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Padres de comportamento (o que os

usurios fazem)
Bons projetos de interface no comeam com desenhos e figuras,
mas com o entendimento de pessoas. Por isso, os padres aqui descritos
no traro telas, mas descries de aes esperadas pelos usurios.
Quanto mais voc satisfaz um usurio em relao a um
comportamento esperado, pode ter certeza, ele ficar mais feliz, mais at
do que quando voc faz um sistema para atender a requisitos amplos e de
negcios.
Como projetista de interface, voc precisa saber de questes como
motivao do usurio e como usurio e mquina desenvolvem um tipo de
comunicao com significado de um para o outro. Leve essa mxima em
considerao sempre: CONHEA SEUS USURIOS, PARA QUE ELES NO
SEJAM COMO VOC.
Padres do comportamento humano, contudo, so diferentes de
padres do comportamento do sistema, mas programas que do suporte a
esses comportamentos humanos ajudam muito mais os usurios a alcanar
seus objetivos.

PRINCPIOS

Significados para um fim


Todo mundo que usa uma ferramenta tem uma razo para us-la:
Encontrar um fato ou objeto.
Aprender algo.
Realizar uma transao.
Controlar ou monitorar algo.
Criar algo.
Conversar com outra pessoa.
Entreter-se.
O conhecimento de bons IDIOMAS, COMPORTAMENTOS do usurio
e PADRES de design fornecem suporte para atingir todos esses objetivos.
Mas cuidado com o que os usurios realmente querem realizar, pois aes
como preencher um formulrio, por exemplo, no so um objetivo em si
mesmas as pessoas o fazem porque esto tentando comprar algo ou
executar uma atividade mais ampla. Assim, fazer as PERGUNTAS certas aos
usurios, ajuda a conectar seus objetivos ao processo de design. Quando
algum cliente ou usurio diz que quer alguma coisa, sempre pergunte POR
QU? ele quer. Alguns cenrios de PORQUS (o primeiro descrito, mas
pense nos demais):
Por que um gerente usa um e-mail? Obviamente, em um primeiro
momento para ler e-mails, mas dependendo dos porqus que voc fizer,
pode ir afunilando as respostas para conversar com outras pessoas,
proporcionar maior privacidade, arquivar as conversas, porque so mais
seguros ou mais convencionais do que outros mtodos etc.
Por que um pai usa um sistema de uma agncia de viagem?
Por que um executivo deseja usar seu celular para ter uma lista de
contatos?
Por que algum deseja ter um site com informaes sobre esqui na
neve?
Tenha em mente que um usurio no tem uma face nica, ele no
O USURIO e a sua compreenso depender de como voc descobrir os
cenrios que podem ocorrer com ele.

O bsico da pesquisa do usurio


Cada grupo de usurios nico e preciso separar as
particularidades dos padres de comportamento. Alguns podem desejar alta
funcionalidade e outros, propriedades de interface mais baseadas na
esttica e na usabilidade.
Aprender sobre o que VERDADEIRAMENTE GERAL para os padres
de comportamento do usurio depender do conhecimento sobre usurios
nicos para separar as peculiaridades dos padres de comportamento.
Especificamente, voc precisa aprender:
Os objetivos ao se usar um site;
As tarefas especficas necessrias para atender determinados
objetivos;
A linguagem e as palavras que usurios usam para descrever o que
esto fazendo;
Suas habilidades ao utilizarem um software similar;
Suas atitudes em relao ao seu projeto e como diferentes designs
poderiam afetar diferentemente.

Motivao dos usurios para aprender


Quando voc conversa com algum, sempre ajusta o que vai dizer de
acordo com o entendimento que voc tem da outra pessoa. Se um usurio,
por outro lado, no conhece voc, seu vocabulrio e a linguagem da
interface que voc produziu, d a ele uma forma de aprender os termos que
ainda no so familiares. Surge, ento, uma questo crucial: quanto de
esforo seus usurios esto dispostos a investir para aprender sobre sua
interface? Voc superestima seus usurios, mas mesmo os que tm
conhecimento aprofundado, podem deixar de t-lo e investir em tarefas
bsicas na sua interface para realizar diferentes atividades. Programas para
usurios experiente incluem Photoshop, Excel, ambientes para construir
cdigos e ferramentas de administrao de redes. Para usurios ocasionais,
programas tpicos envolvem quiosques, sistemas operacionais, sites de
compra, caixas automticos. A diferena entre esses dois grupos brutal,
mas voc pode ter como base tambm programas usados por usurios com
conhecimento intermedirio: PowerPoint, e-mails, Facebook, ferramentas de
blog. A maioria das aplicaes cai em programas como esses que
necessitam de conhecimento intermedirio.
Naturalmente, voc quer que seus usurios utilizem as
funcionalidades do seu programa de imediato, com uma compreenso
rpida do que a interface significa. Assim, voc deve fazer um
equacionamento do tipo de conhecimento que seu usurio tem e investir
em interfaces de acordo com o nvel dele, seja bsico, experiente ou
intermedirio.

OS PADRES

1) Explorao segura
Quando um usurio sente que pode explorar uma interface e no
sofrer consequncias terrveis, ele vai querer aprender mais e vai ter
atitudes mais positivas do que um usurio que no explora a interface.
Exemplo: um usurio que quer tratar uma imagem e pode desfazer vrias
vezes seu efeito sem comprometer a imagem original.

2) Gratificao instantnea
As pessoas gostam de ver resultados imediatos para as operaes
que realizam da natureza humana. Funcionalidades no podem ser
escondidas por trs de nada que precise ser lido ou esperado, como no caso
de se fazer um cadastro, telas que demoram a carregar, anncios etc. Ao
serem ocultadas, desencorajam os usurios de fazerem suas atividades
imediatamente.

3) SATISFICINCIA (satisficing = satisfying +sufficing )


Usurios no leem metodicamente tudo que est na interface. Eles
usam aquilo que imediatamente satisfatrio e produz resultado que
eficiente. Eles no procuram uma dentre vria alternativas e qual a
melhor. Esse conceito est nos princpios de Steve Krug, no livro no me
faa pensar, que voc deve ler no resumo deste link:
http://www.youblisher.com/p/76934-Resumo-do-Livro-Nao-me-faca-pensar/
Se a interface apresenta uma opo bvia, o usurio a utilizar
imediatamente. Isso significa que o designer deve:
Usar chamadas para ao;
Fazer rtulos curtos, usar palavras claras e rpidas de serem lidas;
Usar o layout da interface para comunicar significado;
Tornar fcil o movimento atravs da interface e
Ter em mente que uma interface complicada impe custos cognitivos
altos para novos usurios.

4) Mudanas no meio do caminho


Qualquer usurio est propenso a mudar de ideia no meio do caminho
em que suas aes esto sendo desenvolvidas. Talvez porque pensou
melhor e adiou uma ao, talvez deliberadamente, mas no importa. As
suas atitudes devem possibilitar REENTRNCIA, ou seja, continuidade em
uma ao interrompida abruptamente. Exemplo: algum est preenchendo
um formulrio e, de repente, o fecha porque algum entrou subitamente na
sala (ao voltar a usar o formulrio, deve poder continuar sua tarefa do ponto
de onde havia interrompido) ou caixas modais (que no devem ter que ser
necessariamente fechadas para que um usurio faa uma sequncia de
passos e sim fiquem disposio para quando se quiser us-las novamente
ou fech-las).

5) Escolhas adiadas
Padro que tem consequncia direta da gratificao instantnea. Se
voc pedir algo desnecessrio ao usurio enquanto ele estiver realizando
uma tarefa, ele vai preferir adi-la e continuar a responder o que pedido
depois. Exemplo: por que no pedir no preenchimento de um formulrio
para cadastro apenas o que for o mnimo? (deixando o que no
obrigatrio, como uma foto, para depois) ou para qu, no desenvolvimento
de um projeto de sistemas, ter que obrigar o usurio a definir as pastas
reais nas quais os diversos arquivos vo ficar? (isso tambm pode ser
adiado, realizando-se por enquanto o trabalho em pastas temporrias).

6) Construo incremental
Quando as pessoas esto criando algo no fazem tudo em uma
ordem precisa. Mesmo os mais experientes no seguem as ordens das
tarefas de um modo totalmente exato desde o princpio. O que se pode
garantir que as pessoas constroem algo a partir de pequenas partes que
vo aumentando. Ferramentas ruins para criao deixam o usurio
distrado. Portanto, boas ferramentas devem proporcionar que o usurio
comece a trabalhar com pequenas partes e obtenha retorno imediato do
que tem feito com elas. Para muitos usurios como escritores, atletas e
programadores o prazer da atividade a recompensa por si s e no
necessariamente o final do resultado. Assim, cada uma dessas partes deve
ter feedback das aes do usurio no tempo menor possvel.

7) Habituao
Quando uma interface usada por muito tempo, algumas de suas
aes se tornam reflexivas (CTRL-S ou boto de voltar). O usurio, ento,
no precisa pensar mais de maneira consciente sobre essas aes. Porm,
apesar at de proporcionar eficincia, esse ato de habituao pode trazer
danos quando passado de uma situao para outra. Uma combinao de
teclas comum para realizar uma tarefa em um software, se no seguir o
mesmo padro em outro programa, pode ser incua, mas tambm trazer
graves prejuzos se gerarem uma ao inesperada. Deve-se procurar
consistncia entre as aplicaes.

8) Micro paradas
As pessoa precisam dar uma paradinha mental nos momentos de
trabalho e nesses pequenos espaos de tempo que restam realizar algo
construtivo ou que entretenha. Atividades tpicas nas micro-paradas:
Checar e-mail;
Ver a timeline da rede;
Visitar outros sites;
Assistir vdeos curtos;
Fazer uma pesquisa rpida na Web;
Ler um livro online;
Brincar com um joguinho.
A chave para construir micro paradas fazer uma atividade fcil e
rpida de atender. Carregue os contedos mais recentes para o usurio
sempre que ele precise. Tarefas contnuas e sem possibilitar micro paradas
uma forma de fazer com que seus usurios desistam da aplicao.

9) Memria espacial
Quando as pessoas manipulam objetos, frequentemente os encontra
mais tarde, lembrando onde estavam, no os seus nomes. Algumas pessoas
usam a mesa de trabalho do Windows para guardar informaes mais
importantes. Os topos e as bases das listas so localizaes especiais.

10) Memria prospectiva


um fenmeno psicolgico que no parece ter ganhado muito
destaque nas pesquisas nem na literatura, mas muito importante. Ns nos
engajamos em memria prospectiva quando planejamos algo no futuro e
encontramos alguma maneira de nos lembrarmos como vamos fazer.
Programar o despertador alguns minutos antes do evento ou configurar e-
mails para ficarem em destaque so exemplos disso. Veja como usamos a
memria prospectiva:
Notas para si mesmo;
Deixar uma janela do Windows, esperando esquerda;
Anotaes diretamente em documentos;
Definir bookmarks;
Gravar documentos na mesa de trabalho;
Manter um e-mail importante nos timos e-mails sem apag-lo.
Exemplo: um bom gerenciador de e-mail possibilita destacar,
armazenar e criar marcadores especficos para leitura posterior.

11) Repetio simplificada


s vezes, o usurio precisa repetir aes uma infinidade de vezes
todo momento que entra em um aplicativo, mas voc, como projetista, pode
reduzir o esforo nas operaes a partir de uma s combinao de teclas ou
cliques Exemplos: caixas de dilogo de encontrar/substituir; registro de
aes que podem ser repetidas e reusadas como no Photoshop;
ambientes de script com Shell e macros. A ideia principal fornecer ao
usurio formas simplificadas de repetir tarefas que no poderiam ser
realizadas de outra forma.

12) Teclado apenas


Algumas pessoas tm problemas reais com uso do mouse, outras
preferem no alternar suas aes do teclado para o mouse, outros no
podem ver a tela. Para essas pessoas, a interface tem que ser controlada
inteiramente por teclado. Algumas tcnicas padro:
Defina teclas de atalho e acelerao;
Selecione listas a partir das teclas de seta;
A tecla Tab, em geral, move o foco de uso de um componente;
Os principais padres de BOTES DE RDIO e CAIXAS DE SELEO
deixam os usurios trocarem os valores no teclado. Leia texto clssico do
Nielsen: http://www.nngroup.com/articles/checkboxes-vs-radio-buttons/
Caixas de dilogo e pginas Web devem ter um boto Default de
AO REALIZADA.

13) Aconselhamento de outras pessoas


As pessoas tem necessidade de saber o que outras pessoas fizeram
quando estavam usando uma interface seja para aprender com a
experincia dos outros de forma mais rpida, seja para se submeterem
influncia dos mais experientes. As prprias ferramentas, hoje em dia,
possuem, nos seus menus de ajuda, acesso a comunidades de usurios do
sistema, FAQs preenchidos por outros usurios, ajuda online etc.

14) Recomendaes pessoais


Este padro decorrente do anterior. Quanto mais uma pessoa tiver
uma recomendao especfica e que atenda a problemas prprios, melhor.
Assim, a possibilidade de contato pessoal com seus pares, ver o que outros
compartilharam e tambm compartilhar problemas bem pessoais algo que
ajuda o usurio a ter mais confiana.

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