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Luz

, C
Esc mara,
uel
a!
Direccin general
Paula Mascas

Direccin artstica y pedaggica


Ins Sanguinetti

Juegos y dinmicas creativas


Crear vale la pena

Desarrollo de contenidos
Paula Mascas
Tranquilo producciones
Camilo Rodriguez

Coordinacin de equipo de artistas


Camilo Rodriguez

Coordinacin de produccin
Camila Burgus
Gabriela Ravet

Diseo grfico
Dbora Galun

Produccin
Cablevisin S.A.

2
ndice

Parte I Introduccin
pgina 5 La industria audiovisual en Argentina
Programa Audiovisuales en la escuela
Actores involucrados

Parte II La produccin audiovisual


pgina x Qu es una produccin audiovisual?
Etapas de la produccin audiovisual: Proyecto audiovisual, Pre-produccin, Rodaje,
Post-produccin y Exhibicin / Comercializacin

Gua prctica para llevar adelante


Parte III una produccin audiovisual
pgina x Metodologa basada en dinmicas y juegos creativos en 4 lenguajes artsticos
(teatro, danza, msica y artes visuales) para la produccin colectiva de un audiovisual
Descripcin de dinmicas y juegos creativos mencionados en el punto anterior

Parte IV Recursos
pgina x Bibliografa y videoteca

Parte V Anexos
pgina x
Anexo I: Gneros audiovisuales
Anexo II: Los roles en la produccin audiovisual

3
Parte I
Introduccin
La industria audiovisual en Argentina
Programa Audiovisuales en la escuela
Actores involucrados

slo puedo decir que, en el fondo, en esencia, hay alguien que quiere seguir siendo humano, que ruega,
pide, llora para que los otros dejen vivir a cada uno como nace, sin querer cambiarlo. Slo intentar conocerse y
as poder conocer, aceptar, amar al otro: dar y recibir el fantstico juego.

Sobre el sentido de sus cuadernillos Idilios, Ins Scaccheri


Introduccin

La industria audiovisual en Argentina

En nuestro pas se est viviendo en los ltimos aos un autntico cidas mundialmente con premios y distinciones.
BOOM en lo que respecta a la produccin audiovisual. La produccin audiovisual abarca un abanico inmenso de posibilida-
des y son muchas las personas que trabajan en los diversos rubros
Innumerables pequeas productoras se han sumado a las tradicio- que implican una produccin audiovisual: desde guionistas, creativos,
nales casas de produccin, estudios tradicionales y canales de aire productoras, directores, escengrafos, camargrafos, iluminadores,
y cable. sonidistas, vestuaristas, periodistas, locutores, actores y actrices,
directores de casting, directores de arte, diseadores grficos, edi-
El mayor acceso a tecnologa (cuyos precios hasta hace poco tiempo tores, ingenieros de sonido, especialistas en post produccin, hasta
era prohibitivos y solamente accesibles para las empresas grandes), la importante tarea de choferes, cocineros, seguridad, carpinteros,
la conocida creatividad argentina y el florecimiento de seales de pintores, asistentes, etc., etc.
cable y televisin (sin contar con los canales de internet que son una
interesante opcin a la hora de encontrar un lugar donde mostrar el Todos unidos por el amor a la excelencia audiovisual, la necesidad
material), hacen de esta poca algo nico. de contar, transmitir experiencias, entretener, conmover, informar

Es destacable tambin la gran cantidad de pelculas que se estrenan Bienvenidos a la familia audiovisual argentina.
cada ao y la labor de agencias y productoras de publicidad, recono-

7
Introduccin

Programa Audiovisuales
en la escuela

Antecedentes El Proyecto Luz, cmaraescuela


El programa Audiovisuales en la Escuela surge en el marco de la El proyecto Luz, cmaraescuela propone a alumnos del ltimo
estrategia de comunicacin responsable de Cablevisin. La pro- ao de escuelas secundarias:
puesta fue brindar recursos a la escuela para producir contenidos Apoyar a las escuelas en materia de educacin audiovisual.
audiovisuales y darles difusin en los canales locales de Cablevisin Producir contenidos locales para la pantalla local, desde la mirada de
en las distintas ciudades del pas. la propia comunidad.
Realizar un aporte a la empleabilidad de jvenes interesados en la
Dentro de este programa, surge el proyecto Luz, cmaraescue- industria de las telecomunicaciones.
la como una propuesta ms integral que abarca la educacin, el
empleo y los contenidos locales para la pantalla local. El proyecto busca acercar herramientas a la escuela, dar voz a la co-
munidad local en los medios de comunicacin, diversificar la mirada
Este proyecto ya se realiz en un total de 21 escuelas en la Ciudad respecto de temticas sociales y generar mejores condiciones de em-
Autnoma de Buenos Aires y en las provincias de Buenos Aires, pleabilidad en jvenes interesados en el mundo de las telecomunicacio-
Chaco, Corrientes, La Pampa, Neuqun, Santa Fe, Salta y Misiones. nes. Adems, busca generar contenidos de alto valor social que puedan
ser emitidos en la programacin de los canales locales de Cablevisin, y
desarrollar nuevas competencias en los equipos periodsticos y tcnicos
de los Canales a partir del trabajo junto con los alumnos participantes.

El proyecto es impulsado por el rea de Responsabilidad Social Empre-


saria de la Gerencia de Comunicaciones Externas de Cablevisin.

9
Introduccin

Actores involucrados
en el proyecto

Ministerios de Educacin y escuelas

10
Introduccin

CABLEVISIN

Cablevisin es una empresa de telecomunicaciones argentina que nace


en 1981 en la localidad de La Lucila, provincia de Buenos Aires. Ac-
tualmente est presente en 12 provincias y en la Ciudad Autnoma de
Buenos Aires, cuenta con ms de 9.000 empleados en todo el pas y en-
trega sus servicios a 3.400.000 de clientes de Cablevisin y 1.700.000
de Fibertel.
Ms informacin en
La compaa ofrece servicios de televisin por cable e Internet de ban- www.cablevisionfibertel.com.ar
da ancha de alta velocidad. Cuenta con tres marcas: Cablevisin (TV
por cable, HD y On Demand), Fibertel, (Internet de banda ancha fija y
wifi al hogar) y Fibercorp (Internet y Servicios en la nube a pequeas,
medianas y grandes empresas).

Compromiso con la Comunidad


Cablevisin materializa su compromiso con la comunidad a travs de
programas y proyectos relacionados con dos grandes temas: comunica-
cin responsable e inclusin digital. Esta eleccin est vinculada con los
dos servicios que la compaa provee: televisin por cable e Internet
de banda ancha.

Entre los programas se encuentran: Puente Digital, que brinda conec-


tividad sin cargo a escuelas, hospitales y organizaciones sin fines de
lucro, Webinarios que ofrece ciclos de capacitacin online para organi-
zaciones sociales, Comps para el Uso de Internet que est destinado
a familias y docentes para que acompaen a chicos y jvenes en el uso
proactivo, seguro y responsable de la web, y Segundos para Todos, que
otorga publicidad en la pantalla sin cargo para organizaciones de la
sociedad civil.

Siguiendo la lnea de comunicacin responsable, Cablevisin desarrolla


el programa Audiovisuales en la Escuela, en el cual se enmarcan dos
proyectos.

El primero, Escuela Tango Club cont con el tango como protagonista


e incluy actividades en la escuela, clases magistrales, festivales ba-
rriales y la produccin de programas especiales emitidos por los cana-
les locales, todos con la participacin del compositor y bandoneonista
Rodolfo Mederos y su orquesta.

El segundo es Luz, cmaraescuela, del que hoy sos parte. Es un


proyecto que propone a alumnos del ltimo ao del secundario realizar
una produccin audiovisual. Estos contenidos son luego televisados por
los canales locales de Cablevisin. Al finalizar el ciclo escolar, los par-
ticipantes pueden postularse para acceder a uno de los dos puestos de
prcticas educativas en los canales locales de Cablevisin. El proyecto
se desarrolla en alianza con los Ministerios de Educacin de las pro-
vincias participantes y de la Ciudad de Buenos Aires, la organizacin
Crear Vale la Pena, la productora Tranquilo Producciones y el apoyo de
Manpower en la implementacin de las prcticas Educativas.

11
Introduccin

TRANQUILO PRODUCCIONES

Tranquilo Producciones es una empresa productora de contenidos


audiovisuales con ms de diecisiete aos de presencia en el mercado.

Su casa central est en Buenos Aires, en el barrio de Chacarita, polo


audiovisual de la ciudad. Desde all se han dedicado al desarrollo
de proyectos audiovisuales de calidad, con fuerte impronta en
documentales y ciclos de historia, biografas, cultura y arte, filosofa,
antropologa, gastronoma y turismo. Ms informacin en
www.tranquilo.tv
Ya han producido ms de dos mil quinientos programas para
televisin abierta y de cable, abarcando un amplio espectro de
formatos: documental, ficcin, unitarios, musicales, periodsticos, micro
programas, opcionales para diarios y revistas. Han ejercido la direccin
de programacin y produccin artstica del canal cultural Canal ()
entre 2003 y 2005, la primera seal dedicada al arte y al espectculo
en Amrica Latina, que se emite en ms de cinco millones de hogares.

Tambin incursionaron en el mundo del libro, generando para el


coloso editorial RandomHouseMondadori exitosos libros a partir de
ciclos televisivos (Dictadoras con Rosa Montero, Lugares con Genio de
Fernando Savater, Los miedos de Pacho ODonnell, Secretos de Familia
de Magdalena Ruiz Guiaz, entre otros).

Han realizado adems, productos educativos especiales para Universi-


dades, como Universidad de Buenos Aires, Universidad de La Matanza,
Universidad Tres de Febrero y la Universidad de Salamanca (Espaa).
Han adquirido su material (traducidos al ingls) Universidades de Es-
tados Unidos como Princeton, Houston, Missouri y North Carolina.
Entre las mltiples actividades que realizan, se desataca el trabajo que
han realizado con prestigiosos escritores y periodistas con pre-
ponderancia de temas relacionados a la historia y al pensamiento.

Han llevado a cabo ciclos con Magdalena Ruiz Guiaz (Secretos


de Familia 20x52, Hroes 13x52) Pacho ODonnell (Los miedos,
11x52; Encuentro, 19x24, Construccin de la Patria 13x52, Historias
Argentinas 13x52, micros Vivo en Argentina, un ao al aire), Rosa
Montero (Dictadoras, 4x52) Manuel Vzquez Montalbn (Pepe
Carvalho detective sibarita, 13x26), Isabel Allende (La ciudad de las
bestias, 1x52), Fernando Savater (Diez Mandamientos, 10x52; Sie-
te Pecados, 7x52; La Aventura del Pensamiento, 26x26, Lugares con
Genio, 13x52), Antonio Skrmeta (Un mundo alucinante, 13x52),
y Eduardo Galeano (El mundo segn Galeano 13x26, Los das de
Galeano 13x26, Ftbol Pasin 13x26).

Tambin han realizado interesantes productos donde se combina docu-


mental con ficcin, como las series Amores, Testamentos, Vidas
Cruzadas, as como productos puramente de ficcin como Astortan-
go, Quereme as (piantao), El dia que Maradona conoci a
Gardel y Homenaje a Teatro Abierto.

12
Introduccin

CREAR VALE LA PENA

Crear vale la pena es una organizacin no gubernamental que des-


de 1997 desarrolla un programa de transformacin social a travs
del arte, para revertir la exclusin y la falta de oportunidades que
afectan a nios, nias, adolescentes y jvenes que viven en contextos
de exclusin.
Arte + Organizacin es la estrategia institucional desde la cual se
articula su accin integral. Ms informacin en
El punto de partida es considerar al arte como un derecho humano. www.crearvalelapena.org.ar
Desde acciones de sensibilizacin, formacin y movilizacin social se
promueve el acceso a la produccin debienes simblicos y el ejercicio
efectivo del derecho a la expresin artstica libre y creativa.

Para Crear vale la pena el arte implica un obrar productivo que


despliega, junto con la dimensin material, la presencia humana desde
una perspectiva simblica. El amor, la poesa, la poltica y el pensa-
miento son un mismo pao de imgenes en el que el arte obra como
fuerza transformadora que incluye a todos, ligada a la construccin de
identidades y al sentido social.

Tiene 2 ejes de trabajo:


1-Un centro cultural comunitario ubicado en las inmediaciones de La
Cava, San Isidro, Provincia de Bs. As.
2- Un programa de formacin de formadores para artistas, docentes,
trabajadores sociales y gestores culturales aplicados a trabajar en con-
textos con derechos vulnerados.

Creemos que:
Nuestra sociedad no es pobre sino desigual.
Los jvenes no son peligrosos, estn en peligro.
El malestar, la violencia, la discriminacin, la corrupcin y la fragmen-
tacin social pueden revertirse.
Creemos en una sociedad comprometida con la equidad social.
Podemos transformarnos generando los espacios para ello.
El arte es un motor para lograrlo.

13
Parte II
La produccin audiovisual
Qu es una produccin audiovisual?
Etapas de la produccin audiovisual: Proyecto audiovisual,
Pre-produccin, Rodaje, Post-produccin y Exhibicin / Comercializacin

Dicen que una comunidad no existe porque no han visto sus races enlazarse con ternura. ()
Dicen que una comunidad no es, ni siente, porque no la ven jugar, rer ni defenderse ()
Ms la comunidad arbrea guarda sus semillas dentro de la tierra y espera una eternidad tal vez.
Y de la tierra surge nuevamente con sus verdes dorados y sus nidos, con su caudal de luz y su frescura.

Poesa Arbrea, Esmeralda Loyden


La produccin audiovisual

Qu es una produccin audiovisual?

Definiremos una produccin audiovisual como un proceso de organiza- trabajando juntas. Adems se requiere mucha organizacin para poder
cin que permite convertir una idea en un producto terminado, exhibi- llegar a terminarlo en los tiempos que se manejan, as es que cada uno
ble y comercializable. debe ser responsable por el grupo porque cada parte es importante y
necesaria para que todos puedan hacer el resto. La buena organizacin
Consiste en convertir en imagen y sonido un texto dramtico, un guin tambin nos va a permitir optimizar los recursos y no trabajar de ms.
literario o una idea sobre la que nos interesa trabajar.
Hay diferentes momentos para cada paso, hay que prestar atencin,
La produccin audiovisual implica un proceso muy minucioso de orga- pensar las premisas y llevarlas a la accin a su debido tiempo. Es muy
nizacin de recursos y equipamiento. Cada paso del proceso involucra importante mantener la comunicacin entre el equipo durante todo el
muchos movimientos de recursos humanos y econmicos. proceso para poder ir ajustando los imprevistos, contratiempos o resol-
ver cualquier problema que se presente lo antes posible.
Hacer una pelcula es principalmente un trabajo en equipo por lo que es
fundamental escucharse y ayudarse entre todas las personas que estn

Qu tiene que tener el audiovisual?


Una perspectiva constructiva y positiva, que agregue
valor al desarrollo de la comunidad, que refleje buenas
prcticas e incluya la mirada de los diferentes actores de
la comunidad involucrados en el tema. Para esto es muy
importante que trabajen con respeto hacia las diferentes
opiniones, experiencias y puntos de vista que puedan en- Sugerencia:
contrar en la comunidad.
El audiovisual va a ser proyectado por el canal local, y
Una interpretacin de cmo los procesos reflejados aportan
ser visto por un pblico amplio y diverso. Es por esto que
a mejorar la calidad de vida de la comunidad. La importan-
es importante que el mensaje y la forma de contarlo sea
cia que tienen para la gente y los motivos por los cuales son
accesible y atractivo no slo para el grupo que produzca
considerados aspectos valiosos.
el audiovisual sino para toda la comunidad.
Una apelacin a la participacin ciudadana. Esto es, mos-
trar cmo participan las personas, grupos y organizaciones
en el tema analizado.

Una fomentacin hacia la integracin de la comunidad


en torno a un tema de inters compartido. Esto se puede
lograr tanto mostrando experiencias de trabajo conjunto,
como con un mensaje que incluya a todos.

17
La produccin audiovisual

Cules son los pasos necesarios para la


realizacin de una produccin audiovisual?

Una produccin se divide en cinco etapas:

I PROYECTO AUDIOVISUAL

II PREPRODUCCIN

III RODAJE

IV POSPRODUCCIN

V COMERCIALIZACIN / DISTRIBUCIN

18
La produccin audiovisual

I Proyecto Audiovisual
En esta etapa se planifica, se organiza, coordina y controla cada uno de los pasos que deben llevarse a cabo convocando a las personas ne-
cesarias (profesionales, artistas, tcnicos, financiadores, etc) para que, sumndose al proyecto, pueda convertirse finalmente en el producto
proyectado.
Durante la realizacin del proyecto cinematogrfico deberemos establecer:

1. Definicin de la idea o temtica 6. Definicin del guin dramtico


2. Definicin de los objetivos 7. Propuesta esttica
3. Definicin del gnero 8. Personajes
4. Sinopsis: resumen de la historia / desarrollo de la idea 9. Storyboard
5. Distribucin de roles 10. Presupuesto

1. Definicin de la idea o temtica


Determinar la temtica no es una tarea fcil. Por lo cual les proponemos
pensar en los siguientes aspectos y preguntas:

Intereses del grupo.


Qu tema les resulta ms atractivo y motivador? Es muy importante que el tema seleccionado surja
Con cul se sienten ms identificados? de manera conjunta y de un acuerdo entre todos los
Sobre qu les gustara investigar, indagar, escribir, armar mensajes? integrantes del grupo. Si bien es probable que haya
intereses o posturas diferentes, les recomendamos
Relevancia para la comunidad.
que cada uno exponga su punto de vista y que se
Qu tema tiene ms actualidad en nuestra ciudad o regin?
Qu tema ser ms interesante para la gente que vive en nuestra ciudad? discuta en un marco de respeto hacia las opiniones
ajenas. De esta forma se podrn entender las
Experiencias significativas que quieran contar. miradas de los dems y llegar a un acuerdo sobre el
Proyectos interesantes que traten sobre el tema seleccionado y que sean tema que se seleccionar.
caractersticos de la ciudad.
Instituciones o personas destacadas pblicamente que representen o tra-
bajen el tema.
Acontecimientos de gran importancia vinculados a alguno de los temas pro-
puestos que se desarrollen en la ciudad.

En base a lo anterior es necesario realizar una lista de temas que nos to desordenado de temas en un temario, es decir en un ordenamiento
parezcan interesantes y jerarquizarlos. de temas.

Podemos ordenarlos de lo ms cercano a lo ms lejano, de lo causante Ya con los temas ordenados, pre-seleccionamos uno de ellos. (Siempre
a lo causado, de lo particular a lo general, de lo ms simple a lo ms considerando la opinin de todo el grupo).
complejo, de lo ms importante a lo menos importante, de lo ms
claro a lo ms oscuro y de lo obvio a lo discutible. Una vez pre-seleccionado el tema es necesario probarlo. Es decir, me-
dir las posibilidades del tema. Cul sera la historia? Cmo sera el
Por supuesto, la jerarqua puede ser de sentido inverso (por ejemplo, comienzo de la historia?
de lo general a lo particular). Esta jerarquizacin convierte un conjun-

19
La produccin audiovisual

Cul es nuestra intencin con el film? Cul sera nuestra conclu- Es aconsejable realizar varias veces este proceso hasta lograr consen-
sin?. Si bien las respuestas no sern definitivas e irn evolucionando so en el grupo. De esta manera tendremos un borrador de cmo ser
a lo largo del proceso audiovisual, nos permitirn llegar a la decisin nuestro film y hacia qu direccin nos queremos dirigir.
final de cul es el tema.

2. Definicin de los objetivos


Una vez seleccionado el tema deberemos definir los objetivos de Definir los objetivos con claridad nos permite poder ver la orienta-
nuestro film. Bsicamente las preguntas que responderemos sern: cin que queremos darle al film.
Qu queremos lograr con el audiovisual?
Qu queremos que genere en los espectadores?

3. Definicin del gnero


Ya sabiendo el tema que vamos a tratar, podemos definir si nuestra
historia ser un documental, una ficcin o una animacin. Cada Ver anexo I
una de estas variantes, tiene sus propias caractersticas y hay que para ampliar esta informacin
buscar la ms adecuada para poder contar nuestra historia con los
medios que tenemos.

Gneros cinematogrficos
Los gneros cinematogrficos estn definidos por la forma de aproxi- puede desarrollarse con total libertad creativa y por el contrario, si
macin y configuracin de la realidad. Tienen su primer origen en la elige gneros no ficcionales est sometido a exigencias de fidelidad
cultura clsica con dos gneros claramente diferenciados: comedia y o veracidad con respecto a lo que l habr percibido como realidad.
tragedia. El primero de estilo ligero, tema aparentemente superficial
y final feliz y el segundo, afectado, profundo y de triste desenlace. Aqu encontramos una primera clasificacin muy general que podr
orientarnos en primera instancia: ficcin o no ficcin.
Rpidamente las posibilidades del cine permitieron que se desmarca-
ran de los gneros tradicionales creando nuevos. Mediante esta primera categorizacin, podremos definir, a partir de
ciertos patrones y estructuras asociadas con intenciones o efectos de
Cada autor elige uno o varios gneros de acuerdo a cmo desee comunicacin, los distintos gneros cinematogrficos con base en di-
transmitir su visin del mundo o de lo que quiere contar a los dems. versos criterios.
Son mediadores de la realidad, es decir, si elige gneros ficcionales

4. Sinopsis: resumen de la historia / desarrollo


de la idea
Una vez pre-seleccionado el tema y definidos el gnero y los objetivos la pelcula y debe quedar claro el conflicto que en ella se presenta.
del film es necesario realizar una sinopsis o resumen de la historia Se suele decir que sin conflicto no hay pelcula y aunque todo es dis-
desarrollando la idea original. cutible, es un buen punto de partida para las primeras experiencias.
En la sinopsis tenemos que contar en un pequeo prrafo de que trata En la sinopsis no se ponen detalles ni ancdotas de la historia.

5. Distribucin de roles
Dentro de este gran trabajo en equipo, cada integrante asume un rol Los equipos de cada filmacin, tienen algunas variaciones segn las
y una responsabilidad. caractersticas del proyecto, as por ejemplo en un documental, se-
guramente estarn presentes periodistas y presentadores que en un
Antes de elegir, y teniendo en cuenta los intereses y conocimientos trabajo de animacin no tendran tareas para realizar y en cambio,
propios, es interesante pensar en qu rea podra aportar ms a la s se necesitaran animadores, diseadores de personajes etc., que no
produccin? son necesarios en otro tipo de producciones.
20
La produccin audiovisual

El equipo completo ser el responsable de que salga la pelcula y se- Dentro de cada uno de estos sub-equipos nos encontramos con dife-
gn las tareas que tengan en la produccin, se puede dividir subgru- rentes roles que van a llevar adelante las personas que lo integren,
pos. pero, cada uno tiene sus responsabilidades y todos son fundamentales
para la realizacin.

De acuerdo con la distribucin de roles, pueden subdividirse en 6


equipos:

1. El equipo responsable del guin


2. Equipo de produccin
3. Equipo de direccin Ver anexo II
4. Equipo artstico para ampliar esta informacin
5. Equipo tcnico
6. Equipo de diseo

6. Definicin del guin dramtico


Una vez que tengamos nuestra sinopsis, tenemos nuestra base para desarrollar el guin. En el mismo, s vamos a poner todo lo que sucede
en nuestra pelcula.
Bsicamente los pasos que se deben tener en cuenta para escribir un guin son:

Conflicto matriz = conflicto central Estructura dramtica = unidades de accin dramtica sobre las
cuales se va a montar la historia
Sinopsis = conflicto central + factor desencadenante Clnica de guin = anlisis detallado de cada unidad dramtica
y desenlace para ver su viabilidad

Tratamiento = dnde, cundo, cmo, quines Anlisis de factibilidades = anlisis de los aspectos econmicos y
financieros

Armado de Fichas
Se pueden armar fichas con cada una de las cosas que tendran que Una vez que tenemos todas las fichas, les buscamos el orden que sea
suceder para contar lo que queremos. Generalmente estos hechos tie- el ms adecuado para nuestra trama. No hay que tener miedo de
nen que ver con el desarrollo de los personajes y con los cambios que modificar las cosas y las fichas nos ayudan a sacar y poner secuencias
se dan para que se genere o resuelva el conflicto de la pelcula. No de manera sencilla hasta que todo se entienda del modo que nosotros
debe faltar nada importante, se tiene que entender todo lo que pasa queremos.
y si hace falta se agregan todas las necesarias y si vemos que sobra
alguna, tambin es bueno sacarla.

Conceptos esenciales de un buen guin

- No escribir demasiado: Dado que el guin es sinttico, y no es una narracin literaria, es importante excluir la
ornamentacin. Los guionistas son arquitectos que proporcionan la estructura de la historia.

- Demasiadas descripciones son peligrosas: Escribir en exceso no es prctico, es peligroso. Las descripciones muy
detalladas condicionan a quien las lee.

- Conflicto, desarrollo y Cambio: En cualquier historia hay una cuestin vital, los personajes o
situaciones tiene que desarrollarse y cambiar.

21
La produccin audiovisual

7. Propuesta esttica
Ya definido el guin, podemos avanzar en una propuesta esttica que tratamiento especial de color (por ejemplo si va a ser en blanco y ne-
tambin va a tener que ver con lo que estamos contando en el guin. gro). Muchas veces se toman como referencia corrientes artsticas, por
Dentro de la propuesta esttica se trabaja con las tcnicas que se ejemplo La Naranja mecnica, de Stanley Kubrick es, quizs, el ejem-
utilizarn para el audiovisual, con los elementos de diseo, los estilos plo ms radical de la influencia de la esttica del pop-art en el cine
de decorados, vestuarios y maquillaje, si la pelcula va a tener algn

8. Personajes
El desarrollo de los personajes tiene que ver con nuestra historia, y Junto con la personalidad de los personajes, se piensa como ser el
la historia va a funcionar bien si desarrollamos coherentemente a los personaje estticamente, no es lo mismo un personaje alegre y op-
personajes. timista que el uno pesimista y sin esperanzas. Seguramente van a
vestir diferente, caminar diferente y hablar diferente.
Seguramente estos personajes que presentamos en el comienzo de
la pelcula van a cambiar por el conflicto y volvern a cambiar para En el caso de ser animacin, se trabaja el diseo de los personajes y
poder resolverlo, pero estos cambios deben ser sustentados por al- generalmente se exageran todas estas caractersticas.
guna motivacin que puede ser interna del personaje (por ej: una
reflexin), o una circunstancia externa que lo obligue a actuar. Ayuda mucho pensar la historia pasada de los personajes, aunque en
nuestra pelcula no aparezca, es lo que va a definir la personalidad
Ya es hora de ir pensando en los actores imaginados para los perso- de nuestros personajes.
najes, en caso de que sea un proyecto de ficcin.

9. Storyboard
En caso de necesitarlo, este es el momento de armar el Storyboard o historia. Los diseadores lo utilizaran para explicar cmo aparecern
Guin Grfico. las imgenes y fotografas de las voces en off y locuciones.

En l definiremos con bastante precisin las escenas, las tomas, los En cada cuadro, se indica el nmero de escena, el nmero de toma,
encuadres, dilogos y sonidos que conformarn nuestra pelcula. se dibujan los planos y se indican los movimientos de cmara, los
dilogos y los sonidos de cada toma. Es muy til para imaginarse
El storyboard o guin grfico, es un conjunto de dibujos mostrados cmo ser la pelcula en imgenes.
en secuencia con el objetivo de servir de gua para entender una

22
La produccin audiovisual

Esquema para realizar un storyboard

23
La produccin audiovisual

10. Presupuesto
Ya teniendo el guin resuelto y el plan de rodaje se puede hacer un desglose para armar un presupuesto donde se tendrn en cuenta todos los
gastos que deben realizar.

Modelo de planilla presupuestaria general

N de rubro Denominacin del rubro Costo presupuestado

1 Libro Argumento Guin


2 Direccin
3 Produccin
4 Equipo tcnico
5 Elenco
6 Cargas sociales
7 Vestuario
8 Maquillaje
9 Utilera
10 Escenografa
11 Locaciones
12 Material de archivo
13 Msica
14 Material virgen
15 Proceso de laboratorio
16 Edicin
17 Proceso de sonido
18 Equipo de cmara y luces
19 Efectos especiales
20 Movilidad
21 Fuerza motriz
22 Comidas y alojamiento
23 Administracin
24 Seguros
25 Seguridad

11. Difusin

La palabra proyecto indica que hay un trabajo realizado alrededor de


una idea que nos ha motivado lo suficiente como para desarrollarla.
Difundir nuestro proyecto es transmitir esa pasin para con los inter-
locutores que necesito para llevarlo adelante.

24
La produccin audiovisual

II Preproduccin

1. Guin tcnico o formato a doble columna


2. Convocatorias y contrataciones al personal artstico, tcnico, proveedores
3. Plan de rodaje
4. Relevamiento de escenarios, vestuario, locaciones, escenografa, decorados, etc.
5. Ensayos
6. Rendiciones y control presupuestario

1. Guin tcnico o formato a doble columna


Es el primer acercamiento a la propuesta audiovisual de la pelcula. lo que escuchars.
Este formato se usa frecuentemente en televisin, ya que permite El realizador/director escribe este guin tcnico, que supone aadir al
desarrollar simultneamente un concepto guionstico complejo. Este guin literario la planificacin exhaustiva del modo en el que se roda-
formato permite representar claramente el contrapunto entre la ima- rn o grabarn las escenas, tipos de planos, angulacin, movimiento
gen y los diferentes elementos del sonido. La columna de la izquierda etc.. Se trata de la interpretacin del director de esa historia.
contiene solo lo que veras en pantalla, y la de la derecha contiene solo

Ejemplo de guin tcnico para un documental

Guin: Hroes de un pas del sur


Captulo 3: Ren Favaloro

Copetes apertura
Magdalena en el escritorio:
Hoy vamos a hablar de un gran argentino, cuyo nombre trascendi todas las
fronteras. En 1992 el prestigioso The New York Times lo declar hroe mundial de
la medicina reconociendo su trabajo cientfico.
Dedico todo su empeo y talento a desarrollar una medicina social, de cara a los
ms humildes. Gran parte de las miles de operaciones que lo consagraron como
cirujano, fueron realizadas en forma gratuita a personas de bajos recursos.
Como investigador, fue protagonista de un descubrimiento que cambi la historia
de la cardiologa y salv innumerable cantidad de vidas. Se suicid en julio del ao
2000, vencido por la crisis econmica que pocos meses despus sacudira al pas.
Esta es su apasionante historia.

Voz en off N1 - Imgenes del barrio La Plata


Ren Favaloro naci en un barrio humilde de La Plata en 1923. A su madre le gus- - Fotografa de Ren Favoloro y su madre
taba recordar que desde los 5 aos, el pequeo Ren deca que quera ser mdico, - Fotografa de Ren Favoloro de pequeo
quizs influenciado por su to Arturo que lo dejaba jugar en su consultorio.

25
La produccin audiovisual

Audio Favaloro Yo siempre tuve una formacin social que me viene de mis Movie sobre audio de Ren
orgenes, de ese hogar pobrn de un carpintero y una modista, done me cri. Favaloro con fotos del barrio
Ah aprend que el esfuerzo es una cosa importante. Era un barrio pobre de la
ciudad de la Plata, con un nombre medio raro, mondongo, porque ah vivan
muchos hombres del frigorfico.

Testimonios de vecinos del barrio Insert de fotografia de famila


Marcelo Ramirez - Vecino
00:14:18.00- su padre lo cri en una familia, este, a los que l fue confiado, eh,
trabaj y se capacit, para llegar a, a dirigir hay que capacitarse, para ser buen
actor tambin lo hizo, para ser un, un hombre cabal tambin hay que empearse
en serlo y tambin lo logr ()

2. Convocatorias y contrataciones al personal


artstico, tcnico, proveedores
En esta etapa se convoca y contrata a los tcnicos, artistas, proveedores
para asumir las responsabilidades y funciones que harn posible la
produccin audiovisual.

3. Plan de rodaje
Los productores debern confeccionar el plan de rodaje calculando
cuanto tiempo se tardar en rodar cada una de las escenas y precisando
con detalle los elementos que se necesitaran para cada da de filmacin.

Modelo de planilla para plan de rodaje


Plan de rodaje

Da de grabacin N1 Turno maana / turno noche

Fecha: Horario 1er turno:


Horario de comida:
Horario 2do turno:

Horario Actividad Locacin Observaciones

26
La produccin audiovisual

4. Relevamiento de escenarios, vestuario, loca-


ciones, escenografa, decorados, etc.
Ya con el guin resuelto, hay que empezar a conseguir o fabricar los En caso de ser un trabajo de animacin stop motion, hay que realizar
elementos necesarios para la filmacin. los muecos y escenarios para filmar.

Conseguir los lugares para filmar y averiguar la disponibilidad de los Se realizan en primera instancia bocetos con distintas alternativas
mismos es fundamental. para ser seleccionadas por el director.

5. Ensayos 6. Rendiciones y control presupuestario


Los actores, ya teniendo el guin, pueden empezar con los ensayos y El control presupuestario corresponde al rea de produccin y se
desarrollos de personajes en las distintas escenas del film. trata de organizar y controlar adecuadamente las entradas y salidas
de dinero.
Los tiempos dedicados al trabajo de ensayo son claves para generar
una buena interpretacin en rodaje. Las rendiciones tienen que ver con dar cuenta, demostrar en qu y
cmo hemos gastado el dinero que hemos podido conseguir.
En general se empieza con una lectura del guin con la presencia de
todos los actores que tienen texto para luego ir trabajando sobre cada
una de las unidades de accin dramtica de acuerdo a los personajes y
acciones que se desarrollen.

27
La produccin audiovisual

III Rodaje

En esta etapa iniciamos el paso que permite poner en movimiento namiento de cmara y encuadre cada una de las acciones de unidad
nuestro guin literario. dramtica escritas, el momento del rodaje es el registro de la imagen
preparada de acuerdo al plano del guin tcnico.
Las palabras, las escenas, los personajes se convierten en accin. La filmacin se har segn el plan de rodaje armado por el equipo
de produccin.
Los decorados y escenografas son locaciones ya definidas y a dispo-
sicin del desarrollo del film. No necesariamente se va a filmar en el orden que se va a ver la
pelcula, si por ejemplo tenemos: una escena en un living, le sigue una
Los actores van y vienen desarrollando las escenas descriptas en el en un exterior y despus vuelve al living. En ese caso, seguramente
guin. conviene filmar las dos escenas del living juntas y en otro momento la
de exteriores y finalmente se acomodan en la edicin.
Los equipamientos y la utilera a utilizar ya se encuentran a dispo-
sicin. Para poder aprovechar lo ms posible la etapa de produccin, ya
En la industria audiovisual, uno de los momentos ms significativos y deberamos tener la mayora de las cosas planificadas y as no se
emocionantes es el registro de la primera toma ya que este inicia la perder el tiempo tratando de resolver problemas que se podran
concrecin del deseo de mucho trabajo previo realizado para llegar haber evitado.
a este momento.
La etapa de produccin termina cuando ya tenemos todo nuestro ma-
Si el pasaje del guin literario al guin tcnico es expresar en posicio- terial filmado.

28
La produccin audiovisual

IV Postproduccin

En esta etapa el director y un grupo reducido de profesionales van a sonidos que falten, se agregan las placas, los ttulos y los crditos.
visualizar y escuchar todo el material acumulado durante el rodaje Hoy en da, todas estas cosas se hacen de forma digital.
para seleccionar cada una de las tomas y unirlas de acuerdo a lo que
quieren expresar en el film. La edicin del video, es el proceso que se realiza a partir de mate-
riales visuales (videos, fotografas, dibujos, grficos y animaciones)
En la postproduccin, se van a agregar efectos especiales, se eligen y sonoros (msica, voces, sonidos de ambiente) que manipulados por
las tomas que quedan y las que se eliminan, se agrega la msica, los el editor generan una composicin final del audiovisual.

29
La produccin audiovisual

V Comercializacin / Distribucin

Si llegamos a esta etapa es porque hemos recorrido un largo y exitoso


camino que nos permite tener el producto audiovisual listo para ser
exhibido.

Esta es la etapa de dar a conocer el producto ya convertido en pelcula


e incluye 3 puntos:

Es la logstica necesaria para hacer llegar el producto audiovisual al espectador.


Tener el producto terminado no nos asegura que llegue a los espectadores por lo que hay que pensar
Distribucin este paso con una estrategia muy creativa de prensa y difusin para que pueda llamar la atencin
de los espectadores.
Estamos entrando en la etapa de lanzar nuestro producto.

Ante la gran cantidad de productos audiovisuales que se estrenan o exhiben, la pregunta es cmo nos
Lanzamiento diferenciamos y atraemos a los espectadores a que vean nuestro film.
Es conveniente estimar costos para esta etapa y la relacin con los medios es fundamental.

Exhibir es dar a conocer nuestro producto.


Nuestro producto podr verse en alguna de las opciones / pantallas de comercializacin: cine, televi-
Exhibicin sin, computadora, celular.
Es el momento ms emocionante, apaguen las luces y disfruten de la proyeccin!

30
Parte III
Gua prctica para llevar adelante
una produccin audiovisual
Metodologa basada en dinmicas y juegos creativos en 4 lenguajes artsticos
(teatro, danza, msica y artes visuales) para la produccin colectiva de un audiovisual
Descripcin de dinmicas y juegos creativos mencionados en el punto anterior

El juego produce un encadenamiento infinito de vivencias y metforas que debe capturarse


para generar aprendizajes significativos en la escuela.

Ins Sanguinetti
Gua prctica

En esta parte del manual proponemos una gua de trabajo


para llevar adelante una produccin audiovisual recorriendo
los distintos puntos que hay que resolver en ese proceso.

Encontrarn ac herramientas nuevas y ya conocidas. Hemos crea- Las dinmicas incluidas permiten trabajar en forma conjunta en la
do tanto como re-creado. Hemos recopilado dinmicas, experiencias planificacin y enseanza en equipo, y as mejorar el aprendizaje y
propias y de otros. la cohesin social en el aula.

Los invitamos a explorar estas herramientas, como una caja de Pan- Estos juegos han sido desarrollados y recopilados por Crear vale la
dora para el desarrollo de la creatividad. En ella encontrarn inspira- pena con la idea de ponerlos en manos de facilitadores de talleres
cin para planificar clases o talleres, poniendo en sincrona la danza, sin necesidad de que ellos o sus alumnos sean especialistas en ningn
el teatro, la msica y las artes visuales, en este caso, con la produccin lenguaje artstico. La tarea fue inspirada en la idea de que el arte y
audiovisual. la expresin son un derecho de todos y que todos podemos crear algo
con una actitud y estructuras que lo faciliten. Esta gua de actividades
Es un acercamiento ldico para la puesta en accin de la creatividad creativas est orientada en una tica de ACCESO.
en los distintos espacios de la vida.

Ahora s, a animarse a probar!


Les aseguramos excelentes y sorprendentes resultados!

Para comenzar
Les dejamos ms abajo una serie de dinmicas de apertura y cierre que
pueden ir utilizando en los talleres.

Sugerimos en la apertura de cada taller una serie de dinmicas que Dinmicas de apertura
predispone al grupo para el trabajo en equipo, desafa la creatividad y Coro con gua
rompe el hielo involucrando el cuerpo y todos los sentidos. Miradas comodn
Circulacin de gestos
De la misma manera, para el cierre de cada taller proponemos una se- Todos los juegos
Miradas en ronda
rie de dinmicas que permiten reflexionar sobre lo trabajado y festejar mencionados estn
Circulacin de ritmos
juntos por los logros y el tiempo compartido con alegra. desarrollados en el
Las dinmicas de apertura apuntan a la preparacin de los vnculos que siguiente punto.
Dinmicas de cierre
permiten desde lo colectivo activar los talentos individuales y facilitar Aiepu
la consolidacin del grupo creativo. Palo bonito

Las dinmicas de cierre, siguen fortaleciendo el ritual que favorece la


identidad grupal. Todos y cada uno de los juegos creativos incluyen
momentos de reflexin sobre la prctica o metacognitivos en relacin a
los contenidos que se trabajen, cualquiera sean ellos.

33
Gua prctica

Planificacin detallada para la realizacin de la produccin


audiovisual para el proyecto Luz, cmaraescuela
Los talleres estn pensados con duracin de dos horas reloj cada uno.

---> Taller 1
Introduccin a la
produccin audiovisual

Objetivo del taller: Actividades sugeridas:


Comprender de qu se trata el proyecto, como se va a trabajar y lo Miradas en ronda
que implica desarrollar una produccin audiovisual. Dilogo ntimo entre extraos
Zip-Zap Boing
Caminatas completas + Marcos (cada equipo arma su toma)
---> Taller 2 y 4
Temas y variaciones
sobre el tema

Objetivos de los talleres: Actividades sugeridas:


Pensar las cosas que nos motivan, que nos conmueven, que es lo que Asociacin con palabras
queremos hacer y contar. Historias de fondo
La definicin de la temtica del film se trabajar en dos jornadas, Mensajes cruzados en ronda
en el medio se trabajar con el taller 3 con la productora Tranquilo. Arm tu bandera
En estos talleres se recolectar informacin y se intentar distinguir Comics para cambiar la historia
temticas relacionadas al barrio que puedan servirnos como dispara-
dor para nuestro audiovisual.

Cortometraje sugerido:
Se proponen estas 3 opciones para abordar las El tanque
temticas de inters del grupo: Documental. 17. Quetzaltenango, Guatemala. Julio 2009.
www.vimeo.com/5600437
A) Mi escuela escondida: el curriculum oculto que toda
escuela tiene, quines son sus profes?, quines sus alum- El tanque es un lugar pblico donde mujeres y nias salvo al-
nos? Que se ensea?, dnde se ensea? guna inusual excepcin masculina pasan el da lavando ropa. A
lo largo de la dura y larga jornada, muchas de ellas conversan e
B) Mi escuela de frontera: cul es la ltima frontera intiman con la mujer que lava a su lado.
de la escuela? Qu pasa all? Quines se estn por ir? Producido por los alumnos del sptimo taller del NIC en Guatemala
Quines estn por entrar? Qu les diran unos a otros? con el tema de Equidad de Gnero.
Premio caro 2009 al mejor corto documental centroamericano.
C) Mi escuela futurista: quines son los docentes y los www.festivalicaro.com
alumnos de la nueva era en la escuela? Cul es espacio
en la escuela donde ya se ve el futuro? Cmo sera la
escuela con los diseos de estos futuristas arrasando con
toda la escuela?

34
Gua prctica

A partir de nuestras motivaciones, podemos armar un listado de temas para poder elegir uno de ellos y desarrollarlo.
Puede ayudar si pensamos en los siguientes aspectos y preguntas:
Objetivos del audiovisual.
- Pensar Qu queremos lograr con el audiovisual? Qu queremos que genere en los espectadores?
Relevancia para la comunidad.
- Qu tema tiene ms actualidad en nuestra ciudad o regin?
- Qu tema ser ms interesante para la gente que vive en nuestra ciudad?
Experiencias significativas que quieran contar.
- Proyectos interesantes que traten sobre el tema seleccionado y que sean caractersticos de la ciudad.
- Instituciones o personas destacadas pblicamente que representen o trabajen el tema.
- Acontecimientos de gran importancia vinculados a alguno de los temas propuestos que se desarrollen en la ciudad.

---> Taller 3
Armado de los
equipos

Objetivos del taller: Actividades sugeridas:


1 Conformar los equipos encargados de la produccin audiovisual Confianza para el armado del equipo
2 Realizar la seleccin de roles interna de cada equipo Paco-Peco- Pico
Decime quien sos

La produccin audiovisual, es un trabajo en equipo. Cada momento Cortometrajes sugeridos:


tendr sus tareas especficas y cada uno deber adaptarse a ellas El circo de la mariposa
desde su lugar. www.youtube.com/watch?v=WPey7ace294
La coordinacin de este taller estar a cargo de la productora Tran-
quilo Publicidad de LIJN
Ser una jornada extendida de todo un turno donde se trabajar www.youtube.com/watch?v=yQJZUHm0Hxo
con diferentes profesionales aprendiendo terica y prcticamente los
roles dentro de la produccin audiovisual. Uno trata del poder del trabajo en equipo y el otro del lugar
Trabajaremos en lo necesario para tener todo preparado para el mo- que cada uno ocupa en un equipo.
mento de filmacin. Al finalizar el taller se debe anotar a cada estudiante en los
Para ampliar la informacin leer Roles en la produccin audiovi- roles que les gustara participar
sual de este mismo manual .

---> Taller 5
Los personajes
y sus conflictos

Objetivo del taller: Actividades sugeridas:


Desarrollar el conflicto que servir de punto de partida para el desa- Danza Espontnea: Escultura Fluida-Coro-Pares
rrollo del guin y de los personajes. Personajes Absurdos

Personajes: Cortometraje sugerido:


Como decamos ms arriba, el desarrollo de los personajes tiene que ver Partly cloudy de Pixar
con la historia que queremos contar y va a funcionar bien si desarrollamos www.youtube.com/watch?v=-a6Pe1ovKHg
coherentemente a los personajes.
Al finalizar este taller deben definirse las personas a entre-
vistar, escenas a sumar
35
Gua prctica

---> Taller 6
Cuestionarios para
entrevistas

Objetivo de la jornada: Actividades sugeridas:


Armado de las entrevistas a realizar Poema colectivo.
Encuesta Actors Studio.
Al finalizar este taller deben estar armadas las encuestas para las Encuesta Transar.
entrevistas, organizadas las citas con los entrevistados y hechas las
investigaciones sobre el tema como para tener informacin a la hora
de hacer los reportajes.

---> Taller 7
La imagen / La palabra
potica

Objetivo del taller: LA PALABRA POTICA


Trabajar sobre la esttica de la produccin audiovisual Actividades sugeridas:
Poema colectivo
Propuesta esttica Dilemas de Arte, Educacin, Salud y Poltica
Ya definido el guin, podemos avanzar en una propuesta esttica
que tambin va a tener que ver con lo que estamos contando en Cortometrajes sugeridos:
el guin. Dentro de la propuesta esttica se trabaja con las tcnicas Un Jour (un da)
que se utilizarn para el audiovisual, con los elementos de diseo, Francia, 1998
los estilos de decorados, vestuarios y maquillaje, si la pelcula va a Direccin: Marie Paccou
tener algn tratamiento especial de color (por ejemplo si va a ser en www.youtube.com/watch?v=KUHwbaV7id4
blanco y negro).
La cosa perdida
LA IMAGEN www.youtube.com/watch?v=yzHKAvu8PJo
Actividades sugeridas:
Automatismo Mona Lisa descendiendo una escalera
Silueteo (Mona Lisa Descending a Staircase)
www.youtube.com/watch?v=JXHhvKfsT9A

---> Taller 8
A cargo de la productora Tranquilo.
Primera jornada En este encuentro se grabarn las entrevistas y se filmarn las esce-
de filmacin nas que se tengan preparadas en caso de incluir ficcin.

36
Gua prctica

---> Taller 9
Armado del guin
dramtico

Objetivo de la jornada: la pelcula y debe quedar claro el conflicto que en ella se presenta. Se
Realizar un guin con una estructura dramtica definida donde se suele decir que sin conflicto no hay pelcula y aunque todo es discuti-
desarrolle la historia de nuestro film. ble, es un buen punto de partida para las primeras experiencias.
En la sinopsis no se ponen detalles ni ancdotas de la historia.
Paso 1: Sinopsis: resumen de la historia / Desarrollo de la
idea Paso 2: Guin
Una vez que tenemos elegido el tema, podemos empezar a desarro- Una vez que tengamos nuestra sinopsis, tenemos nuestra base para
llar una idea. desarrollar el guin. En el guin s vamos a poner todo lo que sucede
En la sinopsis tenemos que contar en un pequeo prrafo de que trata en nuestra pelcula.

Actividad sugerida:
La msica en las venas
Conceptos esenciales
Qu piensan los que no piensan como yo? de un buen guin

(Para el armado del guin dramtico deben estar seleccionadas las partes No escribir demasiado: Dado que el guin
de las entrevistas que sern parte de nuestro cortometraje) es sinttico, y no es una narracin literaria, es
importante excluir la ornamentacin. Los guionistas
Cortometraje sugerido: son arquitectos que proporcionan la estructura de la
TheFly historia.
Ttulo original: A lgy
Director: FerencRfusz Demasiadas descripciones son peligrosas:
Ao: 1986 Escribir en exceso no es prctico, es peligroso. Las
www.youtube.com/watch?v=7BzwxJ-M_M0 descripciones muy detalladas condicionan a quien
La perspectiva del mundo desde los ojos de una mosca. Tres minutos las lee.
de zumbidos y aleteo en primera persona que nos inmiscuyen en la
visin y mirada del insecto. Creando una excelente tensin y atms- Conflicto, desarrollo y Cambio: En cualquier
fera animada. historia hay una cuestin vital, los personajes o
situaciones tiene que desarrollarse y cambiar.

---> Taller 10
La msica

Objetivo de la jornada: Cortometraje sugerido:


Identificar climas sonoros para la posterior utilizacin en el audio- Pedro y el lobo
visual. www.youtube.com/watch?v=FCLL_KDAT8c
La msica y los sonidos son parte fundamental en un audiovisual, En este cortometraje la msica acompaa el relato incorpo-
tanto que podemos cambiar el sentido de cualquier imagen depen- rando instrumentos y melodas para cada personaje y para
diendo del audio que le pongamos. cada momento de la historia logrando diferentes climas y
niveles de tensin.
Actividades sugeridas: Tarjetas musicales, El Barco, Acumulacin
de ritmos.

37
Gua prctica

---> Taller 11
Guin tcnico y visual

Objetivo de la jornada: Actividades sugeridas:


Realizar un guin tcnico a dos columnas identificando claramente la El orden de los factores altera el producto
historia de cada guin en imgenes y sonidos. La cmara es un punto de vista

Aqu surgirn las necesidades del guin de acuerdo a la his-


toria que queremos contar que sern filmadas en el taller 13
completando el material que ya tenemos.
---> Talleres 12
Preparacin para
la filmacin

Objetivo de la jornada: Generalmente, las tareas comunes a todos los proyectos son: conse-
Realizar vestuarios, escenografas, cronogramas de rodaje, concer- guir las locaciones (lugares donde se filmar), conseguir o pensar
tar entrevistas, averiguar sobre las locaciones posibles y asegurarse los vestuarios, hacer los ensayos necesarios, armar o conseguir los
de que estn disponibles en el da que deban filmar. elementos para la escenografa.
Cada proyecto va a tener sus propias caractersticas, pero todos tie- Para poder organizarse les proponemos, de acuerdo a los roles de-
nen que llegar al da del rodaje con todo preparado y programado. finidos en el taller 2, detallar las tareas y responsables. Pueden
Para eso hay que pensar muy bien qu es lo que vamos a necesitar utilizar la siguiente planilla para una mejor organizacin.
y listarlo para no olvidarnos de nada.

Equipo responsable Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo


del guin de produccin artstico tcnico de direccin de diseo

Responsables Responsables Responsables Responsables Responsables Responsables

Tareas Tareas Tareas Tareas Tareas Tareas

---> Taller 13
En esta jornada se grabarn los presentadores y todo el material adi-
Segunda jornada
cional a las entrevistas surgidos del guin tcnico.
de filmacin

38
Gua prctica

Edicin
En este proyecto contaremos con el trabajo de la Productora Tranquilo contrapunto entre la imagen y los diferentes elementos del sonido. La
Producciones para coordinar el rodaje y la edicin del material gene- columna de la izquierda contiene solo lo que se ver en pantalla, y la
rado para tener nuestro film listo para exhibir. de la derecha contiene solo lo que se escuchar.

Para esto es necesario detallar lo mximo posible en el guin tcnico Al guin se adjuntan los archivos de las imgenes generadas en las
cualquier detalle y recurso que queramos que se incluya en el produc- filmaciones numeradas e identificadas claramente y los sonidos e
to audiovisual final. imgenes que se quieran agregar.

Para esto, como vimos ms arriba, se utiliza el guin tcnico o cua- Cuanto ms detallado est, menos interferencia del editor habr.
dro de 2 columnas. Este formato permite representar claramente el

Difusin y presentacin
Las producciones audiovisuales una vez finalizadas se programarn Festejen este logro y comprtanlo con sus amigos, familias, seres
en los canales locales de Cablevisin. queridos y toda su comunidad!!.

En cada escuela se propone hacer la Avant Premiere de las produc- Si se animan utilicen algunas de las dinmicas propuestas en este
ciones realizadas para compartir el gran logro de haber concluido el manual para interpelar a los espectadores en alguna cuestin que
proceso de forma exitosa. les interese.

Si llegaron a esta instancia brindamos con ustedes con


mucha alegra esperando que hayan podido disfrutar
el proceso de produccin audiovisual como un intenso
proceso de aprendizaje!

39
Gua prctica

Descripcin de dinmicas y juegos


creativos mencionados en el punto
anterior
(Ordenados alfabticamente)

Esta actividad es una cancin que incluye movimientos corporales que


implican ser coordinados individual y grupalmente, y a los cuales
AIEPU se les asignan significados. Es una cancin ideal para el cierre de
una actividad. Promueve climas emocionales positivos, integradores y
participativos.

Objetivos
Objetivos Desarrollo

Promover clima grupal positivo y motivador. - Los participantes se ubican en ronda. Si el nmero de participantes supera los 40, se sugiere
Generar una actividad emotiva para la cohe- realizar dos rondas concntricas.
sin grupal. - Cada palabra se corresponde con acciones corporales.
Realizar coordinaciones individuales y grupa-
les utilizando la voz y acciones fsicas simples. AIEPU Dos golpes con ambas palmas sobre los cudriceps.
Disfrutar con el canto, el baile y la interpreta- Este movimiento simboliza nuestras races, lo ancestral, el pasado del cual
cin musical. venimos, nuestro lugar de pertenencia.
Atribuir significados propios y colectivos a las
acciones corporales y el canto. ITAITA Dos golpes sobre el pecho con los brazos cruzados.
Fomentar los sentidos de pertenencia e inte- Simboliza nuestra misin y sentido personal en la vida, quines somos en este
gracin grupal. aqu y ahora, el presente.

IEE Con ambos brazos estirados hacia adelante, realizamos cuatro chasquidos de
dedos.
Simboliza nuestras acciones en el presente.

TUQUI- Golpecitos en la propia cabeza.


TUQUI Simboliza los sueos, el futuro.

- La secuencia se realiza cantando y moviendo el cuerpo.


- Las acciones se suman gradualmente de a una por vez.
- El facilitador da el ejemplo y el grupo imita.
- Una vez que se ha logrado la coordinacin entre el canto y los movimientos corporales con
todo el grupo, se modifica la accin corporal del AIEPU realizando los dos golpes de palmas en
las rodillas del compaero de la derecha. Se ensaya de esta manera y se suma TUQUI-TUQUI:
golpecitos con los dedos en la cabeza del compaero de la izquierda. Al realizar ambas acciones
se comparten simblicamente, tanto las races (compaero de la derecha) como los sueos
(compaero de la izquierda). As, mis races ya no son slo mas, y mis sueos, mis anhelos, mis
deseos son los que comparto con mis pares, mi grupo, mi comunidad.
- Las otras acciones se mantienen sobre el propio cuerpo. Se ensaya el canto junto con las
acciones corporales.
- Se sugiere repetir la cancin como mnimo cuatro veces. Gradualmente se acelera la velocidad
para provocar un clima de risas y entusiasmo, y dinamismo.

40
Gua prctica

Esta actividad tiene como resultado final un conjunto de ban-


deras elaboradas en diferentes grupos por jvenes que con ellas
representarn sus sueos. El proceso incluye que los participan-
Arm tu Bandera tes sumen propuestas de realizacin de esos sueos y anlisis de
amenazas y riesgos.

Objetivos Desarrollo
Fomentar el sentido de pertenencia. 1. Consigna: Ronda de bienvenida y presentacin. (30)
Realizar acuerdos, incentivar la negociacin y Sentados en ronda, los facilitadores se presentan y se explica la consigna:
toma de decisiones. Vamos a estar trabajando juntos a lo largo del da en este grupo y en este mismo lugar. Es im-
Reconocer y respetar la diversidad de opinio- portante que nos conozcamos y que disfrutemos de la actividad. A lo largo del da de hoy vamos
nes. a estar trabajando sobre nuestros sueos, nuestras banderas ylo que queramos para nuestro pas
Fomentar una mirada crtica de la realidad. de ensueo. Adems vamos a tener un desafo como grupo: armar la/s bandera/s de nuestros
sueos. Es importante que digamos lo que pensamos y lo que queremos.
Duracin estimada Cada uno se presenta con su nombre, distrito y responde: para qu cres que estamos ac?
2. Consigna: Ahora vamos a leer un fragmento del escritor Eduardo Galeano que se llama el
Una jornada completa. Derecho a soar.
El facilitador reparte algunas copias y lee el fragmento o propone que alguien lo lea. (5)
EL DERECHO A SOAR O EL DERECHO AL DELIRIO.
Eduardo Galeano, escritor Uruguayo.
Dupla de facilitadores
por grupo. Vaya uno a saber cmo ser el mundo en el ao 2025. Tenemos una nica certeza:
20 Grupos de 25 en el siglo veintiuno, si todava estamos aqu, todos nosotros seremos gente del siglo
jvenes cada uno. pasado y, peor todava, seremos gente del pasado milenio. Aunque no podemos
adivinar el tiempo ni el mundo que ser, si que tenemos, al menos el derecho
de imaginar el que queremos que sea.
En 1948 y en 1976, las Naciones Unidas proclamaron extensas listas de derechos
humanos; pero la inmensa mayora de la humanidad no tiene ms que el derecho
de ver, or y callar. Qu tal si empezamos a ejercer el jams proclamado derecho
a soar? El derecho de soar no figura entre los treinta derechos humanos de las
Naciones Unidas. Pero si no fuera por l, y por las aguas que da de beber,
los dems derechos se moriran de sed.
3. Consigna: Ahora les proponemos un momento individual. Cada uno, en hoja de papel, escribe
sus sueos. Con qu sos? Qu pas imagins? Escribir uno o dos sueos con letra grande y
clara con marcador. (5 para pensar y escribir)
4. Consigna: Ahora cada uno va a contar el sueo que escribi.(25)
Todos ponen en comn los sueos y los pegan con cinta de papel en la pared.
El facilitador va agrupando los sueos que se repiten o se parecen, y se van viendo todos los
sueos del grupo.
5. Consigna: En funcin de los sueos que aparecieron, ahora vamos a hacer una eleccin gru-
pal para elegir tres sueos. Cules nos parece que son los tres sueos que mejor nos representan?
El grupo discute y elige cmo priorizar los sueos.
Ponerse de acuerdo en esta seleccin es importante para la construccin colectiva y para superar
los puntos de vista individuales. (10)
El facilitador escribe los tres sueos elegidos en papel afiche con letra grande y clara, y anota los
criterios que us el grupo para priorizar.
6. Consigna: Ahora es importante que pensemos por qu no podemos alcanzar esos sueos.
Cules son los obstculos, problemas, dificultades con que nos encontramos los jvenes? Por qu
no son realidad esos sueos? (15)
41
Gua prctica

El facilitador hace un afiche con la lista de problemas, dificultades, obstculos para cumplir con los
sueos.
7. Consigna: Por ltimo, vamos al momento de produccin del grupo, a partir de los tres sueos que
Las banderas pueden ser sobre priorizamos y de los problemas que identificamos. Nos vamos a subdividir para armar una bandera
por cada uno de ellos.
1. Temticas diferentes Cada uno elige sobre qu sueo le interesa profundizar. La bandera tiene que reflejar nuestro sueo,
(educacin, salud, etc.). nuestras ideas, qu queremos. (25)

2. Expresin de Valores Produccin: cada subgrupo arma una Bandera: la bandera de lo que suean los/las jvenes! Y las
(libertad, democracia, etc.). colgamos en la sala.
Encuestas:
3. Temas especficos El facilitador reparte las encuestas dentro del grupo.
(discriminacin, aborto, unin civil, Se entrega la encuesta para completar durante el almuerzo.
reduccin de jornada de trabajo, etc.). El facilitador las recoge antes de iniciar el trabajo de la tarde y controla que estn todas las res-
puestas.

Las Banderas de los jvenes


Consigna: Bueno, ya tenemos nuestras banderas colgadas. Hemos compartido nuestros sueos y
ya identificamos los problemas y dificultades. Lleg la hora de encontrar soluciones y dar propuestas
para que lo que escribimos en las banderas se haga realidad.(45).
- Podemos encontrar ms de una solucin a cada desafo/bandera.
- Nos dividimos en los subgrupos y discutimos sobre las propuestas y despus las escribimos.
- Este momento es clave porque son las propuestas, que vamos a entregar al Estado, sobre lo que
queremos los jvenes. Tienen que ser claras y concretas.

Producto: cada subgrupo escribe sus propuestas en el afiche con el siguiente cuadro.

Desafos/ banderas Soluciones (propuestas)


Ejemplo:
Aqu se reproduce el texto de la bandera. 1. Jornadas solidarias para la recuperacin
de los espacios pblicos.
Ejemplo: Espacios pblicos recuperados 2. Compra de juegos para las plazas.
para el uso de los jvenes
3. Concientizacin de la ciudad para el cuida-
do de los espacios pblicos.

Los facilitadores tienen que verificar el avance de los subgrupos.

Plenario
Consigna: Ahora ponemos en comn las propuestas escritas en el cuadro por cada subgrupo.
(15)

Despus de la puesta en comn, el facilitador propone preguntas:


Qu nos parecen las propuestas?; se pueden priorizar algunas?; se puede privilegiar alguna
bandera sobre otra?; cul?; agregaramos otras propuestas?
Finalmente tenemos que elegir una frase grupal que resuma lo trabajado en el da para plasmarlo
en una bandera.
El grupo elige un delegado para participar de la Comisin Redactora final y para escribir en la
bandera.

1 Reunin de Delegados de Comisin Redactora: se agrupan los desafos y las soluciones de los
distintos grupos de trabajo.

42
Gua prctica

Cierre Continuidad de este proceso:


Presentacin del Listado de propuestas de los grupos. Se puede integrar con una murga.
Panel de autoridades.
Actividades culturales
expresiones culturales juveniles Orientaciones para realizar la actividad
Rol de facilitador/a
grupos de msica, de circo, de teatro. Es importante saber que al frente del grupo somos una PAREJA DE FACILITADORES. Cada uno
(a definir en funcin de la oferta de tiene un rol distinto pero es importante apoyarse mutuamente. El rol de facilitador es clave en los
cada localidad, del tamao del lugar y talleres destinados a la produccin colectiva y al intercambio de los participantes.
de lo que se pueda garantizar en cada
territorio). Qu tiene que hacer el facilitador/a?
Generar un buen clima de trabajo.
Ordenar la discusin y dar la palabra.
Promover la participacin de todos y todas.
Controlar los tiempos de la agenda.
Materiales Animar la produccin conjunta en el sentido de los temas que nos interesa trabajar.
Orientar las ancdotas frecuentes a la reflexin sobre los contenidos presentes en las mismas.
5 fotocopias de fragmento de Galeano Tener presente los resultados a alcanzar en el tiempo estimado.
1 Resma de color Garantizar los productos grupales que se esperan (las banderas y las propuestas).
22 Marcadores gruesos
1 Cinta de papel El facilitador va a contar con el apoyo de otro/a facilitador registrador que estar dedicado a:
5 banderas blancas Colaborar con la facilitacin.
Aerosol o pintura de tela / pinceles Asistir para llevar el hilo o retomar preguntas.
10 Papeles afiche Tomar registro de la produccin.
3 papeles afiche con el cuadro de las Ocuparse de escribir en un afiche y proporcionar los materiales de trabajo necesarios.
Propuestas Advertir sobre el uso del tiempo y los productos.
Mirar la escena grupal para poder contarla.
Tomar registro sobre lo que se dice. Sin interpretar.

Para tener en cuenta:


Punto de partida de la Consulta:
1. Es necesario saber si esta Consulta no es la primera experiencia de escucha y de dilogo con
jvenes. Quizs otras iniciativas han recogido sus propuestas y se han relevado opiniones y vi-
siones en distintas instancias. Por este motivo, la metodologa de la Consulta, en cada localidad,
no puede ser una repeticin de lo que ya sucedi. Esta Consulta es un paso que contribuir a la
profundizacin de las principales cuestiones relacionadas con la juventud.

2. La Consulta contemplar la heterogeneidad de los y las jvenes. Se considerar a los organiza-


dos con distinto tipo de experiencias de participacin. Y tambin a los que no tienen participacin
organizada en ningn mbito.

3. En este sentido, la construccin de opiniones cualificadas de los y las jvenes es un ejercicio


complejo que supone:
a) Un proceso de nivelacin de informacin que posibilite la comunicacin e interaccin necesaria
para el desarrollo de las discusiones.
b) La utilizacin de tcnicas de discusin colectivas que proporcionen una aproximacin a aquellos
sin experiencia de participacin en el tema.
c) La consonancia entre la realidad de vida de los jvenes en general y de los jvenes organizados
en particular.
4. El objetivo es contribuir con mayor objetividad y foco en las propuestas elaboradas colectiva-
mente. La consecuencia directa es que las propuestas priorizadas tengan mayor fuerza y por tanto,
mayor capacidad de implementacin.

5. La convocatoria al Evento de Consulta joven se hace desde el siguiente slogan:


Arm tu bandera! Con el objetivo de recuperar los sueos de los y las jvenes.
43
Gua prctica

Es una actividad que se utiliza para promover asociaciones espon-


tneas vinculadas a diversas temticas. Estas asociaciones sern el
Asociacin de punto de partida para reflexionar acerca de diversas problemticas,
Palabras elaborar marcos conceptuales y crear contextos diferentes, alternati-
vos a los contextos dados.

Objetivos Desarrollo
Realizar asociaciones libres. - Los participantes se disponen en una ronda.
Poner en juego palabras claves asociadas a - Luego se propone el siguiente movimiento: Ubicar la pierna derecha delante de la pierna izquier-
determinados temas, mbitos o problemticas. da. El brazo izquierdo sube y baja en vaivn con velocidad moderada. Luego de lograr un movi-
Facilitar la comunicacin de la dificultad miento en sintona grupal, el facilitador propone una temtica, como por ejemplo: la familia, la
sin comprometer el debate. salud, la revolucin de mayo, las invasiones inglesas.
Reconocer los aspectos positivos potenciales - A partir de esto, se invita a los participantes a decir espontneamente sin filtrar ni seleccionar ni
de algo en cuestin. desechar la primera palabra asociada a la palabraestmulo propuesta.
Promover la empata grupal a travs del - Se sugiere lanzar las palabras en el movimiento ascendente del brazo.
movimiento y la palabra.
Generar conocimiento colectivamente. Sugerencias

Duracin estimada - Sostener la energa del movimiento con el brazo. Se puede cambiar el brazo si algn participante
se cansa.
10 minutos - Decir las palabras con claridad y buena diccin as pueden escucharse por todo el grupo.
- Dar tiempos para escuchar y encontrar el lugar de cada palabra en la trama grupal que se cons-
truye colectivamente; evitar la superposicin.
- Se sugiere tomar nota de las palabras emergentes para vincular esta actividad con otra dinmica
propuesta: Palo Bonito. El facilitador selecciona tres de las palabras asociadas a la temtica traba-
jada y las pone en relacin con dicha dinmica.
- A partir de la produccin de palabras asociadas a la temtica trabajada, el facilitador selecciona
tres de ellas que sern vinculadas con dicha actividad.
- Se sugiere esta actividad como disparadora para trabajar temas curriculares: asociar palabras
claves; a partir de ellas, elaborar conceptos, relacionarlos y reflexionar acerca de ellos. De esta
manera, se llegar a la construccin de conocimientos.

44
Gua prctica

Es una actividad enmarcada en el lenguaje de las artes visuales.


Motiva la invencin de formas espontneas a travs de lneas, formas
Automatismo y colores que posteriormente se relacionan, asocian e identifican
con temas curriculares, poniendo en dialogo la creacin colectiva con
aportes individuales.

Objetivos Desarrollo
Encontrar significados sobre formas que se - Pegar espaciadamente en la pared 4 pliegos de papel, de 2m de largo x 1,5m de ancho.
observan. - Se divide a los participantes en 4 grupos de 4 personas cada uno.
Asociar y relacionar lneas, en formas, perso- - Los participantes se enumeran y se disponen a trabajar sobre los pliegos de papel previamente
najes o escenas. dispuestos en la pared.
Crear e inventar figuras, personajes y escenas. - Se entrega a cada participante un pincel, un trapo, un pote de pintura lila y un tarro de agua a
Familiarizar y sensibilizar a los participantes cada grupo. Tambin se puede realizar con marcadores gruesos o lpices de colores.
con recursos especficos de la pintura: la lnea, la - Se pinta sobre los pliegos de papel, de forma espontnea y al azar, y sin detenerse, lneas
forma, el color. entrecruzadas en diversas direcciones, sealando que no tienen que hacer un dibujo, sino que
tracen lo que les surja en forma libre, lo que se les ocurra en ese momento, sin preocuparse por
Espacio nada ms.

- Una vez que su pliego de papel se haya llenado de lneas lilas, se invita a que, a partir de estos
Se recomienda un lugar con paredes vacas y li-
trazos, busquen e imaginen formas, enfatizando que el ejercicio permite crear formas y escenas
sas, y una mesa para apoyar los materiales.
interesantes de manera muy sencilla, por lo que no hay que saber dibujar.
- A medida que encuentran formas, se les entrega un pote de pintura roja para que resalten con
ese color.
Materiales
- Se sugiere estimular, a los miembros del grupo, para que conversen y compartan sus impresiones.
- A medida que trabajan, se pregunta: qu significados tienen esas formas?, qu relaciones
Papel blanco y de varios metros
puede haber entre las mismas?
Cinta de papel
- Se estimula a definir dnde se encuentran?, en qu momento del da?, etc. En este punto se
20 pinceles de distintas medidas
sugiere favorecer la conversacin al interior de los distintos grupos para luego acordar aquello que
5 tmperas de distintos colores
representan, de modo que aparezca colectivamente alguna situacin o historia.
5 trapos pequeos
- Una vez definida la situacin o historia, se propone que se acerquen a la mesa, en la cual estn
5 potes para el agua
las bandejas con tmperas de colores, para que pinten la composicin.
20 bandejas pequeas
- Una vez concluido el trabajo, se pide a los participantes que circulen en pequeos grupos por
1 trapo de piso para limpiar
la sala para observar las distintas pinturas resultantes, en donde cada grupo explica al conjunto,
cmo lleg a producirlo y qu representa.

45
Gua prctica

Caminatas Es una actividad que incluye el cuerpo y el espacio. Implica movi-


mientos y desplazamientos dinmicos que motivan la organizacin y
Completas la creacin colectiva de forma espontnea.

Objetivos Desarrollo
Generar dinamismo y organizacin grupal. - Caminar libremente por todo el espacio disponible. Estn atentos a pasar siempre entre dos perso-
Experimentar gradualmente confianza con el nas* como si la estuviera esquivando.
grupo y los integrantes. - Mientras camino pienso en una persona y la miro sin que se de cuenta.
Promover el sentido de seguridad. - Continuar la caminata. Cuando me cruzo con un integrante del grupo lo saludo y le digo mi nombre.
Desarrollar un clima que promueva la empata, - Luego, el facilitador indica una variacin: cuando cruzo a un integrante, aplaudo dos veces y sigo.
sintona e interaccin grupal. - El facilitador cada cierto tiempo, dice Stop, y al detenerse toca el hombro o la cabeza de un parti-
cipante. ste dice su nombre, y todos los dems lo repiten a coro.
Espacio - Continala caminata. Se repite el punto anterior, y se suma al nombre un sonido, que ser imitado
por el grupo.
Saln que facilite la amplitud de movimientos. De acuerdo al tempo grupal, se puede cambiar la velocidad de los desplazamientos.
Sillas fcilmente movibles. - El facilitador hace dos o tres stop para que el grupo ocupe responsablemente, entre todos, el
espacio, sin dejar lugares sin ocupar.
- Luego, cuando me cruzo entre dos personas, acelero el paso, sin tocarme ni chocarme con el otro.
- Al mismo tiempo que contina la caminata, se elige mentalmente una de las cuatro esquinas del
espacio.
- Cuando el facilitador dice Ya!, los participantes van hacia la esquina del espacio elegida, y cruzan
a la contraria, desplazndose en cmara lenta o rpida.

Variante
Cmara rpida hasta el centro y, al cruzarse, transforman la velocidad a cmara lenta.
- Retomamos la caminata.
- Cuando algn participante se detiene todos nos detenemos. Esta consigna se repite cinco o seis
veces, con el objetivo de entrenar la percepcin global y lateral.
- En cada detencin se observa y escucha los sonidos del entorno, tanto los lejanos, cercanos,
fuertes o suaves o los sonidos que se desplazan, etc.
- Variacin: Sumar el sonido a las caminatas con detenciones. Es decir: mientras caminamos
murmuramos como hablando para s mismos. Entonces, cuando alguien se detiene, todos se
detienen y tambin el murmullo, escucho el silencio. Repetir dos o tres veces hasta sincronizar
movimientos con la escucha.
- El facilitador cambia la consigna. Todos retoman la caminata. Si el coordinador o uno de los inte-
grantes mira a otro integrante a los ojos, el compaero mirado se cae al suelo y el otro compaero
le tiende la mano para levantarlo.
- Contina el desplazamiento. Se elige a un integrante mentalmente, sealar con la mano de-
recha al compaero elegido, camino libremente por el espacio sin detenerme, sigo caminando.
- Mientras se seala con la mano derecha al primer integrante elegido, pienso en otro integrante,
lo sealo con la mano izquierda. Es decir, con la mano derecha se seala a un integrante y con
la mano izquierda se sigue a otro mientras continuamente nos desplazamos por el espacio;ahora
los sigo de lejos y luego de cerca, alternando de cerca y de lejos; a continuacin ahora, toco la
cabeza de uno de los integrantes elegidos y sigo caminando.
- El facilitador alterna a su vez las consignas de lejos y de cerca.
- El facilitador indica: cuando diga Stop, rpidamente se toman de la mano o se abrazan de a
dos, luego en el siguiente stop de a tres, de a cuatro, y as sucesivamente hasta que todo el grupo
quede unido en un gran abrazo.
- Luego, el facilitador pide al grupo que tome contacto con la respiracin: lleven la atencin a la
*Las frases entre comillas sugieren lo que debera decir,
inhalacin y exhalacin del aire, escuchen los sonidos que los circundan, focalicen la atencin
en voz alta, el coordinador de la actividad.
en la respiracin del grupo. El grupo es un gran pulmn que respira al unsono.
46
Gua prctica

Circulacin Es una actividad de apertura que facilita el juego y la soltura de


movimientos expresivos, a travs de gestos corporales simples.
de Gestos

Objetivos Desarrollo
Crear un clima de distensin e integracin. Los participantes se ubican en ronda, filas o hileras.
Estimular el sentimiento de aceptacin median- - El coordinador mira rpidamente al compaero de su derecha.
te expresiones no verbales. - A su vez, ese integrante mira al compaero de su derecha y as sucesivamente.
Motivar la confianza y la comunicacin. De esta manera, se hace circular la propuesta rpidamente a travs de la ronda.
- En la segunda vuelta suma una sonrisa, pero ahora hacia el lado contrario (izquierda).
Duracin estimada Variante:
Girarla cabeza hacia la derecha, hacer un gesto (por ejemplo una sonrisa) junto a un
10 minutos
movimiento en la misma direccin, los dems participantes imitan el movimiento/gesto
(agregar un sonido corto).

47
Gua prctica

Consiste en una actividad musical que facilita la sintona grupal y la


generacin de un clima de apertura o cierre. Se realizan acciones sim-
Circulacin ples, corporales y sonoras, promoviendo la participacin mediante la
imitacin y la escucha.
de Ritmos La cantidad ideal de participantes es de 20 a 30 personas; si la
cantidad es mayor se sugiere dividir en grupos o realizar crculos
concntricos.

Objetivos Descripcin
Facilitar la integracin y sintona grupal. - El grupo se ubica en ronda. Los participantes se toman de las manos.
Generar climas de participacin y protagonis- - El coordinador invita a percibir el contacto entre las palmas y dice: somos eslabones de una
mo. misma cadena a travs de la cual circularn motivos rtmicos.
Entrar en contacto con el otro a partir del juego. - El coordinador/docente propone motivos rtmicos simples, que circulan alrededor de la ronda. De
Coordinar acciones opuestas y complementa- esta forma se arma una cadena de ritmos breves, sucesivos y continuos que se trasmiten diferida-
rias. mente en una misma direccin.
Ejercitar la observacin e imitacin.
Variante:
Se puede sumar la voz o motivos meldicos u onomatopeyas que contrasten.
Duracin estimada
15 minutos Las acciones para lograr la cadena son:
1. Escuchar y observar al compaero de la izquierda.
2. Imitarlo.
3. Repetir el motivo rtmico recibido y luego transmitirlo al compaero de la derecha.
4. Se sostiene el motivo dado hasta que llegue un nuevo motivo rtmico del compaero
de la izquierda y as sucesivamente.

Momento A Momento B Momento C

- Al trasmitir el motivo, se aconseja mirar al compaero de la derecha. La copia del motivo no tiene
que ser instantnea. Hay que lograr una cadena de motivos.
De esta manera se trasmite el impulso sonoro-motriz de izquierda a derecha, siempre en el mismo
sentido.
- Se sugiere proponer motivos simples y complementarios.
- Los motivos nuevos se agregan cuando se llega a la mitad o a la cuarta parte de la ronda.

48
Gua prctica

1 Motivo
Accin motriz: Dos palmadas sobre los muslos.

La palabra gua: (voy - voy - silencio - silencio).

Para concientizar el tiempo que dura el silencio, se sugiere corporizarlo a travs de un movimiento.
Por ejemplo: movimiento de brazo o mano, o el gesto de hacer silencio.

2 Motivo
Accin motriz: palmear.

La palabra gua: esperar dos silencios (shh - shh - corro - voy).

3 Motivo
Accin motriz: chasquidos.

La palabra gua: voy - vy - voy - vy.


El 2 y 4 chasquido son ms fuertes.

4 Motivo
Accin motriz: frotar las manos.

La palabra que gua: corro - corro - corro - voy.

Cuando el grupo realice el ltimo motivo, el facilitador propone las siguientes consignas: busquen
diferentes formas de frotar; prueben diferentes velocidades; cada uno invente una forma perso-
nal, y cuando la encuentre, la comparte con el compaero de la derecha;muy muy gradualmente,
cada uno a su tiempo, sin dejar de escuchar, lleguen a un final, hasta que el silencio los sorprenda.

49
Gua prctica

Transformar el sentido de un relato en funcin de la nocin de los


Comics para cambiar derechos fundamentales de los nios y de los jvenes, cambiando el
la historia sentido pero manteniendo el escenario y los personajes (calle, escuela,
hospital, trabajo, casa).

Objetivos Desarrollo
Transformar la realidad expuesta en cada - Dividir a los participantes en grupos de 5 personas aproximadamente.
historia en defensa del ejercicio efectivo de los - El facilitador entrega a cada grupo una historieta de cmics con una temtica en particular. Las
derechos en cada escenario de la vida. temticas se refieren a los derechos en la escuela, el barrio, el trabajo, el hospital y la calle.
Jugar a componer una realidad distinta y - El facilitador trasmite contenidos y nociones diversas sobre derechos efectivos, y entrega una de
reflexionar cmo se afectan nuestros derechos contenidos sobre esto.
cuando no estamos en conocimiento de ellos. - Luego de que cada grupo lee el cmics que le toc compartir, el facilitador entrega la misma
Dar a conocer la declaracin de los derechos de historieta pero con los globos de textos vacos, invitando a que cada grupo reescriba el comics
los nios y jvenes en forma prctica y no slo revirtiendo la situacin de abuso y defendiendo los derechos de los nios y jvenes involucrados.
enunciativa. - A continuacin, se invita a que cada grupo exponga el nuevo sentido del relato a travs de:
una dramatizacin de 3 minutos que cuente las acciones transformadoras del nuevo comics, una
Duracin estimada cancin, un rap y/o un radioteatro.

1 hora

50
Gua prctica

Esta actividad facilita la generacin de un clima de apertura a tra-


vs de diferentes acciones y movimientos propuestos por un gua-
Coro con gua lder que a continuacin sern imitados por el grupo.

Objetivos Desarrollo
Generar un clima de participacin y protago- - El juego consiste en adjudicar dos roles: gua/lder y coro/grupo.
nismo. - La actividad se inicia cuando el coordinador propone una accin o movimiento que puede ser
Entrar en contacto con el otro a partir del jue- acompaa con un sonido.
go. - A continuacin y rpidamente el coro/grupo observa e imita cada detalle realizado por el
Motivar la creatividad e invencin. coordinador a modo de respuesta.
Desarrollar la capacidad de observacin e imi- - Luego, el coordinador invita a un participante a realizar una nueva accin, la cual rpidamente,
tacin. es imitada por todo el coro/grupo.
- La actividad contina con nuevos participantes que proponen nuevas acciones o movimientos
hasta que el coordinador marca un stop.
Duracin estimada
10 minutos

Cuestionario Es una actividad que se realiza en parejas. Las respuestas deben ser
cortas y rpidas con lo primero que se venga a la mente.
Actors Studio

Objetivos Desarrollo

Motivar un clima de fuerte emotividad y entre- Armar parejas enfrentadas y enumerarse: Persona 1 Persona 2
ga en breve tiempo. Alternativamente se hace el siguiente cuestionario:
Escuchar activamente al otro. 1. Cul es tu palabra favorita?
2. Cul es la palabra que menos te gusta?
3. Qu es lo que ms te causa placer?
4. Qu es lo que te desagrada?
5. Cul es el sonio o ruido que mas placer te produce?
Sugerencia 6. Cul es el sonido o ruido que te aborrece escuchar?
7. Cul es tu grosera favorita?
Hacer una reflexin final sobre los aprendiza- 8. Aparte de a lo que te dedics qu otra cosa te hubiese gustado hacer?
jes de entrevistador y entrevistado durante la 9. Qu profesin nunca ejerceras?
experiencia. 10. Si el Cielo existe y te encontraras a Dios en la puerta Qu te gustara que Dios te dijera
al llegar?

51
Gua prctica

Cuestionario Breve cuestionario para reflexionar sobre nuestra dificultad para po-
nerle lmites a otros o a situaciones que nos daan.
transar

Objetivos Desarrollo
Desarrollar la capacidad de mirarnos para Variante 1
adentro. El facilitador le pide a la audiencia que cierre los ojos para contestarse cada uno en silencio las pre-
Hacer una introspeccin sobre nuestras dificul- guntas que escucharn. El facilitador deber hacer breves pausas de silencio entre las preguntas
tades para poner lmites a los otros en situacio- para permitir la introspeccin.
nes muy cotidianas. Tiempo estimado: 3 minutos
Encontrar imgenes internas sobre nuestra
identidad, opciones en la vida y sueos. Variante 2
Usar este cuestionario para hacer una entrevista personal. El entrevistador no debera aclarar en
ningn caso el sentido de las preguntas, ni inducir ni orientar en nada las respuestas.
Tiempo estimado: 6 minutos por entrevistado

Cuestionario
Cuntas veces sents que es por tu CULPA?
Cundo no podes decir NO?
Qu cosas no ests diciendo porque tens MIEDO?
A qu le tens MIEDO?
Cundo decs BASTA, cunto ms tolers?
Cuntas cosas cambis por proteccin?
En cuntas otras cosas dejaste de lado algo importante para vos?

Sugerencia:
Hacer una reflexin final sobre los aprendizajes de entrevistador y entrevistado
durante la experiencia.

52
Gua prctica

Esta actividad esta centrada en el lenguaje corporal y sus movi-


Danza mientos como espacio de resonancia y representacin. Sobre esta
dinmica se recrean, representan e interpretan temas curriculares,
Espontnea* experiencias e historias colectivas o personales.

Objetivos Desarrollo
Fortalecer la percepcin basada en el cuerpo. Tres dinmicas para la danza espontnea
Reinterpretar a travs del movimiento y el
gesto ideas, juicios y prejuicios. 1.Escultura fluida
Crear narraciones colectivas espontneas. La escultura fluida es un conjunto corto y abstracto de movimientos corporales por medio del cual
Promover la mirada compleja sobre el con- los participantes expresan las reacciones y respuestas del pblico a las preguntas del conductor.
texto prximo. Los bailarines forman una suerte de foto en movimiento hasta que sta alcanza su forma final y
se congela. La conciencia grupal es la clave para esta forma breve.

2. Pares
Los actores se colocan de a dos, uno delante del otro. Primero se adelanta un par de opuestos (un
bailarn expresa un sentimiento y el otro expresa el contrario de forma simultnea) y luego el
otro. Al igual que en la escultura fluida, los artistas improvisan con sonido y movimiento hasta que
alcanzan una forma final y se congelan.

3. Coro
En esta figura los bailarines se encuentran de pie muy juntos formando un bloque. Uno comienza
una accin, utilizando gestos, sonidos y/o palabras. Al instante, los otros reflejan esta oferta de
modo que el coro completo la reproduce en su conjunto. Entonces otro avanza y propone una
nueva accin que todos los dems adoptan y as sucesivamente, mientras avanzan lentamente
por el espacio.

*La autora de esta metodologa es Rasia Friedler

53
Gua prctica

Decime Es una actividad que se realiza en parejas. A travs de la pregunta


se aborda la dimensin del otro, la apertura personal, el vnculo y la
Quin Sos? escucha activa.

Objetivos Desarrollo
Motivar un clima de fuerte emotividad y entre- - Armar parejas enfrentadas y enumerarse: Persona 1 Persona 2
ga en breve tiempo. - Durante 5 o 6 minutos, la Persona 1realizar insistentemente la pregunta Decime, Quin
Generar una apertura personal. sos? Advertir que las respuestas sean breves y concisas. Se comienza respondiendo el nombre,
Reconocer las mltiples dimensiones de la y cada respuesta puede encabezarse con Soy y/o Soy el/la que
identidad propia y ajena. - Al finalizar el tiempo los roles se invierten.
Escuchar activamente al otro. - Tener en cuenta que no se pueden hacer comentarios acerca de las respuestas, slo se repite
invariablemente la pregunta Decime Quin sos?

Dilogo ntimo Es una actividad que se hace en parejas. Sirve para entrar en
confianza rpidamente y romper el hielo.
entre extraos

Objetivos Desarrollo
Generar proximidad entre personas desconoci- Se pide a las personas que busquen a un extrao.
das-romper el hielo de a dos- Se invita a producir un dilogo entre dos abordando este cuestionario en roles rotativos.
Facilitar un encuentro sin barreras sociales y Cul es tu lugar en el mundo?
culturales. Ideal para hacer en grupos muy gran- Cul es tu mayor logro?
des y cambiar el clima formal abruptamente en Cul es tu asignatura pendiente?
breve tiempo.

54
Gua prctica

Dilemas de Arte, Es una actividad que motiva la creatividad asociando ideas libre-
mente a partir de frases y consignas, para luego construir una
Educacin, Salud y creacin colectiva compartida a partir de los aportes individuales.
Poltica

Objetivos Desarrollo
Compartir el pensamiento potico. - El facilitador comenta que se busca atrapar y plasmar la primera imagen o pensamiento que
Asociar ideas y reflexiones libremente. aparezca asociado a esa frase, sin filtro ni censura.
Armar un collage con frases e ideas en forma - Se distribuyen sobres con frases en grupos de no ms de 5 personas. Un sobre por grupo.
grupal. - Se elige en cada grupo un coordinador que toma nota de lo que improvisa cada integrante como
reaccin a la lectura de la consigna.

Duracin estimada En cada sobre se encontrarn algunos de estos dilemas.


Visiones sobre Arte
25 minutos 1. Borges y Marechal discutan sobre el arte porque tenan distintas visiones de Amrica, o discu-
tan sobre Amrica porque tenan distintas visiones del Arte?
2. Dice el cartonero esttico que la obra terminada es para el Arte lo que el Estado es para la
poltica; otro intento de paralizar lo que se mueve.
3. La Mona Lisa es igual de bella colgada en un campo de concentracin?

Visiones sobre Poltica


1. Lo que no se puede resolver en el campo de los afectos no se puede resolver en el campo de
la poltica. La nica manera de acceder al pensamiento del otro es reflexionar sobre el propio.
2. Son las mujeres quienes crean la opinin pblica.
3. Me dijeron: artista, pinta tu aldea y pintars el mundo. Yo digo: por qu rebajar mi aldea
hasta ese punto? Mejor pintar el mundo directamente, que es ms chico y manejable.
4. La mejor forma de evitar el terrorismo es dejar de practicarlo.
5. Lo ms atroz de las cosas malas de la gente mala, es el silencio de la gente buena.

Visiones sobre Salud


1. La salud est asociada al estilo de vida. El estilo de vida es una opcin o una condicin?
2. Dijo Galeno No hay mejor medicina que la risa..., las fiestas populares le ganarn la carrera
a la farmacologa en la provisin de endorfinas para el bienestar?
3. La Mona Lisa es igual de bella si los que la miran tienen hambre?
4. Un alto porcentaje de las enfermedades son de origen psicoafectivo, provocaremos alegra
con prozac o bailaremos juntos?
5. Si las enfermedades infecciosas y las enfermedades crnicas no trasmisibles son generadas
socialmente, por qu curamos individuos?
6. Si salud es bienestar (segn la OMS), por qu slo atendemos enfermos?

1. Si la educacin es lo que prepara a los nios para poder vivir en este mundo, cules son las
materias sobre creatividad e incertidumbre en la escuela?
2. Debemos adaptar la escuela a los cambios sociales o generar en la escuela las estrategias para
generar esos cambios?
3. Si la educacin no empieza donde el poder cree que empieza, podr llegar all adonde el
poder no quiere que termine?
4. Narrar o crear? La escuela se merece otro pas o el pas se merece otra escuela?

55
Gua prctica

5. Cmo le explico al marciano que, en la sociedad del conocimiento, el saber, la ciencia y la tecno-
loga, progresan y las diferencias de clase, las del color de la piel, las de nacionalidad y las tnicas,
tambin?
6. La discriminacin es el resultado de la ignorancia o de la educacin?
7. Un nio que sale a cartonear, se est educando para el trabajo?
8. Educar o domesticar? La finalidad fundamental de la lectura compartida de los clsicos es aman-
sar la innata ferocidad humana, socializar humanamente a la bestia de presa cortocircuitando su
perenne inclinacin hacia la violencia y la sangre sin pasteurizarla. (Fernando Savater).

A continuacin se otorga un tiempo para la escritura de un breve texto de no ms de dos o tres lneas.
Cada grupo lee su texto sobre un fondo musical grabado o en vivo.

Es una actividad que parte de un relato para movilizar la imagina-


El Barco cin. Simultneamente se construye una creacin colectiva a partir de
la sonorizacin e improvisacin musical.

Objetivos Desarrollo
Crear colectivamente un relato sonoro. - El facilitador de la actividad invita a los participantes caminar por todo el espacio.
Motivar climas emotivos grupales. - Se propone a cada participante elegir y representar vocalmente algunas de las siguientes consig-
Promover la escucha activa y la interaccin a nas: imaginen el sonido del viento sonido del agua sonido de la maderasonido de los pjaros.
travs del sonido. - Los participantes caminan por el espacio y emiten con su voz los sonidos de las consignas elegidas.
Generar emociones, sensaciones e imgenes - Gradualmente y travs de la escucha se agrupan con las dems personas que han elegido la mis-
placenteras y transformadoras. ma consigna. De esta manera se forman grupos a partir de los sonidos del viento, agua, maderas
Descubrir la identidad sonora de cada contexto (crujidos de las maderas de una balsa) y pjaros.
o entorno. - El facilitador indica agruparse colectivamente en un punto del saln.
- Se invita a que cierren los ojos y gradualmente bajen el volumen del sonido hasta hacer silencio.
- El grupo lentamente realiza un vaivn, simulando el movimiento a bordo de un barco.
Duracin estimada - El facilitador relata un viaje, el cual involucra a los sonidos de las consignas. Los grupos sonorizan
dicho relato. Por ejemplo: Estamos en un barco en altamar y sentimos que nos movemos cual
10 minutos
olas. Escuchamos el viento que empuja el barco. Escuchamos el agua movida por el viento. Omos
el crujido de las maderas en la tormenta. El viento lentamente se calma. El agua hora se escucha
ms serena. Nos acercamos a una isla desierta y cada tanto escuchamos el canto de pjaros ex-
ticos. Cada tanto sopla una suave brisa. De a poco avanza la noche y con ella, el silencio. El grupo
encuentra, a su tiempo, un final.
- Con los ojos an cerrados, el grupo se aparta y cada persona encuentra un lugar en el espacio.
- El facilitador invita a escuchar los sonidos que nos rodean, a llevar la atencin hacia alguno de
ellos, escuchar los sonidos cercanos y luego los lejanos e inaudibles, para abrir los ojos al final.

56
Gua prctica

El orden de los Es una actividad que propone, a partir de las escenas diferencia-
factores altera el das, armar distintos relatos a partir del cambio de orden de las
mismas y relacionarlas con sonidos.
producto

Objetivos Desarrollo
Probar diferentes variantes para la historia
original El facilitador arma tarjetas con las escenas descriptas en el guin dramtico.
Promover la escucha activa de las escenas co- Se divide a los participantes en grupos de hasta 6 integrantes.
nectadas con las imgenes proyectadas Se propone disponer las tarjetas en un orden diferente al que tenan originalmente.
Descubrir la identidad de cada escena en vncu- A continuacin, se anota en cada imagen un sonido, el sonido que se imaginen de acuerdo a
lo con la totalidad del relato su posicin en el relato.

Duracin estimada
30 minutos

Materiales
Guin dramtico
Tarjetas con escenas

57
Gua prctica

Historias Es una actividad para fomentar la produccin de relatos orales y


escritos a partir de las imgenes.
de fondo

Objetivos Desarrollo
Producir relatos orales y escritos a partir de - Se dividen a los participantes en grupos de 5 personas cada uno.
imgenes. - Cada grupa toma una de las historias. Se distingue cada historia segn el color que enmarca las
Facilitar la reflexin. tarjetas.
Integrar el pensar, el sentir y el hacer. - Luego el facilitador invita a que los participantes piensen y escriban una palabra o una frase
Estimular en los jvenes marcos ticos que les para el dibujo de cada tarjeta.
permitan discernir y asumir un discurso propio. - A continuacin, ordenar en una secuencia las imgenes de las tarjetas.
Promover acciones colectivas. - Realizar una produccin escrita a partir de la secuencia de dibujos y frases o palabras; por
ejemplo: un cuento, una poesa, una cancin o una noticia periodstica.
- Finalmente se invita a que cada grupo dramatice las producciones escritas.

Sugerencia

Que los participantes vuelvan a realizar la actividad, siendo ellos facilitadores y la diri-
jan a otros jvenes o adultos en la escuela, vecinos, padres, etc.
Se puede tambin jugar mezclando tarjetas de diferentes colores, como una segunda
parte despus de haber construido las narraciones de las imgenes.

58
Gua prctica

Los audiovisuales, ofrecen maneras de ver lo que sucede, nos brindan


lecturas de la realidad, y existen tantas lecturas como personas las
La cmara es un propongan. Esta actividad propone poner en evidencia los distintos
punto de vista puntos de vista sobre los que una misma historia puede hacer foco
de acuerdo a la mirada subjetiva de quien la cuenta.

Objetivos Desarrollo
Abordar una misma historia desde diferentes - Se propone que cada participante enrolle una hoja de papel.
puntos de vista. - Luego se invita a observar durante algunos minutos un sector del aula/espacio a travs del papel
Incentivar una mirada reflexiva respecto de la enrollado.
historia que se quiere contar. - Escribir en tres o cuatro lneas lo que hayan visto a travs del rollito.
Estimular la toma de decisiones democrticas a - Se invita a compartir con todo el grupo las anotaciones de lo que hayan visto.
partir del juego. Preguntas para el debate: Todos observaron lo mismo? Por qu? Vieron todo lo que pasaba en
el aula en ese momento? Todos dijeron la verdad respecto de lo que vean? Por qu hay ms
de una verdad? Qu punto de vista seleccion cada uno? Una cmara de televisin o de foto
permite ver todo lo que est pasando o slo lo que la cmara enfoca?
Duracin estimada
20 minutos

Materiales
Papeles
Lapiceras

59
Gua prctica

La msica en Es una actividad que propone incentivar la creacin de historias dra-


las venas mticas a partir de la msica.

Objetivos Desarrollo
Motivar la imaginacin. Invitar a los participantes a la apertura de la escucha de la msica, sus sonidos y matices.
Incentivar el desarrollo de una historia visual Luego, armar una historia que se imaginen a partir de la msica.
por medio de soportes auditivos. En una primera escucha se apagan las luces, se hace silencio y se escucha el tema musical elegido.
Reconocer diferentes sensaciones generadas Luego se encienden las luces y se les invita a escribir algunas sensaciones iniciales o ideas que
por la msica. hayan surgido.
Identificar a las historias audiovisuales como En una segunda escucha, se escribe al mismo tiempo que se escucha.
una pieza rtmica
Variantes:
1- En vez de escribir la historia, se propone dibujar a modo de storyboard
Duracin estimada 2- Hacer las escuchas en silencio y luego hacer la construccin de la historia colectiva-
mente con todo el grupo.
60 minutos

Materiales
Reproductor de sonido Algunos temas musicales sugeridos:
Materiales de escritura para los partici-
pantes. La Cabalgata de las valquirias
www.youtube.com/watch?v=Xp8Th-63J4U

El Lago de los Cisnes - TChaikovski


www.youtube.com/watch?v=CYFUiYoYPbg

Bolero-Ravel
www.youtube.com/watch?v=3-4J5j74VPw

The penguin caf orchestra - Scherzo and trio


www.youtube.com/watch?v=RxF9KVJZ__Q

YannTiersen - Sur le fil


www.youtube.com/watch?v=gKqHjFtX7iE

ComptinedUnAutret - Die fabelhafteWelt der Amlie Piano [XtraLargeVersion 2014]


www.youtube.com/watch?v=BEXYYIiWHIk

60
Gua prctica

Esta actividad dramtica-corporal propone un clima de participa-


Mensajes cin, distensin y alegra, a travs de simples acciones corporales
Cruzados en Ronda que incluyen lo verbal, facilitando el juego y el disfrute.

Objetivos Desarrollo
Reaccionar ante el estmulo sonoro-corporal. - El grupo se dispone en ronda.
Coordinar gestos y sonidos. - El facilitador puede transmitir un gesto, sonido y/o frase breve.
Generar confianza, escucha y capacidad ex- - Los integrantes reciben el gesto y luego lo trasmiten exactamente igual en direccin al compa-
presiva. ero de su derecha.
Facilitar la expresin de emociones y conte- - A continuacin vuelve a pasar otro gesto al que se le suma un sonido hacia la derecha contras-
nidos involucrados en actividades anteriores o tndolo con otro gesto, frase breve y/o sonido hacia la izquierda. Es decir tendremos gestos so-
posteriores. nidos frases contrastantes en ambas direcciones. Se sugiere que los gestos y los sonidos generen
Jugar en grupo. contrastes. Fuerte/suave, triste/alegre, grande/pequeo, veloz/lento, ligado/cortado, etc.
- En algn momento del trayecto, algn participante recibe ambos gestos a la vez y resuelve la
Duracin estimada transmisin de estos con rapidez hacia cada lado.
- El facilitador propone nuevos gestos hacia la derecha e izquierda y, para complejizar an ms la
10 minutos dinmica, introduce nuevos modelos gestuales cuando van por la mitad de la ronda.

Destinatarios: Nios a partir de los 8 aos, jvenes y adultos.

61
Gua prctica

Es una actividad con desplazamientos que implica mirar y acordar


estrategias de manera no verbal con otro participante.
Miradas Comodn Es ideal para la apertura de una jornada. Promueve la capacidad de
pensar estrategias conjuntas para cumplir un objetivo comn.
Se recomienda hacer la actividad para 20 a 30 participantes.

Objetivos Desarrollo
Generar contacto visual entre los participantes. - Se organiza una ronda.
Acordar estrategias no verbales. - Uno de los participantes comodn se ubica en el centro de la ronda.
Motivar la participacin e inclusin de todos los - Los otros participantes del crculo intercambian sus lugares decidiendo, a travs de sus miradas,
integrantes. en qu momento hacerlo.
Motivar la atencin y la toma de decisiones. - El comodn intentar ocupar el lugar que quedo libre, de cualquiera de los participantes. El
desafo es pensar estrategias y decidir el momento del intercambio rpidamente, para evitar que
el comodn ocupe el lugar vaco.
Duracin estimada
10 minutos

Espacio
Se recomienda un espacio amplio y
vaco.

Esta actividad aborda la interaccin a travs de las miradas. De esta


manera los participantes toman contacto y establecen un primer acer-
Miradas en Ronda camiento generando reconocimiento interpersonal e intercambio.
Esta dinmica consiste en dejar lugares para ubicarse en otros dife-
rentes dentro del espacio y del grupo.

Objetivos Desarrollo
Favorecer un primer acercamiento entre los - El grupo se ubica en ronda.
miembros de un grupo. - El facilitador mira a algn participante de la ronda e inicia una caminata hacia el centro de la
Reconocer visualmente a los integrantes. ronda.
Identificar el espacio fsico e interpersonal. - Cuando ese participante se reconoce mirado, sale a caminar en otra direccin en busca de la
Motivar la interaccin entre los integrantes de mirada de otra persona de la ronda, ocupando el lugar del participante observado, y as sucesiva-
un grupo mente. Una variante puede ser que, adems de mirar, se diga se diga el nombre, o algo que resulte
significativo: gustos, expectativas, etc.
- Para generar ms interacciones y recorridos entre los participantes, el facilitador puede iniciar
Duracin estimada nuevas caminatas.

10 minutos

62
Gua prctica

Esta actividad genera un clima de participacin y pertenencia gru-


pal que motiva el trabajo en equipo.
Paco - Peco - Pico Se ponen en juego la coordinacin y sincronizacin grupal a travs
de movimientos y ritmos corporales.

Objetivos Desarrollo
Desarrollar climas de participacin. El coordinador invita a los participantes a formar una ronda y a tomarse de las manos.
Generar sincrona individual y grupal. Luego muestra las siguientes acciones en forma sucesiva y secuencial: A, B, C.
Fortalecer e incentivar el compaerismo y la
solidaridad.
Secuencia
Dinamizar la integracin y cohesin travs del
juego. A B C
Dos golpes en Un golpe de palmas Un chasquido con los
Duracin estimada simultneo en los dedos con los brazos
10 minutos cudriceps con ambas extendidos hacia delante
manos

El coordinador realiza la secuencia (A-B-C) y el grupo imita los movimientos. Se ensaya colectiva-
mente hasta lograr la sincrona grupal.

A continuacin se le asigna un nmero a cada participante.

El nmero 1 se asigna al facilitador o integrante que comienza la ronda; a partir de ste, y en


forma correlativa, se asignan los siguientes nmeros, hasta llegar a los ltimos tres integrantes,
los cuales se nombran como PACO, PECO y PICO respectivamente.

El grupo comienza la dinmica y sostiene en forma continua la secuencia de movimientos A-B-C,


sin detenciones.

A continuacin el facilitador asignado con el nmero 1 inicia el juego. Todos estos movimientos se
realizan al mismo tiempo: se dice el nmero en voz alta y se realiza la accin correspondiente.

A accin, dos golpes en los muslos.

B nmero asignado: 1.

C dice el nmero de otro participante

o Paco - Peco o Pico.

63
Gua prctica

Repasemos la secuencia:

En el momento A En el momento B En el momento C

nicamente se realiza se dice el nmero asignado se dice el nmero asignado


la accin: dos golpes en en la ronda. de otro participante de la
simultneo en los cudriceps ronda.
con ambas manos.

A modo de ejemplo:
En el momento A En el momento B En el momento C

Dos golpes en simultneo Un golpe de palmas mientras Chasquido con los


en los cudriceps con ambas se dice el nmero asignado dedos con los brazos
manos; solamente se realiza en la ronda = 1 extendidos hacia delante;
la accin el participante 1 dice el
nmero = 8

Entonces nos quedar:


En el momento A En el momento B En el momento C

accin accin y dice 1 accin y dice 8

Luego, el participante asignado con el nmero 8 realiza:

En el momento A En el momento B En el momento C

accin accin y dice 8 accin y dice Paco

Entonces el participante Paco, al ser nombrado, realiza las siguientes acciones:

En el momento A En el momento B En el momento C

accin accin y dice Paco Accin y dice 11 quin


contina la accin, y as
sucesivamente.

- La propuesta es estar atento al nmero asignado y responder sin que se


produzcan cortes.
- Es importante sostenerse individualmente en la secuencia de movimien-
tos grupales. Siempre el paso C de la secuencia enlaza a los diferentes
participantes de la ronda.
- El impulso se puede pasar a cualquier participante asignado con un n-
mero o a los tres ltimos participantes llamados PACO, PECO y PICO. Y as
sucesivamente Probamos?!

64
Gua prctica

Es una cancin popular que incluye destrezas corporales simples.


Genera alegra y climas emocionales positivos.
Palo bonito Se sugiere realizar esta actividad, luego de ver un video, film, expo-
sicin didctica o terica o debate sobre alguna temtica.

Objetivos Desarrollo
Estimular la participacin y reflexin. - A partir de la actividad disparadora Asociacin con palabras, se estimula a los participantes a
Promover la asociacin de palabras con con- expresarse. Para ello se utilizan la estrategia de la asociacin libre y el mundo de palabras relativo
ceptos, ideas, prejuicios, emociones, etc. a las ideas y los sentimientos que se pusieron en juego con la actividad previa. Se genera as un
Construir colectivamente la letra de una can- momento colectivo como nube de palabras claves sobre la temtica del caso.
cin. - Luego se ensea la cancin Palo Bonito (L.M. Pescetti).
Habilitar la expresin de ideas, emociones,
percepciones de manera no convencional. Palo palo palo, palo bonito palo eh - -, eheheh, palo bonito palo eh - -

- Se seleccionan las 3 palabras dichas ms frecuentemente, o representativas.


- A continuacin de divide a los participantes en grupos. Cada uno elige sus 3 palabras.

- Las 3 palabras elegidas se pueden relacionar con sinnimos o palabras asociadas en:
1 Palabra de 2 slabas
1 Palabra de 3 slabas.
1 Interjeccin onomatopeya.

- A partir de esto, se presenta la estructura musical palo-palo-bonito con stas 3 palabras claves,
adaptndolas a la musicalidad original.
- El resultado ser uno o ms slogans sonoros de la temtica en tratamiento.

Por ejemplo:
1. Creatividad - color
2. Violencia - cuchillo
3. Juego - hurra!

Algunas especificaciones*
- La onomatopeya es la imitacin lingstica o representacin de un sonido natural o de otro
fenmeno acstico no discursivo. Segn la Real Academia Espaola, es imitacin o recreacin del
sonido de algo en el vocablo que se forma para significarlo o vocablo que imita o recrea el sonido
de la cosa o la accin nombrada.
Por ejemplo: bum, pam, bing, clic, cl o crac. En algunos casos, tales vocablos pueden
referirse tambin a fenmenos visuales como zigzag.
- La interjeccin es un tipo de enunciado en una lengua natural que expresa alguna impresin
sbita, exclamativa o un sentimiento profundo, como asombro, sorpresa, dolor, molestia, amor,
etc. Sirven tambin para apelar al interlocutor, o como frmula de saludo, despedida, conformi-
dad, etc.
Por ejemplo:
- Alto!: se usa como llamada enrgica imperativa.
- Ay!: se emplea para expresar un sentimiento vivo.
- Eh!: se usa para preguntar, llamar, despreciar, reprender o advertir.
* Fuente Wikipedia - Hola!: se usa como salutacin familiar.

65
Gua prctica

Es una actividad de artes visuales que se utiliza para desarrollar di-


Personajes ferentes tipos de relatos y reflexiones a partir de imgenes*.
Los contenidos posibles a abordar apuntan a la realidad social: lo
Absurdos absurdo, lo exagerado, injusticias, contradicciones, conflictos, transfor-
macin de significados, fractura social, etc.

Objetivos Desarrollo
Jugar y apropiarse de imgenes diversas que Esta actividad se trabaja en relacin con la actividad anterior: Silueteo
nos rodean constantemente y hacerlas hablar. - Se divide a los participantes en grupos de 4 o 5 personas y se entrega un afiche y 2 marcadores.
Explorar el absurdo y el ingenio. - Cada grupo se inventa un nombre que se escribir en la parte superior del afiche.
Construir relatos y expresar pensamientos, - En una mesa amplia se disponen, en grupos claramente identificados, imgenes de tres tipos: de
sentimientos, opiniones, preguntas y conflictos conflicto, neutras y frvolas, y globitos de historietas (ver Materiales).
que sugieren las diferentes imgenes. - El facilitador reparte 4 sobres por cada grupo con las siguientes consignas:
Inventar nuevos personajes sobre viejas repre-
sentaciones sociales. 1.Consigna:
Trabajar un relato-historia sobre alguna te- Inventar un personaje con las imgenes recortadas que reciban. Estas sern el resultado de ensam-
mtica elegida o sobre una lectura crtica de la blar esos recortes.
realidad cotidiana. Preparar los sobres con imgenes recortadas que resulten atractivas y jugar a diferentes combina-
ciones de collage o ensamblado.
Mover los recortes en silencio durante unos momentos y tomar 5 minutos ms para acordar una
Duracin estimada imagen final collage.
Pegar los recortes en el papelgrafo y completar esta ficha para el personaje absurdo construido:
80 minutos

Nombre:
Materiales Ocupacin:
Lo que ms le gusta hacer en la vida es:
Su miedo ms secreto es:
Recortes de revistas de tres tipos:
Imgenes con conflictos sociales importantes. 2. Consigna:
Imgenes frvolas. Elegir una imagen del tipo conflictos sociales.
Imgenes comodines (gran variedad de im- Describir cul es el conflicto que observan y determinar por qu lo eligieron.
genes y tamaos de: partes del cuerpo hu- 3. Consigna:
mano, objetos, caricaturas, animales, comida, Elegir una imagen del tipo imgenes frvolas y pegarle los globitos de historietas.
naturaleza, etc.). Los textos de los globitos deben representar la oralidad del conflicto anterior elegido y no la de las
Globitos de historietas en blanco. figuras del conjunto frvolo.
Papel afiche blanco. Qu dicen los globitos? Los globitos pueden pegarse haciendo hablar a personas, partes del cuerpo
Marcadores. humano, a cosas, animales o naturaleza.
4. Consigna:
Ir a la actividad Silueteo e integrar en ella:
El personaje absurdo.
Las imgenes frvolas que hablan de conflictos.
Las imgenes de conflictos.
Los globitos.
Se puede completarlo con libertad usando marcadores o incorporando pinturas.
* Esto supone organizar una historia con introduccin,
nudo y desenlace, relacionar y asociar dos imgenes, 5. Cierre:
articular frases e imgenes, y cambiar los significados Cada grupo cuenta cmo es que el personaje absurdo, ahora transformado en hroe, resuelve el
lgicos de las imgenes. conflicto. Se elige en cada grupo un coordinador que tomar el tiempo.

66
Gua prctica

Esta dinmica consiste en la creacin compartida a partir de la


Poema escritura. Puede ser aplicada a diferentes temticas, tanto curricu-
lares como sociales, por ejemplo: un hecho histrico, los derechos
Colectivo del nio, el poema de la escuela, el poema de la discriminacin.

Objetivos Desarrollo
Poner en juego las subjetividades a travs de a) Construir individualmente esta gua:
una creacin colectiva. 1. Escribir un nombre de fantasa que represente lo emblemtico de alguna temtica a
Trabajar sobre los prejuicios y preconceptos abordar, que convierta la accin que all se realiza en un nombre propio.(Por ejemplo: si
sociales. fuera un Banco podra ser Dolores Cobrandis, si fuera la Polica Federal, Arturo Tefajo.)
Habilitar la escucha y la apertura a lo implcito, 2. Describir con dos adjetivos su carcter y su aspecto fsico.
tcito o lo no dicho. 3. Algo que le gusta particularmente.
Realizar un poema que represente las fanta- 4. Algo que teme especficamente.
sas sobre un grupo o institucin. 5. Una obsesin.
Desentraar la cultura grupal o institucional. 6. Decir dnde estar dentro de 10 aos.
7. Si fuera un color sera
8. Si fuera un olor sera
Duracin estimada 9. Si fuera un objeto sera
10. Si fuera un animal sera
20 minutos 11. Una imagen que so.
12. Un graffiti que acaba de leer o recordar.

b) Construir colectivamente:
- Las doce descripciones resultantes tienen que ser breves.
- Cada grupo elige, en cualquier orden, la secuencia de las descripciones anteriores (prefe-
rentemente no respetando la secuencia original).

c) Presentarlo en plenario:
En el plenario los grupos eligen uno o dos portavoces para exponer lo trabajado en formato de
poema colectivo.

67
Gua prctica

Qu piensan los Es una actividad que permite abordar temas y valorar el entendimien-
que no piensan to y el respeto de la argumentacin del otro, ms all de la opinin.
Plantea temas tales como discriminacin, salud y adicciones.
como yo?

Objetivos Desarrollo
Generar conciencia de diversidad. - Se dispone sobre la pared dos afiches: uno con la palabra SI y otro con la palabra NO.
Respetar y entender el punto de vista de los - Se delimitan claramente dos espacios en el suelo con un elstico o una lnea de tiza.
dems. - Los participantes responden en silencio a las diferentes preguntas del facilitador: se ubican en la
Tomar conciencia sobre los prejuicios propios zona de SI o en la zona de NO. No es posible responder con trminos medios.
y ajenos. - Cuando se ha probado con varias preguntas sobre las temticas elegidas por el facilitador, se
realiza el juego de la argumentacin que se explica a continuacin.
Valorar la argumentacin y la verdad que pue-
do reconocer en las creencias ajenas. Juego de argumentacin:
Espejar conductas para lograr autocrtica. - Cuando ambos grupos estn medianamente equilibrados en cantidad de personas, se elige a un
Combatir el argumento ad-homine (contra representante de cada grupo, quin dar una argumentacin breve y simple de por qu apoya o
la persona). no la respuesta dada.
- Si alguno de los participantes del equipo contrario est de acuerdo con la argumentacin o le
parece que encierra verdades, aunque sean parciales, deber cruzar al otro lado de la lnea,
Duracin estimada aunque no comparta la idea.

25 minutos Ciclo preguntas:


Preguntas de calentamiento
Tomo mate?
Creo que Messi es el mejor jugador del mundo?
Soy de Boca?
Tuve un enojo importante en la ltima semana?

Preguntas generales de salud integral


La risa y las fiestas populares generan ms endorfinas que los antidepresivos?

Preguntas sobre adicciones


Un adicto se puede recuperar?
Se consume por el placer que genera la sustancia?
Los padres son los responsables del consumo de sus hijos por no darles una buena educacin?
Los adictos son vagos que no quieren hacer un esfuerzo y eligen la vida fcil?

Preguntas sobre discriminacin


La discriminacin es el resultado de la ignorancia?
La discriminacin es el resultado de la educacin?
Es cierto que la mayora de los delincuentes no tienen recuperacin?
Si mi hijo/a fuera homosexual lo pondra en un tratamiento para curarlo?
Los trabajadores que vienen de pases vecinos quitan posibilidades a los trabajadores argen-
tinos?
Yo empleara a un ex delincuente?
Las mujeres con hijos deberan ganar menos porque cumplen la tarea con ms ausencias?
La discriminacin es una violacin de los Derechos Humanos?
El Gobierno Nacional se debe ocupar de controlar el Derecho a no ser discriminado?
Fui testigo presencial de actos de discriminacin?
Hice alguna vez una denuncia sobre actos de discriminacin?
Sabra dnde y cmo hacer una denuncia de un acto de discriminacin?

68
Gua prctica

Esta actividad puede ser til para abordar temticas complejas


a partir del lenguaje de las artes visuales y de la representacin
corporal. Se plantean conflictos y estrategias o alternativas para
Silueteo resolverlos a partir del propio cuerpo.
Esta dinmica se puede aplicar a contenidos curriculares, por ejem-
plo, Construccin de la Ciudadana, Salud y Adolescencia, para
trabajar hechos histricos y analizar los factores que anteceden y
preceden a dichos acontecimientos.

Objetivos Desarrollo
Elegir, representar y analizar un conflicto o - Se divide a los participantes en 5 grupos de 4 personas cada uno.
escena. - Se dispone sobre la pared un papelgrafo de 2m. de largo x 3m. de ancho.
Fomentar la imaginacin y asociacin de ideas - Cada grupo piensa algn conflicto con el cual se sienta identificado. Se propone entonces:Cmo
a travs de representaciones visuales. puede representarse ese conflicto en una foto?
Explorar alternativas para la solucin de con- La idea es que, a modo de foto esttica, se exprese la escena con los propios cuerpos, enfatizando
flictos utilizando el cuerpo y la expresin plstica las posibilidades expresivas del mismo.
o corporal. - A partir de esta foto, un integrante del grupo dibuja sobre el papelgrafo los contornos de los
Reflexionar sobre el proceso de las produccio- cuerpos a modo de silueteo.
nes realizadas. - Luego de dibujada la foto se propone pensar en dos fotos ms, con el objeto de armar la
Resignificar y transformar las imgenes repre- siguiente secuencia:
sentadas. Conflicto (foto n 1) Solucin del conflicto (foto n 2) Nueva realidad (foto n 3).
- Finalmente, cada grupo presenta sus fotografas representadas corporalmente, luego se si-
luetean y finalmente se analiza la situacin promoviendo la reflexin y observacin del antes,
Duracin estimada durante y despus de cada escena.
45 minutos
Preguntas para el debate:

Espacio Qu conflictos aparecieron?


Cmo se solucionaron?
Se propone un espacio amplio, con paredes lisas Qu hubo que hacer para que los conflictos se resolvieran?
y vacas para disponer pliegos de papel, y una Qu cosas no cambiaron?
mesa grande para apoyar los materiales. Estas situaciones parecen reales?
Existe la posibilidad de hacer algo para cambiarlas?
Qu es lo que permite realizar un cambio?
Materiales Cuando se trata de la realidad, podemos pensar una situacin e imaginar cmo sera de otra
manera y actuar para transformarla? Es fcil? Qu facilita el cambio? Qu lo complica?
Tmperas al agua, en pomos o en tarros gran- Cmo se lleg al conflicto? Qu actos o acciones previas desembocaron en el conflicto?
des, con los siguientes colores y cantidades: 6
blancos, 5 amarillos, 5 azules, 5 verdes, 6 rojos,
5 negros, 3 violetas.
20 pinceles de diferentes medidas.
20 bandejas para escurrir la pintura.
4 trapos.
1 rollo de papel escenogrfico de color blanco
o madera, de 1,50m de ancho x 40m de largo.

69
Gua prctica

Esta actividad fomenta la construccin colectiva a partir de tarjetas.


Tarjetas En stas figuran diversas consignas sonoras que proponen la invencin
de una creacin colectiva con el fin de elaborar temticas elegidas
Musicales por el grupo o docente.

Objetivos Desarrollo
Abordar temticas de la realidad para la - Previamente a la entrega de tarjetas musicales, cada grupo habr elegido frases, palabras
construccin de imaginarios sonoros. claves o temticas de su contexto que se musicalizan a partir de la tarjeta elegida.
Incentivar procesos grupales para elaborar - Cada grupo elige un representante que toma una tarjeta donde figuran consignas y propuestas
creaciones colectivas. musicales que se elaboran posteriormente en cada subgrupo.
Estimular la toma de decisiones democrticas
a partir del juego.
Concientizar procesos de integracin y com- Tutti
plementacin a partir de las diferencias. Crear todos al mismo tiempo un mismo sonido
Organizar la invencin y composicin grupal a Se pueden utilizar instrumentos o solamente la
travs de materiales musicales simples. voz.
Vivenciar la expresin a travs del sonido y
la msica. Concepto Unidad - Unsono - Gesto musical.
Duracin Tiempo mnimo de 6.
Duracin estimada Disparador Puede acordarse una necesidad, un deseo, un obstculo, un potencial o
fortaleza para representar sonoramente la tarjeta musical.
60 minutos
Cul es el temtica en comn ?
Qu sonido representa la unidad en esta temtica o comunidad?
Cmo se expresara esa unidad?
Cmo expresaran esa unidad en un gesto musical?

Antecedente
Crear una frase rtmica y/o meldica a modo de
pregunta.
Una frase musical o rtmica es el ciclo completo
de una idea musical que est compuesta
por: Antecedente (pregunta) y Consecuente
(respuesta).
Ejemplo musical: Arroz con leche me quiero
casar (antecedente) con una seorita de San
Nicols (consecuente).
Concepto Frase musical. Marcar previamente un pulso. Inventar sobre ese pulso una frase
en 8 o 4 tiempos.
Recursos Se pueden utilizar instrumentos de percusin, cotidifonos, ritmo corporal y/o
la voz.
Disparador Cmo expresara lo que quiero trasmitir, decir a travs de una frase musical?

70
Gua prctica

Consecuente
Crear una pregunta frase rtmica y/o meldica a
modo de respuesta.

Concepto Frase musical - Ostinatos. Marcar previamente un pulso. Inventar sobre ese
pulso, una frase musical en 4 tiempos u 8 tiempos.

Recursos Se puede utilizar instrumentos de percusin, cotidifonos, ritmo corporal


y/o la voz.

Disparador Qu necesito decir o explicitar a travs de una frase musical?

Fondo
Crear un fondo sonoro superponiendo sonidos
diferentes, lograr una atmsfera o textura con
diferentes instrumentos y sonidos superpuestos.
Definir un desarrollo que contenga un principio,
un desarrollo y un cierre.

Concepto Textura musical. Una textura no es simplemente la suma de sonidos o


frases musicales, es algo particular en s mismo. Consiste en combinar
las diferentes voces (entendiendo como voz las diversas lneas musicales:
voces,
instrumentos, sonoridades ). Las voces interactan y se articulan entre
si en un tiempo determinando, considerar la cualidad global sonora de
una pieza.
Duracin Tiempo mnimo 30.

Recursos Radiografas, voz, cotidifonos, percusin, instrumentos o cualquier


objeto que generen texturas diferentes para el fondo musical.

Ostinato-Loop-Bucle

Crear una idea musical rtmica-meldica que


se repita una determinada cantidad de veces y
contenga variaciones de intensidad (volumen).

Concepto Repeticin - reiteracin.


Disparador Cul es el tema, argumento o escena que se repite en el grupo?

71
Gua prctica

Polifona - Canon

Crear con una palabra o frase una manera de


expresar, , decir , susurrar, cantar, declamar,
murmurar.

Disparador Cules son las diferentes voces que se manifiestan en diferentes momentos el
mismo tema o la misma idea ?
Cada integrante, en forma sucesiva y en momentos diferidos, expresa la misma
frase o palabra elegida. Se pauta previamente un orden de entrada de cada
participante para cantar o decir la frase o palabra clave . Ejemplo de un posible
orden (1-3-4-2-5-6).

Solo Seccin de una obra musical donde un instrumento o voz predomina sobre el resto,
asumiendo el protagonismo durante un determinado tiempo, su funcin es protagonizar,
resaltar, ser figura en el contexto.

Disparador Un lder o portavoz del grupo explicita el decir de su comunidad. Una idea
central , concepto o emergente sobresale

- Una vez que cada grupo elabor la propuesta dada en la tarjeta, se expone secuencialmente ante
todo el grupo.
- Luego se organizan las tarjetas musicales segn el concepto de simultaneidad o continuidad, por
ejemplo: forma cancin (A-A-B), forma rond (A-B-A-C-A-D-A-E), collage musical (eleccin de un
orden aleatorio).

Tutti (A) - Fondo (B) - Ostinatto (C) - Tutti (A) - Antecedente (D) - Consecuente (E) - Ostinatto (C) - Fondo (E)
Cancin: Antecedente (A) - Antecedente (A) - Consecuente (B).

Una variante es insertar silencios en el discurso sonoro. El silencio articula, interrumpe un discurso
tambin cumple la funcin de valorizar el sonido. A travs de algn gesto corporal acordado por el
grupo se puede insertar silencios en el continuo sonoro. Un representante del grupo total o de cada
subgrupo puede asumir el rol de articular sonidos y silencios manteniendo la escucha global de cada
una de las partes que componen la creacin colectiva.
- Los participantes acuerdan la forma final de la performance. Buscar un orden de sucesin de cada
tarjeta: : Cmo comienza? qu parte contina? qu se articula con qu?
- Se utiliza el silencio? en qu momentos? cmo concluye la performance?
Finalmente se ensaya y se muestra.
Cantidad de integrantes: 60 participantes mx.

72
Gua prctica

Esta actividad motiva un clima de participacin y distensin


Zip - Zap - Boing a travs de acciones corporales y sonidos, promoviendo la
pertenencia a un grupo en forma de juego.

Objetivos Desarrollo
Activar el cuerpo a travs de movimiento. - El coordinador invita a los participantes a tomarse de las manos para formar una ronda. Luego
Estimular un clima distendido y de alegra. indica que se va a transmitir un impulso a travs de una palabra con movimiento corporal.
Motivar acciones expresivas simples. - La actividad comienza transfiriendo un impulso en direccin derecha o izquierda, a eleccin del
Corporizar habilidades motrices y expresivas coordinador.
sencillas. - El juego consiste en decir tres palabras-movimiento: Zip - Zap - Boing. Cada una de esas pala-
Promover la atencin grupal. bras conlleva una accin y cumple una funcin en el juego.
- ZIP! Accin: golpe de palmas o movimiento del brazo izquierdo extendido hacia la derecha
con energa.
Duracin estimada - Funcin: pasar el impulso hacia el integrante de la derecha.
- Luego de incorporar esta consigna a travs de un ensayo grupal, el coordinador dice la siguiente
10 minutos
palabra: ZAAP!.
- ZAAP!Accin:extender ambos brazos hacia delante sealando con los dedos ndices a la per-
sona a quin se le pasar el impulso.
- Funcin: pasar el impulso a cualquier participante excepto a la persona ubicada del lado derecho
o izquierdo.
- A partir de estas indicaciones, el coordinador da inicio a la dinmica grupal con la transmisin
del impulso ZIP.
- Los participantes pueden elegir libremente alguno de estos dos impulsos:ZIP o cambiar a
ZAAP!.
- Luego de lograr una dinmica de juego grupal con los dos impulsos anteriores, se suma la
siguiente palabra-impulso, BOING.
- BOING Accin: dar un paso adelante con el pie derecho,extender ambos brazos hacia delante -
simulando agarrar una barra en forma horizontal - empuada en ambas manos. Se contraen hacia
el torso con ambos brazos a la vez y se levanta y flexiona la pierna izquierda simultneamente.
- Funcin: rebota el impulso al participante anterior.
- Variante: se saltea al participante ubicado a la derecha del integrante que dijo Boing.

73
Parte IV
Recursos
Bibliografa y videoteca

Existen 3 clases de personas:


las personas Inamovibles (nada las har cambiar)
Las Movibles (estn dispuestos a escuchar que el cambio es posible)
Las que se mueven. stas ltimas son personas que se atreven a moverse de donde estn y ms an,
se atreven a conmover a otros a que se muevan tambin.
Muchas de esas personas necesitamos para hacer la revolucin del bienestar que la humanidad necesita.

Ken Robinson
Recursos

Bibiliografa
Mnaco, Ana Mara. 2013.
El ABC de la produccin audiovisual. Buenos Aires: Ediciones CICCUS.

Sanguinetti, Ins y DAngelo, Jos Mara. 2013.


La creatividad en el aula. Aprender a vivir y vivir aprendiendo. Buenos Aires: Fundacin Crear vale la pena.

La Ferla, Jorge. 2008.


El cine argentino. Un estado de situacin. En Hacer cine de Eduardo A. Russo (comp). Buenos Aires: Editorial Paids.

Castilla, Amrico. 2008


Al borde del ro o del lago. La experiencia de anlisis de proyectos en los talleres de Coln/ Bariloche. En Hacer cine de
Eduardo A. Russo (comp). Buenos Aires: Editorial Paids.

Risler, Julia y Ares, Pablo. 2013.


Manual de mapeo colectivo. Buenos Aires: Editorial Tinta Limn.

Saenz Valiente, Rodolfo. 2006.


Arte y Tcnica De La Animacin - Clsica, corprea, computada para juegos o interactiva. Buenos Aires: Editorial De la Flor.

Olaechea, Carmen y Engeli, Georg. 2008.


Arte y Transformacin social. Saberes y prcticas de Crear vale la pena. Buenos Aires: Fundacin Crear vale la pena.

Videoteca
Cortos
El empleo - Santiago Bou
www.youtube.com/watch?v=cxUuU1jwMgM

Joe Dassin BipBip - RomainSgaud


www.youtube.com/watch?v=D79Y06PyNuA

HarvieKrumpet - Adam Eliot


https://www.youtube.com/watch?v=oxXB2JUo5_A

Hasta los Huesos - Ren Castillo


www.youtube.com/watch?v=817ATsW9Bxo

El efecto Kuleshov explicado - Alfred Hitchcock


www.youtube.com/watch?v=BpxYzs8hj3A

Lo que ve un hombre y lo que ve una mujer


www.youtube.com/watch?v=2ZVtdXYDFjk

El circo de la mariposa
www.youtube.com/watch?v=looUBhyZtOs

Luminaris - Corto de animacin de Juan Pablo Zaramella - Realizador de animacin argentino contemporaneo
www.youtube.com/watch?v=l7Z1VBQkdIM

Ni una sola palabra de amor


www.youtube.com/watch?v=sNkzk95uAP0

77
Recursos

Largometrajes

La vida de Juno - Jason Reitman

Pequea Miss Sunshine - Jonathan Dayton y ValerieFaris

Tiempos Modernos - Charles Chaplin

Metropolis - Fritz Lang

Taxi Driver - Martn Scorsese

Delicatessen - Jean-Pierre Jeunet y Marc Caro

El crimen Ferpecto - Alex de la Iglesia

78
Parte V
Anexos
Anexo I: Gneros audiovisuales
Anexo II: Los roles en la produccin audiovisual

Mandar obedeciendo: no todos los crculos son redondos..


Los 6 pasos de INSPIRA Y CREA:
1-siempre sonre
2- no oigas, escucha
3- reconoce lo que te rodea
4- ensciate las manos
5- atrvete a crear
6- celebra

Del Colectivo Tomate, DF Mxico


Anexos

ANEXO I
Gneros audiovisuales
Si bien no hay consenso en cuanto a definir una categorizacin de forma unnime y los gneros audiovisuales pueden estar mezclados en un
mismo film, queremos plantear 4 categoras que nos permiten organizar la informacin con fines pedaggicos.
Las producciones cinematogrficas pueden estar definidas por su estilo, por su audiencia, por su formato y por su ambientacin.

Por su estilo
Drama
Cuentan especialmente el desarrollo de un conflicto entre los personajes o del protagonista con su entorno o consigo mismo. Basan la trama
en personajes realistas, escenarios, situaciones de la vida, y las historias que involucran el desarrollo del carcter y la interaccin humana.
Ejemplos:
Titanic (1997) dirigida y escrita por James Cameron
La vida es bella (1997) de Roberto Benigni

Comedia
Son divertidas y alegres, buscan provocar la risa en el espectador. Exageran situaciones y realidades, su finalidad es entretener y hacer rer a
los espectadores.
Ejemplo:
The Kid (1921) de Charles Chaplin.

Accin
Por lo general incluyen persecuciones, peleas, rescates, explosiones, catstrofes naturales, etc. Tienen mucho movimiento y un ritmo acelerado
en la forma de desarrollar la historia.
A menudo hay un protagonista bueno que es el hroe o herona y se enfrenta a los malos.
Ejemplo:
Batman, el caballero de la noche (2008) de Christopher Nolan

Aventura
A menudo con un ritmo similar a las pelculas de accin, las pelculas de aventura suelen ser historias que se desarrollan alrededor de nuevas
experiencias y lugares exticos. Pueden incluir expediciones a continentes perdidos, acciones en lugares extravagantes, bsquedas de tesoros,
etc
Ejemplos:
Piratas del Caribe (2003) de Gore Verbinski
Hugo (2011) de Martn Scorsese

Terror
Toma su fuente de personajes de la literatura, de elementos sobrenaturales, supersticiones, leyendas tradicionales o pesadillas recurrentes
instaladas en contextos socioculturales actuales.
Se caracteriza por la sorpresa, el sobresalto, buscando provocar sensaciones de miedo, pavor, horror o incomodidad en el espectador.
Ejemplo:
Psycho (1960) de Alfred Hitchcock.

Suspenso
Es bsicamente una historia de intriga.
Se caracteriza por tener mayor consistencia y argumentacin que otros gneros cinematogrficos. Su intencin es provocar inters en el espec-
tador a travs de la resolucin de un episodio, ponindolo en situacin de alerta.
Una pelcula de suspenso debe implicar emocin e inters cognitivo para quien la ve.
Ejemplo:
El secreto de sus ojos (2009) Juan Jos Campanella

81
Anexos

Ciencia ficcin
Utiliza representaciones especulativas basadas en la ciencia de fenmenos imaginarios como extraterrestres, planetas aliengenos y viajes en
el tiempo, a menudo junto con elementos tecnolgicos como naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologas. El cine de ciencia ficcin se
ha utilizado en ocasiones para comentarios crticos de aspectos polticos o sociales, y la exploracin de cuestiones filosficas como la definicin
de ser humano.
Ejemplo:
Matrix (1999) de los hermanos Wachowski

Musicales
Se caracterizan por ser pelculas que en el desarrollo de la historia involucran fragmentos musicales. En sus comienzos, el cuadro musical no
tena que ver con la historia contada, a medida que fue pasando el tiempo fueron siendo incluidos como parte de la historia que contaban.
Ejemplo:
Moulin Rouge! (2001) de Baz Luhrmann

Fantasa
Sus principales elementos del argumento son imaginarios, irreales y sobrenaturales. Se caracteriza por no dar prioridad a una representacin
realista que represente el funcionamiento del mundo real. La diferencia con el cine de ciencia ficcin o el cine de terror que tienen, en cierto
sentido, una base realista o cientfica.
Ejemplos:
El seor de los anillos I, II y III (2001, 2002 y 2003) de Peter Jackson

Documentales
Representa la realidad, plantea discursos sociales, representa historias particulares y colectivas, se constituye en archivo y memoria de las
culturas pero tiene infinitas formas de hacerlo.
Se basan en investigaciones de la realidad, entrevistas, materiales de archivo.
Ejemplo:
Escuela de rock (2004) de Richard Linklater

Por su audiencia
Infantiles
Estn dirigidas a nios y en general poseen historias sencillas con finales felices.
Ejemplo:
Wall-E (2008) de Andrew Stanton

Juveniles
Estn dirigidas a un pblico adolescente y joven y las tramas suelen ser ms complejas.
Ejemplos:
Crepsculo (Twilight) (2008) de Catherine Hardwicke
Frankenweenie (2012) de Tim Burton

Familiares
Son pelculas que pueden ser vistas tanto por nios como jvenes o adultos.
Ejemplo:
El mago de Oz (1939) de Victor Fleming

Adultos
Estn dirigidas a un pblico adulto ya que, en general, poseen escenas de violencia, desnudos o tramas no adecuadas para pblico infantil o
juvenil.
Ejemplo:
El padrino (1972) de Francis Ford Coopola

82
Anexos

Por su formato

Animadas
En el cine de animacin se construye a travs de dar sensacin de movimiento a imgenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, etc fotografiando
o utilizando minsculos cambios de posicin de tal forma que se produzca ilusin de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante
y predeterminada superior a la de la persistencia de la visin del ojo humano.
Ejemplos:
Metegol (2013) Juan Jos Campanella
El viaje de Chahiro (2002) de HayaoMaiyazaki

Imgenes reales
En contraposicin a las pelculas animadas, las de imgenes reales son realizadas con personas reales.
Ejemplo:
La naranja mecnica (1971) de Stanley Kubrick

Cine mudo
No posee sonido grabado y sincronizado con la imagen, referido especialmente a dilogo hablado
Ejemplo:
The General (1926) de ClydeBruckman y Buster Keaton

Por su ambientacin
Histricas
Caracterizado por la ambientacin en una poca histrica determinada, tanto si los hechos y personajes representados son reales como si son
imaginarios, pero verosmiles.
Ejemplo:
300 (2007) dirigida por ZackSnyder

Polticas y sociales
Su relato se centra en acontecimientos polticos o sociales significativos de la historia.
Ejemplo:
Good Bye Lenin! (2003) De Wolfgang Becker

Blicas
Son pelculas que centran su historia especialmente en guerras
Ejemplo:
El pianista (2002) de RomanPolanski

Western
Estn ambientadas en territorios inexplorados o indmitos, en lugares sin ley bajo la amenaza latente del ataque de los indios o de bandidos.
Ejemplo:
El llanero solitario (2013) Gore Verbinski

83
Anexos

ANEXO II
Los roles en la produccin audiovisual

1- El equipo responsable del guin.


El guin es una labor que se realiza en varias etapas. Es un proceso de progresivo desarrollo y perfeccionamiento, en el que las ideas volcadas
en el papel se van alterando constantemente hasta llegar al material deseado. Es un trabajo de creacin pura en donde la originalidad para
armar el relato se entrelaza con los recursos del lenguaje audiovisual.

2- Equipo de Produccin.
Es el encargado de obtener los recursos para la pelcula y es el que organiza y controla todos los procesos de la produccin para que se pueda
realizar segn los recursos y los tiempos disponibles en cada una de sus etapas.
Son los responsables de la administracin y la contabilidad del proyecto.
Para que todo salga segn los planes, el equipo de produccin estima los presupuestos y elabora Planes de rodaje pensado das, horarios,
lugares, personal y elementos necesarios para la filmacin.
Es tambin el encargado de que el equipo humano se sienta a gusto y debe garantizarle buenas condiciones para que pueda realizar su trabajo.
Los productores estarn trabajando en conjunto con el resto de los equipos y los proveern de los elementos necesarios para trabajar.
Por todo esto, el Productor tiene que conocer lo que va a organizar:
- Las personas cuyo trabajo hace posible el progreso de la produccin (tcnicos, artistas )
- Las cosas que estas personas manejan (cmaras, pelculas, enlaces mviles, )
- Cmo las personas manejan las cosas: el proceso productivo (preparacin, rodaje, )
El productor es la persona, fsica o jurdica, que toma la iniciativa y asume las responsabilidades y cargas de la realizacin industrial de la
pelcula.

3- Equipo de Direccin.
Es el encargado de coordinar todos los aspectos para lograr la pelcula que se busca.
Es el equipo que transforma el guin en imgenes y sonido coordinando al resto de los equipos.
Dirige a los actores para lograr la mejor actuacin posible.
Junto con los tcnicos trabajan en la escena, el maquillaje, la iluminacin, los encuadres y movimientos de cmara para expresar lo que el
guin necesite.

4- Equipo Artstico.
Son principalmente los actores. De ellos depende que el espectador crea lo que est viendo. Con la actuacin y en coordinacin con el resto de
los equipos se lograr generar en el espectador las sensaciones deseadas. En las pelculas de ficcin, lo que vemos no es real y lo que le pasa
al actor tampoco, as que es fundamentar lograr que sea algo creble.
En caso de realizar un documental, deberemos contar con periodistas:
La pelcula documental, al igual que el material periodstico, tiene la finalidad de reproducir un hecho.
El periodismo es la actividad que ejercen los periodistas. La afirmacin puede parecer una simpleza, pero no lo es. Los compromisos y los riesgos
que asume el periodismo como una actividad profesional organizada, los asume personalmente, es el individuo preparado para cumplir la
tarea y dispuesto a realizarla en forma eficiente.

5- Equipo Tcnico
Tienen una preparacin bien especfica y se encargan de aspectos puntuales del rodaje.
Hay encargados para la fotografa (manejo de cmaras), la iluminacin, las escenografas, el vestuario, el maquillaje, el sonido, coregrafos,
etc.
Los tcnicos tambin son quienes terminan la pelcula editndola y agregando el sonido y los efectos necesarios para hacer una copia final.

84
Recursos

Roles en el equipo tcnico

Iluminador
Disposicion de las luces

Primeros planos: sabemos que los pioneros cinematogrficos contaron con la colaboracin de los fotgrafos retratistas de aquella poca
para iluminar sus primeras escenas con ciertas normativas que ellos usaban a diario para crear en sus primeros planos para retratar a
las estrellas de Hollywood.

El esquema consiste en:


- Una luz principal colocada aproximadamente en la misma lnea de la cmara, algo ms elevada que esta y a 45 apuntando directa-
mente hacia el sujeto o modelo.
- Una luz lateral colocada a 90 y de menor intensidad que la anterior, que ilumine la zona que deja a oscuras la luz principal.
- Una luz casi cenital, contraluz, ligeramente atrs del modelo, que ilumine la cabeza y hombros. Su intensidad debe ser un diafragma
ms luminoso que la luz principal.
- Opcionalmente, una luz que ilumine el fondo, a fin de despegar al modelo. Esta puede ser ms o menos intensa conforme a las circuns-
tancias.

Contraluz

Luz de fondo

Luz de relleno

Principal
Periodistas
Cmara
Camargrafo
Clasificacin de los planos

De la distancia que separe a la cmara del sujeto y de la focal del objetivo que se utilice depender el tamao de la imagen que se obtenga
de aquel. Tomando como base la figura humana puede decirse que los planos se dividen bsicamente en largos, medios y cortos, existiendo
entre ellos toda una escala de intermedios.
El plano general (PG) es el que comnmente se utiliza
como plano de situacin para mostrar la relacin que existe
entre el sujeto y su entorno. Puede sugerir la atmsfera que
imperar a lo largo del film o de la secuencia. La gama de
planos generales se extiende desde el mayor en donde al
ser humano se lo percibe como un minsculo punto, hasta
aquel en que se llega a distinguir su rostro.
El efecto expresivo que pueden sugerir los distintos planos
medios (PM) se encuentran entre el simplemente ambiental
propio de los planos generales, y el de observacin detalla-
da, caracterstico de los primeros planos, destacando el muy
frecuente empleado plano tres cuartos o plano americano
que abarca a la figura humana de la cabeza a las rodillas.
Los primeros planos tienen como funcin hacer que la aten-
cin del espectador se centre sobre un detalle que habra
pasado inadvertido en un plano ms general, y en el que
se quiera hacer hincapi por ser un elemento primordial en
la secuencia.

85
Recursos

El primersimo primer plano


(PPP) abarca la cabeza hasta el
mentn. El plano detalle (PD)
mostrar a toda pantalla, un ojo,
la boca, la mano, etc. En un obje-
to pondr en detalle el cargador
de un revlver, un paquete de
cigarrillos, la impresin digital en
una copa de cristal, etc.

Resumiendo:

Primer plano PP Plano Medio PM


La cabeza del ser humano hasta el comienzo Es el que muestra desde la cabeza hasta la cintura
de los hombros o articulacin de los codo

Plano Americano PA Plano Entero PE


Desde la cabeza hasta las rodillas o La figura humana desde su cabeza hasta los pies.
su articulacin.

Plano general PG Plano general lejano


Es la vista general de un decorado, de Ser un plano general muy amplio, como puede
un edificio, de un automvil detenido ser la vista de una ciudad, donde la figura huma-
frente a una casa. na es apenas distinguible, o no lo es.

86
Recursos

Zona de cuadro que ocupa el personaje

Si el personaje no est completamente inmvil, se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no
son bruscos, ni demasiado amplios, pues la magnificacin del PP los presentar exagerados.
Aun en los PP cada personaje debe conservar su propia zona, la derecha o la izquierda.
Mientras ms cercano sea el plano, ese desplazamiento ser lo necesario para que el espectador lo sienta fuera de su zona.

Sonidistas
La funcin de un sonidista es cuidar que el sonido se grabe de acuerdo a la clase de sonido que sea; utilizando el equipo apropiado para que
el contenido sonoro llegue de la mejor manera.

Micrfonos
Los micrfonos son transductores electroacsticos, es decir, dispositivos capaces de transformar en energa elctrica la energa acstica que
reciben.
El micrfono est considerado como un elemento importante de las cadenas de sonido, ya que debe captar las seales deseadas con la mxima
precisin y rechazar las indeseadas, de forma que se obtenga una reproduccin lo ms fiel posible al sonido original.
Bsicamente, un micrfono est constituido por una membrana, que se mueve por efecto de las variaciones de presin acstica, y que acta
sobre un convertidor acstico.

El micrfono lavaliere o corbatero


El micrfono Lavaliere o Corbatero, est diseado para el registro de voz. La calidad que se consigue si se emplea el ms pequeo es todava
increblemente alta. Una vez que el micrfono Lavaliere se sujeta de manera adecuada al vestuario del actor o personaje, (aproximadamente
15.24 a 20.32 centmetros debajo de la barbilla, encima de la ropa y lejos de todo lo que pudiera frotar o golpear contra l), el registro de
sonido no representa ninguna otra preocupacin.

Como emplear los micrfonos Lavaliere o corbatero:


- Asegrese de que estn encendidos.
- Es necesario colocarlo por debajo de la blusa o chaqueta y entonces sujetarlo por fuera. Para que no roce contra nada, es conveniente sujetarlo
con firmeza a la ropa.
No se debe llevar joyera cerca del micrfono. Si algn as se levantan ruidos de roce, se puede colocar un pedazo de cinta entre el micrfono
y la ropa
- Si el micrfono funciona a base de bateras se deben chequear las condiciones de las mismas.
- El transmisor debe ser apagado despus del acontecimiento; antes de salir de escena quite el micrfono y el cable que est debajo de la ropa.
Suelte el micrfono con suavidad.

Micrfono de mano
Como su nombre lo indica, el micrfono de mano es manejado por el actor. Se emplean en las situaciones de produccin en que resulte prctico,

87
Recursos

si no es que hasta imperativo, que el ejecutante ejerza algn tipo de control sobre el registro de sonido.
Como emplear los micrfonos de mano:
- Antes de grabar, supervise el radio de movimiento para observar si el cable del micrfono es suficientemente largo para que las acciones
permanezcan dentro de la movilidad mxima del micrfono. El radio de accin es fundamental.
- Antes de iniciar cualquier reportaje, el micrfono debe probarse siempre, hablando.
- Cuando se emplea un micrfono de mano direccional, acrquelo a la boca en un ngulo aproximado de 45 grados para lograr el ptimo
registro de sonido.
- Si el cable del micrfono se enreda, este no debe jalonearse. Se recomienda detenerse y llamar la atencin del sonidista.
- Cuando se camine una distancia considerable, no arrastre el cable del micrfono; hale el cable con una mano y detenga el micrfono con la
otra.

Micrfonos boom
Cuando se efecta una produccin, como una representacin dramtica, se requiere mantener el micrfono fuera del rango visual de la cma-
ra. Para ello es necesario que el micrfono sea capaz de registrar desde una distancia bastante considerable y debe escucharse como si hubiese
sido efectuado desde una distancia cercana a la vez que se mantienen fuera los ruidos extraos que puedan rodear la escena.
El micrfono boom se sostiene o por medio de una caa- Ambos mtodos funcionan bastante bien en escenas cortas, donde el micrfono debe
mantenerse fuera del rango visual de la cmara.

Como emplear micrfonos de escopeta:


Siempre que se sostenga un micrfono boom en cualquier produccin, debe ponerse particular atencin en los siguientes puntos.
- Debe tenerse cuidado de no golpear nada con el micrfono as como dejarlo caer.
- El micrfono debe apuntarse tanto como sea posible hacia quien se quiera grabar, sobre todo si se est cerca de la fuente de sonido.
- Los audfonos deben emplearse todo el tiempo con el propsito de escuchar lo que el micrfono est registrando
- Debe vigilarse que en la escena no aparezcan sombras de los micrfonos.
- Debe verificarse que el micrfono boom este montado adecuadamente.

6- Equipo de Diseo grfico

Diseo grfico es comunicacin visual


El diseador da forma visual a las comunicaciones. Los diseadores siempre deben tratar de basar sus decisiones, tanto como sea posible, en
informacin confiable y explicable.

Este equipo es el encargado de determinar su dimensin visual: en qu lugares necesitaremos aplicar la grfica y cules sern las caractersticas
visuales que se utilizaran. Sern los responsables de responder a la pregunta: Qu estilo tendr la grfica del audiovisual?

Los elementos que definirn el estilo del audiovisual sern: la tipografa, los colores, los zcalos, el diseo de la apertura, el diseo de los
separadores, y la manipulacin de las fotografas y video.
Por lo cual tendrn que tomar decisiones sobre los siguientes puntos.

1. Seleccin de tipografa.
La tipografa es un elemento que puede decir mucho
o nada. Existen tipografas que estn directamente
asociadas con marcas o compaas. Podemos ver
que la tipografa utilizada para escribir Walter en
nuestro cuadro es la misma que utiliza Walt Disney
para su logo.

88
Recursos

Cmo seleccionar la tipografa del audiovisual?


Una forma sencilla de probar diferentes tipografas es con un programa de edicin de texto, como el Microsoft Word. Utilizando un documento
en blanco podemos establecer diferentes opciones (diferentes tipografas, tamao, espacios, colores, etc.) para luego decidir cul es la mejor
opcin.

2. Creacin de zcalos.
Los zcalos son los elementos que aparecen por debajo de la tipografa cuando aparecen los nombres de los entrevistados en el caso de la
realizacin de un documental por ejemplo.

3. Logo.
Si se cree pertinente se puede crear un logo que identifique al audiovisual. El mismo puede ser una letra o un elemento que resalta en la
temtica elegida. En caso de ser documental, el mismo se encontrara en alguna de las esquinas de la pantalla durante todo el documental.

4. Separadores.
Durante algunas pelculas se pueden usar separadores para dividir diferentes momentos, o temticas del audiovisual. Los mismos pueden ser
fotografas manipuladas, o ilustraciones sobre el subtema al tratar.

5. Fotografas y Mapas.
Sobre todo en los documentales, vamos a contar con materiales de investigacin como fotografas o mapas que pueden aparecer durante las
locuciones o las voces en off.
Si las fotografas son bajadas de la web, deben ser mayores a 400 X 500 px. Menores a este tamao las fotografas son difciles de manipular.
Los diseadores determinaran como aparecern estas fotografas.
Puede aparecer recortadas, completas, teidas, blanco y negro, color, fundidas entre si y por corte directo.

6. Seleccin de colores.
Los colores del documental pueden ser los colores de una bandera, un escudo o smbolo que est relacionado con la temtica elegida. Se deben
elegir una paleta de colores que funcionen juntos. Las paletas de colores pueden tener entre dos a veinte colores.
Tambin existe la posibilidad que la temtica seleccionada no funcione bien con colores. Entonces nuestra paleta ser solo el blanco y el negro.
Cada color brindar una emocin y sensacin diferente.

Cuando trabajamos con documentales, hay que tener en cuenta algunos elementos del guin:
Seleccin de entrevistas:
Los guionistas debern incorporar al guin las entrevistas realizadas por los periodistas. Para esto tendrn las desgrabaciones de cada entre-
vista. Pero no todo el contenido de las entrevistas ser til. Por lo cual los guionistas debern seleccionar los segmentos que sean valiosos para
el desarrollo de la historia.

Voz en off:
Ayuda a retratar situaciones y conectar conceptos. Permite que la historia avance, aumentando el inters de la audiencia por ella.

Presentadores:
La figura del presentador sirve para presentar programas, introducir nuevas temticas y crear puentes entre diferentes temticas. Al igual que
la voz en off, el presentador genera enlaces de continuidad en la historia.

Investigaciones:
Generalmente, en el documental se utilizan investigaciones y algn trabajo de campo. Solamente despus de recoger todas las informaciones
se iniciara el guin.
El texto de un documental tiene que estar ntimamente ligado a la imagen y debe ser claro, emocionante, informativo.

Diferentes puntos de vista:


Un buen documental muestra los hechos desde el mayor nmero posible de ngulos y deja a los espectadores la interpretacin de esos hechos.
Un documental debe intentar hacer reflexionar al espectador.
El documental es un informe que articula crnica, testimonios y pruebas de archivo. El periodista cuenta con su propia informacin sobre
el hecho, obtiene declaraciones de testigos e indaga sobre los sucesos relacionndolos con otros antecedentes. Con ese material elabora un

89
Recursos

documental.
Cmo obtienen los periodistas las informaciones?
De varias maneras:
- Por observacin personal: el periodista est en el lugar del hecho y ve qu sucede. En este caso l es la fuente de informacin.
- Mediante consulta a un testigo o participante del hecho: una fuente directa
- Mediante declaraciones de personas que tienen datos y referencias aunque no fueron testigos ni participaron del hecho: fuente indirecta.
- A travs de la utilizacin de informacin bibliogrfica.

Cuando trabajamos con animacin

En caso de trabajar con animacin vamos a tener algunas tareas especficas del gnero y de la tcnica con la que se decida trabajar.

Las tcnicas ms conocidas de animacin las podemos dividir en:


1) Animacin clsica o Animacin 2D.
Es la ms tradicional y es la que se realiza con la secuencia de dibujos para animarlos.
Ejemplo: La cenicienta
Para realizar una pelcula de este tipo, vamos a necesitar: Diseadores de personaje, Fondistas, Animadores, Intercaladores, Asistentes, Entin-
tadores y Coloristas

2) Animacin Stop Motion o animacin corprea.


Es la que se realiza con muecos, objetos o personas, sacndole fotos en diferentes posiciones para generar la ilusin de movimiento.
Ejemplo: Coraline
En este caso vamos a necesitar: Diseadores de personaje, Animadores, encargados para la construccin de los fondos, para las estructuras de
los muecos, etc

3) Animacin 3D
Es la animacin generada por softwares que simulan 3 dimensiones
Ejemplo: Cars
En estas pelculas trabajan: Diseadores de personaje, Fondistas, Animadores, Modeladores 3D, Texturizadores 3D, Iluminadores 3D, Progra-
madores, etc

90
Luz, Cmara,
Escuela!

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