Anda di halaman 1dari 38

Blender Tutorial Newbi

Jumat, 15 Februari 2013


Bab 3 Implementasi Light Modelling
Implementasi Light Modelling

1 Teknik Pencahayaan pada model 3D

Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model
3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan
membuat sebuah objek.

Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:

Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk


silinder, klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder

Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode
Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek,
yang nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal
sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:

Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah
selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua
sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:

Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol
R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi seperti gambar dibawah ini:
Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X ->
pilih faces. sehingga bentuk nya akan terlihat pada gambar di bawah ini:

Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama
lain. klik ruas yang ingin kita hubungkan kemudian tekan tombol F pada
keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:

Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.


Sebuah objek mug sederhana telah selesai kita hasilkan.

Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan
efek subdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda akan
menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih
subdivision surface.
Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:

Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu
pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda

Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini:


Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya
yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat
disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan
pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas,
seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan. berikut ini adalah
implementasi (penerapan) pada objek mug.

Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada
konsep lighting yaitu bahwa tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key
Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light
diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang
berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light
diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light
sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.

Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:

Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek.
Fungsi daripada back light adalah untuk menciptakan pemisahan antara objek
utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang kontras
antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan
background.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:

Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat
menemukan bagian shading yang terdapat pada menu Material.

Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau


mengeluarkan cahaya. semakin besar nilai emit dari objek tersebut makan
tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. Lalu bagian Translucency
berfungsi untuk memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau
apabila disorot dengan cahaya back light makan pada bagian depan objek akan
tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. Berikut ini tampilan
apabila kita memberikan efek emit pada objek mug:

Tampilan objek apabila dirender:

Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan
efek emit, yaitu keadaan dimana objek memancarkan atau mengeluarkan warna
yang berasal dari objek itu sendiri.

2 Sumber Cahaya

Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda,
masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. Berikut
adalah beberapa lampu yang tersedia:

Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.

Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.

Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons,
layar TV.

Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti
langit.

Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti
matahari.

2.1 Point Lamp


Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan
jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Ini divisualisasikan dengan polos,
dilingkari dot. Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan
obyek ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada
permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan
(antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain,
permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.

2.2 Spot Lamp

Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung
kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari
benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling
sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk
melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam
mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan
(kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk
membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan
lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.
2.2.1 Common Options

Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis
lampu, dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse
dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya menyeimbangkan
Spot dengan jarak.

2.2.2 Shadow options

No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot.
Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk
sebuah adegan.

Buffer Shadow,

Ray Shadow,

Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered
shadows. Salah satu dari dua dapat memberikan pilihan berbagai tambahan.
Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan
seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat.
Buffered shadows lebih rumit untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura-
pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.

2.2.3 Shadow Buffer Types

Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan
bayangan, dengan menggunakan "buffer shadows" terdapat berbagai pilihan
tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari satu
cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :
1. Classical

Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan
metode unik untuk generasi bayangan buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua
menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah
dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap
resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan
semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical bayangan
menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan
kompatibilitas dengan versi Blender.

2. Classic-Halfway

Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan
merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini bekerja
dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua
kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus
meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan, karena nilai-nilai
Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah
bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway
tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi saja terjadi.

3. Irregular

Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam /


keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini menawarkan
kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-threaded.
Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-
tama Anda harus mengatur pengaturan shadow untuk obyek yang akan
menerima bayangan transparan.

4. Deep

Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik,
biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses

2.3 Area Lamp

Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau


permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda, jendela
atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan
dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang
didefinisikan oleh pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan
batas yang tajam.

2.3.1 Common Options

Distance, and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area
Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat di bawah
jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.

Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi


memberikan kontras yang lebih dan falloff yang relatif pendek.

This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.

Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang
tersedia pada permukaan yang dikenai.

Specular

Diffuse
2.4 Hemi Lamp

Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah 180, yang dirancang untuk
mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp
adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur,
memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus
mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam
belahan bumi.

2.5 Sun Lamp

Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan


dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang
dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan
arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi
karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp
tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.
2.5.1 Sky/Atmosphere Panel

Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu

Sky

Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan


sebuah "langit", dengan "sun" jika terlihat, dan mencampurnya dengan latar
belakang seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah
kontrol yang spesifik:
1. Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu
metode campuran.

2. Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih


mana ruang coloor efek menggunakan, dengan pilihan yaitu CIE, REC709,
SMPTE.

3. Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodifikasi eksposisi dari


Sky.

4. Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus


berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai mendekati nol berarti tidak ada kecerahan
horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan parameter
cakrawala.

5. Horizon.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya harus


berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai rendah dalam hasil kisaran penyebaran
kurang cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua
cahaya cakrawala tersebar di langit.

6. Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada dalam


kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai yang rendah langit memiliki matahari tidak
dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari.

7. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam


kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran
matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.

8. Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan
lampu lebih dsekitar matahari. Rentang nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif
pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.

Atmosphere

Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan


mengubah latar belakang, tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari
hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer.

1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam


kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di
obyek yang jauh.

2. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke


atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang
mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.

3. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari


benda. Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0 tetapi anda
dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya.
Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.
4. Distance : digunakan untuk mengkonversi satuan Blender

3 Scene Light

3.1 Ambient Occlusion

Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih yang


mensimulasikan bayangan lembut iluminasi global, dengan memudarkan
kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala, lipatan, dan retak,
di mana cahaya ambient yang tersumbat, atau diblokir.

Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi
umumnya nice looking) render tertentu yang secara fisik tidak akurat. Pada
dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa proporsi
belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel yang sesuai.

Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu murni trik render yang
cenderung terlihat bagus karena umumnya di kehidupan nyata permukaan yang
berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang tidak
memiliki apa-apa di depan mereka , karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain

Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental
sekitar atau pergi melalui hal-hal. Itulah sebabnya AO masih bekerja ketika Anda
tidak memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanya beralih pada
AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.

3.2 Environtment Lightning

Environtment lightning merupakan salah satu teknik pencahayaan pada model


animasi, pencahayaan pada environtment lightning berasal dari semua arah.
Cahaya dihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan oleh
Ambient Occlusion. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil
parameter ambient dari pengaturan material shading, yang menyebabkan
jumlah dari cahaya/warna ambient yang diterima oleh material tersebut.
Terdapat beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white, sky
color, sky texture) dan energi dari cahaya.

Untuk mendapatkan cahaya yang lebih menyeluruh dapat menggunakan


beberapa pengaturan diatas. Environtment lighting sangat bagus jika dugnakan
untuk meniru cahaya pada langit diluar ruangan, namun Environtment Lighting
terkadang dapat mengandung banyak noise.

Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment Lightning pada blender


dengan menggunakan HDR image.

High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat


metode yang digunakan dalam pencitraan dan fotografi untuk memungkinkan
jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari
suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau metode
fotografi. Gambar HDR dapat lebih akurat mewakili berbagai tingkat intensitas
yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar matahari langsung hingga
cahaya bintang yang samar.

Dengan lebih sederhana, HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan


jangkauan dinamis yang lebih tinggi dari sebuah proses pencitraan. Kamera Non-
HDR mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras
yang terbatas. Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap
dari gambar, tergantung Pada Apakah kamera memiliki pengaturan eksposur
rendah atau tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengan
mengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan
cerdas menyatukan mereka bersama-sama untuk menghasilkan gambaryang
menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang.

Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek.


Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk botol. berikut
langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan.

Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek


dasar dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada keyboard
untuk menambahkan objek, pilih mesh>cylinder.

Dengan menggunakan tombol s kemudian z resize objek agar menjadi panjang.


Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga
lingkaran bagian atas terseleksi.

Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada


keyboard untuk memunculkan menu Specials, lalu pilih bevel untuk
menambahkan ruas lingkaran pada silinder.

Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas.
Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder dengan menggunakan ctrl+r untuk
mempertegas bagian bawah silinder.
Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian
paling dalam dan extrude dengan menekan alt+e kemudian pilih region
kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke bagian atas untuk
membuat leher pada botol.

Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x
pada keyboard dan pilih Vertices.

Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol
alt+e pilih extrude Edges Only dan resize ruas dengan menekan tombol s.
Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke atas
sehungga menjadi berbentuk kepala botol.

Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk
memilih shade yang halus pada objek.

Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan


modifier solidify.
Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.05 agar botol
terlihat agak tebal.

Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk
membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat
jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.
Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.

Pada bagian sebelah kiri, potong-potong dengan menggunakan ctrl+r agar


mudah mengatur objek.

Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada
gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika diberi
modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar.

Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek
tampak melingkar.
Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol yang
bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang biasa.

Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan
lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau background yang
berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya.

Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal
itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut. Untuk
menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world
kemudian ceklist envvirontent lightning.
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan
menghasilkan gambar seperti diatas.

Langkah selanjutnya yaitu menambahkan texture background pada world. Pada


jendela properties pilih tab World kemudian pilih tab Textures untuk
menambahkan texture pada world.
Klik new untuk menambahkan textures, kemudian ubah type texture menjadi
Image or Movie.

Open image dan pilih image HDR yang akan digunakan.

Pada jendela properties pada bagian mapping, ubah coordinates menjadi


AngMap untuk memetakan textures kepada world.
Pada bagian inlfuence, check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh
texture.

Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness, Contrast dan
Saturation pada bagian Adjust sedemikian rupa agar image tampak terang dan
sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.
Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk
mendapatkan render backgrounde dengan horizon yang nyata.

Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render.
Untuk memunculkan background, pada menu Environtment Lightning pada tab
world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.

Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan gambar
yang memiliki banyak noise. Untuk memaksimalkan hasil gambar, pada bagian
gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan Samples yang
besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang
baik, namun membutuhkan waktu render yang lebih lama pula. Dapat dilihat
Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas.
Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa.
Bagaimana jika dengan objek yang memantulkan cahaya? mari kita lihat. Tidak
perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada
lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai
dengan yang diinginkan.

Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check
mirror agar benda memantulkan cahaya, atur reflectivity sesuai dengan pantulan
yang diinginkan.
Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek
yang satunya.

Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang terakhir
dibuat memantulkan objek yang disampingnya dan memantulkan gambar
background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. Maka dari itu
Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang
memanfaatkan cahaya secara global.

3.3 Indirect Lighting

Adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda
lain seperti lantai ataupun langit-langit. Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect
lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya
matahari yang tereflekso oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya
seperti tembok, langit-langit ataupun benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini
kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada aplikasi
modeling blender.

Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada
jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning.
Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Falloff danisi strength
menjadi 1, agar lightning menjadi terpantul.

Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian


hapus sisi bagian samping pada objek dengan menekan x pada keyboard lalu
pilih faces.

Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada
keyboard.
Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian
atur letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada kamera
berada di dalam kubus.

Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material.
Tambahkan material baru dan atur intensity pada diffuse menjadi 1 dan intensity
pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya.
Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk UV
Sphere dengan menekan ctrl+a.

Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga
berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai.

Gunakan shading smooth pada bola agar bola terlihat mulus.


Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. Pada
menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar bola memancarkan cahaya.

Ubah warna bola pada menu Diffuse menjadi warna kuning, atau pilih warna
yang anda sukai.

Jika kita melakukan render, maka akan tampak seperti gambar diatas. Pada
scene masih terdapat Direct Lightning, yaitu lampu yang ada di scene. Oleh
karena itu lampu tersebut akan kita hapus.
Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.

Render scene, maka akan terlihat gambar seperti diatas. Indirect lightning
dipantulkan oleh tembok atau kubus yang tadi telah dibuat dengan
memantulkan cahaya yang berasal dari bola sphere yang menyala sehingga
kubus menjadi tampak kuning padahal kubus tidak berwarna kuning.

Kelompok 6 (3IA15)
Derry Surya Dwitama
Happy Indra Wijaya
Nadia Yashinta
Prasetia Bagus P.

Diposkan oleh nadia yashinta di 05.12


Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan
ke Pinterest
4 komentar:

HAIRUL FATONI29 Mei 2013 04.09


asli bingung gw shint,,,,, bagi2 dong ilmunya salam kenal yaaa,,,
kunjungi blog aq ya shin http://hairulfatoni.blogspot.com/
BalasHapus

andiny oktariana19 Desember 2013 21.56


kita juga punya nih artikel mengenai 'Blender', silahkan dikunjungi dan dibaca ,
berikut linknya
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/4679/1/1.Dokumen
%20Presentasi.pdf
trimakasih
semoga bermanfaat
BalasHapus

Tony Wahyudi6 Februari 2014 14.51


Blognya bagus. membantu banget mksh
BalasHapus

razni5 Mei 2014 01.04


good..........!
BalasHapus
Tambahkan komentar
Muat yang lain...
Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda
Langganan: Poskan Komentar (Atom)
Arsip Blog
2014 (3)
Juli (1)
April (1)
Januari (1)
2013 (6)
November (1)
Juni (2)
Februari (3)
Bab 3 Implementasi Light Modelling
Bab 2 Software yang Digunakan
Bab 1 Konsep Light Modelling

Mengenai Saya

nadia yashinta
Lihat profil lengkapku

Template Kelembutan. Diberdayakan oleh Blogger.

Anda mungkin juga menyukai