CADENA s
Ludic
OBJETIVO: CALEFACCIN Y ACTIVACIN
Neuromuscular osde campo: 20 20. Todo
el plantel dividido en 3 equipos de 3
colores. Los jugadores, divididos en 3
grupos, se mueven ... Ms
OBJETIVO: CALEFACCIN Y ACTIVACIN Neuromuscular
Campo: 20 20. Todo el plantel dividido en tres equipos de tres colores.
Los jugadores, divididos en 3 grupos, se mueven en el espacio. A principios de
un jugador de cada equipo es "Hunter", mientras que los otros son los "liebres"
que huyen de la zona definida. El cazador, conmovedor, debe coger las liebres
de su grupo.
Cada liebre atrapado se convierte en un cazador, tomando su mano y formando
una cadena. La captura de una nueva cadena de liebre se alarga.Si mientras
que la caza de la cadena se rompe, los cazadores no pueden coger las liebres
hasta que no se restablezca la cadena.
El juego termina cuando se capturaron todas las liebres.
OPCIONES:
-Cuando Un grupo capta todas las liebres une otro conjunto en la captura de
liebres
-usted forman un solo grupo, para realizar movimientos complejos, cada
jugador debe mantener una pelota con las dos manos y la cadena est tomando
forma bajo el brazo
Variantes:
Es un juego de comparacin; un equipo de primera "caza" y el otro "run" y luego cambian los
papeles.
El equipo blanco en la figura, comienza el juego como "cazadores" y tiene una sola fila en una de las
cuatro esquinas del campo.
El equipo naranja en lugar que tiene dentro del campo de juego.
En el inicio del instructor, que se iniciar el temporizador y el primer jugador blanco entra a
"cazar" dentro del campo. Su objetivo ser TOQUE (con las manos) a cualquier jugador del otro
equipo que, obviamente, tratar de no quedar atrapados.
Cuando el jugador blanco ha tocado a un jugador cualquiera naranja, corre hacia atrs y el "5" al
lado de su compaero que espera en el crculo de partida. El segundo jugador entonces hace lo
mismo y as sucesivamente. El reloj se detiene cuando todos los jugadores blancos han tocado a un
jugador CUALQUIER cada uno.
ADVERTENCIA: El jugador que est tocado, siguen desempeando, aqu
est una de las razones por las que me gusta mucho, no se eliminan. De
hecho, uno que ha sido tocado, puede ser tocado, incluso por los jugadores siguientes.
El equipo que lo dirige, pero la oportunidad de ponerse a salvo en una de las otras tres
crculos.
Cada crculo, sin embargo, estar ubicado a lo ms un jugador a la vez, y quin es Ya en el crculo
debe dar prioridad a la que estamos entrando, liberando as el crculo.
QUIEN GANA: Cuando todo el equipo blanco ha tocado a un jugador cada uno, se detiene el
cronmetro y registre el tiempo que requieren; Ellos se invierten y luego los equipos gana el equipo
que va a tomar el menor tiempo para tocar un jugador cada uno.
Juego: El Dodgeball
Introduccin
El juego que voy a describir a usted est basado en la pelcula homnima de Ben Stiller.
En estos aos he propuesto desde el cuarto grado, entonces de 10 aos y ms, y por eso tambin he
incluido en la categora "Tutoriales diversin para los adultos.
"El nico problema con este juego, si se ofrece en un campo de ftbol y luego fuera, es que los
globos pueden terminar de distancia (a diferencia de un gimnasio) y el juego pierde ritmo .. pero
la DIVERSIN se ha mejorado para los nios mayores.
El Juego
Entre las variaciones que se pueden hacer es: qu ocurre con los que lanzar la pelota si el
oponente se detiene a l sobre la marcha ???
Con mi hijo menor es habitual para los que lanza no pasa nada si el oponente agarra la vuelo, por lo
que el juego dura ms tiempo y tambin los ms temerosos son menos "miedo" para poner en
marcha sabiendo que no van a ser prisioneros si le luchando para coger. Con mayor lugar, donde
tambin utilizan bolas ms pequeas (las bolas de la gimnasia rtmica) y luego comprar ms
velocidad, lanzador se convierte en un prisionero si el oponente tiene la marcha.
Juego: Reaccin Rpida y de
motor para grandes y
pequeos
Rendimiento
Con un uso menor de bolas de esponja mientras que con mayor podemos usar
los globos que queremos.
Rendimiento
Adems, jugando slo 1 minuto, el equipo que est ah fuera est esperando
por un corto tiempo y luego no se aburran. Despus de 1 minuto revertir
las tareas de los dosequipos, entra en el equipo blanco y la puerta roja y
fuera del equipo rojo y la puerta blanca.Cada 2 '(ataque + ataque blancos rojos)
el cambio de las puertas.
27
Juego: "Rubatesoro"
Prlogo:
El juego puede ser propuesto para las actividades bsicas como forma de calefaccin, sino tambin
para los ms grandes, tal vez en esas sesiones en las que desea moderar algunos "climtico
Rendimiento
Ellos forman dos equipos. El tamao del campo de juego depende nicamente de la cantidad de
jugadores que tenemos disponibles.
El campo de juego se divide en dos mitades iguales y cada mitad se coloca 2 crculos al azar.
En 2 goallines ponemos 5 bolas. Un equipo tiene 5 bolas de un color y el otro equipo tiene 5 de otro
color. Si lo desea, podemos reemplazar los globos con los "conos".
Al inicio del tcnico comenzar el juego. El objetivo es ser capaz de robar todos los tesoros del
equipo contrario (bolas o conos), logrando mantener por lo menos un tesoro de su equipo. A
continuacin, debe entrar en el medio de oposicin para ir a robar, recogida, tesoro y llevarlo en su
propio medio.
ATENCIN embargo ..entrati en el mediocampo atacarlo ser tocado por los miembros del
equipo contrario. Si se toca en el centro del campo atacar debemos mantenernos firmes en la
propagacin del suelo y las piernas. Ser entregado por un compaero que pasa por debajo de
Si se toca, el camino de vuelta, (siempre y cuando se encuentra en el centro del campo atacar) hay
que entregar el tesoro para el jugador que ha recogido y estar quieto en su lugar
Si usted llega a la lnea de meta contraria (los opositores) sers salvo y no se pueden tocar hasta que
est sobre la lnea de gol. Usted puede poner en condiciones de seguridad en
uno de los crculos de todo el campo, pero que deber soportar a lo sumo 1 jugador.
Es evidente que, cuando se puede llevar en su propio campo 1 tesoro de los oponentes, esto supondr
para su propia lnea de fondo y ser de nuevo robado el otro equipo que informa en su campo
El juego termina cuando se acaba de gestionar para robar los 5 tesoros de los oponentes y no puede
mantener por lo menos uno de sus.
NOTAS Y OBSERVACIONES
- En resumen: si usted est tocado en el mediocampo atacar fue tomada y nos empieza a abrir las
piernas; Se tendr slo en el centro del campo atacar; para liberar a un camarada que tendr que
pasar por debajo; los que roban todo el tesoro del equipo contrario, conservando al menos una de sus
victorias
- Los objetivos del juego tambin est la orientacin en el espacio; alfabetizacin en el espacio y el
tiempo para "atacar"
- Los juegos que propongo que este es uno que requiere un mayor sentido =
opcionestcticas. Ser importante evaluar la capacidad de los nios para el momento oportuno
para atacar y decidir cmo dividir las tareas en los ataques squadra..chi y que defiende ?? Ser
crucial saber cmo aprovechar el momento para escapar de la atencin del
equipo contrario; sin vacilar
Rendimiento
Defender los jugadores, rojos, tocarn con sus manos el portador de la pelota, obstaculizado por dos
"guardaespaldas" negro tratando por todos los medios de mantener el 2 rojo como lejos del portador
de la pelota
Si el portador de la pelota tiene xito en su intento, el equipo negro consigue 1 punto, de lo contrario
(es tocado por el rojo) no asigne el punto
despus de cada negros de accin puede cambiar su posicin, cambiando as que dirigir la
pelota. Ser libre de hacerlo, no forzada. Esto se debe a los jugadores ms "fsico" sern las que
mejor se adaptan a los bloques en los opositores
Llevan a cabo 10 acciones en ataque para el equipo negro y luego se cambian los papeles.Quin
tiene el mayor nmero de puntos en 10 acciones gana
OBSERVACIONES
Con ms grande se vuelve casi una accin de rugby de mini. Se permiten Bloques y tackles.
Dienta ejercicio ldico tambin para capacitar a los bloques
Rendimiento
Un punto obtenido, los dos jugadores que haban recibido los dos se convierten en "cazadores" se
usan cerca de la tcnico de declarar los prximos objetivos y la forma de disparar.
NOTAS Y OBSERVACIONES
-Coi Ms grande es todo lo concedi. Aqu luego me pas a ver "cazadores" que tratan de romper los
crculos para venir a tocar la lente. Incluso vi "cazadores" salto en el crculo o "giros" que ponen en
el suelo los "cazadores"
-Usted Recuerde que los hilanderos nunca pueden separar de forma espontnea; Siempre deben estar
vinculados manos
Rendimiento
Jugamos 6V2 o 8V2, dependiendo del nmero de jugadores que tenemos. Podemos llevar a cabo la
propuesta en dos campos adyacentes, con la participacin de este modo toda la rosa.
Entrenamos a continuacin varios pares de jugadores
Al inicio del instructor de la primera pareja en el juego tendr que huir del resto del equipo en
posesin de la primera bola y jugando exclusivamente con las manos, tratar de golpear los 2
componentes azules. El jugador que tiene el baln no recibe ms de 3 pasos con la pelota. Quin
tiene la pelota puede moverse libremente
Al mismo tiempo, los 2 azules jugadores intentarn arrebatarle el maillot amarillo que los jugadores
llevan en la parte posterior de los pantalones cortos.
Teniendo en cuenta estas dos reglas que ahora vemos varias variantes posibles:
-Cambiamo La pareja de defender todos los 1'30 ". Cada vez que se ven afectados -1 punto cada vez
que rasgar un 1 punto de cola. Cola Rasgado, arrojado al suelo y el atacante puede poner de
nuevo. El delantero que fue arrancada de la cola no puede llevar el baln hasta si l pone de nuevo
(la cola). La pareja ganadora que hace ms puntos. Todas las parejas sifdano entre s.
-Si El ataque puede golpear a uno de los dos jugadores, stos fuera del juego. Si los dos jugadores
son capaces de arrebatar una cola, el atacante fuera del juego. Usted juega 1'30 ".Si ambos jugadores
permanecen en el juego, se trata de 2 puntos, aunque slo uno permanece,
1punto, siguen siendo cero 0punti. Es claro que la eliminacin de los atacantes menos
riesgo de ser afectados
-Nosotros Juega el juego de equipo. A los ataques del equipo y tendr que golpear las distintas
parejas. Introduzca el primer par y el momento. El reloj se detiene cuando se eliminan ambos
jugadores. Ahora viene otra pareja y se inicia el cronmetro. O, por cada jugador que es golpeado,
este sale y se va a la derecha en otro juego. El equipo que lleva menos tiempo para eliminar a todos
los adversarios. Cada cola desgarrada gana un bono de 5 segundos. Al final del juego se resta el
tiempo de los ltimos bonos en total
-Usted Jugado en parejas. Cada vez que uno de los dos jugadores logra arrebatarle una cola, gana 1
vida extra. Cuando se es golpeado por la bola va a permanecer en el juego si usted tiene las vidas
extra. Hay vidas slo para aquellos que tira de la cola, no se puede ceder a su compaero. La
pareja ganadora permanece en juego el mayor tiempo posible. Tiempo de
juego con el cronmetro
Pero todava quiere integrar elementos de ftbol tcnico, pens en este juego.
El ttulo es de carcter provisional, de hecho, si alguien tiene consejos son bienvenidos.
El objetivo del juego es llenar todas sus conos con bolas y despus de robar al menos 3 bolas al
equipo contrario y la defensa de su propia cuenta.
Por tanto, debemos entrar en el medio de oposicin (saltndose la cinta) para llegar a la lnea media
inferior.
alcanzado la lnea es segura.
Nota: usted podra liberar al compaero que pasa debajo de las piernas, pero la
variante de "5" es mucho ms dinmico, y ya que estamos en una accin
puesta en marcha es importante que los jugadores no son demasiado tiempo
parada
La segunda opcin es para lanzar la controbalzo bola (cada) a un compaero en su campo que toma
sobre la marcha.
Si el compaero para tomar el vuelo, la pelota se pondr en sus conos.
Si la cada es incorrecta o la pelota cae, la pelota vuelve a sus propietarios.
Si el jugador decide hacer una cada, sin embargo, se encuentra con que tiene que volver a su propio
medio, tener que caminar a travs del campo para evitar ser capturado.
Nota: slo se puede patear una pelota. Debemos entonces volver a su granja y luego llegar hasta la
lnea de fondo para el medio calciarne otra.
As que yo quera "diluir" el clima con algunas propuestas que hizo en el "apagar" los nios y este es
uno de ellos.
Es un partido de Juego donde el objetivo principal es el dominio de la pelota, pero tambin incluy
el encabezado y el apoyo sobre la marcha.
4 equipos estn formados por al menos 4 jugadores y 4 estaciones creadas, como se muestra a
continuacin
Cada equipo, en un momento dado (4-5 '), es hacer la mayor cantidad de puntos dentro de su
estacin, contando en voz alta cada punto anotado (as que al final del juego, nadie puede engaar).
En el silbato el entrenador se est moviendo sin parar en la siguiente estacin (avanzar a la estacin a
nuestra derecha).
Estacin 1 - Amarillo -
Por esta estacin me inspir en una propuesta que he visto este ao dirigido por el Bayern de
Mnaco.
Dividimos el equipo en ambos extremos, distante unos 8 m. En el centro se coloca una cesta.
Patear la pelota primera intencin, hay que pasar el baln en la canasta. Si el tiro es demasiado largo,
se aparean en el otro lado que, con un solo toque, tratar de convertir en la canasta.
Puede tirar slo desde detrs de la lnea. As pues, si la atraccin de la compaa es demasiado largo
para hacer la cesta, pero demasiado corto, porque la fila de enfrente puede patear en la cesta, el que
recibe el movimiento har que la canasta, pero debe enviar el baln a su otro lado. Hacer una
transicin cada uno.
Estacin 2 - Rossi -
Estacin 3 - Azul -
Estacin 4 - Bianchi -
Observacin
Debo decir que la propuesta se ha centrado en su totalidad los objetivos.
Por un lado la alegra de la propuesta, los otros elementos de la tcnica de ftbol para nada triviales y
3 estaciones (4) que requieren la colaboracin entre compaeros.
Los equipos todos parten de la estacin nmero uno antes de pasar al nmero 2
(despus de la finalizacin de la primera) y, finalmente, hasta el nmero 3.
El equipo que termine primeras tres estaciones, o al final de los tiempos est
por delante.
El equipo ganar puede hacer a una sancin a los otros dos equipos
Estacin 1
Los jugadores toman de las manos y el goteo llevarn a la pelota en una plaza a
unos 15 metros.
La regla principal es que cada jugador puede hacer ms de 2 rallies
consecutivos, as que los jugadores tendrn que mover las manos hacia
adelante atadas, goteo y pasar el baln .
Una vez que llevaba la pelota en la plaza tendr que volver atrs y repetir el
proceso con el fin de traer a los cuadrados 4 bolas.
Estacin 2
Las reglas son en parte similares a las de ftbol-tenis.
Formamos una red de parcelas con muy baja (yo us el 30cm ostacolini). Cada
equipo se divide entre las dos mitades del campo.
El objetivo ser transmitir la pelota sobre la marcha o despus de un rebote
para correr 30 pases consecutivos.
Si la pelota toca el suelo dos veces empiezas a contar desde cero
Station 3