Anda di halaman 1dari 38

Blender Tutorial Newbi

Jumat, 15 Februari 2013
Bab 3 Implementasi Light Modelling
Implementasi Light Modelling

1 Teknik Pencahayaan pada model 3D

Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model
3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan
membuat sebuah objek.

Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:

Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk
silinder, klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder

Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode

Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek,
yang nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal
sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:

Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah
selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua
sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:

Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol
R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi seperti gambar dibawah ini:

Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X ->
pilih faces. sehingga bentuk nya akan terlihat pada gambar di bawah ini:

Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama
lain. klik ruas yang ingin kita hubungkan kemudian tekan tombol F pada
keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:

Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.

anda akan menemukan sebuah tools menu.Sebuah objek mug sederhana telah selesai kita hasilkan. . yaitu dengan memberikan efek subdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender. Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata. pilih modifier kemudian add modifier -> pilih subdivision surface.

masih pada tools menu pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini: .Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini: Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut.

maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini: . dan arah datangnya cahaya pun dari atas. berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug. lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas. seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan.Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera. ini dikarenakan pada dunia nyata. Apabila objek tersebut kita render.

. Seperti yang telah kita pelajari pada konsep lighting yaitu bahwa tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light. maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini: Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Apabila objek tersebut kita render. Fungsi daripada back light adalah untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung.Fill light merupakan sumber cahaya kedua. serta memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light. karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan.

Lalu bagian Translucency berfungsi untuk memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau apabila disorot dengan cahaya back light makan pada bagian depan objek akan . pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat menemukan bagian shading yang terdapat pada menu Material. semakin besar nilai emit dari objek tersebut makan tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini: Shading.Apabila objek tersebut kita render. Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau mengeluarkan cahaya.

• Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu. neons.1 Point Lamp . seperti langit. • Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil. • Spot adalah sumber cahaya titik arah. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia: • Point adalah titik sumber cahaya. layar TV. Berikut ini tampilan apabila kita memberikan efek emit pada objek mug: Tampilan objek apabila dirender: Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan efek emit. mirip dengan bola lampu. seperti jendela. • Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh.tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. mirip dengan tempat. masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. 2 Sumber Cahaya Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda. seperti matahari. 2. yaitu keadaan dimana objek memancarkan atau mengeluarkan warna yang berasal dari objek itu sendiri.

titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya. Saat ini. semua lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Dengan kata lain. dilingkari dot.2 Spot Lamp Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut. terutama ketika kabur / melunak. Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. yaitu. arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan memang. . salah satu yang paling sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Menjadi titik sumber cahaya. dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos. 2. dalam arah tertentu. untuk waktu yang lama. Ini divisualisasikan dengan polos. dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender. buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced. Meski begitu.

Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah adegan.2 Shadow options • No Shadow. dengan kemampuan tambahan seperti bayangan transparan.3 Shadow Buffer Types Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan. yaitu : . • Buffer Shadow. Layer ini terdapat.2. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu. Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered shadows. Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot. Buffered shadows lebih rumit untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura- pura. namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.2. negatif.1 Common Options Distance. diffuse dan specular. meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Energy and Color. Raytraced shadows umumnya lebih akurat.2. Salah satu dari dua dapat memberikan pilihan berbagai tambahan. • Ray Shadow. 2. dan dijelaskan dalam light properties. lampu Spot yang dipilih menghasilkan bayangan. Buffer Type Ada lebih dari satu cara untuk menghasilkan buffered shadows. 2. dengan menggunakan "buffer shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya menyeimbangkan Spot dengan jarak.2.

3. 2. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Classic-Halfway Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Irregular Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. serta mencegah bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classical Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan buffer. tetapi bisa memiliki beberapa masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer → Ukuran). Metode Classical bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender.1. karena nilai-nilai Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut. dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi saja terjadi. pertama- . Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan buffered. Untuk melakukannya. nilai Bias yang berbeda.

neons supermarket Anda. 4.3 Area Lamp Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor. biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses 2. jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis.tama Anda harus mengatur pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan. layar TV. misalnya. Deep Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang .

didefinisikan oleh pengguna.1 Common Options • Distance. • Specular • Diffuse . 2.3. • Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai. Untuk hasil terbaik. • Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan falloff yang relatif pendek. and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area Light daripada yang lain. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam. • This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama. mengatur Distance tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.

Dalam pandangan 3D. yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. hemi lamp diwakili oleh empat busur. lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.5 Sun Lamp Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan. Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan. memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp. dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi. 2.2. hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. . dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya.4 Hemi Lamp Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180. Dengan kata lain.

Berikut adalah kontrol yang spesifik: . dan mencampurnya dengan latar belakang seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World.2.5.1 Sky/Atmosphere Panel Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu • Sky Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah "langit". dengan "sun" jika terlihat.

Horizon. nilai rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang cahaya di cakrawala. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam kisaran 0. dengan pilihan yaitu CIE.0 sampai 1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. dengan nilai-nilai yang rendah langit memiliki matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari. nilai mendekati nol berarti tidak ada kecerahan horisontal.1. tetapi perhatikan bahwa hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran matahari besar. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di obyek yang jauh. 7. nilai-nilai yang tinggi menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari. Nilainya harus berada dalam kisaran 0. Nilai-nilainya berada dalam kisaran 0. Pengaturan ini tidak akan mengubah latar belakang.0.0-10.0 tetapi anda dapat mengubahnya. Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana ruang coloor efek menggunakan. 6. Nilai ini harus 1. Back Light: hasil pada warna matahari. dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.0. Nilainya harus berada dalam kisaran 0.0 tetapi perubahan yang mungkin menghasilkan beberapa. gambar bagus tetapi tidak realistis. 4. 8.0-10. 2. Rentang nilai Its -1. Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode campuran. Nilainya harus berada dalam kisaran 0.0 sampai 1.0-10. 2.0-10. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda. Seperti faktor Inscattering.0-10.0.0.0. nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya. dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan parameter cakrawala.0. Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodifikasi eksposisi dari Sky.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala.0. Nilai negatif pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari. . tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer. REC709. Nilainya adalah dalam kisaran 0. • Atmosphere Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke atmosfer antara kamera dan obyek. 3. parameter ini harus menjadi 1. SMPTE. 3. 1. dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua cahaya cakrawala tersebar di langit. 5. Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala.

Itulah sebabnya AO masih bekerja ketika Anda tidak memiliki lampu di tempat kejadian. Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali.1 Ambient Occlusion Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi global. Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata. yang menyebabkan jumlah dari cahaya/warna ambient yang diterima oleh material tersebut. High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat metode yang digunakan dalam pencitraan dan fotografi untuk memungkinkan jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau metode . melihat berapa proporsi belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya. dengan memudarkan kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala. dan nuansa pixel yang sesuai. itu murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena umumnya di kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang tidak memiliki apa-apa di depan mereka . sky texture) dan energi dari cahaya. Cahaya dihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan oleh Ambient Occlusion. sky color. dan retak. atau diblokir. Untuk mendapatkan cahaya yang lebih menyeluruh dapat menggunakan beberapa pengaturan diatas. pencahayaan pada environtment lightning berasal dari semua arah. lipatan. Distance : digunakan untuk mengkonversi satuan Blender 3 Scene Light 3. AO adalah trik (tetapi umumnya nice looking) render tertentu yang secara fisik tidak akurat. namun Environtment Lighting terkadang dapat mengandung banyak noise. dan lain-lain Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini.2 Environtment Lightning Environtment lightning merupakan salah satu teknik pencahayaan pada model animasi. 3. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil parameter “ambient” dari pengaturan material shading. Terdapat beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white. itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau pergi melalui hal-hal. dan itu sebabnya hanya beralih pada AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.4. kotoran. karena dari bayangan. Environtment lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya pada langit diluar ruangan. di mana cahaya ambient yang tersumbat. Pada dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah. Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image.

Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap dari gambar.fotografi. Gambar HDR dapat lebih akurat mewakili berbagai tingkat intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata. mulai dari sinar matahari langsung hingga cahaya bintang yang samar. . berikut langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan. diperlukan adanya objek. Dengan menggunakan tombol s kemudian z resize objek agar menjadi panjang. pilih mesh>cylinder. Klik menu add aau tekan shift +a pada keyboard untuk menambahkan objek. Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk botol. Dengan lebih sederhana. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengan mengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan cerdas menyatukan mereka bersama-sama untuk menghasilkan gambaryang menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang. Untuk mengimplementasikan Environtment Image. tergantung Pada Apakah kamera memiliki pengaturan eksposur rendah atau tinggi. Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar dalam pembuatan botol. HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan jangkauan dinamis yang lebih tinggi dari sebuah proses pencitraan. Kamera Non- HDR mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras yang terbatas.

Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas. Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada keyboard untuk memunculkan menu Specials. lalu pilih bevel untuk menambahkan ruas lingkaran pada silinder. .Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga lingkaran bagian atas terseleksi. Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder dengan menggunakan ctrl+r untuk mempertegas bagian bawah silinder.

Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x pada keyboard dan pilih Vertices. . Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol alt+e pilih extrude Edges Only dan resize ruas dengan menekan tombol s.Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian paling dalam dan extrude dengan menekan alt+e kemudian pilih region kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z. tarik ke bagian atas untuk membuat leher pada botol.

Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk memilih shade yang halus pada objek. Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modifier solidify.Setelah menjadi gambar seperti diatas. . extrude kembali bagian tersebut ke atas sehungga menjadi berbentuk kepala botol.

05 agar botol terlihat agak tebal. . sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat jatuh.Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0. Setelah objek botol terbentuk. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.

kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika diberi modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar. Pada bagian sebelah kiri. potong-potong dengan menggunakan ctrl+r agar mudah mengatur objek. . Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada gambar. Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar.Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.

Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau background yang berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya. . sebuah botol yang bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang biasa.Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar. pada jendela properties pilih tab world kemudian ceklist envvirontent lightning. Untuk menggunakan Environtment lightning. Dalam Environment Ligthning disini. kita sama sekali tidak akan menggunakan lampu. Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank. hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut.

Langkah selanjutnya yaitu menambahkan texture background pada world. Pada jendela properties pilih tab World kemudian pilih tab Textures untuk menambahkan texture pada world. .Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.

Klik new untuk menambahkan textures. Pada jendela properties pada bagian mapping. kemudian ubah type texture menjadi Image or Movie. . ubah coordinates menjadi AngMap untuk memetakan textures kepada world. Open image dan pilih image HDR yang akan digunakan.

atur Brightness. Contrast dan Saturation pada bagian Adjust sedemikian rupa agar image tampak terang dan sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.Pada bagian inlfuence. . Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus. check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh texture.

Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang baik. namun membutuhkan waktu render yang lebih lama pula. Untuk memaksimalkan hasil gambar.Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk mendapatkan render backgrounde dengan horizon yang nyata. . Dapat dilihat Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas. pada menu Environtment Lightning pada tab world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture. Jika gambar dirender saat ini. Untuk memunculkan background. maka hasil render akan menghasilkan gambar yang memiliki banyak noise. pada bagian gather gunakan Samples yang tinggi. Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render. Disini kita menggunakan Samples yang besarnya 16.

Bagaimana jika dengan objek yang memantulkan cahaya? mari kita lihat. Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check mirror agar benda memantulkan cahaya. .Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa. atur reflectivity sesuai dengan pantulan yang diinginkan. Tidak perlu membuat objek baru. duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai dengan yang diinginkan.

Indirect lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya matahari yang tereflekso oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya seperti tembok. Setelah membuka blender. langit-langit ataupun benda-benda mengkilat lainnya. Objek yang terakhir dibuat memantulkan objek yang disampingnya dan memantulkan gambar background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. dan gambar akan terlihat seperti diatas. Dalam Kehidupan sehari-hari.3 Indirect Lighting Adalah sumber cahaya yang tidak langsung. Render objek. Maka dari itu Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang memanfaatkan cahaya secara global. seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning.Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek yang satunya. 3. cahaya berasal dari pantulan benda lain seperti lantai ataupun langit-langit. . Berikut ini kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada aplikasi modeling blender.

kemudian hapus sisi bagian samping pada objek dengan menekan x pada keyboard lalu pilih faces. Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard. Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping. .Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Falloff danisi strength menjadi 1. agar lightning menjadi terpantul.

kemudian pada jendela properties pilih tab material.Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera. kemudian atur letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada kamera berada di dalam kubus. Pilih objek kubus. Tambahkan material baru dan atur intensity pada diffuse menjadi 1 dan intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya. .

Masuk ke dalam object mode. tambahkan sebuah objek baru berbentuk UV Sphere dengan menekan ctrl+a. Gunakan shading smooth pada bola agar bola terlihat mulus. Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai. .

atau pilih warna yang anda sukai. yaitu lampu yang ada di scene. Pada menu shading.Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. ubah Emit menjadi 2 agar bola memancarkan cahaya. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus. Pada scene masih terdapat Direct Lightning. . Ubah warna bola pada menu Diffuse menjadi warna kuning. Jika kita melakukan render. maka akan tampak seperti gambar diatas.

12 Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest 4 komentar: HAIRUL FATONI29 Mei 2013 04. Kelompok 6 (3IA15) Derry Surya Dwitama Happy Indra Wijaya Nadia Yashinta Prasetia Bagus P.Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete. Render scene. Diposkan oleh nadia yashinta di 05. Indirect lightning dipantulkan oleh tembok atau kubus yang tadi telah dibuat dengan memantulkan cahaya yang berasal dari bola sphere yang menyala sehingga kubus menjadi tampak kuning padahal kubus tidak berwarna kuning.09 . maka akan terlihat gambar seperti diatas.

! BalasHapus Tambahkan komentar Muat yang lain. silahkan dikunjungi dan dibaca ..51 Blognya bagus.blogspot.ac...com/ BalasHapus andiny oktariana19 Desember 2013 21.04 good..... berikut linknya http://repository...Dokumen %20Presentasi..gunadarma....id/bitstream/123456789/4679/1/1. bagi2 dong ilmunya salam kenal yaaa.pdf trimakasih semoga bermanfaat BalasHapus Tony Wahyudi6 Februari 2014 14.... kunjungi blog aq ya shin http://hairulfatoni.asli bingung gw shint. membantu banget mksh BalasHapus razni5 Mei 2014 01.. Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda Langganan: Poskan Komentar (Atom) Arsip Blog ► 2014 (3) ► Juli (1) ► April (1) ► Januari (1) ▼ 2013 (6) ► November (1) ► Juni (2) .56 kita juga punya nih artikel mengenai 'Blender'.

▼ Februari (3) Bab 3 Implementasi Light Modelling Bab 2 Software yang Digunakan Bab 1 Konsep Light Modelling Mengenai Saya nadia yashinta Lihat profil lengkapku Template Kelembutan. Diberdayakan oleh Blogger. .