Anda di halaman 1dari 5

LAPORAN TIK

Nama : 1. Wiranto ( 09 )
2. David ( 10 )
3. Evelin ( 22 )
Kelas : 12 IPA 2

1. Judul :
Catch The Egg

2. Deskripsi Program
Program ini berupa permainan menangkap telur yang turun dari langit
langit screen dengan mengunakan keranjang. Terdapat 2 jenis telur, telur
biasa (putih) dan telur busuk (hitam). Bila pemain berhasil menangkap
telur biasa dengan keranjang maka skor akan bertambah 10. Sebaliknya,
bila pemain gagal menangkap telur biasa ataupun menangkap telur busuk
dengan keranjang maka skor akan berkurang 10.

3. Tampilan Program

4. Komponen & Properties


Screen
Screen orientation : Potrait Mengatur bentuk tampilan berupa
portrait/vertikal ke bawah

Canvas
Background image : BG.png mengatur background tampilan menjadi
BG.png
Height : 82 Percent Mengatur tinggi canvas menjadi 82% dari
keseluruhan layar
Width : Fill Parent Mengatur luas canvas menjadi selebar layar

1. Telur ( Image sprite )


Image : Telur.png Mengubah gambar image sprite menjadi Telur.png
Height : 40 pixel Tinggi sprite telur sebesar 40 pixel
Width : 20 pixel Lebar sprite telur 20 pixel
Heading : 270 Arah telur sebesar 2700 / arah ke bawah
2. Telur_Busuk ( Image Sprite )

1
Image : Telur busuk.png Mengubah gambar image sprite menjadi Telur
busuk.png
Height : 40 pixel Tinggi sprite telur busuk sebesar 40 pixel
Width : 20 pixel Lebar sprite telur busuk sebesar 20 pixel
Heading : 270 Arah telur sebesar 2700 / arah ke bawah

3. Basket ( Image Sprite )


Image : Basket.png Mengubah gambar image sprite menjadi
basket.png
Height : 80 pixel Tinggi sprite basket sebesar 80 pixel
Width : 60 pixel Lebar sprite basket sebesar 60 pixel

Horizontal Arrangement
Width : Fill parent lebar horizontal arrangement sama dengar layar

1. Score ( Label )
Text : Score Teks pada label menjadi score
Text color : Red Mengubah warna teks menjadi merah

2. Score_count ( Label )
Text : 0 Teks pada label menjadi 0

3. Left ( Button )
Text : < Teks pada label menjadi <

4. Right ( Button )
Text : > Teks pada label menjadi >

Clock 1

Time Interval : 2000 waktu pada clock 1 sebesar 2000 ms / 2s

Clock 2

Time Interval : 1000 Waktu pada clock 2 sebesar 1000 ms / 1s

5. Block
When Right click
do set basket x to basket x + 30
Ketika Right Button di klik maka objek basket akan bergerak ke kanan
sejauh x + 30 dari koordinat semula

When Left click


do set basket x to basket x 30
Ketika Left Button d klik maka objek basket akan bergerak ke kiri sejauh
x-30 dari koordinat semula

When clock1 timer


do call telur move to X telur X 2
Y telur Y + 20
Ketika waktu clock1 berjalan, maka objek akan bergerak turun sejauh y
+ 20

When Clock2 timer


do call telur_busuk move to X telur_busuk X
Y telur_busuk Y +20
Ketika waktu clock2 berjalan, maka objek akan bergerak turun sejauh y
+ 20

When telur_busuk Edgereached


edge
do set telur_busuk X to random integer from 0 to screen.width
set telur busuk Y to telur_busuk Height
Saat telur busuk menyentuh ujung dari tampilan maka telur akan
kembali ke posisi y di puncak layar dan nilai x acak antara 0- lebar
maksimum layar

When telur_busuk Edgereached


edge
do set telur_busuk X to random integer from 0 to screen.width
set telur busuk Y to telur_busuk Height
Saat telur busuk menyentuh ujung dari tampilan maka telur akan
kembali ke posisi y di puncak layar dan nilai x acak antara 0- lebar
maksimum layar

When Telur_busuk Collidedwith


Other
do if get other = basket
then set scorecount text to scorecount text 10
set telur busuk X to random integer from 0 to
screen.width
set telur busuk Y to telur_busuk height
Jika telur busuk menyentuh basket maka scorecount -10 dan telur busuk
muncul kembali pada sumbu x acak antara 0 lebar maksimum layar dan
sumbu y pada puncak tampilan

When Telur Collidedwith


Other
do if get other = basket
then set scorecount text to scorecount text +10
set telur busuk X to random integer from 0 to
screen.width
set telur busuk Y to telur_busuk height
Jika telur menyentuh basket maka scorecount +10 dan telur busuk
muncul kembali pada sumbu x acak antara 0 lebar maksimum layar dan
sumbu y pada puncak tampilan

6. Hasil Akhir Program


3
Cara mengunakan Program :
Tekan tombol kiri ( < ) atau kanan ( > ) untuk mengerakan keranjang.
Dalam permainan ini, pemain dituntut meangkap telur biasa sebanyak
mungkin dengan keranjang. Bila Telur biasa yang ditangkap maka skor
akan bertambah 10, jika gagal menangkap telur biasa maka skor akan
berkurang 10 demikian juga saat telur busuk yang ditangkap.

Anda mungkin juga menyukai