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Orientao a objetos

definies e conceitos
Informar ao aluno as definies e conceitos que cercam o desenvolvimento de
sistemas por meio do paradigma da orientao a objetos.

Orientao a objetos definio

O termo "Orientao a Objetos" significa organizar o mundo real como uma coleo de objetos.
Segundo Booch, as seguintes definies se aplicam a objeto:
Um objeto uma abstrao de um conjunto de coisas do mundo real. Todas as coisas do
mundo real em um conjunto as instncias tm as mesmas caractersticas. Todas as instncias
esto sujeitas e em conformidade s mesmas regras. Um objeto representa uma entidade, item ou
unidade individual, identificvel, sendo real ou abstrato, com regras bem definidas no domnio do
problema (Booch, 2000).
De acordo com os paradigmas tradicionais para o desenvolvimento de sistemas de informao,
os dados e as funes, que processam esses dados, esto em estruturas distintas, isto ,
encontram-se separados. O conceito da orientao a objetos une essas estruturas, que passam a
conviver com o objetivo de atender aos requisitos do sistema.
Os objetos so agrupamentos de caractersticas e aes pertencentes a uma entidade. Suas
caractersticas so representadas por meio dos atributos e suas aes so representadas pelos
mtodos que venham a possuir, e a sua unicidade, pelo seu identificador. O conjunto de
identificador, atributos e mtodos compe um objeto.

Representao de um objeto:

Exemplo:
Um objeto pode representar elementos tangveis (um livro, uma mesa, uma casa, uma
pessoa); eventos (a copa do mundo de futebol, a entrega do Oscar; as olimpadas); ou interaes
(uma transao efetuada no caixa eletrnico, a venda de um produto).

Todo objeto possui trs caractersticas bsicas:


Identidade: propriedade que distingue o objeto de todos os demais objetos. Um identificador
associado ao objeto no momento em que criado e permanece com ele durante a sua existncia, e
nenhum outro objeto poder possuir identidade igual.
Comportamento: identificado pelas operaes que podem ser executadas por meio dos
mtodos que o objeto possui.
Caractersticas do comportamento:
Nenhum objeto existe isolado.
Um objeto interage com outros objetos, atuando sobre eles ou sofrendo ao deles.
O comportamento de um objeto completamente definido pelas suas aes.
De acordo com Grady Booch, o comportamento como um objeto, age e reage, nos termos das
suas mudanas de estado e passagem de mensagens.
Estado: considera-se o estado de um objeto os valores dos seus atributos e o status das operaes
que o objeto executou. Esses dados so mutveis e representam um determinado momento do
ciclo de vida do objeto.

Exemplo de estado:
Os objetos guardam as informaes dentro de si por tempo indefinido, e essas informaes no
desaparecem quando termina a execuo, ou seja, memoriza suas propriedades e valores
associados. Essa caracterstica chama-se "reteno de estado".

Operaes

Conforme mencionado acima, um mtodo o elemento de um objeto que identifica as funes


que podem ser executadas pelo objeto em relao aos seus atributos ou com relao a outros
objetos. Basicamente, existem quatro tipos de operaes que podem ser executadas:

Construtoras: geram um novo objeto (em AOO utiliza-se o termo instanciar).


Seletoras: recupera os dados contidos nos atributos de um objeto sem alter-los.
Modificadoras: altera os valores contidos nos atributos, ou seja, altera o estado dos atributos.
Destrutoras: elimina um objeto.

Orientao a objetos motivaes

Os conceitos da "orientao a objetos" existem desde os primrdios da Era da Informao.


Contudo, apesar de os conceitos serem conhecidos e compreendidos, a sua implementao era
dificultada pela plataforma tecnolgica existente. Somente no final dos anos de 1970 que foi
possvel utilizar esses conceitos graas ao advento dos computadores pessoais e criao de novas
linguagens de programao, como as linguagens SIMULA e SMALLTALK, que traziam na sua estrutura
a possibilidade de manipular objetos. Pode-se citar ainda, como alavancas para a disseminao da
orientao a objetos:
Evoluo tecnolgica.
Processamento distribudo.
Tecnologia cliente-servidor.
Internet.
Linguagens criadas especificamente para a orientao a objetos, como o Java.
Aplicaes WEB.
A principal finalidade da orientao a objetos proporcionar ao usurio a iluso de
simplicidade.

Mensagem

O estmulo para que um mtodo seja executado pode ser proveniente de uma ordem enviada
por um objeto (nesse caso, o objeto em questo pode ser um programa, por exemplo). Seja qual for
a fonte dessa ordem, devem ser observados os conceitos bsicos para que essa comunicao seja
realizada. Para que um objeto (chamado EMISSOR) envie uma ordem a outro objeto (chamado
RECEPTOR ou ALVO) uma MENSAGEM deve ser enviada. Essa mensagem deve ser composta por trs
elementos:
IDENTIFICADOR do objeto alvo.
CONTEDO com o mtodo que o objeto alvo deve executar.
PARMETROS (ou argumentos), que so informaes complementares para a execuo do mtodo.

Este Texto Complementar faz parte da sequncia desta aula e, portanto,


essencial para a aprendizagem.

Agora que voc j estudou esta aula, resolva os exerccios e verifique seu conhecimento. Caso fique alguma dvida, leve a questo ao
Frum e divida com seus colegas e professor.

Referncias
BEZERRA, Eduardo. Princpios de anlise e projeto de sistemas com UML. 2. ed. Rio de Janeiro:
Campus, 2007.
BLAHA, Michael; RUMBAUGH, James. Modelagem e projetos baseados em objetos com UML 2. 2.
ed. Rio de Janeiro: Campus, 2006.
BOOCH, Grady; JACOBSON, Ivar; RUMBAUGH, James. UML: guia do usurio. Rio de Janeiro:
Campus, 2000.
CARLSON, David. Modelagem de aplicaes XML com UML: aplicaes prticas de e-business. So
Paulo: Pearson, 2002.
LARMAN, Craig. Utilizando UML e padres: uma introduo anlise e ao projeto orientado a
objetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2006.