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Licenciatura

Informtica
Administrativa

Arquitectura de
computadoras

I
Licenciatura en Informtica Administrativa

NDICE

PRIMER DOCUMENTO: MANUAL DEL ESTUDIANTE ------------------ 2


1. LOS MATERIALES DIDCTICOS. ---------------------------------------------------------- 2
2. CARACTERSTICAS DE LA MODALIDAD EDUCATIVA NO ESCOLARIZADA.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4
3. RECOMENDACIONES PARA FACILITAR EL ESTUDIO INDEPENDIENTE. --- 5
4. CARACTERSTICAS PROPIAS DE LA MATERIA DE: ARQUITECTURA DE
COMPUTADORAS. --------------------------------------------------------------------------------- 7
SEGUNDO DOCUMENTO: GUA DIDCTICA ----------------------------- 9
BIENVENIDO------------------------------------------------------------------------------------------ 9
PRESENTACIN DE LA GUA DE ESTUDIO----------------------------------------------- 10
CRDITOS -------------------------------------------------------------------------------------------- 10
OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA. --------------------------------------- 11
DESCRIPCIN DEL CURSO. ------------------------------------------------------------------- 11
METODOLOGA------------------------------------------------------------------------------------- 11
CRITERIOS DE EVALUACIN ----------------------------------------------------------------- 13
POLTICAS DEL CURSO. ------------------------------------------------------------------------ 14
AYUDAS ----------------------------------------------------------------------------------------------- 15
HERRAMIENTAS Y UTILERAS ---------------------------------------------------------------- 15
INTRODUCCIN ------------------------------------------------------------------- 17
UNIDAD 01. EL MICROPROCESADOR ------------------------------------- 18
1.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 18
1.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 18
1.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 18
1.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 18
1.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 01--------------------------------------- 19
1.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 01 --------------------------------------------------------- 19
UNIDAD 02. LA MEMORIA RAM ---------------------------------------------- 20
2.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 20
2.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 20
2.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 20
2.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 20
2.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 02--------------------------------------- 21
2.6 AUTOEVALUACIN -------------------------------------------------------------------------- 21
UNIDAD 03. LA PLACA BASE ------------------------------------------------- 22
3.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 22
3.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 22
3.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 22
3.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 23

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Licenciatura en Informtica Administrativa

3.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 03--------------------------------------- 23


3.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 03 --------------------------------------------------------- 23
UNIDAD 04. LA TARJETA GRFICA ---------------------------------------- 24
4.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 24
4.2 TEMAS Y SUBTEMAS: -------------------------------------------------------------------- 24
4.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 24
4.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 25
4.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 04--------------------------------------- 25
4.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 04 --------------------------------------------------------- 25
UNIDAD 05. EL MONITOR ------------------------------------------------------ 26
5.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 26
5.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 26
5.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 26
5.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 27
5.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 05--------------------------------------- 27
5.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 05 --------------------------------------------------------- 27
UNIDAD 06. EL DISCO DURO ------------------------------------------------- 28
6.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 28
6.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 28
6.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 28
6.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 29
6.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 06--------------------------------------- 29
6.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 06 --------------------------------------------------------- 29
UNIDAD 07. DISPOSITIVOS PTICOS DE ALMACENAMIENTO --- 30
7.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 30
7.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 30
7.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 30
7.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 31
7.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 07--------------------------------------- 31
7.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 07 --------------------------------------------------------- 31
UNIDAD 08. IMPRESORAS, ESCNERES Y MULTIFUNCIONALES
------------------------------------------------------------------------------------------ 32
8.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 32
8.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 32
8.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 32
8.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 33
8.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 08--------------------------------------- 33
8.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 08 --------------------------------------------------------- 33
UNIDAD 09. OTROS COMPONENTES -------------------------------------- 34
9.1 OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------- 34
9.2 TEMAS Y SUBTEMAS:----------------------------------------------------------------------- 34
9.3 LECTURAS RECOMENDADAS ----------------------------------------------------------- 34

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Licenciatura en Informtica Administrativa

9.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS --------------------- 35


9.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 09--------------------------------------- 35
9.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 09 --------------------------------------------------------- 35
UNIDAD 10. EL HARDWARE EN LOS PC PORTTILES -------------- 36
10.1 OBJETIVOS PARTICULARES ----------------------------------------------------------- 36
10.2 TEMAS Y SUBTEMAS: --------------------------------------------------------------------- 36
10.3 LECTURAS RECOMENDADAS --------------------------------------------------------- 36
10.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS ------------------- 37
10.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 10 ------------------------------------- 37
10.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 10 -------------------------------------------------------- 37
TERCER DOCUMENTO: TEXTO DE AUTO APRENDIZAJE---------- 39
P R E S E N T A C I N ---------------------------------------------------------------------------- 39
MODELO CLSICO ------------------------------------------------------------------------------------- 40
MODELO DE SEGMENTACIN ------------------------------------------------------------------------ 40
MULTIPROCESAMIENTO ------------------------------------------------------------------------------ 41
OBJETIVOS GENERALES----------------------------------------------------------------------- 42
UNIDAD 01. EL MICROPROCESADOR ------------------------------------- 43
OBJETIVOS PARTICULARES --------------------------------------------------------------------------- 43
TEMAS Y SUBTEMAS: ------------------------------------------------------------------------------------ 43
1.1 QU ES EL MICROPROCESADOR? ------------------------------------------------------------ 44
1.2 .ARQUITECTURA INTERNA DE UN MICROPROCESADOR ------------------------------------- 44
1.3. PARMETROS DE FUNCIONAMIENTO DE UN MICROPROCESADOR------------------------ 46
1.4. HISTORIA DE LOS MICROPROCESADORES PC ---------------------------------------------- 47
Alan Turing ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 47
John Von Newman ------------------------------------------------------------------------------------------ 48
Microprocesadores Intel ----------------------------------------------------------------------------------- 49
UNIDAD 02. LA MEMORIA RAM ---------------------------------------------- 52
OBJETIVOS PARTICULARES --------------------------------------------------------------------------- 52
TEMAS Y SUBTEMAS: ------------------------------------------------------------------------------------ 52
2.1. QU ES LA MEMORIA RAM? ----------------------------------------------------------------- 53
2.2. INTERIORIDADES DEL SUBSISTEMA DE MEMORIA ------------------------------------------- 53
2.3. PARMETROS FUNDAMENTALES DE LA MEMORIA ------------------------------------------ 54
2.4. TIPOS DE MEMORIA RAM ---------------------------------------------------------------------- 56
VRAM ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 56
SIMM ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 56
DIMM ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 56
DIP -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 57
RAM Disk ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 57
SRAM ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 57
DRAM ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 57
SDRAM -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 58
FPM------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 58
EDO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------58
2.5. MDULOS DE MEMORIA ------------------------------------------------------------------------- 59
2.6. CUNTA MEMORIA RAM SE NECESITA? --------------------------------------------------- 60

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2.7. OTRAS MEMORIAS IMPORTANTES DEL PC--------------------------------------------------- 60


Memoria ROM------------------------------------------------------------------------------------------------ 60
Sobre todo lectura ------------------------------------------------------------------------------------------- 61
UNIDAD 03. LA PLACA BASE ------------------------------------------------- 63
OBJETIVOS PARTICULARES --------------------------------------------------------------------------- 63
TEMAS Y SUBTEMAS: ------------------------------------------------------------------------------------ 63
LA PLACA BASE ---------------------------------------------------------------------------------------- 64
3.1. FACTORES DE FORMA --------------------------------------------------------------------------- 64
Baby AT ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 64
ATX ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 64
3.2. LOS COMPONENTES DE LA PLACA BASE. ---------------------------------------------------- 65
Fuente de alimentacin ------------------------------------------------------------------------------------ 65
CPU SOCKET------------------------------------------------------------------------------------------------ 65
Ranuras de expansin ------------------------------------------------------------------------------------- 66
Memoria ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 66
Chipset --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 66
BIOS y Pila ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 67
El procesador------------------------------------------------------------------------------------------------- 68
3.3. PLACAS BASE PARA SERVIDORES ------------------------------------------------------------ 68
3.4. LA GESTIN DE RECURSOS Y ENERGA EN EL PC Y SU RELACIN CON LA PLACA BASE
----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 69
INTEL LDCM (LANDESK CLIENT MANAGER). ----------------------------------------------------- 69
Monitoreo de uso de energa elctrica: IDHMS. ----------------------------------------------------- 70
LA GESTIN DE ENERGA EN LAS PLACAS BASE. --------------------------------------------- 70
3.5. LA MONITORIZACIN DE LA PLACA BASE Y LOS SISTEMAS DE GESTIN DE EQUIPOS 71
UNIDAD 04. LA TARJETA GRFICA ---------------------------------------- 72
OBJETIVOS PARTICULARES --------------------------------------------------------------------------- 72
TEMAS Y SUBTEMAS: ------------------------------------------------------------------------------------ 72
4.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES SOBRE LAS TARJETAS GRFICAS ----------------------- 73
Tipos------------------------------------------------------------------------------------------------------------73
Velocidad de refresco -------------------------------------------------------------------------------------- 74
Memoria ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 74
Procesador ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 74
4.2. HISTORIA DE LAS TARJETAS GRFICAS PARA PC ----------------------------------------- 75
4.3. LAS CONEXIONES DE LA TARJETA GRFICA. ------------------------------------------------ 75
Bus -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 75
Controlador --------------------------------------------------------------------------------------------------- 75
4.4. EL MUNDO DE LAS TARJETAS 3D. ------------------------------------------------------------ 76
FUNCIONAMIENTO ---------------------------------------------------------------------------------------- 76
Parmetros de una tarjeta 3D ----------------------------------------------------------------------------77
UNIDAD 05. EL MONITOR ------------------------------------------------------ 78
OBJETIVOS PARTICULARES --------------------------------------------------------------------------- 78
TEMAS Y SUBTEMAS: ------------------------------------------------------------------------------------ 78
5.1. CONCEPTOS BSICOS SOBRE MONITORES. ------------------------------------------------- 79
5.2. MONITORES DE TUBO (CRT). ----------------------------------------------------------------- 79
Tipos de monitores CRT ----------------------------------------------------------------------------------- 80
5.3. MONITORES LCD (TFT)------------------------------------------------------------------------ 80

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Licenciatura en Informtica Administrativa

TFT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 80
LCD y TFT LCD ---------------------------------------------------------------------------------------------- 80
Plasma --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 81
OLED ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 81
5.4. MONITOR CRT O LCD? ---------------------------------------------------------------------- 81
5.5. PANTALLAS TCTILES -------------------------------------------------------------------------- 83
5.6. ALGUNOS CONSEJOS PRCTICOS Y LA ERGONOMA. -------------------------------------- 84
5.7 SINTONIZADORAS DE TV. ----------------------------------------------------------------------- 85
5.8 PROYECTORES ------------------------------------------------------------------------------------ 86
UNIDAD 06. EL DISCO DURO ------------------------------------------------- 88
OBJETIVOS PARTICULARES --------------------------------------------------------------------------- 88
TEMAS Y SUBTEMAS: ------------------------------------------------------------------------------------ 88
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO -------------------------------------------------------------- 89
Por su forma de acceso------------------------------------------------------------------------------------ 89
Por su permanencia ---------------------------------------------------------------------------------------- 89
Por el medio de almacenamiento------------------------------------------------------------------------ 89
6.1. QU ES UN DISCO DURO? -------------------------------------------------------------------- 90
6.2. ESPECIFICACIONES HARDWARE FUNDAMENTALES DE UN DISCO DURO ---------------- 90
Factor de forma ---------------------------------------------------------------------------------------------- 90
Forma de Operacin ---------------------------------------------------------------------------------------- 91
Estructura del Disco Duro --------------------------------------------------------------------------------- 92
6.3. LA INTERFAZ DE DISCO Y LOS CONECTORES ------------------------------------------------ 93
Los primeros controladores ------------------------------------------------------------------------------- 93
ESDI ------------------------------------------------------------------------------------------------------------93
El estndar IDE ---------------------------------------------------------------------------------------------- 94
Enhanced IDE ------------------------------------------------------------------------------------------------ 94
SATA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 95
6.4. LA BIOS Y LAS BARRERAS LGICAS AL TAMAO DE LOS DISCOS DUROS------------- 95
6.5. INSTALACIN Y ADMINISTRACIN SOFTWARE DE LOS DISCOS DUROS ------------------ 96
Formateo de Bajo Nivel (Fsico) ------------------------------------------------------------------------- 96
Particionado (Lgico) --------------------------------------------------------------------------------------- 96
Formateo de Alto Nivel (Lgico) ------------------------------------------------------------------------- 97
6.6 LAS TECNOLOGAS SCSI, SAS Y RAID ----------------------------------------------------- 97
6.7 LA TECNOLOGA SCSI--------------------------------------------------------------------------- 97
6.8 LA TECNOLOGA SAS (SERIAL ATTACHED SCSI) ----------------------------------------- 97
6.9 LA TECNOLOGA RAID -------------------------------------------------------------------------- 98
Tipos de RAID------------------------------------------------------------------------------------------------ 99
UNIDAD 07. DISPOSITIVOS PTICOS DE ALMACENAMIENTO - 100
OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------------------- 100
TEMAS Y SUBTEMAS: ---------------------------------------------------------------------------------- 100
7.1. LA TECNOLOGA DE ALMACENAMIENTO PTICO ------------------------------------------ 101
La tecnologa CD ------------------------------------------------------------------------------------------ 101
Lectura de un CD ------------------------------------------------------------------------------------------ 102
Estructuras de datos -------------------------------------------------------------------------------------- 104
Diferencias con el disco duro --------------------------------------------------------------------------- 104
Soportes basados en la tecnologa CD -------------------------------------------------------------- 104
7.2. EL CD Y SUS VARIANTES (CD-ROM Y OTRAS) ------------------------------------------ 105

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Capacidad de Almacenamiento ------------------------------------------------------------------------ 105


El CD-ROM ------------------------------------------------------------------------------------------------- 105
Sistemas de archivos ------------------------------------------------------------------------------------- 106
Soportes CD-R y CD-RW ------------------------------------------------------------------------------- 107
7.3. EL DVD Y SUS VARIANTES (DVD-ROM Y OTRAS). ------------------------------------- 108
7.4. UNIDADES PTICAS: LECTORES Y GRABADORAS. --------------------------------------- 109
7.5. LOS FORMATOS PTICOS DEL FUTURO.---------------------------------------------------- 110
7.6 EL (CASI EXTINGUIDO) DISQUETE ------------------------------------------------------------ 110
7.7 SUSTITUTOS FALLIDOS DEL DISQUETE. ----------------------------------------------------- 110
7.8 TARJETAS DE MEMORIA FLASH. -------------------------------------------------------------- 111
7.9 DISCOS LLAVERO (PENDRIVES) DE MEMORIA USB. -------------------------------------- 112
7.10 DISCOS DUROS PORTTILES. --------------------------------------------------------------- 112
7.11 OTROS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO--------------------------------------------- 113
Compact Flash --------------------------------------------------------------------------------------------- 113
Memory Stick ----------------------------------------------------------------------------------------------- 114
UNIDAD 08. IMPRESORAS, ESCNERES Y MULTIFUNCIONALES
---------------------------------------------------------------------------------------- 115
OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------------------- 115
TEMAS Y SUBTEMAS: ---------------------------------------------------------------------------------- 115
8.1. CONCEPTOS ESENCIALES SOBRE IMPRESORAS ------------------------------------------ 116
Subsistemas bsicos ------------------------------------------------------------------------------------- 116
Parmetros fundamentales ----------------------------------------------------------------------------- 116
8.2. TIPOS DE IMPRESORAS ----------------------------------------------------------------------- 117
Impresoras basadas en impacto ----------------------------------------------------------------------- 117
Impresoras sin impacto ---------------------------------------------------------------------------------- 118
Impresoras de inyeccin de tinta ---------------------------------------------------------------------- 119
Impresoras lser ------------------------------------------------------------------------------------------- 120
8.3. QU ES UN ESCNER? ---------------------------------------------------------------------- 121
Resolucin -------------------------------------------------------------------------------------------------- 122
Profundidad de color-------------------------------------------------------------------------------------- 122
El estndar TWAIN---------------------------------------------------------------------------------------- 122
8.4. TIPOS DE ESCNER ---------------------------------------------------------------------------- 123
8.5. LA DIGITALIZACIN DE IMGENES Y TEXTO. ----------------------------------------------- 123
8.6. DISPOSITIVOS MULTIFUNCIN --------------------------------------------------------------- 123
UNIDAD 09. OTROS COMPONENTES ------------------------------------ 125
9.1 OBJETIVOS PARTICULARES ----------------------------------------------------------- 125
9.2 TEMAS Y SUBTEMAS:--------------------------------------------------------------------- 125
9.1. EL TECLADO ------------------------------------------------------------------------------------ 126
9.2. EL RATN Y SUS SUSTITUTIVOS ------------------------------------------------------------- 128
Ratn mecnico ------------------------------------------------------------------------------------------- 128
Ratn ptico ------------------------------------------------------------------------------------------------ 130
9.3. DISPOSITIVOS PARA JUEGOS. --------------------------------------------------------------- 131
9.4. LA CAJA DEL PC. ------------------------------------------------------------------------------ 131
Formato ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 132
Posibilidades de expansin: ---------------------------------------------------------------------------- 133
9.5. SISTEMAS DE PROTECCIN ELCTRICA Y DE ALIMENTACIN ININTERRUMPIDA (SAI O
UPS). ------------------------------------------------------------------------------------------------- 133

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Licenciatura en Informtica Administrativa

9.6 DISPOSITIVOS DE REFRIGERACIN ---------------------------------------------------------- 134


UNIDAD 10. EL HARDWARE EN LOS PC PORTTILES ------------ 135
OBJETIVOS PARTICULARES ------------------------------------------------------------------------- 135
TEMAS Y SUBTEMAS: ---------------------------------------------------------------------------------- 135
10.1. TIPOS DE PC PORTTILES ------------------------------------------------------------------ 136
10.2. LIMITACIONES DE LOS PC PORTTILES -------------------------------------------------- 136
10.3. MICROPROCESADORES PARA PORTTILES ---------------------------------------------- 136
10.4. LA MEMORIA EN LOS PORTTILES. -------------------------------------------------------- 137
SO DIMM SDR: -------------------------------------------------------------------------------------------- 137
SO DIMM DDR: -------------------------------------------------------------------------------------------- 137
SO DIMM DDR2: ------------------------------------------------------------------------------------------ 138
SO DIMM DDR3: ------------------------------------------------------------------------------------------ 138
Actualizacin de memoria en los porttiles --------------------------------------------------------- 138
10.5. GRFICOS Y PANTALLAS PARA PORTTILES. ------------------------------------------- 139
Tecnologa LCD ------------------------------------------------------------------------------------------- 139
Tipos de LCD ----------------------------------------------------------------------------------------------- 139
Tamao de la pantalla y resolucin ------------------------------------------------------------------- 140
Tiempo de respuesta ------------------------------------------------------------------------------------- 140
Contraste y brillo ------------------------------------------------------------------------------------------- 141
10.6. EL ALMACENAMIENTO EN LOS PORTTILES --------------------------------------------- 141
10.7. RATN INTEGRADO: TOUCHPAD Y TRACKPOINT. -------------------------------------- 141
Touchpad ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 141
Trackpoint --------------------------------------------------------------------------------------------------- 142
10.8. CONECTORES Y CAPACIDAD DE EXPANSIN. -------------------------------------------- 142
BIBLIOGRAFA ------------------------------------------------------------------- 144
Libros --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 144
Publicaciones en Internet -------------------------------------------------------------------------------- 144
Portales ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 144
Bibliotecas electrnicas: --------------------------------------------------------------------------------- 144

UNIVERSIDAD VASCO DE QUIROGA


VIII
Licenciatura en Informtica Administrativa

Manual del
Estudiante

UNIVERSIDAD VASCO DE QUIROGA 1


Licenciatura en Informtica Administrativa

PRIMER DOCUMENTO: MANUAL DEL ESTUDIANTE


1. LOS MATERIALES DIDCTICOS.

La Licenciatura en Informtica Administrativa de la Universidad Vasco de


Quiroga, con la misin de ofrecer a la comunidad los mejores servicios
profesionales a nivel superior, para toda aquella persona que busca la superacin
personal y acadmica que en la actualidad se requiere, y que por no poderse
ajustar a los sistemas tradicionales necesita de alternativas serias y accesibles
para continuar con la construccin de una vida con mayores elementos para su
crecimiento, por lo tanto, ofrece los estudios de Informtica Administrativa en
su Modalidad No Escolarizada. Donde estudiante encontrar:

La Mejor Alternativa de Estudios Superiores de Licenciatura en


Informtica Administrativa en su modalidad No Escolarizada.

MATERIALES DIDCTICOS DE ALTA CALIDAD. Son los elementos de apoyo


para el aprendizaje, lo constituyen la Gua Didctica de Estudio y el propio Texto
de Autoaprendizaje por asignatura de la Universidad Vasco de Quiroga, diseados
para lograr la mejor comprensin de los diferentes contenidos temticos y as
alcanzar los objetivos acadmicos preestablecidos.

Los materiales especiales para el Sistema No Escolarizado, estn concebidos de


tal forma, que se cumplan los objetivos del curso, que satisfagan las necesidades
que reclaman las actividades de aprendizaje e integradoras, es decir, que
constituyan un verdadero instrumento de apoyo para los estudiantes, mediante el
cual se facilite responsablemente el logro de todo el quehacer acadmico de la
asignatura.

Para una mejor identificacin y aprovechamiento de los referidos Materiales


Didcticos, a continuacin se aporta una breve semblanza de stos:

1. GUA DIDCTICA DE ESTUDIO. Que constituye precisamente la gua para


el estudiante que se integra a la modalidad no escolarizada y que desea
aprobar cada una de las asignaturas. Gua que contiene objetivos
generales y particulares de aprendizaje, desarrollo temtico y de subtemas,
actividades de aprendizaje, actividades integradoras, formas de evaluacin
y acreditacin, bibliografa bsica y complementaria, cuestionarios de auto
evaluacin, glosarios y dems elementos importantes para lograr el
autoaprendizaje, que a continuacin se detallan:

Las Guas Didcticas de Estudio, se integran por las partes siguientes:

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Licenciatura en Informtica Administrativa

a) Presentacin. Que seala el objetivo de la misma (Objetivo


de Aprendizaje). Enunciado propositivo que establece qu se
espera de un estudiante al trmino del proceso de
aprendizaje, (por curso, materia o unidad), la temtica, los
propsitos de las actividades de aprendizaje e integradoras y
los mecanismos para mantener un contacto permanente con
los estudiantes.
b) Sugerencias Metodolgicas. Descripcin del mtodo o
tcnicas utilizadas por el asesor, importantes para la mejor
comprensin de los temas, as como sugerencias en cuanto a
la bsqueda de la informacin, el desarrollo de actividades y
los mecanismos de intercambio de experiencias significativas.
c) Criterios de Evaluacin. Donde el asesor considere aspectos
tales como el desarrollo de actividades de aprendizaje por
tema, entrega de actividades integradores, actividades
complementarias y exmenes. Criterios que deben de
sealarse desde el principio a los estudiantes, con el fin de
generar un clima de orden y confianza entre el asesor y el
estudiante.
d) Introduccin a la Asignatura. Donde se proporcione al alumno
un panorama general del contenido y pueda percibir de forma
completa el propsito de la asignatura y de la gua didctica,
evitando con esto dispersin y desgaste innecesario de
energas.
e) Estructura por Unidad de Aprendizaje. En donde se
conformarn los Objetivos de Aprendizaje, los temas, los
conceptos y tpicos a revisar, las Fuentes de Informacin
Bsicas y Secundarias y, las actividades de aprendizaje. Que
buscarn con todo ello verificar el aprendizaje significativo.
f) Actividad de Aprendizaje. Son todas aquellas actividades que
el asesor prev con el propsito de facilitar y comprobar el
aprendizaje de los alumnos y la adquisicin de las habilidades
necesarias para aplicar los conocimientos adquiridos a su
vida personal y futuro ejercicio profesional.
g) Actividad Integradora. Que debe buscar el desarrollo de
habilidades propuestas para cada curso, una actitud crtica y
de anlisis ante los objetos de estudio, aplicacin de
conocimientos en los casos prcticos planteados por el
asesor, asimilacin del mtodo de trabajo, y sobre todo,
calidad y profundidad.

2. TEXTO DE AUTOAPRENDIZAJE. (TEXTO DE AUTOENSEANZA). Que


consiste en la Seleccin de informacin bsica y complementaria, necesaria
para cubrir los objetivos temticos de aprendizaje que exige la asignatura,
conformado por:
Presentacin.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

ndice.
Introduccin.
Objetivos Generales de la Asignatura.
Desarrollo del Contenido Temtico.
Unidad Temtica desarrollada en Temas y Subtemas.
Texto de las Lecturas Bsicas correspondientes a la unidad temtica.
Actividades de Aprendizaje
Autoevaluacin.
Datos Bibliogrficos de los Textos Bsicos y Complementarios.
Glosario de Trminos propios de la Asignatura.

2. CARACTERSTICAS DE LA MODALIDAD EDUCATIVA NO


ESCOLARIZADA.

La modalidad de Educacin No Escolarizada, se basa en el estudio


independiente (autodidactismo o proceso autogestivo del aprendizaje), dirigido a
personas que por distintas causas no pueden integrarse al sistema tradicional
escolarizado, pero que estn comprometidos con la superacin humana y
profesional.
Es por ello que la Lic. en Informtica Administrativa de la Universidad Vasco
de Quiroga, es la mejor opcin de desarrollo para sus protagonistas, debido a que
la institucin se encuentra constituida por una comunidad acadmica, que, de
modo riguroso y crtico, contribuye a la tutela y desarrollo de la dignidad humana,
de la herencia cultural y la develacin de la verdad mediante la investigacin, la
enseanza y los diversos servicios ofrecidos a las comunidades locales,
nacionales e internacionales.

En donde los estudiantes son personas que se transforman en sujetos activos y


comprometidos en el proceso de aprendizaje, y sus Asesores, son profesionales
en contenidos curriculares y aspectos pedaggicos, que utilizan los instrumentos
didcticos que le ofrece la tecnologa educativa, para orientar, guiar o aconsejar a
los estudiantes del sistema no escolarizado, y as alcanzar la verdad.

La Lic. Informtica Administrativa de la Universidad Vasco de Quiroga, con el


propsito de garantizar el xito de todos estos grandes esfuerzos, ha establecido
Curso de Induccin que tiene como propsito dejar en claro la misin de la
universidad, tanto en lo general como en lo particular del programa elegido.
Adems por ser fundamental, informar del perfil y de los compromisos que el
aspirante debe cumplir al momento de ser aceptado, y que son:

El convencimiento de que sus habilidades y limitaciones como estudiantes


independientes son los mnimos indispensables para iniciar la licenciatura
en este modelo educativo.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Que est dispuesto a afrontar el reto personal de utilizar los mtodos y


tcnicas de estudio que el sistema requiere.
Que es capaz de planear adecuadamente su tiempo para el estudio y la
evaluacin.
Que est dispuesto a retomar las tcnicas de estudio sugeridas por el
asesor, as como materiales y actividades.
No utilizar ningn pretexto para evadir su responsabilidad.
Que valore la importancia de los imprevistos ante sus compromisos de
estudio.

Los estudiantes del sistema no escolarizado deben tener la certeza que se cuenta
con los mejores asesores, los cuales han demostrado tener disposicin y
capacidad para:

a) Crear ambientes propicios para el aprendizaje.


b) Facilitar la retroalimentacin de experiencias que le permita anticiparse a
los problemas, sugiriendo alternativas de solucin, buscando respuestas
y explicaciones a los mismos.
c) Generar reflexin, confrontacin y anlisis que permitan la construccin
de conocimientos significativos.
d) Respetar el ritmo de aprendizaje y los intereses del estudiante.
e) No fragmentar el conocimiento, sino integrar lgicamente los contenidos
con una perspectiva interdisciplinaria.
f) Apoyar la investigacin como instrumento de generacin de respuestas
a interrogantes y soluciones a problemas.
g) Provocar que los estudiantes arriben a la sntesis fundada y motivada
del tema visto, a la aportacin de nuevas experiencias de aprendizaje, a
generar preguntas sobre aspectos dudosos, para que al final generen su
propia autoevaluacin.

3. RECOMENDACIONES PARA FACILITAR EL ESTUDIO


INDEPENDIENTE.
PRIMERA. Para obtener mejores resultados de los materiales didcticos del
sistema no escolarizado, el estudiante debe consultar las guas, tratar de realizar
de forma ordenada las actividades para el logro de objetivos, reunirse con el
asesor cuantas veces lo necesite en los tiempos predeterminados y a travs de los
medios de comunicacin elegidos, acudir a los grupos de estudio que existan en
su localidad, apoyarse en conferencias complementarias, relacionar lo que
aprende con su vida prctica, asistir a las sesiones de retroalimentacin,
contemplar sus actividades fijas y su tiempo libre, tener presente los tiempos
necesarios para el descanso y la vida cotidiana, establecer tiempos fijos de
estudio y prever flexibilidad para los imprevistos.

Los materiales didcticos para educacin no escolarizada, recurdese que son


elaborados por equipos interdisciplinarios, cuyos contenidos forman un paquete

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Licenciatura en Informtica Administrativa

didctico. Que responden a las preguntas: Por qu se elabora el material? A


quin est dirigido? Quin lo selecciona y cmo se va a organizar? Qu medios
de comunicacin son los ms idneos?

Materiales que provienen y remiten a distintas fuentes de informacin, con el


propsito de provocar la reflexin y actitud crtica de los participantes, su inventiva
y originalidad de respuestas, estn elaborados en base a los contenidos a ensear
as como los intereses y necesidades de los participantes. Organizados a travs
de situaciones problemticas, que requieran una solucin y pueda plantearse en el
curso.

SEGUNDA. Las asesoras sern individuales o grupales.

Asesora Individual. Deber partir de una evaluacin diagnstica y compromisos


de tiempo de estudio y evaluacin, para seguir con la obtencin de informacin de
la materia a cursar, en donde el estudiante debe de esforzarse por resolver el
problema, antes de acudir con el asesor, quien precisamente le clarificar sus
dudas y se retroalimentar de informacin complementaria significativa.

Asesora Grupal. Que buscar el intercambio de experiencias de aprendizaje,


actualizando y profundizando el conocimiento de la materia, que le permita facilitar
la elaboracin de sus actividades, mediante la socializacin y confrontacin de
opiniones, para aplicar lo tericamente adquirido al campo de la realidad.

TERCERA. Las principales Obligaciones del estudiante son:

Estudiar personalmente de cada asignatura, ya que de l depender el


xito de su aprendizaje.
Asistir o participar en las Asesoras, de manera presencial o utilizando los
medios electrnicos.
El alumno que no asista o no participe en las asesoras, debe informar a su
asesor para acordar conjuntamente las acciones a seguir, sobre todo en
aquellos casos en los que la evaluacin no se sujete solo a un examen,
sino existan adems, trabajos que presentar o actividades que desarrollar,
las cuales deben ser reportadas puntualmente.
Acordar con los asesores sobre los procedimientos a seguir para la
recepcin de trabajos, en el caso de los alumnos forneos.
Presentarse en los tiempos y formas establecidas por la Universidad para la
prctica de las evaluaciones correspondientes, as como entregar el
producto de las actividades solicitadas.
No recibir o prestar ayuda fraudulenta en las evaluaciones o exmenes
correspondientes.
La asistencia a las asesoras no es obligatoria, pero s recomendable por
las importantes aclaraciones, aportaciones y correcciones que pueda
sugerirle el asesor de forma personalizada.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

4. CARACTERSTICAS PROPIAS DE LA MATERIA DE:


ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS.

La computadora es la herramienta bsica del Licenciado en Informtica


Administrativa, por lo que es bsico conocer su funcionamiento, organizacin y
componentes.

Este curso tiene como objetivo acercarnos al conocimiento del funcionamiento de


las computadoras y sus elementos.

Revisaremos uno por uno los componentes de la computadora, su funcionamiento,


objetivo e importancia en el equipo.

Finalmente se debe mencionar que, no hubiera sido posible todo este gran
esfuerzo, sin el apoyo incondicional otorgado por la Universidad Vasco de
Quiroga, el cual se agradece sinceramente.

!!!!!BIENVENIDO LA ESTUDIO DE LA ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS


Y MUCHO XITO!!!!!

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Gua didctica

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Licenciatura en Informtica Administrativa

SEGUNDO DOCUMENTO: GUA DIDCTICA

BIENVENIDO

LA UNIVERSIDAD VASCO DE QUIROGA Te da la ms cordial bienvenida al


estudio de ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS. Esta asignatura se imparte
dentro la modalidad de Educacin No Escolarizada y es parte integrante DE LA
LICENCIATURA EN INFORMTICA ADMINISTRATIVA.

Queremos refrendarte una calurosa felicitacin por haber seleccionado esta forma
de estudio como una opcin de acrecentar tus conocimientos. Solo ten presente
que la tecnologa es solo una herramienta para poderte hacer llegar el
conocimiento y que para poder asimilarlo se requiere de un importante esfuerzo y
compromiso por parte tuya. Recuerda que durante este proceso de aprendizaje
eres la parte ms importante y que nosotros estamos para que puedas lograr con
xito tus metas de estudio; cuentas con todas las herramientas necesarias y un
gran equipo de personas expertas en diferentes especialidades estn listas para
poder auxiliarte en caso de que surja algn inconveniente o problema.

Ten presente que para poder acreditar el curso debes de realizar las actividades
que te marque tu profesor/asesor. Adems debes participar activamente en las
reuniones que tu asesor convenga con el grupo para clarificar tus dudas.

Para poder seguir satisfactoriamente los cursos que ofrecemos en la modalidad


No Escolarizada te requerimos tengas conocimientos bsicos de herramientas
computacionales y que sepas navegar por internet, ya que ste medio nos puede
servir como herramienta en la bsqueda de conocimientos, adems de canal de
comunicacin, el caso que sientas que no cuentas con la experiencia necesaria en
el manejo de la computadora te aconsejamos que puedas tomar algn curso
especial.

Recuerda siempre que ante cualquier duda, comentario o sugerencia puedes


hacrnoslo saber para as poder mejorar y poder brindarte un servicio educativo
de calidad, puedes hacerlo a travs del asesor de la materia que ests cursando o
puedes dirigirte al Coordinador Acadmico.

Esperamos que disfrutes la experiencia de estudiar en esta modalidad, pronto


descubrirs las grandes ventajas y bondades que tiene esta forma de estudio, por
lo pronto dedcate a estudiar con empeo y recuerda que no ests solo, estamos
contigo.

Mucho xito!

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Licenciatura en Informtica Administrativa

PRESENTACIN DE LA GUA DE ESTUDIO


Esta gua es un auxiliar para los estudiantes que cursan los estudios en la
modalidad No Escolarizada. En especial, busca orientarlos sobre el contenido de
la asignatura de ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, as como de las
actividades que se realizarn durante la duracin del mismo. Toda la informacin
se encuentra contenida en esta gua.

CRDITOS
El material utilizado para el desarrollo de la presente asignatura fue producido y
digitalizado por la Direccin de Educacin a Distancia de la Universidad Vasco de
Quiroga.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA.

El alumno ser capaz de identificar cada uno de los componentes que integran un
sistema de cmputo, y podr analizar su rendimiento, y la manera de actualizarlo o
ayudar en la toma de decisiones para la optimizacin de estos recursos.

DESCRIPCIN DEL CURSO.

El curso de ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, comprende las bases de la


administracin, considerando los siguientes temas generales

1. EL MICROPROCESADOR
2. MEMORIA RAM
3. PLACA BASE
4. TARJETA GRFICA
5. MONITOR
6. DISCO DURO
7. DISPOSITIVOS PTICOS DE ALMACENAMIENTO
8. IMPRESORAS, ESCNERES Y MULTIFUNCIONALES.
9. OTROS PERIFRICOS
10. HARDWARE EN PORTTILES

Para con todo esto, al concluir con el Aprendizaje de ARQUITECTURA DE


COMPUTADORAS, contars con conocimientos que te servirn de referencia para
otras materias en el transcurso de tu carrera.

METODOLOGA

La presente GUA DIDCTICA, se enfoca principalmente a recordarte que en


ningn instante estars sin apoyo, para ello, buscar siempre el intercambio de
experiencias entre los interlocutores para aclarar dudas, facilitar la investigacin y
ofrecer sugerencias sobre el mejor manejo de la informacin, as como incorporar
toda aportacin que surja para mejorar el Ambiente de Aprendizaje.

Se te sugiere que para lograr de mejor forma estos propsitos, es conveniente que
sigas los pasos que se te sealan a continuacin:

Primer Paso.

Conoce los Objetivos Generales y de cada Unidad, sus temas, subtemas, sus
conceptos y tpicos, con el fin de obtener un panorama completo de los
contenidos a tratar, reflexionando sobre los mismos, obteniendo notas personales
sobre lo que es importante destacar en cada lectura.

Segundo Paso.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Una vez conocido el contenido de cada Unidad de forma muy general (y slo
despus de esto, ya que de lo contrario su ptica sera parcial), se dar inicio a la
realizacin de lo que se denomina ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE, con las
cuales se lograr llegar a conocer, aprender, aplicar, analizar y elaborar cada uno
de los conceptos y tpicos de manera sustentada y no simples opiniones.
Actividades que posteriormente te podrs AUTOEVALUAR.

Tercer Paso.

Si despus de llevado a cabo lo anterior, quedaron dudas, no te preocupes, stas


se eliminarn si ests en comunicacin permanente con tu ASESOR, a quien
entregars las actividades de aprendizaje solicitadas (investigaciones,
cuestionarios), para que sean revisadas, evaluadas y corregidas para tu mejor
comprensin. Pero para ello es importante que participes en todas y cada una de
las actividades de aprendizaje que se te recomienden. Utilizando las herramientas
informativas que se sugieran y que se puedan tener al alcance.

Cuarto Paso.

Enseguida, debemos comprobar que el Aprendizaje de la ARQUITECTURA DE


COMPUTADORAS, sea real y consistente, y esto se logra mediante una forma
que se denomina ACTIVIDAD INTEGRADORA. Actividad propia del estudiante y
reflejo de la Investigacin diaria. Actividad a la cual se le otorga el mayor grado de
calificacin, al momento de evaluar la participacin del alumno, en la materia, y
que ser proporcionada por tu ASESOR.

Quinto Paso.

El hecho de que se determinen Objetivos, Temas, Conceptos, Tpicos,


Actividades de Aprendizaje y Autoevaluaciones por Unidad, no significa que se
trate del conocimiento de contenidos aislados, sino que, todos los conocimientos
que se van adquiriendo forman parte del aprendizaje integral, as pues, lo que se
aprende al principio del curso se aplica hasta el final, por lo tanto se requiere de
dedicacin y prctica para que el presente documento sea de gran utilidad y su
contenido haga efectivo el aprendizaje significativo.

Tareas a realizar por los alumnos de los Cursos No Escolarizados:

1. Leer los textos de auto aprendizaje.


2. Resolver las Actividades de Aprendizaje, y si el Asesor lo indica,
envirselas va correo electrnico para su revisin.
3. Contestar las Autoevaluaciones lo ms honestamente posible, con la
finalidad de que midas si has adquirido los conocimientos, ya resueltas,
podrs verificar si tus respuestas fueron acertadas en la hoja de respuestas
que se ubica al final del documento.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

4. Realizar las Actividades Integradoras que te indique tu Profesor/Asesor con


la finalidad de otorgarte una calificacin.

Finalmente, se aprovecha la oportunidad para sealar la BIBLIOGRAFA BSICA,


con que cuenta el ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, y que es
precisamente la siguiente:

CABELLO, M.A. de Miguel y T. Higuera Toledano, Arquitectura de computadoras:


teora y ejercicios resueltos, Mxico, Alfaomega, 1997

MORRIS, M. Mano, Arquitectura de Computadoras; Mxico, Ed. Pearson, 1994,


3 Edicin.

HWANG, Kai y Fay A. Briggs; tr. De Alfredo Bautista Paloma., Arquitectura de


Computadoras y Procesamiento Paralelo., Mxico, Ed. McGraw-Hill, 1988

PUES BIEN, CAMINEMOS JUNTOS!!!!!

CRITERIOS DE EVALUACIN
Se realizar una evaluacin continua sobre la participacin en actividades de
aprendizaje, elaboracin de prcticas, resolucin de las autoevaluaciones y las
actividades integradoras que seale el Asesor.

De manera fundamental se considerar la calidad del compromiso en cuanto al


cumplimiento del alumno a las actividades propuestas, es decir, cumplir en tiempo
y forma con las tareas que indique el Asesor, siendo retroalimentado por el mismo.

Si llegamos a este punto, es precisamente porque nos importa conocer nuestro


trabajo, saber con que dedicacin y seriedad lo hemos venido realizando, pero
sobre todo saber, si las metas de aprendizaje se logran, o bien conocer, sobre que
aspectos debemos trabajar doblemente en beneficio de todos. Y para ello, se
tomarn en cuenta los siguientes

CRITERIOS:
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 50% DE LA CALIFICACIN
En las que se calificar:
a) Conocimiento General y Particular de los contenidos trabajados.
b) Aplicacin de la teora en la prctica.
c) Elaboracin de las actividades propuestas.
d) Actitud y dedicacin.
EXAMEN CUATRIMESTRAL ORDINARIO 50% DE LA CALIFICACIN

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Para acreditar cada materia en un ciclo escolar, los estudiantes tendrn


hasta dos oportunidades (evaluacin ordinaria, y evaluacin extraordinaria)
si cumplen con las condiciones:
El alumno que cumpla con el 60% de actividades acadmicas exigidas por
la Universidad-Asesor en la materia respectiva y que haya cubierto el total
de sus cuotas, tendr derecho a presentar examen ordinario (final del
semestre) que constituye la primera oportunidad. Actividades que sern
dadas a conocer a los estudiantes al inicio de cada materia, llevndose un
control minucioso de fechas de entrega, por parte del asesor.
El alumno que no cumpla en tiempo y forma con el 60% de las actividades
acadmicas, pero s ms del 40% de las actividades, tendr derecho a
presentar el examen extraordinario (esto constituye la segunda) siempre y
cuando no est en esta situacin en ms de dos materias de las que integra
el ciclo escolar que cursa.
Estos porcentajes pueden llegar a variar, previo aviso del profesor, en
algunas unidades en donde se le dar mayor porcentaje a las actividades
En caso que alguno de que el examen extraordinario o no rena el 40% de las
actividades del curso, el estudiante tendr que tomar el curso nuevamente.

RECUERDA, EL LOGRO DEL APRENDIZAJE ES NUESTRA JUSTIFICACIN


POR LO TANTO TU PARTICIPACIN ES DECISIVA

POLTICAS DEL CURSO.

Los horarios y fechas para asesoras sern establecidas por el asesor o


consensadas entre los participantes del curso y se definirn los canales de
comunicacin que debern ser utilizados para tal fin.
Las tareas sern realizadas segn las instrucciones del Asesor, algunas de
ellas tendrn que se elaboradas individualmente y otras de manera grupal.
En el caso de actividades grupales, el asesor les indicar la metodologa a
seguir para que puedan estar en contacto con los dems miembros que
conforman el grupo.
Las actividades a realizar tienen fechas lmite de entrega, por lo que se pide
se respeten. En caso de no terminarlas dentro de las fechas establecidas la
calificacin correspondiente a esa actividad ser de CERO.
Algunas de las actividades requieren que se entreguen por escrito, esto
ser por medio de un archivo magntico, en el formato y con el nombre que
se les seale y deber ser enviado por correo electrnico.
En el caso de tener problemas para el envo de tareas favor de
comunicarlos oportunamente a su Asesor.
Cualquier situacin no contemplada en esta seccin ser tratada de manera
particular por parte del Asesor.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

AYUDAS

En el caso de requerir ayuda acadmica se puede enviar correo electrnico al


Asesor de la materia, mismo que l proporcionar.

El asesor tambin podr estar disponible en lnea a travs de herramientas en


lnea como lo son los Mensajeros Instantneos de Hotmail, Yahoo, segn lo
convenga con el grupo en fecha y horario.

HERRAMIENTAS Y UTILERAS
Todo el material que es desarrollado para nuestros cursos es producido usando
programas de uso comn, los cuales pueden ser encontrados fcilmente en
internet.

En caso de no poder utilizar algn material, puede ser el caso de que necesite
instalar alguno de estos programas. Si requiere ayuda para su instalacin no dude
en contactarse con el asesor.

Para poder visualizar las lecturas deber tener instalado en su computadora los
programas adecuados, en particular deber tener el Acrobat Reader. Este puede
encontrarse en internet y obtenerse de manera gratuita en la siguiente direccin
electrnica:
http://www.latinoamerica.adobe.com/products/acrobat/readstep2.html

Una lista de todos los programas que puedes obtener de manera gratuita y que es
importante los pudiera tener instalados en su computadora son los mostrados a
continuacin:
Acrobat Reader .- Para leer archivos creados en formato pdf.

Antivirus.- Es una versin libre de un antivirus, es importante que te protejas


de los virus informticos.

ICQ .- Programa de la categora de mensajeros instantneos.

IEXPLORER.- Navegador para internet, para plataformas Windows.

Mozilla Firefox. Navegador de Internet, para plataformas Linux y Windows.

MSN Messenger.- El mensajero instantneo de Microsoft.

Netmeeting.- Programa de comunicacin que permite interactuar en lnea


utilizando diversos formatos de archivos.

Open Office.- Grupo de programas de uso libre similar al Microsoft Office.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Real One Player .- Reproductor de audio y video.

WinZip.- Compactador y descompactador de archivos.

Yahoo Messenger .- Mensajero instantneo de Yahoo.

Si necesita ayuda para saber donde obtener estos programas y conocer la forma
de instalar estos programas podemos auxiliarlo con mucho gusto, solo pngase en
contacto con el Asesor de la materia y el le dar instrucciones detalladas.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

INTRODUCCIN
Una computadora es un sistema de componentes, fsicos, lgicos, electrnicos y
analgicos que nos permiten realizar mltiples operaciones de manera rpida y
eficiente.

Como Licenciados en Informtica Administrativa, debemos conocer nuestros


instrumentos de trabajo. El conocimiento del funcionamiento de nuestra
computadora nos permitir tener una visin ms completa de las soluciones que
podremos (y deberemos) de ofrecer a nuestros clientes con el objetivo de
ayudarles a cumplir con sus metas.

Haciendo una analoga, estudiaremos el cerebro, la columna, y los sentidos de la


computadora. Empecemos y

!!!!!BIENVENIDO SEAS!!!!!

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 01. EL MICROPROCESADOR

1.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer la importancia de los microprocesadores


como parte integrante de un sistema de cmputo.
Conocer su historia e identificar sus diferentes
tipos.

1.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


1. EL MICROPROCESADOR
1.1. Qu es el microprocesador?
1.2.Arquitectura interna del microprocesador
1.3. Parmetros de funcionamiento de un microprocesador
1.4. Historia de los microprocesadores PC.

1.3 LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.
En la pgina de Internet, en el portal de Intel
http://download.intel.com/pressroom/kits/IntelProcessorHistory.pdf

1.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Microprocesador
B) Arquitectura del procesador
C) Parmetros de funcionamiento del procesador

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Licenciatura en Informtica Administrativa

1.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 01

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funciona un microprocesador y cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas el funcionamiento de un
procesador y su relacin con otros componentes
Actividad 3.- Tomando como referencia la pgina del punto 1.3., desarrolla una
lnea de tiempo en la que presentes los principales puntos (cinco puntos) en la
evolucin que ha tenido el microprocesador

1.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 01

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 02. LA MEMORIA RAM

2.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Aprender la historia de la memoria RAM, su


importancia como parte integrante de la
computadora e identificar los diferentes
tipos de esta

2.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


LA MEMORIA RAM
2.1. Qu es la memoria RAM?
2.2. Interioridades del subsistema de memoria
2.3. Parmetros fundamentales de la memoria
2.4. Tipos de memoria RAM
2.5. Mdulos de memoria
2.6. Cunta memoria RAM se necesita?
2.7. Otras memorias importantes del PC

2.3 LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

2.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Memoria RAM
B) Interior de una memoria RAM

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C) Tipos de memoria RAM


D) Tipos de memoria en la computadora

2.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 02

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funciona la memoria RAM y cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que presentes los principales parmetros
de la memoria
Actividad 3.- Elabora un diagrama en el que describas los mdulos de memoria y
cmo se relaciona con otros componentes.

2.6 AUTOEVALUACIN

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 03. LA PLACA BASE

3.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Identificar las partes que integran la placa base y


su configuracin para portar otros componentes del
equipo de cmputo.

3.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


3. LA PLACA BASE

3.1. Factores de forma


3.2. Los componentes de la placa base.
3.3. Placas base para servidores y estaciones de trabajo.
3.4. La gestin de recursos y energa en el PC y su relacin con la placa base
3.5. La monitorizacin de la placa base y los sistemas de gestin de equipos

3.3 LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

LECTURAS COMPLEMENTARIAS:

3.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Factores de forma
B) Placa base
C) Componentes de la placa base
D) Gestin de recursos

3.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 03

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funciona la placa base y cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas los componentes de la
placa base y su relacin con otros componentes.
Actividad 3.- Elabora un diagrama en el que describas cmo se administran los
recursos en la placa base

3.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 03

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 04. LA TARJETA GRFICA

4.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer la historia, la importancia, y la forma de


configurar los grficos en una computadora, y
definir su importancia para el funcionamiento
del equipo de cmputo.

4.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


LA TARJETA GRFICA.

4.1. Conceptos fundamentales sobre las tarjetas grficas.


4.2. Historia de las tarjetas grficas para PC.
4.3. Las conexiones de la tarjeta grfica.
4.4. El mundo de las tarjetas 3D.
4.5. La eleccin de la tarjeta grfica y su rendimiento.

4.3 LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

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4.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Tarjeta grfica
B) Historia de las tarjetas grficas
C) Tarjetas 3D
D) Rendimiento de tarjetas grficas

4.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 04

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funciona un microprocesador y cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas cmo funciona la tarjeta
grfica y cmo se relaciona con otros componentes.

4.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 04

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 05. EL MONITOR


5.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer los diferentes equipos para desplegar


la imagen de la computadora, y su configuracin
para ser usados como parte del equipo de
cmputo.

5.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


5. EL MONITOR

5.1. Conceptos bsicos sobre monitores.


5.2. Monitores de tubo (CRT).
5.3. Monitores LCD (TFT) .
5.4. Monitor CRT o LCD?
5.5. Pantallas tctiles.
5.6. Algunos consejos prcticos y la ergonoma.
5.7 Sintonizadoras de TV.
5.8 Proyectores.

5.3 LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

LECTURA RECOMENDADA

http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_display_technology

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5.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Monitores
B) Monitores CRT
C) Monitores LCD
D) Sintonizadores de TV
E) Proyectores

5.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 05

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funciona un monitor y cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas cmo funciona el monitor y
cmo se relaciona con otros componentes.

5.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 05

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 06. EL DISCO DURO


6.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Aprender que es un disco duro como


componente de un equipo de cmputo, conocer
su importancia e identificar las tecnologas de
estos..

6.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


6. EL DISCO DURO

6.1. Qu es un disco duro?


6.2. Especificaciones hardware fundamentales de un disco duro
6.3. La interfaz de disco y los conectores
6.4. La BIOS y las barreras lgicas al tamao de los discos duros
6.5. Instalacin y administracin software de los discos duros
6.6 Las tecnologas SCSI, SAS y RAID
6.7 La tecnologa SCSI
6.8 La tecnologa SAS (Serial Attached SCSI)
6.9 La tecnologa RAID

6.3 LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

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6.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Disco duro
B) BIOS
C) SCSI
D) SAS
E) RAID

6.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 06

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funciona un disco duro y cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas cmo funciona el disco duro
y cmo se relaciona con otros componentes.

6.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 06

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 07. DISPOSITIVOS PTICOS DE


ALMACENAMIENTO
7.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Identificar los diferentes tipos de dispositivos


pticos que pueden encontrarse como parte
integrante de un sistema de cmputo y apreciara
su funcionamiento.

7.2 TEMAS Y SUBTEMAS:

7. DISPOSITIVOS PTICOS DE ALMACENAMIENTO.

7.1. La tecnologa de almacenamiento ptico.


7.2. El CD y sus variantes (CD-ROM y otras).
7.3. El DVD y sus variantes (DVD-ROM y otras).
7.4. Unidades pticas: lectores y grabadoras.
7.5. Los formatos pticos del futuro.
7.6 El (casi extinguido) disquete.
7.7 Sustitutos fallidos del disquete.
7.8 Tarjetas de memoria flash.
7.9 Discos llavero (pendrives) de memoria USB.
7.10 Discos duros porttiles.
7.11 Otros dispositivos de almacenamiento.

7.3 LECTURAS RECOMENDADAS

LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

7.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) CD
B) CDV
C) DVD ROM
D) USB
E) Disco duro portatil

7.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 07

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funcionan los dispositivos de almacenamiento pticos y cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas cmo funcionan los
dispositivos pticos de almacenamiento y cmo se relaciona con otros
componentes.

7.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 07

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 08. IMPRESORAS, ESCNERES Y


MULTIFUNCIONALES
8.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer el funcionamiento de las impresoras


como dispositivo de salida de una computadora,
y aprender a configurarla

8.2 TEMAS Y SUBTEMAS:

8. IMPRESORAS, ESCNERES Y MULTIFUNCIONALES.

8.1. Conceptos esenciales sobre impresoras.


8.2. Tipos de impresoras.
8.3. Qu es un escner?
8.4. Tipos de escner.
8.5. La digitalizacin de imgenes y texto.
8.6. Dispositivos multifuncin.

8.3 LECTURAS RECOMENDADAS


LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

8.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Tipos de impresoras
B) Escaner
C) Digitalizacin de imgenes y texto

8.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 08

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funcionan las impresoras, escneres y multifuncionales cul es su utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas cmo funcionan las
impresoras, escneres y multifuncionales y cmo se relaciona con otros
componentes.

8.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 08

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 09. OTROS COMPONENTES


9.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Identificar otros dispositivos que interactan con


la computadora como parte integrante de un
equipo de cmputo

9.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


9. Otros componentes, dispositivos y perifricos.

9.1. El teclado.
9.2. El ratn y sus sustitutivos.
9.3. Dispositivos para juegos.
9.4. La caja del PC.
9.5. Sistemas de proteccin elctrica y de alimentacin ininterrumpida (SAI o UPS).
9.6 Dispositivos de refrigeracin.

9.3 LECTURAS RECOMENDADAS


LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

9.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Teclado
B) Ratn
C) Dispositivos de juego
D) Dispositivos de refrigeracin

9.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 09

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funcionan los teclados, ratones y dispositivos de juego y refrigeracin cul es su
utilidad
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas cmo funcionan los
teclados, ratones y dispositivos de juego y refrigeracin y cmo se relaciona con
otros componentes.

9.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 09

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 10. EL HARDWARE EN LOS PC PORTTILES


10.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Aprender las particularidades de los


componentes que integran un equipo de cmputo
porttil

10.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


10. El hardware en los PC porttiles.

10.1. Tipos de PC porttiles.


10.2. Limitaciones de los PC porttiles.
10.3. Microprocesadores para porttiles.
10.4. La memoria en los porttiles.
10.5. Grficos y pantallas para porttiles.
10.6. El almacenamiento en los porttiles.
10.7. Ratn integrado: TouchPad y TrackPoint.
10.8. Conectores y capacidad de expansin.

10.3 LECTURAS RECOMENDADAS


LECTURA BSICA:

ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS, Educacin a Distancia, Universidad


Vasco de Quiroga.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

10.4 CONCEPTOS Y TPICOS A REVISAR EN LAS LECTURAS

A) Componentes de las PC porttiles


B) Memoria de las porttiles
C) Grficos en las porttiles

10.5 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 10

Actividad 1.- Explica en ensayo de una cuartilla, con tus propias palabras, cmo
funcionan las PC porttiles
Actividad 2.- Elabora un diagrama en el que describas el funcionamiento y relacin
de los componentes de las porttiles.

10.6 AUTOEVALUACIN UNIDAD 10

Contrasta el resultado de tus actividades con el texto de auto aprendizaje.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Texto de
Autoaprendizaje

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Licenciatura en Informtica Administrativa

TERCER DOCUMENTO: TEXTO DE AUTO APRENDIZAJE

PRESENTACIN

Presentamos los principales conceptos que ayuden a entender cmo funcionan las
computadoras.

No pretendemos agotar el tema, situacin por dems imposible, lo que buscamos


es presentar conceptos que permitan al alumno comprender el funcionamiento de
su principal herramienta.

La arquitectura de computadoras es el diseo conceptual y la estructura


operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y
una descripcin funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo
para varias partes de una computadora, con especial inters en la forma en que la
unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones
de memoria.

Tambin suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar


componentes de hardware para crear computadoras segn los requerimientos de
funcionalidad, rendimiento y costo.

La segmentacin de instrucciones es similar al uso de una cadena de montaje en


una fbrica de manufacturacin. En las cadenas de montaje, el producto pasa a
travs de varias etapas de produccin antes de tener el producto terminado. Cada
etapa o segmento de la cadena est especializada en un rea especfica de la
lnea de produccin y lleva a cabo siempre la misma actividad.

Esta tecnologa es aplicada en el diseo de procesadores eficientes.

A estos procesadores se les conoce como pipeline processors. Estos estn


compuestos por una lista de segmentos lineales y secuenciales en donde cada
segmento lleva a cabo una tarea o un grupo de tareas computacionales. Los datos
que provienen del exterior se introducen en el sistema para ser procesados. La
computadora realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en
memoria, produce nuevos datos o informacin para uso externo.

Las arquitecturas y los conjuntos de instrucciones se pueden clasificar


considerando los siguientes aspectos:

Almacenamiento de operandos en la CPU: dnde se ubican los operandos


aparte de la memoria.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Nmero de operandos explcitos por instruccin: cuntos operandos se


expresan en forma explcita en una instruccin tpica. Normalmente son 0, 1, 2
y 3.
Posicin del operando: Puede cualquier operando estar en memoria?, o
deben estar algunos o todos en los registros internos de la CPU.
Cmo se especifica la direccin de memoria (modos de direccionamiento
disponibles).
Operaciones: Qu operaciones estn disponibles en el conjunto de
instrucciones.
Tipo y tamao de operandos y cmo se especifican.

Existen tres modelos de Arquitectura de computadora que son: la clsica, la


segmentada y la de multiprocesamiento

Modelo clsico

El modelo clsico de arquitectura de computadoras fue diseado por John Von


Newman que consta de los siguientes elementos:

Dispositivos de entrada, de proceso, de almacenamiento y de salida

Las computadoras digitales actuales se ajustan al modelo propuesto por el


matemtico John Von Neumann. De acuerdo con l, una caracterstica importante
de este modelo es que tanto los datos como los programas, se almacenan en la
memoria antes de ser utilizados.

Modelo de segmentacin

Otra aportacin frecuente que aumenta el rendimiento del computador es el


fomento del paralelismo implcito, que consiste en la segmentacin del procesador
(pipe-line), descomponindolo en etapas para poder procesar una instruccin
diferente en cada una de ellas y trabajar con varias a la vez.

La arquitectura en pipeline (basada en filtros) consiste en ir transformando un flujo


de datos en un proceso comprendido por varias fases secuenciales, siendo la
entrada de cada una la salida de la anterior.

Esta arquitectura es muy comn en el desarrollo de programas para el intrprete


de comandos, ya que se pueden concatenar comandos fcilmente con tuberas
(pipe). Tambin es una arquitectura muy natural en el paradigma de programacin
funcional, ya que equivale a la composicin de funciones matemticas.

La arquitectura pipe-line se aplica en dos lugares de la maquina, en la CPU y en la


UAL.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Multiprocesamiento

SMP es el acrnimo de Symmetric Multi-Processing, multiproceso simtrico. Se


trata de un tipo de arquitectura de ordenadores en que dos o ms procesadores
comparten una nica memoria central.

La arquitectura SMP (Multi-procesamiento simtrico, tambin llamada UMA, de


Uniform Memory Access), se caracteriza por el hecho de que varios
microprocesadores comparten el acceso a la memoria. Todos los
microprocesadores compiten en igualdad de condiciones por dicho acceso, de ah
la denominacin simtrico.

Los sistemas SMP permiten que cualquier procesador trabaje en cualquier tarea
sin importar su localizacin en memoria; con un propicio soporte del sistema
operativo, estos sistemas pueden mover fcilmente tareas entre los procesadores
para garantizar eficientemente el trabajo.

Una computadora SMP se compone de microprocesadores independientes que se


comunican con la memoria a travs de un bus compartido. Dicho bus es un
recurso de uso comn. Por tanto, debe ser arbitrado para que solamente un
microprocesador lo use en cada instante de tiempo. Si las computadoras con un
solo microprocesador tienden a gastar considerable tiempo esperando a que
lleguen los datos desde la memoria, SMP empeora esta situacin, ya que hay
varios parados en espera de datos.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

OBJETIVOS GENERALES

Al finalizar esta asignatura, el alumno:

El alumno ser capaz de identificar cada uno de los componentes que integran un
sistema de cmputo, y podr analizar su rendimiento, y la manera de actualizarlo o
ayudar en la toma de decisiones para la optimizacin de estos recursos.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

UNIDAD 01. EL MICROPROCESADOR

OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer la importancia de los microprocesadores


como parte integrante de un sistema de cmputo.
Conocer su historia e identificar sus diferentes
tipos.

TEMAS Y SUBTEMAS:
1. EL MICROPROCESADOR
1.1. Qu es el microprocesador?
1.2.Arquitectura interna del microprocesador
1.3. Parmetros de funcionamiento de un microprocesador
1.4. Historia de los microprocesadores PC.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

1.1 Qu es el microprocesador?

La Unidad Central de Proceso es el lugar donde se realizan las operaciones de


clculo y control de los componentes que forman la totalidad del conjunto del
sistema informtico.

Las CPU de las actuales computadoras son microprocesadores construidos sobre


un cristal de silicio semiconductor donde se crean todos los elementos que forman
un circuito electrnico (transistores, etc.) y las conexiones necesarias para
formarlo.

El microcircuito se encapsula en una pastilla de plstico con una serie de


conexiones hacia el exterior, en forma de patillas metlicas, que forman su nexo
de unin al resto del sistema informtico. Estas pastillas de plstico, con una
multitud de patillas de conexin metlicas, reciben el nombre de chips.

A nivel funcional

Los microprocesadores, toman


Instrucciones
Datos de entrada

Y entregan
Datos de salida (Resultados)

Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados,
la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado
bus.

El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un


disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un ratn) y los
dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).

1.2 .Arquitectura interna de un microprocesador


El microprocesador central de una computadora se divide en:

Unidad de Control (Control Unit o CU en ingls).


Unidad Aritmtico-Lgica (Aritmethic Control Unit o ALU en ingls).
Registros.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

La Unidad de Control maneja y coordina todas las operaciones del sistema


informtico, dando prioridades y solicitando los servicios de los diferentes
componentes para dar soporte a la unidad aritmtico-lgica en sus operaciones
elementales.

La Unidad Aritmtico-Lgica realiza los diferentes clculos matemticos y


lgicos que van a ser necesarios para la operatividad de la computadora; debe
recordarse que todo el funcionamiento del sistema de una computadora se realiza
sobre la base de una serie de operaciones matemticas en cdigo binario.

Los Registros son una pequea memoria interna existente en la CPU que
permiten a la ALU el manejo de las instrucciones y los datos precisos para realizar
las diferentes operaciones elementales.

Sus componentes son los siguientes:

Address Counters: Contienen un puntero a una posicin de memoria que puede


ser referenciada.
Program Counter (PC): Indica la posicin de memoria que contiene la siguiente
instruccin a ejecutarse

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Licenciatura en Informtica Administrativa

El Clock.- Todos los estados del microprocesador se desarrollan en tiempo


discreto. Se utilizan fuentes de tiempo (clock) que definen la temporizacin para
los cambios de estado.

Todos los procesos al interior del Microprocesador se desarrollan en uno o ms


ciclos de CPU. Distintos microprocesadores, tienen distintos rendimientos, por
cada ciclo de CPU

1.3. Parmetros de funcionamiento de un microprocesador

Una CPU procesa informacin almacenada en los bytes de la memoria. Esta


informacin puede ser datos o instrucciones. Un dato es una representacin
binaria de una letra, un nmero, o un color; mientras que una instruccin le dice a
la CPU que hacer con ese dato, es decir si sumarlo, si restarlo, moverlo, etc.

Como dijimos anteriormente, la CPU realiza tres operaciones bsicas con los
datos: puede leerlos, procesarlos, y escribirlos en la memoria. Es decir que, la
CPU necesita solo cuatro elementos para realizar dichas operaciones con los
datos:

A) Las instrucciones
B) Un puntero a las instrucciones (Instruccin Pointer)
C) Algunos registros
D) La unidad aritmtica lgica.

El Instruccin Pointer le indica a la CPU en qu lugar de la memoria necesita ser


ubicada la instruccin.

Los Registros son lugares de almacenamiento temporario ubicados en la CPU. Un


registro contiene datos que esperan ser procesados por cualquier instruccin, o
datos que ya han sido procesados, como por ejemplo, la suma o resta de algn
nmero, etc.

La unidad aritmtica lgica es una especie de calculadora que ejecuta funciones


matemticas y lgicas dedicadas a las instrucciones.

Por otro lado, la CPU contiene algunas partes adicionales que ayudan a dichos
componentes principales a realizar el trabajo:

Un buscador de instrucciones (fetch), que recoge las instrucciones de la RAM o un


rea de memoria localizada en la CPU.

Un decodificador de instrucciones, que toma la instruccin desde el buscador y la


traslada hasta que la CPU la entienda. Luego determina cuales son los pasos
necesarios para cumplir con dicha instruccin.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

La unidad de control, maneja y coordina todas las operaciones del chip. Este le
permite saber a la unidad aritmtica lgica cuando debe calcular, al buscador
cuando debe grabar una cifra, y al decodificador cuando trasladar la cifra dentro
de una instruccin

El ciclo de ejecucin de instrucciones es el siguiente

1. Extrae la instruccin de la posicin de memoria apuntada por el PC, y la lleva al


IR (Instruction Register)
2. Incrementa el PC (para que apunte a la siguiente instruccin)
3. Decodifica Instruccin
4. Extrae datos de Memoria, (si son requeridos por la instruccin)
5. Ejecuta la instruccin
6. Almacena los resultados en el lugar adecuado (registros, memorias)
7. Va a 1.

1.4. Historia de los microprocesadores PC


ALAN TURING

Obtuvo una beca para estudiar en la universidad de Cambridge, en donde se


gradu de la licenciatura de matemticas con honores en 1934. En abril de 1936,
public el artculo "On computable numbers, with an application to the
Entscheidungsproblem" en el que introduce el concepto de algoritmo y de mquina
de Turing.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Este artculo da respuesta (negativa) al problema de la decisin formulada por


Hilbert en 1900, probando que existen problemas sin solucin algortmica y es uno
de los cimientos ms importantes de la teora de la computacin.

En septiembre de 1936, Turing ingres en la universidad de Princeton (EE.UU). Su


artculo atrajo la atencin de uno de los cientficos ms destacados de la poca,
John von Neumann, quien le ofreci una beca en el Instituto de Estudios
Avanzados. Turing obtuvo su doctorado en matemticas en 1938. Tras su
graduacin, von Neumann le ofreci una plaza como su asistente, pero Turing
rechaz la oferta y volvi a Inglaterra, en donde vivi de una beca universitaria
mientras estudiaba filosofa de las matemticas entre 1938 y 1939.

En 1939, con el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, Turing fue reclutado por
el ejrcito britnico para descifrar los cdigos emitidos por la mquina Enigma
utilizada por los alemanes.

En el deseo de obtener mejores mquinas descifradoras, se comenz a disear y


construir la considerada por muchos- la primera computadora electrnica de la
historia, llamada Colossus. Bajo la supervisin de Turing, se construyeron 10
unidades, y la primera empez a operar en 1943. Por su trabajo en el Colossus,
Turing recibi la Orden del Imperio Britnico en 1946.

En 1944, Turing fue contratado por el Laboratorio Nacional de Fsica (NLP) para
competir con el proyecto americano EDVAC, de von Neumann. Turing ejerci
como Oficial Cientfico Principal a cargo del Automatic Computing Engine (ACE).
Hacia 1947, Turing concibi la idea de las redes de cmputo y el concepto de
subrutina y biblioteca de software. Tambin describi las ideas bsicas de lo que
hoy se conoce como red neuronal. Abandon la NLP en 1948.

Turing se adelant al proyecto de construccin de un ordenador de acuerdo con la


arquitectura de von Neumann. El Manchester Mark I, estuvo acabado en 1948
antes que el EDVAC. Turing dise para esta mquina un lenguaje de
programacin basado en el cdigo empleado por los teletipos.

Otro de los campos de investigacin de Turing fue la inteligencia artificial, se


puede decir que esta disciplina naci a partir del artculo titulado "Computing
Machinery and Inteligence" publicado por Turing en 1950. Es muy famosa la
primera frase de este artculo: " Propongo considerar la siguiente cuestin:
Pueden pensar las mquinas? ". Turing propuso un mtodo llamado el test de
Turing para determinar si las mquinas podran tener la capacidad de pensar.
En su document "Computing machinery and intelligence" (1950)

JOHN VON NEWMAN

Durante la Segunda Guerra Mundial, Von Newman integr el grupo de cientficos


que participaron en el desarrollo de la bomba atmica (Proyecto Manhattan) en el

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Licenciatura en Informtica Administrativa

laboratorio de Los lamos en Nuevo Mexico. El diseo del mtodo de implosin de


las bombas nucleares se debe a Von Newmann.

Finalizado el conflicto blico, Von Newmann particip activamente en el desarrollo


del programa armamentista americano. Defendi y particip en la construccin de
la bomba de Hidrogeno, y propuso la construccin de misiles intercontinentales.

Por otra parte, Von Neumann fue un pionero en la ciencia de la computacin. Fue
el creador de la arquitectura de los computadores actuales, propuso la adopcin
del bit como medida de la memoria de los computadores, resolvi el problema de
la obtencin de respuestas fiables con componentes no fiables (bit de paridad).

Tambin particip en el diseo del que es considerado primer computador, el


ENIAC, que se dise para calcular la trayectoria de los proyectiles. En este
computador las modificaciones del programa suponan cambiar el conexionado de
las vlvulas. Von Newmann propuso separar el software del hardware. Este diseo
se realiz en el computador EDVAC.

Von Newman propuso dos conceptos bsicos que revolucionaran la incipiente


informtica:

a) La utilizacin del sistema de numeracin binario. Simplificaba enormemente los


problemas que la implementacin electrnica de las operaciones y funciones
lgicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos
(electrnica digital).

b) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa


en una memoria interna, fcilmente accesible, junto con los datos que referencia.
De esta forma la velocidad de proceso experimenta un considerable incremento;
recordemos que anteriormente una instruccin o un dato estaban codificados en
una ficha en el mejor de los casos.

MICROPROCESADORES INTEL

En 1965, Gordon Moore, cofundador de Intel predijo que el nmero de transistores


en un chip se podra duplicar cada dos aos. La Ley de Moore, ha sido el
principal motor en la evolucin de los procesadores, que no han dejado de mejorar
su eficiencia y desempeo.

La Arquitectura de microprocesadores de mayor xito comercial

1978: Intel 8086

29k Transistores
16bits datos, 20bits, direccionamiento

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Licenciatura en Informtica Administrativa

5MHz 0.33 MIPS

1982: Intel 80286

134k transistores
16bits datos, 24bits, direccionamiento
8MHz, 10MHz with 1.5 MIPS

1985: Intel 80386

127k transistores
32 bits
16MHz with 5 to 6 MIPS

1989: Intel 80486

1.2M transistores
25MHz with 20 MIPS

1993: Pentium

3,100,000 transistores
66 MHz

1995: Pentium Pro

5,500,000 transistores
200 MHz

2000: Pentium 4

42,000,000 transistores
1.5 GHz

2002 Pentium D

291,000,000 transistores
3.2 GHz

2006 Procesadores para equipos porttiles

Intel Core 2 Duo processor


Intel Core 2 Extreme processor
Dual-Core Intel Xeon processor

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Licenciatura en Informtica Administrativa

291,000,000 transistores
3.2 GHz

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UNIDAD 02. LA MEMORIA RAM

OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Aprender la historia de la memoria RAM, su


importancia como parte integrante de la
computadora e identificar los diferentes
tipos de esta

TEMAS Y SUBTEMAS:
LA MEMORIA RAM
2.1. Qu es la memoria RAM?
2.2. Interioridades del subsistema de memoria
2.3. Parmetros fundamentales de la memoria
2.4. Tipos de memoria RAM
2.5. Mdulos de memoria
2.6. Cunta memoria RAM se necesita?
2.7. Otras memorias importantes del PC

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Licenciatura en Informtica Administrativa

2.1. Qu es la memoria RAM?

Al referirnos a memoria generalmente nos referimos a la memoria RAM.

Una computadora utiliza la memoria RAM para guardar las instrucciones y los
datos temporales que se necesitan para ejecutar las tareas. Esto permite al CPU
del ordenador (unidad central de proceso), acceder rpidamente a las
instrucciones de acceso y a los datos almacenados en la memoria.

2.2. Interioridades del subsistema de memoria

RAM : Siglas de Random Access Memory, un tipo de memoria a la que se puede


acceder de forma aleatoria; esto es, se puede acceder a cualquier byte de la
memoria sin pasar por los bytes precedentes. RAM es el tipo ms comn de
memoria en las computadoras y en otros dispositivos, tales como las impresoras.

Hay dos tipos bsicos de RAM:

DRAM (Dynamic RAM), RAM dinmica


SRAM (Static RAM), RAM esttica

Los dos tipos difieren en la tecnologa que usan para almacenar los datos. La
RAM dinmica necesita ser refrescada cientos de veces por segundo, mientras
que la RAM esttica no necesita ser refrescada tan frecuentemente, lo que la hace
ms rpida, pero tambin ms cara que la RAM dinmica.

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Ambos tipos son voltiles, lo que significa que pueden perder su contenido cuando
se desconecta la alimentacin.

En el lenguaje comn, el trmino RAM es sinnimo de memoria principal, la


memoria disponible para programas.

En contraste, ROM (Read Only Memory) se refiere a la memoria especial


generalmente usada para almacenar programas que realizan tareas de arranque
de la mquina y de diagnsticos. La mayora de los computadores personales
tienen una pequea cantidad de ROM (algunos Kbytes).

De hecho, ambos tipos de memoria (ROM y RAM) permiten acceso aleatorio. Sin
embargo, para ser precisos, hay que referirse a la memoria RAM como memoria
de lectura y escritura, y a la memoria ROM como memoria de solo lectura.

Se habla de RAM como memoria voltil, mientras que ROM es memoria no-voltil.

La mayora de los computadores personales contienen una pequea cantidad de


ROM que almacena programas crticos tales como aquellos que permiten arrancar
la mquina (BIOS CMOS). Adems, las ROMs son usadas de forma generalizada
en calculadoras y dispositivos perifricos tales como impresoras laser, cuyas
fonts estan almacenadas en ROMs.

2.3. Parmetros fundamentales de la memoria

La memoria principal o RAM (acrnimo de Random Access Memory, Memoria de


Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda los datos que est utilizando en
el momento presente.

Se llama de acceso aleatorio porque el procesador accede a la informacin que


est en la memoria en cualquier punto sin tener que acceder a la informacin
anterior y posterior. Es la memoria que se actualiza constantemente mientras el
ordenador est en uso y que pierde sus datos cuando el ordenador se apaga.

Proceso de carga en la memoria RAM:

Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en


memoria RAM. El procesador entonces efecta accesos a dicha memoria para
cargar instrucciones y enviar o recoger datos. Reducir el tiempo necesario para
acceder a la memoria, ayuda a mejorar las prestaciones del sistema.

La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los


dispositivos de almacenamiento o discos duros, es que la RAM es mucho ms
rpida, y se borra al apagar el ordenador.

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Es una memoria dinmica, lo que indica la necesidad de recordar los datos a la


memoria en pequeos periodos de tiempo, para impedir que esta pierda la
informacin. Eso se llama Refresco. Cuando se pierde la alimentacin, la memoria
pierde todos los datos.

Random Access, acceso aleatorio, indica que cada posicin de memoria puede
ser leda o escrita en cualquier orden. Lo contrario sera el acceso secuencial, en
el cual los datos tienen que ser ledos o escritos en un orden predeterminado.

Las memorias poseen la ventaja de contar con una mayor velocidad, mayor
capacidad de almacenamiento y un menor consumo. En contra partida presentan
el CPU, Memoria y Disco Duro. Los datos de instrucciones cuando se carga un
programa, se carga en memoria. (DMA)

El inconveniente es que precisan una electrnica especial para su utilizacin, la


funcin de esta electrnica es generar el refresco de la memoria. La necesidad de
los refrescos de las memorias dinmicas se debe al funcionamiento de las
mismas, ya que este se basa en generar durante un tiempo la informacin que
contiene. Transcurrido este lapso, la seal que contena la clula biestable se va
perdiendo. Para que no ocurra est perdida, es necesario que antes que
transcurra el tiempo mximo que la memoria puede mantener la seal se realice
una lectura del valor que tiene y se recargue la misma. Es preciso considerar que
a cada bit de la memoria le corresponde un pequeo condensador al que le
aplicamos una pequea carga elctrica y que mantienen durante un tiempo en
funcin de la constante de descarga.

Generalmente el refresco de memoria se realiza cclicamente y cuando est


trabajando el DMA. El refresco de la memoria en modo normal est a cargo del
controlador del canal que tambin cumple la funcin de optimizar el tiempo
requerido para la operacin del refresco.

La cantidad de memoria RAM de nuestro sistema afecta notablemente a las


prestaciones, fundamentalmente cuando se emplean sistemas operativos
actuales. En general, y sobre todo cuando se ejecutan mltiples aplicaciones,
puede que la demanda de memoria sea superior a la realmente existente, con lo
que el sistema operativo fuerza al procesador a simular dicha memoria con el
disco duro (memoria virtual). Una buena inversin para aumentar las prestaciones
ser por tanto poner la mayor cantidad de RAM posible, con lo que minimizaremos
los accesos al disco duro.

Los sistemas avanzados emplean RAM entrelazada, que reduce los tiempos de
acceso mediante la segmentacin de la memoria del sistema en dos bancos
coordinados. Durante una solicitud particular, un banco suministra la informacin
al procesador, mientras que el otro prepara datos para el siguiente ciclo; en el
siguiente acceso, se intercambian los papeles. Los mdulos habituales que se
encuentran en el mercado, tienen unos tiempos de acceso de 60 y 70 ns (aquellos
de tiempos superiores deben ser desechados por lentos).

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Licenciatura en Informtica Administrativa

Es conveniente que todos los bancos de memoria estn constituidos por mdulos
con el mismo tiempo de acceso. Hay que tener en cuenta que el bus de datos del
procesador debe coincidir con el de la memoria, y en el caso de que no sea as,
esta se organizar en bancos, habiendo de tener cada banco la cantidad
necesaria de mdulos hasta llegar al ancho buscado. Por tanto, el ordenador slo
trabaja con bancos completos, y stos slo pueden componerse de mdulos del
mismo tipo y capacidad.

2.4. Tipos de memoria RAM


VRAM

Siglas de Vdeo RAM, una memoria de propsito especial usada por los
adaptadores de vdeo. A diferencia de la convencional memoria RAM, la VRAM
puede ser accedida por dos diferentes dispositivos de forma simultnea. Esto
permite que un monitor pueda acceder a la VRAM para las actualizaciones de la
pantalla al mismo tiempo que un procesador grfico suministra nuevos datos.
VRAM permite mejores rendimientos grficos aunque es ms cara que la una
RAM normal.

SIMM

Siglas de Single In line Memory Module, un tipo de encapsulado consistente en


una pequea placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se
inserta en una ranura SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los
SIMMs son ms fciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales,
y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.

El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tena 3.5
de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato ms largo de 4.25, que usa
72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el
ms frecuente. Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de
paridad, en 9 chips de memoria RAM dinmica) como memoria de ocho bits sin
paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el
chequeo de paridad.

DIMM

Siglas de Dual In line Memory Module, un tipo de encapsulado, consistente en una


pequea placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, que se inserta
en una ranura DIMM en la placa madre y usa generalmente un conector de 168
contactos.

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DIP

Siglas de Dual In line Package, un tipo de encapsulado consistente en almacenar


un chip de memoria en una caja rectangular con dos filas de pines de conexin en
cada lado.

RAM DISK

Se refiere a la RAM que ha sido configurada para simular un disco duro. Se puede
acceder a los ficheros de un RAM disk de la misma forma en la que se acceden a
los de un disco duro. Sin embargo, los RAM disk son aproximadamente miles de
veces ms rpidos que los discos duros, y son particularmente tiles para
aplicaciones que precisan de frecuentes accesos a disco.

Dado que estn constituidos por RAM norma, los RAM disk pierden su contenido
una vez que la computadora es apagada. Para usar los RAM Disk se precisa
copiar los ficheros desde un disco duro real al inicio de la sesin y copiarlos de
nuevo al disco duro antes de apagar la mquina. Observe que en el caso de fallo
de alimentacin elctrica, se perdern los datos que huviera en el RAM disk. El
sistema operativo DOS permite convertir la memoria extendida en un RAM Disk
por medio del comando VDISK, siglas de Virtual DISK, otro nombre de los RAM
Disks.

SRAM

Siglas de Static Random Access Memory, es un tipo de memoria que es ms


rpida y fiable que la ms comn DRAM (Dynamic RAM). El trmino esttica viene
derivado del hecho que necesita ser refrescada menos veces que la RAM
dinmica.

Los chips de RAM esttica tienen tiempos de acceso del orden de 10 a 30


nanosegundos, mientras que las RAM dinmicas estn por encima de 30, y las
memorias bipolares y ECL se encuentran por debajo de 10 nanosegundos.

Un bit de RAM esttica se construye con un --- como circuito flip-flop que permite
que la corriente fluya de un lado a otro basndose en cual de los dos transistores
es activado. Las RAM estticas no precisan de circuiteria de refresco como
sucede con las RAMs dinmicas, pero precisan ms espacio y usan mas energa.
La SRAM, debido a su alta velocidad, es usada como memoria cach.

DRAM

Siglas de Dynamic RAM, un tipo de memoria de gran capacidad pero que precisa
ser constantemente refrescada (re-energizada) o perdera su contenido.

Generalmente usa un transistor y un condensador para representar un bit Los


condensadores debe de ser energizados cientos de veces por segundo para

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mantener las cargas. A diferencia de los chips firmware (ROMs, PROMs, etc.) las
dos principales variaciones de RAM (dinmica y esttica) pierden su contenido
cuando se desconectan de la alimentacin. Contrasta con la RAM esttica.

Algunas veces en los anuncios de memorias, la RAM dinmica se indica


errneamente como un tipo de encapsulado; por ejemplo se venden DRAMs,
SIMMs y SIPs, cuando deberia decirse DIPs, SIMMs y SIPs los tres tipos de
encapsulado tpicos para almacenar chips de RAM dinmica. Tambien algunas
veces el trmino RAM (Random Access Memory) es utilizado para referirse a la
DRAM y distinguirla de la RAM esttica (SRAM) que es ms rpida y ms estable
que la RAM dinmica, pero que requiere ms energa y es ms cara

SDRAM

Siglas de Synchronous DRAM, DRAM sncrona, un tipo de memoria RAM


dinmica que es casi un 20% ms rpida que la RAM EDO. SDRAM entrelaza dos
o ms matrices de memoria interna de tal forma que mientras que se est
accediendo a una matriz, la siguiente se est preparando para el acceso.

FPM

Siglas de Fast Page Mode, memoria en modo paginado, el diseo ms comn de


chips de RAM dinmica. El acceso a los bits de memoria se realiza por medio de
coordenadas, fila y columna. Antes del modo paginado, era leido pulsando la fila y
la columna de las lneas seleccionadas. Con el modo pagina, la fila se selecciona
solo una vez para todas las columnas (bits) dentro de la fila, dando como resultado
un rpido acceso. La memoria en modo paginado tambin es llamada memoria de
modo Fast Page o memoria FPM, FPM RAM, FPM DRAM.

El trmino fast fu aadido cuando los ms nuevos chips empezaron a correr a


100 nanoseconds e incluso ms.

EDO

Siglas de Extended Data Output, un tipo de chip de RAM dinmica que mejora el
rendimiento del modo de memoria Fast Page alrededor de un 10%. Al ser un
subconjunto de Fast Page, puede ser substituida por chips de modo Fast Page.

Sin embargo, si el controlador de memoria no est diseado para los ms rpidos


chips EDO, el rendimiento ser el mismo que en el modo Fast Page.

EDO elimina los estados de espera manteniendo activo el buffer de salida hasta
que comienza el prximo ciclo. BEDO (Burst EDO) es un tipo ms rpido de EDO
que mejora la velocidad usando un contador de direccin para las siguientes
direcciones y un estado pipeline que solapa las operaciones.

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RAM Esttica o SDRAM, que no necesita ser restaurada, por lo que se vuelve ms
rpida pero tambin ms costosa que la DRAM.

La SDRAM surgi junto con los microprocesadores Pentium II, pero son utilizadas
tambin para Pentium III, AMD K6, K62, K63, Athlon, Duron y dems variantes.
Pueden funcionar a 66, 100 o a 133 MHz.

En trminos prcticos, es buena para la mayora de los usos de empresa o


domsticos, y es ms fcil de utilizar.

2.5. Mdulos de memoria

En los PCs actuales la memoria RAM del ordenador se alberga en mdulos. Esto
es, placas que llevan una cantidad determinada de chips, dependiendo del tipo de
que se trate, y van conectadas a la placa base.

Los primeros en utilizarse fueron los SIP (single in line memory package), que iban
conectados por medio de 30 pines finos con un ancho de 8 bits. Se podan
localizar en ordenadores con procesador Intel 286 y 386.

A continuacin se introdujo el estndar SIMM (single in line memory module).


Dejaron de existir las conexiones por medio de pines, que eran incmodas y muy
delicadas, pasando al funcionamiento actual por medio de contactos. En su inicio
eran similares en prestaciones a los SIP, y haba versiones de 256 kb, 1 mega y 4
megas.

En las placas posteriores, a partir de las que albergan los procesadores tipo Intel
80486, el SIMM sufre una modificacin, pasa a tener 72 contactos y funciona a 32
bits, y se estandariza en este modelo. Los problemas de actualizaciones o
ampliaciones de memoria se hacen menores, pues salen multitud de tamaos: 1,
2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. megas, con lo que la eleccin y las posibilidades de
combinacin de memorias es muy grande.

Las ranuras (slots) donde se introducen fsicamente los mdulos, estn incluidas
en bancos, y se entiende como tal una pareja de ranuras, de tal forma que la
introduccin de mdulos SIMM en un equipo siempre se ha de hacer por pares, un
solo mdulo sera ignorado, y adems, aunque cada placa base es distinta por
completo dependiendo del fabricante (de ah parte de la importancia de poseer el
manual de especificaciones de la misma) ambos han de ser del mismo tipo, no
sera vlida una combinacin en un banco de 3 megas (un modulo de 1 mega y
otro de 2).

En la actualidad lo que se suele utilizar son las memorias DIMM (Double in line
memory module) de 168 contactos y 64 bits. Al igual que las anteriores la gama es
tamaos es muy amplia, pero adems, por s mismas no precisan ninguna
combinacin, puesto que ya no han de ser pares, un solo mdulo de, por ejemplo,

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128 megas, funciona perfectamente. Las estndar de este tipo suelen ser de 133
mghz, pero las hay ms rpidas y que sern probablemente las estndar de un
futuro inmediato, que son las DDR, incorporadas ya en prcticamente todas las
placas grficas que precisan velocidad (especialmente para juegos o programas
de diseo).

2.6. Cunta memoria RAM se necesita?

Esta pregunta depende realmente del tipo de computadora que utilice y qu tipo
de programa planea ejecutar en ella. Uno de los mejores mtodos para determinar
cunta memoria RAM debera tener, es mirar en los requerimientos recomendados
de los programas que est utilizando o quiere utilizar en su computadora.

Por ejemplo, si usted se utilizan programas "pesados", como juegos en 3D,


aplicaciones de retoque fotogrfico, diseo de 3D, edicin de videos, etc., se
debera ver los "Requerimientos recomendados" de estos programas para poder
determinar cunta memoria RAM necesitar.

Hoy en da, la recomendacin con un sistema Windows XP o Vista es:

Mnimo: 512 MB
Recomendado: 1 GB
ptimo: 2 GB o ms.

2.7. Otras memorias importantes del PC

MEMORIA ROM

ROM es el acrnimo de Read-Only Memory (memoria de slo lectura). Es una


memoria de semiconductor no destructible, es decir, que no se puede escribir
sobre ella, y que conserva intacta la informacin almacenada, incluso en el caso
de interrupcin de corriente (memoria no voltil). La ROM suele almacenar la
configuracin del sistema o el programa de arranque del ordenador.

La memoria de slo lectura o ROM es utilizada como medio de almacenamiento


de datos en las computadoras. Debido a que no se puede escribir fcilmente, su
uso principal reside en la distribucin de programas que estn estrechamente
ligados al soporte fsico de la computadora, y que seguramente no necesitarn
actualizacin. Por ejemplo, una tarjeta grfica puede realizar algunas funciones
bsicas a travs de los programas contenidos en la ROM.

Hay una tendencia a poner cada vez menos programas en la esttica ROM, y ms
en los discos, haciendo los cambios mucho ms fciles. Las computadoras
domsticas a comienzos de los 80 venan con todo su sistema operativo en ROM.

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No haba otra alternativa razonable ya que las unidades de disco eran


generalmente opcionales.

La actualizacin a una nueva versin significa usar un soldador o un grupo de


interruptores DIP y reemplazar el viejo chip de ROM por uno nuevo.

Desde el ao 2000 los sistemas operativos en general ya no van en ROM.


Todava los ordenadores pueden dejar algunos de sus programas en memoria
ROM, pero incluso en este caso, es ms frecuente que vaya en memoria flash.

Los telfonos mviles y los asistentes personales digitales (PDA) suelen tener
programas en memoria ROM (o, por lo menos en memoria flash). Algunas de las
consolas de videojuegos que utilizan programas basados en la memoria ROM son
la Super Nintendo, la Nintendo 64, la Mega Drive o la Game Boy. Estas memorias
ROM, pegadas a cajas de plstico aptas para ser utilizadas e introducidas
repetidas veces, son conocidas como cartuchos. Por extensin la palabra ROM
puede referirse tambin a un archivo de datos que contenga una imagen del
programa que se distribuye normalmente en memoria ROM, como una copia de un
cartucho de videojuego.

Una razn de que todava se utilice la memoria ROM para almacenar datos es la
velocidad ya que los discos son ms lentos. An ms importante, no se puede leer
un programa que es necesario para ejecutar un disco desde el propio disco. Por lo
tanto, la BIOS, o el sistema de arranque oportuno del ordenador normalmente se
encuentran en una memoria ROM.

La memoria RAM normalmente es ms rpida de leer que la mayora de las


memorias ROM, por lo tanto el contenido ROM se suele trasvasar normalmente a
la memoria RAM cuando se utiliza.

SOBRE TODO LECTURA

Adems de los chips clsicos de memoria ROM puros, hay ROM llamada de
sobre todo lectura (del ingls, Read-Mostly Memory). Esta pueden ser escrita
durante su realizacin, pero adems se puede cambiar su contenido despus.
Algunos ejemplos:

PROM
EPROM
EEPROM
Flash

PROM es el acrnimo de Programmable Read-Only Memory (ROM programable).


Es una memoria digital donde el valor de cada bit depende del estado de un
fusible (o antifusible), que puede ser quemado una sola vez. Estas memorias son

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utilizadas para grabar datos permanentes en cantidades menores a las ROMs, o


cuando los datos deben cambiar en muchos o todos los casos.

EPROM son las siglas de Erasable Programmable Read-Only Memory (ROM


borrable programable). Es un tipo de chip de memoria ROM inventado por el
ingeniero Dov Frohman que retiene los datos cuando la fuente de energa se
apaga. En otras palabras, es no voltil.

EEPROM son las siglas de electrically-erasable programmable read-only memory


(ROM programable y borrable elctricamente), en espaol o castellano se suele
referir al hablar como E

PROM y en ingls E-Squared-PROM. Es un tipo de memoria ROM que puede


ser programado, borrado y reprogramado elctricamente, a diferencia de la
EPROM que ha de borrarse mediante rayos ultravioletas. Aunque una EEPROM
puede ser leda un nmero ilimitado de veces, slo puede ser borrada y
reprogramada entre 100.000 y 1.000.000 de veces.

La Memoria flash es una forma evolucionada de la memoria EEPROM que permite


que mltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma
operacin de programacin mediante impulsos elctricos, frente a las anteriores
que slo permite escribir o borrar una nica celda cada vez. Por ello, flash permite
funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y
escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo.

La memoria RAM es en la que se depositan los programas para arrancar viene en


modulos que puedes cambiar en la placa base DDR-DDR2. La memoria ROM o
cache es la que tienes en este momento activa es la que ocupa lo ejecutado, lo
presente una vez que cambies de pantalla y no puedas volver a ella sin volver a
cargarla quiere decir que ya no est presente que no la tienes en cache.

La memoria flash BIOS es la que activa o desactiva la placa madre y sus


componentes se mantienen por una pila de reloj en la placa madre

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UNIDAD 03. LA PLACA BASE

OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Identificar las partes que integran la placa base y


su configuracin para portar otros componentes del
equipo de cmputo.

TEMAS Y SUBTEMAS:
3. LA PLACA BASE

3.1. Factores de forma


3.2. Los componentes de la placa base.
3.3. Placas base para servidores y estaciones de trabajo.
3.4. La gestin de recursos y energa en el PC y su relacin con la placa base
3.5. La monitorizacin de la placa base y los sistemas de gestin de equipos

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La placa base

Elemento principal al que se conectan los restantes componentes y perifrico.


Encargada de la conexin y comunicacin eficiente del resto de los componentes.

3.1. Factores de forma


Es el tamao estndar de la placa base. Existen dos formatos principales:

Baby AT
ATX

BABY AT

Conector grueso del teclado, presenta dificultad al instalar tarjetas de expansin


largas. Su mantenimiento es muy complicado

ATX

Mejora la flexibilidad, integracin y funcionalidad. Se logr al hacer una


reorganizacin de la distribucin de componentes. Se logr una disminucin de la
longitud de los cables, con una mejora de la ventilacin, incluyendo conectores
PS/2 y USB.

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3.2. Los componentes de la placa base.

FUENTE DE ALIMENTACIN

(Power supply) Convierte la energa alterna de la red a dos niveles de continua.

CPU SOCKET

Soporte del procesador. Algunos modelos son los siguientes:

Socket 7: Pentium, Pentium MMX, K5, K6, 6x86, 6x86 MX, Winchip; soporta
CPUs hasta 233 MHz.
Socket super 7: Cyrix M1, K6-2, K6-3 bus a 100 MHz.

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Socket 370: especial para Celeron A.


Socket 8: Pentium Pro.
Slot 1: Pentium II, Celeron (233 - 450)MHz.
Slot 2: Pentium Xeon 400 - 500 MHz.
Slot A: K7.
Velocidad del procesador = velocidad del Bus x factor multiplicador.

RANURAS DE EXPANSIN

Su objetivo es aadir hardware para ampliar la capacidad del PC.

La ranura es el terminador; el bus (canal de comunicacin) est en la placa. Cada


ranura slo admite tarjetas del bus adecuado. Algunas configuraciones son las
siguientes:

ISA: 16 bits, 8 MHz; se mantiene por compatibilidad.


PCI: 32 bits, 1/2 velocidad de la placa, capacidad plug & play
AGP: 32 bits, 66 MHz. No comparte al ancho de banda; versiones x2 y x4.

Placas ATX aseguran que todas las ranuras se puedan usar sin problemas de
espacio.

MEMORIA

Memoria principal: Ms y mayores programas al mismo tiempo. Los mdulos de


memoria se organizan y conectan a un bus (canal).

La Memoria cach acelera los procesos del CPU, al almacenar los ltimos datos
transferidos. Se instala sobre la placa o en mdulos COAST.

CHIPSET

En el diagrama se identifican dos mdulos (southbridge y northbridge). Determina


el rendimiento y caractersticas de la placa. El puente norte (nothbridge) se usa
como puente entre el o los procesadores y la memoria; el puente sur (southbridge)
su funcin es comunicar el procesador con el resto de los elementos, tanto los de

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la propia placa (integrados) como las tarjetas que insertemos en los slots o
ranuras de ampliacin. Controla su modo de operacin e integra todas sus
funciones:

Velocidad del bus


Controlador de IRQ
Tipos de memoria
Tipo de CPU
N de CPUs
Caractersticas PnP
Puente PCI-ISA
Controlador de DMA
Tipo de cach L2

BIOS Y PILA

Basic Input Output System. Es el nivel ms bajo de Software que controla las
operaciones bsicas de la PC como el arranque, chequeos, servicios bsicos I/O.

Las mejores proporcionan: operacin estable, configuracin automtica y facilidad


para actualizar.

Existen BIOS compatibles con Plug and Play.

Activa el HW y determina los perifricos presentas. Utiliza memoria Flash que


permite actualizase por SW, mediante el programa setup.

Las modernas aceleran el proceso de arranque.

Memoria ROM, EPROM, FLASH contienen las rutinas necesarias para arrancar la
computadora

Se apoya en una memoria CMOS, alimentada por una batera. Contiene el


programa de configuracin del PC.

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EL PROCESADOR

Es el chip ms importante de la placa base. Est formado por: ALU -Unidad


Aritmtico Lgica. UC -Unidad Central, Memoria Central (R.A.M) y Cach interna
(L1) y Cach externa (L2).

3.3. Placas base para servidores

Para nuestro servidor deberemos escoger una placa base que est pensada
para funcionar en un servidor, es decir, que pueda desarrollar funciones paralelas
de procesamiento de datos y de comunicacin. Entre otras funcionalidades, se
debe de pensar en la posibilidad de la redundancia de procesos y de
almacenamiento de informacin, situacin que nos debe permitir asegurar un
servicio adecuado.

La placa base de un servidor tiene un chipset ms complejo. El chipset de una


placa de servidor (aunque sea de un solo procesador) no solo debe llevar las
tpicas ranuras PCI de 32 bits, sino tambin ranuras de 64 bits PCI-X a 133 MHz.
de velocidad de transferencia.

Como suele llevar (habitualmente) elementos integrados, uno de estos debera ser
la tarjeta de red y de velocidad de 1 Gb, tambin conocida como 10/100/1000. Y
mejor si lleva dos tarjetas de red.

Tambin debera llevar una tarjeta de video integrada, que no es necesario que
sea muy potente, ya que, salvo las estaciones grficas, no vamos a realizar
aplicaciones que requieran una gran potencia de video.

Otro elemento que debera de llevar nuestro servidor, ya sea integrado en la placa
base o en una tarjeta insertada en un slot, que es vital, es la monitorizacin
remota.

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3.4. La gestin de recursos y energa en el PC y su relacin con la


placa base

Desktop Management Interface (Interfaz para Gestin de Escritorio). Es un


estndar que permite la monitorizacin de determinadas funciones de la
computadora, as como parmetros que pueden servir como indicadores del buen
o mal funcionamiento de los diferentes componentes, todo ello de manera
centralizada y nica.

El DMI es un estndar totalmente independiente del hardware y del sistema


operativo y permite gestionar tanto ordenadores aislados como conectados en red.

DMI est formado por cuatro componentes:

Formato para la Gestin de Informacin (Management Information Format,


MIF). Se trata de un archivo de texto que contiene informacin especfica
sobre el hardware y el software de un ordenador concreto. Los archivos MIF
de cada componente hardware concreto suelen ser suministrados por el
propio fabricante.
Capa de servicio (Service Layer). Es un cdigo residente en memoria que
hace de intermediario entre el componente hardware y el DMI. Permite al
software acceder a los archivos MIF en la base de datos MIF. Esta capa de
servicio generalmente suele ser una aplicacin que al instalarse permite al
usuario gestionar los diferentes elementos a monitorizar.
Interfaz de Componente (Component Interface, CI). Suele ser una librera
que permite manipular informacin del MIF haciendo uso de la capa de
servicio.
Interfaz de Gestin (Management Interface, MI). Es una interfaz que permite
al software de gestin comunicarse con la capa de servicio.

Para hacer uso del DMI y de todas sus funciones de monitorizacin que este
ofrece, se necesita una placa base que soporte DMI, as como un paquete
software de monitorizacin.

De todos los existentes, sin duda alguna uno de los ms conocidos es el Intel
LanDesk Manager, en sus versiones cliente servidor.

INTEL LDCM (LANDESK CLIENT MANAGER).

Se trata de una solucin conjunta hardware y software que permite manejar y


monitorizar los componentes que forman parte de un PC, ya sea local o
remotamente.

Para ello, LCDM est basado completamente en la especificacin DMI explicada


con anterioridad. Mediante LDCM, desde una mquina central y a travs de red se
pueden controlar todos los parmetros indicadores del estado de salud de un PC.

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MONITOREO DE USO DE ENERGA ELCTRICA: IDHMS.

Este sistema nos permite visualizar en cada instante informacin acerca de las
variaciones en el voltaje de la fuente de alimentacin, voltaje y temperatura del
microprocesador, ciclo de vida de la batera en ordenadores porttiles, el sistema
de memoria o los discos duros. El IDHMS trabaja generalmente a nivel de BIOS y
ya est totalmente implantando en la BIOS de todas las placas bases actuales.

LA GESTIN DE ENERGA EN LAS PLACAS BASE.

La gestin de energa en las placas base y en otros componentes ha sido una de


las funciones que ms se han desarrollado en los ltimos tiempos. Estas funciones
se conocen genricamente con las siglas SMM (System Management Mode, Modo
de Gestin del Sistema).

La circuitera SMM se integra en el chipset de la placa base y en el


microprocesador, y permite, generalmente a travs de la BIOS, especificar los
intervalos de tiempo en los que el microprocesador y otros componentes reducen
su actividad, en mayor o menor nivel, as como los eventos ante los cuales esta
actividad es reanudada de nuevo.

APM. Las siglas APM responden a Advanced Power Management (Gestin


Avanzada de Energa). Se denomina as un componente software integrado en
determinados sistemas operativos que en conjuncin con la BIOS del sistema, y
basndose en esta, permite el control del las diferentes funciones de ahorro de
energa.

ACPI. (Advanced Configuration and Power Interface, Interfaz Avanzado de


Configuracin y Gestin de Energa) es un estndar de gestin de energa
desarrollado por Intel, Microsoft y Toshiba en 1996 que permite pasar todo el
control de la gestin de energa directamente al sistema operativo, lo que facilita
funciones tales como apagar automticamente nuestro sistema o dejarlo en
estado de hibernacin.

ACPI se estructura en dos apartados: por un lado, la configuracin de dispositivos,


siguiendo el estndar Plug and Play, y por otra parte las funciones de ahorro de
energa. Las especificaciones ACPI para el ahorro de energa se basan en cuatro
niveles, que llevan al ordenador a un consumo de energa casi nulo en el ltimo
nivel. El paso de uno a otro nivel de energa se puede observar en la velocidad de
parpadeo del LED de alimentacin de la caja.

Tanto APM como ACPI son dos estndares de gestin de energa. La diferencia
fundamental es que APM realiza la gestin desde la BIOS, a un nivel ms bajo,
mientras que con ACPI la prctica totalidad de funciones de gestin de energa se
encuentra en el propio sistema operativo, que debe incluir soporte para ACPI.

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Otra de las diferencias entre APM y ACPI es el nmero de estados en el que el


sistema se puede encontrar. En APM se definen cuatro estados posibles:
Habilitado, StandBy, Suspendido y Apagado. En ACPI, el nmero de estados
diferentes es mayor:
S0. Encendido
S1, S2, S3. Durmiendo (en diferentes niveles). El nivel S3 es el ms conocido, y
se suele denominar Suspend To RAM (STR).
S4. Apagado por software (mediante el sistema operativo).
S5. Apagado normal.

El estndar ACPI fue introducido con la aparicin del chipset TX de Intel y se ha


mantenido con todos los chipsets posteriores. Para que un sistema pueda soportar
ACPI se necesitas varios elementos:

Un sistema operativo con soporte ACPI. Todas las versiones actuales de Microsoft
lo soportan. Un microprocesador con soporte SMM. Todos los microprocesadores
actuales incluyen dicho soporte. Un chipset con soportes SMM. Todos los chipsets
de Intel a partir del TX lo soportan. Circuitera para el software ACPI. Todas las
placas actuales incorporan dicha circuitera.

3.5. La monitorizacin de la placa base y los sistemas de gestin


de equipos
La monitorizacin remota. Es la posibilidad de que nuestro servidor se pueda
comunicar con nosotros o nosotros con l, sin necesidad presencial.

Actualmente se puede configurar un servidor para que, en caso de avera, nos


comunique mediante un e-mail o un sms que tiene un problema. Y nosotros desde
cualquier parte del mundo, nos podemos conectar a ese servidor y tomar las
medidas oportunas.

Estos sistemas de monitorizacin remota deben ser autnomos. Quiere decir


que, aunque el servidor sea apagado, la monitorizacin siga funcionando y
transmitiendo todos los eventos que acontecen al servidor. Esto implica que este
chivato del servidor debe ser totalmente independiente del sistema operativo. Es
como si el, por si solo, sera un ordenador. Con esto queremos decir que si se nos
ofrecen programas de software que monitorizan nuestro servidor, no es una
solucin vlida, pues si el servidor se apaga, se acab la posibilidad de informar.

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UNIDAD 04. LA TARJETA GRFICA

OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer la historia, la importancia, y la forma de


configurar los grficos en una computadora, y
definir su importancia para el funcionamiento
del equipo de cmputo.

TEMAS Y SUBTEMAS:

LA TARJETA GRFICA.

4.1. Conceptos fundamentales sobre las tarjetas grficas.


4.2. Historia de las tarjetas grficas para PC.
4.3. Las conexiones de la tarjeta grfica.
4.4. El mundo de las tarjetas 3D.
4.5. La eleccin de la tarjeta grfica y su rendimiento.

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4.1. Conceptos fundamentales sobre las tarjetas grficas

La tarjeta grfica es el componente encargado de procesar las imgenes y de


enviarlas al monitor para su visualizacin.

La tarjeta de vdeo se compone de tres subsistemas fundamentales: el vdeo


chipset, la memoria de vdeo (conocida en ingls como frame buffer y el RAMDAC.
La funcin aceleradora de las tarjetas implica capacidad de clculo, y, por tanto,
exige la existencia de un procesador integrado en la tarjeta.

Hace aos, dicho procesador se implementaba mediante un conjunto de chips, y


de ah el nombre de vdeo chipset.

Actualmente, las tecnologas de integracin permiten implementar tal procesador


en un nico chip o GPU

Tras las operaciones grficas que realiza el chipset, el resultado es la informacin


de vdeo a mostrar en el monitor, siempre en formato digital. Al igual que la CPU
necesita a la RAM para almacenar los resultados de las operaciones, la GPU
tambin necesita almacenar la informacin de vdeo resultante en una memoria.

En los inicios del PC, el requerimiento de espacio no era mucho (ya que se
trabajaba bsicamente con texto). De hecho, bastaba con unos 2 kB para
almacenar una pantalla de texto monocromo.

Por ello, se empleaba una zona especial de la memoria superior del sistema
(UMA) para alojar los datos de vdeo. La CPU colocaba all la informacin a
visualizar, y la tarjeta de vdeo la tomaba de all para enviarla al monitor. Hoy en
da, la cantidad de datos a manejar es tan grande que no resultara nada
beneficioso emplear la memoria del sistema para tareas de visualizacin.

Por ello, las tarjetas de vdeo integran su propia memoria RAM. La cantidad y el
rendimiento de la memoria empleada tienen tanta importancia como la eficiencia
del chipset.

Por ello, es importante prestar atencin a las especificaciones del fabricante:


cunta memoria se integra en la tarjeta y cules son sus prestaciones.

TIPOS

Las tarjetas grficas pueden ser de dos tipos:

1. Integradas.- Tambin llamadas OnBoard, estn integradas en la misma


Placa base.
2. No integradas.- Que se conectan a la placa base mediante un puerto.

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VELOCIDAD DE REFRESCO

Medida en hertzios, la velocidad de refresco corresponde al nmero de veces que


se dibuja la pantalla en cada segundo. Velocidades inferiores a los 60 Hz causan
un parpadeo constante en el monitor, que fatiga la vista y puede provocar dolor de
cabeza. La velocidad ms conveniente es de 75 o ms hertzios.

MEMORIA

La cantidad de memoria determina la combinacin de la resolucin con nmero de


colores.

Las primeras resoluciones son las siguientes:

640 x 480 - Est cayendo en desuso


800 x 600 - La ms frecuente
1024 x 768 - Interesa para trabajos especiales

El nmero de colores viene dado por la longitud (en nmero de bits) del nmero
que define cada color.

Nmero de 4 bits de longitud = 16 colores


Nmero de 8 bits de longitud = 256 colores
Nmero de 16 bits de longitud = 65.000 colores
Nmero de 24 bits de longitud = 16,7 millones de colores

La resolucin ms habitual es de 800 x 600


El nmero de colores ms satisfactorio es de 16,7 millones.
Para esta combinacin se precisa una memoria mnima de 2 MB

La memoria puede variar su velocidad. Si es lenta no permitir que se redibujen


rpidamente las imgenes. Windows aparenta funcionar ms lento y no se pueden
ver bien las imgenes en movimiento de videos y dems. Por orden de antigedad
y rapidez, hay memorias RAM, EDO RAM, SRAM, VRAM, etc.

PROCESADOR

Muchas tarjetas grficas llevan un procesador que est especializado en cierto


tipo de tareas. Por ejemplo, las tareas habituales de Windows, renderizar (llenar
con color), imgenes 3-D, etc. El procesador confiere rapidez a una tarjeta.

Aadidos normalmente, las tarjetas grficas llevan un conector (feature


connector) al que se le puede conectar otra tarjeta que realiza otras funciones. Por
ejemplo, capacidad de recibir o emitir video en movimiento, o bien acoplarle un
sintonizador de TV.

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Una posibilidad consiste en integrar alguna de estas funciones en la misma tarjeta


grfica. As, si integra el video, podremos entrar seal de video, grabar un corto en
el disco, procesarla con algn programa y luego verla en el monitor y ADEMS en
un televisor que tenga entrada de video (tambin grabarla en cinta de video). Para
todo eso se precisa un procesador potente.

4.2. Historia de las tarjetas grficas para PC

La evolucin de la tarjeta ha ido aparejado al tipo de puerto utilizado, en ese orden


de ideas, las tarjetas grficas

ISA.- Van conectadas a un puerto ISA (hace bastantes aos que no se


utilizan).
EISA.- Van conectadas a un puerto EISA (hace bastantes aos que no se
utilizan).
VESA.- Van conectadas a un puerto VESA (hace bastantes aos que no se
utilizan).
PCI.- Van conectadas a un puerto PCI. Hace bastante que no se utilizan,
aunque aun es posible encontrarlas, ya que algunos fabricantes mantienen
un par de modelos en produccin.
AGP.- Ha sido el estndar utilizado hasta hace bien poco (de hecho aun
siguen en produccin), aunque estn desapareciendo poco a poco.
PCIe.- O PCIexpress, es el estndar utilizado en la actualidad.

4.3. Las conexiones de la tarjeta grfica.


BUS

Histricamente, las tarjetas grficas han ido conectadas primero al bus ISA de 8
bits, luego al ISA de 16 bits.

Luego vinieron las de bus local VESA de 32 bits, actualmente hay tarjetas que se
pueden conectar al bus PCI de 32 bits pero la mayor parte ya son para bus AGP
(Accelerated Graphics Port).

Para usar una de stas hay que tener una placa base moderna que disponga de
un slot AGP.

La ventaja es la rapidez de transferencia, til para imgenes en movimiento (video


a pantalla completa y juegos).

CONTROLADOR

Software: Es muy importante tener correctamente instalado el controlador


adecuado. Vale la pena visitar la web del fabricante y traerse el ltimo controlador

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para la tarjeta que tengamos. Y volver al cabo de unos meses a ver si ha salido
otra versin mejor.

4.4. El mundo de las tarjetas 3D.

Es un tipo de tarjeta grfica que se puede instalar en una computadora. Una


persona que se hace la instalacin de esta tarjeta para acelerar el tiempo
necesario para que su mquina para cargar y crear imgenes en el monitor de su
ordenador.

Debido a que incorpora su propia funcin a bordo, los aceleradores 3D son a


menudo conocidos como los propios ordenadores. Pero lo ms importante para
recordar es que la nica finalidad del acelerador es mejor crear las imgenes
tridimensionales en una pantalla de computadora de la persona.

FUNCIONAMIENTO

El primer paso es habitual cuando un usuario enva un comando a su equipo para


sacar una imagen. El procesador de la computadora enva el mensaje a la
aceleradora 3D a una velocidad de muchos megahercios (millones de ciclos por
segundo).

La velocidad ms frecuente en estos das suele ser de alrededor treinta y tres


megahercios. El sistema AGP, Puerto de grficos avanzados, permite velocidades
ms rpidas, sin embargo con este dispositivo, el AGP permite transferir los datos
de la imagen casi el doble de rpido. Esto es extremadamente crtico para
aquellos que buscan un alto rendimiento de sus grficos.

Otro componente clave en la determinacin de qu tan bien funciona el acelerador


3D es la cantidad de memoria que puede utilizar.

Como ocurre con casi cualquier otro tipo de funcin, se obtienen mejores
resultados cuando se le asigna ms memoria a la misma. La nitidez y la resolucin
de una imagen dependen directamente de la cantidad de memoria utilizada por el
acelerador.

Una limitacin de memoria puede significar que la imagen slo se represente con
un sencillo esquema de colores de 256. Por otro lado, una mayor capacidad de
memoria permite a millones de colores que se utilizarn en la construccin de una
imagen.

El Acelerador de 3D tambin funciona como una computadora individual, y este


proceso ayuda a que las imgenes se desplieguen ms rpido.

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Mientras que el acelerador es fcilmente capaz de procesar 64 o 128-bits de datos


a la vez, los procesadores centrales en muchas ocasiones trabajan a travs de 32-
bits en la misma cantidad de tiempo.

Este rpido tiempo de procesamiento no slo permite la aceleracin de grficos


3D, para hacer clculos sobre la manera de generar imgenes ms rpido, sino
que tambin permite que los usuarios de computadoras para ver imgenes sin
preocuparse por la constante parpadeo molesto u otros percances.

El CAD, un convertidor digital a analgico, toma los datos enviados desde el


acelerador y la convierte en una seal analgica. El monitor del ordenador es
capaz de recoger esta seal y traducirla a una imagen que se mostrar para el
usuario de la computadora.

PARMETROS DE UNA TARJETA 3D

Considera 3 aspectos: La velocidad de reloj, el tiempo necesario para procesar los


grficos. La siguiente es la velocidad de memoria. Y finalmente, el volumen de
procesamiento de pxeles, lo que se refiere a la cantidad de pxeles procesados.

La velocidad de reloj es la velocidad de la unidad de procesamiento de grficos en


3D. Porque se adquiere un acelerador para aumentar la velocidad de su funcin,
esto es a menudo el tiempo de procesamiento en comparacin con la salida a
partir del original del procesador en el ordenador.

La velocidad de reloj tambin depende de la tarjeta de vdeo se encuentran en una


persona del equipo. Mientras que alguien con una tarjeta SDRAM de descubrir
que su mxima velocidad de reloj es el mismo que el original, alguien con una
memoria DDR-SDRAM obtendra el doble de rendimiento.

Otro factor a tener en cuenta es el nmero de pxeles tubera que estn siendo
utilizados. Debe ser bastante obvio que un acelerador con menos pxel tuberas
tendrn una menor velocidad de reloj que uno con importes ms elevados.

Con un acelerador de 256 bits se considera generalmente como una tarjeta de


gama superior.

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UNIDAD 05. EL MONITOR


OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer los diferentes equipos para desplegar


la imagen de la computadora, y su configuracin
para ser usados como parte del equipo de
cmputo.

TEMAS Y SUBTEMAS:

5. EL MONITOR

5.1. Conceptos bsicos sobre monitores.


5.2. Monitores de tubo (CRT).
5.3. Monitores LCD (TFT) .
5.4. Monitor CRT o LCD?
5.5. Pantallas tctiles.
5.6. Algunos consejos prcticos y la ergonoma.
5.7 Sintonizadoras de TV.
5.8 Proyectores.

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5.1. Conceptos bsicos sobre monitores.

Se trata de la interface en la que el usuario alimenta y recibe informacin de la


computadora.

Los principales conceptos que se deben de tomar en consideracin son:

1. Pixel, es la unidad mnima representable en un monitor


2. La resolucin, es decir, el nmero de puntos que se pueden presentar en el
monitor de la computadora. Un monitor de 1024x768 representa 1024
columnas de puntos por 768 filas
3. Refresco, o frecuencia de refresco vertical, la cual, como vimos
anteriormente, se mide en MHz.

5.2. Monitores de tubo (CRT).

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TIPOS DE MONITORES CRT

MONOCROMOS

1. Seales de sincronismo V + H
2. Seal de LUMINANCIA
a. Analgica (gradientes de gris)
b. Digital (blanco y negro)
3. Seal de Sobreintensidad

COLOR

1. Seales de sincronismo V + H
2. Seales de COLOR (R, G, B)
a. Analgicas (gradientes de color)
b. Digitales (Nmero
3. Seal de sobreintensidad

MONITORES DE VIDEO COMPUESTO

En una sola seal se mezclan las seales siguientes:

1. Luminancia
2. Color
3. Sincronismo vertical
4. Sincronismo horizontal

Casi todas las tarjetas grficas actuales tienen una salida en vdeo compuesto.

5.3. Monitores LCD (TFT)

Con la mejora de la tecnologa y el incremento de las economas de escala de los


productores, los monitores LCD estn desplazando a los monitores clsicos CRT.

TFT

Thin Film Transistor. TFT no es una tecnologa de visualizacin en s, sino que


simplemente se trata de un tipo especial de transistores con el que se consigue
mejorar la calidad de la imagen. Su uso ms frecuente es junto con las pantallas
LCD.

LCD Y TFT LCD

La tecnologa LCD utiliza molculas de cristal lquido colocadas entre diferentes


capas que los polarizan y los rotan segn si se quiere mostrar un color u otro.

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Su principal ventaja, adems de su reducido tamao, es el ahorro de energa.

Cuando estas pantallas usan transistores TFT entonces estamos hablando de TFT
LCDs, los cules son los modelos ms extendidos.

PLASMA

Al contrario que las pantallas LCD, las pantallas de Plasma utilizan fsforos
excitados con gases nobles para mostrar pxeles y dotarles de color.

Aunque se invent en 1964 se trata de la tecnologa ms retrasada, en cuanto a


nivel de implantacin, de las 3 que presentamos aqu, principalmente debido a que
su precio es ms elevado (aunque cada vez la diferencia es menor), y sin
embargo su calidad es mucho mejor. En concreto ofrece mayor ngulo de visin
que una pantalla LCD, mejor contraste y ms realismo en los colores mostrados.

OLED

Se trata de una variante del LED clsico, pero donde la capa de emisin tiene un
componente orgnico.

Las pantallas OLED tienen la ventaja de no requerir luz negra trasera, con lo que
ahorran mucho ms energa que cualquier otra alternativa. Adems, su costo
tambin es menor. Sin embargo, su tiempo de vida no es tan bueno como el de las
anteriores tecnologas.

5.4. Monitor CRT o LCD?


An los monitores LCD no llegan a ofrecer la precisin, la calidad y el contraste de
color que otorga un buen monitor CRT, esto desde la perspectiva de un
profesional en diseador grfico, ya que el mximo contraste que ofrece un LCD
es de 800:1, mientras que un monitor CRT puede llegar hasta 10000:1, o hasta
mayores. Este aspecto no es de mayor importancia en la mayoria de los usuarios
medios, ni tampoco en el uso en oficinas, ya que ofrece las mismas prestaciones
con menor consumo de energa, menor vibracin de imagen y por supuesto un
menor espacio fsico ocupado.

Las ventajas de un LCD que podemos encontrar ante un CRT son:

1. Nivel del brillo: Los monitores CRT tienen un nivel de brillo de 100 nits
(cd/m2), tambin puede denominarse como "luminancia" o "candelas". Los
monitores TFT suelen tener entre 200 y 400 cd/m2, este tipo de monitor, el
LCD, funciona como si fuese un obturador, aumenta el brillo de la pantalla
aumentando la potencia de las lmparas que posee detrs, en cambio en
un CRT, si se quiere aumentar el brillo se aade corriente al haz de luz, as

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este aumenta de tamao, lo que afecta la resolucin que se obtiene y hasta


puede provocar desenfoque.
2. Parpadeo: En los monitores LCD no existe el parpadeo de la imagen,
porque la misma no se refresca constantemente como en un CRT, sino que
posee una fuente de luz constante sobre el total de la pantalla, entonces,
una vez que el pixel se ha encendido se mantiene as hasta que es
apagado. En los monitores CRT se puede llegar a hacer disminuir ese
efecto si se los configura a una velocidad de refresco de 75 Hz o ms, pero
algunos modelos no soportan esta velocidad en ciertas resoluciones.
3. El enfoque: Los monitores CRT poseen el haz de electrones circular al
apuntar hacia delante, pero sufre distorsiones cuando se dirige hacia abajo,
arriba, derecha o izquierda al hacer el barrido de imagen, esto genera que
la imagen pueda tener problemas de claridad o de enfoque en las esquinas
del monitor. En los TFT cada pixel es independiente de cualquier otro, y se
abren solamente para dejar pasar la luz posterior, por lo que no se ve
distorsionada la imagen en ningn punto de la pantalla.
4. Geometra Perfecta: Las imgenes se muestran en los monitores LCD
geomtricamente perfectas, detalle importante para usuarios de avanzada
como pueden ser diseadores grficos.
5. Duracin: Tomaremos como medida para calcular la duracin de un monitor
el momento en que el brillo que otorga el equipo es la mitad del brillo
original, forma en que se mide en esta industria. En un LCD existe un nico
elemento que "envejece", es la luz trasera (backlight), que la forman uno o
ms pequeos tubos fluorescentes. La duracin tpica de esta luz ronda las
50.000 horas para llegar a la mitad de brillo. Existen dos formas en que
envejecen las pantallas CRT, una es al formarse capas de xido en el
ctodo del emisor de electrones, lo que provoca la disminucin de la
corriente del haz de luz, y la otra es la perdida de eficiencia del fsforo con
los aos. Entre las 10.000 y 20.000 horas es la vida til tpica de un CRT
hasta llegar al punto de medicin nombrado.
6. Consumo de energa : Dos puntos a tener en cuenta, un monitor LCD utiliza
para funcionar 1/3 de la energa que usa un CRT con el mismo tamao de
pantalla, y el calor que genera un LCD es muy inferior al que genera un
CRT, dato a tener en cuenta a la hora de tener que refrigerar el ambiente
con aire acondicionado.
7. Radiacines: Los LCD no poseen ningn tipo de radiacion elctrica y/o
magntica porque no trabajan con electromagnetismo como los CRT. Los
LCD cansan menos la vista ya que no muestran reflejos de luz, salvo los
modelos que poseen cristal protector.
8. Diseo ergonmico: Es posible instalar monitores LCD en lugares donde es
imposible colocar un CRT, por su tamao menor y por el reducido peso, se
pueden colgar en paredes con accesorios especiales, algunos incluso
posibilitan el giro de la pantalla 90 grados, colocndolos en forma vertical
para ver hojas de clculo, pginas web completas o documentos largos.

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5.5. Pantallas tctiles

La pantalla tctil propiamente dicha est formada por dos capas de material
conductor transparente, con una cierta resistencia a la corriente elctrica, y con
una separacin entre las dos capas.

Cuando se toca la capa exterior se produce un contacto entre las dos capas
conductoras. Un sistema electrnico detecta el contacto y midiendo la resistencia
puede calcular el punto de contacto.

Hay varios tipos de pantallas resistivas segn el nmero de hilos conductores que
usan, entre cuatro y ocho. Todas se basan en el mismo sistema.

Cada capa conductora tratada con un material conductor resistivo transparente,


normalmente xido de indio y estao (In2O3)9(SnO2), tiene una barra conductora
en dos lados opuestos como en la figura. Una de las capas sirve para medir la
posicin en el eje X y la otra en el eje Y.

1. Conectamos la entrada X+ a un convertidor analgico-digital. Ponemos una


tensin entre los terminales Y+ Y- El convertidor analgico-digital digitaliza
la tensin analgica generada al pulsar sobre la pantalla. Un
microprocesador medir esta tensin y calcular la coordenada "X" del
punto de contacto.
2. Despus conectamos al convertidor analgico-digital el terminal Y+ y una
tensin continua entre los terminales X+ y X- y repetimos el mismo proceso
para calcular la coordenada "Y" del punto de contacto.

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En algunos tipos de pantalla se puede medir adems la coordenada Z o presin


que se ha ejercido sobre la pantalla tctil. Para esto hay que conocer la resistencia
de cada "plato".

Para este tipo de medidas ms complejas se necesitan ms terminales para


calibrar la pantalla, ya que la resistencia de los "platos" vara con la temperatura
ambiente.

Las pantallas tctiles resistivas tienen la ventaja de que pueden ser usadas con
cualquier objeto, un dedo, un lpiz, un dedo con guantes, etc. Son econmicas,
fiables y verstiles.

Por el contrario al usar varias capas de material transparente sobre la propia


pantalla, se pierde bastante luminosidad. Por otro lado el tratamiento conductor de
la pantalla tctil es sensible a la luz ultravioleta, de tal forma que con el tiempo se
degrada y pierde flexibilidad y transparencia.

5.6. Algunos consejos prcticos y la ergonoma.


Frente al monitor

1. El monitor o ms especficamente la pantalla tiene que estar en un ngulo


de entre 5% y 25% por la lnea de nuestra visin horizontal
aproximadamente.
2. La distancia entre nosotros y el monitor varia de acuerdo al tamao de este
ultimo. Por ejemplo para un monitor de 17 pulgadas la distancia aconsejada
es de 50,80 centmetros, muchos recomiendan entre (50cm y 100cm)
promedio para todos los monitores de uso convencional.
3. El monitor siempre debe estar centrado con respecto a nosotros, muchas
veces por cuestiones operativas lo tenemos hacia uno de los lados, pero
esto no es lo ptimo.
4. Brillo y contraste: Deberamos poder regular los mismos para que sean
similares o fcilmente equiparables con los de la habitacin que nos
encontramos.

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5. Tamao de las fuentes: El tamao de las tipografas en caso de poder


regularlas deberan ser entre dos y tres veces mayores de la ms pequea
que podemos leer sin problemas.

Ubicacin del monitor en la habitacin:

1. Hay que evitar colocarlo en espacios donde tengamos una ventana detrs a
la que no le podamos reducir la intensidad luz que ingresa, esto es por que
nuestra vista nunca se termina de adaptar al brillo de la pantalla.
2. Tampoco es recomendable que tengamos luces o objetos que emitan luz y
esta se refleje directamente en la pantalla, la pantalla muchas veces
funciona a modo de espejo y la luz directa de una lmpara a nuestras
espaldas va directo a nuestra retina.

Adicionales:

1. Para conservar nuestra salud no deberamos prolongar la fijacin de


nuestra vista por periodos muy largos de tiempo, lo recomendable es hacer
pausas, por ejemplo cada 20 minutos de uso una pequea pausa de 20
segundas para descansar la vista.
2. Evitar las pantallas sucias: Las partculas de suciedad que se acumulan en
la pantalla son causantes de una reduccin de la calidad y nitidez de
visualizacin, es otro factor que agota nuestra visibilidad.

5.7 Sintonizadoras de TV.

Un sintonizador de TV es un dispositivo que le permite conectar una seal de TV


analgica o digital a su equipo.

Los sintonizadores de TV vienen en dos tipos de modelos bsicos: sintonizadores


de TV externos, que generalmente se conectan a un puerto USB en el equipo y
tarjetas sintonizadoras de TV internas que se deben instalar en el equipo.

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La mayora de los equipos no incluyen un sintonizador de TV, pero en muchos


casos es posible agregar uno.

Incluso se podrn agregar al equipo varios sintonizadores (por ejemplo, dos


sintonizadores individuales, un sintonizador dual o un sintonizador combo). Varios
sintonizadores le permiten grabar un canal mientras mira otro o grabar dos
programas de forma simultnea.

5.8 Proyectores

Los proyectores son dispositivos para proyectar la imagen del monitor en


superficies grandes.

Algunas de sus caractersticas son las siguientes:

1. Mtodo de Proyeccin
a. Frontal
b. Retropoyeccin
c. Colgado de techo
2. Juego de lentes
a. Apertura de Lente (Mn.): F/2,56
b. Apertura de Lente (Mx.): F/2,8
c. Factor de Zoom Manual: 1,1x
3. Lmpara
a. Vida de Lmpara (Horas de proyeccin)
4. Imagen
a. Soporte de Color: Millones de colores
b. Modo de luminosidad estndar: Cantidad de lmenes
c. Resolucin
d. Modo de Grficos: SVGA

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e. Distancia de Proyeccin (Mnima y mxima


f. Tamao de Imagen Diagonal
g. Ratio de aspecto nativo: 4:3
h. Relacin de Contraste
i. Uniformidad:
5. Interfaces/Puertos: HD-15, RCA, Mini-DIN, Serial RS-232, USB, etc.

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UNIDAD 06. EL DISCO DURO


OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Aprender que es un disco duro como


componente de un equipo de cmputo, conocer
su importancia e identificar las tecnologas de
estos..

TEMAS Y SUBTEMAS:

6. EL DISCO DURO

6.1. Qu es un disco duro?


6.2. Especificaciones hardware fundamentales de un disco duro
6.3. La interfaz de disco y los conectores
6.4. La BIOS y las barreras lgicas al tamao de los discos duros
6.5. Instalacin y administracin software de los discos duros
6.6 Las tecnologas SCSI, SAS y RAID
6.7 La tecnologa SCSI
6.8 La tecnologa SAS (Serial Attached SCSI)
6.9 La tecnologa RAID

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Dispositivos de almacenamiento

Las clasificaciones que se pueden hacer de dispositivos de almacenamiento son


las siguientes:

1. Por su forma de acceso.


2. Por su permanencia.
3. Por el medio de almacenamiento.

POR SU FORMA DE ACCESO

De acceso aleatorio: Se requiere el mismo tiempo para acceder a cualquier


posicin de memoria.
Acceso secuencial: El tiempo de acceso depende de la posicin de la
informacin en el medio.
Acceso cuasialeatorio: Es una combinacin de las formas de acceso
anteriores. La informacin es ubicada utilizando un acceso aleatorio. La
lectura y escritura de la misma se realiza por medio de un acceso
secuencial.

POR SU PERMANENCIA

Memorias voltiles: No puede retener la informacin en forma indefinida,


son memorias de alta velocidad. Se utilizan como memorias de trabajo en
las computadoras.
Memorias no voltiles: No depende de alimentacin para mantener
almacenada la informacin. La permanencia de la informacin es muy
prolongada. Se utilizan como medios de almacenamiento y transporte:
o ROM y variaciones.
o Discos flexibles.
o Discos duros.
o Memorias flash.

POR EL MEDIO DE ALMACENAMIENTO

Memorias semiconductoras: Utiliza el transistor como elemento bsico.


Algunos ejemplos
o DIP (Dual In-line Package).
o SIMM (Single In-line Memory Module).
o DIMM (Dual In-line Memory Module).
o SODIMM (Small Outline Dual In-line Memory Module).
Memorias magnticas: Basado en recubrimientos que pueden ser afectados
magnticamente. Utilizan materiales que modifican su estructura con un
campo magntico. Los grupos de dipolos magnticos se pueden orientar a
discrecin, para almacenar informacin. De acuerdo a la superficie donde
se deposite el material ferromagntico, se pueden mencionar:

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o Disco flexible (Ya en desuso)


o Disco duro.
o Cinta magntica (Ya en desuso)
Medios pticos: Basado en medios pticos para realizar los procesos de
lectura o escritura. Utilizan el principio de la absorcin y reflexin de la luz.
Se logra una densidad muy alta de almacenamiento. Es ms resistente a
los daos. En un principio se us solo para lectura. Los tipos ms
difundidos son:
o Disco compacto (CD).
o Disco para video digital (DVD).

6.1. Qu es un disco duro?

Es el dispositivo donde se almacena los programas y datos del usuario. Es el


dispositivo de almacenamiento permanente ms importante. Existen tres aspectos
que lo hacen sobresalir del resto de los dispositivos de almacenamiento:

Capacidad de almacenamiento.
Velocidad de transferencia.
Su carcter de permanencia.

La evolucin de este dispositivo ha sido tan importante como la de los


microprocesadores.

Forma parte importante del desempeo total de la PC. La velocidad a la que el


sistema se inicia y a la que se cargan los programas depende en gran parte a la
velocidad del Disco Duro.

El desempeo del Disco Duro es crtico durante los procesos multitarea y en el


manejo de grandes cantidades de informacin.

Algunos factores bsicos es la capacidad de almacenamiento. Entre mayor es la


capacidad de almacenamiento, mayor es la cantidad de informacin que podr
guardarse.

El aumento en la capacidad de almacenamiento es posible debido al mejoramiento


de la tecnologa utilizada.

6.2. Especificaciones hardware fundamentales de un disco duro


FACTOR DE FORMA

La tendencia es disminuir el tamao de la unidad. An se puede encontrar en el


mercado unidades con un FF de 5 . Las unidades con discos de 3 dominan
el mercado de las PC de escritorio y servidores. En las PC porttiles predominan
los de 2 .

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FORMA DE OPERACIN

Un DD est compuesto por discos delgados llamados platos. Los platos se


encuentran recubiertos en ambos lados con un material especial diseado para
almacenar patrones magnticos.

Los platos giran a alta velocidad impulsados por el motor de giro que se encuentra
conectado al rotador.

Las cabezas de lectura/escritura estn montadas sobre un brazo deslizante. El


brazo deslizante se encuentra conectado al actuador, el cual posiciona la cabeza
sobre la superficie del disco. La tarjeta lgica es la encargada de controlar la
actividad de todos los dispositivos internos del DD.

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Hay dos cabezas de lectura/escritura por cada plato. La informacin es


almacenada en crculos concntricos llamados pistas. Cada pista se divide en
unidades menores llamadas sectores. Cada sector contiene 512 bytes de
informacin.

ESTRUCTURA DEL DISCO DURO

La informacin se encuentra organizada en una estructura que involucra una serie


de crculos concntricos llamados Pistas. Las pistas se encuentran divididas en
unidades menores llamadas sectores.

Un sector es la unidad mnima que se puede direccionar de un disco y almacena


512 bytes normalmente (depende del sistema de archivos y del tamao de la
particin).

Densidad de rea: La densidad de rea (DA) es la medida de la cantidad de bits


que pueden ser almacenados en una unidad de rea. La DA es el producto de
otras 2 densidades:

Densidad de pistas (TPI).


Densidad lineal o de grabado (BPI).

El primer disco para una PC tena una DA de 0,004 Gbits/pulgada. Hoy es comn
encontrar discos con una DA de 35,3 Gbits/pulgada.

Otro concepto es el de cilindro, usado para describir las pistas que tienen el mismo
nmero pero en diferentes discos.

Los sectores suelen agruparse en clusters o unidades de asignacin.

Finalmente, todos los discos modernos cuentan con una memoria cach
integrada. Tambin es llamada buffer. Los DD modernos utilizan entre 512 KB y 8
MB de memoria cach. Algunos discos SCSI de alto desempeo tienen hasta 16
MB

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6.3. La interfaz de disco y los conectores

La interfaz de disco, o controladora es un componente electrnico que gestiona el


flujo de datos entre el sistema y el disco, siendo responsable de factores como el
formato en que se almacenan los datos, su tasa de transferencia, velocidad,
etctera.

LOS PRIMEROS CONTROLADORES

Los primeros discos duros eran gestionados por controladoras ST506, un estndar
creado por la conocida empresa Seagate. Dentro de esta norma se implementaron
los modos MFM y RLL, dos sistemas para el almacenamiento de datos que, si
bien diferentes en su funcionamiento, a nivel fsico y externo del disco
presentaban la misma apariencia, siendo conocidos de forma genrica en el
mundillo como "discos MFM". Estas unidades incluan externamente tres
conectores: el primero, y comn a cualquier disco duro, es el de alimentacin. En
los restantes se conectaba un cable de control y un cable de datos, desde el disco
a la controladora; el cable de control gestionaba la posicin de los cabezales y el
de datos transmita el flujo de informacin desde y hasta la controladora.

La diferencia entre MFM y RLL es a nivel interno; MFM (Modified Frequency


Modulation) y RLL (Run Length Limited) son dos mtodos de codificacin de la
informacin binaria. RLL permite almacenar un 50% ms de datos que el MFM, al
aumentar la densidad de almacenamiento. Tambin la trasa de transferencia es
superior en RLL, debido al ms eficiente mtodo de grabacin usado, sin
embargo, la velocidad de rotacin era la misma en ambos casos: 3600 rpm.

En cualquier caso, la tasa de transferencia de estas unidades era muy baja, a una
media de 5 Mbtis por segundo (es decir, medio mega) en MFM y 7.5 Mbtis/s para
RLL. Y en cuanto a capacidad, las unidades MFM no solan tener ms de 40
Megas, 120 Megas en las RLL

ESDI

Con esta interfaz, Enhanced Small Devices Interface (interfaz mejorada para
dispositivos pequeos), se daba un paso adelante. Una parte de la lgica
decodificadora de la controladora se implement en la propia unidad, lo que
permiti elevar el ratio de transferencia a 10 Mbits por segundo. Asimismo, se
incluy un pequeo buffer de sectores que permita transferir pistas completas en
un nico giro o revolucin del disco.

No obstante, estas unidades no se extendieron demasiado, y nicamente


compaas como IBM (muy aficionadas a tecnologas propietarias) fueron las que
ms lo emplearon en sus mquinas. Estas unidades no solan tener una
capacidad superior a 630 Megas, y en cualquier caso se trat ms bien de una

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tecnologa de transicin, ya que un tiempo despus tuvo lugar el salto cuantitativo


y cualitativo con la interfaz.

EL ESTNDAR IDE

Integrated Drive Electronics, o IDE, fue creado por la firma Western Digital,
curiosamente por encargo de Compaq para una nueva gama de computadoras
personales.

Su caracterstica ms representativa era la implementacin de la controladora en


el propio disco duro, de ah su denominacin.

Desde ese momento, nicamente se necesita una conexin entre el cable IDE y el
Bus del sistema, siendo posible implementarla en la placa base o en tarjeta.

Igualmente se elimin la necesidad de disponer de dos cables separados para


control y datos, bastando con un cable de 40 hilos desde el bus al disco duro. Se
estableci tambin el trmino ATA (AT Attachment) que define una serie de
normas a las que deben acogerse los fabricantes de unidades de este tipo.

IDE permite transferencias de 4 Megas por segundo, aunque dispone de varios


mtodos para realizar estos movimientos de datos, que veremos en el apartado
Modos de Transferencia. La interfaz IDE supuso la simplificacin en el proceso
de instalacin y configuracin de discos duros, y estuvo durante un tiempo a la
altura de las exigencias del mercado.

No obstante, no tardaron en ponerse en manifiesto ciertas modificaciones en su


diseo. Dos muy importantes eran de capacidad de almacenamiento, de conexin
y de ratios de transferencia; en efecto, la tasa de transferencia se iba quedando
atrs ante la demanda cada vez mayor de prestaciones por parte del software.

Asimismo, slo podan coexistir dos unidades IDE en el sistema, y su capacidad


no sola exceder de los 528 Megas.

ENHANCED IDE

La interfaz EIDE o IDE mejorado, propuesto tambin por Western Digital, logra
una mejora de flexibilidad y prestaciones. Para empezar, aumenta su capacidad,
hasta 8,4 Gigas, y la tasa de transferencia empieza a subir a partir de los 10
Megas por segundo, segn el modo de transferencia usado.

Adems, se implementaron dos sistemas de traduccin de los parmetros fsicos


de la unidad, de forma que se pudiera acceder a superiores capacidades. Estos
sistemas, denominados CHS y LBA aportaron ventajas innegables, ya que con
mnimas modificaciones (aunque LBA exiga tambin cambios en la BIOS del PC)
se podan acceder a las mximas capacidades permitidas.

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Otra mejora del EIDE se reflej en el nmero de unidades que podan ser
instaladas al mismo tiempo, que se aument a cuatro.

Para ello se oblig a fabricantes de sistemas y de BIOS a soportar los


controladores secundarios (direccin 170h, IRQ 15) siempre presentes en el
diseo del PC pero nunca usados hasta el momento, de forma que se pudieran
montar una unidad y otra esclava, configuradas como secundarias.

Ms an, se habilit la posibilidad de instalar unidades CD-ROM y de cinta,


coexistiendo pacficamente en el sistema. A nivel externo, no existen
prcticamente diferencias con el anterior IDE, en todo caso un menor tamao o
ms bien una superior integracin de un mayor nmero de componentes en el
mismo espacio.

SATA

Serial ATA o SATA (acrnimo de Serial Advanced Technology Attachment) es una


interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de
almacenamiento, como puede ser el disco duro, u otros dispositivos de altas
prestaciones que estn siendo todava desarrollados. Serial ATA sustituye a la
tradicional Parallel ATA o P-ATA. SATA proporciona mayores velocidades, mejor
aprovechamiento cuando hay varios discos, mayor longitud del cable de
transmisin de datos y capacidad para conectar discos en caliente (con la
computadora encendida).

Actualmente es una interfaz extensamente aceptada y estandarizada en las placas


base de PC. La Organizacin Internacional Serial ATA (SATA-IO) es el grupo
responsable de desarrollar, de manejar y de conducir la adopcin de
especificaciones estandarizadas de Serial ATA. Los usuarios del interfaz SATA se
benefician de mejores velocidades, dispositivos de almacenamientos actualizables
de manera ms simple y configuracin ms sencilla. El objetivo de SATA-IO es
conducir a la industria a la adopcin de SATA definiendo, desarrollando y
exponiendo las especificaciones estndar para el interfaz SATA.

6.4. La BIOS y las barreras lgicas al tamao de los discos duros

En algunos casos, al instalar un disco duro de alta capacidad el sistema slo


reconoce 528 Megas. Se trata de una limitacin, que no est impuesta ni por la
BIOS (Basic Input/Output System) ni por el estndar IDE, sino por ambos.

La capacidad de un disco duro se mide en tres valores: nmero de sectores por


pista, nmero de cabezas y nmero de cilindros (notacin CHS); el estndar IDE
soporta 65.536 cilindros, 16 cabezas y 255 sectores por pista, lo que nos da una
capacidad de alrededor 137 Gigas.

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Por su parte, la BIOS de la PC soporta 1.024 cilindros, 255 cabezas y 63 sectores;


ya que ambos deben funcionar en conjuncin, es el mnimo comn denominador
de ambos el que marcar la capacidad definitiva, que ser de 1.024 cilindros
(mximo de la BIOS), 16 cabezas (mximo del IDE) y 63 sectores (mximo de la
BIOS), lo que nos va a dar un total de 528 Megas.

Para superar esta traba, la BIOS debe implementar el modo de trabajo conocido
como LBA (Logical Block Adreesing), que traduce el esquema CHS a otro de
direccionamiento lgico. Esta operacin es totalmente transparente al sistema
operativo y al software en general, y aporta la evidente ventaja de poseer acceder
a todo el espacio disponible del disco duro de la computadora.

Cuando una BIOS no soporta esta tcnica, es preciso emularla por software; para
ello, el fabricante de la unidad suele poner a disposicin del usuario utilidades
especiales que, en forma de driver residente, logran engaar al sistema y obtener
el mismo efecto que el LBA por BIOS.

6.5. Instalacin y administracin software de los discos duros

Existen tres procedimientos necesarios antes de escribir informacin sobre un


disco duro:

Formateo de Bajo Nivel (LLF: Low Level Format).


Creacin de Particiones.
Formateo de Alto Nivel (HLF: High Level Format).

FORMATEO DE BAJO NIVEL (FSICO)

En este proceso se crea la estructura fsica del disco duro:

Se crean las pistas y sectores.


Se crean las brechas entre las pistas y sectores.
Se graban las cabeceras y las colas de los sectores.
Se llena el rea de datos de los sectores con un patrn de prueba
determinado por el fabricante.

Este es un procedimiento normalmente realizado solo por el fabricante.

PARTICIONADO (LGICO)

Permite contar con el mismo sistema de archivo o uno distinto para cada particin.

Cada unidad puede contener al menos una particin o un mximo de cuatro.


Existen 3 sistemas de archivos (MS):

FAT (o FAT16).

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FAT32.
NTFS.

Existen otros sistemas de archivos como Linux Ext2, Linux Ext3, Linux Swap, etc.

FORMATEO DE ALTO NIVEL (LGICO)

Se crea la estructura necesaria para la administracin de los archivos y datos en el


disco.

Cada unidad lgica contar con:

El sector de boot (VBS).


Las copias de la tabla de asignacin de archivos (dos copias del FAT).
El directorio raz.

6.6 Las tecnologas SCSI, SAS y RAID

Una vez que tenemos almacenada la informacin, necesitamos una interface que
los permita transferir los datos del dispositivo de almacenamiento a la placa base y
de ah al procesador.

6.7 La tecnologa SCSI

La tecnologa SCSI. (Small Computer System Interface) es una interface estndar


para transferencia de datos entre perifricos en el bus de la computadora. Tanto la
placa madre como el dispositivo deben soportar y disponer de un controlador
SCSI.

Es utilizado especialmente en dispositivos como los discos durosCD/DVD, etc.,


aunque, en principio, cualquier dispositivo podra soportar el SCSI, como
impresoras o escneres. El SCSI se utiliza en computadoras que necesitan de alto
rendimiento.

La compatibilidad para dispositivos SCSI puede agregarse a travs de una tarjeta


de expansin a la placa base. Dos interfaces SCSI pueden ser incompatibles pues
existen muchas variantes (incluso aunque est estandarizado en ANSI).

Su sucesor, el SCSI paralelo, permite conectar hasta 8 dispositivos, y el ms


avanzado 16. El ms bsico permite transferencias de 5 MB/s y el ms rpido 640
MB/s.

6.8 La tecnologa SAS (Serial Attached SCSI)

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La tecnologa SAS (Serial Attached SCSI o SAS) est diseada principalmente


para transferencia de datos desde o hacia dispositivos de almacenamiento (como
discos duros, unidades de CD-ROM, etc.).

Se considera el sucesor del SCSI paralelo. La principal diferencia con su


predecesor es que utiliza transferencia serial de datos, aumentado la velocidad a
1,5 - 3 o 6 Gbps.

Permite mayor velocidad en la transferencia de datos. Por otro lado, SAS soporta
un alto nmero de dispositivos conectados, en teora ms de 16.384 dispositivos.
En cambio el SCSI paralelo est limitado a 8, 16 o 32 dispositivos.

Los SAS son especialmente utilizados en servidores que necesitan gran


rendimiento.

6.9 La tecnologa RAID

La tecnologa RAID (Redundant Array of Independent Disks, Conjunto redundante


de discos independientes) es un sistema de almacenamiento de informacin que
utiliza mltiples discos duros en donde se distribuyen y/o duplican datos. (Existen
implementaciones RAID en un solo disco duro, pero las ventajas no son
importantes y tcnicamente no es RAID).

Un solo disco duro contiene la informacin dentro de s una sola vez. El uso de
mltiples discos duros con informacin duplicada y/o distribuida posee ventajas en
su seguridad, mayor tolerancia a fallos, mejor rendimiento y mayor capacidad.
Estas ventajas dependen del tipo de configuracin RAID que se utilice.

En su concepto ms simple, RAID utiliza mltiples discos como si se tratara de


una unidad lgica sola. El sistema operativo y el usuario ven un solo disco, pero
en realidad la informacin es almacenada en todos los discos.

En trminos generales, crear un espejo de la informacin en dos o ms discos


duros produce un gran aumento en la velocidad de lectura, pues permite leer
mltiples sectores de datos de cada disco duro al mismo tiempo utilizando canales
de transferencia de datos distintos. Tambin es una gran ventaja en la seguridad
de la informacin. Al romperse un disco duro la informacin sigue estando
duplicada en otro disco duro de forma correcta.

En tanto almacenar trozos (clusters) de un mismo archivo en mltiples discos


duros al a vez, utilizando distintos canales de transferencia de informacin,
significa un incremento sustancial de la velocidad de escritura y de lectura.

La combinacin de ambos crea distintas configuraciones de RAIDs.

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TIPOS DE RAID

Nivel 0 - Striped Disk Array: este nivel provee data striping pero sin
redundancia de datos. Mejora el rendimiento general, pero no provee
tolerancia a fallas.
Nivel 1 - Mirroring and Duplexing. Este nivel provee el doble de velocidad de
lectura, pero igual velocidad de escritura con respecto a un disco simple.
Provee espejado de datos.
Nivel 2 - Error-Correcting Coding. Este nivel segmenta los datos a nivel de
bits en lugar de bloques. No es muy usado.
Nivel 3 - Bit-Interleaved Parity. Este nivel segmenta los datos a nivel de byte
con un disco de paridad dedicado. No puede servir varias solicitudes
simultneas. No es muy usado.
Nivel 4 - Dedicated Parity Drive. Este nivel segmenta los datos a nivel de
bloque, pero con un disco de paridad. Permite tolerancia a fallas. El
problema es que el disco de paridad puede disminuir la velocidad de
escritura.
Nivel 5 - Block Interleaved Distributed Parity. Este nivel segmenta los datos
a nivel de byte, y tambin permite informacin para correccin de errores de
segmentacin. Provee buena tolerancia a fallo y muy buen rendimiento.
Nivel 6 - Independent Data Disks with Double Parity. Este nivel provee
segmentacin a nivel de bloque con paridad distribuida entre todos los
discos.
Nivel 0+1 - A Mirror of Stripes. Se crean dos RAID 0 y un espejo RAID 1
sobre ellos.
Nivel 10 - A Stripe of Mirrors. Se espejan varios RAID 1, y un disco de
segmentacin RAID 0 sobre estos.
Nivel 7 - Est registrado por Storage Computer Corporation y permite cach
de datos a los niveles 3 o 4.
RAID S - Sistema RAID paritario, es empleado en los sistemas de
almacenamiento Symmetrix. Es propiedad EMC Corporation.

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UNIDAD 07. DISPOSITIVOS PTICOS DE


ALMACENAMIENTO
OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Identificar los diferentes tipos de dispositivos


pticos que pueden encontrarse como parte
integrante de un sistema de cmputo y apreciara
su funcionamiento.

TEMAS Y SUBTEMAS:

7. DISPOSITIVOS PTICOS DE ALMACENAMIENTO.

7.1. La tecnologa de almacenamiento ptico.


7.2. El CD y sus variantes (CD-ROM y otras).
7.3. El DVD y sus variantes (DVD-ROM y otras).
7.4. Unidades pticas: lectores y grabadoras.
7.5. Los formatos pticos del futuro.
7.6 El (casi extinguido) disquete.
7.7 Sustitutos fallidos del disquete.
7.8 Tarjetas de memoria flash.
7.9 Discos llavero (pendrives) de memoria USB.
7.10 Discos duros porttiles.
7.11 Otros dispositivos de almacenamiento.

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7.1. La tecnologa de almacenamiento ptico

Inventado en 1982 por Sony y Phillips para audio digital, la informacin se


almacena en forma de surcos grabados sobre un sustrato.

LA TECNOLOGA CD

Un disco basado en la tecnologa CD es capaz de almacenar 74 minutos de audio


(650 MB de datos y programas), e incluso existen variantes capaces de almacenar
hasta 99 minutos (870 MB de datos y programas).

En principio, la grabacin de un CD se realiza en fbrica. Antes de comenzar, se


utiliza un lser muy potente para realizar perforaciones en un disco maestro.
Dichas perforaciones son las que almacenan la informacin digital. A partir del
disco maestro se genera un molde, que se utilizar para grabar copias.

El material bsico que compone un CD es una pieza de policarbonato circular de


1,2 mm de espesor Empleando el molde, se copian las perforaciones (antes
realizadas sobre el disco maestro) sobre la pieza de policarbonato. En otras
palabras, el grabado se hace a presin, y no mediante un lser como ocurra en
el disco maestro. Las zonas perforadas se denominan huecos (ms conocidos
como pits) y las zonas sin perforar se denominan lands.

Tras la perforacin, el bloque de policarbonato se recubre de una delgada capa de


aluminio, de tan slo 125 nm de espesor (0,125 micras). Sobre sta se deposita
otra capa de acrlico transparente, que sirve como proteccin. Finalmente, se
imprime la etiqueta del CD sobre la capa de acrlico.

La figura en la pgina anterior muestra un corte transversal del CD, donde se


puede apreciar el efecto de las perforaciones (la existencia de lands y pits) y las
diferentes capas descritas.

Una vez producido, un disco CD tiene la estructura mostrada en la Figura 2. Se


pueden distinguir tres reas principales. El rea interior (lead-in) contiene dos

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canales de informacin. Uno de ellos contiene silencio digital (estados lgicos 0) y


el otro la tabla de contenido del CD. A esta zona le precede informacin para la
alineacin del lser de lectura con el comienzo de la zona de datos.

El rea de datos contiene la informacin grabada en el CD (msica, programas,


vdeo, etc.). Finalmente, el rea exterior (lead-out) contiene silencio digital,
indicando el final del CD.

LECTURA DE UN CD

La lectura de un CD consiste en la conversin de los lands y pits a informacin


digital (ceros y unos). El elemento fundamental para la lectura de un CD es un
lser de baja potencia, que emite radiacin infrarroja y que se enfoca hacia la
parte inferior del CD.

La luz atraviesa la capa de policarbonato e incide sobre la capa de aluminio. Si el


haz incide sobre un hueco (pit), el porcentaje de luz reflejada es muy pequeo. Por
el contrario, si el haz incide sobre una zona plana (land), un gran porcentaje de luz
es reflejada.

La radiacin luminosa reflejada se dirige hacia un fotodetector que, en funcin de


la intensidad de la luz recibida, puede detectar fcilmente si se ha enfocado un
land o un pit.

La transformacin de lands y pits a valores digitales no sigue una correspondencia


directa. En otras palabras, un land no significa un valor digital 0, y un pit no
significa un valor digital 1.

En realidad, un land indica mantener el estado digital anterior, y un pit indica


invertir el estado anterior. Con esto se consigue minimizar la cantidad de
perforaciones necesarias sobre el CD, lo que permite grabar un CD ms
rpidamente.

Un CD no contiene pistas concntricas, como ocurra en los discos magnticos.


En cambio, el CD presenta una sola pista, que se dispone en forma de espiral,
cubriendo toda el rea de datos. La espiral comienza en la parte interior del disco,
justo despus del rea interior.

Esto se hace as para permitir recortar el radio del CD y poder obtener versiones
ms pequeas (como son los conocidos CD-Single). La anchura de la espiral es
sumamente fina: tan slo 0,5 micras. La separacin entre vueltas es, de nuevo,
muy reducida: 1,6 micras. Esto explica que un solo CD pueda almacenar
cantidades de informacin tan elevadas. Para ilustrar lo que esto significa, basta
decir que si se desenrollara la espiral hasta convertirla en una lnea recta, tendra
una longitud de unos 5 kilmetros.

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Cada vuelta de la espiral presenta la misma densidad lineal (bits por pulgada por
pista) de informacin, al contrario que ocurra en los discos flexibles y duros.
Como a mayor distancia del centro del disco, una vuelta de la espiral presenta
mayor longitud, tambin presentar mayor cantidad de informacin. Esto
proporciona un mejor aprovechamiento del espacio del disco, consiguiendo mayor
capacidad de almacenamiento.

En el caso de los discos magnticos se aplicaba una velocidad angular constante


(conocida como CAV) al rotar los discos. En cambio, los CD se hacen girar a
velocidad lineal constante (CLV). Esto se hace para que la informacin se lea a
ritmo constante.

Si el disco fuera CAV, las vueltas de la espiral ms alejadas del centro giraran con
mayor velocidad lineal. Visto de otro modo, si el disco gira un cierto ngulo, el
nmero de bits comprendidos en dicho ngulo es mayor conforme la espiral se
aleja del centro.

Esto significara que se produciran ms bits por segundo conforme la espiral se


aleja del centro. Para compensar este efecto, la velocidad angular de giro del
disco se reduce proporcionalmente conforme la espiral se desplaza hacia el
exterior.

En el mbito prctico, la velocidad angular vara desde 500 RPM (en la parte
interior del disco) hasta 200 RPM (en la parte exterior).

El dispositivo lector de un CD tiene un diseo sencillo, en comparacin con las


unidades de disco duro. Pero -como hemos podido comprobar- las dimensiones
con las que se almacena la informacin en un CD son extremadamente reducidas.
Esto se traduce en que el dispositivo lector de CD deber caracterizarse por
mecanismos de una precisin extrema.

En primer lugar, el lector debe presentar un motor giratorio cuya velocidad angular
se pueda variar con elevada precisin (el incremento de velocidad a aplicar es
extremadamente pequeo entre vueltas de la espiral).

El lser se debe focalizar con suma precisin sobre la espiral, de forma que se
puedan detectar lands y pits. Adems, el lser debe seguir la evolucin de la
espiral (es decir, aplicar desviaciones de 1,6 micras con cada vuelta de la espiral).

Por ello, el lser se monta sobre un dispositivo deslizante denominado sistema de


seguimiento. ste desplaza el lser desde el centro del disco hacia el exterior,
siguiendo la espiral con suma precisin (no hay que olvidar que este sistema debe
desplazarse con una precisin del orden de la micra).

Tras la deteccin de lands y pits mediante el fotodetector, se encuentra el


hardware que traduce dicha informacin a datos digitales. Dicho hardware vara

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segn el tipo de informacin almacenada (por ejemplo, en el caso de la


informacin audible, es necesaria una conversin digital /analgica).

ESTRUCTURAS DE DATOS

Tal y como ocurra con los discos magnticos, no resulta til acceder a la
informacin en forma de bits. En cambio, es ms eficaz agrupar la informacin en
estructuras de alto nivel. Dichas estructuras (totalmente anlogas a los sectores)
tienen diferentes formatos dependiendo del tipo de informacin almacenada.

Por ejemplo, en el caso del almacenamiento de audio, multitud de bits se agrupan


bajo estructuras que incluyen datos como el instante de reproduccin (horas,
minutos y segundos), e incluso informacin para detectar y corregir errores.
Dichas estructuras se agrupan en divisiones lgicas de mayor nivel, denominadas
pistas.

En un CD de audio, cada pista suele corresponder a un tema musical. Pueden


existir hasta 99 pistas en un CD.

No es nada improbable que un CD salga de fbrica con errores en la informacin


almacenada, lo que significa que algunos bits pueden tener su estado lgico
invertido.

Por ello, las estructuras de almacenamiento de informacin suelen incluir cdigos


para la deteccin de errores (denominados EDC) e incluso para la correccin de
los mismos (denominados ECC) si la prdida de informacin es crtica. Por
ejemplo, en el almacenamiento de software no se puede permitir ningn error, y
por tanto es necesaria la existencia de cdigos EDC y ECC. En el caso de audio o
vdeo, un error no es tan grave y basta con detectarlo.

El reproductor puede emplear diversos algoritmos (como la interpolacin) para


predecir el valor real de los bits perdidos y, de esta forma, el usuario no percibe la
existencia del error.

DIFERENCIAS CON EL DISCO DURO

Mtodo CLV (Velocidad lineal constante)


Datos grabados del interior al exterior.
Aproximadamente 16.000 pistas por pulgada

SOPORTES BASADOS EN LA TECNOLOGA CD

La tecnologa CD ha dado lugar a diferentes variantes de soporte de


almacenamiento. Todas siguen los principios de dicha tecnologa, y se
caracterizan principalmente por la naturaleza de la informacin almacenada y el

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formato empleado al almacenar los datos (que afecta directamente a la forma de


recuperarlos).

7.2. El CD y sus variantes (CD-ROM y otras)

A continuacin se describen los formatos ms utilizados

1. CD. Un disco compacto puede contener hasta 700 MB de datos


(equivalente a 80 minutos de audio, cientos de imgenes de alta calidad, o
archivos de video pequeos). A diferencia de los DVDs, no es posible an
encontrar CDs de dos caras o de doble capa.
2. DVD: Los discos de video digital poseen una capacidad de almacenamiento
considerablemente mayor a la de los CDs y ofrecen una experiencia de
sonido de canales mltiples y ms completa (como el sonido envolvente).
3. DVD-RAM: Un disco ptico regrabable de alta velocidad que puede
almacenar video utilizando, o no, una grabadora de DVD. Es ms robusto
que un DVD tradicional, protege la integridad de los datos de mejor manera
y se puede volver a grabar unas 100,000 veces. Los DVD-RAM vienen en
dos versiones: en disco con una cobertura especial o en cartucho.
4. Blue Ray

CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO

Los archivos de alta calidad ocupan mucho espacio, pero con las opciones de
discos actuales, nunca deber sacrificar calidad.

Los CDs de una sola capa y de una cara le ofrecen 700 MB de


almacenamiento.
Los DVDs de una sola capa y de una cara le ofrecen 4,7 GB de
almacenamiento.
Los DVDs de una sola capa y doble cara le ofrecen 9,4 GB de
almacenamiento.
Los DVDs de doble capa y de una cara le ofrecen 8,5 GB de
almacenamiento.
Los DVDs de doble capa y dos caras le ofrecen 17 GB de almacenamiento.
Los discos Blu-Ray de una sola capa y de una cara le ofrecen 25 GB de
almacenamiento.
Los discos Blu-Ray de doble capa y de una cara le ofrecen 50 GB de
almacenamiento.

EL CD-ROM

El CD-ROM es la variante de la tecnologa CD empleada para almacenar datos y


programas informticos. Un CD-ROM puede almacenar hasta 870 MB de
informacin, y todas sus caractersticas estn especificadas en el libro amarillo.

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La principal diferencia entre un CD-ROM y un CD-audio es el formato de


almacenamiento de los datos.

En un CD-ROM, el rea de datos se divide en sectores, cuyo contenido difiere del


presente en las estructuras propias de un CD-audio.

Existen dos tipos de sectores: modo 1 (empleados en los CD-ROM) y modo 2


(utilizados en los CD-ROM XA, variante derivada del CD-ROM).

Los sectores modo 2 se dividen, a su vez, en dos variantes, denominadas form1 y


form2.

La variante modo 2 - form 1 es muy similar a la variante modo 1, y por tanto sigue
siendo adecuada para el almacenamiento de software y datos informticos. En
cambio, la variante form2 sacrifica la informacin de correccin de errores (ECC),
ganando as ms espacio para almacenar datos.

Esto significa que el CD tendr mayor capacidad de almacenamiento, pero no ser


capaz de corregir errores (tan slo podr detectarlos). Estos sectores son
apropiados para almacenar informacin de audio y vdeo. Como ya hemos
comentado, con dicho tipo de informacin se puede consentir una prdida no
excesiva de informacin.

Los lectores de CD-ROM siguen empleando la tcnica CLV, es decir, velocidad


lineal constante. En cambio, los lectores ms rpidos utilizan CAV. Esto se hace
para que la velocidad mxima de giro (correspondiente a la primera vuelta de la
espiral) no sea excesiva.

El hardware del lector tiene en cuenta que la velocidad de lectura de bits vara,
compensando este efecto. Otro aspecto interesante de los lectores de CD-ROM
radica en que frecuentemente estn preparados para la reproduccin de CD-
audio, lo que los dota de una doble funcionalidad.

Otra faceta interesante se centra en la posibilidad de almacenar audio y datos en


un mismo CD. Para ello, una tcnica consiste en almacenar los datos en la
primera pista del disco, dejando el resto de pistas para la informacin de audio.

SISTEMAS DE ARCHIVOS

Tal y como ocurra con los discos magnticos, los usuarios de PC no desean
trabajar con sectores, sino con estructuras de almacenamiento de todava mayor
nivel de abstraccin. Por ello se define un sistema de archivos que hace que el
usuario trabaje con ficheros, un concepto mucho ms cercano al entendimiento
humano.

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El formato estndar ms empleado en los CD-ROM es el denominado ISO 9660.


ste comienza en el instante 00:02:16, o lo que es lo mismo, en el sector 166 (que
es el sector 66 de la pista 1).

SOPORTES CD-R Y CD-RW

El CD-ROM es un soporte muy adecuado para el almacenamiento de grandes


cantidades de datos, pero perdera gran parte de su potencial si los datos slo
pudieran ser grabados en fbrica.

Por ello naci la variante CD-R (Compact Disc Recordable o CD grabable). Un


CD-R se puede grabar desde un PC, pero una vez los datos se han grabado, ya
no es posible borrarlos. Por ello, tambin se les denomina WORM (Write Once,
Read Multiple).

En cambio, esto no impide que un CD-R se pueda grabar en distintas sesiones.


De esta forma, el usuario graba los datos deseados en una sesin, y puede
continuar aadiendo datos en futuras sesiones. Lo que no es posible es
sobrescribir los datos que ya han sido grabados.

El CD-R contiene una espiral pregrabada, pero no est compuesta de aluminio,


sino de un pigmento translcido (recubierto de una capa reflectora).

Cuando el lser incide sobre dicha sustancia, sta se calienta y produce una
decoloracin. En la lectura, el haz atraviesa la capa translcida y se refleja en la
capa reflectora. En su retorno, la radiacin pierde poca intensidad si atraviesa una
zona sin decolorar. Si se atraviesa una zona decolorada, se pierde bastante
intensidad. De esta forma se simulan los huecos (pits) con zonas decoloradas, y
las zonas planas (lands) con zonas sin quemar. Adems, los cambios de
intensidad que sufre la luz son muy similares a los que ocurren en un CD grabado
en fbrica, por lo que se puede acceder a un CD-R desde un lector de CD-ROM
sin problemas.

Para permitir que la informacin almacenada se pueda borrar y re-escribir,


nacieron los CD-RW (CD Re-Writable o CD re-grabables). Se basan en las

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propiedades de cambio de fase de una sustancia, que es la que forma la espiral.


En su estado cristalino, dicha sustancia refleja la luz sin problemas.

Si se calienta dicha capa hasta una cierta temperatura (mediante el lser), la


sustancia pasa a un estado amorfo de baja reflectividad. La propiedad de inters
radica en que, si se calienta la sustancia hasta una segunda temperatura (ms
alta) y se deja enfriar, sta alcanza el estado cristalino de nuevo. Estas
propiedades permiten el re-grabado, puesto que hacen posible el cambio de
estado en ambos sentidos. Los CD-R y CD-RW son menos tolerantes a las altas
temperaturas y a la luz solar que los CD de fbrica.

Tambin son ms susceptibles a los daos fsicos. Adems, tras varios (miles)
procesos de re-grabado, la sustancia que forma la espiral desarrolla cierta
tendencia a no cambiar de estado, por lo que es probable la aparicin de errores.

Si el nmero de errores no es elevado, los cdigos de deteccin y correccin de


errores harn que este efecto sea transparente al usuario. Cuando el nmero de
errores sea excesivo, el disco quedar inservible.

7.3. El DVD y sus variantes (DVD-ROM y otras).

DVD son las siglas de Digital Versatile Disc. La tecnologa DVD permite fabricar
discos pticos con una gran capacidad de almacenamiento, suficiente para
acomodar una pelcula completa en un solo CD. No se debe caer en el error de
asociar la tecnologa DVD con el cine, lo que recae en el formato DVD-Vdeo.

DVD permite almacenar audio de altsima calidad (mayor que la de un CD-audio)


en su formato DVD-audio, e incluso masivas cantidades datos en su formato DVD-
ROM.

Los DVD utilizan la misma filosofa que el CD para almacenar la informacin, pero
permiten emplear una o dos caras, y pueden contener una o dos capas de
informacin en cada cara.

Cada capa se graba sobre un sustrato de policarbonato (como en el CD), y ambos


sustratos se enlazan mediante una capa de unin transparente.

Adems de disponer de hasta dos caras/dos capas, la densidad de informacin es


muy superior a la de un CD. Por todo ello, la capacidad de almacenamiento llega
hasta los 17 GB en la variante de 2 caras y 2 capas por cara, pero la fabricacin
resulta extremadamente compleja, por lo que este formato no es fcil de
encontrar.

En caso de disponer de dos capas de informacin en una cara, la capa exterior es


semi-reflectora, mientras que la interior es reflectora. De esta forma es posible

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acceder a la capa interior, atravesando primero la exterior. Para leer la capa semi-
reflectora, el lser se enfoca sobre sta con baja potencia.

Si se aumenta la potencia del lser, la capa semi-reflectora es atravesada, y se lee


la reflectora. La radiacin reflejada atraviesa de nuevo sin problemas la capa semi-
reflectora y alcanza al foto-detector.

Para finalizar, es interesante anotar que existen equivalentes del CD-RW basados
en la tecnologa DVD: son los llamados DVD-RAM. Estos alcanzan una capacidad
de almacenamiento de hasta 9,6 GB con dos caras de una sola capa.

7.4. Unidades pticas: lectores y grabadoras.


Una unidad ptica, al igual que una unidad de DVD-ROM, admite discos pticos
(CDs y DVDs). Estos discos le permiten almacenar informacin, reproducir msica
y pelculas. Todas las unidades pticas pueden leer discos pticos y algunas
tambin pueden escribir en ellos, como se describe en la siguiente tabla.

+R y -R: Discos grabables slo una vez. Perfecto para almacenar datos de forma
permanente. La calidad del +R es superior al -R.

+RW y -RW: Discos que pueden regrabarse mltiples veces (hasta 1.000 veces
para los DVDs), de esta manera le permite seguir agregando ms datos
continuamente. La calidad del +RW es superior al -RW.

Discos de doble capa: Un disco de doble capa se diferencia de un DVD comn


porque posee una segunda capa fsica dentro del mismo disco. La unidad capaz
de leer discos de doble capa accede a la segunda capa al iluminar el lser a
travs de la primera capa semi trasparente.

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LightScribe: La tecnologa de HP que permite etiquetar discos de forma directa y


as crear y garbar etiquetas personalizadas en CDs y DVDs utilizando la misma
unidad que graba los datos. Se necesitan tanto discos LightScribe como una
unidad compatible con LightScribe.

7.5. Los formatos pticos del futuro.

Blu-Ray: Un disco Blu-Ray es un tipo de disco ptico. Posee la misma apariencia


que un DVD, pero puede almacenar hasta seis veces ms informacin que un
DVD estndar.

Debido a que pueden almacenar mayor cantidad de informacin, los discos Blu-
Ray puede proporcionar audio y video de alta definicin en televisores de alta
definicin y sistemas de sonido envolvente, mientras que un DVD comn no puede
hacerlo.

Debido a que el formato de los discos Blu-Ray est diseado para leerse a travs
de un lser azul-violeta, con una longitud de onda ms corta que los lseres rojos
convencionales utilizados por los reproductores de DVD estndar, los
reproductores de DVD comunes no pueden leer discos Blu-Ray.

7.6 El (casi extinguido) disquete

En ingls floppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de


datos formado por una pieza circular de material magntico, fina y flexible (de ah
su denominacin) encerrada en una cubierta de plstico cuadrada o rectangular.

Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o


FDD, del ingls Floppy Disk Drive). En algunos casos es un disco menor que el
CD (en tamao fsico pero no en capacidad de almacenamiento de datos). La
disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a
introducirlo para guardar la informacin.

Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los


campos magnticos externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar.

7.7 Sustitutos fallidos del disquete.

Con la llegada de la dcada de los noventa, el aumento del tamao del software
hizo que muchos programas se distribuyeran en conjuntos de disquetes. Hacia
mediados de los noventa, la distribucin del software fue migrando gradualmente
hacia el CD-ROM, y se introdujeron formatos de copias de seguridad de mayor
densidad, como los discos Zip de Iomega.

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Asimismo, en grandes, medianas e incluso pequeas empresas, las copias de


seguridad empezaron a efectuarse de manera sistemtica en cintas magnticas
de alta capacidad y muy bajo coste, como cintas de audio digitales (DAT) o
streamers.

Con la llegada del acceso total a la Internet, de las redes Ethernet baratas y de las
memorias flash USB de bajo coste, los disquetes han dejado ser necesarios
para la transferencia rpida de datos.

7.8 Tarjetas de memoria flash.

La memoria flash consiste en una pequea tarjeta destinada a almacenar grandes


cantidades de informacin en un espacio muy reducido. Usualmente es posible
encontrarlas guardando las fotos de una cmara digital, los programas de calles y
rutas de un GPS, la agenda de contactos de un telfono celular o los archivos,
correos y direcciones de una agenda PDA.

Este tipo de tarjetas son denominadas no voltiles, ya que conservan los datos
an cuando no se encuentran conectadas a la corriente elctrica. Los primeros
dispositivos de este tipo fueron fabricados en 1971 y eran denominadas EPROM
por el ingls Erasable Programmable Read-Only Memory. Estos aparatos tambin
eran capaces de almacenar los datos al cortar el flujo elctrico, sin embargo, para
volver a grabar informacin era necesario borrar a travs de rayos ultravioleta.

Las tarjetas de memoria flash estn hechas de muchsimas celdas microscpicas


que acumulan electrones con diferentes voltajes a medida que la electricidad pasa
a travs de ellas, creando as un mapa de diferentes cargas elctricas. De este
modo la tarjeta logra guardar la informacin que el usuario requiere. Mientras ms
compacta est distribuida su estructura, mayor informacin almacena, y asimismo
tambin aumentan los costos en la fabricacin de estos dispositivos.

La otra forma de almacenar toda esta informacin es a travs de un disco duro, y


la gran diferencia que tienen con las tarjetas de memoria flash, es que estas
ltimas no cuentan con partes mviles (como el lector del disco), sino que estn
formadas por una sola pieza fabricada en un material semiconductor. De este
modo se configura como un dispositivo de tamao muy reducido que no pierde los
datos cuando sufre de movimientos fuertes y/o golpes. Generalmente son de
forma cuadrada o rectangular y se pueden conectar al computador a travs de un
puerto USB, por lo tanto, es posible intuir que se trata tambin de los famosos
pendrive o llaveros USB.

En comparacin con los discos duros convencionales, las tarjetas de memoria


flash resultan ser bastante caras, ya se eleva la relacin precio-capacidad de
almacenaje. Sin embargo, vale la pena el gasto debido a lo cmodas que son,
ocupando muy poco espacio y teniendo un peso bastante menor. Por otra parte
estos precios disminuyen a medida que la tecnologa avanza, y hoy es posible

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encontrar a precios muy convenientes memorias de ms de 1 giga, tamao de


almacenamiento hace algunos aos disponible nicamente para discos duros.

7.9 Discos llavero (pendrives) de memoria USB.

Dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la


informacin sin necesidad de pilas. Los sistemas operativos ms modernos
pueden leer y escribir en estos tipos de dispositivos sin necesidad de
controladores especiales.

Las actuales memorias son USB 2.0, lo que les permite alcanzar velocidades de
escritura/lectura de hasta 480 Mbit/s tericos.

Tienen una capacidad de almacenamiento que va desde algunos megabytes hasta


8 gigabytes, aunque algunos pueden almacenar ms de 20 GB.

Algunos llaveros en vez de incluir la memoria flash integrada, incorporan un


minilector de tarjeta de memoria. Esto permite reutilizar la memoria de, por
ejemplo, una cmara digital.

Tericamente, la memoria flash puede retener los datos durante unos 10 aos y
escribirse un milln de veces.

7.10 Discos duros porttiles.

Podemos considerar dos categoras de discos externos en general: los


ensamblados con un disco duro "normal" montado en un gabinete y los que son
diseados originalmente por el fabricante.

Los discos ensamblados tienen dos componentes: una unidad de disco duro de
3.5 2.5 pulgadas (que se utilizan en computadoras de escritorio y laptops
respectivamente) y un gabinete que al principio eran de plstico y que actualmente
en su mayora son de aluminio. Su ventaja principal es su bajo costo, su principal
desventaja consiste en que, aunque los gabinetes incluyen un difusor de calor o
un ventilador, en general la disipacin del calor no es muy eficiente y esto afecta
notablemente la vida til del disco.

As tambin, a veces los ventiladores son algo ruidosos. Y se corre el riesgo de


que te vendan un disco usado en un gabinete nuevo. En muchas ocasiones es
necesario formatear el disco para que el sistema lo reconozca. Sus capacidades
actualmente son las mismas que tienen los discos internos: desde 40 GB hasta
500 GB

Los discos duros originales de fbrica podemos dividirlos entre los que requieren
alimentacin elctrica externa y los que la toman de la misma conexin para
transferencia de datos (normalmente el cable USB).

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Los que requieren alimentacin elctrica externa tienen capacidad desde 160 GB
hasta 2 TB.

Los que toman la energa del mismo cable de datos van desde los 60 GB hasta
250 GB.

Su principal ventaja es, precisamente, que al ser diseados como discos externos
son ms eficientes en la disipacin de calor y ms silenciosos; as tambin son del
tipo Plug and Play, lo que significa que no hay que formatearlos ya que el sistema
los reconoce de manera similar a las memorias flash/USB.

Su desventaja es que normalmente no se pueden actualizar cambiando el disco y


usando el mismo gabinete, adems de que tienen un precio mayor a los discos
ensamblados.

Existen varios tipos de conexin para los discos duros externos: USB 1.1 y 2.0,
FIREWIRE 400 y 800, ESATA y ETHERNET. Siendo estos ltimos los ms
veloces.

7.11 Otros dispositivos de almacenamiento


COMPACT FLASH

(CF). CompactFlash es un dispositivo de almacenamiento de datos, especialmente


empleado en dispositivos porttiles. Para el almacenamiento, las CompactFlash
emplean memoria flash. Las CompactFlash fueron primero especificadas y
producidas por Sandisk en 1994. El formato fsico actualmente es usado por
mltiples dispositivos.

Existen dos tipos de tarjetas CompactFlash:

Type I (3,3 mm de espesor).


Type II (5 mm de espesor).

Existen cuatro velocidades de tarjetas principales: CF estndar, CF High Speed


(usadas en CF+/CF2.0), CF 3.0 y CF 4.0.

Las CompactFlash son los formatos de tarjetas ms viejos y exitosos, y estn muy
difundidas en el mercado de las cmaras digitales profesionales.

Las tarjetas CompactFlash pueden ser usadas directamente en un slot PC Card


con un adaptador, en un IDE de disco duro con un adaptador pasivo, y con un
lector a un nmero de puertos tpicos como USB o FireWire.

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Como las CompactFlash son relativamente ms grandes que los otros formatos de
tarjetas de memoria, la mayora de los otros formatos pueden ser usados en el slot
para las CompactFlash, empleando un adaptador.

Las CompactFlash, tienen capacidades que van de los 128 MB hasta los 64 GB (al
ao 2007).

Las CF funcionan a 3,3 y 5 voltios, tienen 50 pines, y una capacidad terica de


137 GB.

MEMORY STICK

(MS). Las Memory Stick son un tipo de familia memoria flash removible, lanzadas
por Sony en octubre de 1998.

Sus principales formatos competidores son CompactFlash y Secure Digital (SD).

La familia incluye:

Memory Stick estndar.


Memory Stick PRO: una revisin que permite mayor capacidad de
almacenamiento y mayores velocidades.
Memory Stick Duo: una versin factor de forma pequeo de la Memory Stick
(incluyendo la PRO Duo).
Memory Stick Micro (M2).
Memory Stick PRO-HG: una variante de la PRO de mayor velocidad, usada
para videocmaras de alta definicin.

Las Memory Stick se usan generalmente como medios de almacenamiento para


dispositivos porttiles, pero que pueden ser fcilmente accedidas por
computadoras personales. Se emplean en cmaras digitales, reproductores de
msica digital, PDAs, telfonos celulares, PlayStation portables y otros
dispositivos.

En general, las versiones antiguas de Memory Stick pueden ser usadas en


unidades nuevas, pero no viceversa (en algunos casos, existen adaptadores que
permiten esto ltimo).

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UNIDAD 08. IMPRESORAS, ESCNERES Y


MULTIFUNCIONALES
OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Conocer el funcionamiento de las impresoras


como dispositivo de salida de una computadora,
y aprender a configurarla

TEMAS Y SUBTEMAS:

8. IMPRESORAS, ESCNERES Y MULTIFUNCIONALES.

8.1. Conceptos esenciales sobre impresoras.


8.2. Tipos de impresoras.
8.3. Qu es un escner?
8.4. Tipos de escner.
8.5. La digitalizacin de imgenes y texto.
8.6. Dispositivos multifuncin.

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8.1. Conceptos esenciales sobre impresoras

En particular, prestaremos atencin a las dos tecnologas ms extendidas: las


impresoras lser y las de inyeccin de tinta.

SUBSISTEMAS BSICOS

Para llevar a cabo el proceso de impresin, toda impresora consta de tres


subsistemas bsicos: hardware de control, sistema de transporte del papel y un
mecanismo de impresin sobre el papel.

El hardware de control se encarga de gobernar el funcionamiento de los


componentes de la impresora. El mecanismo de impresin hace que los
caracteres y grficos a imprimir queden efectivamente "dibujados" sobre el papel.
Suele consistir en un cabezal de impresin que se puede desplazar
horizontalmente.

Finalmente, el sistema de transporte desplaza el papel verticalmente, haciendo


que la tinta vaya a parar, finalmente, al lugar oportuno en el papel (es decir, a la
lnea oportuna).

El origen de la informacin a imprimir suele adoptar tres formatos bsicos: texto


(secuencias de cdigos ASCII), objetos definidos vectorialmente (es decir,
matemticamente) o bien mapas de bits o bitmaps (que definen todo elemento a
imprimir como un conjunto de puntos).

En general, y al igual que ocurra con los monitores, las impresoras forman las
imgenes y el texto a partir de puntos (pxeles).

Las impresoras suelen estar dotadas de una memoria ROM, que almacena el
mapa de bits (bitmap) correspondiente a cada carcter, e incluso una memoria
RAM que permite que el PC enve otras fuentes a la impresora.

PARMETROS FUNDAMENTALES

La caracterizacin de las impresoras en cuanto a prestaciones se lleva a cabo


mediante cuatro parmetros fundamentales.

En primer lugar, la velocidad de la impresora se determina en pginas por


minuto (ppm) o bien en caracteres por segundo (cps). En la actualidad, se usa
prcticamente siempre la unidad ppm, y se reserva la velocidad en cps para las
impresoras matriciales (muy poco extendidas en comparacin con el resto de
tipos).

Resolucin de las impresoras: La resolucin de la impresora es un parmetro


ntimamente ligado a la calidad de impresin. Indica la cantidad de puntos

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(pxeles) que la impresora puede crear sobre el papel, por unidad de superficie. Se
suele medir en puntos por pulgada (ppp), tanto en direccin horizontal como
vertical.

Por ejemplo, una impresora con resolucin de 600 x 300 ppp es capaz de imprimir
600 puntos en cada 2,54 cm horizontales (una pulgada), y 300 puntos en cada
pulgada vertical. Si slo se indica un nmero, la resolucin es la misma en ambas
direcciones (por ejemplo, 600 ppp equivale a 600 x 600 ppp). No hay que olvidar
que la resolucin no es directamente traducible en calidad. Si la impresora
presenta una elevada resolucin, pero no sita los puntos con precisin sobre el
papel o los puntos son demasiado gruesos, el resultado no presentar alta calidad.

El buffer de memoria: El tamao del buffer de memoria (zona de almacenamiento


temporal de datos en la impresora) es otro dato importante, ya que determina el
rendimiento de las comunicaciones entre el PC y la impresora. El PC funciona a
una velocidad considerablemente ms rpida que la impresora. Por tanto, sin un
buffer, el PC debera esperar continuamente a la impresora entre envo y envo.
Gracias al buffer, el PC enva datos a la impresora, y pasa a realizar otras tareas
mientras la impresora procesa dicha informacin.

A mayor tamao de buffer, ms rpida es la impresin. El tamao habitual es de


256 kB, aunque las impresoras ms profesionales ofrecen hasta varios MB.

La interfaz de conexin. Hasta hace poco la ms habitual era el puerto paralelo


estndar del PC, utilizando el conector Centronics de 36 terminales (ver entrega
de esta serie en PC World n 188, de junio de 2002).

Tambin existen impresoras que funcionan a travs del puerto serie RS-232, lo
que minimiza el nmero de cables a utilizar y permite emplear cables mucho ms
largos. Sin embargo, la impresin serie resulta mucho ms lenta, por lo que no es
la interfaz de conexin ms habitual. Hoy en da, la conexin va USB es la ms
comn por su elevada velocidad frente al puerto paralelo.

Otras conexiones habituales, normalmente compartidas con una de las anteriores,


son los puertos de infrarrojos, de red o hasta un enlace Bluetooth inalmbrico.

8.2. Tipos de impresoras

Existen dos tecnologas bsicas de impresin: las que se basan en impacto


(matriz de puntos y caracteres) y las que trabajan sin impacto.

IMPRESORAS BASADAS EN IMPACTO

Matricial
Caracteres fijos

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Impresora matricial

Las impresoras basadas en una matriz de puntos contienen un grupo de "agujas"


que se asientan sobre un cabezal mvil. Estas agujas impactan sobre una cinta
impregnada de tinta (mediante la aplicacin de fuerza producida por
electroimanes), lo que hace que la tinta se transfiera al papel en cada pequeo
punto de impacto.

Estas impresoras eran muy populares antes de la aparicin de las impresoras de


inyeccin de tinta. Hoy en da, an se utilizan en algunos contextos, debido a su
capacidad de usar papel autocopiativo. Como desventaja, hay que resaltar que se
trata de dispositivos lentos y con baja calidad de impresin.

Impresoras de caracteres

Las impresoras de caracteres son, bsicamente, mquinas de escribir


computarizadas. Contienen una serie de barras con la forma de cada carcter
predefinida. Para imprimir un carcter, la barra correspondiente mueve el patrn
del carcter con fuerza hacia la cinta impregnada de tinta, y por tanto el carcter
se transfiere al papel. En este caso, cada carcter se transfiere como un todo
(mediante un nico impacto), y no se forma por un conjunto de impactos (puntos).
Las impresoras de caracteres son muy rpidas para la impresin de texto, pero no
es posible incluir grficos.

IMPRESORAS SIN IMPACTO

Las impresoras sin impacto producen las imgenes y el texto sin llegar a tocar el
papel. En otras palabras, utilizan tcnicas que permiten guiar la tinta hacia el
papel, colocndola en el lugar preciso y en cantidad oportuna.

Dentro de esta tecnologa, destacan dos tipos bsicos de impresora: inyeccin de


tinta y lser. Estos tipos de impresora son los ms aceptados actualmente, y los
comentamos en detalle en los siguientes apartados. Adems, existen otras
muchas tecnologas de impresin sin impacto, que se comentan en un recuadro
independiente de este artculo.

El color se forma a partir de la combinacin de tres colores primarios (rojo, verde y


azul).

Sistema CYMK

En el caso de las impresoras, los colores primarios utilizados son justamente los
complementarios del sistema RGB: cian (complementario del rojo), amarillo
(complementario del azul) y magenta (complementario del verde). Si estos tres
colores se mezclan entre s, el resultado debera ser el color negro. Sin embargo,
ya que estos colores no son puros, se obtiene un tono caf. Por ello, a este
sistema se le aade el negro, formando el sistema denominado CYMK (C para

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cian, Y para amarillo, M para magenta y K para negro). En conclusin, una


impresora slo contiene cuatro tintas distintas.

A la hora de imprimir un punto, la impresora lo forma como un "superpunto",


formado por un entrelazado de puntos de los distintos colores (CYMK). El ojo (por
su menor resolucin espacial y por la distancia al papel) tiende a realizar una
combinacin de los colores, haciendo que veamos el superpunto con un color
determinado.

IMPRESORAS DE INYECCIN DE TINTA

Desde su introduccin en la segunda mitad de los aos 80, las impresoras de


inyeccin de tinta (ink-jet en ingls) han gozado de una aceptacin en constante
crecimiento.

En este tipo de impresoras, un cabezal de impresin dispara pequesimas gotas


de tinta (con un dimetro de unas 50 micras, menor que el dimetro de un cabello)
sobre el papel, formando finalmente texto e imgenes. El cabezal (que transporta
los cartuchos de tinta) se desplaza en sentido horizontal, mientras que la hoja se
desplaza lnea a lnea en sentido vertical, gracias a un mecanismo de transporte
del papel. Las gotas de tinta se posicionan sobre el papel con una precisin
extrema, alcanzando resoluciones de hasta 4.800 ppp. Ya que cada punto puede
tener un color diferente, se pueden generar imgenes impresas de calidad
fotogrfica.

Dentro de este tipo de impresoras se distinguen dos tecnologas bsicas: bubble


jet (introducida por Canon) y desk-jet (introducida por Hewlett-Packard), donde la
diferencia reside, bsicamente, en el modo de generar las gotas de tinta.

Tecnologa bubble jet

En las impresoras bubble jet o de inyeccin trmica, se aplica calor sobre la tinta,
que se halla situada en un depsito dentro del cartucho de impresin, del que
fluyen varios micro-conductos por los que saldr la tinta. Esto se consigue
haciendo pasar un impulso de corriente elctrica a travs de unas resistencias. El
calor hace que la tinta entre en estado de ebullicin, generando una burbuja que
crece en volumen, y empuja a la tinta hacia el exterior, a travs de los conductos.
Este proceso dura aproximadamente un milisegundo, y desaloja un volumen de
tinta predeterminado (una gota). La presin de la burbuja produce un efecto
can, que dispara la gota sobre el papel. Cada vez que la corriente en las
resistencias cesa, la burbuja desaparece, y por tanto se produce un efecto de
succin que toma tinta del depsito y rellena los conductos.

Tecnologa desk-jet

En el caso de las impresoras desk-jet se emplean cristales piezoelctricos como


elemento fundamental, en lugar de resistencias. Se aprovecha la caracterstica

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bsica de un cristal piezoelctrico: si se aplica tensin elctrica, se produce una


deformacin del cristal. Por tanto, se envan los impulsos elctricos a los cristales,
y su deformacin produce un bombeo de la tinta desde el depsito hacia los
microconductos, disparando la tinta hacia el papel. Esta filosofa de
funcionamiento es similar a la de un gotero.

Los cartuchos ms habituales suelen contener tinta en estado lquido, por lo que
sta no necesita ningn tratamiento previo a la impresin. Sin embargo, existen
cartuchos en los que, a temperatura ambiente, la tinta se encuentra en estado
slido. En este caso, se utilizan resistencias para pasar la tinta a estado lquido
antes de ser disparada hacia el papel. Durante el recorrido hacia el papel, la tinta
se va solidificando, y queda finalmente adherida al papel sin ser absorbida. Esto
evita un problema tpico de la tinta comn: la imagen impresa se encuentra seca,
y no es necesario utilizar papel especial para evitar este efecto.

Los cartuchos correspondientes a las impresoras deskjet suelen ser ms baratos,


ya que tan slo contienen el cartucho en s, y no el cabezal de impresin completo
(algo que ocurre en los cartuchos bubble jet).

IMPRESORAS LSER

La impresin lser se basa enteramente en la interaccin electrosttica, el mismo


fenmeno que produce que un plstico atraiga trozos de papel tras ser frotado con
una prenda de fibra.

Para comprender la impresin electrosttica, basta saber que las cargas elctricas
pueden ser positivas o negativas, y que las cargas de signo opuesto se atraen,
mientras que las cargas de igual signo se repelen.

Funcionamiento

En primer lugar, se carga negativamente toda la superficie de un tambor


fotosensible, del tamao de una hoja. Acto seguido, se hace avanzar el tambor
lnea a lnea, y un lser recorre horizontalmente cada lnea, ayudado por un espejo
giratorio (en otras palabras, se produce un proceso de barrido). El lser incide en
los puntos donde la tinta se deber fijar, invirtiendo la carga (que ahora ser
positiva).

El lser se desconecta en los lugares donde no deber aparecer tinta (quedando


con carga negativa). Por tanto, tras recorrer todo el tambor, solo habr cargas
positivas en los puntos donde deber depositarse tinta, mientras que el resto (lo
que constituir el fondo blanco del papel) queda cargado negativamente.

En otras palabras, se ha conseguido crear una imagen electrosttica de la hoja a


imprimir, mediante cargas positivas sobre un fondo de cargas negativas.

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Los puntos cargados positivamente en el tambor atraen partculas de tner


(material electronegativo mezclado con un pigmento que lo dota de color). Por
tanto, la imagen final queda "dibujada" sobre el tambor por medio de puntos
negros de tner.

El papel a imprimir se carga positivamente en su totalidad. Por tanto, al hacerlo


pasar por el tambor, atraer a las partculas de tner (que tienen carga negativa),
y la imagen quedar finalmente formada sobre papel.

Finalmente, el tner adherido al papel se funde mediante la aplicacin de calor,


haciendo que quede totalmente fijado al papel. Se consigue as imprimir una
pgina en una sola pasada, al contrario que en las impresoras de inyeccin de
tinta, donde la pgina se imprime lnea a lnea. Antes de imprimir una nueva
pgina, se realiza un borrado electrosttico del tambor, dejndolo preparado para
un nuevo ciclo.

Impresoras con diodos emisores de luz

Existe otra variante de las impresoras lser en las que no es necesario un proceso
de barrido. En lugar de un lser y un sistema de espejos se dispone de una hilera
de diodos emisores de luz (Lser-LED). Por ejemplo, en una impresora de 300
ppp, habr una hilera de LED cubriendo una lnea completa del papel, a razn de
300 LED por pulgada. Slo se encienden, para cada lnea, aquellos diodos que
corresponden a puntos donde deber aplicarse tner. Este proceso se repite lnea
a lnea hasta procesar el tambor completo. Se produce el mismo efecto que con
un barrido lser, pero de forma ms rpida.

Tecnologa con diodos de cristal lquido

Otra variante emplea diodos de cristal lquido (LCD) en lugar de LED. Estos
conforman un material que es transparente u opaco segn el nivel de tensin
elctrica que se le aplica. Se forzarn al estado transparente aquellos cristales
correspondientes a los puntos donde deba aplicarse tner, manteniendo el resto
de diodos en estado opaco. Por otra parte, se aplica una lmpara halgena que
ilumina todos los cristales, y slo pasa luz a travs de los diodos en estado
transparente, invirtiendo la carga en el tambor.

8.3. Qu es un escner?

El principio de funcionamiento de un escner es la digitalizacin, es decir, la


conversin de una informacin analgica a datos comprensibles por la PC. En su
funcionamiento, se deben de considerar los siguientes parmetros:

Resolucin
Profundidad de color
El estndar de funcionamiento

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RESOLUCIN

Un aspecto importante en el funcionamiento es la resolucin. Cuando se habla de


una resolucin ptica de 600 ppp (puntos por pulgada), estamos indicando que su
dispositivo CCD posee 600 elementos. Cuanta mayor sea la resolucin, ms
calidad tendr el resultado; en la actualidad, lo mnimo son 300 ppp, aunque 600
ppp es una resolucin ms conveniente si vamos a digitalizar fotografas. No
obstante, la mayora de escneres pueden alcanzar mayor resolucin, mediante la
interpolacin; se trata de un algoritmo por el cual el escner calcula el valor
situado entre dos pxeles digitalizados, a partir del valor de estos. Por ello, hay que
saber diferenciar entre la resolucin ptica (real) y la interpolada.

PROFUNDIDAD DE COLOR

Este parmetro, expresado en bits, indica el nmero de tonalidades de color que


un pixel puede adoptar; lo normal en la actualidad es un valor de 24 bits por pixels.
Aunque hasta hace poco los escneres de blanco y negro, tonos de grises o 256
colores eran muy populares, lo cierto es que los 24 bits de color se han convertido
en un estndar, lgico si se tiene en cuenta que en la actualidad cualquier tarjeta
grfica es capaz de mostrar esta cantidad de colores.

Sin embargo, hay escneres capaces de utilizar 30 o incluso 36 bits de color, pero
la mayora lo hacen a nivel interno, para disminuir el intervalo entre una tonalidad y
la siguiente; posteriormente, lo que envan al PC son nicamente 24 bits. Por otro
lado, muy pocos programas pueden gestionar esos bits adicionales de color.

EL ESTNDAR TWAIN

En cualquier caso, se necesita un software que acte de intermediario entre el


escner y la aplicacin que tratar el archivo digitalizado.

Se ha logrado establecer un estndar, denominado TWAIN. Se trata de un


controlador que puede ser utilizado por cualquier aplicacin que cumpla con dicho
estndar; su diseo permite que podamos digitalizar una imagen desde la
aplicacin con la que acabaremos retocndola, evitando pasos intermedios.

En este punto es importante tener en cuenta un detalle: es recomendable que el


driver Twain del escner a adquirir sea lo ms potente y flexible posible; no basta
con que nos permita elegir resolucin, tamao y tipo (color, grises, etc.) de la
imagen o documento, sino que tambin posea controles para ajustar los
parmetros que influyen en el proceso de digitalizacin: niveles de contraste,
colores, etc.

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8.4. Tipos de escner

Existen tres tipos principales: escneres de mano, de sobremesa y de rodillo.

El escner de mano es, con mucho, la alternativa ms econmica, puesto que


elimina gran parte de los mecanismos que encarecen a los dispositivos de
sobremesa; ms concretamente el de traccin, ya que es el usuario quien mueve
el escner sobre la imagen o documento a digitalizar. La ventaja econmica y de
ahorro de espacio tiene su contrapartida en la poca fiabilidad del proceso, ya que
depende de la habilidad y el pulso del usuario, y mover el escner de forma
demasiado lenta o rpida puede afectar al resultado final. Asimismo, puede ser
complicado digitalizar una pgina de un libro, con un escner de mano.

Frente a estos modelos, los de sobremesa representan la alternativa ms


profesional y de calidad, aunque tambin ms cara, y realmente son los que ms
se estn extendiendo. A modo de pequeas fotocopiadoras, el documento o
imagen se coloca sobre un cristal bajo el cual la lente luminosa se desplaza,
digitalizando el documento. La mayor complejidad del dispositivo, as como el
sistema de escaneado, le permiten obtener una gran calidad y fiabilidad, aunque
como inconvenientes podemos citar su mayor tamao y precio.

Por ltimo, el escner de rodillo es una interesante alternativa, a medio camino


entre los dos anteriores; como su nombre indica, el escner utiliza como
mecanismo de traccin un rodillo que recoge automticamente el documento y lo
digitaliza. La calidad obtenida no es tanta como en los modelos de sobremesa,
pero es una excelente opcin para usuarios con determinadas necesidades.

8.5. La digitalizacin de imgenes y texto.

La digitalizacin se hace a travs de una serie de componentes internos que


posibilitan este objetivo:

Una fuente de luz va iluminando, lnea por lnea, la imagen o documento en


cuestin
La luz reflejada en la imagen es recogida por los elementos que componen
el CCD (Charged-Couple Device), un dispositivo que convierte la luz
recibida en informacin analgica.
Finalmante, la DAC (Digital-Analog Converter) convierte los datos
analgicos en valores digitales.

8.6. Dispositivos multifuncin

Son dispositivos que en un solo ofrecen entre otras funciones: impresin, copia,
escner, fax.

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Ofrecen soluciones a un precio muy accesible ya que utilizan componentes


comunes para sus funciones.

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UNIDAD 09. OTROS COMPONENTES


9.1 OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Identificar otros dispositivos que interactan con


la computadora como parte integrante de un
equipo de cmputo

9.2 TEMAS Y SUBTEMAS:


9. Otros componentes, dispositivos y perifricos.

9.1. El teclado.
9.2. El ratn y sus sustitutivos.
9.3. Dispositivos para juegos.
9.4. La caja del PC.
9.5. Sistemas de proteccin elctrica y de alimentacin ininterrumpida (SAI o UPS).
9.6 Dispositivos de refrigeracin.

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9.1. El teclado

Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados


en pantalla o teclados lser), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en
una computadora (es la principal va de entrada de comandos). Tiene su origen en
los teletipos y las mquinas de escribir elctricas, que se utilizaron como los
teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento
(grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas).

Esta unido a la PC por un conector de 5 contactos, por el que circulan la seal del
reloj, la de datos y las seales de referencia. La comunicacin con la PC es de tipo
serie.

El teclado multifuncin II refleja y estandariza el teclado moderno con cuatro


bloques diferenciados:

Teclado principal.- Contiene los caracteres alfabticos, numricos y


especiales, como en una mquina de escribir convencional.
Teclado numrico.- es habitual que las teclas correspondientes a los dgitos
decimales, signos de operaciones bsicos y punto decimal estn repetidas
para facilitar al usuario la introduccin de datos numricos.
Teclado de gestin de imagen o de control.- Sobre la pantalla se visualiza
una marca o cursor indicador de posicin. El cursor indica la posicin donde
aparecer el siguiente carcter que tecleemos. Las teclas de posicin de
imagen permiten modificar la posicin del cursor en la pantalla.
Teclas de funcin.- Normalmente distribuidas en una hilera en la parte
superior del teclado. Son teclas cuyas funciones estn definidas por el
usuario o predefinidas para una aplicacin, por ejemplo F8.

Bsicamente, IBM ha soportado 3 tipos de teclados fsicos:

1. El primero de stos apareci en 1981, tena 83 teclas, fue denominado XT,


usaban es Scan Code set 1, unidireccionales y no eran muy ergonmicos, eran
unidireccioales ahora est obsoleto.
2. En 1984 apareci el teclado PC/AT con 84 teclas (una ms al lado de SHIFT
IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta
con un conector 5-pin DIN.
3. En 1987 IBM desarroll el MF-II (Multifuncin II o teclado extendido) a partir del
AT. Sus caractersticas son que usa el mismo interfaz que el AT, aade muchas
teclas ms, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el
2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con
102

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Existen distintos tipos de pulsadores de teclas (Mecnicos, de laminas, de


bovedilla, capacitivo, de efecto hall, etc.) Aqu definimos algunos:

Tipo resorte. Cuenta con un contacto metlico, con un resorte que hace
retornar luego de la presin. Generalmente son muy resistentes y
duraderos, ya que los contactos metlicos se limpian automticamente.
Ms caros, ms "duros" al tacto.
Tipo membrana. Consisten de una membrana en cuya superficie se
encuentra una superficie conductora. En la placa, existen lminas de
contacto aisladas. Cuando entran en contacto con la superficie conductora
de la tecla presionada, se cierra el circuito. Son ms baratos, ms suaves y
ms frgiles.

Los primeros teclados, XT de 83 teclas; AT de 84, y algunos extendidos


de101/102 teclas, utilizan un conector DIN de 5 patillas con el macho del lado del
teclado y la hembra del lado de la placa-base. Salvo en algunos modelos de IBM
el cable est slidamente unido al teclado.

La introduccin del PS/2 de IBM inaugur la moda de utilizar conectores mini DIN
para teclados y ratones. La tendencia actual es utilizar conectores USB para
ambos dispositivos de entrada. Ms recientemente se est extendiendo la moda
de dispositivos inalmbricos ("Wireless").

Esto no significa que tales modelos no utilicen el conector de teclado; lo que en


realidad desaparece es el cable entre el dispositivo que se conecta al conector del
PC y el propio teclado. La moda comenz con los de enlace infrarrojo, pero
actualmente casi todos son de radio-frecuencia

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9.2. El ratn y sus sustitutivos

La misin principal del ratn consiste en sealar puntos concretos de la interfaz de


usuario de los programas. Esto se traduce en convertir los movimientos de la
mano -deslizando el ratn sobre una superficie plana- en informacin digital que el
ordenador puede procesar. Dicha informacin se convierte en el movimiento de un
puntero en pantalla, que refleja el movimiento de la mano.

RATN MECNICO

En primer lugar, el ratn consta de una esfera de material plstico (en adelante,
"bola") en su interior, que establece contacto con la superficie sobre la que se
desliza el ratn (usualmente una alfombrilla diseada a tal efecto).

Cuando el usuario desplaza el ratn, la bola rueda, y hace girar dos pequeos
rodillos que se encuentran en contacto con ella. Uno de los rodillos reacciona al
desplazamiento en la direccin X (horizontal), mientras que el otro detecta el
desplazamiento en la direccin Y (vertical). Cualquier desplazamiento del ratn se
puede entender como la combinacin de los desplazamientos horizontal y vertical.
Por ello los ejes de giro de los rodillos forman un ngulo de 90 grados.

Cada rodillo se conecta a un eje que hace girar un disco. Cada disco presenta
perforaciones en su superficie, formando ventanas distribuidas uniformemente.

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En un lado de cada disco se halla un diodo emisor de infrarrojos (LED de


infrarrojos), mientras que en el lado opuesto se encuentra un sensor de infrarrojos.

Cuando el usuario mueve el ratn, los discos giran. Al desplazarse las


perforaciones por delante del LED emisor, se alterna luz y oscuridad en el lado del
sensor, es decir, se producen pulsos de luz. El sensor convierte los pulsos de luz
en pulsos elctricos. La seal resultante determina claramente el nmero de
pulsos detectados durante cada periodo de monitorizacin. Esto permite calcular
la velocidad y la longitud del desplazamiento en cada direccin.

Funcionamiento de sensores

Cmo se determina el desplazamiento del ratn?

Con la configuracin explicada hasta ahora, se puede detectar la distancia


recorrida y la velocidad, pero no el sentido del movimiento. Una de las soluciones
para resolver este problema es aadir a cada disco un nuevo par emisor-sensor
situado justamente en el otro extremo del disco, de tal forma que ambos sensores
ven pulsos de luz al mismo tiempo.

Entre el disco y cada sensor se coloca una pieza de plstico que presenta una
perforacin. Dicha pieza acta como una ventana; en otras palabras, determina lo
que cada sensor puede ver. La perforacin en uno de los sensores se coloca
ligeramente ms alta que en el otro sensor. Esto se hace de modo que, cuando un
sensor detecta un pulso de luz, el otro est en estado de transicin (bien de luz a
oscuridad, o viceversa).

El proceso (ilustrado en la imagen de la derecha) consiste en centrarse solamente


en uno de los sensores (por ejemplo, el sensor A). Cuando se detecta un pulso de
luz en A, se observa el tipo de transicin que ocurre en el sensor B, pocos
instantes despus. Si se gira en sentido antihorario, se aprecia que B pasar de
luz a oscuridad (pulso negativo). En cambio, si se gira en sentido horario, la seal
B pasar de oscuridad a luz (pulso positivo).

Visto de otro modo, las dos seales producidas son iguales, pero aparecen con un
cierto retardo de tiempo entre ambas. Segn cul de las dos seales se retarda
respecto a la otra, se tiene uno u otro sentido. ste es uno de los mtodos para
determinar el sentido, pero no el nico.

Informacin en formato serie

Un procesador, incluido en el ratn, lee los pulsos y los traduce a informacin


digital, que resulta fcil de procesar por parte del PC. Dicha informacin se enva
al PC en formato serie, a travs del cable.

No hay que olvidar la presencia de dos o tres botones en el ratn, cuyo estado se
incluye en la informacin enviada a la PC.

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La interfaz entre el ratn y la PC

En el mbito de los conectores, la mayora de ratones se comunican con el PC


mediante la interfaz PS/2 o conectores para el puerto serie (DB-9, por ejemplo).
Independientemente del tipo de conector, el ratn enva al PC tres bytes de
informacin en formato serie, a una velocidad de hasta 1.200 bps.

Esto permite enviar informacin aproximadamente 40 veces por segundo.

El primer byte contiene la siguiente informacin: estado de los botones izquierdo y


derecho, sentido del movimiento en ambas direcciones (X e Y) y la informacin de
desbordamiento en las direcciones X e Y. Los siguientes 2 bytes contienen,
respectivamente, el movimiento en las direcciones X e Y. En otras palabras, estos
dos bytes contienen el nmero de pulsos detectados en cada direccin desde la
ltima vez que se envi informacin al PC. Si el ratn se desliza muy rpido, es
posible que se cuenten ms de 255 pulsos en cualquiera de las direcciones, y de
ah la inclusin de indicadores de desbordamiento.

La firma Agilent Technologies desarroll en 1999 un tipo de ratn realmente


innovador, al que se denomin "ratn ptico". Esta tecnologa ha demostrado ser
realmente eficaz, y en consecuencia, este tipo de ratn ha gozado (y goza
actualmente) de una gran aceptacin.

RATN PTICO

Un ratn ptico es, bsicamente, una pequea cmara (que toma unas 1.500
imgenes por segundo) y un software de procesamiento digital de imagen en
tiempo real.

Se incorpora un diodo emisor de luz (LED) que ilumina la superficie sobre la que
se arrastra el ratn. La cmara captura imgenes de la superficie y las enva a un
procesador digital de seales (DSP), operando con un rendimiento muy elevado
(18 millones de instrucciones por segundo o MIPS).

El software que se ejecuta sobre el DSP es capaz de detectar patrones sobre


cada imagen recibida. Estudiando cmo se desplazan dichos patrones en las
imgenes sucesivas, el DSP averigua el desplazamiento y la velocidad. Esta
informacin se enva al PC cientos de veces por segundo, lo que ofrece una
confortable sensacin de continuidad para el usuario.

Beneficios de los ratones pticos

Los ratones pticos reportan varios beneficios en relacin con los ratones
convencionales. En primer lugar, la ausencia de componentes mviles (bola,
discos, etc.) reduce considerablemente la probabilidad de fallos. Tampoco hay que
olvidar que, en los ratones convencionales, la suciedad presente en la superficie

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de desplazamiento penetra en el interior del ratn con gran facilidad. Esto provoca
interferencias en los sensores, algo que no ocurre en los ratones pticos.

Otra ventaja radica en que, en los ratones pticos, el seguimiento de los


movimientos del ratn se realiza a mayor velocidad, obteniendo en pantalla un
movimiento ms continuo. Finalmente, es importante recalcar que los ratones
pticos no requieren el uso de una superficie especial: en realidad pueden trabajar
prcticamente sobre cualquier superficie.

9.3. Dispositivos para juegos.

La idea bsica de un joystick es traducir el movimiento de un mando de plstico en


informacin electrnica que un ordenador puede procesar. Los joystick se usan en
toda clase de mquinas, incluyendo aviones de combate F-15 o sillas de ruedas.
Nos orientaremos al tipo de mando pensado para los ordenadores, aunque los
principios se pueden aplicar a todos los dems.

Las variadas tecnologas de los joystick, difieren bsicamente en la cantidad de


informacin que pueden pasar. El diseo ms simple de un joystick, usado en las
primeras consolas de juegos, es simplemente un conmutador elctrico especial.

El diseo bsico consiste en un mando en forma de palo, que est conectado a


una base de plstico y una parte flexible de goma. La base est provista de una
placa de circuitos justo debajo del mando, conectando el joystick con el ordenador.
PC Joystick

Los diferentes contactos de estos circuitos llevan electricidad de un punto a otro.


Cuando el mando est en la posicin neutral, es decir, no ests realizando ningn
movimiento, todos los circuitos menos uno estn cortados. Cada vez que se
mueve el mando a un lado o a otro, estamos cerrando los circuitos en los
contactos permitiendo pasar la electricidad.

Por ello, en varios movimientos habremos activado y desactivado unos cuantos


circuitos en cuestin de segundos.

Comunicacin del sistema

Cuando el ordenador recibe una carga elctrica en uno de los cables en particular,
sabe que el joystick est en la posicin correcta para completar (cerrar) ese
circuito en particular. Cada posicin o movimiento, corresponde con un circuito
bien definido.

9.4. La caja del PC.

La caja (tambin llamada gabinete en muchos pases) es el elemento que va a


servir de soporte y contenedor al resto de elementos de nuestra PC, por lo que

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hay que buscar una que sea lo ms rgida posible. No se trata de que los
elementos que montemos en ella sean los que le den esta rigidez, sino de que sea
la caja la que absorba las posibles vibraciones y torsiones que puedan darse y
proporcione la rigidez necesaria.

Una de las causas de avera en elementos tales como los discos duros y lectores
pticos es precisamente las vibraciones y torsiones que la caja no es capaz de
amortiguar.

Cada vez son ms las cajas hechas en aluminio, que es un material que rene las
mejores caractersticas para el chasis.

Un buen chasis de acero tambin es totalmente vlido, pero eso repercute en el


peso de la caja, que puede llegar a ser bastante alto.

Una cosa que debemos evitar son las cajas con el chasis de chapa muy fina
troquelada, que se doblan con tan solo aplicarles un poco de presin con la mano,
en las que gran parte de la rigidez (por no decir toda) la proporcionan los paneles
frontal, laterales y los elementos que fijamos en su interior (placa base, discos,
lectores). Repetimos que es la caja la que tiene que proporcionar la rigidez
necesaria, NO el resto de elementos.

Las principales caractersticas que debe reunir una buena caja son las siguientes:

FORMATO

En este punto tenemos que ver el que ms se adecue a nuestras necesidades y a


nuestra disponibilidad de espacio.

Los formatos ms usuales son ATX y Mini ATX.

Las cajas Mini ATX son ms bajas y con un poco menos de profundidad que las
cajas ATX, aunque con el mismo ancho, por lo que suelen estar limitadas a placas
base Mini ATX y a una baha de 3.5'' y dos bahas de 5.25'' como mximo.

Hay en el mercado cajas para colocarlas tanto vertical como horizontalmente, e


incluso algunos modelos que nos ofrecen ambas posibilidades.

Las cajas tipo ''Cubo '' o Barebone son cajas de pequeo tamao. Por lo general
se venden o bien completamente montadas o al menos con la fuente de
alimentacin y la placa base, ya que ambos elementos son especficos para estas
cajas. Son ideales si no disponemos de mucho espacio y no necesitamos unas
altas prestaciones en nuestro ordenador, aunque sus posibilidades de expansin
son mnimas. Este tipo de caja es bastante utilizado en los equipos Media Center.

Las Cajas tipo ''RACK'' estn diseadas para colocarlas dentro de un armario
''RACK''. Tienen unas medidas estndar en el ancho (19'' (la ms habitual), 24'' y

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30'') y en la profundidad, pudiendo variar su altura. Esta altura se mide en


Unidades, siendo cada unidad de 1.75'' (44.45mm) de alto.

Hay cajas de 2, 3 y 4 unidades de altura, correspondindose esta ltima con el


ancho normal de una caja de ordenador..

POSIBILIDADES DE EXPANSIN:

El nmero de bahas, as como las posibilidades de expansin, va a depender en


gran medida del formato de la caja.

Una baha es el espacio en el que se colocan tanto los discos duros, disqueteras o
lectores de tarjetas (bahas de 3.5'') como las unidades pticas (lectores y
regrabadoras de CD o DVD (bahas de 5.25'')).

Lo mnimo exigible (sin contar la baha externa para la disquetera) es que tenga al
menos dos bahas de 3.5'' y otras dos de 5.25''.

Una caja de formato ATX suele tener entre 4 y 5 bahas externas de 5.25'' y entre
6 y 8 bahas de 3.5'', dos de ellas externas y el resto internas.

Como ya hemos comentado, la rigidez de los soportes de anclaje de estas bahas


es muy importante, ya que va a evitar un exceso de vibraciones tanto en los discos
duros como en las unidades pticas.

Tambin hay varios tipos de fijacin de los elementos a las bahas.

Aunque la ms normal es mediante tornillera, cada vez son ms las cajas que
utilizan un sistema de guas para facilitar tanto la instalacin como el poder
cambiar un elemento

9.5. Sistemas de proteccin elctrica y de alimentacin


ininterrumpida (SAI o UPS).

SAI, Sistema Alimentacin Ininterrumpido. Estas sencillas palabras indican un


sistema que protege nuestra PC (u otros aparatos pequeos, como grabadores de
DVD de sobremesa) de un corte de la energa elctrica, con la consiguiente
prdida de datos.

Un SAI (UPS en ingls - Uninterruptible Power Supply) no es ms que un


generador de 220 voltios alterna cuyo origen es, habitualmente, una batera de 12
voltios que hay en su interior.

El principio de un SAI es muy sencillo, cuando marcha la energa elctrica, ste


conmuta lo conectado a l a la tensin que l mismo suministra. Estos elementos,
los domsticos, suelen ser nicamente para proceder a cerrar la PC de forma

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segura, o sea, su duracin con batera es de unos 5 minutos (aunque la publicidad


ponga a veces hasta 20).

La mayora de los SAI, aunque haya energa elctrica, estn en funcionamiento


manteniendo la batera cargada, y cuando se va la luz, lo que hace es detectarlo y
conmutar mediante un relevador (un interruptor elctrico interno) a su circuito.

Como ya est en marcha, solo que aparentemente no hace nada, la conmutacin


es instantnea, con lo cual el aparato receptor sigue funcionando. Hay veces que
la luz se va milsimas de segundo (un micro corte o cero), que nos enteramos por
el doble clic que hace el SAI, con lo cual la mayora de SAIs son efectivos en un
99,9%.

9.6 Dispositivos de refrigeracin


El tema de la ventilacin es fundamental. Una caja debe tener al menos un
ventilador posterior para evacuar el aire caliente de su interior.

Lo ideal es que cuente con al menos dos ventiladores posteriores y uno o varios
anteriores o laterales. Si no tiene los ventiladores, al menos que tenga los
emplazamientos para poner estos ventiladores, as como con una tobera de
ventilacin en la tapa lateral que quede sobre el disipador del procesador, para
evacuar o permitir la entrada de aire directamente a este.

Es muy importante que tenga un nmero alto de rejillas u orificios de entrada de


aire.

Muchas cajas de calidad incorporan filtros para las entradas de aire, evitando as
la entrada de polvo al interior de la caja. Esto es muy importante para una buena
conservacin de los elementos que instalemos.

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UNIDAD 10. EL HARDWARE EN LOS PC PORTTILES


OBJETIVOS PARTICULARES

Al finalizar esta Unidad el estudiante:

Aprender las particularidades de los


componentes que integran un equipo de cmputo
porttil

TEMAS Y SUBTEMAS:

10. El hardware en los PC porttiles.

10.1. Tipos de PC porttiles.


10.2. Limitaciones de los PC porttiles.
10.3. Microprocesadores para porttiles.
10.4. La memoria en los porttiles.
10.5. Grficos y pantallas para porttiles.
10.6. El almacenamiento en los porttiles.
10.7. Ratn integrado: TouchPad y TrackPoint.
10.8. Conectores y capacidad de expansin.

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10.1. Tipos de PC porttiles

Una computadora porttil es un equipo de cmputo completo que puede ser


desplazado con facilidad de un lado a otro.

Con el avance de la tecnologa, se han logrado varias ventajas, como mejora en el


desempeo, menor peso, disminucin del tamao y mejora en los dispositivos de
salida.

De forma genrica, podemos considerar la siguiente clasificacin

Notebook: Pesa entre 3 y 4 Kg y su tamao es parecido a una carpeta de argollas.


Puede ejecutar las mismas funciones como cualquiera de las Computadoras de
escritorio.

Sub Notebook: Pesa entre 1 y 3 Kg, son menos poderosas y ofrecen menos
espacios de almacenamiento y pantallas de menor tamao. Este tipo de
computadora porttil resulta ideal para los viajeros debido a lo ligero de su peso.

La Micro Computadora de Bolsillo: Es un dispositivo que pesa menos de 1 libra.


Este tipo de computadora se utiliza generalmente como organizador diario.

Laptop: Como se conoce genricamente a las porttiles, son computadoras a


batera que pesan entre 4 y 5 kg. Este tipo es hoy en da obsoleto puesto que hay
en el mercado computadoras tipo cuaderno, ms ligeras y mejor acondicionadas.

La Computadora porttil puede funcionar mediante una toma elctrica o batera.

10.2. Limitaciones de los PC porttiles

Bsicamente se refiere a la escalabilidad del equipo. Debido a su configuracin,


no se pueden agregar mayores facilidades.

Otras limitaciones pueden estar relacionados con la configuracin fsica del


equipo: teclado, monitor, sonido, etc.

10.3. Microprocesadores para porttiles

Actualmente se estn utilizando intensivamente los microprocesadores de doble


ncleo: la familia Intel Core 2 y la AMD Turion X2.

El doble ncleo se debe a que tradicionalmente los microprocesadores para


ordenadores domsticos tenan un solo ncleo (un cerebro), pero se ha llegado a
un nivel en que los fabricantes no pueden aumentar la velocidad de proceso de
sus microprocesadores, por lo que al no poder mejorar ms cada ncleo, los
fabricantes dotan a sus CPUs de dos ncleos (normalmente dos, aunque ya

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existen microprocesadores de cuatro ncleos y ms potentes en entornos


profesionales).

La teora considera que los microprocesadores de doble ncleo son el doble (o


considerablemente) ms rpidos que los microprocesadores mononcleo.

10.4. La memoria en los porttiles.

Las computadoras porttiles llevan un tipo determinado de mdulos de memoria


RAM. Este tipo de mdulos se llaman mdulos SO DIMM (Small Outline DIMM).

La caracterstica diferenciadora es ms que nada su tamao, ya que en cuanto a


avances y tecnologa suelen ir prcticamente a la par que los mdulos de memoria
para PC.

Los mdulos SO DIMM tienen una longitud de 67.60mm, variando tanto la


distancia de la muesca de control al lateral derecho como el nmero de contactos,
dependiendo del tipo de mdulo del que se trate. Vamos a ver unos cuantos de
estos mdulos:

SO DIMM SDR:

Distancia muesca de control: 29mm


Contactos: 144
BUS: 64bits
Velocidad (MHz): 66 - 100 - 133
Capacidades: Entre 64MB y 512MB

Este tipo de mdulos ya slo se encuentra en algunos porttiles antiguos.

SO DIMM DDR:

Distancia muesca de control: 15.35mm


Contactos: 200
BUS: 64bits
Velocidad (MHz): 266 - 333 - 400
Capacidades: Entre 128MB y 1GB

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SO DIMM DDR2:

Distancia muesca de control: 16.25mm


Contactos: 200
BUS: 64bits
Velocidad (MHz): 400 - 533 - 667 - 800
Capacidades: Entre 256MB y 4GB

SO DIMM DDR3:

Distancia muesca de control: 30mm


Contactos: 204
BUS: 64bits
Velocidad (MHz): 800 - 1066 - 1333
Capacidades: Entre 512MB y 4GB

ACTUALIZACIN DE MEMORIA EN LOS PORTTILES

En cuanto a la dificultad en cambiar una memoria a un porttil, depende muy


mucho de la posicin en la que se encuentren estas memorias.

Normalmente no es nada difcil hacer una ampliacin o cambio de memorias, ya


que suelen estar bastante accesibles.

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10.5. Grficos y pantallas para porttiles.

Conforme se desarrolla la tecnologa, las resoluciones y capacidad grfica de los


equipos mejoran sustancialmente.

El tamao de los monitores incrementa la portabilidad del equipo, por lo que puede
ser un factor a considerar. Como lo vimos en captulos anteriores, se utiliza
tecnologa LCD adaptada a los requerimientos de los porttles.

TECNOLOGA LCD

Como indica el nombre, las pantallas de LCD estn formadas por un material
denominado cristal lquido. Las molculas de ese material son distribuidas entre
dos lminas transparentes polarizadas. Esa polarizacin es orientada de manera
diferente en las dos lminas, de forma que se formen ejes polarizadores
perpendiculares, como si formaran un ngulo de 90. A groso modo, es como si
una lmina recibiera polarizacin horizontal y la otra polarizacin vertical.

Las molculas de cristal lquido son capaces de orientar la luz. Cuando una
imagen es mostrada en un monitor LCD, elementos elctricos presentes en las
lminas generan campos magnticos que inducen al cristal lquido a "guiar" la luz
que entra de la fuente luminosa para formar el contenido visual. Sin embargo, una
tensin diferente puede ser aplicada, haciendo que las molculas de cristal lquido
se alteren de manera que impidan el pasaje de la luz.

La luz del dispositivo, por su parte, puede provenir de focos especiales


(generalmente fluorescentes) o de leds. Es vlido recordar que, en el caso de
dispositivos LCD con bombilla, stas tienen una duracin determinada. En el
mercado, es posible encontrar monitores LCD cuyas bombillas duran 20 mil horas,
30 mil y hasta 50 mil horas.

TIPOS DE LCD

La tecnologa LCD puede dividirse en diversos tipos. A continuacin citaremos


tres:

TN (Twisted Nematic): es un tipo encontrado en los monitores LCD ms


baratos. En ese tipo, las molculas de cristal lquido trabajan en ngulos de
90. Los monitores que usan TN pueden tener una exhibicin de imagen
desmejorada en animaciones muy rpidas;
STN (Super Twisted Nematic): es una evolucin del standard TN, capaz de
trabajar con imgenes que cambian de estado rpidamente. Adems de
eso, sus molculas tienen movimientos mejorados, haciendo que el usuario
consiga ver la imagen del monitor satisfactoriamente en ngulos muchas
veces superiores a 160;

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GH (Guest Host): el GH es una especie de pigmento contenido en el cristal


lquido que absorbe la luz. Ese proceso ocurre de acuerdo al nivel del
campo elctrico aplicado. Con esto, es posible trabajar con varios colores.

Otras tecnologas son las siguientes:

Monitores TFT (Thin Film Transistor) o Matriz Activa: Un tipo de pantalla


muy encontrado en el mercado es el TFT, siendo usada incluso en
notebooks. Esa tecnologa tiene como principal caracterstica la aplicacin
de transistores en cada pixel. As, cada unidad puede recibir una tensin
diferente, permitiendo, entre otras ventajas, la utilizacin de resoluciones
altas. Por otro lado, su fabricacin es tan compleja que no es raro encontrar
monitores nuevos que contengan pxeles que no funcionan (los llamados
"dead pixels" o "pixels muertos" ). Esa tecnologa es muy utilizada con
cristal lquido, siendo comn el nombre TFT-LCD (o Active Matrix LCD)
para diferenciar esos equipos.
Existe tambin un tipo denominado "Matriz Pasiva" (DSTN - Double Super
Twist Nematic), actualmente utilizado en dispositivos porttiles, ya que ese
tipo de pantalla tiene un ngulo de visin ms limitado y mayor tiempo de
respuesta. Para monitores, ese standard no es recomendado.
Pantallas de plasma: Hay quien piensa que los monitores LCD y las
pantallas de plasma son lo mismo, pero no es as. La principal diferencia de
este tipo de pantalla, es que cada pxel crea su propia fuente de luz. La
imagen de la pantalla de plasma es muy ntida y no posee problemas de
distorsin en las extremidades del monitor. Para generar la luz en cada
pixel, se utilizan electrodos cargados entre paneles de cristal, que originan
pequeas explosiones de gas xenonio que, por su parte, reaccionan con la
luz ultravioleta, haciendo brillar el fsforo rojo, verde o azul de cada pixel.

TAMAO DE LA PANTALLA Y RESOLUCIN

Con la popularizacin de los monitores LCD, cada vez es ms comn encontrar en


el mercado equipos de mayor tamao que los tradicionales monitores de 14" o
15".

En relacin con la resolucin, los monitores LCD trabajan con tasas satisfactorias,
pero hay una reserva: es recomendable que el monitor trabaje con la resolucin
que recibe de fbrica. Eso porque la imagen se ver perjudicada si se utiliza una
tasa diferente. Por ejemplo, puede pasar que el monitor deje un borde negro en
torno a la imagen, en resoluciones menores que el standard o, an, que "estire" la
imagen, causando una rara impresin a quien la mire. Adems de eso, trabajar
con resoluciones mayores es prcticamente imposible.

TIEMPO DE RESPUESTA

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El tiempo de respuesta es una caracterstica que debe interesar mucho a quien


desea utilizar el monitor LCD para juegos o videos. Estas son aplicaciones que
exigen un cambio rpido del contenido visual. Si el monitor no es capaz de
acompaar esos cambios, se atrasar en la alteracin del estado de sus pxeles,
causando efectos indeseados, como "objetos fantasmas" en la imagen o sombra
en movimientos.

Cuanto menor es el tiempo de respuesta, mas rpido se produce la actualizacin


de la imagen. Cuando se estaba escribiendo este artculo, ya era posible encontrar
monitores que ofrecen tiempo de respuesta de 6 ms (milisegundos), pero el
estndar era de 8 ms. Para un resultado satisfactorio, es recomendable el uso de
monitores con esa tasa inferior a 12 ms.

CONTRASTE Y BRILLO

El contraste es otra caracterstica importante en la eleccin de monitores LCD. Se


trata de una medicin de la diferencia de luminosidad entre el blanco ms fuerte y
el negro ms oscuro. Cuanto mayor sea ese valor, ms fiel ser la exhibicin de
los colores de la imagen. Esto sucede porque esa tasa, cuando es un nmero
mayor, indica que la pantalla es capaz de representar ms diferencias entre
colores.

Para el mnimo de fidelidad, es recomendable el uso de monitores con contraste


de, por lo menos, 450:1. En relacin con el brillo, el ideal es el uso de monitores
que tengan esa tasa en, por lo menos, 250 cd/m (brillo por metro cuadrado).

10.6. El almacenamiento en los porttiles


Bsicamente la diferencia estriba en el factor de forma. Los discos duros de las
porttiles bsicamente son de 2.5 con capacidades de 320 GB. Los dispositivos
de almacenamiento externo son los mismos que en las computadoras de
escritorio.

10.7. Ratn integrado: TouchPad y TrackPoint.


TOUCHPAD

El touchpad est formado por una rejilla de dos capas de tiras de electrodos, una
vertical y otra horizontal, separadas por un aislante y conectadas a un sofisticado
circuito.

El circuito se encarga de medir la capacidad mutua entre cada electrodo vertical y


cada electrodo horizontal. Un dedo situado cerca de la interseccin de dos
electrodos modifica la capacidad mutua entre ellos al modificarse las propiedades
dielctricas de su entorno. El dedo tiene unas propiedades dielctricas muy
diferentes a las del aire.

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La posicin del dedo se calcula con precisin basndose en las variaciones de la


capacidad mutua en varios puntos hasta determinar el centroide de la superficie
de contacto. La resolucin de este sistema es impresionante, hasta 1/40 mm.

Adems se puede medir tambin la presin que se hace con el dedo. No se


pueden usar lpices u otros materiales no conductores como punteros. Es muy
resistente al entorno, soporta perfectamente polvo, humedad, electricidad esttica,
etc. Adems es ligero, fino y puede ser flexible o transparente.

TRACKPOINT

Tecnologa desarrollada originalmente por IBM, la cual funciona como una


pequea palanca de 0.3 cm de dimetro que sobresale 1mm en medio del teclado
y que permite mover el cursor.

Este mecanismo que se utiliz como estndar en la mayora de los equipos


porttiles y cay en desuso, actualmente se utiliza en equipos para ahorrar
espacio y mantener la funcionalidad.

10.8. Conectores y capacidad de expansin.

Las interfaces de salida/entrada permiten extender las funcionalidades del


ordenador porttil, mediante la conexin de perifricos externos. Algunos
conectores que podemos encontrar en las porttiles son los siguientes:

1. Conectores USB: lo ms usual es encontrar ms de dos de estos


conectores.
2. Conexin RJ-45: nos permite incorporar el porttil a una red local de tipo
10/100.
3. Conexin RJ-11: nos viene dada por el mdem (cada vez ms en desuso).
4. Puerto de acoplamiento: es el nexo de unin entre el porttil y una unidad
replicadora de puertos/docking station.
5. Conector IEEE 1394 o FireWire: puerto de alta velocidad (hasta 400 Mbps)
para dispositivos que necesitan altas tasas de transferencia.
6. Conector PS/2: es el puerto encargado de conectar un ratn o un teclado
externo al porttil.
7. Puerto paralelo: su uso ms comn era de conectar una impresora al
porttil, este conector est en desuso.
8. Salida VGA: salida de vdeo para redirigir la imagen desde la pantalla TFT
hacia un monitor externo.
9. Puerto serie: puerto que permite conectar dispositivos externos con interfaz
RS-232, al igual que el paralelo est en desuso.
10. Alimentacin: toma de corriente por donde se recarga la batera del equipo.
11. Puerto de seguridad: ranura para fijar el porttil y evitar que sea robado.

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12. Ranura para tarjetas digitales: se trata de un lector de tarjetas integrado en


el equipo capaz de leer por ejemplo: compact flash, SD, MMC, etc.
13. Botonera de acceso directo: conjunto de botones que permiten acceder
fcilmente a diversas aplicaciones que nosotros hayamos configurado.
14. Puerto de infrarrojos o IrDA: permite comunicaciones por radiofrecuencia
(hasta 4 Mbps) con cualquier dispositivo compatible IrDA.
15. Altavoces.
16. Ranura PC Card: ranura para incorporar perifricos y conectar dispositivos
que usen el formato PC Card.
17. Interruptor de comunicaciones inalmbricas: como su nombre indica habilita
o deshabilita las posibilidades de comunicaciones WiFi del porttil.
Comnmente 802.11b o Bluetooth.
18. Ratn: puede ser de dos tipos: TrackPoint o TouchPad. El primero es un
botn incrustado en el teclado y el segundo es un panel sensible al tacto,
ambos casos disponen de 2 3 botones.
19. Conectores de audio: generalmente son dos, uno de entrada y otro de
salida, para conectar un micrfono y unos auriculares.
20. LED de estado: muestran de manera visual del estado en que se
encuentran elementos como el disco duro, la batera, las conexiones WiFi,
etc.
21. Teclado.
22. Algunos porttiles estndares vienen equipados con lectores multitarjetas
que pueden leer memorias flash en los siguientes formatos: Secure digital
(Tarjeta SD), tarjeta multimedia (MMC), tarjeta de memoria (MS),
SmartMedia (SM), Compact Flash (CCM) y tarjeta de imagen xD. Este tipo
de lector puede resultar de gran utilidad para aquellos usuarios que posean
reproductores de MP3, cmaras digitales o asistentes digitales personales
(PDA), ya que facilita el copiado directo de archivos (msica o fotos
digitales, por ejemplo) a un ancho de banda alto.

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BIBLIOGRAFA
LIBROS

CABELLO, M.A. de Miguel y T. Higuera Toledano, Arquitectura de computadoras:


teora y ejercicios resueltos, Mxico, Alfaomega, 1997

MORRIS, M. Mano, Arquitectura de Computadoras; Mxico, Ed. Pearson, 1994,


3 Edicin.

HWANG, Kai y Fay A. Briggs; tr. De Alfredo Bautista Paloma., Arquitectura de


Computadoras y Procesamiento Paralelo., Mxico, Ed. McGraw-Hill, 1988

PUBLICACIONES EN INTERNET

http://download.intel.com/pressroom/kits/IntelProcessorHistory.pdf
Diccionario informtico: http://www.alegsa.com.ar
http://www.duiops.net/hardware/bios/bios.htm
http://www.configurarequipos.com
http://www.informatica-hoy.com.ar/hardware-monitores/Monitores-LCD.php

PORTALES

www.hp.com
www.dell.com
www.seagate.com
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BIBLIOTECAS ELECTRNICAS:

Universidad Iberoamericana www.bib.uia.mx


CREFAL http://atzimba.crefal.edu.mx/bibdigital/
ITESM http://biblioteca.itesm.mx/
UNAM http://www.bibliodgsca.unam.mx/

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