Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model
3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan
membuat sebuah objek.
Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:
Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode
Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek,
yang nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal
sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah
selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua
sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:
Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol
R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi seperti gambar dibawah ini:
Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X ->
pilih faces. sehingga bentuk nya akan terlihat pada gambar di bawah ini:
Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama
lain. klik ruas yang ingin kita hubungkan kemudian tekan tombol F pada
keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:
Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan
efek subdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda akan
menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih
subdivision surface.
Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:
Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu
pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada
konsep lighting yaitu bahwa tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key
Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light
diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang
berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light
diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light
sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:
Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek.
Fungsi daripada back light adalah untuk menciptakan pemisahan antara objek
utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang kontras
antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan
background.
Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar
dibawah ini:
Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat
menemukan bagian shading yang terdapat pada menu Material.
Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan
efek emit, yaitu keadaan dimana objek memancarkan atau mengeluarkan warna
yang berasal dari objek itu sendiri.
2 Sumber Cahaya
Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda,
masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. Berikut
adalah beberapa lampu yang tersedia:
Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons,
layar TV.
Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti
langit.
Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti
matahari.
Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung
kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari
benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling
sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk
melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam
mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan
(kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk
membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan
lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.
2.2.1 Common Options
Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis
lampu, dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse
dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya menyeimbangkan
Spot dengan jarak.
No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot.
Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk
sebuah adegan.
Buffer Shadow,
Ray Shadow,
Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered
shadows. Salah satu dari dua dapat memberikan pilihan berbagai tambahan.
Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan
seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat.
Buffered shadows lebih rumit untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura-
pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.
Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan
bayangan, dengan menggunakan "buffer shadows" terdapat berbagai pilihan
tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari satu
cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :
1. Classical
Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan
metode unik untuk generasi bayangan buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua
menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah
dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap
resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan
semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical bayangan
menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan
kompatibilitas dengan versi Blender.
2. Classic-Halfway
Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan
merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini bekerja
dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua
kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus
meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan, karena nilai-nilai
Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah
bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway
tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi saja terjadi.
3. Irregular
4. Deep
Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik,
biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses
Distance, and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area
Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat di bawah
jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.
This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.
Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang
tersedia pada permukaan yang dikenai.
Specular
Diffuse
2.4 Hemi Lamp
Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah 180, yang dirancang untuk
mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp
adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur,
memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus
mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam
belahan bumi.
Sky
8. Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan
lampu lebih dsekitar matahari. Rentang nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif
pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.
Atmosphere
3 Scene Light
Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi
umumnya nice looking) render tertentu yang secara fisik tidak akurat. Pada
dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa proporsi
belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel yang sesuai.
Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu murni trik render yang
cenderung terlihat bagus karena umumnya di kehidupan nyata permukaan yang
berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang tidak
memiliki apa-apa di depan mereka , karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain
Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental
sekitar atau pergi melalui hal-hal. Itulah sebabnya AO masih bekerja ketika Anda
tidak memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanya beralih pada
AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.
Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas.
Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder dengan menggunakan ctrl+r untuk
mempertegas bagian bawah silinder.
Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian
paling dalam dan extrude dengan menekan alt+e kemudian pilih region
kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke bagian atas untuk
membuat leher pada botol.
Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x
pada keyboard dan pilih Vertices.
Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol
alt+e pilih extrude Edges Only dan resize ruas dengan menekan tombol s.
Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke atas
sehungga menjadi berbentuk kepala botol.
Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk
memilih shade yang halus pada objek.
Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk
membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat
jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.
Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.
Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada
gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika diberi
modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar.
Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek
tampak melingkar.
Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol yang
bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang biasa.
Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan
lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau background yang
berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya.
Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal
itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut. Untuk
menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world
kemudian ceklist envvirontent lightning.
Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan
menghasilkan gambar seperti diatas.
Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness, Contrast dan
Saturation pada bagian Adjust sedemikian rupa agar image tampak terang dan
sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.
Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk
mendapatkan render backgrounde dengan horizon yang nyata.
Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render.
Untuk memunculkan background, pada menu Environtment Lightning pada tab
world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.
Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan gambar
yang memiliki banyak noise. Untuk memaksimalkan hasil gambar, pada bagian
gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan Samples yang
besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang
baik, namun membutuhkan waktu render yang lebih lama pula. Dapat dilihat
Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas.
Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa.
Bagaimana jika dengan objek yang memantulkan cahaya? mari kita lihat. Tidak
perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada
lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai
dengan yang diinginkan.
Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check
mirror agar benda memantulkan cahaya, atur reflectivity sesuai dengan pantulan
yang diinginkan.
Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek
yang satunya.
Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang terakhir
dibuat memantulkan objek yang disampingnya dan memantulkan gambar
background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. Maka dari itu
Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang
memanfaatkan cahaya secara global.
Adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda
lain seperti lantai ataupun langit-langit. Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect
lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya
matahari yang tereflekso oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya
seperti tembok, langit-langit ataupun benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini
kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada aplikasi
modeling blender.
Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada
jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning.
Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Falloff danisi strength
menjadi 1, agar lightning menjadi terpantul.
Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada
keyboard.
Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian
atur letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada kamera
berada di dalam kubus.
Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material.
Tambahkan material baru dan atur intensity pada diffuse menjadi 1 dan intensity
pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya.
Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk UV
Sphere dengan menekan ctrl+a.
Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga
berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai.
Ubah warna bola pada menu Diffuse menjadi warna kuning, atau pilih warna
yang anda sukai.
Jika kita melakukan render, maka akan tampak seperti gambar diatas. Pada
scene masih terdapat Direct Lightning, yaitu lampu yang ada di scene. Oleh
karena itu lampu tersebut akan kita hapus.
Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.
Render scene, maka akan terlihat gambar seperti diatas. Indirect lightning
dipantulkan oleh tembok atau kubus yang tadi telah dibuat dengan
memantulkan cahaya yang berasal dari bola sphere yang menyala sehingga
kubus menjadi tampak kuning padahal kubus tidak berwarna kuning.
Kelompok 6 (3IA15)
Derry Surya Dwitama
Happy Indra Wijaya
Nadia Yashinta
Prasetia Bagus P.
Mengenai Saya
nadia yashinta
Lihat profil lengkapku