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Mayor ruta

comercial
Una ruta comercial puede quedar
interrumpida si otro jugador, aun
respetando la regla de la distancia, construye
un poblado en una de las encrucijadas libres de esa
ruta comercial.

Ya conoces las reglas de CATAN? Pues ya puedes empezar a jugar! No hay ningn
cambio en las reglas. Lo nico nuevo que encontrars es la preparacin de la isla con las 6
piezas del tablero. En la pgina 2 de estas instrucciones encontrars la disposicin para juga-
Ejemplo: el jugador naranja cuenta con la Mayor ruta comercial, con 7 carreteras. El jugador rojo construye el poblado sea- dores principiantes y en la pgina 12 se detalla la disposicin inicial para jugadores expertos.
lado con un crculo negro interrumpiendo as la ruta comercial del jugador naranja y consiguiendo gracias a sus 6 carreteras la
Mayor ruta comercial, que le reporta 2 puntos de victoria. Todava no conoces las reglas de CATAN? Pues sigue estas instrucciones estructuradas en tres
Ten en cuenta que los poblados y ciudades propios no interrumpen tu propia ruta comercial. partes: en las primeras pginas (2-3) encontrars un resumen del juego que te servir de in-
Si despus de que una ruta comercial haya sido interrumpida hay ms de un jugador con una ruta comercial igual de larga,
deber comprobarse lo siguiente:
troduccin; luego ya podrs leerte el reglamento (pg. 4-8) y empezar una partida; y si tienes
Si el jugador que posee la carta de la Mayor ruta comercial es uno de los jugadores empatados, sigue conservando la cualquier duda durante la partida, consulta el glosario (pg. 12-16) para resolverla. En este
carta. glosario encontrars una explicacin ms detallada de todos los conceptos del reglamento
Si el jugador que posee la carta de la Mayor ruta comercial no est entre los jugadores empatados, la carta se deja a un que aparecen sealados por una (C).
lado y volver a entrar en juego en cuanto un jugador sea el nico en tener la ruta ms larga.
La carta tambin deber dejarse a un lado si, tras interrumpir la ruta, no hubiera ningn jugador que tuviera 5 o ms carrete- En cualquier caso, no dejes de leer los consejos sobre el uso del maletn que hay
ras colocadas consecutivamente, con lo cual nadie tendra la ruta ms larga. en la pgina 9!
Poblado
Un poblado cuenta como 1 punto de victoria y permite a su propietario conseguir materias primas a travs de los terrenos
COMPONENTES
adyacentes. Atencin: al fundar un poblado debe respetarse la regla de la distancia; en ninguna de las tres encrucijadas
contiguas puede haber otro poblado o ciudad (sea del jugador que sea). Si un jugador ha construido sus 5 poblados, para poder
6 piezas de terreno 95 cartas de materia prima
construir otro tendr primero que convertir uno de sus poblados en ciudad. Cuando lo haga recuperar su poblado y dejar en
su lugar una ciudad, pudiendo construir de nuevo otro poblado.
A1 A2
Puerto
Los puertos proporcionan la ventaja de poder cambiar materias primas con
una mejor tasa de cambio. Para ser el propietario de un puerto, el jugador
25 cartas de desarrollo
tendr que haber fundado un poblado en la costa (C) en una de las dos A6 A3
encrucijadas (C) que se corresponden con ese puerto. Vase tambin Biblioteca
Mercado
Ayuntamiento
Iglesia Progreso
Universidad Progreso
Progreso
Caballero

Comercio martimo (C).


Atencin: un jugador que haya construido un poblado en uno de estos puertos podr empezar a aprovechar su
MONOPOLIO

tasa de intercambio a partir de la siguiente ronda (es decir, en su siguiente fase de comercio). 1 1 1 1 1
INVENTO CARRETERAS Al jugar esta carta,

A4
Al jugar estadesplaza
carta elige
el ladrn y roba
Al jugar esta carta
Al jugar
toma
esta
lascarta puedes

A5
una materia prima. Todos
una carta de los
materia prima
2 cartas de materias
construir
primas
dos carreteras
jugadores debern entregarte
Punto de
Punto
victoria
de
Punto
victoria
de
Punto
victoria
de
Punto
victoria
deque
victoria
desees de la sin
reserva.
coste alguno.
todas
a uno de los jugadores
las cartas de esa materia
afectados.
prima que tengan.

Puntos de victoria
El primer jugador que en su turno llegue a los 10 puntos de victoria ganar la partida. Los puntos de victoria se
consiguen mediante: 4 cartas de costes
Un poblado 1 punto de victoria Figuras de juego de construccin 2 cartas especiales
Una ciudad 2 puntos de victoria (para cada uno de los 4 colores) COSTES DE
CONSTRUCCIN

La ruta comercial ms larga 2 puntos de victoria Carretera 0 PV

El mayor ejrcito 2 puntos de victoria


4 ciudades, 5 poblados Poblado
Mayor ruta
comercial: 2 PV

1 PV

Carta de punto de victoria 1 punto de victoria y 15 carreteras Ciudad 2 PV


Mayor ejrcito
2 puntos de victoria
El primer jugador en
tener 3 caballeros ante
Mayor ruta comercial
2 puntos de victoria
El primer jugador en tener
5 carreteras consecutivas
s consigue esta carta. Si consigue esta carta. Si
Desarrollo ? PV posteriormente otro jugador posteriormente otro jugador
llega a tener ms caballeros, consigue una ruta ms larga,
Mayor
ejrcito: 2 PV ? recibe inmediatamente recibe inmediatamente

CRDITOS DEVIR CRDITOS esta carta. esta carta.

Traduccin: Oriol Garcia 1995, 2015 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Mayor Mayor ruta
14 cartas
Adaptacin Grfica: Bascu Pfizerstr. 57, 70184 Stuttgart ejrcito comercial
Tel.: + 49 711 2191-0, Fax: + 49 711 2191-199 de comercio
Ciudad Poblado Carretera
info@kosmos.de, kosmos.de
Todos los derechos reservados. 1 ladrn 1 bandeja
Licencia: Catan GmbH, catan.de; Autor: Klaus Teuber para dados
Ilustraciones: Michael Menzel;
Diseo grfico: Michaela Kienle
Redaccin del reglamento: Arnd Fischer Slo para la versin
Versin del reglamento: noviembre 2014; con 2 jugadores
Fabricado en China. Art.-Nr.: 693138
2 portacartas

16 1
RESUMEN DEL JUEGO
Y DISPOSICIN PARA PRINCIPIANTES
Ante ti se extiende la isla de Catn. Se compone Sin embargo, los jugadores slo podrn conseguir
de 19 hexgonos de terreno rodeados por mar. Tu tarea ser materias si tienen un poblado o una ciudad que limite con
colonizar esta isla. ese terreno. En la imagen hay un poblado blanco (D) que limita con
En Catn hay un desierto y cinco tipos de terreno distintos, cada uno de el bosque del 3. Tambin hay un poblado azul (B) y otro naranja (C) junto
los cuales produce una materia prima diferente a la montaa del 3. As pues, al sacar un 3 con los dados el jugador blanco
conseguira 1 madera mientras que el jugador azul y naranja conseguiran cada
uno 1 mineral.
La mayora de poblados limitan con ms de un terreno (hasta un mximo de tres) y en
funcin de la tirada pueden conseguir distintas materias primas. En este ejemplo el poblado
azul B limita con tres terrenos: un bosque, una montaa y un cerro.
Los bosques generan madera Los cerros generan arcilla Los pastos generan lana Los sembrados generan cereales
Como no es posible tener poblados que bordeen con todos
los nmeros y terrenos, posiblemente algunas materias
primas te resultarn ms difcil de conseguir (o ni siquiera
podrs conseguirlas). Pero para poder construir se
necesitan combinaciones de materias muy concretas.
Cdigo de la pieza
Las montaas generan El desierto no genera nin- Es por ello que podrs comerciar con los
minerales guna materia prima
dems jugadores. Puedes hacerles propuestas
Cada jugador empieza la partida con 2 de cambio o bien esperar a que ellos te las
poblados y 2 carreteras. Cada poblado hagan a ti. Y si hay suerte, tal vez consigas
aporta 1 punto de victoria, de modo esa materia prima que te faltaba para
que ya tendris 2 puntos de victoria. poder construir un nuevo poblado.
Carretera
El primer jugador en alcanzar 10
puntos de victoria ser el vence- Un nuevo poblado debe
dor. construirse en una encrucijada
desocupada. Adems, debe
Para conseguir puntos llegar hasta all una de tus
de victoria tendris Encrucijada carreteras y el siguiente
que construir nuevas poblado debe estar al
carreteras y poblados y
convertir los poblados en
A Ladrn D menos a dos encrucija-
das de distancia.
ciudades. Una ciudad vale 2
puntos de victoria. Para poder Pero piensa bien dnde
construir necesitaris materias vas a construir un poblado. Los
primas. nmeros que aparecen en los te-
rrenos son de tamaos distintos.
Cmo se consiguen las materias
primas? Muy sencillo: en cada turno se
B C Poblado
De esta manera se indica que los n-
meros de mayor tamao tienen ms
determina qu terrenos generan materias probabilidades de salir que los nmeros
tirando los dos dados en la bandeja. Si, de menor ms pequeos. Los nmeros ro-
por ejemplo, el resultado fuera un 3, jos 6 y 8 son los ms grandes y por tanto
todos los terrenos que tuvieran los que ms a menudo saldrn. Y en
un 3 generaran el recurso definitiva, cuanto ms frecuente
correspondiente (en la sea un resultado con los da-
ilustracin, el bosque Camino dos, ms a menudo con-
(madera) y la monta- seguirs materias
a (mineral)). primas de ese te-
rreno.
Disposicin para principiantes
.

2 3
REGLAMENTO

PREPARATIVOS DESARROLLO DE
LA PARTIDA
Generales
Cada jugador recibe una carta de costes de cons- 1. Produccin de materias primas
truccin y todas las figuras de su color: 5 poblados (C), 4 El jugador que est realizando su turno tirar ambos da-
ciudades (C) y 15 carreteras (C). dos. El resultado de la suma de los dados sealar los terrenos
Las cartas especiales Mayor ruta comercial y Mayor ejrcito as que generan recursos!
como la bandeja para los dados se dejan junto a la superficie de juego.
Cada jugador que tenga un poblado junto a un terreno con el nmero re-
Las cartas de materia prima se separan por tipos en 5 mazos y se dejan boca
sultante, recibe 1 carta de la materia prima correspondiente por poblado. As
arriba en los cajetines de los portacartas. Los portacartas se dejan junto al tablero.
pues, si un jugador tiene 2 3 poblados junto a un terreno con el nmero resultante,
Las cartas de desarrollo (C) se mezclan y se dejan boca abajo en el ltimo cajetn libre del
recibir 1 carta de materia prima por cada poblado. Si un jugador tiene una ciudad junto a
portacartas.
un terreno con el nmero resultante, recibir 2 cartas de materia prima por cada ciudad.
El ladrn se coloca en el desierto.
Las cartas de comercio slo se utilizan en la modalidad para 2 jugadores.
Ejemplo: si el resultado de la tirada es un 3, el ju-
Disposicin inicial para principiantes (vase la ilustracin de las pginas 2-3) gador rojo conseguira 2 maderas por sus dos pobla-
dos, mientras que el jugador blanco conseguira 1
Para las primeras partidas te recomendamos que prepares el tablero segn la imagen que se
madera. Si el resultado fuera un 8, el jugador blan-
muestra en las pginas 2 y 3. En cada una de las 6 piezas del tablero aparece un cdigo identi-
co conseguira 1 mineral. Si el poblado blanco fuera
ficador en el borde exterior (p.ej. A1, A2 o B3). Pon todas las piezas de forma que se vea la letra
una ciudad, en vez de ello conseguira 2 minerales.
A y encaja todas las piezas en sentido horario empezando por la A1 (tal como se ve en la
ilustracin) en la superficie de juego. Cada jugador debe conservar las cartas de materia
Cada jugador coloca luego 2 carreteras y 2 poblados sobre el tablero en el lugar que se indica prima ocultas en la mano.
en la imagen. El resto de figuras de cada jugador puede dejarse en uno de los cajones del ma-
letn. En una partida con tres jugadores, las figuras rojas no se utilizan. 2. Comercio
Finalmente cada jugador recibe las materias primas correspondientes al poblado que en la Luego el jugador podr comerciar para conseguir mediante el intercambio las materias primas
ilustracin est sealado con una letra; para cada terreno que limite con ese poblado, toma la que necesite. El jugador podr cambiar tantas veces como lo desee mientras siga teniendo car-
carta de materia prima de la pila correspondiente. tas de materia prima. Existen dos tipos de comercio:
Ejemplo: el jugador azul recibe por su poblado (B) una carta de madera, otra de mineral y otra
de arcilla; el jugador naranja recibe por su poblado (C) un mineral y dos cereales. a) Comercio interior (comerciar con los dems jugadores) (C)
El jugador puede intercambiar cartas de materias primas con el resto de jugadores. Puede
Disposicin inicial para expertos anunciar qu materia necesita y qu est dispuesto a dar por ella. Tambin puede esperar a
Despus de una o dos partidas ya deberas empezar a jugar con la disposicin variable del ta- or las ofertas de los dems jugadores y hacer luego una contraoferta.
blero. Podrs encontrar una explicacin detallada en Disposicin variable (C), en el aparta- Atencin: el resto de jugadores slo puede comerciar con el jugador que est realizando su
do del glosario. turno; los dems jugadores no pueden cambiar cartas entre s.
b) Comercio martimo (comerciar con la reserva) (C)
Reglas especiales para dos jugadores El jugador tambin puede cambiar materias sin recurrir a los dems jugadores.
Para esta versin se utilizan unas reglas ligeramente modificadas que se detallan en las pgi- Siempre puede cambiar en una proporcin de 4:1, devolviendo 4 cartas de materias primas
nas 10 y 11. iguales al montn correspondiente de la reserva y consiguiendo a cambio 1 carta de la ma-
teria prima que desee.
RESUMEN DE LA PARTIDA Si dispone de un poblado junto a un puerto (C), puede tener una mejor tasa de cambio. Si
Empieza el jugador de mayor edad. Cuando sea su turno, el jugador deber realizar los si- el poblado est junto a un puerto 3:1, podr cambiar 3 materias iguales por 1 materia prima
guientes pasos en el orden indicado: cualquiera, mientras que si est junto a un puerto especializado, podr cambiar 2 cartas de
1. Deber tirar los dados para determinar la produccin de materias para este turno (el re- las materias primas sealadas por 1 carta de la materia prima que desee.
sultado sirve para todos los jugadores).
2. Podr intercambiar materias primas, incluso con los dems jugadores.
3. Podr construir (C) carreteras (C), poblados (C) y ciudades (C) y comprar = =
cartas de desarrollo (C).

Adems, en cualquier momento durante su turno (incluso antes Comercio martimo 4:1 sin puerto. Comercio martimo 2:1 con un
de tirar los dados), podr jugar una de sus cartas de desa- puerto especializado
rrollo (C). en madera.
Luego empezar el turno del jugador situado a =
su izquierda, que empezar de nuevo por
el paso 1.
Comercio martimo 3:1 con un puerto 3:1.

4 5
3. Construccin b) Un poblado (C) necesita:
Finalmente el jugador puede arcilla + madera + lana + cereal.
construir para aumentar su produccin
de materias primas y para incrementar sus
puntos de victoria (C).
Para poder construir es necesario entregar la combina-
cin adecuada de materias primas (vase la carta de costes Un poblado debe construirse en una encrucijada (C) si-
de construccin) y de este modo colocar sobre el tablero una ca- tuada como mnimo junto a una carretera propia. Al construirse
rretera, un poblado o una ciudad, tomados de la reserva personal del ju- debe respetarse la regla de la distancia.
gador. Las cartas de materias primas utilizadas debern devolverse a los res- Regla de la distancia: un poblado slo puede construirse si ninguna de las
pectivos montones de la reserva. 3 encrucijadas adyacentes est ocupada por otro poblado o ciudad, independien-
temente de a quin pertenezca.
a) Una carretera (C) necesita: arcilla + madera.

Las carreteras se construyen sobre los caminos. En cada camino (C) slo puede haber
1 carretera.
Una carretera slo puede colocarse junto a una encrucijada (C) que o bien contenga un
poblado o ciudad propia o bien limite con otra carre-
tera propia sin que hubiera ningn poblado o ciudad El jugador naranja puede construir un poblado en la encrucijada de color verde. En cambio, de acuerdo con
de otro jugador entremedio. la regla de la distancia, no puede construirlo en ninguna de las encrucijadas sealadas en rojo.
Cada nuevo poblado tambin aportar a su propietario las materias primas de los terrenos
El jugador naranja puede construir una carretera en los adyacentes: cada vez que la tirada de produccin coincida con el nmero de ese terreno,
caminos marcados en verde. No puede construirla en el ese poblado producir 1 carta de materia prima.
camino marcado en rojo. Cada poblado vale por 1 punto de victoria.

En cuanto un jugador tenga una ruta continua (las ramificaciones no cuen- c) Una ciudad (C) necesita: 3 minerales + 2 cereales.
tan) formada por al menos 5 carreteras y que no est interrumpida por pobla- Mayor ruta comercial Una ciudad solamente se puede construir mejorando un poblado!
dos o ciudades de los dems jugadores, el jugador recibe la carta especial de 2 puntos de victoria
El primer jugador en tener
5 carreteras consecutivas

puntuacin Mayor ruta comercial (C). Si ms adelante otro jugador llega a


consigue esta carta. Si
posteriormente otro jugador
consigue una ruta ms larga,
recibe inmediatamente

construir una ruta ms larga que la del actual poseedor de la carta, ese otro esta carta.

jugador se quedar con la carta. Tener la Mayor ruta comercial aporta 2 Mayor ruta
puntos de victoria. comercial
Cuando un jugador convierta un poblado en una ciudad, deber devolver el poblado a su
reserva personal y sustituirlo por una de sus ciudades.
Las ciudades aportan a su propietario el doble de materias primas de los terrenos adyacen-
tes: cada vez que la tirada de produccin coincida con el nmero de ese terreno, esa ciudad
producir 2 cartas de materia prima.
Cada ciudad vale por 2 puntos de victoria.
d) Comprar una carta de desarrollo (C) necesita: mineral + lana + cereal.

Al comprar una carta de desarrollo el jugador robar la carta superior del mazo.
El jugador rojo cuenta con una ruta continua compuesta por 6 carreteras (la ramificacin no Existen 3 tipos distintos de cartas de desarrollo, con efectos distintos: Caballero (C),
cuenta) y por lo tanto tiene la Mayor ruta comercial. Debido al poblado rojo, las 7 carrete- Progreso (C) y Puntos de victoria (C)
ras del jugador naranja quedan divididas en dos rutas de 2 y 5 carreteras. Las cartas de desarrollo compradas no deben mostrarse a los dems jugadores has-
ta el momento de ser utilizadas.

Descubre todo el
universo CATAN!

CATAN. El juego
6 7
4. Casos especiales Puntos de victoria (C)
a) Con un 7 (C) Biblioteca Mercado Ayuntamiento Iglesia Universidad

se activa el ladrn (C)


Si al tirar los dados para determinar la pro-
duccin el jugador obtiene un 7, ningn juga-
dor consigue materias primas. 1
Punto de victoria
1
Punto de victoria
1
Punto de victoria
1
Punto de victoria
1
Punto de victoria

Todos los jugadores que tengan ms de 7 cartas de materias


primas, debern elegir la mitad de sus cartas de materias primas y En principio las cartas con puntos de victoria se mantienen en se-
devolverlas a la reserva. En caso de tener un nmero impar, siempre se creto y no se descubren hasta que un jugador haya alcanzado los 10
resuelve a favor del jugador afectado (por ejemplo, si tuviera 9 cartas, tendra puntos de victoria.
que devolver 4).
Despus, el jugador que ha hecho la tirada tendr que desplazar al ladrn (C):
1. El jugador tiene que trasladar el ladrn (C) a otro terreno.
FIN DE LA PARTIDA (C)
2. Despus roba 1 carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o ciudad junto
La partida termina en el turno en el que un jugador haya alcanzado 10 o ms puntos de victo-
al terreno al cual se ha trasladado el ladrn. El jugador a quien le van a robar la carta de-
ria. Para ganar un jugador deber tener al menos 10 puntos de victoria y estar realizando su
ber sostener sus cartas de materia prima en la mano sin mostrarlas al otro jugador.
turno.
3. Luego el jugador prosigue su turno con la fase de comercio.
Atencin: si la tirada de produccin coincide con el nmero del terreno en el cual se encuen-
tra el ladrn, ese terreno no genera ninguna materia prima para los poblados y ciudades adya-
centes. Consejos para CATAN El juego. Edicin de viaje
b) Jugar una carta de desarrollo (C) Para acceder mejor a los cajones gralos ligeramente hacia fuera. Los cajones estn
Durante su turno un jugador puede jugar en cualquier momento 1 carta de desarrollo, incluso totalmente integrados en el maletn y no pueden extraerse del todo.
antes de tirar los dados. Sin embargo, no puede jugar una carta de desarrollo que haya com- Te recomendamos que, si no vas a jugar con 2 jugadores y por lo tanto no vas a emplear
prado en ese mismo turno. las cartas de comercio adicionales, las guardes debajo del portacartas para las materias
primas. De esta forma quedaran bien resguardadas y no te molestarn.
Caballero (C) A la hora de recoger el juego sigue los pasos indicados en el orden sealado:
Caballero Caballero Caballero Caballero Caballero Caballero Caballero
1. Deja todas las cartas en los portacartas.
2. Pon los dos portacartas en sendos cajones. La bandeja para dados deber ir en otro
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrn y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrn y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrn y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrn y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrn y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrn y roba
Al jugar esta carta,
desplaza el ladrn y roba
cajn distinto.
una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima una carta de materia prima
a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores a uno de los jugadores
afectados. afectados. afectados. afectados. afectados. afectados. afectados.
3. Pon las figuras en los cajones. Atencin! Las bolsas de plstico o tela podran
engancharse con los cajones. Te recomendamos pues que no embolses los
Al jugar una carta de caballero se desplaza al ladrn (vase los puntos 1 y 2
componentes que se guardan en los cajones.
sealados anteriormente).
Las cartas de caballero jugadas deben dejarse boca arriba frente al jugador 4. Cierra los cajones girndolos hacia el centro del maletn y luego deslizndolos por la
que las utiliz.
Mayor ejrcito
2 puntos de victoria
El primer jugador en
gua hasta que queden encajados.
tener 3 caballeros ante

El primer jugador en tener 3 cartas de caballero descubiertas ante l, recibe s consigue esta carta. Si
posteriormente otro jugador
llega a tener ms caballeros, 5. Empieza a retirar las piezas del tablero aprovechando las muescas que hay en los
la carta especial Mayor ejrcito, que aporta 2 puntos de victoria.
recibe inmediatamente
esta carta.
bordes del maletn.
En el momento en que otro jugador tenga ms cartas de caballero que el ac- Mayor 6. Coloca todas las piezas del tablero y las instrucciones en una de las mitades del
tual poseedor de la carta del Mayor ejrcito, toma de inmediato dicha carta ejrcito maletn. Luego cierra la otra mitad del maletn.
y con ello los 2 puntos de victoria que van emparejados. Progreso Progreso Progreso
7. Cierra la pinza del maletn para que quede bien afianzado.
Progreso (C)
Al jugar una de estas cartas deben seguirse las instrucciones que
se indican el texto de la carta. Despus la carta se retira de la
MONOPOLIO
Al jugar esta carta eligeCARRETERAS INVENTO
una materia prima. Todos Al jugar
los esta carta puedes
Al jugar esta carta toma las
construir dos carreteras
jugadores debern entregarte 2 cartas de materias primas

partida. todas las cartas de esa materia


prima que tengan.
sin coste alguno. que desees de la reserva.

En todo momento y
en todas partes...
la aplicacin
de Catan
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iPhone y iPad son marcas registradas de Apple Inc. en EE.UU. y otros pases.
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gistrada de Google Inc. El uso de esta marca requiere de autori-
zacin por parte Google Inc.

8 9
C ATAN
PARA DOS
Material adicional
14 cartas de comercio
REGLAS
En esencia se aplican las mismas re-
glas que en una partida para tres o cuatro
jugadores. Los cambios se detallan a continuacin.
Tirada de produccin
En el turno de un jugador deber tirar los dados dos veces de for-
ma consecutiva. Los resultados de las tiradas deben ser distintos por lo
PREPARACIN que, si la segunda tirada tiene el mismo resultado que la primera, deber re-
La partida se prepara siguiendo las reglas habituales. Los dos conjuntos de figuras petirse (y, si fuera el caso, seguir repitindose hasta que las dos tiradas tuvieran
que los jugadores hayan decidido no utilizar compondrn las figuras de dos jugadores neu- resultados distintos). Inmediatamente despus de cada una de las dos tiradas los juga-
trales imaginarios. Las cartas de comercio se dejan como reserva junto al tablero. Al principio dores obtendrn materias o movern el ladrn (en caso de obtener un 7). Mediante una car-
de la partida cada jugador recibe 4 cartas de comercio. ta de caballero o mediante las cartas de comercio se podra desplazar el ladrn entre la prime-
ra y la segunda tirada.
Construccin de los jugadores neutrales
Cuando un jugador construye una carretera o un poblado, deber construir una carretera o un
FASE DE FUNDACIN poblado sin coste alguno para uno de los dos jugadores neutrales a su eleccin. Si no pudiera
construirse un poblado para ninguno de los dos jugadores neutrales, deber construirse en
Se coloca un poblado (sin carretera) de cada uno de los colores neutrales en las encrucijadas vez de ello una carretera.
del tablero sealadas en la imagen. Los dos jugadores luego fundan sus dos poblados iniciales Si un jugador construye una ciudad o compra una carta de desarrollo, los jugadores neutrales
con carreteras, siguiendo las reglas habituales para la fundacin. As pues, tras finalizar la fase no se vern afectados. Los poblados de los jugadores neutrales no producen ninguna materia.
de fundacin en el tablero habr 2 poblados y 2 carreteras de cada jugador y 1 poblado de ca- Sin embargo, un jugador neutral puede conseguir la carta Mayor ruta comercial.
da uno de los jugadores neutrales.
Acciones con las cartas de comercio
En su turno (incluso antes de la tirada de produccin) el jugador podr realizar una de las dos
acciones indicadas:
Comercio forzoso El jugador podr tomar 2 cartas de la mano de su rival y entregarle 2
cartas cualesquiera a cambio. Si el rival slo tuviera 1 carta, el jugador slo se llevara sta,
pero aun as tendra que entregarle 2 cartas.
Desplazar el ladrn El jugador puede trasladar el ladrn al desierto. Aunque el rival tuvie-
ra un poblado o ciudad que limitara con el desierto, no le robara ninguna carta.
Si el jugador tuviera igual o menos puntos de victoria que su rival (las cartas de puntos de vic-
toria no se contabilizan), cada una de estas acciones le costara 1 carta de comercio. Si el juga-
dor tuviera ms puntos que su rival, realizar una de las acciones le costara 2 cartas de comer-
cio. Las cartas de comercio utilizadas deben devolverse a la reserva.
Conseguir cartas de comercio
El jugador, una vez durante su turno, podr descartarse de 1 caballero que tenga desplega-
do y con ello recibir 2 cartas de comercio. La carta descartada se retirar del juego. Si un ju-
gador tuviera el Mayor ejrcito y al desprenderse de uno de sus caballeros desplegados se
quedara con slo 2 caballeros o pasara a tener menos caballeros que su rival, perdera la
carta de Mayor ejrcito. En ese caso, la carta de Mayor ejrcito se volvera a entregar al
primer jugador que tuviera ms caballeros desplegados que su rival (con un mnimo de 3).
Un juego fascinante con mltiples
Si un jugador construye un poblado junto al desierto (incluso en la fase de fundacin), reci-
variantes y slo para dos jugadores: be 2 cartas de comercio.
Los prncipes de Catn Si un jugador construye un poblado junto a la costa (incluso en la fase de funda-
cin), recibe 1 carta de comercio.
Si un jugador construye un poblado que limite al mismo tiempo con la
costa y el desierto, recibe 3 cartas de comercio.
Un jugador no puede tener ms de 7 cartas de comercio.
Ejemplo: Ramn tiene 6 cartas de comercio y constru-
ye junto al desierto. Por ello debera recibir 2
cartas de comercio, pero como no puede te-
ner ms de 7 cartas de comercio slo
recibir una.

10 11
GLOSARIO
Reglas detalladas y ejemplos de juego
Caballero Cifras de los terrenos
Si un jugador descubre durante su turno una carta de El tamao de la cifra que aparece indica las probabili-
desarrollo de Caballero (puede hacerlo incluso antes de tirar los dades de que el terreno correspondiente produzca materias
dados), deber mover de inmediato al ladrn (C). primas. As, cuanto ms grande es el nmero que aparece, mayores son
El jugador que haya descubierto la carta de caballero deber tomar el ladrn las probabilidades de que salga en una tirada. De este modo, un terreno con
y trasladarlo a otro terreno. un 6 o un 8 es considerablemente ms frtil que un terreno con un 2 o un 12.
Luego puede robarle 1 carta de materia prima a un jugador que tenga un poblado o una
ciudad junto a ese terreno. Si all hubiera dos o ms jugadores que tuvieran una construccin, Ciudad
podra elegir a cul de ellos robarle. Solamente un poblado previamente colocado puede convertirse en una ciudad. Cada ciudad vale como
El primer jugador en llegar a tener ante s 3 cartas descubiertas de caballero conseguir la carta especial de 2 puntos de victoria y cada vez que alguno de los terrenos que la bordean produce materias primas mediante
Mayor ejrcito, que vale por 2 puntos de victoria. la tirada de produccin, el propietario de esa ciudad consigue el doble de
En cuanto otro jugador descubra una carta ms de caballero, tomar la carta especial de su actual propietario, por lo que materias (2 cartas de materias primas). Los poblados que se han sustituido
los 2 puntos de victoria pasarn a este otro jugador. tras haberse convertido en ciudad podrn volverse a fundar nuevamente
Ejemplo: es el turno de Ramn, que revela una carta de caballero. Para estor- como poblados.
bar al jugador rojo que va en cabeza coloca el ladrn en el sembrado con el 6
rojo. Luego le roba una carta sin mirar al jugador azul o al rojo. A Ejemplo: la tirada de produccin es un 3. El jugador azul consigue 3 cartas
Atencin: cuando alguien juega una carta de caballero no se comprueba de madera; 1 por el poblado y 2 por la ciudad. El jugador naranja recibe 2
si algn jugador tiene ms de 7 cartas en la mano. Slo se pierden la mitad minerales por su ciudad.
de las cartas cuando la tirada de produccin es un 7 y se tienen ms de 7
cartas en la mano.
Comerciar y construir en cualquier orden
La separacin entre la fase de comercio y la de construccin est pensada para que los nuevos jugadores puedan aprender
Carretera
Las rutas comerciales son las conexiones entre los poblados y ciudades pro-
B ms fcilmente el juego al principio. Para los jugadores ms experimentados recomendamos que ignoren la separacin
entre fase de comercio y fase de construccin. As pues, despus de haber realizado la tirada de produccin, el jugador podr
pias. Las rutas comerciales se forman mediante la construccin de carreteras construir y comerciar en el orden que desee. Es decir, podra por ejemplo comerciar, construir, luego volver a comerciar y
en los caminos (C). En cada camino (incluidos los que discurren por la costa o por los lmites del desierto) slo puede haber construir nuevamente, siempre y cuando las cartas que tenga en la mano se lo permitan. Si esta separacin de fases se ignora,
una carretera. Una carretera debe colocarse o bien junto a una encrucijada que contenga un poblado o ciudad propios o bien cuando un jugador construya un poblado en un puerto podr aprovechar en ese mismo turno la tasa de cambio que ese puerto
junto a una encrucijada libre que limite con otra carretera propia. Si no se construyen nuevas carreteras tampoco se podrn le ofrece.
fundar nuevos poblados. Por s solas las carreteras slo aportan puntos en caso de poseer la carta especial de la Mayor ruta
comercial (C).
Comercio interior (comerciar con los jugadores)
Tras haber tirado los dados y producido las materias primas, durante su turno un jugador puede cambiar cartas de materias
Cartas de desarrollo primas. Las condiciones del intercambio (es decir, qu cartas desea cambiar y en qu cantidad) dependern de la capacidad
Existen tres tipos distintos de cartas de desarrollo: caballeros (C), progreso (C) y puntos de victoria (C). Cuando un jugador negociadora de los propios jugadores. No est permitido regalar cartas (intercambiar en una proporcin de 0 a 1 o ms).
compra una carta de desarrollo roba la carta superior del mazo y la pone en su mano. Los jugadores no debern mostrar sus Atencin: slo se pueden cambiar cartas con el jugador que est realizando su turno en ese momento. Los dems jugadores no
cartas de desarrollo a los dems jugadores hasta el momento de usarlas. Durante su turno un jugador slo puede jugar 1 pueden cambiar cartas entre s.
carta de desarrollo, ya sea 1 carta de caballero o de progreso. Podr jugarla en cualquier momento de su turno, incluso antes Ejemplo: es el turno de Ramn y para construir una carretera necesita 1 arcilla. l dispone de 2 maderas y 3 minerales. Ramn
de tirar los dados. Sin embargo, no podr jugar una carta que haya comprado en ese mismo turno. Excepcin: si un jugador pregunta en voz alta: Si alguien me da 1 arcilla, le doy 1 mineral. Javier responde: Si me das 3 minerales te doy 1 arcilla.
compra una carta y se trata de una carta de punto de victoria (C) con la cual alcanza los 10 puntos de victoria, podr revelarla Marina interviene: Te doy 1 arcilla a cambio de 1 madera y 1 mineral. Ramn decide aceptar la oferta de Marina y acaba
de inmediato y as ganar la partida. Las cartas de puntos de victoria (ya sean una o varias) no se descubren hasta el final de la cambiando 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla.
partida, cuando el jugador las revela mostrando que ha llegado a los 10 puntos de victoria y con ello ha ganado la partida. Atencin: Javier no poda cambiar con Marina, ya que estaban en el turno de Ramn.
Atencin: si a un jugador le roban (vase Con un 7 se activa el ladrn), slo le pueden robar una carta de materia prima de
la mano. Las cartas de desarrollo debern dejarse momentneamente a un lado.
Comercio martimo (con la reserva)
Carta de progreso En el turno de un jugador, gracias al comercio martimo ste puede intercambiar cartas de materias primas sin tener que
hacerlo con los dems jugadores.
Las cartas de progreso son una clase de cartas de desarrollo. Durante su turno un jugador slo puede jugar una carta de
Si no tiene un puerto: la forma ms directa (y la ms cara) de comerciar es con una tasa de cambio 4:1. Con ella, el jugador
progreso. Existen dos cartas de cada uno de los tres tipos indicados a continuacin:
devuelve a la reserva 4 cartas iguales de materia prima y toma luego la materia prima que desee de uno de los montones (slo
Carreteras: al jugar esta carta el jugador podr colocar 2 carreteras sin coste alguno. Al hacerlo deber respetar las reglas
una carta). Para poder realizar este tipo de cambio 4:1 no es necesario disponer de ningn poblado en un puerto (C).
habituales para la construccin de carreteras.
Ejemplo: Ramn deja 4 cartas de minerales en el montn de minerales de la reserva y toma 1 carta de madera.
Invento: al jugar esta carta el jugador podr tomar 2 cartas de materias primas cualesquiera de la reserva. Si todava no ha
realizado su fase de construccin, podr utilizar dichas cartas para construir.
Si tiene un puerto: las tasas de cambio mejoran si el jugador tiene un poblado o ciudad en un puerto (C). Existen dos tipos
Monopolio: al jugar esta carta el jugador elige un tipo de materia prima. Todos los jugadores debern entregarle todas las
distintos de puertos:
cartas de dicha materia que tengan en la mano. El jugador que no tenga ninguna carta de ese tipo no deber entregarle
1. Puertos bsicos (3:1): durante la fase de comercio de su turno el jugador puede dejar 3 materias primas iguales y tomar 1
ninguna.
materia prima cualquiera de la reserva.
Cartas de puntos de victoria Ejemplo: el jugador azul deja 3 cartas de madera
Las cartas de puntos de victoria son cartas de desarrollo (C) y como tal deben comprarse. Las en la pila de la reserva y toma 1 carta de
cartas de puntos de victoria representan importantes avances culturales. Cada una de estas mineral. En el mismo turno podr
cartas aporta 1 punto de victoria. Si un jugador ha comprado una de estas cartas, la con- realizar otras acciones de
serva en secreto. Si en su turno puede alcanzar los 10 puntos de victoria sumando cambio.
las cartas de puntos que tuviera, las descubre (tantas como hiciera falta) y
con ello habr ganado la partida.
Consejo: las cartas de puntos de victoria deberan conservarse
de tal modo que los dems jugadores no deduzcan
que se trata de una de ellas. Si un jugador tiene
delante de l una o ms cartas ocultas que
nunca llega a jugar, es de sospechar
que se trata de cartas de
puntos de victoria.

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2. Puertos especializados (2:1): Encrucijada
para cada tipo de materia existe un Las intersecciones en las que confluyen
puerto especializado. La posibilidad de cambiar tres hexgonos se denominan encrucijadas. Los
ms econmicamente en una proporcin de 2:1 slo poblados slo pueden construirse en las encrucijadas.
sirve para las materias primas que se sealan en el puerto
especializado. Ten en cuenta que un puerto especializado no permite
intercambiar los dems tipos de materias con una tasa de cambio 3:1.

Ejemplo: el jugador azul tiene


un poblado en un puerto especializa-
do en cereales. Gracias a l, puede devolver
2 cartas de cereales y tomar a cambio cualquier
otra carta de materia prima. Tambin podra cambiar 4
cartas de cereales por 2 cartas cualesquiera, o 6 por 3, etc.
Fase de fundacin
La fase de fundacin se compone de dos rondas, en las que cada jugador
Atencin: slo puede intercambiar mediante comercio exterior el jugador que est realizando su turno.
colocar en total 2 poblados y 2 carreteras.
Carretera
Con un 7 se activa el ladrn Primera ronda
Si en la fase de produccin de materias primas un jugador obtiene un 7 con los dados, ningn jugador consigue materias Uno tras otro los jugadores tiran los dos dados; el jugador con el
primas. En vez de ello: resultado ms alto empieza.
Todos los jugadores cuentan las cartas de materias primas que tengan. Todo aqul que tenga ms de 7 cartas de materias El jugador coloca uno de sus poblados en la encrucijada (C) libre que de-
Poblado
primas (es decir, 8, 9 o ms) deber elegir la mitad de sus cartas y devolverlas a la reserva. Si se tiene un nmero impar de see. Junto a este poblado coloca luego una de sus carreteras, apuntando
cartas siempre se redondear a favor del jugador; por ejemplo, si un jugador tuviera 9 cartas de materias primas tendra en cualquier direccin. A continuacin el resto de jugadores en sentido
que devolver 4. horario (hacia la izquierda) hacen lo propio: cada uno coloca 1 poblado y 1 carretera.
Ejemplo: Ramn ha sacado un 7 pero slo tiene 6 cartas de materias primas. Marina tiene 9 cartas y Javier tiene 11, as Atencin: al colocar cada poblado debe respetarse la regla de la distancia.
que Marina tendr que devolver 4 cartas y Javier 5 (se redondea a favor del jugador).
Despus, el jugador que est realizando su turno toma el ladrn (C) y lo traslada a otro terreno cualquiera. Con ello estar Segunda ronda
bloqueando la produccin de materias de ese terreno. Adems, el jugador podr robarle 1 carta de materia prima al azar a Cuando todos los jugadores hayan fundado su primer poblado el jugador que fue el ltimo en la primera ronda empieza la
un jugador que tenga un poblado o ciudad junto a ese terreno. Si hubiera 2 o ms jugadores que tuvieran una construccin segunda ronda, colocando su segundo poblado seguido de su segunda carretera. Atencin: tras l le seguirn el resto de ju-
all, podr elegir a cul de ellos desea robar. Vase tambin el apartado Caballeros (C). gadores en sentido antihorario (hacia la derecha), de modo que el jugador inicial ser el ltimo en colocar su segundo poblado.
El jugador prosigue su turno con su fase de comercio. El segundo poblado puede estar completamente separado del primero. Es decir, puede colocarse en cualquier encrucijada
siempre y cuando se respete la regla de la distancia. La segunda carretera deber colocarse junto al segundo poblado, pero en
Construir la direccin que el jugador desee.
Inmediatamente despus de fundar su segundo poblado cada jugador recibe sus materias primas iniciales: por cada terreno
Despus de que el jugador que est realizando su turno haya tirado los dados para producir y haya comerciado, podr const-
que limite con este segundo poblado el jugador toma la carta de la materia prima correspondiente de la reserva. El jugador
ruir. Para ello deber devolver a la reserva las combinaciones de cartas necesarias (vase la carta de costes de construccin).
inicial (el ltimo en haber fundado su segundo poblado) empieza la partida. Para ello tira los dos dados y as comienza la fase
El jugador puede construir varias cosas en el mismo turno y comprar varias cartas de desarrollo, siempre y cuando disponga
de produccin del primer turno.
de las materias primas necesarias y queden cartas en el mazo de cartas de desarrollo (vase tambin Poblado (C), Ciudad (C),
Carretera (C) y Cartas de desarrollo (C)).
Cada jugador dispone de 15 carreteras, 5 poblados y 4 ciudades. Si un jugador erige una ciudad, dispondr de nuevo del pobla- Fin de la partida
do que ha quedado libre al convertirlo en ciudad. Las carreteras y las ciudades, como slo se construyen una vez, permanecen Si un jugador en su turno tiene 10 puntos de victoria (o los alcanza en este turno), la partida termina de inmediato con la
en su lugar hasta el final de la partida. victoria de ese jugador.
Ejemplo: un jugador tiene 2 poblados (2 PV), la carta especial de Mayor ruta comercial (2 PV), 2 ciudades (4 PV) y 2 cartas de
Costa puntos de victoria (2 PV). Descubre sus dos cartas de puntos de victoria y al haber alcanzado los 10 puntos necesarios se alza
con la victoria.
Cuando un terreno bordea con el mar se denomina costa. A lo largo de la costa puede construirse una carretera. En las en-
crucijadas situadas junto a la costa se pueden construir poblados que a su vez pueden convertirse en ciudades. La desventaja
es que en la costa slo se producen materias primas de 1 2 terrenos. La ventaja es que en la costa es donde se encuentran los Ladrn
puertos, que ofrecen unas tasas de cambio con materias primas ms rentables con el comercio exterior (C). Sin embargo, las Al principio de la partida el ladrn se encuentra en el desierto. Solamente se mover cuando se obtenga un 7 con los dados
encrucijadas que no tengan ningn puerto no aportan ninguna ventaja a la hora de cambiar. (C) o cuando un jugador descubra una carta de caballero (C). Cuando el ladrn se traslada a un terreno, impide que ese
terreno produzca materias primas mientras l se encuentre all. Todos los jugadores que tengan un poblado o ciudad junto a
Disposicin variable dicho terreno no recibirn ninguna materia prima de ese terreno mientras el ladrn se encuentre en l.
Ejemplo (vase tambin la imagen superior de la pgina 15)
Las 6 piezas de tablero de doble cara pueden colocarse con distintas
Es el turno de Ramn, que ha sacado un 7 con los dados. Ahora debe mover el ladrn, que se encuentra en un pasto. Ramn
combinaciones y as disponer de un tablero variable. Tanto la posicin
lo traslada a un sembrado y lo coloca encima de la ficha numerada que hay, un 6. Ramn puede ahora robar una carta de
de las piezas como la cara de las mismas pueden determinarse
materia prima de la mano de uno de los dos jugadores a quienes pertenecen los poblados A y B. Adems si en una
al azar. Comienza con una pieza grande cualquiera (las
ronda posterior la tirada de produccin es un 6, los propietarios de los poblados A y B no recibirn ninguna
que tienen 4 hexgonos de terreno) y ponla en uno
carta de cereales. Este efecto se mantendr hasta que salga otro 7 con los dados o hasta que alguien
de los 6 laterales de la superficie de juego. El
juegue una carta de caballero.
mar siempre debe quedar en el borde de
la superficie. Luego coloca, en sentido
horario, una de las piezas pequeas
(2 3 hexgonos de terreno)
junto a la primera. El resto de piezas
que coloques siempre deber alternar entre piezas
grandes y pequeas, hasta que toda la superficie de juego
quede cubierta.
Luego sigue con la Fase de fundacin (C).

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