Para Daniel Snchez-Crespo CEO de Novarama existen Se crea nicamente con la jugabilidad deseada en
cuatro paradigmas principales de diseo en cuanto a la mente.
creacin de mundos se reere. Estos sern el decorado
escnico, la pianola, el terrario o acuario y por ltimo Basado en el ritmo de juego.
el parque de atracciones. Estos cuatro paradigmas nos
ayudarn a generar en el usuario diferentes formas de in- Propio de juegos musicales, con scroll automtico
teractuar con el producto dependiendo de las necesidades (como algunos plataformas), o con cierta generacin
del videojuego a desarrollar. automtica de mapas y enemigos.
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2 4 EXTERIORES E INTERIORES
6 Tecnologas y recursos
8 Mundos Abiertos y Persistentes
De cara al desarrollo de estos mundos debemos tener en
cuenta las tecnologas y recursos de los que disponemos y Los mundos abiertos hacen que los juegos se acaben vi-
los que realmente necesitamos. No ser lo mismo la tec- viendo ms por misiones, al ser tan grande. A la hora de
nologa necesaria para crear el Fallout New Vegas (2012), disear estos mundos hay que tener muy en cuenta cier-
donde se muestra un futuro apocalptico de ambiente re- tos puntos; hay que pensar mucho donde se nace dnde
tro completamente realista, que la tecnologa necesaria se renace, dnde se entrena, dnde se socializa, dnde
para desarrollar el Angry Birds Stella (2014) de una es- se lucha y dnde se compra y vende,
ttica mucho mas aniada y artesanal. Esto es algo muy complejo, ya que es crucial para denir
Segn el mundo que queramos desarrollar necesitaremos el comportamiento del jugador en el mundo abierto. No
diferentes tecnologas y recursos, con lo que este es otro solo respecto a la historia del juego, sino a la jugabilidad
aspecto muy a tener en cuenta en nuestro camino hacia el que proporciona tener estos lugares ms o menos alejados
desarrollo del mundo o universo de nuestro videojuego. de otros.
4 9 MAPAS Y ESCENARIOS 2D/3D.
Un buen ejemplo puede ser Dark Souls (2011). En este Unicar el tema y la calidad de todas las zonas de un
juego tenemos el ejemplo perfecto de la importancia que mismo escenario, probarlo a conciencia todo junto.
tiene renacer en un sitio u otro, ya que cada vez que nos
Estructura navegable simple y con marcas y referen-
maten (que no sern pocas), deberemos matar a todos los
cias claras para el jugador.
enemigos otra vez desde la ltima hoguera. Esto puede
provocar un poco de frustracin al principio, pero tam-
En el Uncharted consiguen esta estructura navegable a
bin hace que el jugador se familiarice con las mecnicas
pesar de ser un mundo amplsimo, hace sentir al jugador
y mejore.
que el es el que ha encontrado la solucin/camino aunque
Otro ejemplo es el Drakensang Online(2011), un realmente es el propio juego el que nos gua a estos pun-
MMORPG donde las ciudades son sitios claves para tele- tos. Este equilibrio ser imprescindible en el diseo de un
portarse, luchar en PvP, comprar/vender armas, realizar mapa de videojuegos.
eventos y sobre todo aceptar misiones. Al visitarlas tantas
veces, es crucial saber disearlas bien.
9.1 Caractersticas de un mapa
Algunos sandbox tambin tienen todo esto, aunque en los
mundos abiertos y persistentes no queda otra opcin que Antes de empezar a disear el mapa, debemos considerar
tener en cuenta estos puntos claves. el tipo de mapa: mapas (1D, 2D, 2D con plantas, 2.5D,
3D completo). No se debe empezar a trabajar hasta te-
ner claro el propsito del mapa. Los pasos recomendables
9 Mapas y Escenarios 2D/3D. a seguir para crear un mapa son:
1)Brainstorming: se dejan caer ideas, por lo ridculas que
Para disear o crear un nuevo mapa, debemos conside- parezcan, ya que renndolas pueden llegar a ser buenas.
rar el tipo de entorno virtual (espacio fsico) deseado, ver
2)Se elige una de estas ideas y se le empieza a dar forma
si se trata de un nico espacio o se divide en subespa-
en papel.
cios conectados entre s. Hay varias formas de plantear
esto: Puntos de ruta (waypoints) como por ejemplo los 3)Una vez establecida la idea, es importante conti-
juegos de coches, la entrada y la salida y por el camino nuar con un proceso iterativo de pruebas y ajus-
se encuentran checkpoints, obligndonos a pasar por el tes/renamientos constantes.
circuito. Por otro lado, de cara al diseo detallado de un mapa de
Linearidad o ramicaciones (branching) en este tipo de videojuegos, se deben especicar perfectamente los si-
juego tenemos que ir de un punto a otro obligatoriamen- guientes puntos en orden, yendo de los ms sencillo a lo
te, sin embargo podemos crear ramicaciones pudiendo ms complejo y apoyndose cada estructura en la ante-
pasar por otros caminos que se cruzan en el punto desea- rior:
do.
Descripcin topolgica (grafo con atributos) se
Espacios abiertos (freeform) interesa a veces que haya trata de esquemas donde mostramos como esta dis-
sensacin de libertad, puedes moverte donde quieras, tie- tribuida la lgica del juego como son las entradas,
ne el problema que cuesta mucho llevar al jugador donde las salidas, las trayectorias principales y secunda-
queremos para dar la narracin que queremos. A veces se rias... Mostrando los principales rasgos de nuestro
usan ambas cosas, puntos de ruta y espacios abiertos de mapa, los puntos bsicos.
manera que tenemos momentos de libertad pero guiados
por estos puntos de ruta. Arquitectura general (entorno fsico) en este pun-
Adems de pensar estos espacios es muy importante una to se dene todo el entorno fsico de nuestro mapa,
vez decidido se debe medir la escala con respecto al mo- obstculos, objetos, pasillos, edicios...
vimiento del jugador realizando un plano con las medidas Renamiento (geometra detallada) se especican
del mapa, cuanto mide. Esto nos permite saber el tiem- las medidas y las posibilidades de interactuar con el
po/distancia que recorre para dar ritmo al juego. mapa, como ejemplo podra ser especicar cuantas
El nivel de detalle y de entretenimiento visual debe personas se pueden esconder detrs de un rbol.
ser proporcional al tiempo que el jugador vaya a pasar en
Implementacin (materiales y efectos) no solo vale
ellos. No merece la pena invertir demasiado tiempo y re-
tenerlo en un papel se deben implementar los mate-
cursos en zonas que el jugador va a pasar rpidamente.
riales, los efectos... siempre conociendo las restric-
Debe haber una coherencia entre todos los niveles y es-
ciones de nuestro motor de videojuegos.
cenarios del juego. Adems se debe tener en cuenta los
siguientes aspectos: Poblacin con entidades se prueban los distintos
puntos anteriores ya implementados donde encon-
Progresar evitando la monotona pero dejando lo tramos los personajes, enemigos, armas, objetos,
mejor para el nal. etc. y vemos como se comportan dentro del mapa.
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11 Lecciones relacionadas
14.2 Imgenes