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Direccin general
Paula Mascas
Desarrollo de contenidos
Paula Mascas
Tranquilo producciones
Camilo Rodriguez
Coordinacin de produccin
Camila Burgus
Gabriela Ravet
Diseo grfico
Dbora Galun
Produccin
Cablevisin S.A.
2
ndice
Parte I Introduccin
pgina 5 La industria audiovisual en Argentina
Programa Audiovisuales en la escuela
Actores involucrados
Parte IV Recursos
pgina x Bibliografa y videoteca
Parte V Anexos
pgina x
Anexo I: Gneros audiovisuales
Anexo II: Los roles en la produccin audiovisual
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Parte I
Introduccin
La industria audiovisual en Argentina
Programa Audiovisuales en la escuela
Actores involucrados
slo puedo decir que, en el fondo, en esencia, hay alguien que quiere seguir siendo humano, que ruega,
pide, llora para que los otros dejen vivir a cada uno como nace, sin querer cambiarlo. Slo intentar conocerse y
as poder conocer, aceptar, amar al otro: dar y recibir el fantstico juego.
En nuestro pas se est viviendo en los ltimos aos un autntico cidas mundialmente con premios y distinciones.
BOOM en lo que respecta a la produccin audiovisual. La produccin audiovisual abarca un abanico inmenso de posibilida-
des y son muchas las personas que trabajan en los diversos rubros
Innumerables pequeas productoras se han sumado a las tradicio- que implican una produccin audiovisual: desde guionistas, creativos,
nales casas de produccin, estudios tradicionales y canales de aire productoras, directores, escengrafos, camargrafos, iluminadores,
y cable. sonidistas, vestuaristas, periodistas, locutores, actores y actrices,
directores de casting, directores de arte, diseadores grficos, edi-
El mayor acceso a tecnologa (cuyos precios hasta hace poco tiempo tores, ingenieros de sonido, especialistas en post produccin, hasta
era prohibitivos y solamente accesibles para las empresas grandes), la importante tarea de choferes, cocineros, seguridad, carpinteros,
la conocida creatividad argentina y el florecimiento de seales de pintores, asistentes, etc., etc.
cable y televisin (sin contar con los canales de internet que son una
interesante opcin a la hora de encontrar un lugar donde mostrar el Todos unidos por el amor a la excelencia audiovisual, la necesidad
material), hacen de esta poca algo nico. de contar, transmitir experiencias, entretener, conmover, informar
Es destacable tambin la gran cantidad de pelculas que se estrenan Bienvenidos a la familia audiovisual argentina.
cada ao y la labor de agencias y productoras de publicidad, recono-
7
Introduccin
Programa Audiovisuales
en la escuela
9
Introduccin
Actores involucrados
en el proyecto
10
Introduccin
CABLEVISIN
11
Introduccin
TRANQUILO PRODUCCIONES
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Introduccin
Creemos que:
Nuestra sociedad no es pobre sino desigual.
Los jvenes no son peligrosos, estn en peligro.
El malestar, la violencia, la discriminacin, la corrupcin y la fragmen-
tacin social pueden revertirse.
Creemos en una sociedad comprometida con la equidad social.
Podemos transformarnos generando los espacios para ello.
El arte es un motor para lograrlo.
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Parte II
La produccin audiovisual
Qu es una produccin audiovisual?
Etapas de la produccin audiovisual: Proyecto audiovisual,
Pre-produccin, Rodaje, Post-produccin y Exhibicin / Comercializacin
Dicen que una comunidad no existe porque no han visto sus races enlazarse con ternura. ()
Dicen que una comunidad no es, ni siente, porque no la ven jugar, rer ni defenderse ()
Ms la comunidad arbrea guarda sus semillas dentro de la tierra y espera una eternidad tal vez.
Y de la tierra surge nuevamente con sus verdes dorados y sus nidos, con su caudal de luz y su frescura.
Definiremos una produccin audiovisual como un proceso de organiza- trabajando juntas. Adems se requiere mucha organizacin para poder
cin que permite convertir una idea en un producto terminado, exhibi- llegar a terminarlo en los tiempos que se manejan, as es que cada uno
ble y comercializable. debe ser responsable por el grupo porque cada parte es importante y
necesaria para que todos puedan hacer el resto. La buena organizacin
Consiste en convertir en imagen y sonido un texto dramtico, un guin tambin nos va a permitir optimizar los recursos y no trabajar de ms.
literario o una idea sobre la que nos interesa trabajar.
Hay diferentes momentos para cada paso, hay que prestar atencin,
La produccin audiovisual implica un proceso muy minucioso de orga- pensar las premisas y llevarlas a la accin a su debido tiempo. Es muy
nizacin de recursos y equipamiento. Cada paso del proceso involucra importante mantener la comunicacin entre el equipo durante todo el
muchos movimientos de recursos humanos y econmicos. proceso para poder ir ajustando los imprevistos, contratiempos o resol-
ver cualquier problema que se presente lo antes posible.
Hacer una pelcula es principalmente un trabajo en equipo por lo que es
fundamental escucharse y ayudarse entre todas las personas que estn
17
La produccin audiovisual
I PROYECTO AUDIOVISUAL
II PREPRODUCCIN
III RODAJE
IV POSPRODUCCIN
V COMERCIALIZACIN / DISTRIBUCIN
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La produccin audiovisual
I Proyecto Audiovisual
En esta etapa se planifica, se organiza, coordina y controla cada uno de los pasos que deben llevarse a cabo convocando a las personas ne-
cesarias (profesionales, artistas, tcnicos, financiadores, etc) para que, sumndose al proyecto, pueda convertirse finalmente en el producto
proyectado.
Durante la realizacin del proyecto cinematogrfico deberemos establecer:
En base a lo anterior es necesario realizar una lista de temas que nos to desordenado de temas en un temario, es decir en un ordenamiento
parezcan interesantes y jerarquizarlos. de temas.
Podemos ordenarlos de lo ms cercano a lo ms lejano, de lo causante Ya con los temas ordenados, pre-seleccionamos uno de ellos. (Siempre
a lo causado, de lo particular a lo general, de lo ms simple a lo ms considerando la opinin de todo el grupo).
complejo, de lo ms importante a lo menos importante, de lo ms
claro a lo ms oscuro y de lo obvio a lo discutible. Una vez pre-seleccionado el tema es necesario probarlo. Es decir, me-
dir las posibilidades del tema. Cul sera la historia? Cmo sera el
Por supuesto, la jerarqua puede ser de sentido inverso (por ejemplo, comienzo de la historia?
de lo general a lo particular). Esta jerarquizacin convierte un conjun-
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La produccin audiovisual
Cul es nuestra intencin con el film? Cul sera nuestra conclu- Es aconsejable realizar varias veces este proceso hasta lograr consen-
sin?. Si bien las respuestas no sern definitivas e irn evolucionando so en el grupo. De esta manera tendremos un borrador de cmo ser
a lo largo del proceso audiovisual, nos permitirn llegar a la decisin nuestro film y hacia qu direccin nos queremos dirigir.
final de cul es el tema.
Gneros cinematogrficos
Los gneros cinematogrficos estn definidos por la forma de aproxi- puede desarrollarse con total libertad creativa y por el contrario, si
macin y configuracin de la realidad. Tienen su primer origen en la elige gneros no ficcionales est sometido a exigencias de fidelidad
cultura clsica con dos gneros claramente diferenciados: comedia y o veracidad con respecto a lo que l habr percibido como realidad.
tragedia. El primero de estilo ligero, tema aparentemente superficial
y final feliz y el segundo, afectado, profundo y de triste desenlace. Aqu encontramos una primera clasificacin muy general que podr
orientarnos en primera instancia: ficcin o no ficcin.
Rpidamente las posibilidades del cine permitieron que se desmarca-
ran de los gneros tradicionales creando nuevos. Mediante esta primera categorizacin, podremos definir, a partir de
ciertos patrones y estructuras asociadas con intenciones o efectos de
Cada autor elige uno o varios gneros de acuerdo a cmo desee comunicacin, los distintos gneros cinematogrficos con base en di-
transmitir su visin del mundo o de lo que quiere contar a los dems. versos criterios.
Son mediadores de la realidad, es decir, si elige gneros ficcionales
5. Distribucin de roles
Dentro de este gran trabajo en equipo, cada integrante asume un rol Los equipos de cada filmacin, tienen algunas variaciones segn las
y una responsabilidad. caractersticas del proyecto, as por ejemplo en un documental, se-
guramente estarn presentes periodistas y presentadores que en un
Antes de elegir, y teniendo en cuenta los intereses y conocimientos trabajo de animacin no tendran tareas para realizar y en cambio,
propios, es interesante pensar en qu rea podra aportar ms a la s se necesitaran animadores, diseadores de personajes etc., que no
produccin? son necesarios en otro tipo de producciones.
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La produccin audiovisual
El equipo completo ser el responsable de que salga la pelcula y se- Dentro de cada uno de estos sub-equipos nos encontramos con dife-
gn las tareas que tengan en la produccin, se puede dividir subgru- rentes roles que van a llevar adelante las personas que lo integren,
pos. pero, cada uno tiene sus responsabilidades y todos son fundamentales
para la realizacin.
Conflicto matriz = conflicto central Estructura dramtica = unidades de accin dramtica sobre las
cuales se va a montar la historia
Sinopsis = conflicto central + factor desencadenante Clnica de guin = anlisis detallado de cada unidad dramtica
y desenlace para ver su viabilidad
Tratamiento = dnde, cundo, cmo, quines Anlisis de factibilidades = anlisis de los aspectos econmicos y
financieros
Armado de Fichas
Se pueden armar fichas con cada una de las cosas que tendran que Una vez que tenemos todas las fichas, les buscamos el orden que sea
suceder para contar lo que queremos. Generalmente estos hechos tie- el ms adecuado para nuestra trama. No hay que tener miedo de
nen que ver con el desarrollo de los personajes y con los cambios que modificar las cosas y las fichas nos ayudan a sacar y poner secuencias
se dan para que se genere o resuelva el conflicto de la pelcula. No de manera sencilla hasta que todo se entienda del modo que nosotros
debe faltar nada importante, se tiene que entender todo lo que pasa queremos.
y si hace falta se agregan todas las necesarias y si vemos que sobra
alguna, tambin es bueno sacarla.
- No escribir demasiado: Dado que el guin es sinttico, y no es una narracin literaria, es importante excluir la
ornamentacin. Los guionistas son arquitectos que proporcionan la estructura de la historia.
- Demasiadas descripciones son peligrosas: Escribir en exceso no es prctico, es peligroso. Las descripciones muy
detalladas condicionan a quien las lee.
- Conflicto, desarrollo y Cambio: En cualquier historia hay una cuestin vital, los personajes o
situaciones tiene que desarrollarse y cambiar.
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La produccin audiovisual
7. Propuesta esttica
Ya definido el guin, podemos avanzar en una propuesta esttica que tratamiento especial de color (por ejemplo si va a ser en blanco y ne-
tambin va a tener que ver con lo que estamos contando en el guin. gro). Muchas veces se toman como referencia corrientes artsticas, por
Dentro de la propuesta esttica se trabaja con las tcnicas que se ejemplo La Naranja mecnica, de Stanley Kubrick es, quizs, el ejem-
utilizarn para el audiovisual, con los elementos de diseo, los estilos plo ms radical de la influencia de la esttica del pop-art en el cine
de decorados, vestuarios y maquillaje, si la pelcula va a tener algn
8. Personajes
El desarrollo de los personajes tiene que ver con nuestra historia, y Junto con la personalidad de los personajes, se piensa como ser el
la historia va a funcionar bien si desarrollamos coherentemente a los personaje estticamente, no es lo mismo un personaje alegre y op-
personajes. timista que el uno pesimista y sin esperanzas. Seguramente van a
vestir diferente, caminar diferente y hablar diferente.
Seguramente estos personajes que presentamos en el comienzo de
la pelcula van a cambiar por el conflicto y volvern a cambiar para En el caso de ser animacin, se trabaja el diseo de los personajes y
poder resolverlo, pero estos cambios deben ser sustentados por al- generalmente se exageran todas estas caractersticas.
guna motivacin que puede ser interna del personaje (por ej: una
reflexin), o una circunstancia externa que lo obligue a actuar. Ayuda mucho pensar la historia pasada de los personajes, aunque en
nuestra pelcula no aparezca, es lo que va a definir la personalidad
Ya es hora de ir pensando en los actores imaginados para los perso- de nuestros personajes.
najes, en caso de que sea un proyecto de ficcin.
9. Storyboard
En caso de necesitarlo, este es el momento de armar el Storyboard o historia. Los diseadores lo utilizaran para explicar cmo aparecern
Guin Grfico. las imgenes y fotografas de las voces en off y locuciones.
En l definiremos con bastante precisin las escenas, las tomas, los En cada cuadro, se indica el nmero de escena, el nmero de toma,
encuadres, dilogos y sonidos que conformarn nuestra pelcula. se dibujan los planos y se indican los movimientos de cmara, los
dilogos y los sonidos de cada toma. Es muy til para imaginarse
El storyboard o guin grfico, es un conjunto de dibujos mostrados cmo ser la pelcula en imgenes.
en secuencia con el objetivo de servir de gua para entender una
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La produccin audiovisual
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La produccin audiovisual
10. Presupuesto
Ya teniendo el guin resuelto y el plan de rodaje se puede hacer un desglose para armar un presupuesto donde se tendrn en cuenta todos los
gastos que deben realizar.
11. Difusin
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La produccin audiovisual
II Preproduccin
Copetes apertura
Magdalena en el escritorio:
Hoy vamos a hablar de un gran argentino, cuyo nombre trascendi todas las
fronteras. En 1992 el prestigioso The New York Times lo declar hroe mundial de
la medicina reconociendo su trabajo cientfico.
Dedico todo su empeo y talento a desarrollar una medicina social, de cara a los
ms humildes. Gran parte de las miles de operaciones que lo consagraron como
cirujano, fueron realizadas en forma gratuita a personas de bajos recursos.
Como investigador, fue protagonista de un descubrimiento que cambi la historia
de la cardiologa y salv innumerable cantidad de vidas. Se suicid en julio del ao
2000, vencido por la crisis econmica que pocos meses despus sacudira al pas.
Esta es su apasionante historia.
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La produccin audiovisual
Audio Favaloro Yo siempre tuve una formacin social que me viene de mis Movie sobre audio de Ren
orgenes, de ese hogar pobrn de un carpintero y una modista, done me cri. Favaloro con fotos del barrio
Ah aprend que el esfuerzo es una cosa importante. Era un barrio pobre de la
ciudad de la Plata, con un nombre medio raro, mondongo, porque ah vivan
muchos hombres del frigorfico.
3. Plan de rodaje
Los productores debern confeccionar el plan de rodaje calculando
cuanto tiempo se tardar en rodar cada una de las escenas y precisando
con detalle los elementos que se necesitaran para cada da de filmacin.
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La produccin audiovisual
Conseguir los lugares para filmar y averiguar la disponibilidad de los Se realizan en primera instancia bocetos con distintas alternativas
mismos es fundamental. para ser seleccionadas por el director.
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La produccin audiovisual
III Rodaje
En esta etapa iniciamos el paso que permite poner en movimiento namiento de cmara y encuadre cada una de las acciones de unidad
nuestro guin literario. dramtica escritas, el momento del rodaje es el registro de la imagen
preparada de acuerdo al plano del guin tcnico.
Las palabras, las escenas, los personajes se convierten en accin. La filmacin se har segn el plan de rodaje armado por el equipo
de produccin.
Los decorados y escenografas son locaciones ya definidas y a dispo-
sicin del desarrollo del film. No necesariamente se va a filmar en el orden que se va a ver la
pelcula, si por ejemplo tenemos: una escena en un living, le sigue una
Los actores van y vienen desarrollando las escenas descriptas en el en un exterior y despus vuelve al living. En ese caso, seguramente
guin. conviene filmar las dos escenas del living juntas y en otro momento la
de exteriores y finalmente se acomodan en la edicin.
Los equipamientos y la utilera a utilizar ya se encuentran a dispo-
sicin. Para poder aprovechar lo ms posible la etapa de produccin, ya
En la industria audiovisual, uno de los momentos ms significativos y deberamos tener la mayora de las cosas planificadas y as no se
emocionantes es el registro de la primera toma ya que este inicia la perder el tiempo tratando de resolver problemas que se podran
concrecin del deseo de mucho trabajo previo realizado para llegar haber evitado.
a este momento.
La etapa de produccin termina cuando ya tenemos todo nuestro ma-
Si el pasaje del guin literario al guin tcnico es expresar en posicio- terial filmado.
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La produccin audiovisual
IV Postproduccin
En esta etapa el director y un grupo reducido de profesionales van a sonidos que falten, se agregan las placas, los ttulos y los crditos.
visualizar y escuchar todo el material acumulado durante el rodaje Hoy en da, todas estas cosas se hacen de forma digital.
para seleccionar cada una de las tomas y unirlas de acuerdo a lo que
quieren expresar en el film. La edicin del video, es el proceso que se realiza a partir de mate-
riales visuales (videos, fotografas, dibujos, grficos y animaciones)
En la postproduccin, se van a agregar efectos especiales, se eligen y sonoros (msica, voces, sonidos de ambiente) que manipulados por
las tomas que quedan y las que se eliminan, se agrega la msica, los el editor generan una composicin final del audiovisual.
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La produccin audiovisual
V Comercializacin / Distribucin
Ante la gran cantidad de productos audiovisuales que se estrenan o exhiben, la pregunta es cmo nos
Lanzamiento diferenciamos y atraemos a los espectadores a que vean nuestro film.
Es conveniente estimar costos para esta etapa y la relacin con los medios es fundamental.
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Parte III
Gua prctica para llevar adelante
una produccin audiovisual
Metodologa basada en dinmicas y juegos creativos en 4 lenguajes artsticos
(teatro, danza, msica y artes visuales) para la produccin colectiva de un audiovisual
Descripcin de dinmicas y juegos creativos mencionados en el punto anterior
Ins Sanguinetti
Gua prctica
Encontrarn ac herramientas nuevas y ya conocidas. Hemos crea- Las dinmicas incluidas permiten trabajar en forma conjunta en la
do tanto como re-creado. Hemos recopilado dinmicas, experiencias planificacin y enseanza en equipo, y as mejorar el aprendizaje y
propias y de otros. la cohesin social en el aula.
Los invitamos a explorar estas herramientas, como una caja de Pan- Estos juegos han sido desarrollados y recopilados por Crear vale la
dora para el desarrollo de la creatividad. En ella encontrarn inspira- pena con la idea de ponerlos en manos de facilitadores de talleres
cin para planificar clases o talleres, poniendo en sincrona la danza, sin necesidad de que ellos o sus alumnos sean especialistas en ningn
el teatro, la msica y las artes visuales, en este caso, con la produccin lenguaje artstico. La tarea fue inspirada en la idea de que el arte y
audiovisual. la expresin son un derecho de todos y que todos podemos crear algo
con una actitud y estructuras que lo faciliten. Esta gua de actividades
Es un acercamiento ldico para la puesta en accin de la creatividad creativas est orientada en una tica de ACCESO.
en los distintos espacios de la vida.
Para comenzar
Les dejamos ms abajo una serie de dinmicas de apertura y cierre que
pueden ir utilizando en los talleres.
Sugerimos en la apertura de cada taller una serie de dinmicas que Dinmicas de apertura
predispone al grupo para el trabajo en equipo, desafa la creatividad y Coro con gua
rompe el hielo involucrando el cuerpo y todos los sentidos. Miradas comodn
Circulacin de gestos
De la misma manera, para el cierre de cada taller proponemos una se- Todos los juegos
Miradas en ronda
rie de dinmicas que permiten reflexionar sobre lo trabajado y festejar mencionados estn
Circulacin de ritmos
juntos por los logros y el tiempo compartido con alegra. desarrollados en el
Las dinmicas de apertura apuntan a la preparacin de los vnculos que siguiente punto.
Dinmicas de cierre
permiten desde lo colectivo activar los talentos individuales y facilitar Aiepu
la consolidacin del grupo creativo. Palo bonito
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Gua prctica
---> Taller 1
Introduccin a la
produccin audiovisual
Cortometraje sugerido:
Se proponen estas 3 opciones para abordar las El tanque
temticas de inters del grupo: Documental. 17. Quetzaltenango, Guatemala. Julio 2009.
www.vimeo.com/5600437
A) Mi escuela escondida: el curriculum oculto que toda
escuela tiene, quines son sus profes?, quines sus alum- El tanque es un lugar pblico donde mujeres y nias salvo al-
nos? Que se ensea?, dnde se ensea? guna inusual excepcin masculina pasan el da lavando ropa. A
lo largo de la dura y larga jornada, muchas de ellas conversan e
B) Mi escuela de frontera: cul es la ltima frontera intiman con la mujer que lava a su lado.
de la escuela? Qu pasa all? Quines se estn por ir? Producido por los alumnos del sptimo taller del NIC en Guatemala
Quines estn por entrar? Qu les diran unos a otros? con el tema de Equidad de Gnero.
Premio caro 2009 al mejor corto documental centroamericano.
C) Mi escuela futurista: quines son los docentes y los www.festivalicaro.com
alumnos de la nueva era en la escuela? Cul es espacio
en la escuela donde ya se ve el futuro? Cmo sera la
escuela con los diseos de estos futuristas arrasando con
toda la escuela?
34
Gua prctica
A partir de nuestras motivaciones, podemos armar un listado de temas para poder elegir uno de ellos y desarrollarlo.
Puede ayudar si pensamos en los siguientes aspectos y preguntas:
Objetivos del audiovisual.
- Pensar Qu queremos lograr con el audiovisual? Qu queremos que genere en los espectadores?
Relevancia para la comunidad.
- Qu tema tiene ms actualidad en nuestra ciudad o regin?
- Qu tema ser ms interesante para la gente que vive en nuestra ciudad?
Experiencias significativas que quieran contar.
- Proyectos interesantes que traten sobre el tema seleccionado y que sean caractersticos de la ciudad.
- Instituciones o personas destacadas pblicamente que representen o trabajen el tema.
- Acontecimientos de gran importancia vinculados a alguno de los temas propuestos que se desarrollen en la ciudad.
---> Taller 3
Armado de los
equipos
---> Taller 5
Los personajes
y sus conflictos
---> Taller 6
Cuestionarios para
entrevistas
---> Taller 7
La imagen / La palabra
potica
---> Taller 8
A cargo de la productora Tranquilo.
Primera jornada En este encuentro se grabarn las entrevistas y se filmarn las esce-
de filmacin nas que se tengan preparadas en caso de incluir ficcin.
36
Gua prctica
---> Taller 9
Armado del guin
dramtico
Objetivo de la jornada: la pelcula y debe quedar claro el conflicto que en ella se presenta. Se
Realizar un guin con una estructura dramtica definida donde se suele decir que sin conflicto no hay pelcula y aunque todo es discuti-
desarrolle la historia de nuestro film. ble, es un buen punto de partida para las primeras experiencias.
En la sinopsis no se ponen detalles ni ancdotas de la historia.
Paso 1: Sinopsis: resumen de la historia / Desarrollo de la
idea Paso 2: Guin
Una vez que tenemos elegido el tema, podemos empezar a desarro- Una vez que tengamos nuestra sinopsis, tenemos nuestra base para
llar una idea. desarrollar el guin. En el guin s vamos a poner todo lo que sucede
En la sinopsis tenemos que contar en un pequeo prrafo de que trata en nuestra pelcula.
Actividad sugerida:
La msica en las venas
Conceptos esenciales
Qu piensan los que no piensan como yo? de un buen guin
(Para el armado del guin dramtico deben estar seleccionadas las partes No escribir demasiado: Dado que el guin
de las entrevistas que sern parte de nuestro cortometraje) es sinttico, y no es una narracin literaria, es
importante excluir la ornamentacin. Los guionistas
Cortometraje sugerido: son arquitectos que proporcionan la estructura de la
TheFly historia.
Ttulo original: A lgy
Director: FerencRfusz Demasiadas descripciones son peligrosas:
Ao: 1986 Escribir en exceso no es prctico, es peligroso. Las
www.youtube.com/watch?v=7BzwxJ-M_M0 descripciones muy detalladas condicionan a quien
La perspectiva del mundo desde los ojos de una mosca. Tres minutos las lee.
de zumbidos y aleteo en primera persona que nos inmiscuyen en la
visin y mirada del insecto. Creando una excelente tensin y atms- Conflicto, desarrollo y Cambio: En cualquier
fera animada. historia hay una cuestin vital, los personajes o
situaciones tiene que desarrollarse y cambiar.
---> Taller 10
La msica
37
Gua prctica
---> Taller 11
Guin tcnico y visual
Objetivo de la jornada: Generalmente, las tareas comunes a todos los proyectos son: conse-
Realizar vestuarios, escenografas, cronogramas de rodaje, concer- guir las locaciones (lugares donde se filmar), conseguir o pensar
tar entrevistas, averiguar sobre las locaciones posibles y asegurarse los vestuarios, hacer los ensayos necesarios, armar o conseguir los
de que estn disponibles en el da que deban filmar. elementos para la escenografa.
Cada proyecto va a tener sus propias caractersticas, pero todos tie- Para poder organizarse les proponemos, de acuerdo a los roles de-
nen que llegar al da del rodaje con todo preparado y programado. finidos en el taller 2, detallar las tareas y responsables. Pueden
Para eso hay que pensar muy bien qu es lo que vamos a necesitar utilizar la siguiente planilla para una mejor organizacin.
y listarlo para no olvidarnos de nada.
---> Taller 13
En esta jornada se grabarn los presentadores y todo el material adi-
Segunda jornada
cional a las entrevistas surgidos del guin tcnico.
de filmacin
38
Gua prctica
Edicin
En este proyecto contaremos con el trabajo de la Productora Tranquilo contrapunto entre la imagen y los diferentes elementos del sonido. La
Producciones para coordinar el rodaje y la edicin del material gene- columna de la izquierda contiene solo lo que se ver en pantalla, y la
rado para tener nuestro film listo para exhibir. de la derecha contiene solo lo que se escuchar.
Para esto es necesario detallar lo mximo posible en el guin tcnico Al guin se adjuntan los archivos de las imgenes generadas en las
cualquier detalle y recurso que queramos que se incluya en el produc- filmaciones numeradas e identificadas claramente y los sonidos e
to audiovisual final. imgenes que se quieran agregar.
Para esto, como vimos ms arriba, se utiliza el guin tcnico o cua- Cuanto ms detallado est, menos interferencia del editor habr.
dro de 2 columnas. Este formato permite representar claramente el
Difusin y presentacin
Las producciones audiovisuales una vez finalizadas se programarn Festejen este logro y comprtanlo con sus amigos, familias, seres
en los canales locales de Cablevisin. queridos y toda su comunidad!!.
En cada escuela se propone hacer la Avant Premiere de las produc- Si se animan utilicen algunas de las dinmicas propuestas en este
ciones realizadas para compartir el gran logro de haber concluido el manual para interpelar a los espectadores en alguna cuestin que
proceso de forma exitosa. les interese.
39
Gua prctica
Objetivos
Objetivos Desarrollo
Promover clima grupal positivo y motivador. - Los participantes se ubican en ronda. Si el nmero de participantes supera los 40, se sugiere
Generar una actividad emotiva para la cohe- realizar dos rondas concntricas.
sin grupal. - Cada palabra se corresponde con acciones corporales.
Realizar coordinaciones individuales y grupa-
les utilizando la voz y acciones fsicas simples. AIEPU Dos golpes con ambas palmas sobre los cudriceps.
Disfrutar con el canto, el baile y la interpreta- Este movimiento simboliza nuestras races, lo ancestral, el pasado del cual
cin musical. venimos, nuestro lugar de pertenencia.
Atribuir significados propios y colectivos a las
acciones corporales y el canto. ITAITA Dos golpes sobre el pecho con los brazos cruzados.
Fomentar los sentidos de pertenencia e inte- Simboliza nuestra misin y sentido personal en la vida, quines somos en este
gracin grupal. aqu y ahora, el presente.
IEE Con ambos brazos estirados hacia adelante, realizamos cuatro chasquidos de
dedos.
Simboliza nuestras acciones en el presente.
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Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Fomentar el sentido de pertenencia. 1. Consigna: Ronda de bienvenida y presentacin. (30)
Realizar acuerdos, incentivar la negociacin y Sentados en ronda, los facilitadores se presentan y se explica la consigna:
toma de decisiones. Vamos a estar trabajando juntos a lo largo del da en este grupo y en este mismo lugar. Es im-
Reconocer y respetar la diversidad de opinio- portante que nos conozcamos y que disfrutemos de la actividad. A lo largo del da de hoy vamos
nes. a estar trabajando sobre nuestros sueos, nuestras banderas ylo que queramos para nuestro pas
Fomentar una mirada crtica de la realidad. de ensueo. Adems vamos a tener un desafo como grupo: armar la/s bandera/s de nuestros
sueos. Es importante que digamos lo que pensamos y lo que queremos.
Duracin estimada Cada uno se presenta con su nombre, distrito y responde: para qu cres que estamos ac?
2. Consigna: Ahora vamos a leer un fragmento del escritor Eduardo Galeano que se llama el
Una jornada completa. Derecho a soar.
El facilitador reparte algunas copias y lee el fragmento o propone que alguien lo lea. (5)
EL DERECHO A SOAR O EL DERECHO AL DELIRIO.
Eduardo Galeano, escritor Uruguayo.
Dupla de facilitadores
por grupo. Vaya uno a saber cmo ser el mundo en el ao 2025. Tenemos una nica certeza:
20 Grupos de 25 en el siglo veintiuno, si todava estamos aqu, todos nosotros seremos gente del siglo
jvenes cada uno. pasado y, peor todava, seremos gente del pasado milenio. Aunque no podemos
adivinar el tiempo ni el mundo que ser, si que tenemos, al menos el derecho
de imaginar el que queremos que sea.
En 1948 y en 1976, las Naciones Unidas proclamaron extensas listas de derechos
humanos; pero la inmensa mayora de la humanidad no tiene ms que el derecho
de ver, or y callar. Qu tal si empezamos a ejercer el jams proclamado derecho
a soar? El derecho de soar no figura entre los treinta derechos humanos de las
Naciones Unidas. Pero si no fuera por l, y por las aguas que da de beber,
los dems derechos se moriran de sed.
3. Consigna: Ahora les proponemos un momento individual. Cada uno, en hoja de papel, escribe
sus sueos. Con qu sos? Qu pas imagins? Escribir uno o dos sueos con letra grande y
clara con marcador. (5 para pensar y escribir)
4. Consigna: Ahora cada uno va a contar el sueo que escribi.(25)
Todos ponen en comn los sueos y los pegan con cinta de papel en la pared.
El facilitador va agrupando los sueos que se repiten o se parecen, y se van viendo todos los
sueos del grupo.
5. Consigna: En funcin de los sueos que aparecieron, ahora vamos a hacer una eleccin gru-
pal para elegir tres sueos. Cules nos parece que son los tres sueos que mejor nos representan?
El grupo discute y elige cmo priorizar los sueos.
Ponerse de acuerdo en esta seleccin es importante para la construccin colectiva y para superar
los puntos de vista individuales. (10)
El facilitador escribe los tres sueos elegidos en papel afiche con letra grande y clara, y anota los
criterios que us el grupo para priorizar.
6. Consigna: Ahora es importante que pensemos por qu no podemos alcanzar esos sueos.
Cules son los obstculos, problemas, dificultades con que nos encontramos los jvenes? Por qu
no son realidad esos sueos? (15)
41
Gua prctica
El facilitador hace un afiche con la lista de problemas, dificultades, obstculos para cumplir con los
sueos.
7. Consigna: Por ltimo, vamos al momento de produccin del grupo, a partir de los tres sueos que
Las banderas pueden ser sobre priorizamos y de los problemas que identificamos. Nos vamos a subdividir para armar una bandera
por cada uno de ellos.
1. Temticas diferentes Cada uno elige sobre qu sueo le interesa profundizar. La bandera tiene que reflejar nuestro sueo,
(educacin, salud, etc.). nuestras ideas, qu queremos. (25)
2. Expresin de Valores Produccin: cada subgrupo arma una Bandera: la bandera de lo que suean los/las jvenes! Y las
(libertad, democracia, etc.). colgamos en la sala.
Encuestas:
3. Temas especficos El facilitador reparte las encuestas dentro del grupo.
(discriminacin, aborto, unin civil, Se entrega la encuesta para completar durante el almuerzo.
reduccin de jornada de trabajo, etc.). El facilitador las recoge antes de iniciar el trabajo de la tarde y controla que estn todas las res-
puestas.
Producto: cada subgrupo escribe sus propuestas en el afiche con el siguiente cuadro.
Plenario
Consigna: Ahora ponemos en comn las propuestas escritas en el cuadro por cada subgrupo.
(15)
1 Reunin de Delegados de Comisin Redactora: se agrupan los desafos y las soluciones de los
distintos grupos de trabajo.
42
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Realizar asociaciones libres. - Los participantes se disponen en una ronda.
Poner en juego palabras claves asociadas a - Luego se propone el siguiente movimiento: Ubicar la pierna derecha delante de la pierna izquier-
determinados temas, mbitos o problemticas. da. El brazo izquierdo sube y baja en vaivn con velocidad moderada. Luego de lograr un movi-
Facilitar la comunicacin de la dificultad miento en sintona grupal, el facilitador propone una temtica, como por ejemplo: la familia, la
sin comprometer el debate. salud, la revolucin de mayo, las invasiones inglesas.
Reconocer los aspectos positivos potenciales - A partir de esto, se invita a los participantes a decir espontneamente sin filtrar ni seleccionar ni
de algo en cuestin. desechar la primera palabra asociada a la palabraestmulo propuesta.
Promover la empata grupal a travs del - Se sugiere lanzar las palabras en el movimiento ascendente del brazo.
movimiento y la palabra.
Generar conocimiento colectivamente. Sugerencias
Duracin estimada - Sostener la energa del movimiento con el brazo. Se puede cambiar el brazo si algn participante
se cansa.
10 minutos - Decir las palabras con claridad y buena diccin as pueden escucharse por todo el grupo.
- Dar tiempos para escuchar y encontrar el lugar de cada palabra en la trama grupal que se cons-
truye colectivamente; evitar la superposicin.
- Se sugiere tomar nota de las palabras emergentes para vincular esta actividad con otra dinmica
propuesta: Palo Bonito. El facilitador selecciona tres de las palabras asociadas a la temtica traba-
jada y las pone en relacin con dicha dinmica.
- A partir de la produccin de palabras asociadas a la temtica trabajada, el facilitador selecciona
tres de ellas que sern vinculadas con dicha actividad.
- Se sugiere esta actividad como disparadora para trabajar temas curriculares: asociar palabras
claves; a partir de ellas, elaborar conceptos, relacionarlos y reflexionar acerca de ellos. De esta
manera, se llegar a la construccin de conocimientos.
44
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Encontrar significados sobre formas que se - Pegar espaciadamente en la pared 4 pliegos de papel, de 2m de largo x 1,5m de ancho.
observan. - Se divide a los participantes en 4 grupos de 4 personas cada uno.
Asociar y relacionar lneas, en formas, perso- - Los participantes se enumeran y se disponen a trabajar sobre los pliegos de papel previamente
najes o escenas. dispuestos en la pared.
Crear e inventar figuras, personajes y escenas. - Se entrega a cada participante un pincel, un trapo, un pote de pintura lila y un tarro de agua a
Familiarizar y sensibilizar a los participantes cada grupo. Tambin se puede realizar con marcadores gruesos o lpices de colores.
con recursos especficos de la pintura: la lnea, la - Se pinta sobre los pliegos de papel, de forma espontnea y al azar, y sin detenerse, lneas
forma, el color. entrecruzadas en diversas direcciones, sealando que no tienen que hacer un dibujo, sino que
tracen lo que les surja en forma libre, lo que se les ocurra en ese momento, sin preocuparse por
Espacio nada ms.
- Una vez que su pliego de papel se haya llenado de lneas lilas, se invita a que, a partir de estos
Se recomienda un lugar con paredes vacas y li-
trazos, busquen e imaginen formas, enfatizando que el ejercicio permite crear formas y escenas
sas, y una mesa para apoyar los materiales.
interesantes de manera muy sencilla, por lo que no hay que saber dibujar.
- A medida que encuentran formas, se les entrega un pote de pintura roja para que resalten con
ese color.
Materiales
- Se sugiere estimular, a los miembros del grupo, para que conversen y compartan sus impresiones.
- A medida que trabajan, se pregunta: qu significados tienen esas formas?, qu relaciones
Papel blanco y de varios metros
puede haber entre las mismas?
Cinta de papel
- Se estimula a definir dnde se encuentran?, en qu momento del da?, etc. En este punto se
20 pinceles de distintas medidas
sugiere favorecer la conversacin al interior de los distintos grupos para luego acordar aquello que
5 tmperas de distintos colores
representan, de modo que aparezca colectivamente alguna situacin o historia.
5 trapos pequeos
- Una vez definida la situacin o historia, se propone que se acerquen a la mesa, en la cual estn
5 potes para el agua
las bandejas con tmperas de colores, para que pinten la composicin.
20 bandejas pequeas
- Una vez concluido el trabajo, se pide a los participantes que circulen en pequeos grupos por
1 trapo de piso para limpiar
la sala para observar las distintas pinturas resultantes, en donde cada grupo explica al conjunto,
cmo lleg a producirlo y qu representa.
45
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Generar dinamismo y organizacin grupal. - Caminar libremente por todo el espacio disponible. Estn atentos a pasar siempre entre dos perso-
Experimentar gradualmente confianza con el nas* como si la estuviera esquivando.
grupo y los integrantes. - Mientras camino pienso en una persona y la miro sin que se de cuenta.
Promover el sentido de seguridad. - Continuar la caminata. Cuando me cruzo con un integrante del grupo lo saludo y le digo mi nombre.
Desarrollar un clima que promueva la empata, - Luego, el facilitador indica una variacin: cuando cruzo a un integrante, aplaudo dos veces y sigo.
sintona e interaccin grupal. - El facilitador cada cierto tiempo, dice Stop, y al detenerse toca el hombro o la cabeza de un parti-
cipante. ste dice su nombre, y todos los dems lo repiten a coro.
Espacio - Continala caminata. Se repite el punto anterior, y se suma al nombre un sonido, que ser imitado
por el grupo.
Saln que facilite la amplitud de movimientos. De acuerdo al tempo grupal, se puede cambiar la velocidad de los desplazamientos.
Sillas fcilmente movibles. - El facilitador hace dos o tres stop para que el grupo ocupe responsablemente, entre todos, el
espacio, sin dejar lugares sin ocupar.
- Luego, cuando me cruzo entre dos personas, acelero el paso, sin tocarme ni chocarme con el otro.
- Al mismo tiempo que contina la caminata, se elige mentalmente una de las cuatro esquinas del
espacio.
- Cuando el facilitador dice Ya!, los participantes van hacia la esquina del espacio elegida, y cruzan
a la contraria, desplazndose en cmara lenta o rpida.
Variante
Cmara rpida hasta el centro y, al cruzarse, transforman la velocidad a cmara lenta.
- Retomamos la caminata.
- Cuando algn participante se detiene todos nos detenemos. Esta consigna se repite cinco o seis
veces, con el objetivo de entrenar la percepcin global y lateral.
- En cada detencin se observa y escucha los sonidos del entorno, tanto los lejanos, cercanos,
fuertes o suaves o los sonidos que se desplazan, etc.
- Variacin: Sumar el sonido a las caminatas con detenciones. Es decir: mientras caminamos
murmuramos como hablando para s mismos. Entonces, cuando alguien se detiene, todos se
detienen y tambin el murmullo, escucho el silencio. Repetir dos o tres veces hasta sincronizar
movimientos con la escucha.
- El facilitador cambia la consigna. Todos retoman la caminata. Si el coordinador o uno de los inte-
grantes mira a otro integrante a los ojos, el compaero mirado se cae al suelo y el otro compaero
le tiende la mano para levantarlo.
- Contina el desplazamiento. Se elige a un integrante mentalmente, sealar con la mano de-
recha al compaero elegido, camino libremente por el espacio sin detenerme, sigo caminando.
- Mientras se seala con la mano derecha al primer integrante elegido, pienso en otro integrante,
lo sealo con la mano izquierda. Es decir, con la mano derecha se seala a un integrante y con
la mano izquierda se sigue a otro mientras continuamente nos desplazamos por el espacio;ahora
los sigo de lejos y luego de cerca, alternando de cerca y de lejos; a continuacin ahora, toco la
cabeza de uno de los integrantes elegidos y sigo caminando.
- El facilitador alterna a su vez las consignas de lejos y de cerca.
- El facilitador indica: cuando diga Stop, rpidamente se toman de la mano o se abrazan de a
dos, luego en el siguiente stop de a tres, de a cuatro, y as sucesivamente hasta que todo el grupo
quede unido en un gran abrazo.
- Luego, el facilitador pide al grupo que tome contacto con la respiracin: lleven la atencin a la
*Las frases entre comillas sugieren lo que debera decir,
inhalacin y exhalacin del aire, escuchen los sonidos que los circundan, focalicen la atencin
en voz alta, el coordinador de la actividad.
en la respiracin del grupo. El grupo es un gran pulmn que respira al unsono.
46
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Crear un clima de distensin e integracin. Los participantes se ubican en ronda, filas o hileras.
Estimular el sentimiento de aceptacin median- - El coordinador mira rpidamente al compaero de su derecha.
te expresiones no verbales. - A su vez, ese integrante mira al compaero de su derecha y as sucesivamente.
Motivar la confianza y la comunicacin. De esta manera, se hace circular la propuesta rpidamente a travs de la ronda.
- En la segunda vuelta suma una sonrisa, pero ahora hacia el lado contrario (izquierda).
Duracin estimada Variante:
Girarla cabeza hacia la derecha, hacer un gesto (por ejemplo una sonrisa) junto a un
10 minutos
movimiento en la misma direccin, los dems participantes imitan el movimiento/gesto
(agregar un sonido corto).
47
Gua prctica
Objetivos Descripcin
Facilitar la integracin y sintona grupal. - El grupo se ubica en ronda. Los participantes se toman de las manos.
Generar climas de participacin y protagonis- - El coordinador invita a percibir el contacto entre las palmas y dice: somos eslabones de una
mo. misma cadena a travs de la cual circularn motivos rtmicos.
Entrar en contacto con el otro a partir del juego. - El coordinador/docente propone motivos rtmicos simples, que circulan alrededor de la ronda. De
Coordinar acciones opuestas y complementa- esta forma se arma una cadena de ritmos breves, sucesivos y continuos que se trasmiten diferida-
rias. mente en una misma direccin.
Ejercitar la observacin e imitacin.
Variante:
Se puede sumar la voz o motivos meldicos u onomatopeyas que contrasten.
Duracin estimada
15 minutos Las acciones para lograr la cadena son:
1. Escuchar y observar al compaero de la izquierda.
2. Imitarlo.
3. Repetir el motivo rtmico recibido y luego transmitirlo al compaero de la derecha.
4. Se sostiene el motivo dado hasta que llegue un nuevo motivo rtmico del compaero
de la izquierda y as sucesivamente.
- Al trasmitir el motivo, se aconseja mirar al compaero de la derecha. La copia del motivo no tiene
que ser instantnea. Hay que lograr una cadena de motivos.
De esta manera se trasmite el impulso sonoro-motriz de izquierda a derecha, siempre en el mismo
sentido.
- Se sugiere proponer motivos simples y complementarios.
- Los motivos nuevos se agregan cuando se llega a la mitad o a la cuarta parte de la ronda.
48
Gua prctica
1 Motivo
Accin motriz: Dos palmadas sobre los muslos.
Para concientizar el tiempo que dura el silencio, se sugiere corporizarlo a travs de un movimiento.
Por ejemplo: movimiento de brazo o mano, o el gesto de hacer silencio.
2 Motivo
Accin motriz: palmear.
3 Motivo
Accin motriz: chasquidos.
4 Motivo
Accin motriz: frotar las manos.
Cuando el grupo realice el ltimo motivo, el facilitador propone las siguientes consignas: busquen
diferentes formas de frotar; prueben diferentes velocidades; cada uno invente una forma perso-
nal, y cuando la encuentre, la comparte con el compaero de la derecha;muy muy gradualmente,
cada uno a su tiempo, sin dejar de escuchar, lleguen a un final, hasta que el silencio los sorprenda.
49
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Transformar la realidad expuesta en cada - Dividir a los participantes en grupos de 5 personas aproximadamente.
historia en defensa del ejercicio efectivo de los - El facilitador entrega a cada grupo una historieta de cmics con una temtica en particular. Las
derechos en cada escenario de la vida. temticas se refieren a los derechos en la escuela, el barrio, el trabajo, el hospital y la calle.
Jugar a componer una realidad distinta y - El facilitador trasmite contenidos y nociones diversas sobre derechos efectivos, y entrega una de
reflexionar cmo se afectan nuestros derechos contenidos sobre esto.
cuando no estamos en conocimiento de ellos. - Luego de que cada grupo lee el cmics que le toc compartir, el facilitador entrega la misma
Dar a conocer la declaracin de los derechos de historieta pero con los globos de textos vacos, invitando a que cada grupo reescriba el comics
los nios y jvenes en forma prctica y no slo revirtiendo la situacin de abuso y defendiendo los derechos de los nios y jvenes involucrados.
enunciativa. - A continuacin, se invita a que cada grupo exponga el nuevo sentido del relato a travs de:
una dramatizacin de 3 minutos que cuente las acciones transformadoras del nuevo comics, una
Duracin estimada cancin, un rap y/o un radioteatro.
1 hora
50
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Generar un clima de participacin y protago- - El juego consiste en adjudicar dos roles: gua/lder y coro/grupo.
nismo. - La actividad se inicia cuando el coordinador propone una accin o movimiento que puede ser
Entrar en contacto con el otro a partir del jue- acompaa con un sonido.
go. - A continuacin y rpidamente el coro/grupo observa e imita cada detalle realizado por el
Motivar la creatividad e invencin. coordinador a modo de respuesta.
Desarrollar la capacidad de observacin e imi- - Luego, el coordinador invita a un participante a realizar una nueva accin, la cual rpidamente,
tacin. es imitada por todo el coro/grupo.
- La actividad contina con nuevos participantes que proponen nuevas acciones o movimientos
hasta que el coordinador marca un stop.
Duracin estimada
10 minutos
Cuestionario Es una actividad que se realiza en parejas. Las respuestas deben ser
cortas y rpidas con lo primero que se venga a la mente.
Actors Studio
Objetivos Desarrollo
Motivar un clima de fuerte emotividad y entre- Armar parejas enfrentadas y enumerarse: Persona 1 Persona 2
ga en breve tiempo. Alternativamente se hace el siguiente cuestionario:
Escuchar activamente al otro. 1. Cul es tu palabra favorita?
2. Cul es la palabra que menos te gusta?
3. Qu es lo que ms te causa placer?
4. Qu es lo que te desagrada?
5. Cul es el sonio o ruido que mas placer te produce?
Sugerencia 6. Cul es el sonido o ruido que te aborrece escuchar?
7. Cul es tu grosera favorita?
Hacer una reflexin final sobre los aprendiza- 8. Aparte de a lo que te dedics qu otra cosa te hubiese gustado hacer?
jes de entrevistador y entrevistado durante la 9. Qu profesin nunca ejerceras?
experiencia. 10. Si el Cielo existe y te encontraras a Dios en la puerta Qu te gustara que Dios te dijera
al llegar?
51
Gua prctica
Cuestionario Breve cuestionario para reflexionar sobre nuestra dificultad para po-
nerle lmites a otros o a situaciones que nos daan.
transar
Objetivos Desarrollo
Desarrollar la capacidad de mirarnos para Variante 1
adentro. El facilitador le pide a la audiencia que cierre los ojos para contestarse cada uno en silencio las pre-
Hacer una introspeccin sobre nuestras dificul- guntas que escucharn. El facilitador deber hacer breves pausas de silencio entre las preguntas
tades para poner lmites a los otros en situacio- para permitir la introspeccin.
nes muy cotidianas. Tiempo estimado: 3 minutos
Encontrar imgenes internas sobre nuestra
identidad, opciones en la vida y sueos. Variante 2
Usar este cuestionario para hacer una entrevista personal. El entrevistador no debera aclarar en
ningn caso el sentido de las preguntas, ni inducir ni orientar en nada las respuestas.
Tiempo estimado: 6 minutos por entrevistado
Cuestionario
Cuntas veces sents que es por tu CULPA?
Cundo no podes decir NO?
Qu cosas no ests diciendo porque tens MIEDO?
A qu le tens MIEDO?
Cundo decs BASTA, cunto ms tolers?
Cuntas cosas cambis por proteccin?
En cuntas otras cosas dejaste de lado algo importante para vos?
Sugerencia:
Hacer una reflexin final sobre los aprendizajes de entrevistador y entrevistado
durante la experiencia.
52
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Fortalecer la percepcin basada en el cuerpo. Tres dinmicas para la danza espontnea
Reinterpretar a travs del movimiento y el
gesto ideas, juicios y prejuicios. 1.Escultura fluida
Crear narraciones colectivas espontneas. La escultura fluida es un conjunto corto y abstracto de movimientos corporales por medio del cual
Promover la mirada compleja sobre el con- los participantes expresan las reacciones y respuestas del pblico a las preguntas del conductor.
texto prximo. Los bailarines forman una suerte de foto en movimiento hasta que sta alcanza su forma final y
se congela. La conciencia grupal es la clave para esta forma breve.
2. Pares
Los actores se colocan de a dos, uno delante del otro. Primero se adelanta un par de opuestos (un
bailarn expresa un sentimiento y el otro expresa el contrario de forma simultnea) y luego el
otro. Al igual que en la escultura fluida, los artistas improvisan con sonido y movimiento hasta que
alcanzan una forma final y se congelan.
3. Coro
En esta figura los bailarines se encuentran de pie muy juntos formando un bloque. Uno comienza
una accin, utilizando gestos, sonidos y/o palabras. Al instante, los otros reflejan esta oferta de
modo que el coro completo la reproduce en su conjunto. Entonces otro avanza y propone una
nueva accin que todos los dems adoptan y as sucesivamente, mientras avanzan lentamente
por el espacio.
53
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Motivar un clima de fuerte emotividad y entre- - Armar parejas enfrentadas y enumerarse: Persona 1 Persona 2
ga en breve tiempo. - Durante 5 o 6 minutos, la Persona 1realizar insistentemente la pregunta Decime, Quin
Generar una apertura personal. sos? Advertir que las respuestas sean breves y concisas. Se comienza respondiendo el nombre,
Reconocer las mltiples dimensiones de la y cada respuesta puede encabezarse con Soy y/o Soy el/la que
identidad propia y ajena. - Al finalizar el tiempo los roles se invierten.
Escuchar activamente al otro. - Tener en cuenta que no se pueden hacer comentarios acerca de las respuestas, slo se repite
invariablemente la pregunta Decime Quin sos?
Dilogo ntimo Es una actividad que se hace en parejas. Sirve para entrar en
confianza rpidamente y romper el hielo.
entre extraos
Objetivos Desarrollo
Generar proximidad entre personas desconoci- Se pide a las personas que busquen a un extrao.
das-romper el hielo de a dos- Se invita a producir un dilogo entre dos abordando este cuestionario en roles rotativos.
Facilitar un encuentro sin barreras sociales y Cul es tu lugar en el mundo?
culturales. Ideal para hacer en grupos muy gran- Cul es tu mayor logro?
des y cambiar el clima formal abruptamente en Cul es tu asignatura pendiente?
breve tiempo.
54
Gua prctica
Dilemas de Arte, Es una actividad que motiva la creatividad asociando ideas libre-
mente a partir de frases y consignas, para luego construir una
Educacin, Salud y creacin colectiva compartida a partir de los aportes individuales.
Poltica
Objetivos Desarrollo
Compartir el pensamiento potico. - El facilitador comenta que se busca atrapar y plasmar la primera imagen o pensamiento que
Asociar ideas y reflexiones libremente. aparezca asociado a esa frase, sin filtro ni censura.
Armar un collage con frases e ideas en forma - Se distribuyen sobres con frases en grupos de no ms de 5 personas. Un sobre por grupo.
grupal. - Se elige en cada grupo un coordinador que toma nota de lo que improvisa cada integrante como
reaccin a la lectura de la consigna.
1. Si la educacin es lo que prepara a los nios para poder vivir en este mundo, cules son las
materias sobre creatividad e incertidumbre en la escuela?
2. Debemos adaptar la escuela a los cambios sociales o generar en la escuela las estrategias para
generar esos cambios?
3. Si la educacin no empieza donde el poder cree que empieza, podr llegar all adonde el
poder no quiere que termine?
4. Narrar o crear? La escuela se merece otro pas o el pas se merece otra escuela?
55
Gua prctica
5. Cmo le explico al marciano que, en la sociedad del conocimiento, el saber, la ciencia y la tecno-
loga, progresan y las diferencias de clase, las del color de la piel, las de nacionalidad y las tnicas,
tambin?
6. La discriminacin es el resultado de la ignorancia o de la educacin?
7. Un nio que sale a cartonear, se est educando para el trabajo?
8. Educar o domesticar? La finalidad fundamental de la lectura compartida de los clsicos es aman-
sar la innata ferocidad humana, socializar humanamente a la bestia de presa cortocircuitando su
perenne inclinacin hacia la violencia y la sangre sin pasteurizarla. (Fernando Savater).
A continuacin se otorga un tiempo para la escritura de un breve texto de no ms de dos o tres lneas.
Cada grupo lee su texto sobre un fondo musical grabado o en vivo.
Objetivos Desarrollo
Crear colectivamente un relato sonoro. - El facilitador de la actividad invita a los participantes caminar por todo el espacio.
Motivar climas emotivos grupales. - Se propone a cada participante elegir y representar vocalmente algunas de las siguientes consig-
Promover la escucha activa y la interaccin a nas: imaginen el sonido del viento sonido del agua sonido de la maderasonido de los pjaros.
travs del sonido. - Los participantes caminan por el espacio y emiten con su voz los sonidos de las consignas elegidas.
Generar emociones, sensaciones e imgenes - Gradualmente y travs de la escucha se agrupan con las dems personas que han elegido la mis-
placenteras y transformadoras. ma consigna. De esta manera se forman grupos a partir de los sonidos del viento, agua, maderas
Descubrir la identidad sonora de cada contexto (crujidos de las maderas de una balsa) y pjaros.
o entorno. - El facilitador indica agruparse colectivamente en un punto del saln.
- Se invita a que cierren los ojos y gradualmente bajen el volumen del sonido hasta hacer silencio.
- El grupo lentamente realiza un vaivn, simulando el movimiento a bordo de un barco.
Duracin estimada - El facilitador relata un viaje, el cual involucra a los sonidos de las consignas. Los grupos sonorizan
dicho relato. Por ejemplo: Estamos en un barco en altamar y sentimos que nos movemos cual
10 minutos
olas. Escuchamos el viento que empuja el barco. Escuchamos el agua movida por el viento. Omos
el crujido de las maderas en la tormenta. El viento lentamente se calma. El agua hora se escucha
ms serena. Nos acercamos a una isla desierta y cada tanto escuchamos el canto de pjaros ex-
ticos. Cada tanto sopla una suave brisa. De a poco avanza la noche y con ella, el silencio. El grupo
encuentra, a su tiempo, un final.
- Con los ojos an cerrados, el grupo se aparta y cada persona encuentra un lugar en el espacio.
- El facilitador invita a escuchar los sonidos que nos rodean, a llevar la atencin hacia alguno de
ellos, escuchar los sonidos cercanos y luego los lejanos e inaudibles, para abrir los ojos al final.
56
Gua prctica
El orden de los Es una actividad que propone, a partir de las escenas diferencia-
factores altera el das, armar distintos relatos a partir del cambio de orden de las
mismas y relacionarlas con sonidos.
producto
Objetivos Desarrollo
Probar diferentes variantes para la historia
original El facilitador arma tarjetas con las escenas descriptas en el guin dramtico.
Promover la escucha activa de las escenas co- Se divide a los participantes en grupos de hasta 6 integrantes.
nectadas con las imgenes proyectadas Se propone disponer las tarjetas en un orden diferente al que tenan originalmente.
Descubrir la identidad de cada escena en vncu- A continuacin, se anota en cada imagen un sonido, el sonido que se imaginen de acuerdo a
lo con la totalidad del relato su posicin en el relato.
Duracin estimada
30 minutos
Materiales
Guin dramtico
Tarjetas con escenas
57
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Producir relatos orales y escritos a partir de - Se dividen a los participantes en grupos de 5 personas cada uno.
imgenes. - Cada grupa toma una de las historias. Se distingue cada historia segn el color que enmarca las
Facilitar la reflexin. tarjetas.
Integrar el pensar, el sentir y el hacer. - Luego el facilitador invita a que los participantes piensen y escriban una palabra o una frase
Estimular en los jvenes marcos ticos que les para el dibujo de cada tarjeta.
permitan discernir y asumir un discurso propio. - A continuacin, ordenar en una secuencia las imgenes de las tarjetas.
Promover acciones colectivas. - Realizar una produccin escrita a partir de la secuencia de dibujos y frases o palabras; por
ejemplo: un cuento, una poesa, una cancin o una noticia periodstica.
- Finalmente se invita a que cada grupo dramatice las producciones escritas.
Sugerencia
Que los participantes vuelvan a realizar la actividad, siendo ellos facilitadores y la diri-
jan a otros jvenes o adultos en la escuela, vecinos, padres, etc.
Se puede tambin jugar mezclando tarjetas de diferentes colores, como una segunda
parte despus de haber construido las narraciones de las imgenes.
58
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Abordar una misma historia desde diferentes - Se propone que cada participante enrolle una hoja de papel.
puntos de vista. - Luego se invita a observar durante algunos minutos un sector del aula/espacio a travs del papel
Incentivar una mirada reflexiva respecto de la enrollado.
historia que se quiere contar. - Escribir en tres o cuatro lneas lo que hayan visto a travs del rollito.
Estimular la toma de decisiones democrticas a - Se invita a compartir con todo el grupo las anotaciones de lo que hayan visto.
partir del juego. Preguntas para el debate: Todos observaron lo mismo? Por qu? Vieron todo lo que pasaba en
el aula en ese momento? Todos dijeron la verdad respecto de lo que vean? Por qu hay ms
de una verdad? Qu punto de vista seleccion cada uno? Una cmara de televisin o de foto
permite ver todo lo que est pasando o slo lo que la cmara enfoca?
Duracin estimada
20 minutos
Materiales
Papeles
Lapiceras
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Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Motivar la imaginacin. Invitar a los participantes a la apertura de la escucha de la msica, sus sonidos y matices.
Incentivar el desarrollo de una historia visual Luego, armar una historia que se imaginen a partir de la msica.
por medio de soportes auditivos. En una primera escucha se apagan las luces, se hace silencio y se escucha el tema musical elegido.
Reconocer diferentes sensaciones generadas Luego se encienden las luces y se les invita a escribir algunas sensaciones iniciales o ideas que
por la msica. hayan surgido.
Identificar a las historias audiovisuales como En una segunda escucha, se escribe al mismo tiempo que se escucha.
una pieza rtmica
Variantes:
1- En vez de escribir la historia, se propone dibujar a modo de storyboard
Duracin estimada 2- Hacer las escuchas en silencio y luego hacer la construccin de la historia colectiva-
mente con todo el grupo.
60 minutos
Materiales
Reproductor de sonido Algunos temas musicales sugeridos:
Materiales de escritura para los partici-
pantes. La Cabalgata de las valquirias
www.youtube.com/watch?v=Xp8Th-63J4U
Bolero-Ravel
www.youtube.com/watch?v=3-4J5j74VPw
60
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Reaccionar ante el estmulo sonoro-corporal. - El grupo se dispone en ronda.
Coordinar gestos y sonidos. - El facilitador puede transmitir un gesto, sonido y/o frase breve.
Generar confianza, escucha y capacidad ex- - Los integrantes reciben el gesto y luego lo trasmiten exactamente igual en direccin al compa-
presiva. ero de su derecha.
Facilitar la expresin de emociones y conte- - A continuacin vuelve a pasar otro gesto al que se le suma un sonido hacia la derecha contras-
nidos involucrados en actividades anteriores o tndolo con otro gesto, frase breve y/o sonido hacia la izquierda. Es decir tendremos gestos so-
posteriores. nidos frases contrastantes en ambas direcciones. Se sugiere que los gestos y los sonidos generen
Jugar en grupo. contrastes. Fuerte/suave, triste/alegre, grande/pequeo, veloz/lento, ligado/cortado, etc.
- En algn momento del trayecto, algn participante recibe ambos gestos a la vez y resuelve la
Duracin estimada transmisin de estos con rapidez hacia cada lado.
- El facilitador propone nuevos gestos hacia la derecha e izquierda y, para complejizar an ms la
10 minutos dinmica, introduce nuevos modelos gestuales cuando van por la mitad de la ronda.
61
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Generar contacto visual entre los participantes. - Se organiza una ronda.
Acordar estrategias no verbales. - Uno de los participantes comodn se ubica en el centro de la ronda.
Motivar la participacin e inclusin de todos los - Los otros participantes del crculo intercambian sus lugares decidiendo, a travs de sus miradas,
integrantes. en qu momento hacerlo.
Motivar la atencin y la toma de decisiones. - El comodn intentar ocupar el lugar que quedo libre, de cualquiera de los participantes. El
desafo es pensar estrategias y decidir el momento del intercambio rpidamente, para evitar que
el comodn ocupe el lugar vaco.
Duracin estimada
10 minutos
Espacio
Se recomienda un espacio amplio y
vaco.
Objetivos Desarrollo
Favorecer un primer acercamiento entre los - El grupo se ubica en ronda.
miembros de un grupo. - El facilitador mira a algn participante de la ronda e inicia una caminata hacia el centro de la
Reconocer visualmente a los integrantes. ronda.
Identificar el espacio fsico e interpersonal. - Cuando ese participante se reconoce mirado, sale a caminar en otra direccin en busca de la
Motivar la interaccin entre los integrantes de mirada de otra persona de la ronda, ocupando el lugar del participante observado, y as sucesiva-
un grupo mente. Una variante puede ser que, adems de mirar, se diga se diga el nombre, o algo que resulte
significativo: gustos, expectativas, etc.
- Para generar ms interacciones y recorridos entre los participantes, el facilitador puede iniciar
Duracin estimada nuevas caminatas.
10 minutos
62
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Desarrollar climas de participacin. El coordinador invita a los participantes a formar una ronda y a tomarse de las manos.
Generar sincrona individual y grupal. Luego muestra las siguientes acciones en forma sucesiva y secuencial: A, B, C.
Fortalecer e incentivar el compaerismo y la
solidaridad.
Secuencia
Dinamizar la integracin y cohesin travs del
juego. A B C
Dos golpes en Un golpe de palmas Un chasquido con los
Duracin estimada simultneo en los dedos con los brazos
10 minutos cudriceps con ambas extendidos hacia delante
manos
El coordinador realiza la secuencia (A-B-C) y el grupo imita los movimientos. Se ensaya colectiva-
mente hasta lograr la sincrona grupal.
A continuacin el facilitador asignado con el nmero 1 inicia el juego. Todos estos movimientos se
realizan al mismo tiempo: se dice el nmero en voz alta y se realiza la accin correspondiente.
B nmero asignado: 1.
63
Gua prctica
Repasemos la secuencia:
A modo de ejemplo:
En el momento A En el momento B En el momento C
64
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Estimular la participacin y reflexin. - A partir de la actividad disparadora Asociacin con palabras, se estimula a los participantes a
Promover la asociacin de palabras con con- expresarse. Para ello se utilizan la estrategia de la asociacin libre y el mundo de palabras relativo
ceptos, ideas, prejuicios, emociones, etc. a las ideas y los sentimientos que se pusieron en juego con la actividad previa. Se genera as un
Construir colectivamente la letra de una can- momento colectivo como nube de palabras claves sobre la temtica del caso.
cin. - Luego se ensea la cancin Palo Bonito (L.M. Pescetti).
Habilitar la expresin de ideas, emociones,
percepciones de manera no convencional. Palo palo palo, palo bonito palo eh - -, eheheh, palo bonito palo eh - -
- Las 3 palabras elegidas se pueden relacionar con sinnimos o palabras asociadas en:
1 Palabra de 2 slabas
1 Palabra de 3 slabas.
1 Interjeccin onomatopeya.
- A partir de esto, se presenta la estructura musical palo-palo-bonito con stas 3 palabras claves,
adaptndolas a la musicalidad original.
- El resultado ser uno o ms slogans sonoros de la temtica en tratamiento.
Por ejemplo:
1. Creatividad - color
2. Violencia - cuchillo
3. Juego - hurra!
Algunas especificaciones*
- La onomatopeya es la imitacin lingstica o representacin de un sonido natural o de otro
fenmeno acstico no discursivo. Segn la Real Academia Espaola, es imitacin o recreacin del
sonido de algo en el vocablo que se forma para significarlo o vocablo que imita o recrea el sonido
de la cosa o la accin nombrada.
Por ejemplo: bum, pam, bing, clic, cl o crac. En algunos casos, tales vocablos pueden
referirse tambin a fenmenos visuales como zigzag.
- La interjeccin es un tipo de enunciado en una lengua natural que expresa alguna impresin
sbita, exclamativa o un sentimiento profundo, como asombro, sorpresa, dolor, molestia, amor,
etc. Sirven tambin para apelar al interlocutor, o como frmula de saludo, despedida, conformi-
dad, etc.
Por ejemplo:
- Alto!: se usa como llamada enrgica imperativa.
- Ay!: se emplea para expresar un sentimiento vivo.
- Eh!: se usa para preguntar, llamar, despreciar, reprender o advertir.
* Fuente Wikipedia - Hola!: se usa como salutacin familiar.
65
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Jugar y apropiarse de imgenes diversas que Esta actividad se trabaja en relacin con la actividad anterior: Silueteo
nos rodean constantemente y hacerlas hablar. - Se divide a los participantes en grupos de 4 o 5 personas y se entrega un afiche y 2 marcadores.
Explorar el absurdo y el ingenio. - Cada grupo se inventa un nombre que se escribir en la parte superior del afiche.
Construir relatos y expresar pensamientos, - En una mesa amplia se disponen, en grupos claramente identificados, imgenes de tres tipos: de
sentimientos, opiniones, preguntas y conflictos conflicto, neutras y frvolas, y globitos de historietas (ver Materiales).
que sugieren las diferentes imgenes. - El facilitador reparte 4 sobres por cada grupo con las siguientes consignas:
Inventar nuevos personajes sobre viejas repre-
sentaciones sociales. 1.Consigna:
Trabajar un relato-historia sobre alguna te- Inventar un personaje con las imgenes recortadas que reciban. Estas sern el resultado de ensam-
mtica elegida o sobre una lectura crtica de la blar esos recortes.
realidad cotidiana. Preparar los sobres con imgenes recortadas que resulten atractivas y jugar a diferentes combina-
ciones de collage o ensamblado.
Mover los recortes en silencio durante unos momentos y tomar 5 minutos ms para acordar una
Duracin estimada imagen final collage.
Pegar los recortes en el papelgrafo y completar esta ficha para el personaje absurdo construido:
80 minutos
Nombre:
Materiales Ocupacin:
Lo que ms le gusta hacer en la vida es:
Su miedo ms secreto es:
Recortes de revistas de tres tipos:
Imgenes con conflictos sociales importantes. 2. Consigna:
Imgenes frvolas. Elegir una imagen del tipo conflictos sociales.
Imgenes comodines (gran variedad de im- Describir cul es el conflicto que observan y determinar por qu lo eligieron.
genes y tamaos de: partes del cuerpo hu- 3. Consigna:
mano, objetos, caricaturas, animales, comida, Elegir una imagen del tipo imgenes frvolas y pegarle los globitos de historietas.
naturaleza, etc.). Los textos de los globitos deben representar la oralidad del conflicto anterior elegido y no la de las
Globitos de historietas en blanco. figuras del conjunto frvolo.
Papel afiche blanco. Qu dicen los globitos? Los globitos pueden pegarse haciendo hablar a personas, partes del cuerpo
Marcadores. humano, a cosas, animales o naturaleza.
4. Consigna:
Ir a la actividad Silueteo e integrar en ella:
El personaje absurdo.
Las imgenes frvolas que hablan de conflictos.
Las imgenes de conflictos.
Los globitos.
Se puede completarlo con libertad usando marcadores o incorporando pinturas.
* Esto supone organizar una historia con introduccin,
nudo y desenlace, relacionar y asociar dos imgenes, 5. Cierre:
articular frases e imgenes, y cambiar los significados Cada grupo cuenta cmo es que el personaje absurdo, ahora transformado en hroe, resuelve el
lgicos de las imgenes. conflicto. Se elige en cada grupo un coordinador que tomar el tiempo.
66
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Poner en juego las subjetividades a travs de a) Construir individualmente esta gua:
una creacin colectiva. 1. Escribir un nombre de fantasa que represente lo emblemtico de alguna temtica a
Trabajar sobre los prejuicios y preconceptos abordar, que convierta la accin que all se realiza en un nombre propio.(Por ejemplo: si
sociales. fuera un Banco podra ser Dolores Cobrandis, si fuera la Polica Federal, Arturo Tefajo.)
Habilitar la escucha y la apertura a lo implcito, 2. Describir con dos adjetivos su carcter y su aspecto fsico.
tcito o lo no dicho. 3. Algo que le gusta particularmente.
Realizar un poema que represente las fanta- 4. Algo que teme especficamente.
sas sobre un grupo o institucin. 5. Una obsesin.
Desentraar la cultura grupal o institucional. 6. Decir dnde estar dentro de 10 aos.
7. Si fuera un color sera
8. Si fuera un olor sera
Duracin estimada 9. Si fuera un objeto sera
10. Si fuera un animal sera
20 minutos 11. Una imagen que so.
12. Un graffiti que acaba de leer o recordar.
b) Construir colectivamente:
- Las doce descripciones resultantes tienen que ser breves.
- Cada grupo elige, en cualquier orden, la secuencia de las descripciones anteriores (prefe-
rentemente no respetando la secuencia original).
c) Presentarlo en plenario:
En el plenario los grupos eligen uno o dos portavoces para exponer lo trabajado en formato de
poema colectivo.
67
Gua prctica
Qu piensan los Es una actividad que permite abordar temas y valorar el entendimien-
que no piensan to y el respeto de la argumentacin del otro, ms all de la opinin.
Plantea temas tales como discriminacin, salud y adicciones.
como yo?
Objetivos Desarrollo
Generar conciencia de diversidad. - Se dispone sobre la pared dos afiches: uno con la palabra SI y otro con la palabra NO.
Respetar y entender el punto de vista de los - Se delimitan claramente dos espacios en el suelo con un elstico o una lnea de tiza.
dems. - Los participantes responden en silencio a las diferentes preguntas del facilitador: se ubican en la
Tomar conciencia sobre los prejuicios propios zona de SI o en la zona de NO. No es posible responder con trminos medios.
y ajenos. - Cuando se ha probado con varias preguntas sobre las temticas elegidas por el facilitador, se
realiza el juego de la argumentacin que se explica a continuacin.
Valorar la argumentacin y la verdad que pue-
do reconocer en las creencias ajenas. Juego de argumentacin:
Espejar conductas para lograr autocrtica. - Cuando ambos grupos estn medianamente equilibrados en cantidad de personas, se elige a un
Combatir el argumento ad-homine (contra representante de cada grupo, quin dar una argumentacin breve y simple de por qu apoya o
la persona). no la respuesta dada.
- Si alguno de los participantes del equipo contrario est de acuerdo con la argumentacin o le
parece que encierra verdades, aunque sean parciales, deber cruzar al otro lado de la lnea,
Duracin estimada aunque no comparta la idea.
68
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Elegir, representar y analizar un conflicto o - Se divide a los participantes en 5 grupos de 4 personas cada uno.
escena. - Se dispone sobre la pared un papelgrafo de 2m. de largo x 3m. de ancho.
Fomentar la imaginacin y asociacin de ideas - Cada grupo piensa algn conflicto con el cual se sienta identificado. Se propone entonces:Cmo
a travs de representaciones visuales. puede representarse ese conflicto en una foto?
Explorar alternativas para la solucin de con- La idea es que, a modo de foto esttica, se exprese la escena con los propios cuerpos, enfatizando
flictos utilizando el cuerpo y la expresin plstica las posibilidades expresivas del mismo.
o corporal. - A partir de esta foto, un integrante del grupo dibuja sobre el papelgrafo los contornos de los
Reflexionar sobre el proceso de las produccio- cuerpos a modo de silueteo.
nes realizadas. - Luego de dibujada la foto se propone pensar en dos fotos ms, con el objeto de armar la
Resignificar y transformar las imgenes repre- siguiente secuencia:
sentadas. Conflicto (foto n 1) Solucin del conflicto (foto n 2) Nueva realidad (foto n 3).
- Finalmente, cada grupo presenta sus fotografas representadas corporalmente, luego se si-
luetean y finalmente se analiza la situacin promoviendo la reflexin y observacin del antes,
Duracin estimada durante y despus de cada escena.
45 minutos
Preguntas para el debate:
69
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Abordar temticas de la realidad para la - Previamente a la entrega de tarjetas musicales, cada grupo habr elegido frases, palabras
construccin de imaginarios sonoros. claves o temticas de su contexto que se musicalizan a partir de la tarjeta elegida.
Incentivar procesos grupales para elaborar - Cada grupo elige un representante que toma una tarjeta donde figuran consignas y propuestas
creaciones colectivas. musicales que se elaboran posteriormente en cada subgrupo.
Estimular la toma de decisiones democrticas
a partir del juego.
Concientizar procesos de integracin y com- Tutti
plementacin a partir de las diferencias. Crear todos al mismo tiempo un mismo sonido
Organizar la invencin y composicin grupal a Se pueden utilizar instrumentos o solamente la
travs de materiales musicales simples. voz.
Vivenciar la expresin a travs del sonido y
la msica. Concepto Unidad - Unsono - Gesto musical.
Duracin Tiempo mnimo de 6.
Duracin estimada Disparador Puede acordarse una necesidad, un deseo, un obstculo, un potencial o
fortaleza para representar sonoramente la tarjeta musical.
60 minutos
Cul es el temtica en comn ?
Qu sonido representa la unidad en esta temtica o comunidad?
Cmo se expresara esa unidad?
Cmo expresaran esa unidad en un gesto musical?
Antecedente
Crear una frase rtmica y/o meldica a modo de
pregunta.
Una frase musical o rtmica es el ciclo completo
de una idea musical que est compuesta
por: Antecedente (pregunta) y Consecuente
(respuesta).
Ejemplo musical: Arroz con leche me quiero
casar (antecedente) con una seorita de San
Nicols (consecuente).
Concepto Frase musical. Marcar previamente un pulso. Inventar sobre ese pulso una frase
en 8 o 4 tiempos.
Recursos Se pueden utilizar instrumentos de percusin, cotidifonos, ritmo corporal y/o
la voz.
Disparador Cmo expresara lo que quiero trasmitir, decir a travs de una frase musical?
70
Gua prctica
Consecuente
Crear una pregunta frase rtmica y/o meldica a
modo de respuesta.
Concepto Frase musical - Ostinatos. Marcar previamente un pulso. Inventar sobre ese
pulso, una frase musical en 4 tiempos u 8 tiempos.
Fondo
Crear un fondo sonoro superponiendo sonidos
diferentes, lograr una atmsfera o textura con
diferentes instrumentos y sonidos superpuestos.
Definir un desarrollo que contenga un principio,
un desarrollo y un cierre.
Ostinato-Loop-Bucle
71
Gua prctica
Polifona - Canon
Disparador Cules son las diferentes voces que se manifiestan en diferentes momentos el
mismo tema o la misma idea ?
Cada integrante, en forma sucesiva y en momentos diferidos, expresa la misma
frase o palabra elegida. Se pauta previamente un orden de entrada de cada
participante para cantar o decir la frase o palabra clave . Ejemplo de un posible
orden (1-3-4-2-5-6).
Solo Seccin de una obra musical donde un instrumento o voz predomina sobre el resto,
asumiendo el protagonismo durante un determinado tiempo, su funcin es protagonizar,
resaltar, ser figura en el contexto.
Disparador Un lder o portavoz del grupo explicita el decir de su comunidad. Una idea
central , concepto o emergente sobresale
- Una vez que cada grupo elabor la propuesta dada en la tarjeta, se expone secuencialmente ante
todo el grupo.
- Luego se organizan las tarjetas musicales segn el concepto de simultaneidad o continuidad, por
ejemplo: forma cancin (A-A-B), forma rond (A-B-A-C-A-D-A-E), collage musical (eleccin de un
orden aleatorio).
Tutti (A) - Fondo (B) - Ostinatto (C) - Tutti (A) - Antecedente (D) - Consecuente (E) - Ostinatto (C) - Fondo (E)
Cancin: Antecedente (A) - Antecedente (A) - Consecuente (B).
Una variante es insertar silencios en el discurso sonoro. El silencio articula, interrumpe un discurso
tambin cumple la funcin de valorizar el sonido. A travs de algn gesto corporal acordado por el
grupo se puede insertar silencios en el continuo sonoro. Un representante del grupo total o de cada
subgrupo puede asumir el rol de articular sonidos y silencios manteniendo la escucha global de cada
una de las partes que componen la creacin colectiva.
- Los participantes acuerdan la forma final de la performance. Buscar un orden de sucesin de cada
tarjeta: : Cmo comienza? qu parte contina? qu se articula con qu?
- Se utiliza el silencio? en qu momentos? cmo concluye la performance?
Finalmente se ensaya y se muestra.
Cantidad de integrantes: 60 participantes mx.
72
Gua prctica
Objetivos Desarrollo
Activar el cuerpo a travs de movimiento. - El coordinador invita a los participantes a tomarse de las manos para formar una ronda. Luego
Estimular un clima distendido y de alegra. indica que se va a transmitir un impulso a travs de una palabra con movimiento corporal.
Motivar acciones expresivas simples. - La actividad comienza transfiriendo un impulso en direccin derecha o izquierda, a eleccin del
Corporizar habilidades motrices y expresivas coordinador.
sencillas. - El juego consiste en decir tres palabras-movimiento: Zip - Zap - Boing. Cada una de esas pala-
Promover la atencin grupal. bras conlleva una accin y cumple una funcin en el juego.
- ZIP! Accin: golpe de palmas o movimiento del brazo izquierdo extendido hacia la derecha
con energa.
Duracin estimada - Funcin: pasar el impulso hacia el integrante de la derecha.
- Luego de incorporar esta consigna a travs de un ensayo grupal, el coordinador dice la siguiente
10 minutos
palabra: ZAAP!.
- ZAAP!Accin:extender ambos brazos hacia delante sealando con los dedos ndices a la per-
sona a quin se le pasar el impulso.
- Funcin: pasar el impulso a cualquier participante excepto a la persona ubicada del lado derecho
o izquierdo.
- A partir de estas indicaciones, el coordinador da inicio a la dinmica grupal con la transmisin
del impulso ZIP.
- Los participantes pueden elegir libremente alguno de estos dos impulsos:ZIP o cambiar a
ZAAP!.
- Luego de lograr una dinmica de juego grupal con los dos impulsos anteriores, se suma la
siguiente palabra-impulso, BOING.
- BOING Accin: dar un paso adelante con el pie derecho,extender ambos brazos hacia delante -
simulando agarrar una barra en forma horizontal - empuada en ambas manos. Se contraen hacia
el torso con ambos brazos a la vez y se levanta y flexiona la pierna izquierda simultneamente.
- Funcin: rebota el impulso al participante anterior.
- Variante: se saltea al participante ubicado a la derecha del integrante que dijo Boing.
73
Parte IV
Recursos
Bibliografa y videoteca
Ken Robinson
Recursos
Bibiliografa
Mnaco, Ana Mara. 2013.
El ABC de la produccin audiovisual. Buenos Aires: Ediciones CICCUS.
Videoteca
Cortos
El empleo - Santiago Bou
www.youtube.com/watch?v=cxUuU1jwMgM
Luminaris - Corto de animacin de Juan Pablo Zaramella - Realizador de animacin argentino contemporaneo
www.youtube.com/watch?v=l7Z1VBQkdIM
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Recursos
Largometrajes
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Parte V
Anexos
Anexo I: Gneros audiovisuales
Anexo II: Los roles en la produccin audiovisual
ANEXO I
Gneros audiovisuales
Si bien no hay consenso en cuanto a definir una categorizacin de forma unnime y los gneros audiovisuales pueden estar mezclados en un
mismo film, queremos plantear 4 categoras que nos permiten organizar la informacin con fines pedaggicos.
Las producciones cinematogrficas pueden estar definidas por su estilo, por su audiencia, por su formato y por su ambientacin.
Por su estilo
Drama
Cuentan especialmente el desarrollo de un conflicto entre los personajes o del protagonista con su entorno o consigo mismo. Basan la trama
en personajes realistas, escenarios, situaciones de la vida, y las historias que involucran el desarrollo del carcter y la interaccin humana.
Ejemplos:
Titanic (1997) dirigida y escrita por James Cameron
La vida es bella (1997) de Roberto Benigni
Comedia
Son divertidas y alegres, buscan provocar la risa en el espectador. Exageran situaciones y realidades, su finalidad es entretener y hacer rer a
los espectadores.
Ejemplo:
The Kid (1921) de Charles Chaplin.
Accin
Por lo general incluyen persecuciones, peleas, rescates, explosiones, catstrofes naturales, etc. Tienen mucho movimiento y un ritmo acelerado
en la forma de desarrollar la historia.
A menudo hay un protagonista bueno que es el hroe o herona y se enfrenta a los malos.
Ejemplo:
Batman, el caballero de la noche (2008) de Christopher Nolan
Aventura
A menudo con un ritmo similar a las pelculas de accin, las pelculas de aventura suelen ser historias que se desarrollan alrededor de nuevas
experiencias y lugares exticos. Pueden incluir expediciones a continentes perdidos, acciones en lugares extravagantes, bsquedas de tesoros,
etc
Ejemplos:
Piratas del Caribe (2003) de Gore Verbinski
Hugo (2011) de Martn Scorsese
Terror
Toma su fuente de personajes de la literatura, de elementos sobrenaturales, supersticiones, leyendas tradicionales o pesadillas recurrentes
instaladas en contextos socioculturales actuales.
Se caracteriza por la sorpresa, el sobresalto, buscando provocar sensaciones de miedo, pavor, horror o incomodidad en el espectador.
Ejemplo:
Psycho (1960) de Alfred Hitchcock.
Suspenso
Es bsicamente una historia de intriga.
Se caracteriza por tener mayor consistencia y argumentacin que otros gneros cinematogrficos. Su intencin es provocar inters en el espec-
tador a travs de la resolucin de un episodio, ponindolo en situacin de alerta.
Una pelcula de suspenso debe implicar emocin e inters cognitivo para quien la ve.
Ejemplo:
El secreto de sus ojos (2009) Juan Jos Campanella
81
Anexos
Ciencia ficcin
Utiliza representaciones especulativas basadas en la ciencia de fenmenos imaginarios como extraterrestres, planetas aliengenos y viajes en
el tiempo, a menudo junto con elementos tecnolgicos como naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologas. El cine de ciencia ficcin se
ha utilizado en ocasiones para comentarios crticos de aspectos polticos o sociales, y la exploracin de cuestiones filosficas como la definicin
de ser humano.
Ejemplo:
Matrix (1999) de los hermanos Wachowski
Musicales
Se caracterizan por ser pelculas que en el desarrollo de la historia involucran fragmentos musicales. En sus comienzos, el cuadro musical no
tena que ver con la historia contada, a medida que fue pasando el tiempo fueron siendo incluidos como parte de la historia que contaban.
Ejemplo:
Moulin Rouge! (2001) de Baz Luhrmann
Fantasa
Sus principales elementos del argumento son imaginarios, irreales y sobrenaturales. Se caracteriza por no dar prioridad a una representacin
realista que represente el funcionamiento del mundo real. La diferencia con el cine de ciencia ficcin o el cine de terror que tienen, en cierto
sentido, una base realista o cientfica.
Ejemplos:
El seor de los anillos I, II y III (2001, 2002 y 2003) de Peter Jackson
Documentales
Representa la realidad, plantea discursos sociales, representa historias particulares y colectivas, se constituye en archivo y memoria de las
culturas pero tiene infinitas formas de hacerlo.
Se basan en investigaciones de la realidad, entrevistas, materiales de archivo.
Ejemplo:
Escuela de rock (2004) de Richard Linklater
Por su audiencia
Infantiles
Estn dirigidas a nios y en general poseen historias sencillas con finales felices.
Ejemplo:
Wall-E (2008) de Andrew Stanton
Juveniles
Estn dirigidas a un pblico adolescente y joven y las tramas suelen ser ms complejas.
Ejemplos:
Crepsculo (Twilight) (2008) de Catherine Hardwicke
Frankenweenie (2012) de Tim Burton
Familiares
Son pelculas que pueden ser vistas tanto por nios como jvenes o adultos.
Ejemplo:
El mago de Oz (1939) de Victor Fleming
Adultos
Estn dirigidas a un pblico adulto ya que, en general, poseen escenas de violencia, desnudos o tramas no adecuadas para pblico infantil o
juvenil.
Ejemplo:
El padrino (1972) de Francis Ford Coopola
82
Anexos
Por su formato
Animadas
En el cine de animacin se construye a travs de dar sensacin de movimiento a imgenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, etc fotografiando
o utilizando minsculos cambios de posicin de tal forma que se produzca ilusin de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante
y predeterminada superior a la de la persistencia de la visin del ojo humano.
Ejemplos:
Metegol (2013) Juan Jos Campanella
El viaje de Chahiro (2002) de HayaoMaiyazaki
Imgenes reales
En contraposicin a las pelculas animadas, las de imgenes reales son realizadas con personas reales.
Ejemplo:
La naranja mecnica (1971) de Stanley Kubrick
Cine mudo
No posee sonido grabado y sincronizado con la imagen, referido especialmente a dilogo hablado
Ejemplo:
The General (1926) de ClydeBruckman y Buster Keaton
Por su ambientacin
Histricas
Caracterizado por la ambientacin en una poca histrica determinada, tanto si los hechos y personajes representados son reales como si son
imaginarios, pero verosmiles.
Ejemplo:
300 (2007) dirigida por ZackSnyder
Polticas y sociales
Su relato se centra en acontecimientos polticos o sociales significativos de la historia.
Ejemplo:
Good Bye Lenin! (2003) De Wolfgang Becker
Blicas
Son pelculas que centran su historia especialmente en guerras
Ejemplo:
El pianista (2002) de RomanPolanski
Western
Estn ambientadas en territorios inexplorados o indmitos, en lugares sin ley bajo la amenaza latente del ataque de los indios o de bandidos.
Ejemplo:
El llanero solitario (2013) Gore Verbinski
83
Anexos
ANEXO II
Los roles en la produccin audiovisual
2- Equipo de Produccin.
Es el encargado de obtener los recursos para la pelcula y es el que organiza y controla todos los procesos de la produccin para que se pueda
realizar segn los recursos y los tiempos disponibles en cada una de sus etapas.
Son los responsables de la administracin y la contabilidad del proyecto.
Para que todo salga segn los planes, el equipo de produccin estima los presupuestos y elabora Planes de rodaje pensado das, horarios,
lugares, personal y elementos necesarios para la filmacin.
Es tambin el encargado de que el equipo humano se sienta a gusto y debe garantizarle buenas condiciones para que pueda realizar su trabajo.
Los productores estarn trabajando en conjunto con el resto de los equipos y los proveern de los elementos necesarios para trabajar.
Por todo esto, el Productor tiene que conocer lo que va a organizar:
- Las personas cuyo trabajo hace posible el progreso de la produccin (tcnicos, artistas )
- Las cosas que estas personas manejan (cmaras, pelculas, enlaces mviles, )
- Cmo las personas manejan las cosas: el proceso productivo (preparacin, rodaje, )
El productor es la persona, fsica o jurdica, que toma la iniciativa y asume las responsabilidades y cargas de la realizacin industrial de la
pelcula.
3- Equipo de Direccin.
Es el encargado de coordinar todos los aspectos para lograr la pelcula que se busca.
Es el equipo que transforma el guin en imgenes y sonido coordinando al resto de los equipos.
Dirige a los actores para lograr la mejor actuacin posible.
Junto con los tcnicos trabajan en la escena, el maquillaje, la iluminacin, los encuadres y movimientos de cmara para expresar lo que el
guin necesite.
4- Equipo Artstico.
Son principalmente los actores. De ellos depende que el espectador crea lo que est viendo. Con la actuacin y en coordinacin con el resto de
los equipos se lograr generar en el espectador las sensaciones deseadas. En las pelculas de ficcin, lo que vemos no es real y lo que le pasa
al actor tampoco, as que es fundamentar lograr que sea algo creble.
En caso de realizar un documental, deberemos contar con periodistas:
La pelcula documental, al igual que el material periodstico, tiene la finalidad de reproducir un hecho.
El periodismo es la actividad que ejercen los periodistas. La afirmacin puede parecer una simpleza, pero no lo es. Los compromisos y los riesgos
que asume el periodismo como una actividad profesional organizada, los asume personalmente, es el individuo preparado para cumplir la
tarea y dispuesto a realizarla en forma eficiente.
5- Equipo Tcnico
Tienen una preparacin bien especfica y se encargan de aspectos puntuales del rodaje.
Hay encargados para la fotografa (manejo de cmaras), la iluminacin, las escenografas, el vestuario, el maquillaje, el sonido, coregrafos,
etc.
Los tcnicos tambin son quienes terminan la pelcula editndola y agregando el sonido y los efectos necesarios para hacer una copia final.
84
Recursos
Iluminador
Disposicion de las luces
Primeros planos: sabemos que los pioneros cinematogrficos contaron con la colaboracin de los fotgrafos retratistas de aquella poca
para iluminar sus primeras escenas con ciertas normativas que ellos usaban a diario para crear en sus primeros planos para retratar a
las estrellas de Hollywood.
Contraluz
Luz de fondo
Luz de relleno
Principal
Periodistas
Cmara
Camargrafo
Clasificacin de los planos
De la distancia que separe a la cmara del sujeto y de la focal del objetivo que se utilice depender el tamao de la imagen que se obtenga
de aquel. Tomando como base la figura humana puede decirse que los planos se dividen bsicamente en largos, medios y cortos, existiendo
entre ellos toda una escala de intermedios.
El plano general (PG) es el que comnmente se utiliza
como plano de situacin para mostrar la relacin que existe
entre el sujeto y su entorno. Puede sugerir la atmsfera que
imperar a lo largo del film o de la secuencia. La gama de
planos generales se extiende desde el mayor en donde al
ser humano se lo percibe como un minsculo punto, hasta
aquel en que se llega a distinguir su rostro.
El efecto expresivo que pueden sugerir los distintos planos
medios (PM) se encuentran entre el simplemente ambiental
propio de los planos generales, y el de observacin detalla-
da, caracterstico de los primeros planos, destacando el muy
frecuente empleado plano tres cuartos o plano americano
que abarca a la figura humana de la cabeza a las rodillas.
Los primeros planos tienen como funcin hacer que la aten-
cin del espectador se centre sobre un detalle que habra
pasado inadvertido en un plano ms general, y en el que
se quiera hacer hincapi por ser un elemento primordial en
la secuencia.
85
Recursos
Resumiendo:
86
Recursos
Si el personaje no est completamente inmvil, se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no
son bruscos, ni demasiado amplios, pues la magnificacin del PP los presentar exagerados.
Aun en los PP cada personaje debe conservar su propia zona, la derecha o la izquierda.
Mientras ms cercano sea el plano, ese desplazamiento ser lo necesario para que el espectador lo sienta fuera de su zona.
Sonidistas
La funcin de un sonidista es cuidar que el sonido se grabe de acuerdo a la clase de sonido que sea; utilizando el equipo apropiado para que
el contenido sonoro llegue de la mejor manera.
Micrfonos
Los micrfonos son transductores electroacsticos, es decir, dispositivos capaces de transformar en energa elctrica la energa acstica que
reciben.
El micrfono est considerado como un elemento importante de las cadenas de sonido, ya que debe captar las seales deseadas con la mxima
precisin y rechazar las indeseadas, de forma que se obtenga una reproduccin lo ms fiel posible al sonido original.
Bsicamente, un micrfono est constituido por una membrana, que se mueve por efecto de las variaciones de presin acstica, y que acta
sobre un convertidor acstico.
Micrfono de mano
Como su nombre lo indica, el micrfono de mano es manejado por el actor. Se emplean en las situaciones de produccin en que resulte prctico,
87
Recursos
si no es que hasta imperativo, que el ejecutante ejerza algn tipo de control sobre el registro de sonido.
Como emplear los micrfonos de mano:
- Antes de grabar, supervise el radio de movimiento para observar si el cable del micrfono es suficientemente largo para que las acciones
permanezcan dentro de la movilidad mxima del micrfono. El radio de accin es fundamental.
- Antes de iniciar cualquier reportaje, el micrfono debe probarse siempre, hablando.
- Cuando se emplea un micrfono de mano direccional, acrquelo a la boca en un ngulo aproximado de 45 grados para lograr el ptimo
registro de sonido.
- Si el cable del micrfono se enreda, este no debe jalonearse. Se recomienda detenerse y llamar la atencin del sonidista.
- Cuando se camine una distancia considerable, no arrastre el cable del micrfono; hale el cable con una mano y detenga el micrfono con la
otra.
Micrfonos boom
Cuando se efecta una produccin, como una representacin dramtica, se requiere mantener el micrfono fuera del rango visual de la cma-
ra. Para ello es necesario que el micrfono sea capaz de registrar desde una distancia bastante considerable y debe escucharse como si hubiese
sido efectuado desde una distancia cercana a la vez que se mantienen fuera los ruidos extraos que puedan rodear la escena.
El micrfono boom se sostiene o por medio de una caa- Ambos mtodos funcionan bastante bien en escenas cortas, donde el micrfono debe
mantenerse fuera del rango visual de la cmara.
Este equipo es el encargado de determinar su dimensin visual: en qu lugares necesitaremos aplicar la grfica y cules sern las caractersticas
visuales que se utilizaran. Sern los responsables de responder a la pregunta: Qu estilo tendr la grfica del audiovisual?
Los elementos que definirn el estilo del audiovisual sern: la tipografa, los colores, los zcalos, el diseo de la apertura, el diseo de los
separadores, y la manipulacin de las fotografas y video.
Por lo cual tendrn que tomar decisiones sobre los siguientes puntos.
1. Seleccin de tipografa.
La tipografa es un elemento que puede decir mucho
o nada. Existen tipografas que estn directamente
asociadas con marcas o compaas. Podemos ver
que la tipografa utilizada para escribir Walter en
nuestro cuadro es la misma que utiliza Walt Disney
para su logo.
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2. Creacin de zcalos.
Los zcalos son los elementos que aparecen por debajo de la tipografa cuando aparecen los nombres de los entrevistados en el caso de la
realizacin de un documental por ejemplo.
3. Logo.
Si se cree pertinente se puede crear un logo que identifique al audiovisual. El mismo puede ser una letra o un elemento que resalta en la
temtica elegida. En caso de ser documental, el mismo se encontrara en alguna de las esquinas de la pantalla durante todo el documental.
4. Separadores.
Durante algunas pelculas se pueden usar separadores para dividir diferentes momentos, o temticas del audiovisual. Los mismos pueden ser
fotografas manipuladas, o ilustraciones sobre el subtema al tratar.
5. Fotografas y Mapas.
Sobre todo en los documentales, vamos a contar con materiales de investigacin como fotografas o mapas que pueden aparecer durante las
locuciones o las voces en off.
Si las fotografas son bajadas de la web, deben ser mayores a 400 X 500 px. Menores a este tamao las fotografas son difciles de manipular.
Los diseadores determinaran como aparecern estas fotografas.
Puede aparecer recortadas, completas, teidas, blanco y negro, color, fundidas entre si y por corte directo.
6. Seleccin de colores.
Los colores del documental pueden ser los colores de una bandera, un escudo o smbolo que est relacionado con la temtica elegida. Se deben
elegir una paleta de colores que funcionen juntos. Las paletas de colores pueden tener entre dos a veinte colores.
Tambin existe la posibilidad que la temtica seleccionada no funcione bien con colores. Entonces nuestra paleta ser solo el blanco y el negro.
Cada color brindar una emocin y sensacin diferente.
Cuando trabajamos con documentales, hay que tener en cuenta algunos elementos del guin:
Seleccin de entrevistas:
Los guionistas debern incorporar al guin las entrevistas realizadas por los periodistas. Para esto tendrn las desgrabaciones de cada entre-
vista. Pero no todo el contenido de las entrevistas ser til. Por lo cual los guionistas debern seleccionar los segmentos que sean valiosos para
el desarrollo de la historia.
Voz en off:
Ayuda a retratar situaciones y conectar conceptos. Permite que la historia avance, aumentando el inters de la audiencia por ella.
Presentadores:
La figura del presentador sirve para presentar programas, introducir nuevas temticas y crear puentes entre diferentes temticas. Al igual que
la voz en off, el presentador genera enlaces de continuidad en la historia.
Investigaciones:
Generalmente, en el documental se utilizan investigaciones y algn trabajo de campo. Solamente despus de recoger todas las informaciones
se iniciara el guin.
El texto de un documental tiene que estar ntimamente ligado a la imagen y debe ser claro, emocionante, informativo.
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documental.
Cmo obtienen los periodistas las informaciones?
De varias maneras:
- Por observacin personal: el periodista est en el lugar del hecho y ve qu sucede. En este caso l es la fuente de informacin.
- Mediante consulta a un testigo o participante del hecho: una fuente directa
- Mediante declaraciones de personas que tienen datos y referencias aunque no fueron testigos ni participaron del hecho: fuente indirecta.
- A travs de la utilizacin de informacin bibliogrfica.
En caso de trabajar con animacin vamos a tener algunas tareas especficas del gnero y de la tcnica con la que se decida trabajar.
3) Animacin 3D
Es la animacin generada por softwares que simulan 3 dimensiones
Ejemplo: Cars
En estas pelculas trabajan: Diseadores de personaje, Fondistas, Animadores, Modeladores 3D, Texturizadores 3D, Iluminadores 3D, Progra-
madores, etc
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Luz, Cmara,
Escuela!