1
Introduccin
Kodu Game Lab es un lenguaje de programacin visual que permite a todos, an aquellos sin conocimiento y
experiencia de programacin, crear juegos en 3D enriquecidos.
Kodu utiliza conos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes
expresados en trminos fsicos.
El curso Cmo crear juegos con Kodu Game Lab est diseado principalmente para docentes que buscan presentar
el diseo de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos das presentar Kodu Game Lab y
demostrar cmo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes.
El curso cubrir las habilidades necesarias para disear, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y tambin
investigar el proceso de diseo y cmo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar.
A travs del diseo y la creacin de tus propios juegos, los participantes aprendern cmo se pueden crear juegos
poderosos e interesantes con bloques y tcnicas de construccin simples.
El curso:
Nota importante
Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos
este manual funcionen en la versin actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game
Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para obtener actualizaciones y materiales del
taller.
2
Mdulo 1
Presentacin del diseo del juego y Kodu Game Lab
Nombre:____________________________________________________________________________________________
Poderes: ____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
3
Actividad 1.2 Presentacin de Kodu Game Lab
Durante esta actividad, exploraremos Kodu Game Lab, su propsito y lo que otros han creado. Utiliza el siguiente
espacio para registrar ideas importantes sobre Kodu Game Lab.
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________________
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4
Al pensar sobre los juegos que has enumerado, identifica los factores clave que hacen de un juego un juego. Utiliza
el siguiente organizador grfico Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores ms
importantes en la parte superior del diamante.
Un juego es una actividad que resuelve problemas, enfocado con una actitud de
juego.
Jesse Schell
5
Actividad 1.4 Juegos de Kodu
Kodu Game Lab tiene cerca de cincuenta mundos y juegos incluidos de manera predeterminada. En esta actividad,
exploraremos algunos de estos mundos y juegos para aprender sobre lo que se puede hacer con Kodu Game Lab y lo
que hace de Kodu Game Lab un juego.
Reglas: El botn A lanza un disco. Los bots de empuje tambin pueden lanzar discos. Los discos
Por qu es El jugador puede controlar dnde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es
divertido? fcil de entender, ya que es similar al juego clsico Breakout. Tambin es divertido porque se
Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
6
Mdulo 2
Aspectos bsicos de programacin
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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___________________________________________________________________________________________________
Completa el Tutorial 1
1. Abre el mundo Tutorial 1.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora, se debe estar
haciendo amarillo y aparecer el men de edicin.
Ahora, debe aparecer el cdigo de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la lnea 1 en el cdigo existente o
agregar una nueva lnea al cdigo. Editaremos la primera lnea, agregar una nueva lnea de cdigo tambin es
vlido.
7
La primera lnea lee
Cuando
Hacer
Necesitamos cambiarlo a
Cuando
Hacer
6. Elimina los cuadros exprs y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar
con el control.
7. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el cono
a la derecha del cuadro do (hacer).
8. Selecciona mover.
9. Selecciona hacia.
Hacer
10. Presiona esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y
regresar a la barra de herramientas.
11. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para
reproducir el juego.
8
Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3
En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. Las instrucciones para resolver estos retos de
programacin se incluyen a continuacin, pero intenta resolverlos sin las instrucciones, de ser posible.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
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Solucin al Tutorial 2
Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo, para que pueda saltar el ro.
1. Abre el Tutorial 2.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control.
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn del control.
Ahora debe aparecer el cdigo de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la lnea 3 y 4 en el cdigo existente o
agregar nuevas lneas al cdigo. Editaremos las lneas, agregar una nueva lnea de cdigo tambin es vlido.
9
Actualmente las lneas son:
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el cono a
la derecha del cuadro do (hacer).
Hacer
Cuando
Hacer
8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y
regresar a la barra de herramientas.
9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y despus para
jugar el juego.
10. El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botn .
10
Solucin al Tutorial 3
Objetivo: Programar el bot de ciclo para recoger una manzana.
1. Abre el Tutorial 3.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor con el control.
Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecer el men de edicin.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn del control.
Hacer
Necesitamos cambiarla a:
Cuando
Hacer
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir con el control) el cono + a la
derecha del cuadro do (hacer).
7. Selecciona utilizando el botn izquierdo del mouse o al oprimir con el control. Observa que debes
Hacer
8. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y
regresar a la barra de herramientas.
9. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y luego para jugar
el juego.
10. El bot de Kodu ahora debe de recoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el ro.
11
Actividad 2.3 Cmo conocer los bots y los objetos
En esta actividad, exploraremos los diferentes bots y objetos disponibles en Kodu Game Lab. Investigaremos los
diferentes atributos y habilidades de los distintos bots.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
12
Actividad 2.4 Cmo programar los bots
Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el
teclado o un control de Xbox. Adems, podemos correlacionar acciones como saltar a teclas especficas el teclado
o el control.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Bots AI
Ahora, veamos cmo programar otros bots que interactuarn con el bot del jugador.
Cuando
Hacer
Hacer
Si tan slo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir, podemos usar:
Cuando
Hacer
13
Cuando los sensores fsicos:
Los Bots y los Objetos tienen configuraciones que definen ciertos atributos que determinan cmo aparecer y
comportarse. La programacin no puede modificar estas configuraciones mientras se ejecuta el juego y deben
hacerse en el nivel de diseo.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
14
Actividad 2.4 Crea dos bots
En esta actividad, haremos un simple juego de dos bots, como una etiqueta o similar.
4. Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botn del control. Selecciona
el bot u objeto que deseas.
5. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botn del
control.
7. Oprime esc en el teclado (o dos veces con el control) para salir de las pantallas de programacin y
regresar a la barra de herramientas.
8. Haz clic en Reproducir para ejecutar el programa o selecciona con el control y despus para
jugar el juego.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Mdulo 3
Proceso informal del diseo
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Ejemplo
Nombre: Duck-Out
Objetivo: Este juego es similar a bonk out, excepto que en lugar de castillos y varas, tiene botes y
tortugas que utilizaremos y el juego se realizar en el agua. Las tortugas tambin podrn navegar debajo del agua
Reglas: El jugador controla el pez. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores
al moverlos. Adems, el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para
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Nombre: ___________________________________________________________________________________________
Objetivo: ___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Reglas: _____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Notas
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18
Mdulo 4
Cmo crear mundos del juego
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Notas
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___________________________________________________________________________________________________
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19
Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego
Los juegos que utilizan el patrn de diseo mundo abierto permiten al jugador ir a donde quiera. Normalmente,
los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales con jugadores que pueden elegir la secuencia en la que
completan las tareas del juego. La cmara sigue al jugador (que est predeterminado con Kodu Game Lab) y por
tanto los juegos del mundo abierto son ms adecuados para juegos con un jugador.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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20
Pinta, agrega o elimina terreno
Existen una variedad de brochas con diferentes formas, se puede cambiar su tamao
para permitir la adicin rpida de un rea grande de terreno y tambin para hacer
diseos intrincados, cuando sea necesario. El color del terreno tambin se puede
seleccionar de una variedad de alternativas.
Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamao para crear diferentes
efectos.
21
Al editar un mundo, utiliza F3 para activar la funcin Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamao
de la brocha. Las coordenadas del cursor aparecern en la esquina izquierda inferior de la pantalla.
Oprime y o la rueda de navegacin del mouse para acercar o alejar. Puede ser til acercar si tu cursor
es difcil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrs.
Importante: Al crear tus mundos, supervisa el medidor de recursos y asegrate que no pase al rea roja. Esto es
particularmente importante al crear mundos abiertos grandes.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Para programar bots para que un jugador corra, simplemente crea una ruta y despus programa el bot para seguir la
ruta.
Selecciona el Grupo de objeto y luego el tipo de trayectoria que deseas (plana, camino, pared o flora). Utiliza el
botn para agregar ms nodos, mueve el cursor a la siguiente posicin deseada y despus oprime para
agregar el nodo. Si la pista de carreras es un circuito que permite varias vueltas, entonces se debe colocar el ltimo
22
Coloca el bot en la ruta y despus utiliza la siguiente receta.
Cuando
Hacer
Puntos Claves:
1. Utiliza limitaciones Este / Oeste al moverse.
2. Arregla la cmara como un compensador en las Configuraciones del Mundo (muy til)
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Necesitamos que la cmara siga el personaje del jugador de manera lateral. Para hacer esto, estableceremos el
modo de cmara en una posicin fija.
3. Oprime el botn para colocar la cmara en su punto de inicio y oprime el botn para establecer la
posicin.
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Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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Receta: Juego de laberinto
AlRecipe:
hacer unMaze Gamees ms fcil empezar levantando toda el rea del laberinto y luego disminuir el laberinto
laberinto,
entre las paredes. Levantar las paredes del laberinto es mucho ms difcil.
When making a maze it is easier to start by raising the entire maze area and then lowering the maze between
the walls. Raising the maze walls is much harder.
Para un juego de laberinto, es til establecer la cmara como un punto fijo (como el juego de desplazamiento
lateral)
For a detrs del bot
maze game deluseful
it is jugador o de manera
to either alterna as
set the camera establecer la cmara
a fixed offset (as forenthe
primera persona.game)
side scrolling Parabehind
establecer la
cmara en primera persona, utiliza la siguiente receta.
the players bot or alternatively set the camera to first person. To set the camera to first person use the
following recipe.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
25
25
Patrn de diseo: Tablero fijo
Algunos espacios de juego son reas fijas pequeas. Estos espacios de juego se adaptan ms a juegos con varios
jugadores sin funcionalidad de divisin de pantalla. Al tener un espacio establecido y una cmara fija todos los
jugadores tienen la misma perspectiva.
Notas
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___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
3. Oprime el botn para colocar la cmara en su posicin de inicio y oprime el botn para establecer
la posicin.
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Mdulo 5
Patrones para disear el juego
Module 5
Game Design
Actividad Patterns
5.1 Patrones de avance del juego
Notes
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____________________________________________________________________________________________
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27
27
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Patrn de
Design diseo:Scores
Pattern: Marcador
El marcador
Scores es una representacin
are a numerical representationnumrica del xito
of a players del jugador.
success. Points canSebepueden
added toagregar puntos
a players scoreal for
marcador de
achieving certain
los jugadores porgoals
lograrorciertas
deducted for ofailed
metas restaractivities. A players
en actividades scorePor
fallidas. is usually displayed
lo general, at all times
el marcador del jugador se
during a game, often points achieved are displayed as an overlay as the goal is achieved
muestra en todo momento durante un juego, con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como adding to the sense
una capa
of achievement and progress.
adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance.
Notes
Notas
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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28 28
Kode Recipe:
Receta Scores
de Kode: Marcador
Notes:
Notas:
1. This recipe adds 1 point to the blue score each time a shot hits the blimp and 10 points each time a saucer
1. is
Esta receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que
hit. When the score is more than 100 the player wins the game.
se alcanza un platillo. Cuando el marcador es ms de 100, el jugador gana el juego.
2. Add this recipe to the bot that is doing the shooting.
2. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros.
3. This recipe works with both the keyboard and the gamepad.
3. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta.
4. Refer to Xevon v06 to see this recipe.
4. Refiere Xevon v06 para ver esta receta.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
29
29
Patrn: Salud
Pattern:
La salud Health
del bot de los jugadores tambin se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de
The health
salud of the
muestra laplayers bot can
salud actual delalso be usedytoproporciona
personaje indicate progress within the game.
retroalimentacin A health
inmediata bar shows the
al jugador.
current health of the character and provides immediate feedback to player.
Notas
Notes
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____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
Recipe: Health
Receta: Salud
Notes:
Notas:
1. When the bot touches a coin 10 points is deducted from the bots health and the coin vanishes.
1. Cuando el bot toca una moneda, se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda.
2. When the bot touches and eats an apple 10 points are added to the bots health.
3.2.When
Cuando
the el bothealth
bots toca yissezero
cometheuna manzana,
game ends. se agregan 10 puntos a la salud de los bots.
4.3.The
Cuando la salud
number of Hit del bot (health)
Points es cero termina el juego.
a bot starts with is set in the bots settings. Values between 0 and 1000
in increments of 5 can be set.
4. El nmero de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las configuraciones del bot.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
30
30
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Recipe: Save Points
Note:
Receta: Guardar puntos
1. The cycle bot, which is the player controlled character, is a creatable.
Nota:
2. The red score is used to keep track of the players lives. A value of 1 indicates that the player is alive and
playing while a value of 0 indicates that the players bot needs to be respawned.
1. En el bot de ciclo, el cual es el personaje controlado por el jugador, es creado por el usuario.
3. The black score is used to keep track of the save points. 0 indicates the player is at the beginning of the
2. El marcador
game. 1 indicatesrojo
thatsetheutiliza
playerpara
has mantener seguimiento
reached save de las
point 1, and vidas de los jugadores. Un valor de 1 indica que
so on.
el jugador est vivo y jugando, mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador.
4. A bot has to be created and programmed at each save point, in this example weve used stick bots but the
type
3. Elofmarcador
bot doesnt matter.
negro se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. 0 indica que el jugador est
al There
5. inicio isnt
del juego. 1 indica
any code que3 el
for page ofjugador
the saveha llegado al punto de guardado 1, etctera.
points.
4. Use
6. Se debe crear yofprogramar
the settings un bottoenreduce
the save points cada punto guardado.
the hearing En este ejemplo,
to its minimum value sohemos
that theutilizado
stick botbots
onlyde vara, pero
el tipothe
hears decycle
bot no
botimporta.
when it is very close.
7.
5. ANo
different colourcdigo
hay ningn score para
couldlabepgina
used to track
3 de losand limitguardados.
puntos the number of new lives, this is not shown in the
recipe.
6. Utiliza las configuraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mnimo de tal manera que
el bot de la vara slo escuche el bot de ciclo cuando est muy cerca.
7. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el nmero de nuevas vidas,
esto no se muestra en la receta.
31 31
ElThe
bot player controlled
controlado por elbot is a creatable
jugador es creado por el usuario.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
{indent}
Starting
Punto point (guardar
de inicio (save point 0 ) 0)
puntos
Cuando
Hacer
32 32
Cuando Cuando Cuando Cuando
{indent}
{indent}
Hacer Cuando
Save Point 1
Punto de Guardado 1
Hacer
Hacer
Hacer Hacer
33
33
Cuando
Hacer
{indent}
{indent}
Cuando
Hacer
{indent}
Hacer
34 34
34
Cuando
Hacer
Starting
Punto depoint onen
inicio level 1
el nivel 1
Hacer
Finishing
Punto de point on levelen1 el nivel 1
terminacin
Cuando
Hacer
Hacer
{indent}
Stickbot: Starting
Bot de vara: Puntopoint on level
de inicio en 2el nivel 2
35 35
Cuando
Hacer
Stickbot: Finishing
Bot de vara: Punto point on level 2 en el nivel 2
de terminacin
Cuando
Hacer
Hacer
{indent}
36
36
Actividad 5.2 Patrones de juego
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Receta: Power
Recipe: UpUp
Power
Notas: Esta
Notes: receta
This programa
recipe programs unabot
botque estiscontrolado
which poraun
controlled by jugador
player para
to lose theperder
game el juego
when cuando
it is bumpedchoca
into con
by
un abot
reddecyclebot.
ciclo rojo.
WhenCuando el bot de
the players botun jugador
bumps andsalta
eats yanseapple
comeit una manzana,
is powered up es
so facultado
that the reddecycle
tal manera
bots areque
nowsedestroyed
ahora destruyenwhen theydel
los bots areciclo
touched
rojoby the players
cuando character.
los toca The power
el personaje up lastsEl
del jugador. forpower
5 seconds and 5then
up dura the
segundos y
players
entonces el bot
bot returns to its vuelve
del jugador originala state.
su estado original.
1. Notice the use of me and it.
1. Observa el uso de m y eso.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Hacer
Cuando
37
Cuando Cuando Cuando Cuando Hacer Cuando Cuando
Hacer
Hacer
Hacer Hacer Hacer
Hacer
38 38
Patrn: Transferencia de control
Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto podra
incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. Normalmente, el nuevo personaje
tendra habilidades diferentes y, por tanto, el juego sera diferente resultando en mayor inters para el jugador.
Pattern: Transfer of Control
Some games allow the player to control different characters at different stages of the game. This could
Notas
include when a players character enters a car or boards a boat. The new character would usually have
different abilities and therefore the game play would be different resulting in greater interest for the player.
___________________________________________________________________________________________________
Notes
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____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
Receta: Transferencia de control
Recipe: Transfer of Control
Notas:
Notes:
1. Este ejemplo muestra cmo el bot controlado por un jugador puede abordar un bote, lo cual controla entonces
1. This example shows how a player controlled cycle bot can get into a boat which the player then controls.
el jugador.
Bot de ciclo:
Cyclebot: Botplayer
Initial inicialcontrolled
controladobot
por el jugador.
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.
Floatbot: Player controlled bot once the cyclebot has boarded it.
39
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
{indent}
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
40
40
Receta: Gran jefe
Hacer
Cuando
Hacer
{indent}
Cuando
Hacer
El Jefeare
Rocks tirathrown
rocas, by
asthe
queBoss,
el usuario creaa una
so create roca
single nica. rock.
creatable
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
Cuando
Hacer
41
41
Actividad 5.3 Patrones de diseo sobre informacin del juego
Es importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su
avance. Se puede comunicar la informacin del juego con texto, sonidos, marcadores y cambio al espacio del
Activity
juego. Una5.3 Game Information
comunicacin Design
clara ayuda a evitar Patterns
frustracin y resultados inesperados para el jugador.
It is important to communicate with players so that they clearly understand the state of the game and their
progress within it. Game information can be communicated with text, sounds, scores and change to the game
space. Clear communication helps prevent frustration and unexpected outcomes for the player.
Patrn: Alarma
Se pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se pueden usar para indicar que
est por empezar
Pattern: Alarmo terminar una fase del juego. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para notificar al
Alarms can be used niveles.
jugador diferentes in games to warn players of danger. They can be used indicate that a phase of the game
is about to begin or end. Different sounding alarms can be used to notify the player of different events.
Notas
Notes
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
Receta:Alarm
Recipe: Alarma
Esta recipe
This recetashows
muestra
howcmo se pueden
an alarm can beutilizar
used touna alarma
indicate para
that indicar
cycle bot isque estby.
close cercano un bot de ciclo.
Cuando
Hacer
42
Patrn: Informacin del juego
Se pueden utilizar cuadros de dilogo para mostrar informacin al usuario. Esta informacin simplemente
puede notificar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar informacin que necesite el jugador para
completar exitosamente el juego.
Pattern: In Game Information
Dialog
Notas
boxes can be used to display information to the user, this information may simply notify the user of
their progress in the game or it may provide information that the player needs to successfully complete the
game.
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Notes
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Receta: Dilogo
Recipe: Dialog
Existen tres tipos de cuadros de dilogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento,
uno en el que se muestran las lneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria.
There are three kinds of dialog boxes in Kodu Game Lab: Full Screen and two Thought Balloons, one in
which the lines are displayed sequentially and one in which lines are displayed randomly.
Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador, mientras que se utilizan los cuadros de dilogo
auditivos
Full screencuando
is usedse
to utilizan personajes
give general especficos
messages para proporcionar
to the player, while speech informacin
dialog boxes al
arejugador.
used when specific
characters are used provide information to the player.
En este ejemplo, se mostrar un dilogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.
In this example a full screen dialog will be displayed when the black score reaches five points.
Cuando
Hacer
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Mdulo 6
Un enfoque de diseo del juego
Actividad 6.1
En este ejemplo investigaremos los procesos de diseo adecuados para su uso por los estudiantes.
Jesse Schell dice: piensa en un problema, identifica la mejor forma de resolverlo, implemntalo, prubalo.
Consejo:
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Actividad 6.2
En esta actividad, investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los
diseadores de juegos.
Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al disear un nuevo juego, es
crucial que el diseador del juego identifique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero, de esa
manera, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo.
Cuando el juego no se desarrolla como se espera, existen lneas de depuracin que se pueden activar. Como el
nombre lo dice, las Lneas de depuracin de sitios y sonidos mostrarn en dnde el bot puede y no puede ver y or,
y son tiles para descubrir por qu un cdigo no funciona como se espera.
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Copiar, pegar, clonar: Hay una forma ms rpida de hacer esto?
Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Al crear varios bots con la misma programacin, con frecuencia es ms rpido y fcil clonar y pegar el bot u
WhenTambin
objeto. creating multiple
se puedenbots withythe
cortar same
pegar losprogramming it is often
bots y los objetos entrequicker and easier to clone and paste the
proyectos.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.
Copy, Paste, Clone: Is there a quicker way to do this?
Utiliza
Use the paratocortar y
cut and para clonar
to clone andypaste
pegaroro alternatively
de manera alterna haz clic
right click derecho
the object en the
with el objeto
mouse.con el
When creating multiple bots with the same programming it is often quicker and easier to clone and paste the
mouse.
bot or object. Bots and objects can also be cut and pasted between projects.
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45
Cmo utilizar el medidor de recursos: Por qu se ejecuta mi juego tan lentamente?
Kodu Game Lab es para hacer pequeos juegos y cuando los juegos se hacen muy grandes, Kodu empieza a
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
alentarse, con frecuencia provocando que el juego no se pueda disfrutar y no se pueda jugar.
Using the Resource Meter: Why is my game running so slowly?
Kodu Game Lab is for making small games and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making
Kodu Game theLab
game unenjoyable
is for and games
making small unplayable.
and when games get too large Kodu starts to slow down, often
making the game unenjoyable and unplayable.
Ensure the
Asegrate de resource meter stays
que el medidor out of the
de recursos se red while testing
mantenga yourrojo
fuera del game. Some tu
al probar times yourAlgunas
juego. code canveces
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Ensure to limit
the resource
puede modificar the resources
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tu cdigo used
para out eg
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limitar by
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recursos commands
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utilizados, game. but usually
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ejemplo, it will
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reduce
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audicin,toperoamount
limit of
normalmenteland used
the resourcesser
usedin the game.
eg by minimising
necesario hearlacommands
para reducir cantidad debut usually
tierra it willen
utilizada beelnecessary
juego. to
reduce the amount of land used in the game.
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Mdulo 7
Pasos a seguir
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Recursos Kodu
Sitios Web
http://fuse.microsoft.com/kodu
http://planetkodu.com
http://boards.kodux.com
http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html
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