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LA COFRADA

JUAN PABLO FERNNDEZ DEL RO

Con ilustraciones de HUARGO


Ttulo: La Cofrada
Autor: Juan Pablo Fernndez del Ro
Ilustrador cubierta e interior: Huargo
Corrector: Fernando Lafuente Clavero

Suseya Ediciones
Coleccin: Seccin 1 4
ISBN: 84-943321 -8-0
Depsito Legal: VA 682-201 5
Primera edicin: septiembre 201 5

www.suseyaediciones.com
info@suseyaediciones.com
Impreso en Espaa.
Reservados todos los derechos; queda prohibida la
reproduccin parcial o total sin previa autorizacin.
Oh, t, que has dirigido a mi corazn el dardo con
mirada penetrante, conoce a quien est muriendo con
rpido fluir de lgrimas! Quin reclamar justicia para
un tierno cervatillo, delgado de cuerpo al igual que la
hierba fresca y verde?
YusufIII, sultn de Granada (1407 1417)
LA COFRADA
A finales del siglo XIV, la Pennsula Ibrica se encuentra dividida
en cinco reinos que luchan entre s constantemente por extender sus
dominios a costa de los dems. Dos de estos reinos, Castilla y Gra-
nada, viven un momento crtico.
Por una parte, tras la repentina muerte del rey castellano, hereda
el trono su hijo de solo once aos, y surgen fuertes disputas entre la
alta nobleza por la regencia; a los trece aos, bajo fuertes presio-
nes, el nio es coronado como Enrique III, pero su lozana sigue
siendo un riesgo, y su falta de experiencia es un acicate para sus
enemigos, tanto dentro como fuera de su reino.
Por otra parte, tras la estabilidad conseguida por el quinto
Muhammad en el Reino de Granada, sube al poder Yusuf II, sultn
amante de las letras y las artes; pero muy poco dura su reinado, ya
que al ao siguiente es envenenado y muere, dejando su trono a su
hijo, de nombre tambin Yusuf. No obstante, su otro hijo, Muham-
mad, se rebela, vence a su hermano y lo encierra en el castillo de
Salobrea. Muhammad termina siendo coronado sultn, y gobierna
con mano de hierro, atacando constantemente la frontera y sacando
as partido del momento de debilidad de Castilla.
Estando las cosas de esta manera, en un tiempo donde la espada
tiene un poder supremo sobre la pluma, existe sin embargo una so-
ciedad secreta que trata de atesorar todo el saber de la humanidad
al margen de las instituciones religiosas, que tienen el monopolio
de la cultura, y se dedica a investigar las distintas ciencias sirvin-
dose de antiguos tomos rescatados del olvido que obtienen en los
diversos monasterios por donde se mueven sus miembros. Ellos la
llaman, simplemente, la Cofrada, y esta no entiende de raza ni de
religin, pues tanto cristianos como rabes y judos tienen cabida
en ella. Juntos han recuperado gran parte del saber perdido en la
niebla de los tiempos y, a partir de cierto corpus de obras (prohibi-
das, por supuesto, por la Iglesia) han desarrollado una filosofa que
les ha permitido llevar a cabo descubrimientos maravillosos,
llegando a ser capaces de destilar el ter e incluso comunicarse con
otros planos de existencia.
Pero a cada paso que dan se abren ms incgnitas, y son nece-
sarias nuevas fuentes de investigacin para seguir avanzando. Por
eso, cuando Yusuf II, rey sabio y erudito, fue asesinado, se les cerr
la puerta a la extensa biblioteca personal de los sultanes nazares,
llena de antiqusimas obras de oriente desconocidas en el mundo
cristiano, donde la Cofrada tiene ms presencia, y se ha perdido as
una inmejorable oportunidad que les habra abierto una nueva
puerta al conocimiento.
Mas un da, uno de los cofrades, llamado precisamente Yusuf,
que viajaba a Crdoba siguiendo la pista de viejos tomos hacindo-
se pasar por comerciante de paos, se enter a travs de Diego, un
jurado cordobs que se encontraba entre sus contactos, de que
exista un complot secreto para derrocar al belicoso Muhammad y
poner en el trono al legtimo heredero, de carcter ms cercano al
de su padre. El concejo de Crdoba vea con buenos ojos al herma-
no del sultn, pensando que sera ms pacfico y dara tregua a
Castilla en aquellos momentos difciles en los que se sucedan las
luchas internas debido a la minora de edad de su rey Enrique, y es-
taba llevando a cabo labores de espionaje para colaborar con los
conjurados de la corte nazar.
Sabiendo que la Cofrada podra sacar provecho de la situacin,
Yusuf, el alquimista, puso esto en conocimiento de su maestre, y
este le pidi que tomara parte en esas intrigas. As pues, Yusuf viaj
de regreso a su hogar, Granada, para intentar ponerse en contacto
con el lder de la conjura y apoyar la coronacin del legtimo here-
dero, beneficiando as a la Cofrada.
Sin embargo, la sombra del pasado es muy alargada, y lo que en
un principio pareca un delicado trabajo de espionaje se complicar
an ms si cabe cuando entre en escena un mal que tanto Yusuf co-
mo el resto de la Cofrada crean ya vencido.
EL LIBROJUEGO
Este no es un libro normal. Para empezar, en l vas a ser t el pro-
tagonista. S, t, lector, me estoy refiriendo a ti. Te vers transpor-
tado a finales del siglo XIV y te meters en la piel de Yusuf, el
personaje del que se ha hablado en la introduccin. Sin embargo,
antes de comenzar tendrs que decidir algunas cosas sobre l. Des-
pus, a medida que leas, debers tomar decisiones por l. Sers t
quien elijas lo que tiene que hacer, a dnde ha de ir, con quin tiene
que hablar, etc.
Para eso, el libro se divide en secciones numeradas, al final de
las cuales, a veces, encontrars varias opciones que te mandarn a
otra seccin distinta. No tienes ms que seguir las instrucciones pa-
ra continuar la historia por donde t estimes conveniente. Si en
cualquier momento te topas con la inscripcin Requiescat In Pace,
tu personaje habr pasado a mejor vida y tendrs que volver a in-
tentarlo desde el principio.
PREPARATIVOS
Para jugar necesitas varias cosas: un lpiz, una goma, la Hoja de
Aventura que aparece al principio del libro (la cual puedes fotoco-
piar), y un dado normal de seis caras. En la Hoja de Aventura
podrs apuntar todo lo referente al personaje y la aventura, mien-
tras que el dado nos servir para decidir la suerte del personaje en
algunas situaciones en las que no est claro si podr conseguir su
propsito. Cuando lo tengas todo preparado, ser hora de crear tu
personaje.
EL PERSONAJE
Si has ledo la introduccin, ya sabrs algunas cosas sobre el prota-
gonista de esta historia: se trata de un alquimista que trabaja para
una sociedad secreta conocida como la Cofrada. No obstante, eres
t quien debe decidir qu tipo de persona es, e incluso tendrs que
concretar cules son sus conocimientos arcanos. Empecemos por
los atributos.
Atributos
Los atributos son las capacidades bsicas de Yusuf. Cada uno rene
en s un buen nmero de cualidades distintas que sirven para enfren-
tarse a los desafos y las dificultades. Los atributos son los siguientes:
Bro: La dimensin fsica, que ana la destreza, la fuerza y los
reflejos. Este atributo te permitir hacer cosas como luchar, correr o
trepar por un muro.
Discernimiento: Engloba los conocimientos adquiridos, la ca-
pacidad de razonamiento y la agudeza de los sentidos. Con este
atributo podrs comprobar si conoces algn dato concreto, entender
aquello que no se muestra con claridad, distinguir unas cosas de
otras y encontrar cualquier cosa que busques.
Carisma: Representa el encanto personal, el poder de persua-
sin y la habilidad de sacar partido del trato con los dems. Con
carisma es posible parecer convincente cuando quieres engaar a
alguien de alguna forma, pero tambin cuando los argumentos que
se esgrimen tienen fundamento.
Temple: Es la resistencia anmica a todo aquello que pretenda
influir sobre el personaje (el miedo, un hechizo, alguien que intente
convencerle, etc.), as como su capacidad para realizar acciones que
requieren que temple sus nervios, tales como esconderse o moverse
sin ser detectado.
Tienes 1 6 puntos a repartir entre los cuatro atributos anteriores.
Puedes asignar de 2 a 6 puntos a cada uno. De esta manera, puedes
tener un personaje equilibrado asignando 4 puntos a todos los atri-
butos, pero puedes arriesgar con otras combinaciones. Anota la
puntuacin asignada en la Hoja de Aventura.
Ejemplo: Un personaje con Bro 3, Discernimiento 5, Carisma 4
y Temple 4 sera algo endeble pero bastante espabilado.
La puntuacin de estos atributos raramente cambiar a lo largo
de la aventura, pero existen otros dos cuya puntuacin fluctuar
ms a menudo:
Puntos de Salud: Determinan el aguante fsico del personaje.
Disminuyen cada vez que este resulta daado, ya sea por ataques,
golpes, cadas, quemaduras o cualquier cosa que perjudique su bie-
nestar fsico. Si los puntos de Salud llegan a cero, el personaje
muere y la aventura termina. Los puntos de Salud se pueden recu-
perar mediante el descanso y el hechizo Balsamum, pero no se pue-
de tener una puntuacin de Salud superior a la inicial. El personaje
comienza con 1 6 puntos de Salud.
Puntos de Fortuna: Como protagonista de esta historia, el per-
sonaje dispone de cierta ventaja a la hora de enfrentarse a los retos
que le depara la aventura. Esta viene reflejada en los puntos de
Fortuna, los cuales se pueden usar para aumentar la probabilidad de
superar una prueba, tal como se explicar ms adelante. El perso-
naje comienza con 4 puntos de Fortuna, pero puede obtener ms.
Hechizos
Como alquimista, Yusuf ha investigado durante toda su vida las pro-
piedades de diversos ungentos y pociones que se elaboran a partir de
la mezcla de varios componentes. Tras ingresar en la Cofrada apren-
di a imbuir sus preparados de lo que los sabios hermticos llaman la
vis, una energa que se destila a partir del ter y que confiere propie-
dades maravillosas a sus compuestos, convirtindolos en lo que
comnmente se conoce como hechizos.
A continuacin tienes una lista de preparados o hechizos con un
nombre en latn. Puedes elegir cuatro de ellos, y dos adicionales por
cada punto que restes permanentemente de tu Bro (recuerda, no obs-
tante, que debes tener 2 puntos de Bro como mnimo). Por ejemplo,
si tienes 4 puntos de Bro y los dejas en 3, puedes elegir dos hechizos
ms. Anota los hechizos que conozcas en tu Hoja de Aventura. Dis-
pones de una dosis de cada preparado que hayas elegido.
*Balsamum: Es un ungento que al aplicarse sobre las heridas
de cualquier persona o animal permite recuperar tantos puntos de
Salud como el resultado de la tirada de un dado (no obstante, no se
puede tener una cantidad de puntos de Salud mayor que la inicial).
No puede usarse durante un combate.
*Clarividentia: Aquel que toma esta pocin siente que piensa y
percibe las cosas con suma claridad, aadiendo 2 puntos al resulta-
do del dado en la prxima prueba de Discernimiento.
*Constantia: Esta pocin confiere una gran serenidad al que la
toma, de manera que no puede ser afectado por ningn sentimiento
de miedo o duda. Esto adems te permite sumar 2 puntos al resulta-
do del dado en la prxima prueba de Temple.
*Detectorium: Se trata de un lquido que, tras untarlo en los
labios, se calienta si se acerca a ellos cualquier sustancia que con-
tenga veneno.
Si sospechas que tienes cerca un veneno y usas este hechizo,
puedes comprobar si se te calientan los labios restando 20 al nme-
ro de prrafo en que te encuentres y leyendo el nmero de prrafo
resultante; si el texto no tiene sentido, es que no existe tal veneno.
No olvides restarte una dosis cada vez que lo intentes.
*Gloria: La persona que se unte este preparado ser percibida
por los dems como si fuera alguien especial, ejerciendo sobre ellos
cierta atraccin que permite sumar 2 puntos al resultado del dado
en la prxima prueba de Carisma.
Dilapidium: Este ungento destruye la roca sobre la que se
aplica, abriendo un boquete de medio metro cuadrado de superficie
por metro y medio de profundidad.
Ignifugium: Este ungento protege contra el fuego, de manera
que la persona untada no puede ser daada por l.
Mnemosium: Cualquiera que beba esta pocin comenzar a re-
cordar con todo detalle lo acontecido en un periodo determinado de
su vida, con tanta claridad como si lo acabara de vivir.
Plenilunium: Untndose en los prpados este ungento, es po-
sible ver incluso en la ms completa oscuridad, como si fuera una
noche de luna llena.
Victoria: Se trata de un preparado que aumenta el poder des-
tructivo de cualquier arma untada con l. Cuando se ataca a un ad-
versario con un arma encantada de esta manera, se necesitan menos
golpes para vencerle.
Vigor: Quien beba esta pocin antes de un combate, sentir tal
frenes que podr ignorar la primera herida que sufra; no obstante,
no podr abandonar el combate hasta haber vencido a su adversa-
rio.
Vinculum: Es un pegamento que mantiene el arma unida a la
mano, de manera que no se puede perder. Los efectos duran un
combate entero.
Vulcaneum: Aplicado sobre un trozo de metal, este ungento lo
corroe por completo hasta hacerlo desaparecer. Sin embargo, es
inofensivo para los seres humanos.

Cmo usar los hechizos


Para usar un hechizo debes tenerlo apuntado en tu Hoja de Aventura y
disponer de al menos una dosis del mismo.
Algunos hechizos del listado anterior estn marcados con un asteris-
co (*), lo cual indica que puedes usarlos libremente en cualquier mo-
mento; los que no estn marcados, en cambio, solo se pueden usar
cuando el texto ofrezca la opcin. En ambos casos, cada vez que uses un
hechizo, resta una dosis.
Elaboracin de hechizos
En un momento dado, Yusuf dispondr de un laboratorio en el que
podr fabricar dosis de los hechizos que conoce. Al final de este li-
bro tienes un grimorio con los componentes necesarios para fabri-
car cada preparado. Sigue las instrucciones del texto cuando te
encuentres en el laboratorio de Yusuf.
LAS PRUEBAS
Durante la aventura, Yusuf vivir situaciones que pondrn a prueba
sus cualidades. Entonces entrar en juego el dado para comprobar
si Yusuf es capaz de superar la prueba en cuestin.
Una prueba siempre implica uno de los cuatro primeros atribu-
tos: Bro, Discernimiento, Carisma o Temple. Cada vez que se te
pida que pongas a prueba uno de los atributos, tirars el dado y su-
mars la puntuacin que tengas en el atributo en cuestin. Si igua-
las o superas la dificultad que aparezca en el texto, habrs
conseguido superar la prueba; de lo contrario, habrs fracasado.
Ejemplo: Yusuf trata de pasar desapercibido entre la muche-
dumbre para que no lo vean unos guardias a los que intenta despis-
tar. El texto indica que debes hacer una prueba de Temple con una
Dificultad de 8. Tiras el dado y obtienes un 3, lo que sumado a tu
puntuacin de Temple resulta en 7: no has logrado superar la prue-
ba y los guardias localizan a Yusuf.
Aparte de lo comentado, en las pruebas pueden producirse dos
resultados especiales:
Si sacas un 6 con el dado, tienes xito automticamente.
Si sacas un 1 con el dado, fracasas automticamente, pero
puedes evitarlo gastando 1 punto de Fortuna (ver ms adelante).
LOS COMBATES
Es posible que Yusuf tenga encuentros desagradables en los que no
tendr ms remedio que luchar por su vida. Si esto ocurriera,
tendrs que realizar pruebas de Bro para lograr golpear a tus opo-
nentes, pero la dificultad normalmente ser alta debido a que Yusuf
es un viejo alquimista poco ducho con las armas. Dependiendo de
lo duros que sean los adversarios, tendrs que superar la prueba de
Bro un nmero determinado de veces (pero solo una si utilizas el
hechizo Victoria). Cada vez que falles, perders los puntos de Salud
que indique el texto; si estos llegan a cero, el personaje morir y la
aventura habr terminado.
Ejemplo: Un bandido le sale al paso a Yusuf, dispuesto a asesi-
narle para robarle sus pertenencias. Yusuf no puede huir y no tiene
ms remedio que defenderse. El texto indica que debe superar dos
pruebas de Bro con una Dificultad de 8, y cada vez que falle per-
der 5 puntos de Salud.
Adems, debes tener en cuenta que, si en el transcurso de un
combate sacas un 1 , perders el arma, a no ser que uses el hechizo
Vinculum o gastes 1 punto de Fortuna (ver ms adelante), aunque
puedes sacar otra arma si la tienes en tus Pertenencias. Si te ves
obligado a luchar sin armas, rstate 2 puntos de Bro. Si vences a tu
adversario, podrs recuperar el arma perdida al final del combate,
pero si huyes la habrs perdido definitivamente y tendrs que bo-
rrarla de tus Pertenencias.
LA FORTUNA
Como hemos dicho ms arriba, el personaje cuenta con unos puntos
de Fortuna que pueden ayudarle a superar las pruebas. A veces es-
tos pueden ser la diferencia entre el xito y el fracaso o entre la vi-
da y la muerte. Por eso, debes usarlos con inteligencia y gastarlos
solo cuando lo estimes oportuno, ya que ser difcil que puedas ad-
quirirlos.
Hay dos maneras de usar los puntos de Fortuna:
La primera consiste en gastarlos cuando el texto lo indique. Es-
to servir para superar situaciones difciles y/o que impliquen un
riesgo para el personaje.
La otra manera consiste en usarlos cuando t estimes oportuno,
obteniendo una (y solo una) de las siguientes ventajas, a elegir:
Sumar dos puntos adicionales al realizar una prueba de Bro,
Discernimiento, Carisma o Temple, si usas el punto de Fortuna an-
tes de tirar el dado.
Sumar un punto adicional al realizar una prueba de Bro, Dis-
cernimiento, Carisma o Temple, si usas el punto de Fortuna despus
de haber tirado el dado.
Evitar un fracaso automtico, obtenido al sacar un 1 con el
dado, permitindote sumar 1 al realizar la prueba.
Evitar la prdida del arma al sacar un 1 cuando ests comba-
tiendo, permitindote conservarla y sumar 1 al realizar la prueba de
Bro.
Restar hasta tres puntos del dao sufrido, ya sea en combate o
en otra circunstancia.
PERTENENCIAS
En la Hoja de Aventura dispones de un apartado donde apuntar tus
pertenencias. Yusuf comienza la aventura con un bastn (el cual pue-
de usar como arma), una bolsa con 50 drhems (la moneda en curso
en la Granada nazar) y un zurrn donde puede guardar los objetos
que encuentre o adquiera. Si pierde el zurrn, solo podr transportar
un objeto aparte del bastn y la bolsa de dinero. Esto no afecta a las
dosis de los hechizos.
LETRAS
En este apartado de la Hoja de Aventura apuntars o borrars las le-
tras que te indique el texto. Estas sirven para introducir cambios en el
curso de la aventura, por lo que solo tienes que preocuparte de seguir
las instrucciones del texto con respecto a ellas.
DIARIO
El espacio del diario sirve para anotar todo aquello que consideres im-
portante, como las tareas que Yusuf debe cumplir, los componentes que
necesita para elaborar un preparado o cualquier pista que encuentre.
TABLA DEL TIEMPO
La Hoja de Aventura incluye una Tabla del Tiempo que debers
usar a partir de un determinado momento en la aventura. Cuando
llegue ese momento, el texto te indicar cmo usarla.
GLOSARIO
A lo largo del texto encontrars algn que otro arcasmo de origen
medieval, as como ciertos vocablos rabes. Estos se recogen y se ex-
plican en un glosario al final de este libro.
Y eso es todo. Ahora, si quieres leer los agradecimientos, pasa al 266.
Si prefieres empezar ya la aventura, pasa al 1 .
1
Mar Mediterrneo, ao 1383
Omar contemplaba el horizonte a bordo de la Nasr, la galeota gobernada
por su padre, que sembraba el terror entre los bajeles cristianos. Ellos
eran los bandidos del mar, que asaltaban las naves y aprovechaban todo
lo que estas les brindaban: sedas, especias, oro y cualquier mercanca
que transportaran, adems de la gente noble que en ellas viajaba, por las
cuales se podan pedir cuantiosos tallones. Pero en aquel momento no
buscaban naves que saquear; un viajero les haba pagado una buena
cantidad por llevar un pesado arcn en el siguiente viaje que hicieran a
Palma, mas no llegaran los dos juntos, pues el arcn ira al agua antes
de llegar al destino, como haba indicado el viajero. Pag ms dinero
por que nadie hiciera preguntas, y su padre acept llevarlo. Muchos
pensaban que dentro del arcn haba un cadver del cual el viajero
quera deshacerse; otros crean que esconda en l alguna prueba de otro
crimen. Mas algo le deca a Omar que no era nada de aquello. Pens
mucho en el contenido del arcn desde que supo de l. Sola bajar a la
cmara donde se guardaban las provisiones y las mercancas solo para
observarlo, como si de esa manera fuera capaz de averiguar algo ms
sobre lo que guardaba. Estaba muy bien asegurado con cadenas, adems
de los tres cerrojos que se vean en l. Tambin buscaba al viajero e in-
tentaba darle conversacin para ver si poda sonsacarle algo. Un da,
paseando por cubierta, le pregunt por qu haba asegurado tanto el
arcn si pretenda arrojarlo al mar. El viajero le mir con un gesto
sombro sin decirle nada, pero al cabo le habl.
Pagu un dinero para que no se me preguntara dijo. Mas
vuestra curiosidad es paladina y contra ella me he de guarecer, y por
ello os he de advertir que no busquis las llaves del arcn, pues no las
tengo. Ni la del candado que abre las cadenas, ni las de los cerrojos;
pues las arroj al mar el primer da de la travesa.
Mas err el viajero si crey que con esto iba a matar la curiosidad de
Omar: si antes le carcoma, el picotazo que le dio despus de aquello fue
definitivo. Da y noche meditaba de qu manera podra abrir el arcn,
casi no dorma pensando en ello; hasta tal punto que cay enfermo, por
lo que su padre se vio obligado a hacer escala en Valencia y buscar un
mdico. Omar vio entonces la oportunidad y mand a su esclavo a que
comprara tantos juegos de ganzas como pudiese mientras el barco es-
tuviera atracado.
Cuando el barco zarp, Omar oy que el viajero deca a su pa-
dre que deban arrojar el arcn a la maana del tercer da. Esa
misma noche, cubierto de sudor por la fiebre, sali a escondidas
del camarote y baj a la cmara del arcn con las ganzas. De re-
pente, se levant una terrible tormenta que comenz a zarandear
el barco. El arcn se arrastraba de un extremo al otro de la cma-
ra. Con mucha dificultad, Omar pudo hurgar en una de las cerra-
duras hasta que oy saltar el mecanismo. No obstante, hubo de
dejarlo, pues se apercibi de los gritos de los hombres que se
haban despertado por el temporal, y volvi a la cama.
Amain la tormenta un poco al da siguiente, mas se vean a lo
lejos densos nubarrones que traan otra peor. Durante el da, con
su padre y todos los hombres muy ocupados en reforzar el aparejo
y preparar el barco para el temporal, fue de nuevo a la cmara del
arcn y logr vencer otro cerrojo. Por la noche, ya en mitad de la
tormenta, destrab el tercero, pero no poda abrir el candado de
las cadenas, puesto que se requera una llave muy pequea y nin-
guna de las ganzas le serva. Ya solo poda intentar romperlas.
Subi a cubierta en busca de un hacha. Todos los hombres estaban
demasiado ocupados en salvar el barco como para fijarse en l.
Unas olas enormes se estrellaban contra el casco e inundaban el
interior. La madera cruja y se quejaba por el fuerte zarandeo. Pa-
reca que al cabo la Nasr era castigada por los muchos pecados de
su tripulacin. No saba si era por el delirio de la fiebre, pero
Omar decidi que su ltimo deseo antes de morir era saber lo que
contena aquel arcn. Agarr un hacha y volvi a la cmara. Las
cadenas no cedan a los golpes, pues eran muy gruesas y Omar no
las golpeaba con la fuerza suficiente para quebrarlas. Mas pudo
reunir las ltimas fuerzas que le quedaban y logr lo que tanto
anhelaba. Senta que se desmayaba, pero ya solo haba de abrir el
arcn
Pasa al 95.
1. Su ltimo deseo antes de morir era abrir el arcn.
19
Le acert en la cabeza con la punta del bastn antes de que me alcanzara
con su cimitarra. Recul unos pasos, sorprendido por el golpe.
Si has usado una dosis del hechizo Victoria, pasa al 68; si no, al 30.

30
Mas, acostumbrado como deba estar a combatir, se rehzo pronto y
arremeti de nuevo, ahora con la furia que despierta el dolor brillando
en sus ojos y en la hoja que del arma que tena agarrada. Nos enzarza-
mos entonces en una pelea en la que yo saba que apenas me caba la
esperanza de derrotarle.
Haz una prueba de Bro con Dificultad 8; si tienes xito, pasa al 68;
si fallas, pasa al 51 .

33
Pens que corriendo calle abajo ganara velocidad, mas, presa de los
nervios, olvid que yo era viejo y aquello solo beneficiara a los que me
perseguan. La calle era larga, sin callejones por los que me pudiera es-
cabullir. Al cabo llegu a una esquina y empec a doblar por todas las
que hallaba a mi paso. Segua sintiendo las voces de aquellos hombres
sobre mi resuello, pues haban recortado distancia cuando corrieron en
pos de m por la primera calle. Entonces, cuando pensaba que estaban
ya lejos, se me apareci uno de frente y se aproxim con el arma pre-
parada para despedazarme. Como no tena escapatoria, agarr con fir-
meza mi bastn para defenderme como pudiera.
Antes de enfrentarte a tu adversario puedes usar una dosis de un
hechizo, a elegir entre Vigor, Vinculum o Victoria. A continuacin, haz
una prueba de Bro con Dificultad 8. Si la superas, pasa al 19; si no,
pasa al 51 .

46
Entonces consegu ponerle la zancadilla y le hice caer, con tan mala suerte
para l que se golpe la cabeza contra la pared. Aprovech que qued un
poco aturdido para huir de l torciendo la esquina ms cercana.
Pasa al 91 .
51
El hombre era demasiado fuerte para m: le lanc un bastonazo que
recort el aire sin acertarle, y respondi l con un tremendo envin que
me aplast contra la desconchada pared de una casa y castig mi
maltrecha espalda (pierdes 3 puntos de Salud). Me atac entonces con la
cimitarra, y apenas poda yo parar sus golpes con el bastn.
Si has usado una dosis de Vinculum, pasa al 103; de lo contrario,
pasa al 73.

58
Me dirig por una calle a la izquierda y corr doblando toda esquina que
encontraba, tratando de despistar a quienes me perseguan, mas no poda
conseguirlo. Subiendo una cuesta, vi una casa con un muro de poca al-
tura, que podra fcilmente saltar para esconderme al otro lado, pero no
saba si mis huesos castigados por la edad podran soportar el esfuerzo.
Si quieres intentar saltar el muro, pasa al 87.
Si prefieres seguir adelante sin detenerte, pasa al 39.

68
Recibi una herida mayor de la que esperaba: se llev la mano a la ca-
beza y, llena de sangre, cay inerte antes de dar contra el suelo, desma-
yado a causa del dolor. Sin duda Allh estaba de mi parte, pues, quin
esperara que un viejo como yo saliera victorioso de un combate contra
un asesino sanguinario?
Si quieres registrar al asesino, pasa al 99.
Si prefieres marcharte rpidamente de all, pasa al 91 .
73
Uno de los golpes parti el bastn en dos e impact en mi pecho, causn-
dome gran dolor (a no ser que hayas tomado una dosis de Vigor, pierdes 6
puntos de Salud y el bastn, el cual debes borrar de tus Pertenencias). Ca
al suelo y vi la hoja alzarse sobre mi cabeza para rematarme.
Debes superar una prueba de Bro con Dificultad 8. Cada vez que fa-
lles, pierdes 6 puntos de Salud. Cuando lo consigas, pasa al 46.

95
Granada, ao 1394
Bien sabe Allh que estaba yo ya viejo para esos trotes, pero fue la vida
que escog. Cada ao deba salir de mi hogar para fingir y desempear el
oficio de mercader de paos, pues ni me convena ni era prudente quedar-
me donde fcilmente me pudieran encontrar. Y tanto tiempo estuve fin-
giendo que casi me crea un verdadero comerciante, muy ducho en el
gnero, hbil en regateos y conocedor de todo el negocio del pao. Perd
la cuenta de todas las veces que haba ido a Crdoba, a la Alcaicera y a la
calle de los Francos, para comprar sus apreciados paos veinticuatrenos al
por menor y venderlos ms caros en otras tierras. Y esto no solo me pro-
porcionaba una buena tapadera, sino tambin un buen sustento y la mejor
excusa para viajar con frecuencia a Crdoba, ciudad que no solo era co-
nocida por su reputado comercio de paos, sino que era adems un punto
de reunin para muchos de los cofrades, as como el lugar donde me
haba visto obligado a dejar a mi hijo Pedro; a cargo, eso s, de mi buen
amigo el Diegazo, jurado en aquella ciudad, que le haba proporcionado
un empleo como alguacil; mi vida era demasiado peligrosa como para te-
ner conmigo a mi familia, y tanto ms lo sera ahora que me estaba in-
miscuyendo en asuntos bastante turbios.
En cuanto el accidentado camino inici su descenso y pude divisar las
altas torres de la Alhambra, mi corazn mucho lo agradeci. Aunque gran
peligro corra yo solo por estar en mi tierra, el temor lo paliaba la alegra
que a mi alma traan el ruido de la muchedumbre que se mova por las es-
trechas y labernticas calles, el delicioso olor de las especias, el volver a
or hablar en mi lengua. Mas debera contar antes de dnde provienen mis
cuitas.
Gobernaba a la sazn el rey Muhammad el Sptimo. Poco haba de
temer este rey de los cristianos, pues su monarca era nio todava, y por
ello se firm una paz que convena a ambos. Mucho ms tema Muham-
mad, como tristemente vena siendo cosa normal, los ataques de su propia
gente, que muy poco duraban los soberanos en Granada, pues tantos reyes
haba como regicidios. Y con ms razn haba de temer Muhammad, que
en cuanto subi al trono lo primero que hizo fue encerrar a su hermano
Yusuf, legtimo heredero. As triunf este rey guerrero y orgulloso, que no
supo contentarse con ser hermano del que debera haber gobernado,
mientras el otro, dbil por ser poco ambicioso y ms dado a las artes y la
poesa que a la vida que habra de llevar con el cetro, penaba en el castillo
de Salobrea donde Muhammad lo mand encerrar. Pero al pueblo le
gust el carcter de Muhammad, pues al contrario que el padre, Yusuf el
Segundo, que se esforzaba en mantener una relacin lo ms cordial posi-
ble con los cristianos, el hijo los odiaba y trataba de hacerles tanto dao
como poda, por ms que se fingiera amigo del rey castellano firmando
tratados de paz. Muhammad no pensaba en otra cosa que recuperar las
plazas que haban perdido sus antecesores, y por eso descuid otros asun-
tos que tambin incumban a la corona. Donde su padre se mostrara pru-
dente y juicioso, Muhammad era negligente y no prestaba atencin a
aquellos asuntos que, al ser poco o nada considerados, podan tornarse de
provechosos en graves problemas. Tal hizo cuando, queriendo renovar la
confianza que su padre pusiera en nuestra cofrada, acud a l y me despi-
di con cajas destempladas, sin dejarme siquiera abrir la boca.
Vol rauda la paloma a cija con mi mensaje, y no tard el maestre de
la Cofrada en responderme que, en adelante, nos ocupramos de cumplir
los deseos del finado rey Yusuf y tratramos de poner a su hijo mayor en
el lugar que le corresponda: no era la voluntad de Allh que estuviera
preso quien habramos de llamar Yusuf el Tercero. Comenc a investigar
quines en la corte eran fieles al legtimo, y al cabo pude encontrar a
alguien que le prefera a l. Mas no supe quin era, pues extrema era la
precaucin que deba tomar si no quera ser acusado de traicin; solo co-
noca un mensajero, esclavo del principal, por medio del cual podamos
tener conversacin, y por quien supe que le llamaban Saqr, que en cristia-
no es Falcn, y buscaba apoyo en alguien del concejo de Crdoba, con
95. El temor lo paliaba la muchedumbre que se mova por las
estrechas y labernticas calles.
quien yo deba ponerle en contacto. La fortuna quiso que tuviera un buen
amigo en Crdoba que poda allanarme el camino, el mismo al que haba
confiado a mi hijo cuando era pequeo; el Diegazo era persona fiable,
pues conoca la Cofrada y nos haba ayudado en algunas ocasiones. En el
ltimo viaje que hice a Crdoba para pedirle nuevas, qued contento
cuando me dijo que haba encontrado a un caballero veinticuatro al que le
interes el asunto, y le pidi que le dijera a Falcn que Godoy le atenda.
Ahora yo deba encontrarme de nuevo con el mensajero de Falcn y de-
cirle que acudiera a donde solo Godoy y l acordaran. No saba quines
eran aquellos hombres, ni el sitio donde deban entrevistarse; ni siquiera
saba qu iban a hacer ni qu haban acordado. Mas no caba duda de que
era gente principal, y tenan alguna estratagema preparada para liberar a
Yusufde su cautiverio.
Entr por la Bib-arrambla, donde estaba la explanada que usaban
para las justas y los torneos, y me sumerg con mi mula en el mar de
cuerpos sudorosos que se movan por el rabat del Zacatn. Se agolpaba
la muchedumbre en el zoco, como de costumbre, y pas mucho tiempo
hasta que pude llegar al puente y ver al fin mi casa junto al ro Darro.
Met la mula en el establo y apil todo el gnero que transportaba. La
casa estaba tan solitaria como siempre, lo cual me tranquilizaba, pues
muchas veces haba temido encontrarla saqueada, seal de que me
habran descubierto. Fui seguidamente al rabat de los posaderos, a un
doccan donde tena que dejarme ver, pues esta era la seal indicada para
que el enviado de Falcn acudiera al terminar el da al lugar convenido,
que era una casa abandonada en el rabat de Xaris prxima a la cerca
norte, un sitio tranquilo y retirado del bullicio de los populosos arrabales
que all se unan, que eran el Albaicn y el de la Albaida. Dos das acud
y no le encontr; podan pasar varias jornadas hasta que sus espas me
vieran en el doccan y le avisaran para que mandara a su enviado al lu-
gar, pues nadie deba vernos juntos para que no sospecharan nada, y por
tanto no poda saber si me haban visto all hasta que nos encontrramos
en la casa. Fui de nuevo al anochecer del tercer da despus de estar un
buen rato en el doccan para que los hombres de Falcn pudieran verme
si pasaban por all.
Pasa al 123.
103
Aguant mi bastn todos los espadazos de aquel bruto como si fuese de
hierro, mas por la fuerza de las acometidas ca al suelo. Rod y me
levant rpido para mantenerme lejos del asesino; mas no corri este
hacia m, sino que vena andando. Me acord entonces de los otros
hombres que me buscaban y creci en m el miedo a que me
sorprendieran luchando con aquel. Sin otro remedio, me acerqu a l
para asestarle un bastonazo, como la presa que, acorralada, no tiene ms
alternativa que atacar.
Haz una prueba de Bro con Dificultad 8; por cada fallo pierdes 6
puntos de Salud. Cuando consigas superarla, pasa al 68 si ya habas
herido a tu adversario; si an no lo has herido, tendrs que superar la
prueba dos veces antes de continuar.

123
Pas por la zona plagada de huertas y patios en las que a la hermosura
de las plantas se una el sedante sonido del agua que corra por doquier
hasta llegar a los pilones y estanques. Aquello haca contraste con las
pequeas y sucias casas que iban llenando las calles conforme me iba
adentrando en el rabat. Poco a poco, las calles se estrechaban, tanto que
los tejados de algunas casas llegaban a tocarse entre s. Trabajo me cos-
taba antes encontrar la casa en medio de aquel laberinto, pues todas las
calles me parecan iguales; mas no era ya problema, y aunque haca
mucho tiempo que no iba por all, supe llegar enseguida.
Todo en torno a la puerta de entrada de la casa estaba destruido. Se
vea parte del interior desde fuera, pero no el corral lleno de jaramagos
donde nos debamos reunir. Pens que nadie me haba visto y entr en la
casa. Me detuve en seco, pues me extra or unas voces que conversa-
ban dentro. Cre que el esclavo haba trado algunos hombres consigo,
pero cuando me aproxim a una parte desde la que se vea el corral, vi
un reguero de sangre que sala de un cuerpo mutilado, junto al cual
haba tres hombres armados con petos y cimitarras. El esclavo estaba
muerto, y yo estaba en peligro. No tuve tiempo apenas de lamentarme,
porque de repente una voz grit cerca.
Ha entrado el otro!
Entonces vi al cuarto hombre, que se me acercaba desde la entrada.
Los otros sacaron presto sus cimitarras y se dirigieron a donde yo esta-
ba. Los asesinos haban estado esperando a mi llegada para tenderme
una emboscada; lo que no saban era que en la esquina ms cercana a m
se abra un agujero que haba disimulado con algunas piedras por si
acaso ocurriera algo como esto. Me arrastr por l, llenndome de su-
ciedad. Di una coz al primero de ellos que me segua, y corr por la calle
abajo todo lo rpido que mi edad me permita. No poda regresar a mi
casa; solo me quedaba una opcin, que era llegar a alguna de las puertas
de la cerca norte y esconderme en una cueva que tena preparada en ca-
so de aprieto, situada tras la Alhambra.
Oa a los asesinos ganar terreno rpidamente. Si hubiramos estado
en campo abierto, ya me habran atrapado, pero el complicado laberinto
que eran aquellas callejuelas poda ser mi salvacin.
Si sigues corriendo calle abajo, pasa al 33.
Si optas por girar por una de las calles transversales, pasa al 58.

266
Juan Pablo Fernndez del Ro: A Juan Pablo Gumbau Albert (espero que
te guste la nueva versin) y a Fernando Lafuente Clavero, por sus co-
rrecciones y sus consejos para que esta aventura fuera ms jugable.
Huargo: a John Blanche por el embrujo de Kakhabad.
Pasa al 1 .
ESTO ES UN EXTRACTO DEL LIBROJUEGO

"LA COFRADA"
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