definies e conceitos
Informar ao aluno as definies e conceitos que cercam o desenvolvimento de
sistemas por meio do paradigma da orientao a objetos.
O termo "Orientao a Objetos" significa organizar o mundo real como uma coleo de objetos.
Segundo Booch, as seguintes definies se aplicam a objeto:
Um objeto uma abstrao de um conjunto de coisas do mundo real. Todas as coisas do
mundo real em um conjunto as instncias tm as mesmas caractersticas. Todas as instncias
esto sujeitas e em conformidade s mesmas regras. Um objeto representa uma entidade, item ou
unidade individual, identificvel, sendo real ou abstrato, com regras bem definidas no domnio do
problema (Booch, 2000).
De acordo com os paradigmas tradicionais para o desenvolvimento de sistemas de informao,
os dados e as funes, que processam esses dados, esto em estruturas distintas, isto ,
encontram-se separados. O conceito da orientao a objetos une essas estruturas, que passam a
conviver com o objetivo de atender aos requisitos do sistema.
Os objetos so agrupamentos de caractersticas e aes pertencentes a uma entidade. Suas
caractersticas so representadas por meio dos atributos e suas aes so representadas pelos
mtodos que venham a possuir, e a sua unicidade, pelo seu identificador. O conjunto de
identificador, atributos e mtodos compe um objeto.
Representao de um objeto:
Exemplo:
Um objeto pode representar elementos tangveis (um livro, uma mesa, uma casa, uma
pessoa); eventos (a copa do mundo de futebol, a entrega do Oscar; as olimpadas); ou interaes
(uma transao efetuada no caixa eletrnico, a venda de um produto).
Exemplo de estado:
Os objetos guardam as informaes dentro de si por tempo indefinido, e essas informaes no
desaparecem quando termina a execuo, ou seja, memoriza suas propriedades e valores
associados. Essa caracterstica chama-se "reteno de estado".
Operaes
Mensagem
O estmulo para que um mtodo seja executado pode ser proveniente de uma ordem enviada
por um objeto (nesse caso, o objeto em questo pode ser um programa, por exemplo). Seja qual for
a fonte dessa ordem, devem ser observados os conceitos bsicos para que essa comunicao seja
realizada. Para que um objeto (chamado EMISSOR) envie uma ordem a outro objeto (chamado
RECEPTOR ou ALVO) uma MENSAGEM deve ser enviada. Essa mensagem deve ser composta por trs
elementos:
IDENTIFICADOR do objeto alvo.
CONTEDO com o mtodo que o objeto alvo deve executar.
PARMETROS (ou argumentos), que so informaes complementares para a execuo do mtodo.
Agora que voc j estudou esta aula, resolva os exerccios e verifique seu conhecimento. Caso fique alguma dvida, leve a questo ao
Frum e divida com seus colegas e professor.
Referncias
BEZERRA, Eduardo. Princpios de anlise e projeto de sistemas com UML. 2. ed. Rio de Janeiro:
Campus, 2007.
BLAHA, Michael; RUMBAUGH, James. Modelagem e projetos baseados em objetos com UML 2. 2.
ed. Rio de Janeiro: Campus, 2006.
BOOCH, Grady; JACOBSON, Ivar; RUMBAUGH, James. UML: guia do usurio. Rio de Janeiro:
Campus, 2000.
CARLSON, David. Modelagem de aplicaes XML com UML: aplicaes prticas de e-business. So
Paulo: Pearson, 2002.
LARMAN, Craig. Utilizando UML e padres: uma introduo anlise e ao projeto orientado a
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