Cavallo
Telematico, foi concebido por Gianni Loperfido.65
Por ocasio do dcimo aniversrio do Francophone Development Management Seminar,
FDMS, na Universidade de Pittsburgh, uma transmisso interativa foi realizada entre o
campus da universidade e os atelis do grupo DAX na Universidade Carnegie-Mellon. O

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projeto se chamou Une Excursion de Lesprit - un Voyage sur la Mer Telemtica: un


Evenement Dart Interactive.66
Em 4 e 5 de novembro, no Centre Culturel Canadien de Paris foi realizada a
videoconferncia Les Transinteractifs, coordenada por Derrick de Kerckhove entre Paris e
Toronto. Nesse mesmo evento realizou-se uma srie de manifestaes: Le Ruban de 7253
Kilomtres, entre Paris e Toronto, de Fred Forest; Le Toucher Transatlantique, de Christian
Sevette; Dcouvrez o Canad, de Patrick Lee; Alice, de Stphan Barron; change de
Neurones, entre Paris e Toronto, de Philippe Helary; Aparts, de Wolfgang Ziemer-
Chrobattzek; La Pense Musicale Transatlantique, de Randy Raine-Reusch; Champs
Informatiques, de Christian Lavigne; Transitercaricatures, de Natan Karczmar;
Mridiennes, de Denise Bertrand; Corps Vibratoire, de Bure-Soh; Laube de Lre Nouvelle,
de Doug Hamburgh; La Danse Transatlantique, de David Rockeby; Le Mandala, de Vincent
John Vincent; Satellite Breaks, de Muhtadi e Keith Holding; e Toparontoris, de Jean-
Claude Anglade.67

1989
Em fevereiro o projeto Arte Fax 1 foi organizado por Maurcio Guerreiro na Escuela de Pintura,
Escultura y Grabado La Esmeralda, Mxico, no contexto da exposio Electrosensibilidad, com
participantes na Cidade do Mxico, Baltimore, Estados Unidos, e Copenhague, Dinamarca.
Em maro ocorreu o Faxarte I, intercmbio entre a Escola de Comunicaes e Artes da
Universidade de So Paulo, ECA/USP, e o Instituto de Artes da Universidade de Campinas,
IA/Unicamp, So Paulo, coordenado por Artur Matuck e Paulo Laurentiz. Em 6 de junho, os
estudantes dessas mesmas universidades participaram do Faxarte II, sob a coordenao de Artur
Matuck, Shirley Miki e Gilbertto Prado. Participaram os artistas Anna Barros, Artur Matuck,
Cristiane Aun, Claudia Del Canton, Gilbertto Prado, Laura Martirani, Lucia Fonseca, Marco
do Valle, Milton Sogabe, Paulo Laurentiz, Shirley Miki, Rejane Augusto e Regina Silveira.
Em setembro, no contexto da exposio Ars Electronica, foi realizado o projeto Aspects
of Gaia, concebido e coordenado por Roy Ascott com a colaborao de Peter Appleton,
Mathias Fuchs, Robert Pepperell e Miles Visman. Eles criaram nos trs continentes uma
rede de vrios artistas que enviaram imagens digitais, textos e sons que integraram uma
instalao interativa pblica.68
Em setembro, a instalao interativa Face--Face 4, de Mit Mitropoulos, foi realizada
na Holanda. Nela duas pessoas podiam se comunicar interativamente por meio de
monitores de televiso.69
De 7 a 19 de setembro foi realizado o projeto fax Lines, de Stphan Barron e Sylvia
Hansmann. Eles enviaram imagens e textos via fax ao longo do meridiano de Greenwich
(desde Villiers-sur-Mer at Castellon de la Plana).70
Em Viena, o projeto Trkpek Maps na Hochschule fr Angewandte Kunst/Lehrkanzel
fr Kommunikationstheorie, com o intercmbio de sons, imagens e textos, teve a
participao de Robert Dunn, Dana Moser, Gbor Kopek, Irene e Christine Hohenbchler,
Stefan Back, Mathias Fuchs, entre outros.
Realizaram-se dois projetos Minitel: Rpublique, criao de Philippe Helary, em Ajaccio,
na Crsega, e Le Rservoir, de Jean-Claude Anglade, em Noisiel.71

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Em 24 de novembro, Natalia Cucieniello realizou o projeto Transmission Point, no Studio


Morra, em Npoles, Itlia.
No fim do ano, por ocasio da exposio LEurope des Crateurs Utopies 89, no Grand Palais,
em Paris, Philippe Helary e Giovanna Colacevich apresentaram o projeto fax cho e Narcissus.72
Igualmente na exposio LEurope des Crateurs, Pierre Comte apresentou seus
trabalhos de arte espacial como parte do seu projeto ARSAT Slnopolis.73
Entre os dias 11 e 15 de dezembro, as primeiras imagens via fax no projeto City Portraits,
concebido por Karen ORourke, foram intercambiadas entre o grupo Art-Rseaux, em
Paris, e outros artistas nas cidades de Dsseldorf, Filadlfia e Campinas.74

1990
Em 28 de fevereiro, sublinhamos o projeto de Paulo Laurentiz LOeuvre du Louvre, em
que artistas localizados em Campinas invadiram com envios de fax o Museu do Louvre,
em Paris, durante o carnaval. Participaram Anna Barros, Lcio Kume, Mario Ishikawa,
Milton Sogabe, Paulo Laurentiz e Regina Silveira.
Na Itlia, em 10 de maro, foi realizado o evento de intercmbio de imagens via fax
Nave di Luce, entre Siena (Palazzo Pblico Maggazine del Sale) e Florena (Conservatore
de Musica), organizado por Marcello Aitiani e Francesco Giomi.75
Para celebrar o Dia da Terra, o grupo DAX, situado na Universidade de Carnegie-Mellon,
Pittsburgh, organizou o projeto Earthday 90 Global Telematic Network & Impromptu.76
Foram estabelecidos contatos via slow scan e fax entre artistas das cidades de Viena, Lisboa,
Campinas, So Paulo, Boston, Baltimore, Pittsburgh, Chicago, Vancouver e Los Angeles. Por
intermdio do Caf Eletrnico de Santa Monica, Tquio e Moscou estiveram ligadas por
videofone. Este evento foi realizado nos dias 21 e 22 de abril. Participaram, entre outros
artistas, Andr Petry, Anna Barros, Artemis Moroni, Artur Matuck, Carlos Bottesi, Carlos
Fadon Vicente, DAX Group, Eduardo Kac, Elisabeth Bento, Ernesto Mello, Eunice da Silva,
Gilbertto Prado, Hank Bull, Hermes Renato Hildebrand, Irene Faiguenboim, Karen
ORourke, Mrio Ramiro, Milton Sogabe, Paulo Laurentiz e Roy Ascott.
Em 29 de abril foram realizados um intercmbio de imagens e a exposio do projeto
City Portraits, concebido por Karen ORourke, com imagens realizadas pelo grupo Art-
Rseaux (Christophe Le Franois, Isabelle Millet, Delphine Notteau, Laurence Naud, Karen
ORourke, Gilbertto Prado, Hlne Spychiger, Michel Suret-Canale, entre outros) e seus
correspondentes de nove cidades europias e americanas, na Galerie Donguy, em Paris.
Virtual Cultures, organizado por Anna Couey (ArtCom), foi apresentado no Cyberthon Whole
Earth Institute. Tratava-se de um painel virtual assncrono no qual os interventores de diferentes
comunidades puderam dialogar por intermdio das redes de computadores WELL e USENET.
Biographateria foi apresentado na exposio Art Transition90 (Center for Advanced
Visual Studies - MIT) por Tim Anderson e Wendy Plesniak, do Studio for Creative Inquiry,
SFCI, Universidade de Carnegie-Mellon, Pittsburgh. O projeto descrevia uma base de
dados pessoal e biogrfica e um simpsio online.77
Entre/Sortie, projeto sonoro e visual, foi organizado por Mathias Fuchs e Sylvia
Eckermann, com a participao da rdio austraca Kunstradio (Heidi Grundman).
Em junho, no evento Arts Rencontres Internationales, em Albi, Frana, Bure-Soh, com

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seu espao sonoro interativo, transformou movimentos em sinais sonoros, criando por
telefone uma composio interativa entre Colnia, Berlim e Albi.78
Tambm em junho, a exposio Fax Arte, com vrios participantes, foi exibida na
Faculdade Santa Marcelina, So Paulo.
Em agosto, a exposio Arte Fax e Heliografia, de Paulo Bruscky e Daniel Santiago, foi
montada na Galeria do Instituto de Artes da Unicamp, Campinas, So Paulo.
De 7 a 22 de setembro, o Electronic Cafe International, em Santa Monica, Califrnia,
promoveu uma srie de eventos, performances poticas, dana, intercmbios de
mensagens, leituras etc., com videofone, fax, slow scan, em conexo com vrias cidades.
Em outubro, durante a exposio Artifices, Art Lordinateur: Invention, Simulation, em
Saint-Denis, no contexto de transmisso por rede de imagens numricas, foi apresentado
Le Collectif Transport, messagerie de imagens numricas coordenado por Liliane Terrier,
com a participao de vrias escolas de arte e de diferentes autores.
O grupo Art-Rseaux realizou em 9 de outubro, na cole dArts Plastiques de Rosny-sous
Bois, intercmbios sobre o tema Le Dessus de la Cidade. Entre os artistas presentes, Karen
ORourke, Christophe Le Franois, Isabelle Millet, Gilbertto Prado, Jean-Claude Anglade,
Delphine Notteau, Laurence Naud e Hlne Spychiger.
De 19 a 21 de outubro, no contexto do evento People to People, a ao fax Manufaxtura foi
coordenada por Jean-Claude Anglade, Patrick Dupuis e outros, em Praga, na Checoslovquia.
Em 22 de novembro, ligao por rdio e telefone entre Paris e Moscou marcou a
performance de Fred Forest Le Sens de Lhistoire.
Entre os dias 10 e 11 de dezembro, foi realizado por Andr Petry o projeto fax de
intercmbio de imagens Poticas Instantneas, entre as cidades de Campinas, So Paulo,
e Porto Alegre, Rio Grande do Sul.79
Na passagem do ano de 1990 para 1991, Paulo Laurentiz coordenou o projeto No Time, entre
o Brasil (IA/Unicamp) e o Japo (College of Arts of Kyoto). Esse projeto consistiu em transmisso
via computador/modem e fax, durante as 12 horas do evento (meio-dia de 31/12/90 meia-
noite do mesmo dia, horrio de Braslia). A proposta foi trabalhar no perodo de diferena de
fuso horrio entre os dois pases. Participaram do evento Paulo Laurentiz e Milton Sogabe,
nos trabalhos grficos, e Jos Augusto Mannis e Eiko Akiyama, nos trabalhos sonoros.

1991
Em 17 de janeiro, para celebrar o 1000028me Anniversaire de Lart,80 foi organizado pelo
Western Front Vancouver, Canad, um evento de arte-telecomunicao utilizando fax e slow
scan entre vrias cidades.81 Em 1992, na mesma data, foi celebrado mais um aniversrio.
Em 21 de janeiro, Lilian A. Bell realizou Fake/Faxed/Facade, fax/performance/instalao
entre os Estados Unidos e San Jos (Costa Rica), no contexto da exposio Piedras de
Papel, Materiales Humanos, no Centro Cultural Costarricense Norteamericano.
Nos dias 23 e 24 de maro, o projeto texts, bombs & vdeo tape, organizado pelo grupo
DAX em Pittsburgh, contou com a participao de vrios correspondentes.
Em 31 de abril, o primeiro intercmbio de Connect, projeto de Gilbertto Prado, foi
realizado em Paris com o grupo Art-Rseaux, Artur Matuck e outros participantes em The
Studio for Creative Inquiry da Universidade de Carnegie-Mellon, Pittsburgh.

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O projeto Telesthesia, de Artur Matuck produo de um texto interativo por rede de


computador, correio eletrnico , recebeu apoio do The Studio for Creative Inquiry de
Pittsburgh e da Universidade de So Paulo.82
A primeira apresentao ao pblico do Caf lectronique de Paris aconteceu na Cit des
Sciences et de lIndustrie La Villette, nos dias 25 e 26 de maio.83 Em Paris, sob a
organizao de Don Foresta e George-Albert Kisfalaudi e equipe, Kit Galloway e outros
participantes estabeleceram contatos e intercmbios de documentos com Sherry
Rabinowitz e outros participantes de So Francisco.
Em junho realizou-se conexo de Timothy Leary, em Santa Monica, no Electronic Cafe
International, com Barcelona, na exposio Art Futura.
Em 7 de junho, o II Studio Internacional de Tecnologias de Imagem, organizado por Luiz
Monforte, no Sesc Pompia/Unesp, So Paulo, contou com uma srie de envios via fax de
artistas de diferentes provenincias. Em Paris, os artistas estavam localizados no Centre
Cnon e produziram o trabalho Bons Baisers de Paris, com James Durand, Nathalie
Hamard-Wang, Gilbertto Prado e Christophe Le Franois.
Em 13 de agosto, Faxelastico, projeto de Eduardo Kac, integrou a exposio Luz Elstica,
no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro.
Stphan Barron realizou Les Plantes de Mon Jardin, que consistiu em envios cotidianos
de imagens de plantas do seu jardim em Hrounville Saint-Clair (Frana), por fax, para a
Galerie Spala, Praga, Checoslovquia.
Em setembro, o projeto Artefax: Graphies dEurope, de Vincent Vasseur, foi realizado no
Centre dExpositions e Congrs dAmiens, na Frana.
Em outubro, a instalao miditica de Fred Forest remplir, distance, un rservoir par
tlphone integrou a exposio Machines Communiquer Latelier des Rseaux, na Cit
des Sciences e de lIndustrie, Paris. Em abril de 1992 o trabalho foi novamente exposto no
prdio da Molle Antonelliana, Turim, Itlia.
Em novembro aconteceram os primeiros intercmbios do projeto de ao interativa por
modem Raction en Chane, de Gilbertto Prado, membro do grupo Art-Rseaux. O projeto
integrou a exposio Machines Communiquer Latelier des Rseaux, na Cit des
Sciences et de lIndustrie, em Paris.
Nos dias 9 e 10 de novembro a instalao fax Le Driveur, por Jean-Claude Anglade,
Patrick Dupuis e Grard Pel, participou do evento Parade Sauvage pour Arthur Rimbaud,
no Grande Halle de La Villette, em Paris.
De setembro a dezembro, por ocasio da 21 Bienal Internacional de So Paulo, Artur
Matuck concebeu e coordenou o projeto Reflux. Ele props ligaes telemticas entre vrios
ns e convidava os participantes a interagir com seus projetos os influxos. Entre outros,
podemos citar: Langterra Dymaximal Terristory, de Artur Matuck e Robert Rogers (The
Studio for Creative Inquiry, Pittsburgh); Image Locale, Image Globale, de Karen ORourke
(Art-Rseaux, Paris); Traces, de Gilbertto Prado (Art-Rseaux, Paris); Clothfax, performance
fax de Otavio Donasci (So Paulo); Hydra, de Vernon Reed (Sausalito, Califrnia); Geography
of the Intimate, projeto de Brian Andreas (Berkeley, Califrnia); Communications across
Borders, por Anna Couey - Art Com (So Francisco, Califrnia); wrap, unwrap, proposto por
Varia qua da (Pierre Granoux, Sarah Vaughan e Anne Vidal) (Aix en Provence, Frana).84

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Em dezembro ocorreram os projetos de intercmbio de imagens fax provenientes de


Gwent, Inglaterra: Where Is a Human Being?, por Richard Stock, e New Docs, por Robert
Emery e Rupert Murrel.

1992
Em 7 de abril, o projeto fax Patchwork, de Isabelle Millet, foi apresentado durante o
vernissage do grupo Art-Rseaux na Galerie Bernanos, Paris.
Em abril, o projeto fax How do You Imagine the City of Compigne?, de Daniel
Daligand, integrou a exposio Drles Denvois, no Centre Culturel de Compigne.
Ainda em abril, o projeto fax Art Response, por Lora Jost, foi realizado em Madison,
Wisconsin, Estados Unidos.
No dia 2 de maio, o Decentralized World-wide Networker Fax Congress, organizado por
John Held Jr., realizou-se na Dallas Public Library, Texas.
Em maio, a instalao fax Earth Summit Fax, de Lilian A. Bell, participou da exposio
Omame Project (Ben Fonteles & Lia do Rio), em Braslia.
O projeto Infest, de Christophe Le Franois, do grupo Art-Rseaux, realizou envios e
intercmbios de imagens por fax e modem no contexto da exposio Machines
Communiquer Latelier des Rseaux, na Cit des Sciences et de lIndustrie, Paris.
De maio a junho Le Banquet Tlmatique, projeto fax de Michel Suret-Canale com
Marie-Dominique Wicker, do grupo Art-Rseaux, realizou-se ainda no contexto da
exposio Machines Communiquer Latelier des Rseaux, na Cit des Sciences et de
lIndustrie, Paris. Os convivas artistas plsticos, pesquisadores e escritores foram
convidados a participar de um dos cinco servios, com seus envios pessoais de natureza
e provenincia diferentes, recolhidos num s local de convergncia.85
De maio a setembro, realizou-se a instalao Telematic Dreaming, de Paul S. Sermon, no
contexto da exposio Koti, na Galeria Kajaani, Finlndia. Tratava-se de dois leitos de
casal, fisicamente distantes, conectados por ligao vdeo. A instalao permitia ao artista
estar simultaneamente nos dois locais, com uma eventual parceira. O projeto foi
igualmente apresentado no Ars Electronica 93, em Linz, ustria.
Gnrateur Poitique, proposio de Olivier Auber, foi apresentada no Atelier des
Rseaux, no contexto da exposio Machines Communiquer Latelier des Rseaux,
realizando-se em torno de um programa informtico que gerava as relaes entre nove
terminais do tipo Minitel e um televisor, que os reagrupava num mesmo local.
Em junho, o projeto fax The Longing of the Electronic Media for Nature, de Pietro Pellini
e Yola Berbes, foi realizado em Colnia, Alemanha.
Em junho, o projeto de Gilbertto Prado Moone: La Face Cache de la Lune, construo de
desenhos e de imagens em tela partilhada, foi realizado em direto, via Rede Numrica de Servios
Integrados, RNIS, entre o Caf lectronique de Paris e o da Documenta IX, em Kassel, na Alemanha.
Em 7 de agosto, recepo de fax foi realizada durante o vernissage da exposio Filliou
in Belgium, em Lige, organizada por Charles Franois como parte do Decentralized
Wordwilde Networker Congress.
Em setembro foi realizado o projeto de Bernard Demiaux Mmoire du XXme Sicle,
binarizao de mensagens recebidas em Paris e enviadas para o Electronic Cafe

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International, na Piazza Virtuale da Documenta IX, Kassel, via RNIS.


De junho a setembro, foi realizado pelo grupo Van Gogh TV o projeto Piazza Virtuale
durante a Documenta IX, Kassel, com vrias Piazzetas em diversas cidades da Europa,
dos Estados Unidos e do Japo. Durante os 100 dias da exposio, as Piazzetas fizeram
transmisses com possibilidades de intervenes por telefone, modem, fax e computador.
O Van Gogh TV (Karl Dudesek, Benjamin Heidersberger, Mike Hentz, Salvatore Vanasco e
toda uma equipe de pesquisadores) um grupo do Ponton European Media Art Lab,
Hamburgo.86 Na Frana, a coordenao das Piazzetas foi feita na Cit des Sciences et de
lIndustrie, Paris, por Christian Vanderborght; na cidade de Poitiers, por Sylvie Marchand;
e em Lyon, por Ren Sanglard.
Em julho, durante a edio da Siggraph 92, em Chicago, vrios projetos foram
realizados: Ornitorrinco, um trabalho artstico de telepresena de Eduardo Kac; Is Anyone
There?, de Stephen Wilson, baseado no telemarketing;87 Rosetta Stone, espao/imagem
interativo via RNIS produzido por Judith Mayer com a participao de vrios artistas; Cafe
Electronic International e The S.L.A.D.E. Corporation, projeto interativo internacional com
88
a coordenao artstica de Victoria Vesna e a participao de vrios artistas.
De 22 a 25 de outubro ocorreu no Museu de Arte Contempornea da Universidade de
So Paulo o evento Proto Arte Telemtica, coordenado por Artur Matuck com a
participao de, entre outros, Madalena Bernardes e Otavio Donasci.
De outubro de 1992 a fevereiro de 1993 foi realizado o projeto de intercmbio de imagens
entre Paris e So Francisco Lhistoire dune Exprience, por estudantes da Universidade de
Paris I UFR dArts Plastiques (coordenao Karen ORourke) e alunos da Universidade de
So Francisco School of Creative Arts Conceptual Design (coordenao Stephen Wilson).
Nos dias 11 e 12 de novembro, o projeto fax de Marisa Gonzalez foi realizado em seu
workshop Creacin y Tecnologia (com a participao de John Dunn, Sonia Sheridan e Jamy
Sheridan) no Crculo de Bellas Artes, Madri. Intercmbios foram feitos pelos participantes em
Madri em conexo com o grupo Art-Rseaux em Paris e outros correspondentes na Espanha.
Em 29 de dezembro realizou-se o projeto de Jean-Claude Le Parc Europa 500 Ans
Damour e de Haine. Tratou-se de uma ligao satlite entre Amrica e Europa, com
intercmbio de mensagens entre Argentina e Frana.

1993
Em 5 de fevereiro foi realizado o projeto Piero Manzonis Infinite Line, de Paolo Barrile
e Ruggero Maggi, no Milan Arte Center, Itlia, onde artistas de diferentes provenincias
enviaram imagens de linhas de fax para construir uma linha infinita.
De 15 a 20 de maro, realizou-se o projeto/instalao fax de Marisa Gonzalez Reception-
Transmission no contexto da exposio Esto No Es una Crise, no Crculo de Bellas Artes em Madri.
Durante os meses de maro e abril, aconteceu a recepo de envios de fax em Hamburgo,
Alemanha, para o projeto Reactiv/reakiv, organizado pelo The International Mail Art Groupe.
Nos dias 26 de maro e 4 de abril, Guy Bleus realizou o projeto In Quest of the Eternal
Faxland, em Eindhoven, Holanda.
Em maio, os estudantes da Acadmie Minerva, em Groningen, Holanda, organizaram a
ao Fax-you!, no contexto da 4 Bienal de Maastricht.

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Entre os meses de maio e junho, na cidade de Graz, ustria, a exposio Network Art
Graz contou com vrios projetos: Ornitorrinco on the Moon, instalao de telepresena de
Eduardo Kac e Ed Bennett; Les Miradors de la Paix, emisso de mensagens de paz por
telefone atravs das fronteiras da ustria com a ex-Iugoslvia, de Fred Forest; Heavenly
Bodies, projeto de teleconstruo (visiofone e fax) de um zodaco do sculo XXI, por Roy
Ascott; Fax to Kulturdata, de Doug Back; Redefining Terrytory Throught
Telecommunications, projeto de intercmbio de textos entre artistas australianos e
austracos, por Phillip Bannigan e Sue Harris; Telay, pea de percusso de Josef Klammer
tocada por telefone entre Nova York e Sydney; Telesculpture III, projeto de escultura
telemtica de Richard Kriesche e Peter Hoffmann; The Canary Grand Band, de Paul
Panhuysen; Free Phones, de Jnos Sugr; ELF (Extreme Low Frequencies), de Udo Wid.
Em junho foi realizado o projeto de pesquisa Fax Art: New Possibilites for Contemporary
Praxis, organizado pelo Museo International de Electrografia, em Cuenca, Espanha (Kepa
Landa, Ricardo Echevarria, Rebeca Padin, Jorge Liopis, Guillermo Navarro, Mara Jos
Sez, Mercedez Romero e Jos Ramon Alcala).
De julho a agosto realizou-se Montage 93 Mail Art, no Monroe Community College, com
envio de fax e de imagens infogrficas por modem, no contexto da exposio Montage 93:
International Festival of the Image. New Arts/New Worlds Program, Rochester, Estados Unidos.
De 4 a 10 de setembro aconteceu Danube Connection Electronic Communication
Happening (visiofone, telefone, fax, computador, performances) entre Artpool Art
Research Center, Budapeste, Hungria, e Zeronet, Viena, ustria.
Em 17 de outubro, Bob Lens realizou o projeto Bureau Imaginaire Observatorium
Total, na Galeria Cornelius Hertz, em Bremen, Alemanha.
No dia 24 de dezembro, no Centre Culturel Le Lavoir Moderne Parisien, foi realizada a
manifestao fax Je veux* tu voeux* un fax* a Lon pour Nol*, proposta por Marie-Paule Cassagne.
De 21 de novembro de 1993 a 1 de janeiro de 1994 ocorreu a exposio da artista Orlan
na Galeria Sandra Gering, Nova York. Para o vernissage, foi apresentada Omniprsence:
La Septime Opration Chirurgicale Performance dOrlan, transmitida em direto da
galeria via satlite e via visiofone para vrias cidades (Paris: Centre Georges Pompidou,
Lyon: E.L.A.C., Colnia: Casino Container, Anturpia: Muhka, Toronto: University
McLuhan, Banff: Banff Center Media-Art, entre outras).

1994
De 2 a 6 de maro foi realizado o projeto de envio de imagens via modem e construo
de seqncias animadas Paris-Rseau, de Karen ORourke, com a participao do grupo
Art-Rseaux (Christophe Le Franois, Isabelle Millet, Karen ORourke, Gilbertto Prado,
Michel Suret-Canale e Marie-Dominique Wicker), por ocasio do Deuxiemes Rencontres
Internationales Art Cinma/Vido/Ordinateur, na Videoteca de Paris.89
Em 2 e 3 de maio, o projeto de rede de comunicao utilizando fax Em Contato foi
realizado na Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, sob a coordenao de
Diana Domingues, Ana Mery de Carli e Fabiana de Lucena.
Em junho, a mostra Via Fax, com a participao de 18 artistas (Rio de Janeiro, So Paulo, Belo
Horizonte, Nova York, Porto Alegre e Recife), foi realizada no Museu do Telephone, Rio de Janeiro.

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De 15 de junho a 12 de agosto foi realizado o Algorithmic Art Show, na Xerox Palo Alto
Research Center, Califrnia, com envio de imagens infogrficas.
De 2 de junho a 27 de julho o Electronic Cafe de Kromborg, Dinamarca, realizou uma srie de
workshops e esteve em conexo com outros ns dos Cafs Eletrnicos em diferentes localizaes.
De 20 a 25 de agosto, durante o 5th International Symposium on Electronic Art, o grupo
de Campinas formado por Artemis Moroni, Jos Augusto Mannis e Paulo Gomide Cohn
realizou o projeto The Electronic Carnival, dilogo e construo de personagens via rede.
No dia 3 de setembro foi realizado o Telage94, intercmbio de imagens e sons, via
modem, com projeto e coordenao de Carlos Fadon Vicente, em So Paulo; Eduardo Kac,
em Lexington; Irene Faiguenboim, no Recife; e Gilbertto Prado, em Campinas. Entre os
participantes podemos tambm citar Silvia Laurentiz e Renato Hildebrand. O Telage94
fez parte do megaevento Arte Cidade (mdulo II: A Cidade e Seus Fluxos).
No dia 24 de setembro Vedereditutticolori, projeto fax de Ruggero Maggi, foi
organizado por Emma Zanella Manara no Il Melo Centro di Cooperazione Sociale, Itlia.
De setembro a outubro, The Electronic River, projeto de intercmbio fax organizado por
Lilian A. Bell, foi realizado na Renshaw Gallery e Linfield College, no Oregon.
De 21 de outubro a 11 de novembro o projeto Elastic Fax 2, organizado por Eduardo
Kac, foi realizado no Center for Contemporary Art, na University of Kentucky, Lexington.
De 1 a 13 de novembro, o projeto fax Critique integrou o evento Construction in Process,
no Sydney Centre of the Artists Museum, Austrlia, organizado por Brad Buckley.

notas

1 Uma primeira verso deste texto, agora revisto, foi publicada sob o ttulo Cronologia de experincias artsticas
nas redes de telecomunicaes. Trilhas, Campinas, v. 1, n. 6, p. 77-103, jul./dez. 1997.

2 Sobre este assunto ver tambm PRADO, Gilbertto dos Santos. Expriences artistiques dchanges dimages dans
les rseaux tlmatiques. 1994. Tese de doutorado Universit de Paris I /Panthon Sorbonne, Paris, 1994.

3 O sistema www nasceu no Laboratrio de Fsica do Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, CERN, de autoria do
ingls Tim Berners-Lee. Ele definiu um protocolo de comunicao que possibilitou a transferncia de imagens, sons
e textos pela rede. No incio dos anos 90, com o prottipo do www na rede, o estudante Marc Andreessen, do
Centro Nacional de Aplicaes de Supercomputao, NCSA, comeou a trabalhar com o sistema para torn-lo mais
amigvel. Como resultado, em 1992 nascia o Mosaic, que permitia a navegao com o mouse. Seguiram-se outros
browsers ou folheadores, como o Netscape, que ajudaram ainda mais a popularizar o sistema.

4 PRADO, Gilbertto. Um toque sobre a mail art. Wellcomet Boletim, Campinas, Dap-Ia-Unicamp, n. 10, p. 12, jun.
1989. A partir de 1986, depois do 1 Congresso Descentralizado de Mail-Art, alguns mail-artistas descobrem o
Macintosh e comeam a se interessar mais pelo papel de networker. (FRANOIS, Charles. Rseau ternel: de la
poste au tlphone. Drles denvois. Compigne: C.A.C.C.V., p. 31-42. 1992). Por ocasio do Decentralized World-
Wide Networker Congress 1992, H.R. Fricker, Chuck e Cathryn Welch propuseram um banco de dados para o
Congresso, no mbito do Alternative Traditions in the Contemporary Arts Archive, da Universidade de Iowa,
Estados Unidos. Vrios mail-artistas (networkers) participam atualmente de projetos telemticos: Ruggero Maggi,
John Held Jr., Peter Kaufmann, Chuck Welch, H.R. Fricker, Charles Franois, Paulo Bruscky, Daniel Daligand, Jean-
Nol Laszlo, Clemente Padin, Csar Figueiredo, Shozo Shimamoto, Vittore Baroni, Guy Bleus, Piermario Ciani, Fa Ga
Ga Ga, Emilio Morandi, Dario Bozzolo, Ibirico, Mark Bloch, Luc Fierens, Pedro Juan Gutirrez, Jol Hubaut, Galantai,

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Ivan Stang, Bruno Pollaci, Jos Oliveira, Roger Avau, Ruud Janssen, Klaus Groh, Peter Knstermann, Henning
Mittendorf, Mit Mitropoulos, Carlo Pittore, Andrej Tisma, Rod Summers, Daniel Plunkett, Anna Banana, Ackerman,
P. Fischer, Ken Friedman, E. Z. Smith, Maillory, Joseph Kadar, Pascal Lenoir, Volker Hamann, Ryosuke Cohen, Serge
Segay e Rea Nikonova. A respeito de mail-art, ver particularmente: POINSOT, Jean-Marc. Mail art: communication
distance concept. Paris: ditions Cedic, 1971; FISCHER, Herv. Art et communication marginale: tampons dartistes.
Paris: Balland, 1974; GHINEA, Virgile. Dada et no-dada. Luxemburgo: dition Renaissance, 1983; CRANE, Mike;
STOFFLET, Mary. Correspondence art: source book for the network of international postal art activity. San Francisco,
USA: Contemporary Art Press, 1984; ESPINOZA, Csar. Signos corrosivos: seleccin de textos sobre poesa visual
concrete - experimental - alternative. Mxico: Ediciones Literarias de Factor, 1984; LASZLO, Jean-Nol. Le timbre
cest la message. In: TIMBRES dartistes. Paris: Muse de la Poste, 1993, p. 13-16; HELD JR., John. A world
bibliography of mail art. Dallas, USA: Dallas Public Library, 1989; ZANINI, Walter. Catlogo Prospectiva74. So Paulo:
MAC/USP, ago/set 1974; ZANINI, Walter. A arte postal na busca de uma nova comunicao internacional. O Estado
de So Paulo, So Paulo, 27 mar. 1977; BRUSCKY, Paulo. Arte correio. Jornal Letreiro, Natal, n. 2., ago. 1976; PLAZA,
Julio. Mail art: arte em sincronia. In: BIENAL INTERNACIONAL DE SO PAULO, 16.,1981, So Paulo, SP. Catlogo de
arte postal. So Paulo: Fundao Bienal de So Paulo, 1981. 137 p., il., p&b.

5 Embora a utilizao das redes de computadores por artistas j estivesse embrionria nas experincias da mail art,
faltava uma conjuntura mais particular para produzir a ruptura dessas novas experimentaes artsticas. Entre
alguns dos fatores que formaram essa conjuntura poderamos indicar o desenvolvimento das tecnologias leves,
como cmeras portteis e microcomputadores tornando possvel a coexistncia de vrios registros temporais e
uma vasta explorao pelos artistas e uma imediatizao da presena a distncia, aportada pelo telefone conjugado
a uma malha planetria das redes de computadores capazes de transportar esses sinais. No que tange
particularmente mail art, atualmente, pode-se encontrar sites com referncias na internet, como: ARTPOOL.
Disponvel em: <http://www.artpool.hu/Ray/5/add3.html>. Acesso em: 18 ago. 2003; RAT. Disponvel em:
<http://cemu.fmv.ulg.ac.be/fmv1/MAN/92-11d.htm>. Acesso em: 18 ago. 2003; LA POESA Experimental en Amrica
Latina. Disponvel em: <http://www.abaforum.es/users/2010/lapoesia.htm>; JCM TAM
<http://www.faximum.com/js.d/tam_065.htm>. Acesso em: 18 ago. 2003; ARTE POSTAL en Internet. Disponvel em:
<http://www.artepostal.org.mx/enlaces/>. Acesso em: 18 ago. 2003; ABSURDITISCHE liga. Disponvel em:
<http://www.swb.de/personal/abs/index.html>. Acesso em: 18 ago. 2003; MAGAM. Disponvel em:
<http://ccwf.cc.utexas.edu/~ifki311/softbomb/links.html>. Acesso em: 18 ago. 2003; EMMA, The Electronic Museum
of Mail Art. Disponvel em: <http://home.actlab.utexas.edu/emma/>. Acesso em: 18 ago. 2003; ARTNETWORK.
Disponvel em: <http://milkern.com/webdoc/mail_rtl.html>. Acesso em: 18 ago. 2003; CORRESPONDANCE Art/ mail
art on the WWW. Disponvel em: <http://www.artpool.hu/MailArt/links/texts.html>. Acesso em: 18 ago. 2003; A
NETWORK of Sparks. Disponvel em: <http://enea.sapienza.it/magam/inglese/library/net.html>. Acesso em: 18 ago.
2003; NETSHAKEONLINE. Disponvel em: <http://gopher.well.sf.ca.us/0/Publications/online_zines/>. Acesso em: 18
ago. 2003; DEMOCRATIC art as social sculpture. Disponvel em: <http://www.fortunecity.com/victorian/palace/62>.
Acesso em: 18 ago. 2003; BOEK861. Disponvel em: <http://www.fut.es/~boek861>. Acesso em: 18 ago. 2003;
INFORMAM. Disponvel em: <http://users.skynet.be/infomam>. Acesso em: 18 ago. 2003; INVISIBLE Art. Disponvel
em: <http://utenti..tripod.it/poetaerrante>. Acesso em: 18 ago. 2003; PROGETTO Ombra. Disponvel em:
<http://enea.sapienza.it/magam/inglese/gallery/maggi.html>. Acesso em: 18 ago. 2003; VORTICE. Disponvel em:
<http://www.geocities.com/SoHo/Workshop/6345/vortice.htm>. Acesso em: 18 ago. 2003

6 LOEFFLER, Carl. Modem dialing out. Leonardo, San Francisco, v. 24, n. 2, p. 113, 1991.

7 No incio dos anos 70, as mquinas utilizadas para transmisso de imagens eram geralmente Telecopier 400, da Xerox,
nas quais a transmisso de uma pgina levava em torno de 5 minutos. As mquinas de fax a que temos acesso hoje em
dia foram aperfeioadas durante os anos 70 e sua utilizao pelo grande pblico foi generalizada nos anos 80.

8 BRUSCKY, Paulo. Fax: Da descoberta cientfica ao fazer artstico. Suplemento Cultural. Recife, p. 5, ago. 1994.

9 WOODS, Gerald; THOMPSON, Philip; WILIAMS, John. Art without boundaries. Londres: Thames and Hudson, 1972. p. 189.

10 BRUSCKY, op. cit., 1994, nota 12.

11 SHERIDAN, Sonia. Image generation survey: sound. Leonardo, San Francisco, v. 23, n. 2/3, p. 288-289, 1990.

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12 Desde o comeo, as novas implicaes e aplicaes das redes de computadores, como o correio eletrnico e as
conferncias por computador, j foram previstas no artigo The Computer as a Communication Device, que J.C.R.
Licklider e Bob Taylor publicaram em abril de 1968 (International Science and Technologie). Licklider e Taylor
prediziam o profundo impacto das sociedades conectadas por computador, com a participao no somente de
cientistas e programadores, mas de artistas, engenheiros, donas de casa, estudantes etc.

13 O sistema I. P. Sharp era essencialmente uma messagerie ou um sistema de correio eletrnico no qual os
usurios podiam aceder a diferentes localizaes.

14 COSTA, Mario. Per lestetica della communicazione. Artmedia, Salerno, p.125-127, 1984 Apud ZANINI, Walter. A
arte de comunicao telemtica: a interatividade no ciberespao. 1998. 36 p. Texto a ser publicado.

15 Idem, p. 11.

16 FOREST, Fred. 100 actions. Nice: Zditions, 1995.

17 ZANINI, op. cit., 1998, p. 16, nota 18.

18 Lembremos tambm os eventos internacionais Sky Art Conference, dirigidos por Otto Piene, antigo fundador do
Grupo Zero, com uma primeira realizao no CAVS em 1981. Segundo ele, o acontecimento inaugural, com vrios
projetos tecnolgicos, demonstrou que o ato criativo de unir a terra ao cu to vital, hoje em dia, quanto no
tempo em que as culturas antigas produziram os zigurates da Mesopotmia, os desenhos na plancie peruana de
Nazca e outros trabalhos de inspirao astrolgica.

19 BIENAL INTERNACIONAL DE SO PAULO, 17., 1983, So Paulo, SP. Catlogo geral. Introduo Walter Zanini. So
Paulo: Fundao Bienal de So Paulo, 1983. p. 103-150. Ver tambm ZANINI, op. cit., 1998, p. 25, nota 18.

20 MATUCK, Artur. O potencial dialgico da televiso. Comunicao e arte na perspectiva do receptor. 1989. Tese
de doutorado Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, 1989. p. 109.

21 LOEFFLER, Carl (Comp.); ASCOTT, Roy (Comp.). Chronology and working survey of select telecommunications
activity. Leonardo, San Francisco, v. 24, n. 2, p. 236-240, 1991.

22 Deposio em udio gravada em maio 1988 e citada por MATUCK, op. cit., 1989, p. 110, nota 24.

23 POPPER, Frank. LArt lge lectronique. Paris: Hazan, 1993. p. 137.

24 MATUCK, op. cit., 1989, p. 110, nota 24.

25 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 236, nota 25.

26 Idem.

27 GIDNEY, Eric. Art and telecommunications: 10 years on. Leonardo, San Francisco, v. 24, n. 2, p. 147, 1991.

28 YOUNGBLOOD, Gene. Vido et utopie. Communications, Paris, n. 48, p. 173-191, 1988.

29 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 237, nota 25.

30 ASCOTT, Roy. La Plissure du texte. In: ELECTRA - LLECTRICIT ET LLECTRONIQUE DANS LART AU XXe SICLE.
Catalogue de lexposition. Coordination Frank Popper. Paris: Muse dArt Moderne de Paris, 1983, p. 398.

31 KLINKOWSTEIN, Tom et al. Portraying suburban america in a global context using Telecommunications.
Leonardo, San Francisco, v. 19, n. 2, p. 107-112, 1986.

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32 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 237, nota 25.

33 Idem.

34 KLINKOWSTEIN, op. cit., 1986, p. 107-112, nota 35.

35 GIDNEY, op. cit., 1991, p. 148, nota 31.

36 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 237, nota 25.

37 Idem.

38 PECCININI, Daisy (Coord.). Arte: novos meios/multimeios: Brasil 70/80. So Paulo, Fundao Armando lvares
Penteado: 1985. p. 48.

39 DONGUY, Jacques. Fax, slow scan, tlmatique, minitel, modems, esthtique des nouvelles technologies de la
communication travers la dcennie 1980 ou les jardins lectroniques de lesprit. In: OROURKE, op. cit., 1992, p. 15, nota 3.

40 FOREST, Fred. La Bourse de lImaginaire. Paris: Centre Georges Pompidou, 1982.

41 CLAUS, Jrgen. Un nouveau concept: la technologie de la forme. Colquio Artes, Lisboa, n. 69, 2e srie, p. 17, jun. 1986.

42 DONGUY, op. cit., p. 17, nota 43.

43 POPPER, Frank. [Texto]. In: ELECTRA - LLECTRICIT ET LLECTRONIQUE DANS LART AU XXe SICLE. Catalogue
de lexposition. Paris: Muse dArt Moderne de Paris, 1983. p. 398.

44 POPPER, Frank. LArt lge lectronique. Paris: Hazan, 1993. p. 138

45 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 238, nota 25.

46 POPPER, op. cit., 1993, p. 137, nota 48.

47 O grupo retoma parcialmente a idia que teve Stan VanDerBeek nos anos 60 de criar uma Image Library
universal. A inteno era permitir que artistas pudessem aceder aos novos suportes. O Projeto V.A.N. tinha a
inteno de criar um frum internacional para a utilizao cultural e especificamente artstica desse suporte,
oferecendo a possibilidade de intercmbio entre naes ou entre continentes, onde num curto espao de tempo
seria possvel, via telefone, a correspondncia de mensagens, imagens, textos, notas, alm da realizao de
exposies e apresentaes internacionais. CLAUS, op. cit., 1986, p. 17, nota 45.

48 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 238, nota 25.

49 DONGUY, op. cit., p. 17, nota 43.

50 Idem, p. 23, 134.

51 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 238, nota 25.

52 KERCKHOVE, Derrick de. Rats dans les grandes largeurs. Atas do Colquio Les Trans Interactives, Paris, p. 11,
1990. O Colquio realizou-se no Centre Culturel Canadien/Paris em novembro de 1988.

53 PAROLES et images en contact. Ouest France, Paris, 13 oct. 1986.

54 MITROPOULOS, Mit. The Line of the horizon Fax Project: an example of geopolitical art. Leonardo, San Francisco,
v. 25, n. 2, p. 135, 1992.

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55 DONGUY, op. cit., p. 17, nota 43.

56 MATUCK, Artur. So Paulo cidade planetria: breve histria do slow scan em So Paulo. So Paulo, Sem data. p.
58-76. [Texto indito] Apud ZANINI, op. cit., 1998, p. 26-27, nota 18.

57 Idem.

58 PHILIPPE, Jean-Marc. De linteractivit comme outil spcifique de cration et de rvlation. In: FAURE, Claude
(Coord.); BACHETTI, Antonia (Coord.). Vers une culture de linteractivit. Paris: La Villette, 1988. p. 162.

59 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 239, nota 25.

60 O Instituto de Pesquisas em Arte e Tecnologia, Ipat, era formado por um grupo de artistas de So Paulo que
pesquisava novas mdias e seu objetivo centrava-se na explorao da relao entre a arte e a tecnologia. Esse
Instituto era formado por Julio Plaza, Artur Matuck, Paulo Laurentiz, Milton Sogabe, Anna Barros e Carlos Fadon
Vicente, entre outros.

61 MATUCK, Artur. Telecommunications art and play: intercities So Paulo/Pittsburgh. Leonardo, San Francisco, v.
24, n. 2, p. 203-206, 1991.

62 FADON, Vicente. Still Life/Alive. Leonardo. Abstracts, San Francisco, v. 24, n. 2, p. 234-235, 1991.

63 FOREST, Fred. Recherche de Julia Margaret Cameron. Toulon: Association Art-Terre: Muse de Toulon: ZEditions, 1988.

64 MATUCK, Artur. Artefax no Brasil. .Jornal da Tarde. So Paulo, 23 set. 1989. Caderno de Sbado, p. 5.

65 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 239, nota 25.

66 Idem, p. 239.

67 A respeito dessas experincias, consultar as atas do Colquio por Derrick de Kerckhove e Christian Sevette.
KERKHOVE, op.cit., 1990, nota 56.

68 ASCOTT, Roy. Gesamtdatenwerk. Connectivity, transformation and transcendence. Kunstforum, Colonia, set./out. 1989.

69 POPPER, op. cit., 1993, p. 132, nota 48.

70 BARRON, Stphan. Lines: a project by Stphan Barron and Sylvia Hansmann. Leonardo, San Francisco, v. 24, n. 2,
p. 185-186, 1991.

71 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 239, nota 25.

72 Idem, p. 239.

73 POPPER, op. cit., 1993, p. 132, nota 48.

74 Partindo de pares de imagens de entrada e sada (fotos e outros documentos) transmitidas aos parceiros, os
participantes eram convidados a perfazer caminhos e estabelecer retratos de cidades que no conheciam. Com a
explorao da metamorfose entre essas duas imagens (de entrada e de sada) intercambiadas via fax, os
participantes faziam uma enquete sobre os seus prprios imaginrios que se abriam sobre o imaginrio do outro,
ou seja, descobriam sua prpria cidade pela viso do outro. Uma viagem imaginria por si mesmo e pelo outro, com
itinerrios-retratos que se construam durante o percurso.

75 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 238, nota 25.

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76 A coordenao geral do evento ficou a cargo de Bruce Breland, do DAX group, e nos plos de Chicago, de Carlos
Fadon Vicente e Eduardo Kac; no plo de Campinas, de Paulo Laurentiz; e no plo de Paris, de Karen ORourke,
entre outros coordenadores.

77 LOEFFLER; ASCOTT, op. cit., 1991, p. 240, nota 25.

78 DONGUY, op. cit., p. 19, nota 43.

79 EVENTO de arte em fax rene artistas plsticos da regio. Folha de S. Paulo, So Paulo, 10 dez. 1990. Caderno
Sudeste, p. 6.

80 Com base na idia e na proposio de Robert Filliou, em 17 de janeiro de 1963, segundo a qual a histria da arte
havia comeado 1.000.000 de anos antes desse dia.

81 Algumas imagens desse intercmbio com o grupo Art-Rseaux em Paris foram selecionadas por Isabelle Millet e
propostas no catlogo Art-Rseaux. OROURKE, op. cit., p. 129-135, nota 3.

82 Publicado no catlogo Art-Rseaux. OROURKE, op. cit., 1992, p. 163-168, nota 3.

83 Dossi de imprensa distribudo pela Cit des Sciences et de lIndustrie La Villette.

84 H uma documentao epistolar, enviada por Artur e Maria Matuck aos participantes, antes e durante o evento,
que informa sobre os novos projetos em andamento. Ver tambm Reflux Electronic. Catlogo eletrnico sobre o
projeto Reflux, realizado por Maria Matuck e Diana Bajzek, Pittsburgh-USA/So Paulo, em 1993.

85 Para a apresentao e discusso das participaes, ver o catlogo realizado por SURET-CANALE, Michel; WICKER,
Marie-Dominique. Le banquet tlmatique. Boulogne: ditions Latelier Mimmatique, 1992.

86 DOCUMENTA, 9., 1992, Kassel. Catlogo. Stuttgart, Alemanha: ditions Cantz, 1992. v. 1, p. 251.

87 Apresentado tambm no Ars Electronica 93, em Linz, ustria. Esse projeto evidencia a rede invisvel que se forma
pelo planeta. Por intermdio de comunicaes telefnicas gravadas e/ou em direto, permitia a conexo de
interventores para a descoberta de vrios bairros de So Francisco.

88 GRIMES, John; LORIG, Gray. In: VISUAL proceedings. Chicago, USA: ACM Siggraph92, 1992. Realizado de 26 a 31/7/1992.

89 KLONARIS, Maria (Org.); THOMADAKI, Katerina (Org.). Mutations de limage: art cinma/vido/ordinateur. Paris: Astarti, 1994.

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captulo 3
experimentaes artsticas
em redes telemticas
e web1
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uma aproximao das estruturas das redes


A maior parte dos eventos em arte e telecomunicaes utilizando computadores e/ou
outros meios anteriores internet, como apontamos no captulo anterior, era realizada a
partir de redes efmeras, especialmente estruturadas para o evento. Eram propostas de
artistas que se reuniam pontualmente para essas participaes; computadores e modens
eram disponibilizados para esses fins especficos, em diferentes locais do planeta que se
comunicavam via telefone, formando uma rede nica e dedicada. Uma vez transcorrido
o evento, esse grupo de participantes e a rede estabelecida deixavam de existir, seja
enquanto estrutura de comunicao, seja enquanto grupo de ao artstica. No caso
particular da internet, uma vez terminada a ao, mesmo com a dissoluo do grupo, a
estrutura de comunicao se mantm. Com a internet existe inclusive a possibilidade de
se ter espaos de interao permanentes mesmo que a participao das pessoas seja
pontual e efmera como o caso de vrios sites que funcionam como espaos de
exposies eletrnicas. Alm de, pelo endereo dos sites, esses espaos poderem ser
localizados por ferramentas de busca disponveis a qualquer pessoa que tenha acesso
rede, em contrapartida aos eventos anteriores, nos quais a formao do grupo da ao
artstica dependia de contatos muito mais longos e mediados por cartas, telefone, fax e
encontros pessoais, ou seja, esses eventos ficavam mais restritos a grupos de atuao
especfica. Evidentemente, na internet os grupos acabam tambm se formando por
simetrias e/ou interesses precisos, mas a veiculao e a informao das possibilidades para
participao so muito mais abertas e dirigidas a todos os interessados. Igualmente, a
reunio desses grupos e a disponibilizao para a criao de um evento em rede, assim
como sua divulgao, so enormemente agilizadas; o grau de virtualizao desses
contatos muito maior, ao mesmo tempo que a disponibilidade dos equipamentos e a
utilizao dos mesmos crescente e se banaliza.

Um bom nmero de trabalhos que circulam pelas redes j tem a possibilidade de atingir
um pblico geograficamente disperso, independentemente da freqncia com que esse
pblico acessa e/ou participa de eventos artsticos online ou utiliza seu computador para
navegar em galerias eletrnicas. Os tempos so outros. Antes os artistas acreditavam
que era suficiente colocar os trabalhos ao alcance de todos (como tentaram e/ou
acreditaram vrios artistas dos anos 60 e 70). Mais realistas, os que hoje experimentam
os novos meios de difuso procuram menos esse grande pblico, quase mtico e sonhado,
e optam por um pblico que tenha mais afinidade com suas idias e propostas. o
espectador que estabelece o contacto da obra com o mundo exterior, decifrando e
interpretando suas qualificaes profundas e, desta maneira, adiciona sua prpria
contribuio ao processo criativo, dizia Marcel Duchamp.2

As redes so o centro de produo do imaginrio da chamada sociedade transparente3


de comunicao. Contrariamente s mquinas de comunicao, as redes, elas mesmas, so
invisveis e s se mostram como terminais para os utilizadores. Ao mesmo tempo elas

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estruturam e representam a dinmica social e econmica dessa sociedade. As redes,


enquanto infra-estrutura elementar de telecomunicao, so matrizes tcnicas que
estruturam os espaos e, como conseqncia, os intercmbios de informaes. Elas fazem
parte de um esquadrinhamento fsico, geograficamente distribudo, mas tambm de um
imaginrio disperso entre os utilizadores. Do ponto de vista artstico, as redes tendem a
se identificar com o esprito dos parceiros de forma que elas sejam o suporte de ligao
entre os participantes e os projetos, e algumas vezes profundamente imbricadas com o
processo de trabalho de divulgao e de apresentao.4

A rede nos chega atualmente como um canal de comunicao aberto e causa uma enorme
expanso na possibilidade de criao e de exposio, uma vez que ela de fcil acesso e
manuseio e ainda geralmente no h o filtro para exibio. Sobre muitos aspectos, no que
diz respeito criao, realizao e divulgao, a rede se apresenta como um meio
facilitador para a experimentao.5

importante remarcar que todos esses novos processos que atestam a presena e a
influncia da tecnologia da comunicao informatizada no cotidiano do cidado
contemporneo representam novos contextos para a reflexo e o fazer artstico,
ganhando inclusive um enorme espao com o pblico leigo. todo um imaginrio social
e artstico que est em jogo e em transformao. Espaos de transio, eles funcionam
como ativadores ou catalisadores de aes que se seguem e se encadeiam. Nas
experincias de arte em rede o artista renuncia produo de um objeto finito para se
ater aos processos de criao, geralmente coletivos. Mais do que uma obra no senso
tradicional de objeto nico dotado de uma presena fsica, o artista prope um contexto,
um quadro sensvel no qual alguma coisa pode ou no se produzir, um dispositivo capaz
de provocar intercmbios. Esses podem tomar formas bem diferentes. O artista explora as
relaes entre os seres e as coisas, propondo novas vias de comunicao que outros
podero empregar. O artista como um gerador de instantes de mobilizao coletiva,
envolvendo o outro numa dinmica de transformaes, atravs de aes colaborativas
e eventualmente partilhveis ao redor do mundo. O artista como um potencializador de
aes e eventos alm de um simples produtor de artefatos.

formas de trabalhos na web:


algumas prticas artsticas
Seria ilusrio querer recensear todas as formas de arte presentes atualmente nas redes
eletrnicas. A World Wide Web, a parte da internet que conheceu a mais forte progresso
nesses ltimos anos, permitiu aos artistas, galeristas e museus, mostrar obras de todos os
gneros, desde reproduo de quadros at ambientes de realidade virtual. Porm, de
maneira geral, no se faz nenhuma diferenciao entre uma catalogao de espaos de
exposio e/ou de divulgao de trabalhos artsticos realizados em distintos suportes e

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mdias, e o levantamento dos casos em que as redes eletrnicas so os prprios espaos e


mdias utilizados para a produo de eventos artsticos, numa relao mais direta com a
arte telemtica. Uma primeira possvel diviso desses espaos seria:

Sites de divulgao de eventos, exposies, colees etc., via rede.


Sites de realizao de eventos e trabalhos na rede.

sites de divulgao de eventos,


exposies, colees etc., via rede
Desta categoria faz parte a maioria dos sites que se encontram sob a rubrica arte na
internet. Cabe assinalar que muitos trabalhos artsticos disponveis na rede so as imagens
digitalizadas do material que est exposto em galerias e museus. A rede, nesses casos,
funciona basicamente como um canal de informao e indicativo para uma possvel visita
a esses espaos. O carter de informao e de divulgao prioritrio e remete todo o
tempo obra original e/ou a seu autor e/ou ao espao de exposio.

Podemos tambm indicar um grupo como intermedirio (entre via rede e na rede),
os Museus Virtuais e Espaos de Exposies Eletrnicas, que servem como estruturas de
divulgao de obras e mostras de artistas que trabalham com as mdias digitais. Atuam
tambm como espaos de discusso, de divulgao e listagem de outros sites e eventos.
Os trabalhos digitais assim apresentados geralmente no possuem um outro
equivalente ou original-referente exposto em galerias convencionais. Tais
trabalhos so criados para a rede. Esta diferenciao no implica nenhum juzo de valor
e/ou de qualidade dos trabalhos, mas sim uma questo de construo especfica e dirigida
para a web. Embora seja difcil fazer essa separao, o que estamos levando em
considerao o tipo de dado disponvel que predomina no site, o que no quer dizer que
o site seja exclusivamente direcionado para esse tipo de dado.

Entre exemplos desses dois primeiros itens: Ita Cultural, que divulga suas exposies e
projetos (http://www.itaucultural.org.br) e disponibiliza tambm na internet uma
enciclopdia de artes visuais com mais de 3.000 verbetes, textos crticos, imagens de obras;
The Walter Phillips Gallery, que opera com o Departamento de Mdias e Artes Visuais do
Banff Centre of the Arts em Alberta, no Canad (http:// www-nmr.banffcentre.ab.ca/WPG);
MoMA-Web, com projetos de curadoria do Museu de Arte Moderna de Nova York para
trabalhos realizados na rede (http://www.moma.org/webprojects/); Museu de Arte
Contempornea da USP (http://www.usp.br/mac); ZKM Center for Art and Media
Karlsruhe, Alemanha, site da primeira instituio de mbito mundial dedicada
inteiramente s relaes da arte com os novos meios (http://www.zkm.de); GRAM Groupe
de Recherche en Arts Mdiatiques da Universit du Qubec, Canad
(http://www.comm.uqam.ca/~GRAM/Accueil.html); MECAD Media Centre dArt i Disseny,

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centro de estudo e pesquisa em novas mdias em Barcelona, Espanha


(http://www.mecad.org); ICC InterCommunication Center, que tem como objetivo
principal promover o dilogo entre cincia, tecnologia, arte e cultura nas suas relaes com
a sociedade (http://www.ntticc.or.jp/); SAT Society for Art and Technology, centro
transdisciplinar de Montreal dedicado a pesquisa e produo na linha de trabalho de novas
mdias e cultura (http://www.sat.qc.ca); Caiia-Star, onde, conduzidos por Roy Ascott, artistas
e cientistas se renem para discutir e propor projetos de diferentes naturezas (http://caiia-
star.newport.plymouth.ac.uk); Caterina Davinio Art Electronics Archives / Videotheque
(http://space.tin.it/arte/cprezi); Transmediale: International Media Art Festival Berlin
(http://www.transmediale.de); Centro de Realizao Audiovisual do Instituto Drago do
Mar de Fortaleza, Cear (http://www.dragaodomar.org.br); WRO International Media Art
Biennale, Wroclaw, Polnia (http://wrocenter.pl); ATA [Alta Tecnologia Andina em Lima],
Peru, dirigido por Jose-Carlos Mariategui (http://www.ata.org.pe); ISEA Inter-Society for
the Electronic Arts, organizao internacional que defende uma comunidade
culturalmente diversa e estimula o desenvolvimento de prticas da arte eletrnica
(http://www.sat.qc.ca/isea); V2, mostras e concertos refletem o desenvolvimento de
pesquisas realizadas por esse centro de arte e tecnologia de Roterd (http://www.v2.nl);
Beyond Interface - apresenta alguns trabalhos artsticos realizados na rede e prope
questionar o contexto da net.art ou art on the net (http://www.yproductions.com/
beyondinterface/); Videobrasil - apresenta alguns trabalhos selecionados para o seu festival
de arte eletrnica e traz tambm trabalhos em vdeo (http://www.videobrasil.org.br); File,
festival internacional de linguagem eletrnica que traz uma srie de links para sites e
outras manifestaes artsticas (http://www.file.org.br); *da Web, espao que rene
artistas contemporneos (artistas visuais, coregrafos, compositores, arquitetos, cineastas
etc.) com o objetivo de estabelecer um dilogo com os usurios da internet
(http://www.adaweb.com); 911 Gallery, so apresentados trabalhos de vrios artistas e,
apropriando-se da especificidade do meio, conduz-se e refaz-se o percurso do olhar do
usurio e observador (http://www.911gallery.org/); Galerie Fotohof, onde se pode acessar
um banco de dados sobre a arte fotogrfica na ustria, atravs de portfolios das
exposies, biografias e referncias bibliogrficas de aproximadamente 500 artistas
(http://www.fotohof.or.at); Cirque du Soleil, o site conta a histria do grupo, lista
apresentaes, participantes, e se apropria de elementos grficos do mundo do circo
(http://www.cirquedusoleil.com); Museu Virtual, trata-se de um espao para divulgao de
pesquisas em arte computacional e arte eletrnica, ensaios, teses e dissertaes
(http://www.unb.br/vis/museu/museu.htm); Encontro com Marcel Duchamp, apresenta
Duchamp e seus trabalhos, com arquivos de som e imagem
(http://www.val.net/~tim/duchamp-aug96.html); BoomBox.net, site dedicado msica
underground, funciona como um grande arquivo musical de vrios estilos como rap, trance
etc., onde o navegador pode selecionar msicas e vdeos em formato Real Player o grande
destaque a seo que veicula shows de bandas em tempo real
(http://www.boombox.net); Ultrashock.com, portal que rene admiradores e realizadores
de desenhos animados para a web utilizando o software Flash traz sees de tutoriais e
dezenas de desenhos animados de realizadores de vrios pases, onde se destacam as

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animaes interativas (http://www.ultrashock.com); The Walker Art Center, museu virtual


que apresenta trabalhos de dezenas de artistas, alguns consagrados como Joseph Beuys,
e tambm promove trabalhos e projetos exclusivos tendo a web como suporte
(http://www.walkerart.org).

No grupo que citamos acima as redes so, sobretudo, estruturas. No grupo que se segue
elas intervm mais como obra.

sites de realizao de eventos e trabalhos na rede


No que diz respeito realizao de projetos artsticos especficos para a rede, a
participao pode ser compartilhada diretamente com outros ou ser desencadeada com
base em dispositivos particularmente desenvolvidos e direcionados para esses eventos.
Uma srie de subdivises pode ser feita e de certa forma os sites poderiam ser abrigados
em trs grandes grupos:

A banco de dados onde o artista cria uma interface para que o usurio tenha acesso.
B o artista disponibiliza uma interface de contato direto entre os participantes, o que
potencializa uma ao conjunta.
C a rede um dos elementos do conjunto que compe uma instalao fsica
eventualmente distante.

Por esta classificao, no queremos dizer que os artistas so definidos por uma nica
forma de trabalhar como caracterstica exclusiva. As diferentes aproximaes artsticas da
produo em rede no se excluem. Elas so algumas vezes complementares e geralmente
concomitantes. Entretanto, no nossa inteno desenvolver neste tpico as diferentes
formas de prticas artsticas na rede, mas estabelecer uma primeira distino entre sites
6
de divulgao e realizao e trazer alguns exemplos.

No caso da internet, so vrios os projetos artsticos que utilizam a especificidade do meio


e em particular a interatividade propiciada ao usurio como modo de estabelecer
caminhos de navegao distintos e personalizados aos visitantes. Neles o usurio trabalha
basicamente com um banco de dados predeterminado. o caso do projeto Paris-
Resaux, conduzido por Karen ORourke em 1994, com a participao de Christophe Le
Franois, Isabelle Millet, Gilbertto Prado, Marie-Paule Cassagne, Marie-Dominique Wicker,
entre outros (www.univ-paris1.fr/CERAPLA/preseau). No projeto, uma rede traada em
Paris pelos deslocamentos de vrios personagens em momentos diferentes vai criando
uma Paris imaginria, atualizada regularmente pelos artistas interventores.7

The File Room, de Antoni Muntadas, um bom exemplo de instalao que funciona
simultaneamente na internet. um banco de dados que coleta em escala mundial casos
de censuras de arte. Essa obra-arquivo foi apresentada em numerosas manifestaes

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artsticas na forma de uma instalao kafkiana, rodeada de muros de caixas empilhadas,


nas quais se intercalavam monitores de vdeo conectados internet. Desde sua
inaugurao, em 1994, simultaneamente no Chicago Cultural Center e na web, The File
Room oferece aos internautas a possibilidade de adicionar seus prprios exemplos de
censura artstica num site que atualizado regularmente (http://www.thefileroom.org/).8

Um outro exemplo mais recente, de 1998, a web-instalao Depois do Turismo Vem o


Colunismo, de Gilbertto Prado. O projeto fez parte da exposio City Canibal, no Pao das
Artes em So Paulo, e da seleo de sites de web arte da 24 Bienal Internacional de So
Paulo, de 1998 (http://wawrwt.iar.unicamp.br/colunismo/colunismo.html).9 A instalao
consistia em um portal com duas webcams conectadas internet, disparadas por sensores
dispostos no seu espao fsico no momento da passagem dos visitantes.10 Essa imagem local
capturada em tempo real era mesclada com as de um banco de imagens e disponibilizada via
rede pelo planeta. Outros participantes, distantes da parte fsica da instalao, via webcam,
podiam espiar o espao com a cmera e a fuso com as imagens geradas. O trabalho se
pautava com humor sobre a presena, o olhar estrangeiro e o canibalismo cultural.

Projeto Depois do Turismo Vem o Colunismo, vista geral da web-instalao no Pao das Artes, So Paulo

Citamos igualmente um trabalho precursor de arte telerrobtica na internet, Ornitorrinco in Eden, do


artista brasileiro Eduardo Kac e do americano Ed Bennett (http://www.ekac.org), realizado em outubro
de 1994 como parte do Festival de Arte Interativa Beyond Fast Forward, situado em Seattle (WA),
Chicago (IL), e Lexington (KY). O trabalho consistiu em trs ns de participao ativa e mltiplos ns de
observao, espalhados pela rede. Os participantes podiam agir diretamente nos movimentos de um
rob e construir assim sua trajetria dentro de um espao especialmente elaborado. No campo da
web story, outro trabalho de relevncia O Moscovita, primeira novela brasileira na internet, dirigida
e produzida por Ricardo Anderos para o Universo Online, com roteiro de Reinaldo Moraes, fotografia
de Cris Bierrenbach e webmastering de Marcos Alencar (http://www.uol.com.br/novela/moscovita/).11

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Entrada no site e pginas do projeto


Depois do Turismo Vem o Colunismo
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Podemos ainda citar, entre vrios outros projetos artsticos na internet, Trans-kp: uma
interface experimental, criada por Diogo Azevedo Terroso, que pretende explorar as
novas formas de interao entre usurios e dos usurios com as informaes. um
ambiente hbrido multiusurio, organizado em trs dimenses e usado como um simples
espelho da realidade. A interface tem a sua prpria existncia e evoluo e est consciente
da nossa presena ao monitorar nossas aes e reaes, podendo se auto-regenerar
conforme o comportamento de cada usurio (http://www.trans-kp.org). Esoth Eric,
trabalho de Calin Man, foi desenvolvido com base em uma dada equao que tem como
resultado 1 ou -1. Essa equao se desenvolve e revela um novo trabalho, podendo ser
resolvida linear ou randomicamente em trs distintos modos [offline & online]: virtual
work (revelator) os elementos da equao podem ser combinados conforme a
preferncia do usurio e acessados cronologicamente, com resultados sempre diferentes;
pataphysical work (modelo) os usurios podem redefinir os elementos de qualquer
autor; real work (rejuvenator) arquivo reVoltaire em que os mesmos princpios so
aplicados em trabalhos de hipermdia (http://www.v2.nl/esoth-eric). Grammatron: este
projeto uma novela online de Mark Amerika, com o heri Abe Golam, que aborda o
novo mundo digital com base na possibilidade de construo e reconstruo da
personalidade (http://www.grammatron.com/). Scars: um projeto de Anne Baker que
aborda os computadores e a representao do corpo humano na arte por meio de
cicatrizes, sendo possvel acessar o histrico mdico de cada uma
(http://www.flatearth.co.uk/scars/). A web-instalao sobre odores e canibalismo
Smell.Bytes, de Jenny Marketou, foi apresentada na 24 Bienal Internacional de So Paulo,
em 1998 (http://smellbytes.banff.org). Form Art Competition: apropriando-se dos
elementos grficos presentes em formulrios comuns na rede, o artista russo Alexei
Choulgin subverte sua utilizao convencional e passa a tratar esses elementos visuais em
novos arranjos (http://www.c3.hu/hyper3/form). Seis Propostas para o Prximo Milnio:
trabalho multimdia de Gian Zelada, explora texto de talo Calvino
(http://www.mug.com.br). Entropy 8 Digital Arts: no espao artstico deste site a artista
constri, expe, compartilha suas histrias, seus devaneios, suas alucinaes, com os
usurios, apropriando-se da linguagem especfica do meio (http://www.entropy8.com/).
The Fray: a proposta do site possibilitar o registro e a publicao online de relatos e
crnicas pessoais. Um espao que abriga a expresso pessoal e prioriza a conexo entre os
participantes. Aos leitores possvel tambm registrar comentrios e idias a respeito das
histrias (http://www.fray.com). A Virtual Memorial: este trabalho de Agricola de Cologne
aborda as memrias e associaes recorrentes nas pessoas diante das vrias formas de
racismo, genocdio, perseguio, expulso que acontecem no mundo, bem como as
perspectivas futuras de manipulao gentica pela cincia. um trabalho artstico
interativo no qual os artistas e as instituies so convidados a participar e contribuir com
projetos (http://www.a-virtual-memorial.org). The Central City by Stanza: a terceira verso
desse trabalho inclui espaos em 3D, com gerao de imagem e som, nos quais o usurio
tem o controle. a experincia de uma cidade interativa, com sons e vistas urbanas
baseados em Londres. As redes de informao tecnolgica no se contrapem s redes
orgnicas, mas justapem-se (http://www.thecentralcity.co.uk). Willkommen bei

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Antworten: neste trabalho criado por Holger Friese, o artista prope ao usurio um
questionamento de seu comportamento diante das informaes veiculadas na web, quando
trabalha a espera em frente da tela do computador (http://www.antworten.de). Jodi: uma
atitude criativa do autor no exerccio da liberdade com a linguagem e o meio, radicalizando e
questionando a sua finalidade com conscincia de linguagem. A mensagem torna-se auto-
referente e revela a materialidade do seu suporte (http://www.jodi.org).12 TM: o site apresenta
os trabalhos de Trina Mould, membro hipottico de irational.org, que abordam as estratgias
comerciais nas questes de copyright, autoria, apropriao de informaes e a noo de cpia e
original (http://www.irational.org/tm/). The Ghost Watcher: a artista convida o visitante a
descobrir o que/quem so os barulhos que acontecem debaixo de sua cama. Cmeras de vdeo
monitoram essa estrutura e atualizam as imagens disponibilizadas no site em intervalos de
tempo regulares (http://www.flyvision.org/sitelite/Houston/GhostWatcher/). The Book after the
Book: ensaio hipertextual e visual sobre ciberliteratura, de Giselle Beiguelman
(http://www.desvirtual.com/giselle). Equator and OtherLands: trata-se de um projeto
experimental, baseado em hipertextos, no qual os visitantes criam os prprios roteiros por meio
de uma navegao interativa e da colaborao com materiais visuais e sonoros
(http://king.dom.de/equator/). This Is the Time of Your Life: esse trabalho de Juliet Martin aborda
as questes do tempo e seus efeitos na vida das pessoas. Pretende provocar um questionamento
sobre o uso desse tempo, ora muito estressante, ora emocional, ora simplesmente muito
ocupado. Os usurios so levados a responder questes satricas pessoais que so armazenadas,
podendo imprimir estes documentos e alcanar a sabedoria do site
(http://www.julietmartin.com/timepiece). NetLung: trabalhos de quatro artistas (Diana
Domingues, Gilbertto Prado, Suzete Venturelli e Tnia Fraga) foram elaborados para circular no
ambiente da rede, em 1997 (http://www.unb.br/vis/netlung.htm). Cabra Cega: o trabalho de
Fbio Oliveira Nunes convida o espectador a explorar um espao ldico de referncias
unicamente sonoras, composto de vozes que se colocam no caminho
(http://midiato.vila.bol.com.br/cabracega). PHON:E:ME: este trabalho artstico de Mark Amerika
questiona os participantes na expanso de noes tradicionais de autoria e narrativa e os convida
a re:mixar as prprias experincias na web (http://phoneme.walkerart.org). Mutter: trabalho
de Marcello Mercado em que o espectador se encontra diante de uma combinao de histrias
mensais com performances e situaes de trfico. Baseia-se na teoria de inexplicabilidade de
Gdel e em modelos matemticos (http://www.htm.de/~marcello/html/mutter.html). 16th and
Mission: o ponto de partida deste trabalho de Jean Dugan, Andy Slopsema e Eric Rodenbeck
a visualidade de um ambiente urbano integrado, com base nas possibilidades de um
voyeurismo interativo do espao urbano, no decorrente de uma imagem ou uma srie, mas
de inter-relaes de diferentes fluxos (http://www.16thandmission.com). Black Sun: a proposta
deste trabalho de Tiia Johannson refletir sobre cultura e personalidade com base na construo
de grficos interativos. A identidade (re)construda constantemente, nunca estacionria.
Mutao e transformao so condies para marcar o tempo. O mote do site que se deve ser
moldvel para sobreviver (http://artun.ee/~tiia/zsz/graaf.htm). El Rastro: projeto de Sylvia Molina
que se estrutura num tranado de praas e ruas (http://www.connect-
arte.com/MM/websylvia/). P|R|A|Y|S|T|A|T|I|O|N|: Joshua Davis desenvolve uma pesquisa
minimalista de webdesign baseada na criao de elementos modulares que se renovam

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diariamente (http://www.praystation.com). Outro interessante trabalho de Davis o site


Once Upon a Forest (http://www.once-upon-a-forest.com), uma experincia radical de
subverso das expectativas de quem navega pela internet. O site no possui links,
instrues, faq ou qualquer outro tipo de informao. Manhattan Timeformations: projeto
web de Brian McGrath que lana mo de computao grfica e animao interativa para
apresentar a relao dinmica entre os arranha-cus da ilha de Manhattan e outras
camadas de informao urbana, como as formaes geolgicas e a infra-estrutura de
transporte e comunicao (http://www.skyscraper.org/timeformations). DMG:I.O vs R3:DEV:
site artstico experimental de Bradley Grosh, trabalha com fragmentos de imagens e sons
eletrnicos minimalistas que vo se alternando de acordo com as escolhas do usurio. O
contedo crtico reflete sobre as inovaes telemticas e a cibercultura
(http://www.gmunk.com/r3dev). CUB: curiosa e violenta srie de animao de Steve
Whitehouse em Flash, narra as aventuras de um personagem que assume diversas facetas
e pode ser visto em muitos ambientes. Uma das seqncias recebeu meno honrosa do
Grand Prix Ars Electronica (http://halfempty.com/whitehouse/cub.htm). Brandon: um
projeto colaborativo de Shu Lea Cheang, que narra a histria de um transexual, Teena
Brandon, e aborda questes sobre o corpo tanto no espao fsico como no ciberespao
(http://brandon.guggenheim.org/). Fantastic Prayers: projeto colaborativo de Constance
DeJong, Tony Oursler e Stephen Vitiello que consiste na histria de um lugar, Arcdia, cujos
habitantes vivem at receber a visita do tempo, da memria e da morte. A narrativa
combina hipertexto, fotografias e documentos de udio e vdeo
(http://www.diacenter.org/rooftop/webproj/fprayer/). Etoy: um projeto coletivo de um
grupo de artistas que critica e questiona o poderio das grandes corporaes da internet
(http://www.etoy.com/). Unendlich, Fast...: do alemo Holger Friese, apresentado
inicialmente em http://www.thing.at, em 1995, de onde foi selecionado por Simon Lamiere
para a Documenta de Kassel, de 1997. Atualmente est disponvel no endereo:
http://www.thing.at/shows/ende.html. O artista trabalha com a expectativa do usurio
mediante a dificuldade de encontrar informaes, propondo uma atitude mais
contemplativa diante de um azul infinito, quase...13 Devlab Swift3D: site que mostra seis
projetos em 3D feitos em Flash por seis diferentes designers
(http://devlab.swift3d.com/devlabmain.asp). Icon Town: um projeto internacional que
tem como estrutura a construo de uma cidade atravs de cones criados pelos
participantes. Uma cidade feita de pixels (http://www.icontown.de). LandsBeyond: convida
o usurio a um comportamento exploratrio quando permite at interferncias fsicas no
display da tela (http://www.distopia.com/LandsBeyond.html). A Leer, de Andr Valias,
antilogia laborntica, poema em expanso (http://www.refazenda.com.br/aleer). Valetes
em Slow Motion: de Kiko Goifman e Jurandir Muller, baseado em CD-ROM homnimo, foi
apresentado na 24 Bienal Internacional de So Paulo, em 1998, contando com a
colaborao de Alberto Blumenschein (webmaster) e Silvia Laurentiz, que criou o ambiente
tridimensional interativo corredor VRML, para permitir ao usurio o acesso a diferentes
estncias do site. O projeto abriu tambm a possibilidade de contato ao vivo (atravs da
tecnologia CU-See-Me) entre os visitantes da Bienal virtual e os detentos do Presdio da
14
Papuda, em So Sebastio (DF), em dias e horrios previamente marcados. Please Change

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Beliefs: neste trabalho o usurio pode intervir, modificar e votar nas famosas frases de
Jenny Holzer (http://adaweb.com/project/holzer/cgi/pcb.cgi). ParkBench: projeto coletivo
das artistas Nina Sobell e Emily Hartzell, iniciado em 1994 e mantido at hoje, aborda o
potencial criativo do usurio explorando os limites entre o espao fsico e o ciberespao.
Atravs de um sistema hbrido de mdias, rede internet e quiosques, os usurios podem
ver-se e comunicar-se entre si (http://www.cat.nyu.edu/parkbench/). Technosphere: este
trabalho de Gordon Selley, Janet Prophet e Mark Hurry aborda a questo da vida artificial
na rede diante da possibilidade de os participantes criarem seres, animais e plantas, e se
responsabilizarem por eles por meio da interface e via e-mail
(http://www.technosphere.org.uk/). The Telegarden e The Tele-Actor: o site apresenta
vrios projetos do artista e pesquisador Ken Goldberg, que se interessa pela pesquisa com
robtica em arte e tecnologia (http://queue.ieor.berkeley.edu/~goldberg/). Fleischmann:
site que apresenta vrios projetos, exposies e publicaes da artista Monica
Fleischmann, interessada na investigao do design de interfaces e das novas formas de
comunicao da cultura digital (http://imk.gmd.de/people/fleischmann.mhtml). Life
Spacies II: uma instalao interativa de realidade virtual de Christa Sommerer e Laurent
Mignonneau onde os participantes locais e usurios da web compartilham um espao
atravs de formas e criaturas que evoluem (http://www.mic.atr.co.jp/~christa/). VNS
Matrix: projeto coletivo de Josephine Starrs, Julianne Pierce e Francesca da Rimini,
pretende investigar a construo do ser social no ciberespao e suas implicaes na
elaborao da identidade e sexualidade dos usurios da web (http://sysx.org/vns/). Bodies
INCorporated: site da artista Victoria Vesna, investiga a construo de espaos e relaes
sociais nas comunidades online (http://arts.ucsb.edu/~vesna/). Time Capsule: experincia
de Eduardo Kac, encontra-se ao mesmo tempo no corpo do artista e em um banco de
dados. O evento contou com transmisso simultnea na web
(http://www.dialdata.com.br/casadasrosas/net-art/kac). Private Investigators...: mostra e
performance que trabalha com as idias de identidade e disfarce. Os artistas so
convidados a participar criando e caracterizando personagens numa sociedade baseada
em espetculo (http://www.nmr.banffcentre.ab.ca/WPG/windows0.0/). JArrte le Temps le
Jour du Printemps: ao interativa de Fred Forest, utiliza mdias diversas (rdio, imprensa
e TV) tendo como suporte a internet. Tem duplo propsito: a arte como uma reflexo
sobre o tempo e igualmente sobre o aporte simblico que representa um dia especfico
como possibilidade de renovao criativa (http://www.fredforest.com/). INcorpos: projeto
de Luisa Donati, pretende vivenciar as experincias comunicativas que acontecem na
internet, valendo-se de imagens em direto na web, posteriormente arquivadas e
disponibilizadas no site, propondo novas composies desses corpos fsicos
(http://wawrwt.iar.unicamp.br/INcorpos.htm). Own, Be Owned or Remain Invisible: Heath
Bunting trabalha na web como um hacker, criando ambientes e mudando autorias
(http://www.irational.org/_readme.html). History of Arts for Airports: Vuc Cosic, artista
esloveno de grande atividade na web, retrabalha elementos da cultura contempornea,
deslocando-os numa dimenso artstica (http://www.vuk.org). 10_DENCIES: neste site o
grupo teuto-austraco Knowbotic Research oferece espao para reflexo e discusso de
questes de planejamento urbano (http://www.khm.de/people/krcf/IO/). Artworks with

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Global Technologies: projeto de desenhos utilizando GPS e outras tecnologias, de Andrea Di


Castro (http://www.imagia.com.mx/graficae.htm). Bodies: construo de corpos e mundos
virtuais, projeto de Suzete Venturelli (:http://www.unb.br/vis/lis2/aparicao/vnet-
client/superficie1d.html). O Andarilho: projeto do grupo SDVila (Anna Barros, Alberto
Blumenschein, Silvia Laurentiz, Nilda Diniz, Andra DAlcantara e Davi Correia). um
experimento na internet com processo gerado por algoritmo gentico para gerao de
palavras. Foi apresentado no evento Inveno, do Ita Cultural, em 1999. The Embodied
Eye/The Body w/o Organs: combinao potica de modelos de corpos e rgos humanos,
projeto de Gregory Little (http://www.oberlin.edu/~glittle/avatar). Rizoma: de Kiko Goifman,
Alberto Blumenschein e Jurandir Muller, com o trabalho de salas temticas em 3D interativas
no formato VRML, criadas por Silvia Laurentiz
(http://200.231.246.32/sesc/hotsites/rizoma/vrml/vrml.htm). Xamantic Web: projeto de Tnia
Fraga, prope uma viagem no-linear pelo espao-tempo potico em ambientes VRML, a
respeito de experincias xamnicas e sua semntica no contexto telemtico
(http://www.unb.br/vis/lvpa). Banja, the Online Game: jogo multiusurio de Sebastien
Kochman, foi criado em Flash para a web. Nele o jogador pode evoluir em uma comunidade,
explorando-a, descobrindo seus mistrios e estabelecendo relaes pessoais com os
habitantes. Alm disso, algumas aes do jogador podero ter influncia direta sobre toda a
comunidade. Em alguns momentos precisos ele poder encontrar virtualmente outros
jogadores e participar do desenvolvimento da ilha junto com eles (http://www.banja.com).
Phantasy Star Online: web jogo de aventura e fico cientfica de Yuji Naka e Sonic Team,
apresenta um visual arrojado aproveitando-se dos recursos tridimensionais do Flash 5, com
um nvel de interatividade ainda pouco visto em jogos criados para internet
(http://www.sega.com/sega/game/pso_launch.jhtml). Chi-Chian: web jogo interativo de fico
cientfica que usa recursos de animao do Flash. Nele, o autor investe em grficos e
personagens 3D. O roteiro da histria inspirado em avanos biotecnolgicos
(http://www.scifi.com/chichian/). Imateriais 99: idealizado por Celso Favaretto, Jesus de Paula
Assis, Ricardo Anderos, Ricardo Ribenboim e Roberto Moreira, usa a tecnologia do
videogame para explorar algumas questes-chave no pensamento contemporneo sobre a
relao entre real e virtual (http://www.itaucultural.org.b/exposicoes/tecnica/index.htm).
ImaHima: um servio de comunidade virtual japons que permite ao usurio mvel se
conectar e contatar seus amigos, alm de encontrar informaes sobre atividades e eventos
que ocorrem no lugar onde ele estiver, usando telefones mveis ou conexo via web
(http://shiva.imahima.com). Austropolis Empower Your Citizen: comunidade virtual
austraca, o projeto de Barbara Neumayr baseia-se nos princpios de ordenao de um pas
real onde os internautas podem se inscrever como novos cidados
(http://www.austropolis.at). INSN(H)AK(R)ES: projeto de Diana Domingues, de telepresena e
telerrobtica, permite visualizar e agir num ambiente remoto ao se incorporar ao corpo de
uma cobra-rob que vive entre cobras de um serpentrio (http://artecno.ucs.br/insnakes).
Labyrinths of Mirrors: (http://www.lucialeao.pro.br) projeto de Lucia Leo, com retratos de
participantes annimos que so incorporados estrutura labirntica em VRML, com links para
outros labirintos de cores. Actbolus: Athos em Pedaos: proposta potica de Suzete Venturelli
e Tnia Fraga para criao de espaos multidimensionais em VRML, em homenagem ao

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artista Athos Bulco (http://www.unb.br/vis/lupa/actobolus). Desertesejo: projeto artstico


de Gilbertto Prado desenvolvido no programa Rumos Ita Cultural Mdias Interativas, So
Paulo, em 2000. Trata-se de um ambiente virtual interativo multiusurio construdo em
VRML que explora poeticamente a extenso geogrfica, rupturas temporais, a solido, a
reinveno constante e a proliferao de pontos de encontro e partilha
(http://www.itaucultural.org.br/desertesejo).

notas
1 Uma primeira verso deste texto, agora revisto e ampliado, foi publicada sob o ttulo Experimentaes Artsticas
em Redes Telemticas e Web. Arte Brasil, So Paulo, n. 1, p. 42-47, ago. 1998.

2 BAXANDALL. Duchamp du signe, ecrits. Paris: Flammarion, 1975. p. 189 Apud OROURKE, Karen. Art et
communication, art des rseaux: pratiques et problmatiques.

3 VATTIMO, Gianni. La socit transparente. Paris: Descle De Brower, 1990. (Eclats)

4 Para Anne Cauquelin, em seu remarcvel trabalho Lart contemporain, a rede uma estrutura que permite e
alimenta o deslocamento da obra artstica (ou o nome do artista) no circuito: Em princpio e no sem contradio,
a obra e o artista so tratados pela rede comunicacional como elementos constitutivos (sem eles a rede no tem
razo de existir), mas tambm como produtos da rede (sem rede, nem obra nem artista tm existncia visvel). So
as noes-princpios da comunicao: circundamento (bouclage), saturao e nominao, que apresentam o seu
status contemporneo. CAUQUELIN, Anne. Lart contemporain. Paris: P.U.F., 1992. p. 53. No nosso caso no se trata
de fazer circular uma obra dita convencional, com um valor de mercado e/ou institucional reconhecido ou que
se pretenda atual. A questo a de construir o trabalho artstico dentro da rede de maneira que no seja dissociado
do prprio processo.

5 Pelo prisma da infra-estrutura basta um computador conectado para que se possa realizar e divulgar o trabalho.
Da mesma maneira os dados inseridos nas redes de comunicao esto disponveis a quem souber acess-los.
Assinalamos ainda que esse espao telemtico de ao permanente garante o acesso de qualquer indivduo em
qualquer instante e independentemente de sua localizao geogrfica.

6 O projeto wAwRwT vem se ocupando desse tema e tem entre seus objetivos o de verificar nos sites de cunho
artstico a conceituao do espao, a arquitetura de construo, a estrutura de navegao, a composio esttica
das pginas, a funcionalidade e lgica dos acessos, entre vrios outros itens. Outro propsito o de realizar e de
ampliar o universo de referncia para projetos artsticos individuais e/ou do grupo na prpria internet. O site
wAwRwT coordenado por Gilbertto Prado e est online desde 1995, contando com a participao, entre outros
colaboradores, de Luisa Paraguai Donati, Hlia Vannucchi, Maria Luisa Fragoso, Edgar Franco e Fbio Oliveira
(http:// wawrwt.iar.unicamp.br).

7 OROURKE, Karen. Paris Rseau: Paris Network. Leonardo, Massachusetts, v. 29, n. 1, p. 51-57, 1996. Outro projeto
com componentes do grupo, Larchivage comme activit artistique, pode ser visto em
http://www.fohel.com/archiving-as-art.

8 Sobre o trabalho de Antoni Muntadas ver MUNTADAS, Antoni; DUGUET, Anne-Marie. Muntadas: media
architecture installations, collection anarchive. Paris: Centre Georges Pompidou, 1999. 1 CD-ROM Multimdia.

9 A curadoria de web art da 24 Bienal Internacional de So Paulo, 1998, ficou sob a direo de Ricardo Ribenboim
e Ricardo Anderos.

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10 Sobre esta instalao ver: PRADO, Gilbertto. Utlizaes artsticas de webcam: projetos Viridis e Colunismo. In:
ENCONTRO NACIONAL DA ANPAP, 10., 1999, So Paulo. Anais... v. 2: ensino e aprendizagem de arte linguagens
visuais. So Paulo: Anpap, 1999. p. 199-205. Sobre a utilizao de cmeras de vdeo na internet, ver: DONATI, Luisa;
PRADO, Gilbertto. Telepresena na web. Trilhas, Campinas, n. 7, 1998; DONATI, Luisa; PRADO, Gilbertto.
Experimentaes artsticas com webcam. Cadernos da Ps-Graduao, Campinas, v. 2, n. 2, p. 35-43 1998; DONATI,
Luisa; PRADO, Gilbertto. Artistic uses of webcam in internet. In: BIENNIAL SYMPOSIUM ON ARTS AND
TECHNOLOGY, 17., 1999, New London. Proceedings Minds and machines and electronic culture. New London,
USA: Connecticut College, 1999. p. 34-51.

11 A esse respeito ver MURRAY, Janet. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. New York:
Free Press, 1997.

12 DONATI, Luisa P. Anlise semitica do site Jodi. Cadernos da Ps-Graduao, Campinas, v. 1, n. 2, 1997.

13 VANNUCCHI, Hlia. Unendlich, fast, von Holger Friese. In: WERKLEITZ BIENNALE SUB-FICTION, 3., 1998,
Werkleitz. Catalogue. v. 1. Werkleitz: Gesellschaft, 1998; Disponvel em: <http://
wawrwt.iar.unicamp.br/texto09.htm>. Acesso em: 18 ago. 2003.

14 Ver tambm ERCLIA, Maria. Bienal vai ter mostra de web art. Folha de S.Paulo, So Paulo, 1 set. 1998. Netvox.
Disponvel em: <http://www.uol.com.br/internet/netvox/nvox010998.htm>. Acesso em: 18 ago. 2003.

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captulo 4
ambientes virtuais
multiusurio
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realidade virtual1
Um mundo virtual definido por Phillipe Quau como uma base de dados grficos
interativos explorvel e visualizvel em tempo real sob a forma de imagens sintticas
tridimensionais de forma a dar um sentimento de imerso na imagem.2 Ainda para
Quau, a linguagem do virtual no simplesmente uma tcnica a mais na histria das
representaes. , literalmente, o surgimento de uma nova escrita comparvel inveno
da imprensa ou ao surgimento do alfabeto. Uma escrita interativa e imersiva que emerge
nas comunidades, nas cidades e nos mundos virtuais, ou seja, na realidade virtual, sendo
necessrio penetrar nessa escrita, dominar sua gramtica e seu estilo.

Trabalhar com essas novas possibilidades, segundo Derrick de Kerckhove,3 uma maneira
de sermos convidados a refinar a percepo para estender o nosso ponto de ser, mais do
que o nosso ponto de vista, de onde ou para onde quer que os nossos sentidos
tecnologicamente nos levem. Esse tambm um campo vasto para experimentaes e
produes artsticas que se encontra em pleno desenvolvimento. Isso faz parte da inteno
de alguns artistas contemporneos, tambm inseridos no contexto da web, de criar espaos
interativos que revelem as relaes das pessoas diante das tcnicas que elas mesmas
inventam, produzem, experimentam, incorporam e compreendem, de diferentes maneiras.

Para a arte, o termo realidade virtual tem designado os mundos alternativos


computacionais com os quais interagimos por meio de diferentes tecnologias. A realidade
virtual implica sempre uma imerso sensorial, seja ela qual for. O termo ambiente virtual,
embora tenha sido criado como sinnimo de realidade virtual pelos engenheiros do MIT
em 1990, para os artistas, como assinala Suzete Venturelli, tem significado um sistema
artificial, especfico, composto de espaos, objetos, agentes, avatares, sons, no qual
imergimos e que foi criado com a tecnologia da Realidade Virtual (RV). Mundo virtual tem
sido usado como sinnimo de ambiente virtual, enquanto espao virtual o lugar
metafrico sugerido pela RV. O espao virtual implica certa organizao espacial,
topolgica, entre os diferentes objetos. De certa maneira pode ser visto como uma
construo fsica dos usurios.

A base de tecnologia de RV4 emergiu nos anos 60 em simuladores5 que ensinavam para os
pilotos como voar em avies usando videocapacete (ou HMD: Head Mounted Display).6 A
Realidade Virtual comeou a deslanchar nos anos 80, quando o Exrcito dos Estados Unidos
e a Nasa passaram a criar sistemas novos para imagens interativas geradas por computador.
Em 1989, o Departamento de Defesa Norte-Americano (DoD) lanou Simnet (simulator
network), uma rede experimental de workstations baseada em microcomputadores que
permitiu aos soldados praticar operaes de combate em sistemas de treinamento
interativo de tempo real. O Simnet foi usado para preparar as tropas norte-americanas
para a Guerra do Golfo Prsico, em 1991. O Departamento de Defesa Americano o maior
desenvolvedor de ambientes virtuais multiusurio para uso em simulao de sistemas. Do

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ponto de vista histrico, foi o primeiro a desenvolver um sistema de rede para multiusurio
com o sistema Simnet. Seu pioneirismo tambm se revela do ponto de vista tcnico, por ter
sido o primeiro a trabalhar em larga escala com esses ambientes.

A Nasa tambm foi muito importante no processo de explorao do ciberespao7 por ter
aberto uma era na qual a rede de pesquisas acadmicas e comerciais evoluiu para uma
nova indstria baseada nessa tecnologia. Convergiram para ela pesquisadores que
passavam alternadamente da Nasa Atari ou Xerox, entre outras. A Nasa foi um centro
de convergncia de pesquisadores que logo constituram suas prprias empresas em RV.
Howard Rheingold8 cita uma dezena de companhias em RV: a primeira foi VPL Research,
de Jaron Lanier,9 e logo vieram Autodesk, Sense8, Telepresence Research, Fake Space Labs,
Pop Optix, Polhemus Navigation Systems, RPI, Enter, Division, Simmgraphics. A indstria
da realidade virtual tinha nascido.

O primeiro jogo de rede/ambiente virtual, Amaze, data de 1984.10 Por outro lado a
indstria do entretenimento tambm produzia ambientes virtuais em rede, mas no com
equipamentos de ponta, como o DoD e a Nasa. Entretanto, independentemente dos
objetivos e propsitos, ambos os lados trabalhavam com essas novas perspectivas. Outro
episdio interessante no que diz respeito a jogos de multiusurio, baseados em PC,
aconteceu em 1993, na conferncia IMAGINA, quando dois usurios, distantes 350
quilmetros, manipularam um mundo contendo mais de 100 entidades partilhadas, com
boa taxa de transmisso. O fato marcou um novo momento, que viria a anteceder toda
uma gerao de jogos como Doom, Diablo e o Interstate 76.

Nos anos 80, com os BBS com os quais se acessavam computadores isolados com
conferncias eletrnicas e no a internet , as comunidades virtuais e jogos em rede eram
febre. Com o estouro da web, as comunidades caram um pouco em desuso. Fala-se pouco
delas. A tendncia que apaream de novo, agora inseridas na rede internet.11

html e vrml
Foi a www, a parte multimdia da internet, que tornou a rede popularmente navegvel e
se manifestou na exploso de usurios que a utilizam. Em 1992 falava-se de mundos
virtuais, mundos caracterizados por interfaces no mais unidimensionais no sentido de
linearidade na leitura das informaes , mas bidimensionais no sentido de ns de
conexo, arbitrrios, entre diferentes pginas virtuais, tornando possvel a hibridao de
componentes visuais e sonoros num mesmo espao. A linguagem utilizada denominada
HTML (Hipertext Markup Language) e sua estrutura, embora limitada num certo sentido,
permite a criao de pginas hipertextuais, provocando uma outra maneira de comunicar
informaes, gerando diversas anlises e questionamentos, caracterizando-se como um
imenso hipertexto planetrio, um espao rizomtico e visitvel.

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Em 1994, dois cientistas da computao, Mark Pesce e Tony Parisi, criaram um prottipo de
visualizador tridimensional apresentado na WWW Conference, em Genebra, para um
pequeno grupo. O projeto era a verso deles do ciberespao, uma tentativa de fazer com que
mltiplos participantes pudessem interagir atravs de interconexo assncrona em tempo real
em ambientes 3D. O termo VRML (Virtual Reality Modeling Language) foi criado por Dave
Ragget, da Hewlett-Packard europia. Na segunda WWW Conference, em Chicago, a verso
1.0 possua diferentes browsers avaliados na rede. Apesar das possibilidades que oferecia na
transformao de interfaces bidimensionais para tridimensionais, sua avaliao mostrou que
ainda era limitada no que concerne criao de mundos virtuais, pois s possibilitava a
descrio de objetos virtuais estticos. Apesar de ter mundos virtuais complexos e de permitir
a imerso, rotao e translao do espao e objetos, essa verso no compreendia uma
interao no sentido de mudana dos eventos de um espao ciberntico.

A verso atual, VRML 2.0, foi criada em 1997. uma linguagem standard para objetos
tridimensionais, cenas ou mundos veiculados pela internet. Tambm permite interao e
manipulao dos objetos ou cenas, assim como o exame deles sob todos os pontos de
vista. No caso de mundos de VRML, estes podem ser animados e pode-se permitir ao
usurio a criao de um avatar para participar ativamente e interagir com outros
usurios/avatares em um espao 3D.

Avatar12 uma persona virtual assumida pelos participantes, que inclui a representao
grfica de um modelo estrutural de corpo (presena de braos, tentculos, antenas etc.),
modelo de movimento (o espectro de movimento, juntas), modelo fsico (peso, altura etc.)
e outras caractersticas. Um avatar no necessita ter a forma de um corpo humano, pode
ser um animal, planta, aliengena, mquina ou outro tipo, figura qualquer. Alguns
sistemas interativos no ciberespao, que incorporam o conceito de avatar, foram criados a
partir de 1995, em funo da tecnologia VRML, e so conhecidos como MUD (Multi-Users
Domains). So espaos virtuais onde se estabelecem contatos sensoriais com outros
indivduos de diferentes partes do mundo, e que esto se transformando tambm em
palco de experimentaes artsticas.

Entre as plataformas de sociabilidade virtual multimdia baseadas na internet, Palace foi uma
das primeiras, criada em 1995 pelo americano Jim Bumgardner. A primeira de fato foi a Habitat,
desenvolvida para a extinta famlia de computadores Commodore 64, mas que s comeou a
expandir o nmero de usurios a partir da liberao da cobrana para participao, em 1998.

ambientes virtuais interativos multiusurio


Ambientes Virtuais em Rede (net-VE)13 possibilitam a mltiplos usurios localizados em
diferentes partes do planeta interagir em tempo real. Esses ambientes de modo geral
14
buscam uma experincia imersiva incorporando imagens 3D realsticas e som estreo. Em
muitos campos os net-VEs comeam a atuar como base para uma nova gerao de

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aplicaes, como teleconferncias, shoppings virtuais, educao, projetos artsticos, entre


outras finalidades emergentes.

Um sistema de ambiente virtual interativo composto basicamente de quatro elementos:


mecanismos grficos e dispositivos de apresentao; instrumentos de controle e
comunicao; sistemas de processamento; e banco de dados. A imerso nesses mundos, na
maioria dos casos, feita por meio do teclado e do mouse, mas pode tambm ser feita
por meio de mscaras, luvas ou outras interfaces. O design de sistemas de ambientes
virtuais um trabalho que requer o balano de requisitos computacionais versus
performance versus equipamentos avaliveis no momento.

Segundo Singhal e Zyda, um ambiente virtual pode ser distinguvel pelas seguintes
caractersticas comuns:15

1 Senso partilhado de espao: todos os participantes tm a iluso de estar localizados no


mesmo espao, como uma mesma sala, prdio ou terreno. O lugar partilhado representa
uma locao comum onde a interao com os outros pode ocorrer. Esse local pode ser real
ou ficcional. O espao partilhado precisa apresentar as mesmas caractersticas para todos
os participantes. Por exemplo, todos os participantes precisam ter a mesma sensao de
amplido ou de aperto, assim como a de acstica. Esses elementos associados
representao grfica ajudam sobremaneira na representao de um espao partilhado
num ambiente grfico tridimensional imersivo.

2 Senso de presena partilhada: quando se entra em um local partilhado, cada


participante assume um avatar. Uma vez dentro do espao virtual imersivo, cada um pode
ver os outros avatares que esto localizados no mesmo espao partilhado e os usurios
podem ver os novos avatares dos outros participantes. De forma similar, quando os
participantes deixam o espao virtual, os outros usurios vem a partida do avatar. Nem
todos os participantes precisam ser controlados diretamente por humanos. Alguns desses
participantes podem ser entidades sintticas programadas como modelos de simulao
em funo de eventos ou por mecanismos de inferncia baseados em regras de
comportamento. Por exemplo: quando algum se aproxima daquele elemento, ele
responde com uma manifestao direta de aproximao e/ou uma saudao, ou foge no
deixando que ningum se aproxime dele.16

3 Senso de partilha de tempo: os participantes devem ser capazes de ver o


comportamento dos outros no momento em que isso ocorre. Em outras palavras, o
ambiente virtual interativo deve permitir a ocorrncia de interao em tempo real.

4 Forma de comunicao: uma vez que a visualizao forma uma base efetiva entre os
participantes desses ambientes, isso deve ser estabelecido tambm pelo gesto dos
avatares, pelo texto digitado ou pela voz. Essa comunicao ajuda a um necessrio senso
de realismo, componente fundamental nos sistemas de espaos virtuais e partilhados.

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5 Forma de partilha: os elementos acima mencionados proporcionam efetivamente um


sistema de alta qualidade de videoconferncia. Entretanto, o poder dos ambientes virtuais
interativos derivar no s das habilidades de os participantes interagirem de forma realista
um com os outros, mas tambm com o prprio ambiente virtual. Esses espaos precisam ser
desenhados de maneira que os participantes possam eventualmente manipular ou
transformar os cenrios imersivos, construindo e/ou alterando seus elementos de base.

Em suma, os espaos virtuais imersivos provm os mltiplos usurios com a habilidade de


interagir uns com os outros, partilhar informao e manipular objetos no ambiente, por
meio de imagens grficas imersivas. A presena de mltiplos usurios independentes
diferencia esses espaos dos sistemas de jogos ou realidade virtual standard. A habilidade
de partilhar objetos, por sua vez, diferencia esses ambientes das tradicionais salas de bate-
papo. J a interatividade em tempo real o diferencial desses ambientes em relao aos
navegadores ou correio eletrnico. Os ambientes virtuais interativos so mais apropriados
para aplicaes que demandam a criao de telepresena,17 a iluso de que os outros
usurios so visveis de locaes remotas. Na telepresena imagens e sons so
transmitidos, mas no h emissores intermediando significados particulares aos
receptores. Trata-se de uma experincia bidirecional individualizada que difere da
experincia do telefone e da recepo unidirecional das mensagens da televiso. A
telepresena parece criar esse espao de reciprocidade ausente dos meios de comunicao
de massas, quando as opes/aes realizadas pelos usurios (movimento, observao,
operao etc.) afetam o ambiente remoto e podem receber uma retroao deste.18

Para que o usurio possa subseqentemente ver e interagir com um net-VE disposto na
internet necessrio que o ambiente e os softwares de base possam ser carregados
atravs de um navegador web (browser) que esteja rodando na mquina em questo.

Atualmente, so vrios os mundos desenvolvidos em VRML e os plug-ins para leitura


acessveis para carregamento na rede e navegao livre, o que tem aumentado o nmero
de desenvolvedores e criadores que utilizam essa linguagem. Recentemente foi formado
um grupo de trabalho, LivingWorlds, no Consrcio VRML/Web3D, com o objetivo de
prover um nmero de parmetros standard para utilizaes em VRML. O grupo tem sido
utilizado por grande nmero de criadores de ferramentas para ambientes virtuais como
Blaxxun,19 Community-Place, OpenCommunity, Singhal+97. No caso do projeto Desertesejo,
usamos a interface Blaxxun, que ter melhor performance para computadores Pentium III.

As comunidades de pesquisa de net-VE esto se expandindo medida que mais pessoas


reconhecem o valor dos sistemas net-VE para treinamento, educao, entretenimento,
colaborao cientfica e comercial e realizaes de natureza artstica, como o projeto
Desertesejo, em questo. A dimenso dos mundos continua sendo um ponto a ser
explorado de acordo com o aumento do nmero de usurios simultneos nos mesmos
espaos virtuais. Geralmente o tamanho do net-VE ou scalability medido pelo nmero
de entidades que podem participar simultaneamente num sistema. No caso do

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Desertesejo, na rea de chat 3D pode-se ter at 50 participantes simultaneamente


partilhando o mesmo espao, conversando, vendo e sendo vistos pelos outros avatares e se
deslocando entre eles. Para a realizao do espao se desejou uma relao entre a
qualidade grfica apresentada, trabalhada em funo de uma otimizao do nmero de
polgonos e textura, com a filtragem de um nvel de detalhamento de informao na
modelizao dos ambientes, como ser descrito nos itens que se seguem. Esse trabalho foi
longo e crucial, pois est diretamente relacionado com o tamanho do mundo virtual
apresentado. Quanto maior o mundo, mais difcil a sua veiculao pela rede internet. A
ttulo de exemplo, o maior dos mundos o monousurio com aproximadamente 21 mil
polgonos e 380 Kbytes de tamanho (20 x 5 km escala relativa), com um muito bom nvel
de qualidade grfica. Isso foi possvel depois de vrios testes e experimentaes de texturas
e encaixes relativos entre os polgonos. Atualmente esse o mundo de entrada, onde se
viaja solitrio. A sala de chat 3D tem na ordem de 2.100 polgonos e ocupa 90 Kbytes.

projeto desertesejo
estrutura do projeto
Desertesejo (http://www.itaucultural.org.br/desertesejo) um projeto artstico de Gilbertto Prado
desenvolvido no programa Rumos Ita Cultural Mdias Interativas, So Paulo, Brasil, em
2000.20 O projeto um ambiente virtual interativo multiusurio para web que explora
poeticamente a extenso geogrfica, as rupturas temporais, a solido, a reinveno
constante e a proliferao de pontos de encontro e partilha.

A estrutura de navegao e distribuio de ambientes est apresentada no esquema do


projeto, que aponta a forma como o trabalho artstico foi mapeado e quais os eixos de
navegao e explorao desses ambientes virtuais.

Ao entrar no ambiente virtual, o viajante encontra uma caverna de cujo teto caem pedras
suavemente. Qualquer uma delas clicvel. Aps o clique, o viajante transportado para um
novo ambiente, no qual carrega essa pedra. Poder ento deposit-la em algum dos montes
(apaicheta, em aimar) presentes nos diferentes espaos. A pedra constituir um marco da
passagem desse viajante e ficar como uma indicao, para os outros, de que ele esteve ali.

A entrada no novo ambiente pode acontecer de trs formas diferentes. Ao clicar sobre
uma pedra na caverna, o viajante poder ser transportado como uma ona, uma cobra ou
uma guia, ou seja, poder andar, arrastar-se ou voar sobre o ambiente, como em um
sonho xamnico,21 mas no saber de antemo que forma assumir no novo espao.

Os ambientes so compostos de paisagens, fragmentos de lembranas e de sonhos, sendo


navegveis em trs rotas distintas que se entrecruzam e se alternam, que se encadeiam e
se compem em diversos percursos onricos.

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A estrutura bsica dos trs grandes eixos onde esto construdos os espaos de navegao
interativa em VRML :

Estrutura de navegao e ambientes do projeto Desertesejo

1. Ouro este o eixo de entrada, a zona do silncio, onde o navegar solitrio.

2. Viridis este eixo onde voc tem o sinal da presena dos outros, mas sem contato
direto. A mesma imagem captada via webcam e/ou informaes via CGI do usurio
remoto sero usadas em trs diferentes espaos, em funo da localizao geogrfica
do(s) participante(s): transformando a cor dos espaos VRML e eventualmente gerando
fuso e transformao de cores em diferentes reas e situaes.

3. Plumas este o eixo dos sonhos e miragens, dos ambientes multiusurio em contato
via avatares e chat 3D; a zona de contato e partilha.

visita virtual
Vamos fazer uma rpida explorao no ambiente virtual do Desertesejo, que pode ser
feita pelo CD que acompanha este volume, e/ou online em http://www.itaucultural.org.br.
Ser uma navegao guiada entre tantas outras possveis.

Inicialmente entramos em uma caverna e quando comeamos a nos locomover passam a


cair pedras de um pequeno buraco no teto da caverna, por onde se pode ver o cu. Ao

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clicarmos em uma dessas pedras, somos deslocados aleatoriamente para um outro


ambiente, o primeiro eixo de navegao. Podemos entrar nele de trs maneiras
diferentes, como em um sonho xamnico: na forma de guia, serpente ou ona. Os
nossos pontos de vista, assim como as velocidades de deslocamento, so distintos e
relacionados s caractersticas de cada uma dessas criaturas. A percepo do mundo d-
se por meio de pontos de vista multiplicados, permitindo outros modos de
conhecimento daquele mundo. Alm disso, nem sempre camos nos mesmos lugares do
ambiente: podemos cair em diversos e distintos locais. Esse primeiro ambiente, embora
seja um ambiente virtual multiusurio, um mundo onde se navega solitrio, no se
vai encontrar ningum e s vezes vai-se escutar o som do vento em algumas reas
abertas. um espao amplo de desertos e desejos, ao mesmo tempo um espao de
solido, de perda de referncias e um espao de liberdade, de potncias. Um espao
liso e sem rotas predeterminadas.

Aquelas mesmas pedras que vimos caindo do cu ao entrar encontraremos nos morrinhos
de pedra que esto espalhados em vrios pontos do primeiro ambiente virtual.

Durante a realizao deste trabalho andei em alguns lugares como o deserto de Atacama,
no Chile, e regies ridas e arenosas como os Lenis Maranhenses, entre outros locais.
importante lembrar, no entanto, que o espao que ns vemos onrico e construdo e no
rplica de um espao existente. Embora seja marcado de aluses e referncias, decalcado
pelas sensaes, histrias e percursos, um espao inventado, de fragmentos e sonhos.

Quando eu estava no Chile, andando no meio do deserto, percebi alguns montinhos de


pedras espalhados naquele vasto espao. Eu me perguntava qual seria a inteno
desses pequenos montes de pedras empilhadas colocados nos caminhos e trilhas na
areia: ser que estavam l para guiar algum, para marcar alguma referncia, pontos
de reparo naqueles vastos espaos? At que perguntei para um nativo e ele me
respondeu que eram lugares especiais: quando voc sai de casa, pega perto de onde
vive uma pedra e a carrega at o momento em que chega ao lugar onde ela deve ser
depositada, e a dispe junto com as outras. uma espcie de oferenda. Pensando
nisso, transformei esses montculos que encontramos nos caminhos do Desertesejo em
marcadores de presena (contador). Entramos nesse mundo virtual, clicamos aquela
primeira pedrinha que estava caindo do teto da caverna e ela vai ser por ns carregada
at que encontremos um local onde queiramos deposit-la. Optei por fazer isso em vez
de utilizar um contador convencional na entrada do site para registrar o nmero de
visitantes do espao. Quis trazer um elemento visual e potico para a visitao. O
usurio tem essa pedra que vai colocar s uma vez em algum dos montes espalhados
pelos vrios ambientes propostos. Esta ento uma forma de dizer: este o lugar onde
quero deixar minha pedra para os outros, deixar a marca de minha passagem,
modificando sutilmente o ambiente, deixar um rastro de meu caminho para as pessoas
que viro depois. Isso s pode ser feito uma vez. Se quiser deixar outra pedra o
visitante ter de entrar outra vez e perfazer um outro percurso.

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Caverna de entrada do projeto Desertesejo

Vista geral do mundo monousurio


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Vista geral do eixo Viridis

Sala dos cinco cus


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O segundo ambiente o Viridis,22 um eixo de navegao onde se tem o sinal da presena


dos outros, mas ainda no se pode comunicar com ningum. Embora no seja possvel ter
nenhum contato com outro visitante, pode-se perceber indcios de presenas, de que h
outros navegantes no mesmo momento nesse ambiente virtual.

Uma das salas desse ambiente a chamada sala dos cinco cus. Nela as paredes
reproduzem a cor do cu local no momento de entrada de cada ltimo visitante no
Desertesejo. No momento em que as pessoas entram, por meio de um CGI possvel saber
se naquele local manh, tarde ou noite. As paredes da sala so construdas medida que
os visitantes entram online, com exceo da parede frontal, que traz sempre a imagem do
cu de So Paulo naquele instante. Em outras palavras, o navegante est presente em uma
sala cujas paredes mudam de cor em funo da cor local do cu daquelas pessoas que esto,
nesse mesmo momento, entrando no ambiente; uma forma de transformar os sufixos de
localizao que vm com os e-mails dos visitantes, .br, .uk, .jp, .fr, .es, .de etc., em dados
poticos.23 O visitante, por conseguinte, sabe quando tem gente entrando ou no: se as
cores das paredes no mudam e a sala no se transforma porque no tem ningum
entrando, ento permanecem as imagens dos ltimos cus; se as cores vo se
transformando, sabe-se que tem mais algum partilhando o mesmo espao, esse pedao do
ciberespao mas no se sabe quem , o que faz, de onde veio. Quando algum entra no
mesmo ambiente, a presena partilhada vai recolocando e reposicionando os visitantes no
mesmo espao transformado. Eventualmente, ele est sob o mesmo cu que voc, com a
mesma cor, ou no; seu cu tem outra cor, ele est em outro local (outro continente, outro
horrio), mas o mesmo cu que nos envolve a todos e no mesmo momento. Ou seja,
estamos trabalhando com a idia de partilhar o espao comum que nos abriga a todos,
(in)dependente dos fusos horrios e locais. O que fazemos aqui est tambm influenciando
e sendo influenciado pelos outros. De uma forma ou de outra estamos todos conectados.

Quanto ao terceiro eixo o terceiro ambiente virtual , somente nele possibilitado o


chat 3D. Aqui se encontram as outras pessoas e se pode conversar com elas por intermdio
de um avatar que foi modelado com base em figuras e imagens de vos xamnicos. Na
sua entrada na rea do chat 3D, eventualmente um deles vir dar-lhe as boas-vindas.

Os ambientes na verdade no tm ordem de entrada, a numerao dos eixos s uma


questo de construo e apresentao do projeto. A nica exceo o primeiro mundo,
por onde sempre entramos, embora com ngulos de viso e em locais distintos, de
maneira aleatria. Foram colocadas por todo o ambiente do Desertesejo
independentemente da zona ou eixo onde os usurios se encontram portas de passagem
e comunicao entre os espaos. Os portais so cilindros semitransparentes que ficam
rodando sobre seu prprio eixo; por meio do clique nesses cilindros, o visitante
transportado para outra rea do trabalho.

As diferentes maneiras de navegar nesses espaos por meio dos avatares ajudam na
determinao, potencialidade e percepo dos ambientes propostos. As diversas

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Interface do chat 3D

velocidades e formas de deslocamento dos avatares que se cruzam no ambiente, as distintas


figuras, os textos que vo sendo gerados pelos prprios participantes no chat nas suas diversas
lnguas reforam as distintas posies e vises de um mesmo mundo, onrico e em construo,
com diferentes velocidades de deslocamento. Por exemplo, a velocidade possibilitada ao avatar
da cobra muito baixa, o que aumenta ainda mais a sensao do arrastar-se, que se associa ao
ngulo de viso na altura do cho e observao dos detalhes mais prximos. J no caso da guia,
o vo permite desvios rpidos e mergulhos dos topos das montanhas, que se associam a vises
panormicas do ambiente. importante ressaltar que esse o espao onde est acontecendo a
prpria performance, regido por outras leis que permitem voar, atravessar paredes ou no,
colocar-se em situaes e ngulos de viso dos mais inusitados aos mais habituais. Todos que
estiverem online no mesmo momento estaro dividindo o mesmo espao, partilhando o
instante, realizando uma ao, criando textos, gerando eventos (pr-programados ou no),
possibilitando novas relaes e situaes de natureza potica e performtica no ciberespao.

O artista potencializa uma situao na qual as pessoas entram e podem partilhar com outras
pessoas; podem perceber um mundo de distintas maneiras e de pontos de vista inusitados.
gerada uma potencialidade: trata-se de um ambiente e de uma situao em potencial, onde
se vai encontrar ou no outras pessoas, integrar-se ou no a outras aes e performances, ou
ficar navegando, explorando e criando os prprios percursos nesse ambiente potico-virtual.
Ou ainda, como diria Claudia Giannetti, o princpio de navegao no espao potencial
pretende proporcionar ao observador o conhecimento do possvel. Para utilizar as palavras
de Flusser, o gesto da busca, o de tentativa ou erro, o que no se sabe de antemo o que
se busca ou o destino final, este o paradigma de todos nossos gestos.24
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Os usurios so transportados para um pedao de deserto online povoado, em um


momento presente (e/ou futuro) no qual florestas antes habitadas, hoje so espaos de
visitao avataresca; onde j foi fundo do mar ou de rio hoje voam as guias e rastejam
as cobras. Ou ainda, um espao ciberntico habitado provisoriamente, um mundo como
nvoa de um desejo, a magia de um encontro efmero e de uma viso compartilhada via
rede, de um ambiente onrico reinicializvel e aberto para participaes.

produo e modelagem dos ambientes


A primeira e mais longa etapa do projeto foi a concepo, a estruturao potica e narrativa,
e em seguida a coleta de imagens indiciais para o mapeamento da parte visual. Entre viagens
e pesquisa dessa primeira etapa, foram quase oito meses. Em seguida, foi iniciada a segunda
etapa, com a construo dos ambientes virtuais, momento de dilogo e experimentao para
que se chegasse a uma adequao desses espaos ao conceito do projeto. A modelagem em
3D e VRML foi feita por Nelson Multari, da equipe do Itaulab, do Ita Cultural, durante os
quase seis meses da segunda etapa do projeto. Trabalhamos em estreita colaborao e sua
dedicao e experincia foram de grande importncia. A terceira etapa foi a de adequao
e alocao do chat 3D, para as quais foi utilizado o software Blaxxun, com apoio da Intel.

Neste tpico vamos descrever brevemente a segunda etapa: o processo de construo do


ambiente virtual.

ambiente monousurio
Para cada ambiente foi construdo um mundo separado (um arquivo .wrl). A caverna, na
entrada, seria usada como ante-sala de passagem para os outros mundos, o que permitiria
aos no habituados em navegar em espaos tridimensionais uma primeira experimentao.

Foi ento gerada uma malha com topografia suave, plana e grande. Essa malha seria usada
como parte do primeiro ambiente de entrada. O software usado foi o World Construction Set,
com o qual se gerou a malha, que foi posteriormente exportada como 3D para o 3DMAX 2.5.

No 3DMAX, a malha foi texturizada e iluminada. O cu foi criado, as cmeras foram definidas,
foi realizada uma primeira otimizao do nmero de polgonos e depois o arquivo foi exportado
como VRML. Todos os arquivos gerados para VRML so do tipo .wrl, posteriormente
otimizados com GZIP. Todas as texturas foram otimizadas no Adobe Image Ready.

No primeiro ambiente a luz era baixa e o cu tinha trs cores reguladas para causar a
sensao de nascer do sol. Com o som do vento criava-se um clima de imensido, de
grandes espaos, de reas abertas. Essa sensao seria amplificada no momento de sada

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da caverna inicial, que era um ambiente fechado e escuro, com luz difusa e alaranjada. O
som que tnhamos nesse espao era o de gotas caindo.

A seguir foi construda a parte do cnion que integraria esse primeiro mundo o mundo
monousurio, que se pode ver na malha no World Construction Set depois exportada para
o 3DMAX. O resultado foi uma malha gigantesca, com mais ou menos 100 mil polgonos.

O nmero de polgonos ideal para o primeiro ambiente do projeto seria entre 8 mil a 10
mil, o que resultaria em um arquivo da ordem de 1,2 Mbyte (Gzipado, daria por volta de
500 Kbytes). Esse era considerado o limite razovel para download, levando-se em
considerao que as texturas tinham de ser baixadas. Foi necessrio, portanto, otimizar o
nmero de polgonos. Depois de algumas experimentaes, a melhor soluo foi aplicar
o mesh smooth somente nas faces dos polgonos que seriam percorridos pelo usurio
(as vias principais dos cnions) e em seguida cortar partes das laterais desse mundo. Como
resultado, obteve-se um espao amplo e uma topografia com caminhos suaves.

Na etapa seguinte comearam a ser modelados por Multari os relevos, a iniciar pela
Sela. Os ambientes e suas partes, com referentes fsicos ou no, tinham sempre nomes
que facilitavam a comunicao entre ns durante o processo de construo dos mundos.

Na construo da Sela foram selecionados vrtices e faces, um a um, movimentando os


polgonos at transformar uma elevao no plano da malha, na Sela propriamente dita.
E assim foi feito com as demais intervenes, compondo pequenos mdulos at que se
fizesse a unio dessas partes, que foram modeladas em blocos, em uma estrutura nica.

Unio dos blocos modelados


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Malha de modelagem e texturizao da Sela

Terminada a unio dos mundos j modelados, comeou o processo de escolha das texturas, parte
fundamental, pois quando se trabalha com modelos de baixo nmero de polgonos a textura
esconde as imperfeies do terreno pontiagudo de poucas faces e transmite a sensao de
leveza e continuidade do terreno. As texturas mais escuras foram as que apresentaram
melhores resultados, embora a inteno primeira fosse a de utilizar tons bem claros. As
texturas deveriam ser pequenas e otimizadas, de formato quadrado, mltiplo de 64 pixels.

A texturizao da Sela foi feita face a face, sempre procurando uma sensao de
continuidade, mas evitando a repetio e a monotonia.

Nos giseres, o vapor composto de polgonos que se movimentam e mudam de tamanho,


criando a sensao de evaporao. Foi aplicada transparncia no efeito de fumaa.

O cu foi criado com a combinao de trs cores em dgrad e foi introduzido o efeito de
fog, o que deu ao ambiente uma sensao de maior extenso, proporcionando uma
difuso da viso do horizonte.

Foram criadas vrias cmeras em todo o percurso, com cada ambiente sendo iniciado
numa perspectiva predeterminada, como cobra, ona ou guia. O tamanho desse primeiro
ambiente monousurio ficou em torno de 21 mil polgonos com 380 KBytes, permitindo
um baixo tempo de download e posterior facilidade para navegao e imerso.
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ambiente multiusurio chat 3d e avatares


O ambiente do chat 3D, de acordo com a informao do distribuidor do software Blaxxun,
no deveria ultrapassar 2.000 polgonos para ter uma boa performance com at 50
participantes simultaneamente online.

A idia desse mundo multiusurio era a de coexistncia de trs ambientes em um s


mundo, de formas suaves e alongadas. O primeiro deles teria o mesmo tipo de textura do
mundo anterior; do segundo ambiente seria retirada a informao de cor, tornando-se ele
branco-e-preto e, finalmente, o terceiro ambiente ficaria s com as linhas, de modo que
a estrutura de construo ficaria aparente. Para tanto, foi reproduzido o primeiro
ambiente, sendo retirada dele a informao de cor. Em seguida foi reproduzido
novamente para ser trabalhado como wire frame, deixando visveis as linhas que
formaram a malha do ambiente. Ou seja, tnhamos a mesma matriz de base para as trs
partes do mesmo mundo. A idia criava um contraponto entre o real e o virtual, assim
como sobre a prpria construo desses espaos.

Na regio do ambiente que revelava a estrutura de linhas, a textura era aramada. Porm,
nessa situao perdia-se a deteco de coliso e o efeito de andar sobre o arame das
montanhas no era obtido. A soluo encontrada foi duplicar o mesmo mundo de linhas,
texturizar normalmente e aplicar um efeito de transparncia. O resultado foi que o
visitante poderia caminhar sobre as montanhas aramadas com a sensao de flutuar pelo
perfil dos polgonos. Na realidade, ele estaria sofrendo o efeito de deteco de coliso da
montanha, que estava transparente. Com a aplicao de texturas e toda a otimizao na
malha do ambiente, o nmero total de polgonos desse ambiente ficou em 1.600.

A inteno seguinte era colocar alguns elementos no ambiente do chat 3D para


recepcionar os visitantes e/ou compartilhar com eles esse espao. Os Bot25 poderiam
funcionar tambm como uma espcie de cicerone nesses ambientes virtuais. E, no caso
de no haver ningum presente, j dariam ao navegante uma primeira noo de escala
do ambiente e da possvel relao com os avatares.

Dado o tamanho do mundo, que j se apresentava perto do limite possvel (2.000


polgonos), surgiu a idia de no construir esses Bot com elementos gerados da
construo com polgonos, mas de trabalhar com figuras animadas construdas em GIF. O
resultado foi muito bom e houve ganho em performance e economia de polgonos.

Foram criados alguns elementos alados e terrestres que ficariam nos ambientes em cores,
preto-e-brancos e aramados, todos dotados de movimento. Uns se aproximam dos visitantes,
outros se afastam e alguns, ainda, passeiam aleatoriamente pelo ambiente virtual.

Quanto aos avatares dos visitantes nesse ambiente virtual, foi utilizado o mesmo princpio

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dos Bot, ou seja, imagens GIF com alguns elementos modelados aplicados para dar a noo
de tridimensionalidade. O resultado ficou excelente, trazendo uma outra dimenso a esses
avatares, que tinham elementos iconogrficos distintos e hibridizados com figuras xamnicas.

Vista parcial do ambiente multiusurio

Alguns avatares

Para a instalao do software do chat 3D, foi necessrio reservar uma mquina Pentium
III exclusivamente dedicada a abrigar seu servidor. O ambiente o Microsoft NT. Foi
instalado o software Blaxxun devidamente configurado para abrigar o Desertesejo e os
avatares utilizados pelos usurios.26 A entrada no chat 3D pode ser feita diretamente pelo
endereo http://chat3d.itaucultural.org.br.

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notas
1 Uma primeira verso deste texto, agora revisto e ampliado, foi publicada sob o ttulo Desertesejo: um projeto
artstico de ambiente virtual multiusurio na internet. Cadernos da Ps-Graduao, Campinas, v. 4, n. 1, p. 40-53, 2000.

2 QUAU, Philippe. Le virtuel: vertus et vertiges. Paris: Champ Vallon, 1993.

3 KERCKHOVE, Derrick de. Connected intelligence: the arrival of the web society. Toronto: Somerville House Books, 1997.

4 Para alguns autores, na origem da realidade virtual est Ivan Sutherland, quando, trabalhando em sua tese de
doutorado pelo MIT, em 1960, criou o Sketchpad. O sistema por ele desenvolvido geralmente considerado a
primeira interface computacional 3D, na qual era utilizado uma light pen que permitia desenhar diretamente na
tela em tempo real, assim como ampliar os grficos criando uma iluso de espao tridimensional, entre outras
funes. Nesse mesmo perodo, no MIT, Marvin Minsky estava dando os primeiros passos da Inteligncia Artificial
e J.C.R. Linklider escreveu o artigo, em 1960, intitulado Man-Computer Symbiosis, no qual ele apontava para uma
relao integral entre homem e mquina. Mais tarde, em 1966, Sutherland e outros pesquisadores comearam a trabalhar
no desenvolvimento do videocapacete ou HMD, Head Mounted Display, lincado a um computador. (PEARCE, Celia. The
interactive book: a guide to the interactive revolution. Indianapolis: Mcmillan, 1997. p. 105-108.)

5 Os simuladores de vo foram desenvolvidos para a 2 Guerra Mundial para permitir ao piloto praticar em terra,
porque a estatsticas mostravam que 95% dos acidentes ocorriam com pilotos com cinco ou menos misses de
combate. O primeiro simulador foi patenteado em 1929 por Link e tinha uma plataforma que reproduzia os
movimentos com tubos de ar, em forma similar aos pianos que ele fabricava.

6 Com a ajuda de um videocapacete equipado com telas miniatura de cristais lquidos possvel obter uma viso
estereoscpica. E pela utilizao de diversos captores de posio, situados em vrios lugares do corpo, poder dar-
se uma sensao de correlao muscular. Esses dois tipos de estmulo sensoriais associados a um computador
pilotando o sistema permitem a impresso de deslocamento fsico no ambiente virtual, podendo os objetos ser
manipulados por nossa mo (ou mesmo por todo nosso corpo) com luvas especiais (ou combinaes inteiras). Em
1986, a Fora Area Americana implementou o Super Cockpit, um programa para incrementar a taxa de
sobrevivncia dos pilotos de combate de avies de alta performance. O simulador reproduz no visor claramente o
mundo exterior e indica a presena do inimigo, em quem o piloto pode atirar com um movimento do dedo nas
luvas. Tambm foram utilizados capacetes com espelhos semi-refletores para criar superposies virtuais, fibras
pticas para dar alta resoluo s telas, acstica tridimensional e uma luva que usava sensores vibrotteis
piezoeltricos que so como pequenos cristais que vibram quando uma corrente eltrica os estimula.

7 A palavra ciberespao foi inventada em 1984 por William Gibson em seu romance de fico cientfica
Neuromancer. Pierre Lvy define o ciberespao como novo meio de comunicao que surge da interconexo
mundial de computadores, abrangendo a infra-estrutura material de comunicao digital e tambm o conjunto
de informaes que abriga; e cibercultura como o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de
atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespao. (LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999. p. 17.) Peter Anders associa o ciberespao a seu
princpio primeiro, ou seja, referncia espacial usada na mdia digital. Ele apresenta esse espao como o produto
de um complexo processo mental. Nesse produto, pensamento e experincia tornam-se dois elementos
fundamentais na compreenso do ciberespao, porque apresentam uma ordem relativa de impresses sensoriais e
de idias. Anders observa que o espao contm produtos de processos mentais em que a compreenso humana
baseada na relao entre espao e informao permite atribuir ao ciberespao o significado de um local para
administrar e apreciar informaes. Os ambientes virtuais devem responder s necessidades do usurio que usa o
design como um guia. Por essa razo, devem ser usados elementos que correspondam o mximo possvel ao modelo
conceitual de mundo virtual que o usurio possui. O design do ambiente no deve estar preso a simulaes
complexas e sim a algo que transmita ricas e completas possibilidades de interao e de comunicao para o
usurio. (ANDERS, Peter. Envisioning cyberspace. New York: McGraw-Hill, 1999. p. 12.)

8 RHEINGOLD, Howard. Virtual reality. New York: Summit Books: Simon & Schuster, 1991.

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9 Em 1986 Jaron Lanier criou o termo realidade virtual, descrevendo-a como uma realidade de sntese que poderia
ser compartilhada por outras pessoas, apreendida atravs de nossos sentidos e na qual ns poderamos interagir, por
intermdio de interfaces computacionais. Lanier fundou a companhia VPL, onde tambm trabalhou com Zimmerman,
especialista em luvas, e juntos criaram o DataGlove e o PowerGlove, que foi lanado no mercado dos jogos em 1989. A
realidade virtual, segundo Jaron Lanier, o telefone do futuro. LANIER, Jaron. Virtual reality. In: RUCKER, Rudy (Ed.);
SIRIUS, R.U. (Ed.); MU, Queen (Ed.). Mondo 2000: a users guide to the new edge. New York: HarperCollins, 1992. p. 254.

10 BERGLUND; CHERITON, 1985 Apud SINGHAL, Sandeep; ZYDA, Michael. Networked virtual environments: design
and implementation. New York: ACM Press, 1999. p. 25. (Siggraph Series)

11 A respeito dessas primeiras comunidades, ler The virtual community, de Howard Rheingold, e My tiny life, de Julian Dibell.

12 Avatar, do snscrito avatara (descida); em hindusmo, a encarnao de uma deidade em humano ou forma animal.
O termo normalmente recorre a esses dez aparecimentos de Vishnu: Matsya (peixe), Kurma (tartaruga), Varaha
(javali), Narasimha (meio homem, meio leo), Vamana (ano), Parasurama (Rama com o machado), Rama (o heri do
Ramayana pico), Krishna, Buddha e Kalkin (a encarnao a vir). O nmero de avatares de Vishnu s vezes est
estendido s suas identidades e muda de acordo com preferncias locais. Assim, Krishna est em algumas reas
elevado ao grau de uma deidade, e seu meio-irmo, Balarama, includo como um avatar.

13 Tambm conhecidos pela abreviatura net-VE (Networked virtual environment), em ingls.

14 Outra linha de pesquisa o som no espao virtual. O som pode permitir assunes do tamanho da sala e a
distncia da fonte de som, tendo em conta as fontes de origem e sua propagao. Assim como o sistema de viso,
nosso sistema auditivo envolve uma relao integrada entre nosso crebro e nossos sensores. Distncia, tamanho e
direo de movimento so localizados pela forma que nosso crebro processa a srie de percepes que chegam
aos nossos sistemas auditivos.

15 SINGHAL; ZYDA, op. cit., 1999, p. 3, nota 117.

16 Bot um termo derivado de Robot abreviao que ficou popularizada atravs da fico cientfica. O termo
Robot foi cunhado por Karel Capek em 1920, em sua pea R.U.R., e derivado do checo robota (trabalho
compulsrio). Algumas pessoas esto trabalhando em suprir o Bot ou tecnologia de agente inteligente com figuras
de avatar, de forma que, quando voc visitar um mundo de MU (Multi-Users), sempre possa contar em princpio com
um Bot, no caso de no ter uma pessoa real atrs de um avatar. O Bot poderia funcionar tambm como uma espcie
de cicerone nesses ambientes virtuais que, no caso de no ter ningum presente, j daria ao visitante uma
primeira noo de escala do ambiente e da possvel relao com os avatares.

17 O termo telepresena foi usado pela primeira vez por Marvin Minsky (1980) para se referir teleoperao
tecnolgica que provia o usurio com a possibilidade de presena remota em diferentes locaes via feedback
do sistema, que o permitia ver e sentir o que estava acontecendo em outro local.

18 Para Eduardo Kac, a Arte da Telepresena cria um contexto nico como forma de produzir experincias
engajadas e abertas, que tratem questes de transformaes culturais pelas possibilidades de controle remoto,
observao remota, telekinesis e trocas de informao audiovisual em tempo real. (KAC, Eduardo.
Telepresence art. In: KRIESCHE, R.; HOFFMAN, P. Teleskulptur 3. Graz, Austria: Kulturdata and Division of
Cultural Affairs of the City of Graz, 1993. p. 48-72.). Segundo Ken Goldberg, ...enquanto a realidade virtual
converge para a sua natureza ilusria, a telepresena pode ser definida como a apresentao de uma
informao perceptiva que reivindica corresponder a uma realidade fsica distante. (GOLDBERG, Ken. Virtual
reality in the age of telepresence. Convergence: The Journal of Research into New Media Technologies, Luton,
v. 4., n. 1, 1998). O que est sendo experimentado, mais do que o simulacro, so as transformaes de
percepo de fico e realidade, tornando os limites entre o que construdo e observado extremamente
imprecisos, incertos, ambguos.

19 Blaxxun (antigamente Black Sun) foi um dos grupos pioneiros em mundos compartilhados. Partiu de uma
soluo proprietrio para uma em aberto (pode ser utilizada por qualquer browser de VRML).

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20 Projeto e direo: Gilbertto Prado; Realizao: programa Rumos Ita Cultural Mdias Interativas; Produo: Flvia
Gonsales; Modelagem 3D e VRML: Nelson Multari; Webdesign: Jader Rosa; Apoio: MinC/Intel-Pentium III.

21 Xam (de saman, do tunguso-manchurian, pelo ingl. shaman e/ou pelo fr. chaman): aquele que sabe.
Xamanismo a experincia mstica caracterstica de religies primitivas. O vo do xam para o cu durante
iniciao ou sacrifcio de ritual pode ser considerado como a expresso mais antiga de experincia mstica conhecida
no gnero humano. Mas o xam no s um mstico, ele igualmente o guardio (e em grande parte o criador)
do conhecimento tradicional da tribo. As narraes das suas descidas aventureiras para o inferno e de suas
ascenses para o cu constituem material de poesia pica popular entre muitos grupos.

22 Viridis uma palavra que os gregos usavam para designar a cor do cu e a cor do mar. Embora sabendo que
o mar era uma coisa e o cu era outra, a designao da cor era a mesma quando o cu e o mar se juntavam no
horizonte. Aqui a palavra est sendo utilizada como esse espao de confluncia, de encontros e desencontros, o
que h entre os dois.
23 Por meio do nmero do IP do visitante do ambiente Viridis, foi criado um banco de dados do qual extramos as
informaes necessrias para a programao das pginas (de que regio do mundo ele est acessando e qual o
horrio GMT). Toda a programao foi desenvolvida em Cold Fusion.

24 GIANNETTI, Claudia. Link_Age Muestra Internacional de Arte Participativo. Catlogo. Gijon: CajAstur,
2001. p. 14.

25 Como j apontado em nota anterior, Bot um termo derivado de Robot abreviao que ficou popularizada
atravs da fico cientfica. Algumas pessoas j esto trabalhando em suprir o Bot ou tecnologia de agente
inteligente com figuras de avatar, de forma que quando voc visitar um mundo de MU (Multi-Users) sempre pode
contar em princpio com um Bot, no caso de no ter uma pessoa real atrs de um avatar.

26 Todo o processo de instalao e configurao, assim como mais informaes a respeito, podem ser encontrados
na documentao existente no site do fabricante: http://www.blaxxun.com.

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consideraes finais
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La realidad:
el dibujo que inventas
en tus sueos.
Adrian

Vivemos em uma sociedade que j incorporou, por meio do telefone e outros dispositivos
de comunicao, a relao de contato a distncia independentemente da localizao e da
mobilidade geogrfica de seus usurios, em particular pela internet, que vem sendo
exponencialmente explorada. As novas possibilidades de relao
participante/informao/suporte tecnolgico, habilitadas pela tecnologia de comunicao
mediada por computadores no ambiente de rede, proporcionam um espao de
comunicao interativo, com experincias de presena e ao a distncia e participao em
eventos, explorando a sensao de ubiqidade e simultaneidade. Com base nesses sistemas
de percepo mediados por computadores, estamos redescobrindo e reconstruindo nossas
relaes com o mundo e habituando-nos a conviver de forma crescente com uma enorme
quantidade de informao que se distribui em infinitos percursos e interconexes.

A participao interativa em rede nos traz, no mnimo, o sentimento de cidados do


universo, tendo o planeta se tornado um espao de referncia cotidiano. A vida toma um
outro ritmo, assim como a realidade, a cultura e o imaginrio que nos rodeiam: estar
presente instantaneamente, nesse movimento transpor-se virtualmente no espao
imaginrio campo transformador de potencialidades e no qual todas as trajetrias so
possveis. Por meio das redes podemos ir a todas as direes e j podemos comear a
partilhar o espao virtual com outros que esto em conexo.

O campo da realidade virtual promete importantes desenvolvimentos, notadamente uma


vez que as mquinas so ligadas em rede, oferecendo a possibilidade de imerso, de ao
sobre as imagens, sobre objetos virtuais, sobre os nossos prprios avatares e os de nossos
1
vizinhos. Esses desenvolvimentos aportam certamente profundas modificaes, que j
podemos entrever com a exploso das imagens sintticas e com a chegada dos mundos
virtuais multiusurio. Mundos onde os participantes podero, por meio de seus avatares,
partilhar ambientes, interagir, intervir e construir no ciberespao. A explorao artstica
desses novos dados perceptuais, cognitivos e interativos indica uma potencialidade, uma
das vias estimulantes para experincias artsticas em rede. A criao se torna lugar de
experimentao, parte sensvel de um novo dispositivo, trabalho de outra natureza, tanto
em sua realizao e elaborao quanto em sua percepo pelo outro.

Os mundos virtuais e comunidades online esto se tornando cada vez mais comuns e
podero propiciar tambm um novo contexto para a criao artstica de natureza
telemtica. Para Derrick de Kerckhove,2 esses sero espaos para aprender sobre como
viver em uma cultura de simulao. A rede um mundo do possvel que vai criar novas
formas de socializao, de comunicao, de interao, de coexistncia e de percepo dos
mesmos espaos. No universo digital no h horizonte ou gravidade, no h

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materialidade concreta, no h elementos slidos intransponveis, no h noo


apriorstica de escalas determinando pontos de vista. Os ambientes digitais nos trazem a
possibilidade de experimentar sensaes, lgicas, composies e liberdades que esto
alm da tradicional materialidade da arquitetura e da topografia geogrfica,
ultrapassando os limites do espao concreto. No ciberespao so possveis incurses em
espacialidades jamais exploradas ou em espaos jamais visualizados. Segundo Pierre Lvy:

a obra virtual aberta para construo. Cada atualizao nos revela um novo
aspecto. Ainda mais, alguns dispositivos no se contentam em declinar uma
combinatria, mas suscitam, ao longo das interaes, a emergncia de formas
absolutamente imprevisveis. Assim, o evento da criao no se encontra mais
limitado ao momento da concepo ou da realizao da obra: o dispositivo
virtual prope uma mquina de fazer surgir eventos.3

De fato, a realidade virtual, aliada s simulaes computacionais, telerrobtica e


telepresena, parece prometer novas inseres e possibilidades para o homem
contemporneo, que tem, entre suas tarefas mais desafiadoras justamente relevar a nossa
participao nesses mundos e ao mesmo tempo questionar o prenncio das novas dimenses
do corpo e a presena simulada nos espaos partilhveis em tempo real. Essa dinmica faz
emergir um novo tipo de trabalho, cooperativo e assistido por computador. Os ambientes
virtuais multiusurio oferecem referncias para uma melhor compreenso do que tem sido o
uso dos recursos da realidade virtual em rede aberta, aplicados criao de arquiteturas no
ciberespao. Entre os novos dispositivos que tambm comeam a ser utilizados por artistas,
temos as CAVEs (do acrnimo CAVE Automatic Virtual Environment), da equipe da
Universidade do Illinois,4 que um dispositivo complexo de projeo que oferece aos
espectadores uma experincia poderosa de imerso em mundos sintticos. Esse dispositivo
ocupa hoje vrios grandes centros cujos trabalhos requerem a visualizao de dados
complexos. O InterCommunication Center, em Tquio, seguiu o exemplo estabelecido pelo
Ars Electronica Center, AEC, Linz, ustria, abrindo uma CAVE dedicada ao mundo cultural.
Outros lugares criaram os prprios dispositivos de visualizao como o Fraunhofer Institute
for Media Communication, IMK, em St. Augustin, Alemanha, ou o Swedish Institute of
Computer Science, SICS, que desenvolveu o sistema chamado Distributed Interactive Virtual
Environment, DIVE. Assinalamos tambm a recente CAVERNA Digital do Laboratrio de
Sistemas Integrveis da Universidade de So Paulo, LSI. Alguns desses dispositivos de imerso
tambm comeam a ser lincados com a internet. Todavia, esses ainda so recursos advindos
de uma tecnologia emergente e em constante estado de atualizao e reviso, apresentando
apenas indcios do que ser, futuramente, a aplicao dos recursos da realidade virtual na
rede. Nesse sentido, trata-se ainda de um momento de incipincia e descobertas de novas
potencialidades que inaugura a era da civilizao virtual, descrita por Bruce Damer5 como
uma combinao mgica dos mundos fsico e virtual.

Por fim, no que diz respeito s manifestaes de ordem telemtica, onde tnhamos os
intercmbios ponto a ponto e as trocas de imagens, caractersticas de muitas

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manifestaes artsticas dos anos 70 e 80, temos hoje os ambientes virtuais, gerando
outros tipos de interveno e possibilidades que comeam a ser explorados. Nesses
ambientes a interconexo e o dinamismo em tempo real das relaes permitem aos
parceiros compartilhar o mesmo contexto. Os dispositivos virtuais so potencializadores
de eventos, frutos de uma dinmica de trabalho compartilhado entre os participantes
dessas experincias, performances e trabalhos artsticos.

Nessas novas direes e confluncias possibilitadas pelos novos meios, distintos setores,
reas e disciplinas tendem a se interpenetrar, a um ponto em que as questes do digital,
como assinala Edmond Couchot,6 tornaram-se um dos plos no debate artstico,
contribuindo para levar um olhar criativo, crtico e interrogativo sobre o mundo e para
apreender e estender nosso imaginrio, modificando os modos de pensamento habituais
e testemunhando as mutaes e reorganizaes da contemporaneidade. Cabe lembrar
que a transdisciplinaridade pode ser considerada uma caracterstica essencial de toda a
atividade artstica, sendo prprio desta atividade pavimentar caminhos do pensamento
criativo alm das disciplinas existentes, o que patente no campo emergente da arte e
das novas mdias. O computador e as novas tecnologias ultrapassaram a idia de
desenvolvimento assim como a noo de ferramenta ou de um instrumento e
possivelmente vo permanecer como parte dos dispositivos artsticos no futuro. Mas o que
realmente importa so as combinatrias desses dispositivos sobre o pensamento, o
processo e as formas de instrumentalizao e realizao artstica. Conforme Arlindo
Machado, ao lado das

[] motivaes de carter infra-estrutural, relativas aos meios de produo,


devem-se associar tambm outras de carter cultural mais amplo e que
poderamos rapidamente resumir como a conscincia de uma complexidade cada
vez maior do pensamento e da vida, a descoberta recente do comportamento
instvel e catico do universo e do esfacelamento das dicotomias clssicas na
diviso social e poltica do planeta.7

Enfim, importante que permaneamos conscientes e abertos a esses trabalhos, s


reflexes crticas e s manifestaes que so propostos pelos artistas atualmente. Neles
est presente o intuito do dilogo e da interao dinmica, expondo a fragilidade e a
fragmentao da experincia deste nosso novo cotidiano mediado por mquinas de
comunicao, mas tambm gerando a possibilidade de participao, intercmbio e
partilha. Trata-se de uma forma de trabalhar novas poticas do dinmico universo das
mdias digitais, explorando suas potencialidades na produo artstica e ajudando a
estender os limites da criao e realizao artstica contempornea.

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notas
1 Os artistas se interessam tambm pelos recursos tecnolgicos da RV para a criao de ambientes virtuais
monousurio e/ou multiusurio. A diferena que a RV monousurio vivida somente por uma pessoa, enquanto
a multiusurio, alm de ser vivida simultaneamente por vrios usurios, permite que as aes de um usurio
modifiquem para os outros o mundo que est sendo vivenciado coletivamente.

2 KERCKHOVE, op. cit., 1997, nota 110.

3 LVY, op. cit., p. 136, 1999, nota 114.

4 Essa tecnologia foi desenvolvida pelos pesquisadores Thomas De Fanti, Daniel Sandin e Carolina Cruz-Neira no
Electronic Visualization Laboratory da University of Illinois, em Chicago. Sua primeira demonstrao pblica ocorreu
na conveno de computao grfica SIGGRAPH 92, no prprio laboratrio da universidade.

5 DAMER, Bruce. Avatars: exploring and building virtual worlds on the internet. Berkeley: Peachpit Press, 1998.

6 COUCHOT, Edmond. La technologie dans lart: de la photographie la ralite virtuelle. Paris: Editions Jacqueline
Chambon, 1998.

7 MACHADO, Arlindo. Pr-cinemas e ps-cinemas. Campinas: Papirus, 1997. p. 236.

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Imagem do projeto Desertesejo


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ndice onomstico
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ABREU, Andr Petry de (ver PETRY, Andr) BRUSCKY, Paulo 44, 46, 51
ADRIAN, Robert (Robert Adrian Smith) 41, 44, BUCKLEY, Brad 56
45, 102 BULCO, Athos 76
AITIANI, Marcello 50 BULL, Hank 44, 45, 50
AKIYAMA, Eiko 51 BUMGARDNER, Jim 82
ALCALA, Jos Ramon 55 BUNTING, Heath 74
ALENCAR, Marcos 69 BURE-SOH, Gwek 49, 50
ALMEIDA JUNIOR, Jurandir Muller de (ver BURGESS, Lowry 47
MULLER, Jurandir) CALVET, Toni 47
AMERIKA, Mark 71, 72 CALVINO, talo 71
ANDEROS, Ricardo 69, 75 CAMPOS, Augusto de (Augusto Luiz Browne de
ANDERSON, Tim 50 Campos) 46, 47
ANDRADE, Mrio Celso Ramiro de (ver RAMIRO, Mrio) CANTON, Claudia Del 49
ANDREAS, Brian 52 CANTONI, Rejane (Rejane Caetano Augusto
ANGLADE, Jean-Claude 49, 51, 52 Cantoni) 49
APPLETON, Peter 49 CARLI, Ana Mery de (Ana Mery Sehbe de Carli) 55
ARNOLD, Mary 43 CASSAGNE, Marie-Paule 55, 68
ASCOTT, Roy 42, 44, 45, 46, 48, 49, 50, 55, 67 CASTRO, Andrea Di 75
ASSIS, Jesus de Paula 75 CHABERT, Jacques-Elie 46
AUBER, Olivier 53 CHEANG, Shu Lea 73
AUGUSTO, Rejane (ver CANTONI, Rejane) CHEPPONIS, Mike 46
AUN, Cristiane 49 CHOULGIN, Alexei 71
BACK, Doug 47 CITTADINO, Rodolfo 46
BACK, Stefan 49 COHN, Paulo Gomide 56
BAKER, Anne 71 COLACEVICH, Giovanna 48, 50
BAKER, Rachel (ver MOULD, Trina) COLOGNE, Agricola de (Wilfried Agricola
BANNIGAN, Phillip 55 de Cologne) 71
BARRILE, Paolo 54 COMTE, Pierre 50
BARRON, Stphan 47, 48, 49, 52 CORMAN, Susan 43
BARROS, Anna (Anna Maria de Carvalho Barros) CORREIA, Davi 75
49, 50, 75 COSIC, Vuc 74
BARROS, Lenora 45, 46 COSTA, Mario 41, 42, 47
BARTLETT, Bill 43, 44 COSTA, Mnica 46
BAYRLE, Thomas 45 COUCHOT, Edmond 104
BEAR, Liza 43, 44 COUEY, Anna 50, 52
BEIGUELMAN, Giselle 72 CRAIG, Kate 44
BELL, Lilian A. 51, 53, 56 CUCIENIELLO, Natalia 50
BENNETT, Ed 55, 69 DALCANTARA, Andra 75
BENTO, Elisabeth 50 DALIGAND, Daniel 53
BERBES, Yola 53 DAMER, Bruce 103
BERNARDES, Madalena 54 DAVIS, Douglas (Douglas Matthew Davis) 43, 44
BERTRAND, Denise 49 DAVIS, Joe 47
BEUYS, Joseph 43, 68 DAVIS, Joshua 72, 73
BIERRENBACH, Cris (Cristiana Bierrenbach Lima) 69 DE MARCO, Conrado Silva (ver SILVA, Conrado)
BLEUS, Guy 54 DEJONG, Constance 73
BLUMENSCHEIN, Alberto 73, 75 DEMIAUX, Bernard 53
BONVICINO, Rgis 45 DENJEAN, Marc 46
BOTTESI, Carlos 50 DERNINI, Sandro 48
BRAGA, Maria Lucia Santaella (ver SANTAELLA, Lucia) DICKSON, Sarah 45
BRELAND, Bruce 45, 46, 48 DINIZ, Nilda 75

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DOMINGUES, Diana (Diana Galicchio Domingues) GUATTARI, Flix 20


55, 72, 75 GUERREIRO, Maurcio 49
DONASCI, Otavio (Otvio do Nascimento) 52, 54 HAHN, Hans 46
DONATI, Luisa (Luisa Anglica Paraguai Donati) 74 HAMARD-WANG, Nathalie 52
DOWDEN, Derek 45 HAMBURGH, Doug 49
DUCHAMP, Marcel 64, 67 HAMFELDT, Carl 47
DUDESEK, Karl 54 HANSMANN, Sylvia 49
DUGAN, Jean 72 HARRIS, Sue 55
DUNN, John 54 HARTZELL, Emily 74
DUNN, Robert 48, 49 HEIDERSBERGER, Benjamin 54
DUPUIS, Patrick 51, 52 HELARY, Philippe 49, 50
DURAND, James 52 HELD JR., John 53
ECHEVARRIA, Ricardo 55 HENTZ, Mike 54
ECKERMANN, Sylvia 50 HILDEBRAND, Hermes Renato 50, 56
EISENBEIN, Manfred 46 HOFFMANN, Peter 55
EMERY, Robert 53 HOHENBCHLER, Christine 49
FAIGUENBOIM, Irene 50, 56 HOLDING, Keith 49
FAVARETTO, Celso (Celso Fernando Favaretto) 75 HOLDING, Muhtadi 49
FERRARI, Leon 45, 46 HOLZER, Jenny 74
FISCHER, Herv 42 HUFFMAN, Katty 43
FLEISCHMANN, Monica 74 HURRY, Mark 74
FLEMMING, Alex 46 INNIS, Harold 42
FLUSSER, Vilm 91 INSAN, Grita 44
FONSECA, Lucia (Lcia Eustchio Fonseca Ribeiro) 49 ISHIKAWA, Mario (Mario Noburo Ishikawa) 50
FONTELES, Ben (Jos Benedito Fonteles) 53 JOHANNSON, Tiia 72
FOREST, Fred 41, 42, 45, 48, 49, 51, 52, 55, 74 JOHNSON, Ray 40
FORESTA, Don 45, 46, 52 JOHNSTON, Gail 43
FRAGA, Tnia (Tania Regina Fraga da Silva) 72, 75 JOST, Lora 53
FRANOIS, Charles 53 KAC, Eduardo 28, 48, 50, 52, 54, 55, 56, 69, 74
FRIESE, Holger 72, 73 KARCZMAR, Natan 46, 49
FUCHS, Mathias 49, 50 KERCKHOVE, Derrick de 47, 49, 80, 102
GALANTAI, G. 45, 52 KHOURI, Omar 45, 46
GALLOWAY, Kit 42, 43, 44, 46 KISFALAUDI, George-Albert 52
GARCIA, David 45 KLAMMER, Josef 55
GARCIA, Jos Wagner 45, 47 KLINKOWSTEIN, Tom 44, 45, 48
GEERKEN, Hartmut 45 KOBATA, Kazue 45
GIANNETTI, Claudia 91 KOCHER, Jim 46
GIDNEY, Eric 45, 48 KOCHMAN, Sebastien 75
GIOMI, Francesco 50 KOPEK, Gbor 49
GDEL, Kurt 72 KRACKE, Bernd 45
GOIFMAN, Kiko (Jos Henrique Goifman) 73, 75 KRIESCHE, Richard 55
GOLDBERG, Ken 74 KUME, Lcio (Lcio Yutaka Kume) 50
GOLDEBERG, Michel 44 LACAZ, Guto (Carlos Augusto Martins Lacaz) 47
GOLDRING, Elizabeth 47 LAMIERE, Simon 73
GONZLEZ, Marisa 54 LANDA, Kepa 55
GRACE, Sharon 43, 44 LANIER, Jaron 81
GRANOUX, Pierre 52 LAUREL, Brenda 13
GROSH, Bradley 73 LAURENTIZ, Paulo 48, 49, 50, 51
GROSS, Carmela (Maria do Carmo Gross Nitsche) 45, 46 LAURENTIZ, Silvia (Silvia Regina Ferreira de Laurentiz)
GRUNDMAN, Heidi 50 56, 73, 75

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LAVIGNE, Christian 49 MORAES, Reinaldo 69


LE FRANOIS, Christophe 25, 50, 51, 52, 53, 55, 68 MOREIRA, Roberto (Roberto Franco Moreira) 75
LE PARC, Jean-Claude 54 MORONI, Artemis 50, 56
LEO, Lucia (Lucia Isaltina Clemente Leo) 75 MOSER, Dana 49
LEARY, Timothy 52 MOULD, Trina (Rachel Baker) 72
LEE, Patrick 49 MULLER, Jurandir (Jurandir Muller de Almeida
LEMINSKI, Paulo (Paulo Leminski Filho) 45, 46 Junior) 73, 75
LENS, Bob 55 MULTARI, Nelson 92, 93
LVY, Pierre 102 MUNTADAS, Antoni (Antonio Muntadas) 68
LEWIS, Glen 44 MURRAY, Janet (Janet H. Murray) 13
LIMA, Cristiana Bierrenbach (ver BIERRENBACH, Cris) MURREL, Rupert 53
LINDSAY, Jim 43 NAKA, Yuji 75
LIOPIS, Jorge 55 NASCIMENTO, Otvio do (ver DONASCI, Otavio)
LITTLE, Gregory 75 NAUD, Laurence 50, 51
LITTO, Frederic Michael 47 NAVARRO, Guillermo 55
LOEFFLER, Carl Eugene 40, 43, 44 NEISENHOLTZ, Martin 44
LOPERFIDO, Gianni 48 NEUMAYR, Barbara 75
LUCENA, Fabiana de 55 NITSCHE, Maria do Carmo Gross (ver GROSS, Carmela)
MACHADO, Arlindo (Arlindo Ribeiro Machado Neto) NOTTEAU, Delphine 25, 50, 51
12, 14, 104 NUNES, Fbio Oliveira 72
MAGGI, Ruggero 54, 56 OROURKE, Karen 14, 16, 25, 50, 51, 52, 55, 68
MAN, Calin 71 ORLAN 55
MANARA, Emma Zanella 56 ORWELL, George 45
MANNIS, Jos Augusto 51, 56 OURSLER, Tony 73
MARCHAND, Sylvie 54 PADIN, Rebeca 55
MARIATEGUI, Jose-Carlos 67 PAIK, Nam June 43, 45, 47
MARK, Helmut 45 PALO, Maria Jos 46
MARKETOU, Jenny 71 PANHUYSEN, Paul 55
MARTIN, Andr 43 PARISI, Tony 82
MARTIN, Juliet 72 PEL, Grard 52
MARTIRANI, Laura 49 PELLINI, Pietro 53
MATTEI, Maria Grazia 46, 47 PEPPERELL, Robert 48, 49
MATUCK, Artur 47, 48, 49, 50, 51, 52, 54 PESCE, Mark 82
MAYER, Judith 54 PETRY, Andr (Andr Petry de Abreu) 50, 51
MCGRATH, Brian 73 PHILIPPE, Jean-Marc 48
MCLUHAN, Marshall 42 PIENE, Otto 43, 47
MELLO, Ernesto 50 PIERCE, Julianne 84
MELONI, Franco 48 PLAZA, Julio (Julio Plaza Gonzlez) 15, 16, 45, 46, 47
MENEZES, Marco Antonio de 43 PLESNIAK, Wendy 50
MERCADO, Marcello 72 POLIERI, Jacques 45
MIGNONNEAU, Laurent 74 POPPER, Frank 15
MIKI, Shirley (Shirley Miki de Moraes) 49 POWELL, Mike 44
MILLET, Isabelle 25, 50, 51, 53, 55, 68 PRADO, Gilbertto (Gilberto dos Santos Prado) 13,
MIRANDA, Paulo 45, 46 14, 15, 16, 25, 49, 50, 51, 52, 53, 55, 56, 68,
MITROPOULOS, Mit 47, 49 69, 72, 76, 85
MOLINA, Sylvia 72 PROPHET, Janet 74
MONFORTE, Luiz 52 QUAU, Phillipe 80
MOORMAN, Charlotte 47 RAAB, Andreas 48
MORAES, Nina (Nina Maria de Moraes e RABINOWITZ, Sherry 42, 43, 44, 46, 52
Castro Santos) 46 RAGGET, Dave 82

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RAINE-REUSCH, Randy 49 STOCK, Richard 53


RAMIRO, Mrio (Mrio Celso Ramiro de Andrade) STONE, Allucqure Rosanne 13
45, 47, 48, 50 SUGR, Jnos 55
REED, Vernon 52 SUKORSKI, Wilson 47
RHEINGOLD, Howard 81 SURET-CANALE, Michel 25, 50, 53, 55
RIBEIRO, Lcia Eustchio Fonseca (ver FONSECA, TAMBELLINI, Aldo 44
Lucia) TERRIER, Liliane 51
RIBENBOIM, Ricardo 75 TERROSO, Diogo Azevedo 71
RIMINI, Francesca da 74 TESLA, Nicolas 48
ROCKEBY, David 47, 49 THNOT, Jean-Paul 49
RODENBECK, Eric 72 THOMAS, Paul 48
ROGERS, Robert 52 TM (ver MOULD, Trina)
ROMERO, Mercedez 55 TRINI, Tomaso 47
RUIZ, Alice (Alice Ruiz Schneronk) 46 TURKLE, Sherry 13
RUSSEL, Robert 43 VALIAS, Andr 73
SEZ, Mara Jos 55 VALLE, Marco do (Marco Antonio Alves do Valle) 47, 49
SANDOVAL, Roberto 44, 45, 46 VANASCO, Salvatore 54
SANGLARD, Ren 54 VANDERBEEK, Stan 41
SANTAELLA, Lucia (Maria Lucia Santaella Braga) 46 VANDERBORGHT, Christian 54
SANTIAGO, Daniel (Daniel Lima Santiago) 51 VASSEUR, Vincent 52
SANTOS, Nina Maria de Moraes e Castro (ver VAUGHAN, Sarah 52
MORAES, Nina) VENTURELLI, Suzete 72, 75, 80
SCHNERONK, Alice Ruiz (ver RUIZ, Alice) VESNA, Victoria 54, 74
SCHUMACHER, Rainald 45 VICENTE, Carlos Fadon (Carlos Edmundo Fadon
SEEP, Peter 46 Vicente) 48, 50, 56
SELLEY, Gordon 74 VIDAL, Anne 52
SELLYEH, Lisa 46 VINCENT, Vincent John 48
SERMON, Paul S. 53 VISMAN, Miles 49
SEVETTE, Christian 49 VITIELLO, Stephen 73
SHARP, Willoughby 43, 44 WEIBEL, Peter 25
SHERIDAN, Jamy 54 WHITE, Norman 44, 47
SHERIDAN, Sonia (Sonia Landy Sheridan) 41, 54 WHITEHOUSE, Steve 73
SHERMAN, Tom 46 WICKER, Marie-Dominique 53, 55, 68
SICHEL, Berta 42, 43 WID, Udo 55
SILVA, Conrado (Conrado Silva De Marco) 47 WIENER, Zelko 48
SILVA, Eunice da 50 WILSON, Stephen 54
SILVA, Tania Regina Fraga da (ver FRAGA, Tnia) ZABALA, Horcio 41
SILVEIRA, Regina (Regina Scalzilli Silveira) 49, 50 ZANINI, Walter 42, 47
SINGHAL, Sandeep 83 ZEIMER-CHROBATTZEK, Wolfgang 49
SLOPSEMA, Andy 72 ZELADA, Gian 71
SMITH, Robert Adrian (ver ADRIAN, Robert) ZYDA, Michael 83
SOBELL, Nina 74
SOGABE, Milton (Milton Terumitsu Sogabe) 50, 51
SOMMERER, Christa 74
SONNIER, Keith 43
SOREFF, Steve 44
SOUTHWORTH, John 44, 45
SPYCHIGER, Hlne 25, 50, 51
STARCK, Jimmy 43
STARRS, Josephine 74

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agradecimentos

A Gabriela, pelo carinho e apoio de todo dia.

A meus pais e irmos pelo apoio discreto e irrestrito.

Ao Julio Plaza, Arlindo Machado, Milton Sogabe, Marcius Freire e a todos os


colegas com quem pude partilhar minhas dvidas.

Ao grupo wAwRwT, Luisa Donati, Hlia Vannucchi, Hlio Carvalho, Maria Luiza
Fragoso, Andr Ianni, Edgar Franco, Fbio Oliveira, e demais participantes que
estiveram presentes em vrios momentos deste projeto.

Ao grupo de pesquisa telemtica Art-Rseaux da Universidade de Paris I, Karen


ORourke, Christophe Le Franois, Isabelle Millet e amigos, pelo impulso e apoio
desde o comeo. A Anne-Marie Duguet, Bernard Tyssdre, Walter Zanini, Fred
Forest, Edmond Couchot e Roy Ascott, pela ateno e textos fundamentais. Ao
grupo SCIArts, Alckmar Luiz dos Santos, Annick Bureaud e Suzete Venturelli. Aos
colegas Regina Mller, Lo Pini, Helena Jank, Fernando Passos, Etienne Samain,
Adriana Kayama, Ana Cludia Oliveira, Paulo Stedile, Jesus de Paula Assis, Donato
Ferrari, Waldenyr Caldas e Maria Immacolata Vassallo de Lopes. Aos colegas do
Departamento de Artes Plsticas da ECA/USP pelo caminho que estamos trilhando
juntos. Ao grupo de trabalho Poticas Digitais, do CAP/ECA/USP, integrado por
Fbio Oliveira, Fabio Seiji, Daniel Kazuya, Paulo Nenfldio, Roberto Modia, e em
especial a Silvia Laurentiz que coordenou a realizao do CD.

Pelo apoio no projeto Desertesejo, a toda a equipe do Ita Cultural e em


particular a Marcos Cuzziol e Nelson Multari, pelo empenho e dedicao.
Tambm aos viajantes que encontrei no deserto de Atacama, nos Lenis
Maranhenses e em outras dunas e praias, assim como aos xams do Xingu, que
me ajudaram a rever esses espaos onricos.

Ao CNPq e Fapesp, pelos apoios concedidos em diversos momentos deste projeto.


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Presidente de Honra Rumos Ita Cultural Transmdia Centro de Documentao


Olavo Egydio Setubal e Referncia
Arte Telemtica: ndice Onomstico e
Presidente Dos Intercmbios Pontuais Normalizao Bibliogrfica
Mil Villela aos Ambientes Virtuais Multiusurio Selma Cristina Silva
Josiane Mozer
Autor
Vice-Presidentes Seniores Tatiane Reghini Mattos
Gilbertto Prado
Joaquim Falco Digitalizao e Tratamento
Jorge da Cunha Lima de Imagens
Realizao
Humberto Pimentel
Ita Cultural
Vice-Presidentes Executivos Jnatas Trombini
Alfredo Egydio Setubal
Ronaldo Bianchi Ncleo de Artes Visuais CD-ROM
Coordenador Coordenao
Diretores Executivos Marcelo Monzani Silvia Laurentiz
Antonio Carlos Barbosa de Oliveira Produo
Antonio Jacinto Matias Equipe de Realizao
Sofia Fan
Cludio Salvador Lembo Grupo Poticas Digitais

Mal Pereira de Almeida Ncleo de Comunicao Departamento de

Renato Roberto Cuoco Assistente Cultural Artes Plsticas ECA/USP


Janana Chaves da Silva
Participantes
Superintendente Administrativo
Design Grfico Fbio Oliveira
Walter Feltran
Sheila Ferreira Fabio Seiji
Yoshiharu Arakaki Daniel Kazuya
Superintendente de
Paulo Nenfldio
Atividades Culturais Edio e Preparao de Textos
Roberto Modia
Eduardo Saron Andra Oliveira
Celina Oshiro Programao e
Marco Aurlio Fiochi Modelamento 3D
Silvia Laurentiz

Som
Fernando Iazzetta

Apresentao
Arlindo Machado
Julio Plaza

Este livro no pode ser comercializado.

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