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Universos Flmicos D inmicos:

estratgias narrativas para


novas mdias e televiso
digital interativa

D aniel Monteiro do N ascimento


Graduado em Rdio, TV e Internet pela Universidade Federal de
Pernambuco (UFPE).
E-mail: daniel.abaquar@gmail.com

E duardo D uarte Gomes da S ilva


Jornalista, Mestre em Antropologia pela UFPE e Doutor em
Cincias Sociais pela PUC-SP. Professor Adjunto do Depto. de
Comunicao Social da UFPE.
E-mail: edwarte@terra.com.br

Revista GEMI n IS ano 2 - n . 2 | p. 215 - 237


Resumo

O presente trabalho tece um breve panorama da construo da narratividade em produtos audiovisuais desde o
surgimento e popularizao das tecnologias digitais de captao de som e imagem at a consolidao da hiperm-
dia. As principais tendncias encontradas foram: a) os transcinemas; b) as narrativas complexas; c) as narrativas
transmiditicas; d) os games e; e) os ciberfilmes. Por fim, destacamos que a falta de regulamentao e de inte-
resse mercadolgico das empresas de comunicao em relao implantao da TV digital interativa no Brasil
impossibilita o desenvolvimento de produtos audiovisuais interativos para a TV e, consequentemente, de novas
experincias estticas para o pblico.

Palavras-Chave: audiovisual; hipermdia; mdias digitais; narratividade; TV digital interativa.

Abstract

This paper builds a brief overview of the narrative construction in audiovisual products since the advent
and popularization of digital technologies to the consolidation of hypermedia. The main trends are: a)
transcinemas, b) complex narratives, c) transmedia storytelling, d) computer games, and e) cyberfilms.
Finally, we emphasize that the lack of regulatory and market interests of media companies in relation
to the deployment of interactive digital TV in Brazil, prevents the development of audiovisual products
for interactive TV, and consequently new aesthetic experiences to the public.

Keywords: audiovisual; hypermedia; narrative; new media; interactive TV.


1 Introduo1

J
se tornou lugar-comum a constatao de que novos suportes tcnicos desenvol-
vidos pelo homem geram novas possibilidades de construo da narratividade e,
a partir da, novas experincias estticas ao pblico. Assim foi a criao da escrita
para a linguagem humana, a inveno da impressa para a literatura e o desenvolvi-
mento da fotografia para o cinema. Quando se cria um suporte tcnico de produo
de informao, d-se incio a provocaes no imaginrio social que permitem novas
experincias emocionais e ontolgicas, gerando uma reorganizao do imaginrio e da
produo narrativa.
Hoje, estamos a poucos anos da anunciada transio completa do sistema ana-
lgico de produo e difuso do sinal televisivo no Brasil para o sistema digital (2016
o ano previsto de encerramento da produo e transmisso no sistema analgico2).
A televiso digital interativa (TVi) introduz no apenas novas possibilidades de demo-
cratizao dos servios de informao e entretenimento, mas cria tambm circunstn-
cias de elaboraes narrativas para produtos nunca antes imaginados nos sistemas de
teledifuso.

Nas televises digitais j implantadas em outros pases vamos encon-


trar exemplos de emissoras oferecendo monoprogramao, multipro-
gramao, servios, mas o principal desafio a interatividade, com ou
sem canal de retorno, com suas transmisses acessveis em disposi-
tivos portteis e mveis, notadamente o telefone celular. (MDOLA,
2009, p. 225)

1 Este artigo resultado do projeto de pesquisa A Construo da Narratividade Audiovisual para os Produtos
de Convergncia e Interatividade da Televiso Digital orientado pelo prof. Dr. Eduardo Duarte (Decom-UFPE) e
desenvolvido de agosto de 2010 julho de 2011 com apoio do PIBIC/CNPq.
Outros artigos: A construo da narratividade em novas mdias: Do cinema digitalmente expandido ao ciberfilme,
apresentado em julho/2011 no II Encontro Integrado de Pesquisas em Comunicao II Integracomuni, Recife
Pernambuco e Mdias digitais e novas narrativas: transcinemas, games, ciberfilmes e outras histrias, apresentado
em setembro/2011 no XXXIV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Recife, PE 2 a 6 de setembro de
2011 promovido pela Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares
2 DECRETO N 5.820, DE 29 DE JUNHO DE 2006.
Enquanto a televiso digital interativa est em gestao no Brasil e est enga- 218
tinhando em outros pases (EUA, Japo, Inglaterra, Itlia, etc.), um processo comunica-
cional de semelhante ou maior relevncia cresce em escala global: a convergncia dos

U niversos Flmicos D inmicos:


meios de comunicao. E a partir dela est surgindo um novo campo de experimenta-
o da narrativa contempornea: a hipermdia.
Diante desse novo quadro comunicacional, buscamos problematizar o conceito
de hipermdia, pois o que nos interessa investigar se e como a narrativa audiovisual
vai se adaptar/transformar a essa nova linguagem. Para nos guiar nessa empreitada
utilizaremos como arcabouo terico a narratologia (RYAN, VOGLER, entre outros), os
tericos nos estudos da narrativa em novas mdias, teoria dos games e hipermdia (MA-

estratgias narrativas para novas mdias ...


NOVICH, MURRAY, SIMONS, GOSCIOLA, JULL, e etc.) e estudiosos no campo da TV
Digital (FECHINE, SCOLARI, FERRAZ, BAIRON, entre outros). O objetivo geral desse
texto servir de base para futuros trabalhos que busquem sistematizar parmetros que
formem um instrumental terico-prtico para a concepo e avaliao de novas possi-
bilidades narrativas para produtos de convergncia e para a TVi.
Para tanto, buscamos construir um panorama da evoluo da narratividade
em produtos audiovisuais desde o surgimento e popularizao das tecnologias digitais
de captao de som e imagem passando pela digitalizao da TV e as futuras possibi-
lidades narrativas da TVi at o atual ambiente de convergncia das mdias, o ciberes-
pao. Duas questes especialmente nos interessam: Que produtos audiovisuais emer-


gem a partir dos hibridismos narrativos e estticos de diferentes suportes de mdia?

D aniel Monteiro
Quais as possibilidades de construo da narratividade em ambientes de convergncias
de mdias, como rdio, games, hipermdia para dentro do ambiente televisivo digital
interativo?
Mas, antes de adentrarmos na sistematizao das principais tendncias da pro- do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

duo audiovisual encontradas dos transcinemas at os ciberfilmes, faz-se necessrio


apresentar em linhas gerais o caminho percorrido durante nossa investigao.

2 A construo da narratividade em novas mdias

Com o desenvolvimento das tecnologias digitais e da internet, os conceitos de


narratividade e narrativa tem sido invocados por vrios tericos da textualidade digi-
tal. Por isso, antes de discorrer sobre a construo da narratividade em novas mdias
necessrio pontuar algumas das nossas posies acerca da natureza da narrativa.
da

Ento, o que narrativa e o que narrativa no ?


S ilva

De acordo com Marie-Laure Ryan, a narrativa definida como uma represen-


tao mental de um mundo (ambiente), povoada por indivduos (personagens), que par- 219
ticipam de aes e acontecimentos (eventos), atravs do qual eles passam por mudanas
(dimenso temporal) (RYAN, 2001, p. 583 traduo nossa). Sendo assim, a narratividade,

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desde os primdios da linguagem humana, independente da questo da fico e/ou
da ficcionalidade, bem como a construo da narratividade no limitada narrao
escrita ou oral, ou seja, como representao mental, ela pode ser invocada pelas mais
variadas mdias. Portanto, como nosso objetivo investigar a narratividade no audiovi-

ano
sual, destacamos um momento histrico crucial no que tange as possibilidades narra-

2 - n. 2
tivas desenvolvidas, um momento que posterior consolidao do cinema narrativo
e anterior popularizao das tecnologias digitais e da internet: a transio das mdias
eletrnicas para as ditas novas mdias.
Nos anos 60, surgem as mdias eletrnicas, mdias que transmitem imagens e
sons pela sua decomposio em impulsos eltricos e pela sua recomposio eletrnica,
ou seja, mdias que necessitam de recursos eletrnicos ou eletromecnicos na produ-
o e no consumo de contedo como a televiso, o vdeo e os primeiros computado-
res digitais, e com elas brotam novas possibilidades de refletir sobre a construo da
narratividade no audiovisual, bem como seus reflexos nas prticas sociais e na arte
contempornea.
Segundo Arlindo Machado, o que define as linguagens das mdias eletrnicas
uma construo fragmentria, com seu ritmo veloz e com suas imagens em metamor-
fose, o que pressupe um telespectador disperso, que precisa ser rapidamente seduzi-
do, imerso no espao-tempo sensrio (MACHADO, 2008, p. 188-193). Porm, a partir
da popularizao do dispositivo do vdeo que houve a quebra da lgica da produo/
mediao mercadolgica televisiva intimamente vinculada ao espetculo do consumo.
Entre os anos 70 e 90, esse fato, somado migrao gradativa dessas mdias do formato
analgico para o formato digital, alm de apresentar uma diversidade de contedo e
formato, contribuiu tambm para uma construo do pensamento acerca das possibi-
lidades multimiditicas de expresso, tais quais a vdeo-arte e a videoinstalao3. Essa
influncia colaborou para a evoluo da linguagem cinematogrfica, que, graas s tec-
nologias digitais, ou novas mdias, passou tambm a incorporar a construo narrativa
fragmentada, a interatividade, a imerso e o ritmo veloz em suas narrativas, como en-
contrada nos transcinemas, nas narrativas complexas. E tambm nas narrativas trans-
miditicas, nos jogos de computador (games) e nos ciberfilmes, ou filmes interativos.
No entanto, o que so as novas mdias digitais? Jogos de computador? CD-
-ROM? DVD? Cinema de animao digital? Sites? De acordo com Manovich:

3 Artistas tais quais Nam June Paik,, Letcia Parente, Anna Bella Geiger, Eder Santos e Paulo Brusky refletem essas
tendncias em seus trabalhos.
[...] a compreenso popular de novos meios de comunicao os associa 220
ao uso de um computador para distribuio e exposio, mais que
produo. Por conseguinte, textos distribudos por computador (websi-

U niversos Flmicos D inmicos:


tes e ebooks) so considerados novos meios, enquanto os textos distribu-
dos no papel no so. De maneira semelhante, as fotografias que so
colocadas em um CD-ROM e requerem um computador para serem
visualizadas tambm so consideradas novas mdias, as mesmas fo-
tografias impressas em um livro, no so. (MANOVICH, 2001, p. 43
traduo nossa).

Embora a compreenso popular no esteja totalmente equivocada, Manovich


destaca a insuficincia e a limitao dessa compreenso para entender os efeitos da in-

estratgias narrativas para novas mdias ...


formatizao sobre a totalidade da cultura e, consequentemente, a produo de narrati-
vas audiovisuais na hipermdia e TVi. Portanto, ainda segundo o autor, a chave-mestra
para diferenciar as velhas mdias das novas mdias so cinco princpios: representao
numrica; modularidade; automao; variabilidade e transcodificao cultural. (MA-
NOVICH, 2001, p. 44)
Dois desses princpios so basilares: a representao numrica: as mdias di-
gitais so representadas em cdigos digitais numricos, podendo ser descritas de for-
ma matemtica -; e a modularidade: os elementos das mdias digitais sons, imagens,
formas ou comportamentos so estruturas fractais representadas como colees de
amostras discretas (pixels, polgonos, caracteres, certificados), ou seja, em mdulos. Ou-
tros dois so dependentes desses. A automao: as mdias digitais so capazes de ve-


D aniel Monteiro
rificar seu prprio funcionamento, efetuando medies e introduzindo correes, sem
a necessidade da interferncia humana, como os softwares de computador e aplicativos
para celulares; e a variabilidade: as mdias digitais seguem uma lgica de reproduo
ps-industrial onde no se pode falar em cpias, mas em diferentes verses e formatos, do
que no so necessariamente criadas somente por um humano, mas tambm pelo com-
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

putador. Como em um blog, onde cada leitor tem uma verso original independente do
suporte, seja ele um laptop, um tablet, ou um celular.
Por fim, como soma dos quatro princpios acima, Manovich destaca a transco-
dificao cultural, o quinto e ltimo princpio e a conseqncia mais importante da
informatizao dos meios (MANOVICH, 2001, p. 63 traduo nossa), pois a partir da
transcodificao cultural que as novas mdias reelaboram no ambiente digital os sig-
nificados culturais das velhas mdias. Principalmente porque as velhas mdias podem
ser transformadas em novas, atravs da digitalizao, ou seja, as mdias tradicionais
podem ser transformadas em cdigos numricos.
da
S ilva
3 Narratividade e cinema digital 221
Historicamente, a evoluo da narrativa audiovisual contempornea comeou

Revista GEMI n IS |
no cinema. A linguagem prpria do cinema, solidificada no sculo XX, provocada
pelo desenvolvimento tecnolgico da fotografia e, um pouco mais tarde, da captao de
som. A prova cabal dessa evoluo foi a incorporao de conceitos como no-linearida-
de pelos cineastas a partir de hibridismos narrativos em diferentes suportes de mdia

ano
como o vdeo e a TV. A partir dos anos 70, com o barateamento de dispositivos e desen-

2 - n. 2
volvimento de novos recursos digitais, alguns artistas buscaram tensionar ainda mais
a linguagem cinematogrfica na medida em que instituram o fim da moldura do
filme, para criar de um espao sensrio imersivo e participativo de fruio, onde somos
convidados a interagir com formatos narrativos para alm cinema tradicional. Alm
disso, a partir da utilizao desses suportes digitais foi possvel desenvolver novas mo-
dalidades de interao no ambiente narrativo para alm da capacidade interpretativa
do processo de apreenso comum a qualquer forma de expresso humana.
Como j foi mencionado, a ambiente narrativo imersivo e interativo pressupe
imerso e interatividade. Contudo, o que isso agrega linguagem e a experincia de
fruio das narrativas audiovisuais?
Para Manovich,

As novas mdias so interativas. Em contraste com a mdia tradicional,


onde a ordem de apresentao era fixa, o usurio agora pode interagir
com um objeto miditico. No processo de interao, o usurio pode es-
colher quais elementos visualizar ou quais caminhos seguir, gerando,
assim, uma obra nica. Desse modo, o usurio torna-se co-autor da
obra. (MANOVICH, 2001, p.66 traduo nossa)

Segundo Murray,

Imerso um termo metafrico derivado da experincia fsica de es-


tar submerso na gua. Buscamos de uma experincia psicologicamente
imersiva a mesma impresso que obtemos num mergulho no oceano
ou numa piscina: a sensao de estarmos envolvidos por uma reali-
dade completamente estranha, to diferente quanto a gua e o ar, que
se apodera de toda a nossa ateno, de todo nosso sistema sensorial.
(MURRAY, 2003, p. 102)

Logo, devido incorporao de espaos imersivos e da interatividade na cons-


truo da narratividade no audiovisual, em menor ou maior grau, podemos identificar
tais tendncias nos transcinemas, ou cinema digitalmente expandido, e nas narrativas
complexas.
3.1 Transcinemas 222
Os transcinemas, herdeiros da videoinstalao, podem ser definidos como uma

U niversos Flmicos D inmicos:


forma hbrida entre a experincia das artes visuais e do cinema digital, onde o especta-
dor responsvel de produzir a prpria montagem, definir velocidades, cores, dilogos
em um fluxo combinatrio, experimentando sensorialmente as imagens espacializadas,
de mltiplos pontos de vista (MACIEL, 2009, p.17). Ou seja, um cinema digitalmente
expandido, um cinema que um espao de imerso narrativo, no qual o usurio inte-
rativo assume o papel de cmera e editor (SHAW, 2005, p.356).
Como exemplo, podemos citar a instalao imersiva E.V.E. (Extended Virtual

estratgias narrativas para novas mdias ...


Environment)4 (1993), de Jeffrey Shaw. A experincia proposta por esse projeto que
o espectador/usurio adentre em um globo e assista a um filme projetado apenas no
ponto em que olhar, pois o restante do domo permanece sem imagens. J o projeto
Soft cinema5 (2005), de Lev Manovich, integra cinema e base de dados, onde trs filmes
diferentes Misso Terra, Texas e Ausncias em telas diferentes so recombinados
randomicamente pelo computador de forma que cada espectador/usurio assista a uma
verso diferente de cada filme.

3.2 Narrativas complexas


Os filmes que possuem narrativas imbricadas onde a narrativa principal

D aniel Monteiro
complementada por outras narrativas de outros pontos de vista ou de variadas possi-
bilidades de continuidade so considerados filmes de narrativas complexas (SIMONS,
2008, p.111).
Sobre as possibilidades de experimentao de narrativas no-lineares no cine- do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

ma, Vicente Gosciola afirma:

As novas tecnologias de comunicao e de informao, ou as novas


mdias, abriram-se tambm para as possibilidades de contar histrias.
Assim como no caso do cinema, no perodo inicial do contar histrias
atravs das novas mdias, as histrias eram simples. Porm, agora, elas
so contadas de maneira complexa, isto , graas aos recursos das no-
vas mdias, podem ser apresentadas por diversos pontos de vista, com
histrias paralelas, com possibilidades de interferncia na narrativa,
com opes de continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito
mais. (GOSCIOLA, 2003, p. 17)
da
S ilva

4 http://vimeo.com/2835227
5 http://www.youtube.com/watch?v=4hn-AUJ2NnY
Embora a sala de cinema, ou a televiso, continue sendo utilizada para a frui- 223
o dos filmes, o que limita a participao ativa do espectador, verificamos que esses
filmes com narrativas complexas incorporam novas estratgias de linguagem com o

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intuito de desenvolver uma maior pluralidade de significados e jogos interpretativos na
construo narrativa, simulando at situaes de interatividade. Entre essas estratgias
destacamos a fragmentao da tela e a multicmera, os formatos variados de captao,
o ritmo acelerado e a ruptura da seqencialidade.

ano
De acordo com Jan Simons, essas narrativas de natureza complexa j foram no-

2 - n. 2
meadas de diferentes termos, por diferentes estudiosos, como: narrativas de caminhos
bifurcados (forking-path narratives), filmes-enigma (puzzle films), histrias subjetivas (sub-
jective stories) e redes de narrativas (network narratives), todos nomeados por Bordwell;
filmes de mltiplos projetos (multiple-draft films), por Branigan; narrativas modulares
(modular narratives), por Cameron; narrativas por base de dados (database narratives), por
Kinder e; mind-game films, por Elsaesser (SIMONS, 2008, p.111 traduo nossa).
Os filmes com narrativas de caminhos bifurcados tm o potencial de comple-
xidades tensionado a partir de mundos alternativos possveis ou histrias paralelas
na vida dos personagens bifurcando linhas de tempo. J os filmes de mltiplos proje-
tos podem tambm incluir mltiplas subtramas ou tramas em narrativas paralelas ou
alternativas (SIMONS, 2008, p.111-112). Alguns exemplos de forking-path narratives ou
multiple-draft films so O Azar (1987), de Krzysztof Kieslowski e Efeito Borboleta (2004), de
Eric Bress e J. Mackye Gruber.
Filmes como Pulp Fiction (1994), de Quentin Tarantino e Amores Brutos (2000), de
Alejandro Gonzlez Iarritu so exemplos de narrativas modulares, filmes que criam
uma relao diferenciada entre a temporalidade da histria e a ordem em que ela
contada. A inovao vem pela montagem que pensada em deslocar o espectador da
leitura linear, a partir de flashbacks e/ou flashfowards e/ou telas mltiplas (split screen).
Desse modo, o presente, o passado e o futuro tm a mesma importncia narrativa (SI-
MONS, 2008, p.113).
As narrativas por base de dados, assim como as narrativas modulares, revelam
a arbitrariedade das escolhas feitas em particular e da possibilidade de fazer outras
combinaes, o que criaria histrias alternativas. Essa ideia aplica-se s narrativas inte-
rativas baseadas em escolhas, ou seja, ao cinema interativo (SIMONS, 2008, p.111) como
em Smoking e No smoking (1993), de Alain Resnais e Mr. Payback (1995), de Bob Gale. Nos
filmes de Alain Resnais, a escolha acontece antes da sesso comear: o espectador esco-
lhe qual filme assistir. O incio o mesmo para os dois, mas, em Smoking, o personagem
principal fuma num momento crucial da trama, fato que acarreta em conseqncias
diferentes do enredo de No Smoking, no qual o protagonista no fuma. J nas salas de 224
cinema em que foi exibido o filme Mr. Payback, a narrativa podia ser conduzida pelos
espectadores a partir do uso de botes e joysticks acoplados s poltronas, o resultado

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das escolhas era computado pela preferncia da maioria.
Os filmes estruturados em redes de narrativas so narrativas modulares, mas
parecidos com um quebra-cabea que ao final as peas formam uma histria linear e
coerente (SIMONS, 2008, p.123), tais quais Magnlia (1999), de Paul Thomas Anderson e
Os fragmentos de Tracey (2007), de Bruce McDonald.
Ainda de acordo com Simons, os mind-game films tm como objetivo desorientar
ou enganar espectadores. Esses filmes incluem em sua genealogia filmes de Fritz Lang,

estratgias narrativas para novas mdias ...


Luis Buuel, Alfred Hitchcock, Orson Welles, Akira Kurosawa, Alain Resnais e Ing-
mar Bergman e abarcam todos os tipos supracitados (SIMONS, 2008, p.114). Os filmes-
-enigma so herdeiros da mesma genealogia dos mind-game films, porm neles, embora
haja uma desorientao inicial, os temas ou assuntos so resolvidos de modo que os
espectadores mais atentos consigam desvelar os mistrios (SIMONS, 2008, p.114-115).
Alguns exemplos so os filmes 2001 uma odissia no espao (1968), de Stanley Kubrick, e
Donnie Darko (2001), de Richard Kelly.
Por fim, as histrias subjetivas so filmes construdos a partir dos estados men-
tais dos personagens, sem mostrar diretamente o pensamento e os sentimentos deles
(SIMONS, 2008, p.115), tais quais 8 (1963), de Frederico Fellini, e Cisne Negro (2010), de


Darren Aronofsky.

D aniel Monteiro
No convm aqui nos alongar muito em explicaes sobre cada uma dessas for-
mas de narrativas, mas no podemos deixar de frisar que essas narrativas complexas,
de modo geral, so construdas com base na no-linearidade e podem ficar ainda mais
complexas com as possibilidades hipermiditicas. Por um lado, pelo uso da multicme- do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

ra como estratgia para possibilitar que a narrativa principal seja complementada por
outras narrativas com pontos de vistas de diferentes personagens da trama. Por outro,
pelas possibilidades de continuidade mltiplas, devido ao desenvolvimento de aplica-
tivos interativos na configurao visual e sonora dos filmes que permitem narrativas
multissequencias, como acontece no cinema interativo.

4 Narratividade e hipermdia

Hoje, um novo processo tecnolgico, econmico, social e cultural de escala pla-


da

netria, a convergncia dos meios de comunicao (JENKINS, 2008), est intensificando


S ilva

a construo da narratividade pela possibilidade de hibridismos narrativos em diferen-


tes suportes de mdia. Agora, o desafio dos roteiristas de narrativas audiovisuais hiper- 225
miditicas redimensionar conceitos antigos como no-linearidade, imerso e interativi-
dade e absorver novos, entre eles a cibertextualidade, a mobilidade, a multissequencialidade

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e as noes de transmediao e gameficao. Tudo isso para que a elaborao de produtos
narrativos audiovisuais atenda s novas demandas de produo e de consumo de con-
tedo em ambientes de convergncia de mdia.
Porm, o que hipermdia?

ano
Hipermdia um termo que surge a partir das possibilidades das tecnologias

2 - n. 2
do ciberespao. O ciberespao o espao virtual um espao de imerso, pois o encan-
tamento do computador cria para ns um espao pblico que tambm parece bastante
privado e ntimo (MURRAY, 2003, p.102) para a comunicao e grande fluxo de infor-
mao disposto pelo meio de tecnologia, ou seja, a internet, onde se desenvolve a ciber-
cultura. A cibercultura o conjunto de agenciamentos sociais (interaes interpessoais
e interaes homem-mquina) prticas, atitudes, modos de pensamento e de valores
das comunidades no espao virtual a partir de blocos de textos, palavras, imagens ou
sons em formato digital com hiperlinks, isto , os hipertextos.
Segundo o terico e escritor de fico hipertextual, Stuart Moulthrop

Do ponto de vista da teoria textual, os sistemas de hipertexto surgem


como a implementao prtica de um movimento conceitual que... re-
jeita hierarquias autoritrias, logocntricas(isto , que se afirmam
como verdades) da linguagem, cujos modos de operao so lineares
e dedutivos, e procura, ao invs disso, sistemas de discurso que admi-
tam a pluralidade de significados, em que os modos operacionais se-
jam hipteses e jogos de interpretao (MOULTHROP apud MURRAY,
2003, p.132)

Desse modo, o conceito de hipertexto traz uma resposta tecnolgica para pro-
blemtica deleuziana do paradigma da complexidade no que tange a viso esttica
identificada como rizoma. Se Deleuze utilizou o sistema de razes do rizoma como
um modelo de conectividade de ideias que caracteriza nossa relao com o mundo con-
temporneo, para Moulthrop a figura do rizoma uma indicao para imaginar o texto
na hipermdia (MURRAY, 2003, p. 132). Ou seja, a construo narrativa emergente na
hipermdia deve ser pensada a partir de hiperlinks e estruturas rizomticas.
Sendo assim, a hipermdia uma ampliao do conceito de hipertexto que foi
originalmente conceituado como um meio para descrever uma nova forma de mdia
que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar e distribuir informao
na forma de figuras grficas, texto, animao, udio, vdeo, e mesmo mundos virtuais
dinmicos (SANTAELLA, 2008, p. 93), mas que tambm uma linguagem que integra
dados, textos, imagens e sons num nico ambiente de informao digital (BAIRON, 226
1998).
Vicente Gosciola define a hipermdia de uma forma mais ampla: a hipermdia

U niversos Flmicos D inmicos:


um sistema de comunicao audiovisual e identificada como o meio e a linguagem,
ou o tecido, que organizam os eventos comunicacionais (GOSCIOLA, 2003, p.15). Essa
ltima definio parece-nos mais conveniente.
Diante das novas possibilidades narrativas audiovisuais na hipermdia, con-
ceitos antigos como no-linearidade, imerso e interatividade so redimensionados. A no-
-linearidade intrnseca ao conceito de hipertexto. Mas, da mesma forma que Murray
(2003), entendemos que esse termo insuficiente para expressar a compreenso acerca

estratgias narrativas para novas mdias ...


das possibilidades narrativas mltiplas nos novos formatos audiovisuais para a hiper-
mdia e TVi; por isso o substitumos por multissequencialidade. Ao falarmos de nar-
rativas audiovisuais multissequenciais, estamos frisando que essas novas narrativas
permitem ao espectador/interator a navegao por diferentes caminhos, sejam eles por
meio da conduo narrativa ou da escolha de ponto de vista, ou mesmo do acesso a
contedos complementares.
J a imerso ocorre no ciberespao, por ele ser um ambiente (virtual) que
alterado de acordo com a nossa participao a partir das interaes mediadas por com-
putador. Por fim, e reiterando, a interatividade inerente s novas mdias digitais como
a hipermdia.


Contudo, talvez nenhum termo ou conceito usado no presente texto esteja to

D aniel Monteiro
desgastado e seja to vago quando interatividade. Verificamos que vrios autores con-
cordam com a impreciso do termo, por exemplo, Manovich (2001, p. 70), ou Kiousis,
para quem a
do

Interatividade pode ser definida como o grau em que uma tecnologia


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da comunicao pode criar um ambiente mediado em que os parti-


cipantes podem se comunicar (um para um, um para muitos, muitos
para muitos), sincronicamente e assincronicamente, e participar em
trocas recprocas de mensagens (dependncia de terceira ordem). Con-
siderando o uso humano, ela se refere adicionalmente a sua habilidade
de perceber experincias como uma simulao de comunicao inter-
pessoal e melhorar sua percepo de telepresena. (KIOUSIS, 2002, p.
372, grifo do autor, traduo nossa).

J do ponto de vista textual,


da

[...] a palavra interativo opera textualmente ao invs de analiticamente,


S ilva

medida que ela conota vrias idias vagas de telas de computador, li-
berdade do usurio, e meio personalizado, enquanto denota nada. Sua
implicao ideolgica, no entanto, est clara o suficiente: que humanos
e mquinas so iguais parceiros na comunicao, causado por nada
227
mais do que a simples habilidade da mquina de aceitar e responder a
entradas (inputs) humanos (AARSETH apud RANHEL, 2005, p. 11).

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Diante desse impasse terico, toma-se nesse projeto a definio de interativi-
dade de Ryan (2005), um termo num sentido mais pragmtico, mais perto do senso
comum da palavra. Ryan afirma que:

ano
2 - n. 2
[...] um texto digital interativo, porque quando o usurio executa uma
ao, o programa reage executando certo mdulo de cdigo que altera
o estado global do sistema. (...) um texto genuinamente interativo envol-
ve no apenas escolhas, mas tambm um empenho de duas partes que
cria um lao (loop) de feedback. As duas partes podem ser duas mentes
humanas como numa conversa ou narrando histrias orais; tambm
podem ser um agente humano e o mundo, porque o mundo reage
quando o agente executa uma ao; ou podem ser um humano e um
sistema programvel, porque um sistema pode simular uma mente ou
um ambiente dinmico. (RYAN, 2005, traduo nossa)

Desse modo, quando relacionamos convergncia de mdias e a construo da


narratividade, enfatizamos que a hipermdia , atualmente, o suporte onde se desenvol-
ve essas novas formas narrativas interativas e que o principal recurso tcnico especfico
para a navegabilidade multissequencial em ambientes hipermiditicos so os hiperlinks,
ou simplificando, os links.
Dentro desse contexto, as principais tendncias identificadas so: as narrativas
transmiditicas (transmedia storytelling); os games (jogos de computador) e os ciberfilmes.

4.1 Narrativas transmiditicas

Quando se fala em convergncia de meios de comunicao, as narrativas tm


encontrado uma nova realidade, distribuindo-se em meios distintos, multiplataformas,
construindo um universo no qual os personagens se inserem em diversas possibilida-
des de construo da narratividade. Segundo Scolari (2009, p. 189), tm sido propostos
vrios conceitos para definir esse fenmeno: cross media, multiple platforms, hybrid media,
intertextual commodity, transmedial worlds, transmedial interactions, multimodality e over-
flow. Mas o conceito que est se popularizando o termo proposto por Henry Jenkins
(2008, pp.132-179) no livro Cultura da Convergncia: narrativas transmiditicas (transmedia
storytelling).
De acordo com Jenkins, as narrativas transmiditicas envolvem a criao de
universos ficcionais independentes, mas inter-relacionados, pelos diferentes meios 228
(JENKINS, 2008, p. 135). Alguns exemplos so os universos de Pokmon (1996) e de Ma-
trix (1999). Ambos tm narrativas distribudas de maneira distinta e complementar em

U niversos Flmicos D inmicos:


filmes, animaes, revistas em quadrinhos, jogos de computador e sites.

4.2 Cibernarrativas audiovisuais

Como vimos anteriormente, o conceito de Aarseth para interatividade orien-


tado por uma preocupao com a mediao homem/mquina, onde

estratgias narrativas para novas mdias ...


O texto visto como uma mquina no metaforicamente, mas, como
um artifcio mecnico para a produo e consumo de signos verbais.
Da mesma forma que um filme imprestvel sem um projetor e uma
tela, assim um texto deve ser consistir de um meio material bem com
de uma coleo de palavras. A mquina, claro, no est completa sem
uma terceira parte, o operador (humano), e dentro desta trade que o
texto acontece. (AARSETH apud RANHEL, 2005, p. 23, grifo do prprio
autor).

A partir dessa reflexo, no incio dos anos 90, Espen Aarseth prope o termo
cibertexto para definir uma ampla gama de atividades de leitura, incluindo jogos de
computador e hipermdia. (AARSETH apud RANHEL, 2005, p.23). Em linhas gerais,
esse conceito, com aplicabilidade mais abrangente que o hipertexto, indica que a lei-


D aniel Monteiro
tura no ciberespao uma atividade com algum tipo de feedback, de informao retro-
-alimentada, ou seja, uma leitura ergdica6.
Por analogia ao conceito de cibertexto, acreditamos que cibernarrativa audiovisu-
al o termo mais adequado para definir as narrativas audiovisuais que tem leitura ci- do
bertextual, ou seja, os jogos de computador e os filmes interativos, ou como preferimos
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

nomear, os ciberfilmes. Destacamos que, da mesma forma que Aarseth prope a leitura
cibertextual como uma perspectiva e no como uma teoria fechada, o termo ciberfilme
apenas um repositrio para como quer que sejam nomeados mais adiante os filmes
interativos para a hipermdia e a TVi.
Vale salientar que a pesquisa realizada entre agosto de 2010 e julho de 2011
identificou um universo de 16 jogos mveis locativos (JML) discriminados por: nome,
ano de criao, lugar de criao, dispositivos mveis utilizados (celulares, PDA,
GPS, RFID, dispositivos de AR), tipo de uso do lugar, (perseguio, caa ao tesouro,
da
S ilva

6 O termo ergdico advm da fsica e deriva das palavras gregas ergon e hodos, significando trabalho e cami-
nho. (...) Ou seja, ao ler um cibertexto, algum caminho percorrido e algum rastro deixado pelo usurio (RA-
NHEL, 2005, p.23).
quebra-cabeas, estratgia, etc.) e redes de comunicao envolvidas no processo 229
(telefonia celular, GPS, Wi-Fi, Bluetooth, RFID). Alm disso, 18 ciberfilmes foram identi-
ficados por uma breve sinopse discriminando nome, realizadores, ano de criao

Revista GEMI n IS |
e um resumo da histria do filme, a forma de interatividade com o produto, (condio
narrativa, mltiplos pontos de vista, contedos complementares) e como funciona a
interao homem-mquina (mouse, teclado, joystick, tela sensvel ao toque e sensores de
movimento e/ou voz). Com essas dimenses pudemos fazer uma anlise preliminar e

ano
exploratria da construo da narratividade nessas cibernarrativas audiovisuais.

2 - n. 2
4.2.1 Games

No campo dos games, a interatividade inata ao desenvolvimento dessa lingua-


gem, pois no jogo de computador, independente de ter uma narrao, o jogador interage
com imagens enviadas a um dispositivo que as exibe uma televiso ou um monitor.
Segundo Juul, os jogos podem ser definidos com base em 6 pontos: 1) Os jogos so base-
ados em regras; 2) Jogos tm resultados quantificveis e variveis; 3) Valores so atribu-
dos aos resultados possveis, positivos e negativos; 4) o jogador investe esforo a fim de
influenciar o resultado; 5) os jogadores esto ligados aos resultados do jogo no sentido
de que um jogador ser o vencedor se um resultado positivo acontece, e perdedor e se
um resultado negativo acontece; 6) O mesmo jogo [conjunto de regras] pode ser jogado
com ou sem consequncias na vida real (JUUL, 2003).
Diante dessa definio de games, acreditamos ainda que as formas narrativas
possibilitem ao jogador ter uma intensificao da experincia do jogar. Por isso, elenca-
mos abaixo as formas narrativas encontradas em jogos de computador:

i. Embutidas: histrias inseridas nos objetos das cenas do jogo ou mesmo


representadas pelas prprias cenas (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6);
ii. Emergentes: narrativas que podem surgir da interao do usurio com o
sistema criado para o jogo (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6);
iii. Evocadas: essa narrativa ocorre em um ambiente j previamente criado
e, em geral, desenrola apenas um episdio ou uma histria especfica
da narrativa (DUBIELA & BATAIOLA, 2007, p.6);
iv. Lineares: histrias narradas cronologicamente e que possui um escopo
geral nico. Ex: games de adventure mais bsicos, ou mesmo RPGs mais
simplificados. (FALCO, 2009, p. 58);
v. Multilineares convergentes: O escopo geral da narrativa permanece ni-
co, porm os caminhos de se chegar at ele so diversos. H tambm
casos em que o incio pode ser variado, mas o final sempre o mesmo, 230
como o caso de RPGs mais complexos. (FALCO, 2009, p. 60) e;
vi. Multilineares divergentes: uma narrativa em que a

U niversos Flmicos D inmicos:


[...] estrutura mais aberta, onde h variaes intrnsecas ao conceito
de divergncia de linhas narrativas: comear de um mesmo ponto para
depois se separar em vrias linhas possveis, comear de pontos dife-
rentes e passar por tramas diversas numa estrutura de linhas paralelas
ou considerar eventuais cruzamentos dessas linhas. (FALCO, 2009,
p.61).

Nesta categoria, podemos encaixar alguns games de adventure mais sofistica-

estratgias narrativas para novas mdias ...


dos em termos de explorao narrativa e os MMORPGs.
A partir disso, verificamos que vrios debates esto ocorrendo no mundo para
discutir as possibilidades dos games contriburem de formas mais efetivas na constru-
o da narratividade audiovisual, bem como em criar novos hbitos de fruio esttica
e novas linguagens. Ou seja, a gameficao dos produtos culturais.
No convm aqui nos alongar em explicaes sobre a gameficao, pois esse
termo ainda est em construo. Entretanto, em linhas gerais, a noo bsica que po-
der formar esse conceito o seguinte: incorporar elementos e mecnicas de jogos em
atividades mundanas do cotidiano e da vida real, de preferncia utilizando-se do uso
de dispositivos on-line mveis, como smartphones. No meio desses debates h quem de-


fenda essa nova postura diante da realidade at de uma forma pedaggica. E outros

D aniel Monteiro
compartilham ceticismo.
Essa ideia de gameficao apenas a ponta do iceberg; porm, um processo
que est acontecendo e se desenvolvendo graas s mudanas dos paradigmas culturais
contemporneos. H pesquisadores otimistas como Jane McGonigal, pesquisadora e
do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

autora do livro Reality is Broken, e Jesse Schell, game designer, professor universitrio e
ex-imagineer da Disney. Schell afirma que humanos esto buscando novas formas de
atingir o prazer e os jogos so o caminho para isso. A gameficao um sinal de que as
pessoas querem trocar seu cotidiano eficiente e eficaz por um mais divertido e prazero-
so. (MUNIZ, 2011). Mas, isso no seria um retorno poltica de po e circo?
No entanto, h tambm os cticos como Ian Bogost, do Instituto de Tecnologia
da Gergia, que v no propsito da gameficao a inteno de tirar proveito da alta
popularidade dos videogames, e condicionar novas demandas e comportamentos vol-
tados para o consumo.
da

Alguns exemplos desse emergente fenmeno so os jogos mveis locativos


S ilva

(JML). Segundo Andr Lemos, os JML (tambm nomeados, location-based mobile games,
locative games, ubiquitous games, mix reality games) so jogos que utilizam o espao pbli- 231
co como espao de jogo (board), usando Location-Based Services (LBS) e Location-Based Te-
chnologies (LBT) para ao e desenvolvimento (LEMOS, 2010, p.2). Ou seja, os JML so

Revista GEMI n IS |
jogos urbanos que utilizam tecnologias e servios baseados em localizao nos quais o
lugar parte integrante das regras e das aes dos jogos (BENFORD et al, WALTHER
apud LEMOS, 2010, p.3). Como exemplo, podemos citar o JML Geocaching, jogo de caa
ao tesouro no qual participantes utilizam GPS para esconder e encontrar os geocaches

ano
(prmios), em qualquer lugar do mundo. H mais de 480.000 jogadores registrados em

2 - n. 2
mais de 100 pases, segundo o site oficial: http://www.geocaching.com.
Portanto, atualmente, soa anacrnico pensarmos estritamente em termos de
Neo-Integrados versus Neo-Apocalpticos. Se antes os meios de comunicao de massa
eram os viles que domesticavam, condicionavam o comportamento cultural e, s ve-
zes, engessavam modelos narrativos, esses mesmos meios participaram decisivamente
na evoluo da sensibilidade esttica e poltica da humanidade, bem como em inova-
es na construo da narratividade audiovisual. E o mesmo movimento pode-se veri-
ficar hoje com a popularizao da internet e a convergncia das mdias. a partir dessas
nossas discusses que damos um ponta-p inicial para avaliar as reais possibilidades
do ciberespao e das novas tecnologias como forma de potencializar seus usos em prol
de alguma ruptura, seja ela cultural, poltica, social, econmica, alm do surgimento de
novas linguagens. Mas isso j no est acontecendo?

4.2.2 Ciberfilmes

Os ciberfilmes tambm denominados filmes interativos, hiperfilmes ou


filmes-jogo so produtos audiovisuais desenvolvidos para a hipermdia que permi-
tem ao espectador/usurio/interator (EUI) a conduo narrativa da histria, a opo de
acompanhar o ponto de vista do personagem escolhido ou acesso a contedos comple-
mentares por meio da interatividade a partir do clique em links unidade primordial
da hipermdia (GOSCIOLA, 2003, p. 147) , atravs de tela sensvel ao toque, ou um
embrionrio sensor de movimento em suportes como os tablets, ou mesmo por meio de
sensores que captam de movimento e/ou voz como o Kinect para o videogame Xbox 360
da Microsoft. Relembramos que, por extenso ao termo cibertexto, optamos por nomear
esses novos tipos de narrativas audiovisuais interativas de ciberfilmes.
Mas, diante das possibilidades de interatividade possveis aos jogos e aos ciber-
filmes, h diferenas entre eles?
De acordo com Juul, o que diferencia os ciberfilmes dos jogos de computador
so apenas duas caractersticas que podemos resumir em uma: Os ciberfilmes no tm 232
resultados quantificveis e variveis, logo, os EUIs no esto ligados a nenhum tipo de
resultados (JUUL, 2003).

U niversos Flmicos D inmicos:


Exemplos mais comuns de ciberfilmes so os em que a interatividade se d por
meio de links como Hypnosis (1998), produzido pela My Interactive TV7, filme onde em
pontos determinados possvel realizar trs escolhas, e A Gruta (2008), do brasileiro
Filipe Cotijo, que possui 11 finais diferentes e 30 possibilidades de interao. Em am-
bos, a interatividade se d por links textuais nos quais se podem escolher as aes dos
personagens e conduzir a narrativa e/ou ponto de vista dos personagens.
J na srie de quatro ciberfilmes chamada Touching Stories (2010), aplicativo de-

estratgias narrativas para novas mdias ...


senvolvido para o iPad, a interao se d tocando, balanando e girando o prprio equi-
pamento. Desse modo, se pode navegar, abrir e revelar variaes em cada uma dessas
histrias.
Milo um aplicativo desenvolvido pela Lionhead Studios para a plataforma Xbox
360, da Microsoft, apresentado na E3 (Electronic Entertainment Expo) de 2009, usufruindo
dos recursos do Kinect, cmera que captura os movimentos do jogador, dispensando a
necessidade de joysticks para interagir, aproximando-se, assim, do conceito de ciberfil-
me. O objetivo do aplicativo bem simples: interagir com um amigo virtual, o jovem
Milo. possvel realizar diversas aes diferentes, tudo sem ao menos tocar no contro-
le. Basta se posicionar em frente TV e mencionar seu nome para se apresentar a Milo.


O personagem reconhece a cor da sua roupa e sua aparncia, e voc ainda pode estabe-

D aniel Monteiro
lecer um dilogo em ingls para trocar idias com Milo e direcionar tomadas de
aes ao garoto virtual. Os EUIs tm a chance de intervir no ambiente virtual e at fazer
desenhos que podem ser escaneados e entregues a Milo.
Porm, a previso da data de lanamento para 20128. Logo, at o momento do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

atual, ainda no foram lanados ciberfilmes para suportes que respondem a sensores
de movimento e/ou voz.

5 Narratividade e TV digital interativa

A televiso digital interativa um assunto to vasto que impossibilita a aborda-


gem de todos os aspectos no presente texto. Do contrrio, seriam abordados superficial-
mente. Como nosso foco tratar da construo da narratividade em produtos audiovi-
suais interativos, torna-se impossvel abordar com mais profundidade alguns aspectos
da

que so importantes e que sempre aparecem nas discusses sobre a TVi, mas que no
S ilva

7 http://www.my-interactive.tv/
8 http://kotaku.com/5575672/no-project-milo-is-coming-to-the-xbox-just-not-this-year%29
tm tanta relevncia para a presente investigao. Dessa forma, com o intuito apenas de 233
prover um esclarecimento primrio, sero feitos alguns comentrios sobre os aspectos
tcnicos mais importantes.

Revista GEMI n IS |
O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T) tem como base o pa-
dro japons que permite a transmisso de imagens com alta definio (High Definition
- HDTV), em baixa resoluo para os celulares, alm da resoluo padro do televisor
analgico (Standard Definition - SDTV). Os receptores de TVi so chamados de set-top-

ano
-boxes (STB). Esses dispositivos so computadores que permitem aos aparelhos televiso-

2 - n. 2
res receberem os sinais da TV digital e, no caso da TVi, utilizar aplicativos interativos.
Tais aplicativos so executados no STB por um middleware uma camada de software
que conversa com o sistema operacional do STB e com o software da aplicao inte-
rativa que cria interfaces na tela do televisor, com as quais o usurio interage atravs
dos botes do controle remoto. No Brasil, o middleware definido para o sistema de TV
aberta conhecido com Ginga. Com isso, destacamos o seguinte: ao discorrermos sobre
televiso, estamos discorrendo sobre a mdia televiso; quando falarmos de televisor,
estamos falando do suporte tcnico televiso.
Durante o decorrer da investigao, verificamos que experimentos promisso-
res esto sendo desenvolvidos principalmente por causa da potencialidade criativa de
contedos interativos para a TVi. Entretanto, no Brasil, h ainda muitas pendncias na
regulamentao, na padronizao, e consequentemente, na viabilidade de implantao
da TVi para a TV aberta.
No encontramos, at o presente momento, nenhum produto audiovisual in-
terativo destinado veiculao na TVi. No entanto, podemos citar algumas funciona-
lidades ou caractersticas interessantes da TVi: alta definio de imagem, mobilidade,
portabilidade, interatividade e multiprogramao. Dentre essas caractersticas, destaca-
mos a interatividade e a multiprogramao como os recursos tcnico-expressivos com
maiores possibilidades inovadoras e criativas no desenvolvimento de narrativas audio-
visuais interativas.
A interatividade, apesar da falta de consenso sobre o conceito, uma atividade
que envolve no apenas escolhas, mas tambm um empenho de duas partes que cria
um lao (loop) de feedback. Por outro lado, verificamos que quando o foco interati-
vidade na TVi as definies apontam, de modo geral, para a transmisso de software
junto programao audiovisual que pretenda melhorar a comunicao entre emissor
e receptor da mensagem, ou melhor, entre produtores e consumidores. possvel, por
exemplo, que, a partir de aplicativos interativos, seja possvel a produo de narrati-
vas transmiditicas exclusivamente para a TVi. Todavia, a multiprogramao permite a
transmisso simultnea de mltiplos contedos em um mesmo canal, como transmitir
um jogo de futebol em diversas cmeras. Segundo Fechine, a TVi pode transmitir at 234
dois programas em alta definio simultaneamente ou um programa em HDTV e pelo
menos dois outros em definio padro (FECHINE et al, 2011, p.4). Ou mesmo quatro

U niversos Flmicos D inmicos:


programas em SDTV. De tal modo, o desenvolvimento de produtos audiovisuais nos
quais a conduo narrativa da histria, a multicmera ou diversos contedos comple-
mentares estejam disponveis ao usurio so algumas possibilidades viveis para a TVi.
Mas h interesse do pblico brasileiro em acessar aplicativos interativos na TV?
As respostas so variadas. Espera-se que a interatividade possa melhorar a participao
e o envolvimento entre os telespectadores, os contedos televisivos e as emissoras. E
que a multiprogramao permita escolher diferentes ngulos de cmera em um evento

estratgias narrativas para novas mdias ...


esportivo; ou mesmo permita a produo de filmes com narrativas mltiplas, narradas
sobre pontos de vista diferentes, ou a partir de mltiplas vozes. Porm, essas incertezas
geram um desinteresse do mercado e das grandes empresas de comunicao por no
saberem se vo ter lucros aps os gastos na implantao de servios e produo de con-
tedos interativos.
Enquanto a implantao da TVi no acontece de fato, chega esse ano ao mer-
cado brasileiro a TV conectada aparelhos televisores conectados internet. Ou seja,
uma televiso hipermiditica. Contudo, no vamos nos deter na discusso acerca as
potencialidades da hipermdia na elaborao de produtos audiovisuais interativos,
pois estas j foram discutidas anteriormente. Porm, vale salientar que a televiso co-


nectada, ou seja, a TV hipermiditica j est dividindo as atenes com o Ginga quan-

D aniel Monteiro
do o assunto desenvolvimento de produtos audiovisuais para televiso digital e dis-
positivos mveis.

Concluses do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes

Aps tudo que foi colocado aqui, fica-nos claro que a natural migrao da nar-
rativa audiovisual para as novas mdias enquanto expresso filosfica, artstica e cien-
tfica contempornea ou seja, enquanto uma representao mental de um mundo
somada ao desenvolvimento exponencial das linguagens humanas desde as pinturas
rupestres ao cinema e aos jogos de computador , apontam a hipermdia e a TV digital
interativa como as grandes herdeiras do cinema no papel de campo de experimentao
da narrativa contempornea. Principalmente pelas possibilidades de hibridizao de
linguagens e convergncia de mdias inerentes tanto TVi quanto hipermdia.
da

Destacamos que o desafio dos realizadores de produtos audiovisuais para a


S ilva

TVi e para a hipermdia redimensionar conceitos antigos como no-linearidade, intera-


tividade e imerso e absorver novos, entre eles a cibertextualidade, a mobilidade e a multis- 235
sequencialidade e as noes de transmediao e de gameficao. Tudo isso para que a elabo-
rao de produtos narrativos audiovisuais atenda s novas demandas de produo e de

Revista GEMI n IS |
consumo de contedo em ambientes de convergncia de mdia.
Portanto, a partir do momento em que os hibridismos narrativos de diferentes
suportes de mdia se mesclam e o espectador pode interagir com os produtos, surge a
possibilidade da emergncia de novas construes da narratividade e, consequente-

ano
mente, de novas experincias estticas nas obras audiovisuais.

2 - n. 2
Por fim, aps essa sistematizao das principais tendncias em desenvolvimento em
torno da narratividade audiovisual em novas mdias, almejamos em trabalhos futuros analisar
quais as possibilidades de provocaes que esses produtos audiovisuais de fico interativos
estimularo no imaginrio social enquanto experincias estticas. Visamos a verificar tambm
como essas experincias provocam o pblico a novas vivncias emocionais e ontolgicas, geran-
do uma reorganizao do imaginrio social e da produo narrativa contempornea.

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