Anda di halaman 1dari 25

ADDICCIONS ALS

VIDEOJOCS

Aleix Maeso Zapata


2n BAT B
Eva Cabrera
15/12/2016
INS Vilablareix
NDEX:
1.Introducci:
1.1 Objectiu/Hiptesis2

2.Definici general:
2.1Concepte daddicci...3,4
2.2 Addicci als videojocs. Causes..5,6
2.3 Aven daquesta addicci. Influncia de laven de la
tecnologia..7,8
2.4 Beneficis dels videojocs...9,10

3.Persones addictes:
3.1 Conducta, problemes..11,12

4.Terpies, en general i concret:


4.1 Tractaments i exemples de tractaments13,14,15,16

5.Recerca:
5.1 Entrevistes a psiclegs, Comparaci i conclusi dels
resultats. 17,18
5.2 Enquesta a persones. Conclusi dels resultats. 19,20,21
6.Conclusions i opini general:
6.1 Opini personal...22
7.Bibliografa..23,24
8.Annexos

1
Introducci
objectiu i hiptesis
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--

Lobjectiu daquest treball s conixer millor de qu tracten les addiccions en


general quins patrons de conducta tenen, aprofundint ms sobre les addiccions
als videjocs, es a dir a laddicci anomenada Ludopatia; saber-ne tant les
conseqncies que t com de la manera que s dona en les persones, en
quina edat trobem ms aquesta addicci, si t un tractament especfic i de
quines maneres sha de tractar a lindividu addicte.

Totes aquestes coses que vull arribar a definir i explicar al llarg daquest treball
es distribuiran en dos parts amb subapartats dins daquestes dos parts.
Trobem la part terica on explicar i definir els conceptes ja esmentats
anteriorment i una part prctica, on a partir denquestes i entrevistes he extret
les meves prpies conclusions sobre aquesta addicci per poder-ne saber tots
els aspectes relacionats amb ella.

2
2.Definici general de les addiccions
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.1. Concepte daddicci

Podem definir addicci com una malaltia primria amb factors gentics,
psicosocials i ambientals. Es tracta de la forta dependncia a una substncia,
activitat o relaci, poguent ser progressiva i fatal provocant la reducci gradual
d'interessos de la persona i de les seves obligacions.

Les addiccions controlen els pensaments i els comportaments de les persones,


prioritzant per sobre de tot el fet daconseguir o realitzar la cosa desitjada. Per
tal de satisfer aquestes ganes, els addictes poden cometre errors com
distanciar-se dels amics i familiars i posen en perill la seva prpia integritat,
perdent la noci de la realitat.

s important saber distingir entre hbit consumista i addicci. Per exemple, una
persona que t el costum de beure cada dia una copa de vi, no s addicte. En
canvi, si aquesta t la necessitat de beure cada dia i no pot evitar-ho pateix una
addicci. Tot i aix, tamb hi han hbits de conducta aparentment inofensius
que poden arribar a ser addictius.

No noms sn les substncies qumiques les que creen addiccions, com


lalcohol, la cocana o els ansioltics, sin que tamb podem trobar addicions no
txiques (psicolgiques) cada cop ms abundants a lactualitat. Sn conductes
que no tenen perqu ser nocives, per que suposen risc quan sen augmenta
ls de forma desmesurada. Les ms comunes sn les addiccions al joc
(ludopatia), al sexe (hipersexualitat), a les compres, a les noves tecnologies, al
treball, als videojocs i a lesport (vigorxia). Les persones addictes intenten
afrontar intilment la sensaci de solitud i tristesa curar el malestar de les seves
vides amb una distracci.

3
Les ms conegudes sn:

A les xarxes socials


A les aplicacions de missatgeria interactiva instantnia (WhatsApp)
A la compra compulsiva online
Als jocs online
A la pornografia
A la navegaci contnua i sense objectius per Internet (Infosurfing)
Als videojocs (normalment de rol)

Totes aquestes activitats, normalment, es realitzen a travs del mbil. Per tant,
moltes persones tenen una addicci a aquest, manifestant pnic quan no
disposen dell.

4
2.2. Addicci als videojocs

Els videojocs, des de fa un parell de dcades, shan convertit en un dels


passatemps preferits dels adolescents i adults. La majoria daquestes persones
afirmen que els proporciona tan sols una experincia de diversi positiva. No
obstant aix, quan el seu s es torna incontrolable i crea una dependncia s
considera una addicci. El videojoc es converteix en el centre dels pensaments
de la persona, afectant al son, i allant-la de la famlia i dels amics, de la mateixa
manera que les altres addiccions. Per tant, aquell entreteniment inofensiu
provoca conseqncies emocionals i socials.

Alguns adolescents passen fins a 54 hores a la setmana jugant. No es


considera un trastorn, tot i que comparteixen els mateixos smptomes.

Els videojocs shan imposat des de fa un parell de dcades com un dels mitjans
dentreteniment preferits dels adolescents. La gran majoria els consideren com
un passatemps que els proporciona tan sols una experincia de diversi
positiva. No obstant aix, alguns joves arriben addictes fins al punt de no ser
capaos de controlar els seus hbits, amb conseqncies emocionals i socials
altament perjudicials.

Segons alguns estudis cientfics, el joc per ordinador problemtic comparteix


criteris de diagnstic amb trastorns addictius reconeguts. Alguns dels
smptomes descrits sn ansietat, prdua de control, sndrome dabstinncia,
preocupaci i recaigudes.

Malgrat aix, no hi ha cap consens clnic mundial sobre laddicci als videojocs,
tot i que s existeix pel que fa al joc patolgic o ludopatia. LInstitut dAmsterdam
per a la Investigaci sobre Addiccions (AIAR) acaba de fer pblic un estudi amb
nois de 12 a 17 anys, alguns dels quals eren capaos de passar fins a 54 hores a
la setmana exposats als videojocs, gaireb un ter del dia. En lestudi es
demostra que aquests adolescents mostren patrons de comportament i

5
smptomes similars als de persones amb problemes de dependncia a certes
substncies.

En concret, la investigaci de linstitut de la Universitat dAmsterdam sha


centrat en la reacci dels joves davant estmuls relacionats amb els videojocs
(biaix atencional). A un nivell ms alt ds excessiu, ms dificultats tenen els
adolescents per privar-se de posar-se a jugar quan haurien de posar-se a
treballar amb el seu ordinador personal o abandonar una sessi de joc una
vegada que lhan iniciada.

De fet, aquest estudi obre noves vies de discussi per identificar definitivament
el problema de laddicci als videojocs com un trastorn mental additiu.

6
2.3 Aven daquesta addicci. Influncia de laven de la
tecnologia

Primer de tot comanare explicant una mica laven de les tecnologies en els
videojocs, tot seguit argumentar com ha augmentat laddicci als videojoc
respecte aquesta evoluci tecnolgica.

Aven tecnolgic dels videojocs:

La indstria dels videojocs des dels inicis fins al dia d'avui ha sigut compresa
en dos tipus de maneres o fonts per guanyar beneficis. La primera que va
existir era collocar les mquines en locals de diversi i entreteniment, per
exemple en sales recreatives, bars, clubs... en els quals la gent havia
d'introduir monedes i, llavors, de manera mecnica, la mquina recreativa ja
estava operativa per poder-hi jugar.

A principis de l'any 1931, quan David Gottlieb va crear la mquina Baffle Ball,
va ser la segona mquina pinball i la primera a haver-se produt amb xit, la
indstria del pinball va agafar fora als anys 50 durant el boom econmic dels
Estats Units desprs de la Segona Guerra Mundial. El negoci del pinball va ser
responsable de la creaci i producci, distribuci i publicitat per a la nova
indstria d'entreteniment en pocs dies, i importants empreses americanes com
Bally Manufacturing (fundat l'any 1932), Williams Manufacturing (fundat l'any
1943), i Midway Games (fundat l'any 1958 i comprat per Bally el 1969) van
apostar per la creaci del pinball i altres sistemes de joc d'introduir "monedes".

El primer concepte d'un joc electrnic va ser un programa anomenat el Tub de


raigs catdics de la diversi patentat als Estats Units per Thomas T. Goldsmith
Jr. i Estle Ray Mann el 1948. El programa s'usava en vuit tubs buits per simular
un mssil que havia d'anar a parar en un objectiu utilitzant poms giratoris per
controlar el llanament i la velocitat del mssil.

7
Tot i que la indstria dels videojocs no es va establir al mercat fins al 1972, els
tres majors factors del mercat, els videojocs d'ordinador, els videojocs de
consola i els videojocs recreatius se situen a principis dels anys 70. El videojoc
que finalment va ser creat juntament amb la tradici dels ordinadors de grans
proporcions i els videojocs recreatius va ocrrer al 1MIT l'any 1961 per un grup
d'amics incloent-hi l'Steve Russell, Wayne Witanen i J. Martin Graertz,
membres d'una organitzaci anomenat Tech Model Railroad Club, interessat
en les novelles de cincia-ficci i les pellcules.

Evoluci de laddicci als videojocs relacionat amb laven tecnolgic daquets:

Ja abans, quan els nics jocs que trobarem eren en maquines recreatives en
llocs especfics de la ciutat, hi havien nens que es passaven all dins una
infinitat dhores jugant i gastan-se els diners en aquestes mquines.
Per avui en dia sha augmentat el nmero de persones addictes als videojoc,
sobretot, pel canvi que han patit, ara als videojocs es poden jugar des de casa,
els nens ja no han de anar fins un lloc especfic a jugar, poden estar jugant les
hores que vulguin, a ms els jocs amb la seva gran transformaci fan que cada
cop siguin ms addictius, fet que persones addictes no tinguin ganes de fer res
ms que estar jugant i allar-se totalment del mn real que els envolta,
aquestes persones perden fins i tot la noci del temps de les hores que hi
arriben a invertir.

1
(Wikipedia,10 oct 2016 a les
20:10)https://ca.wikipedia.org/wiki/Massachusetts_Institute_of_Technology
El Massachusetts Institute of Technology (MIT) s una instituci i universitat estatunidenca
dedicada a la recerca i la investigaci, situada a la ciutat de Cambridge, Massachusetts.
8
2.4 Beneficis dels videojocs.

Els videojocs sn considerats com a entreteniment o fins i tot com una prdua
de temps, per diferents estudis revelen la forma en qu els videojocs resulten
ser beneficiosos per a la salut.

Aquests sn alguns dels beneficis que els videojocs ocasionen en la salut:

1. Els jugadors de ttols d'acci en primera persona prenen decisions


necessries amb ms rapidesa, en concret fins a un 25% ms rpid que
aquells que no gaudeixen d'aquest tipus de jocs.
2. Els jocs de conducci milloren la memria, la concentraci i la capacitat
de fer diverses coses alhora alsadults de ms edat.
3. Alguns ttols animen o obliguen a fer activitat fsica, cosa que passa amb
jocs com Dance Dance Revolution i altres de Wii de Nintendo, per
exemple.
4. Milloren la capacitat visual, especialment en jugadors de ttols d'acci en
primera persona, de manera que perceben millor els detalls i contrastos.
5. En cirurgians milloren les seves habilitats a l'hora de practicar cirurgia
laparoscpica.
6. En el cas de nens amb dislxia els videojocs milloren la capacitat
lectora.
7. Els videojocs d'esports "inciten" els que els juguen a practicar aquest
mateix esport en la vida real.
8. Els jocs de realitat virtual poden ajudar els pacients amb cremades a
oblidar temporalment els seus dolors.

9
9. La realitat virtual pot ajudar a superar determinats tipus de fbies.
10. Milloren l'estabilitat emocional a nivell general dels infants, sempre que
s'utilitzin de forma moderada.
11. Ens permeten aprendre, ja que tamb resulten educatius en una gran
varietat d'aspectes.
12. Poden contribuir a inculcar valors i principis, ja que els videojocs
transmeten emocions i ens obliguen a prendre decisions.
13. Ajuden a pacients de malalties greus, com cncer, a tenir una visi ms
positiva i millorar el seu estat d'nim.
14. Els videojocs ens ajuden a controlar millor els nostres somnis, de
manera que som ms propensos a gaudir del que es coneix com 2 "somni
lcid", en el qual podem controlar voluntriament els elements.
15. Milloren la capacitat motora dels nens de pre-escolar, ja que ajuden a
impulsar aspectes com la Coordinaci ull-m.

Es a dir que els videojocs en mesura sn dolents per amb un control poden
ajudar a la salud i a la persona en s a millorar aspectes de la seva vida
quotidiana i a relaxar-se.

2
(Wikipedia,6 maig 2016 a les 15:38)Un somni lcid s el somni que t lloc mentre l'individu s
conscient que est somniant. Aquesta conscincia fa que de vegades es pugui "dirigir" el somni
alterant les imatges o esdeveniments representats, extrem que ha portat a determinats
investigadors a negar l'existncia dels somnis lcids, que serien recreacions mentals on el
subjecte est realment despert Els seus defensors argumenten que els ulls dels afectats es
mouen de la mateixa manera que durant els somnis ordinaris i les persones no tenen la sensaci
d'estar despertes.

10
3.Persones Addictes
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.1 conductes i problemes que porta aquesta addicci

Tot seguit us explicar els problemes i conductes que tenen les persones amb
aquesta addicci tamb deixar un link des don e extret la majoria de la
informaci que he analitzat i que explicar ara. (Youtube,TV3-Entrelnies,16
gen.2008)
https://www.youtube.com/watch?v=SRFrMO4oDdMhttps://www.youtube.com/watch?v=SRFrMO
4oDdM

Les persones addictes a aquest tipus daddicci tenen unes causes molt
marcades, en tots els casos es repeteix ms o menys la situaci i les causes o
problemes que tenen aquets addictes.
Comenarem parlant de les conductes dels individus afectats per aquesta
addicci:

1. La primera conducta que es veu reflexada molt rpid en aquestes


persones s l'excs de temps dedicat tant a ordinador com a consoles
com pot ser: playstation, wii, xbox entre moltes altres, aquestes
persones es poden estar fins a ms de 9 hores desprs de la feina o
estudis descuidant tota la resta de coses que han de fer fins i tot arribant
a lextrem de no dormir o fins i tot no menjar.

2. La segona conducta que volia comentar ja lhe esmentat una mica en


lanterior, per exemple descuiden tant els deures si estan estudiant cosa
que els pot fer arribar a suspendre i repetir curs com descuidar la seva
prpia higiene i salud.

11
3. Aquestes persones estan tan enganxades als jocs,perqu volen
aconseguir algu dins aquell joc un objectiu que ning no hagu
aconseguit o simplement juguen perqu sho passen be, per en
extrems que fins i tot els i fan mal lesquena o altres parts del seu cos
com ens explica en el vdeo aquestes persones no sn conscients de la
seva addicci i alg els i ha de fer veure perqu en puguin sortir, o fins i
tot en son conscients lnic que es pensen que ells es saben o poden
controlar-se per al final acaben veient que els jocs els tenen controlats
a ells.

Ara parlarem de les conseqncies que porta aquesta addicci:

1. el primer problema es que perdem un temps que podrem invertir en


moltes ms coses com per exemple estudiar, sortir amb els teus amics,
fer la feina de la casa un Munt de coses, davegades aquest temps
sobrepassa molts de limits, poden-se estar fins a ms de 24 hores
jugant sense dormir sense menjar simplement pel fet de tenir ganes de
jugar i no poder parar com ja he dit abans perdre totalment la noci del
temps.

2. Aquets addictes poden arribar a cadar-se sense feina o a dimitir della


pel fet de voler seguir jugant i no voler anar a treballar .

3. Aquet problema tamb pot fer que la persona perdi tot contacte amb el
mn exterior i amb les seves relacions damistat o de parella. Poden
perdre-les pel simple fet de no voler sortir per estar jugant el mxim
temps possible.

12
4.Tractament en general de les addiccions i en concret de les addiccions als
videojocs
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.1 Tractaments i exemples de tractaments

Comanar explicant terpies que podem utilitzar en moltes addiccions ja


siguin drogodependencies, ludopaties i moltes altres.

Al llarg de la histria, la psicologia i psiquiatria shan valgut de mltiples


enfocaments i terpies per tractar les diferents malalties que pot patir un sser
hum.
No obstant aix, sembla que shan posat dacord i han trobat una terpia
conjunta per tractar als addictes molt eficient en els transtorns mentals.
Es tracta de la Terpia Cognitiva Conductal.

Cognitiu=com pensem
Conductal=com actuem

Per comenar descobreixen quina situaci o fet et pertorba i quin pensament


has tingut sobre aquesta situaci, esbrinen tamb quina conseqncia
emocional i conductual tha creat aquest pensament o creena.

La Terpia Cognitiu Conductal tajuda a separar els problemes per parts, de


manera que puguis veure com tafecten, ja que aquestes parts estan
connectades entre si.

Un dels objectius de la Terpia s que juntament amb el terapeuta aprenguis a


identificar aquests patrons de pensament tu mateix.

La segent fase consistir en que aprenguin tcniques i habilitats prctiques


per confrontar els pensaments detectats.

13
Exemples de tractament:
Tot seguit podem observa el cas de dos persones amb una addicci als
videojocs on queda reflexada la terpia que duen a terme per disminuir les
ganes de jugar i la reconstrucci de la seva vida, les segents entrevistes han
estat extretes de la segent pgina web:
-(Psigma)http://www.psigma.cat/cat/casos-exemples-terapies-addiccions.php

Xevi, 37 anys. Ludopatia, addicci al joc.

En Xevi t 37 anys i s pare de famlia. s la primera vegada que demana


ajuda professional per el seu problema de joc a les mquines. El punt dinflexi
ha estat lamenaa de la seva dona de separar-se si no hi posa remei. En la
primera visita en Xevi ve amb molta vergonya i culpabilitat, sha gastat molt
diners, ha defraudat a la seva famlia i no per moltes vegades que sho proposi
sempre acaba caient en el mateix. No entn perqu que li passa i perqu no
pot controlar-se.

En Xevi t una bona relaci amb la famlia, tot i els problemes econmics que
ha comportat el joc; li fan costat i confien que amb ajuda sen sortir. Es refora
molt aquest suport de la famlia i en Xevi ho rep com un estmul per continuar
endavant i esforar-se en el canvi. Mant una feina que no li agrada per li
permet anar tirant. Sovint hi ha discussions i en Xevi en ms duna ocasi sha
tingut d'empassar les paraules per no acabar malament. A nivell de
personalitat, en Xevi t un temperament fort, li agrada est a bones amb
tothom per no suporta que li faltin el respecte i quan algun conflicte el
sobrepassa intenta aguantar fins que esclata, reconeix tenir dificultats per
gestionar les emocions, sobretot la rbia que la considera negativa en tots els
sentits. s una persona impulsiva, astuta i perfeccionista.

En Xevi va agafar un fort comproms en el procs teraputic i rpidament es


van anar veient les millores entre sessions. Es van analitzar quins factors
estaven propiciant el joc patolgic, veient que quan jugava no ho feia per

14
casualitat si no que venia precedit per un malestar, discussi, estat dnim
determinat. Com era interpretat per ell i com utilitzava el joc com una via de
fugida. Vam fer un treball dautoconeixement i acceptaci, entenent-se i
coneixent-se millor; un treball dintelligncia emocional per canalitzar la rbia i
acceptar-la des de la seva vessant positiva; un treball amb mindfulness per
prevenir les recaigudes i enfortir la pressa de decisions responsables. A ms
de laprenentatge de tcniques ms concretes de relaxaci, dhabilitats socials,
dautoestima, etc.

En pocs mesos, en Xevi va fer un canvi molt important, lambient a casa va


millorar, econmicament va comenar a poder estalviar, canvis que van ser
una font estimuladora per continuar millorant i plantejar-se nous reptes:
comprar-se una casa, explorar noves aficions, tenir un altre fill...

Actualment en Xevi es troba en seguiment cada sis mesos aproximadament,


amb la tranquillitat de saber que pot trucar-nos quan vulgui i parlar si ho
necessita. Fa un any que no t cap recaiguda i ell mateix es sorprn del gir que
ha donat la seva vida, com ell diu ara s quan sento, quan penso i em sento
plenament viu.

28 Anys. Addicci als jocs en lnia.

Noi de 28 anys que consulta, pressionat per la seva mare que el veu deprimit i
molt irritat: "S'enfada per tot, no se li pot dir res". El seu pare va morir quan ell
tenia 14 anys; s fill nic, viu amb la seva mare i treballa com a transportista.
De jove va participar en una colla juvenil del seu barri i durant un temps va ser
consumidor habitual de cnnabis i alcohol. Va deixar el consum i la colla als 19
anys, quan troba feina i comena a sortir amb la seva actual nvia. Manifesta
problemes de relaci amb la nvia i diu sentir-se una mica perdut pel que fa al
seu futur. Tot fa pensar que est passant per un moment en qu ha de prendre
decisions com anar-se'n de casa de la seva mare i comenar a conviure amb la
seva nvia. Sembla deprimit, molt lnguid, amb poca energia i poca capacitat

15
d'abstracci, en un moment de les entrevistes compte de passada que juga en
lnia per distreure's. Indagant en aquest comportament, es va descobrint que
tot just acaba de treballar, es connecta a Internet i entra en un joc en lnia de
combat a nivell internacional. No importa si fa de soldat o de terrorista, a la
primera possibilitat d'entrar en el joc hi entra. Juga cada dia, des de que surt de
treballar fins a les tres o quatre de la matinada -a les vuit comena a treballar-, i
aix tots els dies de la setmana. Els caps de setmana, est una estona amb la
nvia i rpidament torna al joc. No s conscient que est enganxat; s, ho
accepta racionalment per, alhora, segueix amb el seu comportament, no pot
deixar el joc i ho passa molt malament si un dia no pot jugar. Aix transcorren
els dos primers mesos de tractament. A partir d'unes sessions conjuntes amb la
seva nvia, es poden reconciliar i anar construint un projecte de parella.
Comena a no jugar els caps de setmana, primer els diumenges, desprs els
dissabtes; i els dies feiners, comena a jugar noms de nit. Aix li permet
recuperar-se una mica i un dia deixa de jugar. De cop "s'ha acabat", va prendre
ell sol la decisi. De fet estava ja molt al lmit (s'havia dormit ms d'una vegada
conduint). Es va recuperar del cansament, va desaparixer la irritabilitat i va
millorar el seu humor. Va arribar a prendre conscincia de les conseqncies
que va tenir per a ell i la seva mare la prdua del seu pare en l'adolescncia.
Va interrompre el tractament ja que tenia moltes despeses amb el pis que
s'estaven arreglant ell i la seva nvia.

16
5.recerca
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
5.1 Entrevistes a psiclegs. Comparaci i conclusi dels
resultats.

Les entrevistes amb els psiclegs que han contestat es troben a la part de
annexos a partir del full 7 on es troba tota lentrevista sencera.

Ara el que far ser comparar les dos entrevistes, comparar les terpies que
utilitzen un i laltre i quan acabi daquesta comparaci desenvolupar una
conclusi de la terpia ms efectiva i la conclusi daquesta entrevista.

No trobarem una gran comparaci ni gran conclusi ja que molts del correus
enviats a centres de desintoxicaci no han respost i he tingut que fer aquesta
part amb els que mhavien contestat.

Comparaci de les dos entrevistes:

-No hi ha gran diferencia entre la informaci dun psicleg i laltre. Els dos han
notat lincrement de persones addictes als videojocs aquets ltims anys, els
dos han rebut ms visites s a dir ms gent amb aquest trastorn.
En el primer lloc fan servir menys passos per curar a un addicte mentre que en
el segon trobem dos passos ms, els passos que tenen en com sn:
-Desintoxicaci
-Rehabilitaci
-Control
Mentre que en la segona entrevista ens afegeixen els segents conceptes:
-Deshabituaci i canvi de habits
-Asesorament teraputic

17
Conclusi dels resultats:

-Daquestes dues entrevistes podem extreure primer de tot una conclusi molt
evident que s que amb el pas del temps i amb levoluci de les tecnologies les
persones shan tornat ms addictes als videojocs, s a dir la tassa daddictes a
augmentat considerablement aquets darrers anys, tamb hem vist que a partir
de aquest augment de la poblaci addicta als videojocs linteres a saber-ne
ms per actuar millor sobre aquesta addicci ha fet que hi hagu molta ms
informaci.
Tamb trobem que els psiclegs ja tenen molt establert el procediment que
sha de seguir quan els hi arriba una persona amb aquest problema.

18
5.2 Enquesta a persones. Conclusi dels resultats

-Conclusi dels resultats:


Aquesta enquesta a estat realitzada a 80 persones.
Far aquesta conclusi de totes les preguntes, que es poden trobar als
annexos:
Pregunta 1, A aquesta pregunta es veu clarament com casi tota la gent t
possible laccs als videojocs noms un 15% han dit que no a aquesta
pregunta.

Pregunta 2, A aquesta pregunta tenim diverses opcions per es veu reflectit


que la gent juga des de casa seva.

Pregunta 3, La gent entre setmana no sol jugar els videojocs ja que casi el 50%
han contestat que no solen jugar mai entre setmana, desprs trobem les altres
tres opcions bastant repartides, amb un 18% respectivament.

Pregunta 4,La gent entre setmana si juga no sol dedicar-li gaires hores excepte
una porci de gent que ha posat ms de 9 hores entre setmana, i que segueix
predominant els que no juguen.

Pregunta 5, Els caps de setmana veiem com la gent sol jugar entre 1 i 3 hores
mentre que la gent que juga ms de 9 hores segueix sent minoritari.

Pregunta 6, Aqu trobem que el ms alt segueix sent de 1 a 3 hores per el


percentatge de gent que ha jugat seguit algun cop ms de 9 hores ha
augmentat bastant.

Pregunta 7, Aquesta pregunta si que s clara que la gent porta jugant a


videojocs ms de dos anys de la seva vida amb un 82%.

19
Pregunta 8, A la pregunta si alg es creu addicte als videojocs la majoria de
gent a contestat que no per un 8,1% s es considera addicte segurament la
gent que juga ms de 9 hores al dia.

Pregunta 9, A aquesta pregunta la gent a posat casi mai amb majoria i els
altres alguns cops.

Pregunta 10, Quasi tothom que ha jugat els jocs menys un 31,5% accepten
aver perdut la noci del temps mentres jugaven als videojocs.

Pregunta 11, El 50%no sha sentit culpable perqu segurament s del grup que
no juguan o juguen poques hores pro laltre 50% accepten haver-se sentit
culpables.

Pregunta 12, Aqu veiem que la majoria de gent t control sobre si mateixa per
laltre tant percent solen ser els que acaben desenvolupant una addicci perqu
tenen tantes ganes de jugar que no es poden resistir.

Pregunta 13, La gent sol ser sincera amb les hores que ha jugat o diners que
sha gastat amb els seus pares per els que ho amaguen solen tenir un
problema daddicci ja que segurament no poden para de jugar i gastar en
aquell joc.

Pregunta 14, Aqu la gent s que algun cop han arribat a perdre temps de
estudiar o de feina per poder jugar cosa preocupant si passa repetidament.

Pregunta 15, Trobem un problema gros en aquesta pregunta ja que a la majoria


ning els controla i aix pot ser una causa per la qual el jugador es pugui tornar
addicta.

Pregunta 16, En aquesta pregunta s quan trobem a nens jugant a jocs de


violncia sense ledat prpia per fer-ho i aix pugui distorsionar la seva bondat.

20
Pregunta 17, Podem observar que ning juga a jocs educatius mentre que els
ms jugats sn els destratgia.

Pregunta 18,La gent no sol patir alteracions per culpa els joc perqu
segurament es controlen les hores de joc mentres que laltre gent li haur
passat per haver jugat massa temps.

21
6.Conclusions i opini general:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------

-La meva opini personal sobre aquest treball es bona i satisfactria, fent
aquest treball he aprs coses que abans no sabia, com per exemple com es
tracta a un addicta ja sigui als videojocs o a qualsevol altre addicci, tamb he
aprs una mica ms sobre levoluci de les tecnologies i com aquestes han
afectat sobre les addiccions als videojocs.

Tamb he aprs les conductes que tenen els addictes als jocs i les
conseqncies que comporta aquesta addicci sobre les persones, s a dir, les
causes que tenen sobre elles, pro alhora he descobert que amb lajuda dun
psicleg es pot sortir daquest transtorn bastant fcilment.

22
7.BIBLIOGRAFA
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pgines web consultades:

http://www.aesed.com/presentacion.php(octubre 2016)

https://ampaipse.wordpress.com/2014/04/15/les-consultes-mediques-dadolesce
nts-addictes-als-videojocs-en-linia-shan-triplicat-a-catalunya-en-cinc-anys/(octu
bre 2016)

http://www.ais-info.org/Application/Uploaded/Addiccio_a_les_pantalles.pdf(sete
mbre 2016)

https://www.psychiatry.org/about-apa/vision-mission-values-goals(setembre
2016)

http://www.clinicascita.com/es/sustancias-y-tratamientos/tratamiento-de-adiccio
nes.html(agost 2016)

http://www.orbiumadicciones.com/?gclid=CjwKEAjwxeq9BRDDh4_MheOnvAES
JABZ4VTq5KRh2mXxKGvaL5VDMvIUpgNiZ3Eeo2j-tEEjrdzsYBoCi17w_wcB(a
gost 2016)

http://uphill.cat/addiccions/internet-i-noves-tecnologies/(juny 2016)

https://broadwaylodge.org.uk/gaming(octubre 2016)

http://www.clinicascita.com/es/noticias/item/centros-de-desintoxicacion-y-nueva
s-adicciones.html(octubre 2016)

http://www.xtec.cat/centres/c5004929/addiccions%20viellapptx.pdf
(octubre 2016)

https://www.clinicacapistrano.com/adicciones-no-quimicas-juego(octubre 2016)

http://www.muycomputer.com/2014/06/15/historia-de-las-tarjetas-graficas-juego
s/ (octubre 2016)

23
http://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/primera-generacion/odysse
y (juny 2016)

https://hipertextual.com/archivo/2013/12/avances-tecnologicos-videojuegos/
(juny 2016)

http://www.vix.com/es/btg/gamer/5461/beneficios-de-los-videojuegos-para-la-sa
lud (setembre 2016)

http://www2.esmas.com/salud/dia-a-dia/729755/videojuegos-beneficios-y-desve
ntajas-ninos-y-adolescentes/ (setembre 2016)

https://www.youtube.com/watch?v=a6a6u23acaA(novembre 2016)

24