Resumen: Los deportes electrnicos o eSports son el resultado de la profesionalizacin del mundo
competitivo de los videojuegos, un fenmeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los ltimos
aos. Este mercado ha hecho de Internet su pilar fundamental, logrando la exploracin y consolidacin
de nuevas tcnicas comunicativas a travs de procesos transmedia, la televisin por streaming y el vdeo
bajo demanda. En Espaa, as como en otros pases europeos y de Amrica del Sur, el sistema de
competiciones y patrocinios se est volviendo cada vez ms complejo, asemejndose al modelo
norteamericano y surcoreano. La proliferacin de este sector ha atrado a empresas de diferentes
mbitos que buscan posicionar sus marcas en un mercado emergente que ha demostrado su estabilidad,
rentabilidad y potencial de crecimiento.
Palabras clave: Videojuegos competitivos, eSports, Game Studies, Cultura digital, Publicidad
Abstract: Electronic Sports or eSports are the result of the professionalization of the competitive world
of video games, a relatively recent phenomenon that has been developed strongly in recent years. This
market has made the Internet its cornerstone, making exploration and consolidation of new
communication techniques through transmedia procedures, television via streaming and video on
demand. In Spain, as well as in other European and South American countries, competitions and
sponsorship system becomes increasingly complex, resembling the American and South Korean model.
The development of this sector has attracted companies from different fields in order to position their
brands in an emerging market that has proven to be stable and profitable, while continuing to grow.
Key words: Competitive Gaming, eSports, Game Studies, Digital Culture, Advertising
1. Introduccin
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La tcnica de streaming hace referencia a la distribucin de contenido multimedia a travs de Internet
de forma que un usuario puede consumir un producto al mismo tiempo que se lo descarga en su
dispositivo como flujo de datos de forma temporal. (MEC, 2008).
espectculo que rodea a los grandes deportes de masas y el pblico eminentemente juvenil
de los eSports, tenemos un resultado muy seductor para las organizaciones que buscan un
pblico objetivo determinado.
2. Objetivos y metodologa
La popularidad que alcanzaron las competiciones en Corea del Sur, llev a la creacin de la
Korean eSports Association (KeSPA) en el ao 2000. KeSPA surgi como una asociacin de
representantes del panorama surcoreano de los deportes electrnicos que avalaba de forma
oficial a los jugadores profesionales en un pas donde algunos de estos torneos se
retransmiten a travs de la televisin pblica (Kalning, 2007; Red Apple Entertainment,
2006). La situacin de Corea era, hasta hace poco, un hecho aislado en el panorama
internacional; en este pas, algunos jugadores de videojuegos como StarCraft3 son
verdaderas estrellas mediticas, protagonistas de spots televisivos y poseedores de una
amplia comunidad de fans similar a la de otros deportes tradicionales en pases occidentales
(Red Apple Entertainment, 2006). Pronto el fenmeno se extendi por Norteamrica y pases
como Suecia y Alemania. Por entonces, los estudios sobre videojuegos an subrayaban sus
aspectos negativos, como ya ocurriera en su da con el cine, la radio o la televisin (Montero
y Rueda, 2001: 79).
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League of Legends es un videojuego gratuito producido, por Riot Games. Encuadrado dentro del gnero
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) con influencias de RTS (Real Time Strategy) y los juegos de rol o
RPG (Role-Playing Game), consiste en el enfrentamiento entre dos equipos de cinco jugadores. Cada
jugador controla un personaje que ha de combinar sus habilidades con las del resto de jugadores del
equipo para lograr la conquista de la base contraria.
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StarCraft es un videojuego RTS (Real Time Strategy) de ciencia ficcin desarrollado por Blizzard
Entertainment, empresa creadora de otros ttulos como World of Warcraft o Diablo, que consiste en la
gestin de los recursos y unidades de la colonia de un jugador para conseguir la victoria sobre el
oponente.
En el panorama espaol conviven diferentes agentes del sector de los deportes digitales
entre clubes, responsables de eventos competitivos y otro tipo de compaas como
productoras audiovisuales. Algunas de las ligas con mayor popularidad son las organizadas
por Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Electronic Sports League Spain (ESL) y
DreamHack Spain (DH). La primera de ellas fue creada en Espaa en 2009, forma parte de la
Federacin Internacional de Deportes Electrnicos (IeSF) y es la ms joven de las tres; ESL
Spain es la divisin espaola de una multinacional con ms de una dcada de historia,
radicada en Alemania y con presencia en ms de 60 pases (Trasgo, 2014), y DH es la
versin nacional de una organizacin sueca formada en 1994 y responsable de la que
actualmente est considerada la mayor LAN Party del mundo (Pascual, 2013). Durante los
ltimos aos han proliferado otras ligas organizadoras de competiciones de videojuegos a
iniciativa de organizaciones como Euro Gamers Online, Tenerife Lan Party o SocialNat, que
han pasado a dinamizar el sector, as como torneos menores de comunidades de jugadores
como Arcadia Fighters o SupplyZero, adems de otras competiciones celebradas en
diferentes mbitos, como el universitario. Segn Sebastian Radu, CEO de ESL Spain, la
entrada en escena de los nativos digitales ha sido vital para el desarrollo del fenmeno en
Espaa (Trasgo, 2014).
Estas organizaciones proporcionan el soporte tecnolgico necesario para que los jugadores
puedan competir en una plataforma comn y se financian de diferentes maneras: adems
del capital propio y los ingresos por publicidad y patrocinadores, el modelo ms extendido es
el pago por inscripcin, en el que el jugador o equipo paga una cuota para poder participar y
optar a los premios. Tambin funciona el modelo de apuesta en el que cada jugador apuesta
una cantidad y el ganador se lleva el 90%, mientras que la pgina organizadora se queda
con el 10% restante (Del Palacio, 2012).
Durante los ltimos diez aos, los deportes electrnicos han crecido de forma exponencial,
tanto cuantitativa como cualitativamente, llegando a la espectacularizacin del fenmeno.
As lo expresaba, durante una entrevista, Sergi Mesonero, director de la Liga de Videojuegos
Profesional (LVP):
Nos hemos beneficiado de un cierto cambio de perspectiva en lo que respecta a los deportes
digitales (). En los ltimos dos o tres aos, y gracias a ttulos como League of Legends o Call
of Duty4, los deportes digitales se han extendido a una masa muchsimo ms importante de
gente. Entienden qu es el concepto de eSport y se han aficionado, no solo a competir sino lo
que es ms importante: a convertirse en espectadores y a disfrutar del espectculo.
(entrevistado en Fernndez, 2013).
Los datos demuestran por s solos la popularidad actual de los deportes electrnicos. Solo
League of Legends alcanz en 2012 los 32 millones de jugadores mensuales, una cifra que le
avala como el videojuego con mayor nmero de jugadores del mundo; una cifra solo 8
millones inferior al total de suscriptores mensuales de Xbox (Riot, 2012).
No existe una clasificacin consensuada sobre qu juegos pueden ser considerados eSports,
pero si hay un acuerdo tcito entre los diferentes agentes que participan de este fenmeno,
as como intentos de algunos medios para acotar las caractersticas que ha de tener un
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Call of Duty es una saga de videojuegos de disparos en primera persona (first person shooter)
distribuida por Activision.
videojuego para ser considerado como un deporte digital (Lang, 2013; Fernndez, 2013;
Kalning, 2007). En base a la observacin de las competiciones existentes, podemos
establecer unas caractersticas comunes que convierten a un videojuego en eSport:
Siempre tiene que existir el juego de referencia. Hace diez aos seran StarCraft I y Counter
Strike, hace cinco hubo un crecimiento brutal de World of Warcraft competitivo, y ahora le toca
a Call of Duty y League of Legends. Posiblemente dentro de otros cinco aos sern otros ttulos
diferentes (entrevistado en Fernndez, 2013).
3.2. Hacia un nuevo paradigma de televisin: vdeo bajo demanda, streaming y producciones
profesionales
comunidad. Aprovechndose del fenmeno transmedia, han establecido sus propios canales
de televisin a travs de tcnicas como el vdeo bajo demanda y la retransmisin por
streaming. Hace tres aos, los streamings eran imposibles o muy difciles, afirma
Mesonero, gracias a las mejoras en infraestructura tecnolgica, el espectculo de los
eSports se ha podido llevar a todas las casas " (entrevistado en Fernndez, 2013). Este
modelo lleva aos de desarrollo en los mercados surcoreano y norteamericano. Segn los
datos de MLG.tv, su audiencia ha crecido un 600% en los ltimos 3 aos, y el consumo de
vdeo online un 1557% desde 2011. Un consumo que los usuarios realizan a travs de
Internet, desde dispositivos mviles como telfonos y tabletas, consolas o televisores
conectados a la Red (MLG, 2013).
Hoy en da, Twitch.tv ofrece desde retransmisiones caseras de las partidas de sus usuarios
hasta grandes campeonatos internacionales. La revista Forbes recoge en su artculo las
declaraciones de Emmett Shear, cofundador de Justin.tv y CEO de Twitch.tv: Nos dimos
cuenta de que no ramos buenos creando contenido y dejamos que la gente lo hiciera.
Nunca hubiramos imaginado en lo que se convirti (Ewalt, 2013). Twitch.tv es actualmente
el referente de las retransmisiones de eSports, un modelo que YouTube tambin ha adaptado
durante 2013. Lo mismo han hecho la mayora de ligas, quienes ofrecen a travs de sus
portales autnticas producciones televisivas, llegando a establecer grandes set ups
profesionales de emisin, como el de MLG (Nine, 2013). Los deportes virtuales han apostado
por este innovador modelo transmedia como alternativa a la televisin tradicional para llegar
a los nativos digitales. Hay quienes nos preguntamos si dentro de diez aos tendr sentido
la televisin tal cual la conocemos, afirma Mesonero (entrevistado en Fernndez, 2013). La
interactividad conseguida gracias al chat en tiempo real entre los usuarios y de estos con sus
dolos es una de las claves del xito. Segn declaraciones del analista de Wedbush
Securities, Michael Patcher, Twitch dio una solucin para quienes demandaban contenidos
en tiempo real, permitindoles ser espectadores e interactuar al mismo tiempo. Nadie haba
hecho eso antes (Ewalt, 2013).
En Espaa y Amrica del Sur, ha crecido la oferta de canales de streaming y vdeo bajo
demanda gracias a la ventaja de poseer una lengua comn, el espaol, que permite romper
las barreras geogrficas. Los datos demuestran que el crecimiento de expectacin de los
eventos de eSports ha aumentado un 20% en los dos ltimos aos; es el caso de LVP cuyo
primer evento congreg a menos de 400 personas mientras que en la Final Cup 5 celebrada
en octubre de 2013 se vendieron 8.000 entradas (Carabantes, 2014). Pero sin duda, la
verdadera oportunidad est en la fuerza del streaming: la retransmisin de la Final Cup 4, en
mayo del mismo ao, alcanz la cifra de 100.000 espectadores nicos (Fernndez, 2013).
negocio por parte de empresas del sector. Estas dos vertientes han proliferado en los
ltimos aos y hay varios ejemplos como el peridico digital Trasgo.net, el grupo
argentino Rage Interactive Group, o la productora UnTTV Prods., quien adems de
proveedora de servicios para competiciones como la Final Cup o la ESL Pro Series,
produjo uno de los primeros informativos de eSports en habla hispana.
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Puede ampliar informacin sobre estas estrategias en Mart (2010).
Esta idea no parece equivocada teniendo en cuenta los ltimos movimientos en el patrocino
de competiciones y equipos. Las compaas relacionadas con el mundo de los videojuegos
(Sony, Microsoft, Blizzard, Riot) o las grandes multinacionales tecnolgicas (Intel
Corporation, Olympus, Hewlett-Packard) ya no son los nicos patrocinadores de las
competiciones. Pequeas y medianas empresas del sector como MadCatz, PC Box, RedCoon
(patrocinadores de la LVP) o Versus Gamers, tienda online de hardware, forman parte del
entramado comercial. Tambin estn presentes empresas de telecomunicaciones como
Telefnica, patrocinadora de diferentes eventos desde hace varios aos (su edificio de la
Gran Va de Madrid alberg las finales de la dcima temporada de la ESL Pro Series), o
Vodafone y ONO, patrocinadores de la LVP. De la misma manera, algunas administraciones
pblicas colaboran en el sector como es el caso de DreamHack y el Ayuntamiento de
Valencia, o el Consistorio de Barcelona con LVP, cuyas Final Cup 4 y 5 fueron celebradas en
el Disseny Hub.
En Estados Unidos, Intel o American Express son patrocinadores oficiales de algunos torneos
emitidos a travs de Twitch, y medios de comunicacin como Wired, IGN o Joystiq
mantienen canales en la plataforma, creando contenido original y consiguiendo un aumento
de la audiencia (Ewalt, 2013). Mencin especial merece el caso de la marca Red Bull,
conocida por su constante participacin en el patrocinio de deportes de motor y aventura. La
compaa ha entrado con fuerza en el panorama internacional de los deportes electrnicos
en los ltimos aos. Actualmente, su pgina web alberga una seccin dedicada a los
deportes digitales, y en noviembre de 2013 organiz el torneo Red Bull Battle Grounds New
York City. Tambin en el cartel de la Final Cup 4 se poda leer la leyenda Red Bull Final
Cup, un hecho significativo si tenemos en cuenta que la tercera edicin haba sido
patrocinada por uno de sus competidores: Monster Energy Drink. Por su parte, Coca Cola
lanz el patrocinio de la liga Coca Cola Zero Challenger Series 2014 con el objetivo de
alcanzar el target de los fans de League of Legends, mayoritariamente compuesto por
hombres de 17 a 30 aos, tal y como anunci la compaa en la Digitial-Life-Design
Conference Mnich 2014.
Por otro lado, podemos observar un claro trabajo de marca por parte de los clubes. Es el
caso de Karont3 o Giants, equipos espaoles que no solo buscan los mejores jugadores sino
tambin aquellos que proporcionen una imagen, pues importa la marca, o de jugadores
como Carlos Rodrguez, quien ha decidido crear lo que considera una imagen de marca con
su apodo, Ocelote. Tambin juegan un papel importante los llamados partners, empresas
que insertan publicidad en los vdeos que los jugadores publican en Internet. Es el caso de
Alejandro Marcos (SdOw), campen nacional de Call of Duty que explota su imagen a travs
de la Red; su partner, la compaa estadounidense Machinima, le paga una cantidad por
cada 1.000 visitas recibidas en su canal de YouTube (Del Palacio, 2013).
Cada vez son ms las compaas que disean ligas y torneos dirigidos a un target
determinado. La norteamericana MLG es, a da de hoy, referente mundial. Su canal se
promociona como la va ideal para los anunciantes que deseen llegar a un pblico compuesto
por un 90% de hombres, un 50% de jvenes entre 16 y 34 aos, y donde el 76% son
mayores de 21 aos. Esta muestra represent entre 2011 y 2012 un total de 15 millones de
espectadores nicos procedentes de 170 pases diferentes y con un promedio de 150
minutos cada uno (MLG, 2013). Una estrategia para captar anunciantes similar a la de las
cadenas de televisin tradicionales, pero que adapta las caractersticas del concepto
transmedia.
Por ltimo, cabe sealar que en diferentes pases de Asia, Amrica del Sur y Europa, los
eSports an se encuentran en pleno desarrollo, pero estn avalados por el xito en mercados
consolidados, como el surcoreano y norteamericano, y por algunas experiencias positivas en
Alemania y los pases escandinavos. Por lo tanto, los deportes digitales se plantean como un
mercado en potencia con grandes posibilidades durante los prximos aos. En esta lnea, se
echa en falta una apuesta firme por parte de los grandes medios de comunicacin para
explorar la potencialidad de este fenmeno, ms all de las tmidas y espordicas
aproximaciones.
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