O presente trabalho tece um breve panorama da construo da narratividade em produtos audiovisuais desde o
surgimento e popularizao das tecnologias digitais de captao de som e imagem at a consolidao da hiperm-
dia. As principais tendncias encontradas foram: a) os transcinemas; b) as narrativas complexas; c) as narrativas
transmiditicas; d) os games e; e) os ciberfilmes. Por fim, destacamos que a falta de regulamentao e de inte-
resse mercadolgico das empresas de comunicao em relao implantao da TV digital interativa no Brasil
impossibilita o desenvolvimento de produtos audiovisuais interativos para a TV e, consequentemente, de novas
experincias estticas para o pblico.
Abstract
This paper builds a brief overview of the narrative construction in audiovisual products since the advent
and popularization of digital technologies to the consolidation of hypermedia. The main trends are: a)
transcinemas, b) complex narratives, c) transmedia storytelling, d) computer games, and e) cyberfilms.
Finally, we emphasize that the lack of regulatory and market interests of media companies in relation
to the deployment of interactive digital TV in Brazil, prevents the development of audiovisual products
for interactive TV, and consequently new aesthetic experiences to the public.
J
se tornou lugar-comum a constatao de que novos suportes tcnicos desenvol-
vidos pelo homem geram novas possibilidades de construo da narratividade e,
a partir da, novas experincias estticas ao pblico. Assim foi a criao da escrita
para a linguagem humana, a inveno da impressa para a literatura e o desenvolvi-
mento da fotografia para o cinema. Quando se cria um suporte tcnico de produo
de informao, d-se incio a provocaes no imaginrio social que permitem novas
experincias emocionais e ontolgicas, gerando uma reorganizao do imaginrio e da
produo narrativa.
Hoje, estamos a poucos anos da anunciada transio completa do sistema ana-
lgico de produo e difuso do sinal televisivo no Brasil para o sistema digital (2016
o ano previsto de encerramento da produo e transmisso no sistema analgico2).
A televiso digital interativa (TVi) introduz no apenas novas possibilidades de demo-
cratizao dos servios de informao e entretenimento, mas cria tambm circunstn-
cias de elaboraes narrativas para produtos nunca antes imaginados nos sistemas de
teledifuso.
1 Este artigo resultado do projeto de pesquisa A Construo da Narratividade Audiovisual para os Produtos
de Convergncia e Interatividade da Televiso Digital orientado pelo prof. Dr. Eduardo Duarte (Decom-UFPE) e
desenvolvido de agosto de 2010 julho de 2011 com apoio do PIBIC/CNPq.
Outros artigos: A construo da narratividade em novas mdias: Do cinema digitalmente expandido ao ciberfilme,
apresentado em julho/2011 no II Encontro Integrado de Pesquisas em Comunicao II Integracomuni, Recife
Pernambuco e Mdias digitais e novas narrativas: transcinemas, games, ciberfilmes e outras histrias, apresentado
em setembro/2011 no XXXIV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Recife, PE 2 a 6 de setembro de
2011 promovido pela Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares
2 DECRETO N 5.820, DE 29 DE JUNHO DE 2006.
Enquanto a televiso digital interativa est em gestao no Brasil e est enga- 218
tinhando em outros pases (EUA, Japo, Inglaterra, Itlia, etc.), um processo comunica-
cional de semelhante ou maior relevncia cresce em escala global: a convergncia dos
gem a partir dos hibridismos narrativos e estticos de diferentes suportes de mdia?
D aniel Monteiro
Quais as possibilidades de construo da narratividade em ambientes de convergncias
de mdias, como rdio, games, hipermdia para dentro do ambiente televisivo digital
interativo?
Mas, antes de adentrarmos na sistematizao das principais tendncias da pro- do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
Revista GEMI n IS |
desde os primdios da linguagem humana, independente da questo da fico e/ou
da ficcionalidade, bem como a construo da narratividade no limitada narrao
escrita ou oral, ou seja, como representao mental, ela pode ser invocada pelas mais
variadas mdias. Portanto, como nosso objetivo investigar a narratividade no audiovi-
ano
sual, destacamos um momento histrico crucial no que tange as possibilidades narra-
2 - n. 2
tivas desenvolvidas, um momento que posterior consolidao do cinema narrativo
e anterior popularizao das tecnologias digitais e da internet: a transio das mdias
eletrnicas para as ditas novas mdias.
Nos anos 60, surgem as mdias eletrnicas, mdias que transmitem imagens e
sons pela sua decomposio em impulsos eltricos e pela sua recomposio eletrnica,
ou seja, mdias que necessitam de recursos eletrnicos ou eletromecnicos na produ-
o e no consumo de contedo como a televiso, o vdeo e os primeiros computado-
res digitais, e com elas brotam novas possibilidades de refletir sobre a construo da
narratividade no audiovisual, bem como seus reflexos nas prticas sociais e na arte
contempornea.
Segundo Arlindo Machado, o que define as linguagens das mdias eletrnicas
uma construo fragmentria, com seu ritmo veloz e com suas imagens em metamor-
fose, o que pressupe um telespectador disperso, que precisa ser rapidamente seduzi-
do, imerso no espao-tempo sensrio (MACHADO, 2008, p. 188-193). Porm, a partir
da popularizao do dispositivo do vdeo que houve a quebra da lgica da produo/
mediao mercadolgica televisiva intimamente vinculada ao espetculo do consumo.
Entre os anos 70 e 90, esse fato, somado migrao gradativa dessas mdias do formato
analgico para o formato digital, alm de apresentar uma diversidade de contedo e
formato, contribuiu tambm para uma construo do pensamento acerca das possibi-
lidades multimiditicas de expresso, tais quais a vdeo-arte e a videoinstalao3. Essa
influncia colaborou para a evoluo da linguagem cinematogrfica, que, graas s tec-
nologias digitais, ou novas mdias, passou tambm a incorporar a construo narrativa
fragmentada, a interatividade, a imerso e o ritmo veloz em suas narrativas, como en-
contrada nos transcinemas, nas narrativas complexas. E tambm nas narrativas trans-
miditicas, nos jogos de computador (games) e nos ciberfilmes, ou filmes interativos.
No entanto, o que so as novas mdias digitais? Jogos de computador? CD-
-ROM? DVD? Cinema de animao digital? Sites? De acordo com Manovich:
3 Artistas tais quais Nam June Paik,, Letcia Parente, Anna Bella Geiger, Eder Santos e Paulo Brusky refletem essas
tendncias em seus trabalhos.
[...] a compreenso popular de novos meios de comunicao os associa 220
ao uso de um computador para distribuio e exposio, mais que
produo. Por conseguinte, textos distribudos por computador (websi-
D aniel Monteiro
rificar seu prprio funcionamento, efetuando medies e introduzindo correes, sem
a necessidade da interferncia humana, como os softwares de computador e aplicativos
para celulares; e a variabilidade: as mdias digitais seguem uma lgica de reproduo
ps-industrial onde no se pode falar em cpias, mas em diferentes verses e formatos, do
que no so necessariamente criadas somente por um humano, mas tambm pelo com-
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
putador. Como em um blog, onde cada leitor tem uma verso original independente do
suporte, seja ele um laptop, um tablet, ou um celular.
Por fim, como soma dos quatro princpios acima, Manovich destaca a transco-
dificao cultural, o quinto e ltimo princpio e a conseqncia mais importante da
informatizao dos meios (MANOVICH, 2001, p. 63 traduo nossa), pois a partir da
transcodificao cultural que as novas mdias reelaboram no ambiente digital os sig-
nificados culturais das velhas mdias. Principalmente porque as velhas mdias podem
ser transformadas em novas, atravs da digitalizao, ou seja, as mdias tradicionais
podem ser transformadas em cdigos numricos.
da
S ilva
3 Narratividade e cinema digital 221
Historicamente, a evoluo da narrativa audiovisual contempornea comeou
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no cinema. A linguagem prpria do cinema, solidificada no sculo XX, provocada
pelo desenvolvimento tecnolgico da fotografia e, um pouco mais tarde, da captao de
som. A prova cabal dessa evoluo foi a incorporao de conceitos como no-linearida-
de pelos cineastas a partir de hibridismos narrativos em diferentes suportes de mdia
ano
como o vdeo e a TV. A partir dos anos 70, com o barateamento de dispositivos e desen-
2 - n. 2
volvimento de novos recursos digitais, alguns artistas buscaram tensionar ainda mais
a linguagem cinematogrfica na medida em que instituram o fim da moldura do
filme, para criar de um espao sensrio imersivo e participativo de fruio, onde somos
convidados a interagir com formatos narrativos para alm cinema tradicional. Alm
disso, a partir da utilizao desses suportes digitais foi possvel desenvolver novas mo-
dalidades de interao no ambiente narrativo para alm da capacidade interpretativa
do processo de apreenso comum a qualquer forma de expresso humana.
Como j foi mencionado, a ambiente narrativo imersivo e interativo pressupe
imerso e interatividade. Contudo, o que isso agrega linguagem e a experincia de
fruio das narrativas audiovisuais?
Para Manovich,
Segundo Murray,
Os filmes que possuem narrativas imbricadas onde a narrativa principal
D aniel Monteiro
complementada por outras narrativas de outros pontos de vista ou de variadas possi-
bilidades de continuidade so considerados filmes de narrativas complexas (SIMONS,
2008, p.111).
Sobre as possibilidades de experimentao de narrativas no-lineares no cine- do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
4 http://vimeo.com/2835227
5 http://www.youtube.com/watch?v=4hn-AUJ2NnY
Embora a sala de cinema, ou a televiso, continue sendo utilizada para a frui- 223
o dos filmes, o que limita a participao ativa do espectador, verificamos que esses
filmes com narrativas complexas incorporam novas estratgias de linguagem com o
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intuito de desenvolver uma maior pluralidade de significados e jogos interpretativos na
construo narrativa, simulando at situaes de interatividade. Entre essas estratgias
destacamos a fragmentao da tela e a multicmera, os formatos variados de captao,
o ritmo acelerado e a ruptura da seqencialidade.
ano
De acordo com Jan Simons, essas narrativas de natureza complexa j foram no-
2 - n. 2
meadas de diferentes termos, por diferentes estudiosos, como: narrativas de caminhos
bifurcados (forking-path narratives), filmes-enigma (puzzle films), histrias subjetivas (sub-
jective stories) e redes de narrativas (network narratives), todos nomeados por Bordwell;
filmes de mltiplos projetos (multiple-draft films), por Branigan; narrativas modulares
(modular narratives), por Cameron; narrativas por base de dados (database narratives), por
Kinder e; mind-game films, por Elsaesser (SIMONS, 2008, p.111 traduo nossa).
Os filmes com narrativas de caminhos bifurcados tm o potencial de comple-
xidades tensionado a partir de mundos alternativos possveis ou histrias paralelas
na vida dos personagens bifurcando linhas de tempo. J os filmes de mltiplos proje-
tos podem tambm incluir mltiplas subtramas ou tramas em narrativas paralelas ou
alternativas (SIMONS, 2008, p.111-112). Alguns exemplos de forking-path narratives ou
multiple-draft films so O Azar (1987), de Krzysztof Kieslowski e Efeito Borboleta (2004), de
Eric Bress e J. Mackye Gruber.
Filmes como Pulp Fiction (1994), de Quentin Tarantino e Amores Brutos (2000), de
Alejandro Gonzlez Iarritu so exemplos de narrativas modulares, filmes que criam
uma relao diferenciada entre a temporalidade da histria e a ordem em que ela
contada. A inovao vem pela montagem que pensada em deslocar o espectador da
leitura linear, a partir de flashbacks e/ou flashfowards e/ou telas mltiplas (split screen).
Desse modo, o presente, o passado e o futuro tm a mesma importncia narrativa (SI-
MONS, 2008, p.113).
As narrativas por base de dados, assim como as narrativas modulares, revelam
a arbitrariedade das escolhas feitas em particular e da possibilidade de fazer outras
combinaes, o que criaria histrias alternativas. Essa ideia aplica-se s narrativas inte-
rativas baseadas em escolhas, ou seja, ao cinema interativo (SIMONS, 2008, p.111) como
em Smoking e No smoking (1993), de Alain Resnais e Mr. Payback (1995), de Bob Gale. Nos
filmes de Alain Resnais, a escolha acontece antes da sesso comear: o espectador esco-
lhe qual filme assistir. O incio o mesmo para os dois, mas, em Smoking, o personagem
principal fuma num momento crucial da trama, fato que acarreta em conseqncias
diferentes do enredo de No Smoking, no qual o protagonista no fuma. J nas salas de 224
cinema em que foi exibido o filme Mr. Payback, a narrativa podia ser conduzida pelos
espectadores a partir do uso de botes e joysticks acoplados s poltronas, o resultado
Darren Aronofsky.
D aniel Monteiro
No convm aqui nos alongar muito em explicaes sobre cada uma dessas for-
mas de narrativas, mas no podemos deixar de frisar que essas narrativas complexas,
de modo geral, so construdas com base na no-linearidade e podem ficar ainda mais
complexas com as possibilidades hipermiditicas. Por um lado, pelo uso da multicme- do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
ra como estratgia para possibilitar que a narrativa principal seja complementada por
outras narrativas com pontos de vistas de diferentes personagens da trama. Por outro,
pelas possibilidades de continuidade mltiplas, devido ao desenvolvimento de aplica-
tivos interativos na configurao visual e sonora dos filmes que permitem narrativas
multissequencias, como acontece no cinema interativo.
4 Narratividade e hipermdia
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e as noes de transmediao e gameficao. Tudo isso para que a elaborao de produtos
narrativos audiovisuais atenda s novas demandas de produo e de consumo de con-
tedo em ambientes de convergncia de mdia.
Porm, o que hipermdia?
ano
Hipermdia um termo que surge a partir das possibilidades das tecnologias
2 - n. 2
do ciberespao. O ciberespao o espao virtual um espao de imerso, pois o encan-
tamento do computador cria para ns um espao pblico que tambm parece bastante
privado e ntimo (MURRAY, 2003, p.102) para a comunicao e grande fluxo de infor-
mao disposto pelo meio de tecnologia, ou seja, a internet, onde se desenvolve a ciber-
cultura. A cibercultura o conjunto de agenciamentos sociais (interaes interpessoais
e interaes homem-mquina) prticas, atitudes, modos de pensamento e de valores
das comunidades no espao virtual a partir de blocos de textos, palavras, imagens ou
sons em formato digital com hiperlinks, isto , os hipertextos.
Segundo o terico e escritor de fico hipertextual, Stuart Moulthrop
Desse modo, o conceito de hipertexto traz uma resposta tecnolgica para pro-
blemtica deleuziana do paradigma da complexidade no que tange a viso esttica
identificada como rizoma. Se Deleuze utilizou o sistema de razes do rizoma como
um modelo de conectividade de ideias que caracteriza nossa relao com o mundo con-
temporneo, para Moulthrop a figura do rizoma uma indicao para imaginar o texto
na hipermdia (MURRAY, 2003, p. 132). Ou seja, a construo narrativa emergente na
hipermdia deve ser pensada a partir de hiperlinks e estruturas rizomticas.
Sendo assim, a hipermdia uma ampliao do conceito de hipertexto que foi
originalmente conceituado como um meio para descrever uma nova forma de mdia
que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar e distribuir informao
na forma de figuras grficas, texto, animao, udio, vdeo, e mesmo mundos virtuais
dinmicos (SANTAELLA, 2008, p. 93), mas que tambm uma linguagem que integra
dados, textos, imagens e sons num nico ambiente de informao digital (BAIRON, 226
1998).
Vicente Gosciola define a hipermdia de uma forma mais ampla: a hipermdia
Contudo, talvez nenhum termo ou conceito usado no presente texto esteja to
D aniel Monteiro
desgastado e seja to vago quando interatividade. Verificamos que vrios autores con-
cordam com a impreciso do termo, por exemplo, Manovich (2001, p. 70), ou Kiousis,
para quem a
do
medida que ela conota vrias idias vagas de telas de computador, li-
berdade do usurio, e meio personalizado, enquanto denota nada. Sua
implicao ideolgica, no entanto, est clara o suficiente: que humanos
e mquinas so iguais parceiros na comunicao, causado por nada
227
mais do que a simples habilidade da mquina de aceitar e responder a
entradas (inputs) humanos (AARSETH apud RANHEL, 2005, p. 11).
Revista GEMI n IS |
Diante desse impasse terico, toma-se nesse projeto a definio de interativi-
dade de Ryan (2005), um termo num sentido mais pragmtico, mais perto do senso
comum da palavra. Ryan afirma que:
ano
2 - n. 2
[...] um texto digital interativo, porque quando o usurio executa uma
ao, o programa reage executando certo mdulo de cdigo que altera
o estado global do sistema. (...) um texto genuinamente interativo envol-
ve no apenas escolhas, mas tambm um empenho de duas partes que
cria um lao (loop) de feedback. As duas partes podem ser duas mentes
humanas como numa conversa ou narrando histrias orais; tambm
podem ser um agente humano e o mundo, porque o mundo reage
quando o agente executa uma ao; ou podem ser um humano e um
sistema programvel, porque um sistema pode simular uma mente ou
um ambiente dinmico. (RYAN, 2005, traduo nossa)
A partir dessa reflexo, no incio dos anos 90, Espen Aarseth prope o termo
cibertexto para definir uma ampla gama de atividades de leitura, incluindo jogos de
computador e hipermdia. (AARSETH apud RANHEL, 2005, p.23). Em linhas gerais,
esse conceito, com aplicabilidade mais abrangente que o hipertexto, indica que a lei-
D aniel Monteiro
tura no ciberespao uma atividade com algum tipo de feedback, de informao retro-
-alimentada, ou seja, uma leitura ergdica6.
Por analogia ao conceito de cibertexto, acreditamos que cibernarrativa audiovisu-
al o termo mais adequado para definir as narrativas audiovisuais que tem leitura ci- do
bertextual, ou seja, os jogos de computador e os filmes interativos, ou como preferimos
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
nomear, os ciberfilmes. Destacamos que, da mesma forma que Aarseth prope a leitura
cibertextual como uma perspectiva e no como uma teoria fechada, o termo ciberfilme
apenas um repositrio para como quer que sejam nomeados mais adiante os filmes
interativos para a hipermdia e a TVi.
Vale salientar que a pesquisa realizada entre agosto de 2010 e julho de 2011
identificou um universo de 16 jogos mveis locativos (JML) discriminados por: nome,
ano de criao, lugar de criao, dispositivos mveis utilizados (celulares, PDA,
GPS, RFID, dispositivos de AR), tipo de uso do lugar, (perseguio, caa ao tesouro,
da
S ilva
6 O termo ergdico advm da fsica e deriva das palavras gregas ergon e hodos, significando trabalho e cami-
nho. (...) Ou seja, ao ler um cibertexto, algum caminho percorrido e algum rastro deixado pelo usurio (RA-
NHEL, 2005, p.23).
quebra-cabeas, estratgia, etc.) e redes de comunicao envolvidas no processo 229
(telefonia celular, GPS, Wi-Fi, Bluetooth, RFID). Alm disso, 18 ciberfilmes foram identi-
ficados por uma breve sinopse discriminando nome, realizadores, ano de criao
Revista GEMI n IS |
e um resumo da histria do filme, a forma de interatividade com o produto, (condio
narrativa, mltiplos pontos de vista, contedos complementares) e como funciona a
interao homem-mquina (mouse, teclado, joystick, tela sensvel ao toque e sensores de
movimento e/ou voz). Com essas dimenses pudemos fazer uma anlise preliminar e
ano
exploratria da construo da narratividade nessas cibernarrativas audiovisuais.
2 - n. 2
4.2.1 Games
fenda essa nova postura diante da realidade at de uma forma pedaggica. E outros
D aniel Monteiro
compartilham ceticismo.
Essa ideia de gameficao apenas a ponta do iceberg; porm, um processo
que est acontecendo e se desenvolvendo graas s mudanas dos paradigmas culturais
contemporneos. H pesquisadores otimistas como Jane McGonigal, pesquisadora e
do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
autora do livro Reality is Broken, e Jesse Schell, game designer, professor universitrio e
ex-imagineer da Disney. Schell afirma que humanos esto buscando novas formas de
atingir o prazer e os jogos so o caminho para isso. A gameficao um sinal de que as
pessoas querem trocar seu cotidiano eficiente e eficaz por um mais divertido e prazero-
so. (MUNIZ, 2011). Mas, isso no seria um retorno poltica de po e circo?
No entanto, h tambm os cticos como Ian Bogost, do Instituto de Tecnologia
da Gergia, que v no propsito da gameficao a inteno de tirar proveito da alta
popularidade dos videogames, e condicionar novas demandas e comportamentos vol-
tados para o consumo.
da
(JML). Segundo Andr Lemos, os JML (tambm nomeados, location-based mobile games,
locative games, ubiquitous games, mix reality games) so jogos que utilizam o espao pbli- 231
co como espao de jogo (board), usando Location-Based Services (LBS) e Location-Based Te-
chnologies (LBT) para ao e desenvolvimento (LEMOS, 2010, p.2). Ou seja, os JML so
Revista GEMI n IS |
jogos urbanos que utilizam tecnologias e servios baseados em localizao nos quais o
lugar parte integrante das regras e das aes dos jogos (BENFORD et al, WALTHER
apud LEMOS, 2010, p.3). Como exemplo, podemos citar o JML Geocaching, jogo de caa
ao tesouro no qual participantes utilizam GPS para esconder e encontrar os geocaches
ano
(prmios), em qualquer lugar do mundo. H mais de 480.000 jogadores registrados em
2 - n. 2
mais de 100 pases, segundo o site oficial: http://www.geocaching.com.
Portanto, atualmente, soa anacrnico pensarmos estritamente em termos de
Neo-Integrados versus Neo-Apocalpticos. Se antes os meios de comunicao de massa
eram os viles que domesticavam, condicionavam o comportamento cultural e, s ve-
zes, engessavam modelos narrativos, esses mesmos meios participaram decisivamente
na evoluo da sensibilidade esttica e poltica da humanidade, bem como em inova-
es na construo da narratividade audiovisual. E o mesmo movimento pode-se veri-
ficar hoje com a popularizao da internet e a convergncia das mdias. a partir dessas
nossas discusses que damos um ponta-p inicial para avaliar as reais possibilidades
do ciberespao e das novas tecnologias como forma de potencializar seus usos em prol
de alguma ruptura, seja ela cultural, poltica, social, econmica, alm do surgimento de
novas linguagens. Mas isso j no est acontecendo?
4.2.2 Ciberfilmes
O personagem reconhece a cor da sua roupa e sua aparncia, e voc ainda pode estabe-
D aniel Monteiro
lecer um dilogo em ingls para trocar idias com Milo e direcionar tomadas de
aes ao garoto virtual. Os EUIs tm a chance de intervir no ambiente virtual e at fazer
desenhos que podem ser escaneados e entregues a Milo.
Porm, a previso da data de lanamento para 20128. Logo, at o momento do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
atual, ainda no foram lanados ciberfilmes para suportes que respondem a sensores
de movimento e/ou voz.
que so importantes e que sempre aparecem nas discusses sobre a TVi, mas que no
S ilva
7 http://www.my-interactive.tv/
8 http://kotaku.com/5575672/no-project-milo-is-coming-to-the-xbox-just-not-this-year%29
tm tanta relevncia para a presente investigao. Dessa forma, com o intuito apenas de 233
prover um esclarecimento primrio, sero feitos alguns comentrios sobre os aspectos
tcnicos mais importantes.
Revista GEMI n IS |
O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T) tem como base o pa-
dro japons que permite a transmisso de imagens com alta definio (High Definition
- HDTV), em baixa resoluo para os celulares, alm da resoluo padro do televisor
analgico (Standard Definition - SDTV). Os receptores de TVi so chamados de set-top-
ano
-boxes (STB). Esses dispositivos so computadores que permitem aos aparelhos televiso-
2 - n. 2
res receberem os sinais da TV digital e, no caso da TVi, utilizar aplicativos interativos.
Tais aplicativos so executados no STB por um middleware uma camada de software
que conversa com o sistema operacional do STB e com o software da aplicao inte-
rativa que cria interfaces na tela do televisor, com as quais o usurio interage atravs
dos botes do controle remoto. No Brasil, o middleware definido para o sistema de TV
aberta conhecido com Ginga. Com isso, destacamos o seguinte: ao discorrermos sobre
televiso, estamos discorrendo sobre a mdia televiso; quando falarmos de televisor,
estamos falando do suporte tcnico televiso.
Durante o decorrer da investigao, verificamos que experimentos promisso-
res esto sendo desenvolvidos principalmente por causa da potencialidade criativa de
contedos interativos para a TVi. Entretanto, no Brasil, h ainda muitas pendncias na
regulamentao, na padronizao, e consequentemente, na viabilidade de implantao
da TVi para a TV aberta.
No encontramos, at o presente momento, nenhum produto audiovisual in-
terativo destinado veiculao na TVi. No entanto, podemos citar algumas funciona-
lidades ou caractersticas interessantes da TVi: alta definio de imagem, mobilidade,
portabilidade, interatividade e multiprogramao. Dentre essas caractersticas, destaca-
mos a interatividade e a multiprogramao como os recursos tcnico-expressivos com
maiores possibilidades inovadoras e criativas no desenvolvimento de narrativas audio-
visuais interativas.
A interatividade, apesar da falta de consenso sobre o conceito, uma atividade
que envolve no apenas escolhas, mas tambm um empenho de duas partes que cria
um lao (loop) de feedback. Por outro lado, verificamos que quando o foco interati-
vidade na TVi as definies apontam, de modo geral, para a transmisso de software
junto programao audiovisual que pretenda melhorar a comunicao entre emissor
e receptor da mensagem, ou melhor, entre produtores e consumidores. possvel, por
exemplo, que, a partir de aplicativos interativos, seja possvel a produo de narrati-
vas transmiditicas exclusivamente para a TVi. Todavia, a multiprogramao permite a
transmisso simultnea de mltiplos contedos em um mesmo canal, como transmitir
um jogo de futebol em diversas cmeras. Segundo Fechine, a TVi pode transmitir at 234
dois programas em alta definio simultaneamente ou um programa em HDTV e pelo
menos dois outros em definio padro (FECHINE et al, 2011, p.4). Ou mesmo quatro
nectada, ou seja, a TV hipermiditica j est dividindo as atenes com o Ginga quan-
D aniel Monteiro
do o assunto desenvolvimento de produtos audiovisuais para televiso digital e dis-
positivos mveis.
Concluses do
N ascimento - E duardo D uarte Gomes
Aps tudo que foi colocado aqui, fica-nos claro que a natural migrao da nar-
rativa audiovisual para as novas mdias enquanto expresso filosfica, artstica e cien-
tfica contempornea ou seja, enquanto uma representao mental de um mundo
somada ao desenvolvimento exponencial das linguagens humanas desde as pinturas
rupestres ao cinema e aos jogos de computador , apontam a hipermdia e a TV digital
interativa como as grandes herdeiras do cinema no papel de campo de experimentao
da narrativa contempornea. Principalmente pelas possibilidades de hibridizao de
linguagens e convergncia de mdias inerentes tanto TVi quanto hipermdia.
da
Revista GEMI n IS |
consumo de contedo em ambientes de convergncia de mdia.
Portanto, a partir do momento em que os hibridismos narrativos de diferentes
suportes de mdia se mesclam e o espectador pode interagir com os produtos, surge a
possibilidade da emergncia de novas construes da narratividade e, consequente-
ano
mente, de novas experincias estticas nas obras audiovisuais.
2 - n. 2
Por fim, aps essa sistematizao das principais tendncias em desenvolvimento em
torno da narratividade audiovisual em novas mdias, almejamos em trabalhos futuros analisar
quais as possibilidades de provocaes que esses produtos audiovisuais de fico interativos
estimularo no imaginrio social enquanto experincias estticas. Visamos a verificar tambm
como essas experincias provocam o pblico a novas vivncias emocionais e ontolgicas, geran-
do uma reorganizao do imaginrio social e da produo narrativa contempornea.
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