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lndice
Prefcio

'1~~~~J;6i~~'~fzr~~.~ diretor de arte: Claudio Muniz Tomo I - Origem e Panteo


Origem
~,:vi!1:< C1aJldioMehdes e Ferpanda da Silveifa Sequeira
Panteo 17
Claudio Muniz
Deuses 18
Deuses-drages 23
AgradeCimentos ;2"C v

. {,

Ij~!;';(;ar'los "padeiro" Andr, te aguardamos em nossa equipe< Tomo II - Drages essenciais


Jorre "imortus <branco':'Rodrigues, pelas excelentes idias< Drages essenciais 31
Leandro "feliz aniversrj", por sempre me lembrar o meu aniversrio. Drages elementais 33
PrisciJa "mitsukai" Muriiz, por exjstir. Elementais compostos 36
Senhores do infinito, pela~ excelentes sesses de jogo.
Marcelo Isac, pela fora< Tomo III - Biologia e psicologia
Jeferson "balabrid" pelo apoio< Drages corpreos 41
Pseudodrages 48
Catalogao na fonte do departamento Nacional do livro
Tomo IV-Idioma e magia
M966g O poder do nome 55
Magia da lngua 56
Muniz, Claudio Roberto de Oliveira< Sangue de drago 59
Gnesis: a origem dos drages! Claudio Muniz
Rio de janeiro: Mitsukai, 200L Tomo V - Combate
ISBN 85-88257-02-5 Luta contra drages corpreos 66
Luta contra drages elementais 67
L jogos de aventura 2< jogos de fantasia Luta contra drages arcanos 67
CDD - 133
Apndice I - Kriptus
Etpolis 72
Mitsukai Editora Narukami
Selder
78
83
" >i:::l.',.l'. Tarlltia 87
e-mail: rnitsukai@ieg<combr Sarigon 90
Telefone: (Oxx21) 768-0747 Regies neutras 92

Apndice II - Regras 97

~"

Todos psd,\J:eitos reservados, Nenhuma parte dessa publicao (excetuando-se a planilha de personagem, para USQ pesso-
< da ou distribuda por qualquer meio sem autorizao por esc6lo da editora<
10

Sou bibliotecrio de selder, a nuor biblioteca de kriptus, e pesquisadOl: Tenho acesso a centenas de livros, manus-
critos e anotaes de grandes exploradores, magos e pesquisadores dos mais diversos campos, mas sempre tive muita
dificuldade em encontrar informaes, realmente significativas, sobre os Drages, criaturas imensamente poderosas
sbias.
Com o desejo de desvendar os segredos destes majestosos seres, responsveis diretos por nossa criao, convo-
quei a ordem do equilbrio - grupo criado pela princesa de Selder, Celina, com a principal funo de pesquisar,
desvendar e combater fenmenos naturais e mgicos que ocorrem em nosso mundo - este grupo composto por
p roeminentes pesquisadores que j tiveram contato di reta com Drages e alguns j foram at Drpkimor (ilh situada
ao sul onde Drages ergueram um imprio).
Acredito que os tomos contidos neste documento descrevem os Drages de uma forma nunca feita aiues. Dentre
muitas infor/naes importantes, a Ordem do equilbrio conseguiu descobrir a origem dos Drages, contada por um
dos mais antigos Drages ainda vivo. Este documento de agora em diante ser utilizado por todos os e.\:tudntes d
.
templo das guas em Selder e todos os pesquisadores que desejarem reavalia-lo e acrtscentar informaes reaZmelZte ,
comprovadas. x. ,
Os tomos tratam desde a orig~m de nossa universo, criado pelos Drages, a biologia de cqda raa, seu poder
.~
combativo e mgico, os Deuses (criados pela disperso de energia dos Drages) e os Prmais (primeiras raa,l'
nzortai~ .criadas em nOSSO mundo). lmbm h uma descrio do principal centro de nosso rftundo, <I ilhq de, Krptus.
Meu nome Mi/ena, sou hu,m4rililr.~!el1h&.
Integro a Ordem do Equilbrio
astrsofa. O que um astrsofo -
perguntando. Tenta"~i explicar: um dstris>( ,.Gji,!iz
tipo de clrigo que temt cpso a todos os . .,
precisar escolher ut!f!;ft!l~lara seguir. , ,Y
No necessitamos~ . 'fegui~gmas, pois no poss~
mos habilidades e~~''ffJ31~? deuses intert'ere"m m!j;it,,'?
pouco em nossas vi tifi'fi>orm, podemos adquirir hy-
formaes sobre os deuses e seus clrigos de iOI'ma
direta, alm de contarmos com alguns pedidos rs-
/ :Jj;Qndidos. "
f~~odemos, ainda, pedir audincia no tribnal
~0,cee2\ ,~~~tial e sermos intermedirios entre os seres vivos
~ el.1s deuses. Mediamos conclaves entre eles,
contata..mos os deuses-drages e temos os mesmos
privilgios que seus arautos, em termos de auxlio
intelectual.
Existem apenas trs astrsofos no mundo. Somos
nomeados pelo tribunal celestial, porque no exist~
outro modo de tornar-se um astrsofo.
Entre nossas habilidades, destacam-se o dom de pre-
ver alguns acontecimentos analisando os astros e a
1~1 capacialaa'e de manipular magias da luz e das trevas,
tal forma que podemos criar objetos com estes ele-
(que iro durar quanto tempo desejarmos).
poder limitado apenas por nossa fora de von-
(l;;f.~al!J1Jm somos imunes a magias puramente
' . .cjrrilirf!tkas e, em alguns casos, podemos ser agra-
~fdos co,;]t interveno divina.
. ' A orb' rjlJe nos acompanha () que nos liga aos
.'/' 'fi'R)ff;fj!.os e aos drages, e por ela que pode-
m '~: ~ e utar nossas magias . . indestrutvel e no
poae ser roubada, pois s funciona com seu proprie-
trio; quando o astrsofo morre, ela escolhe outra
pessoa para tomar J:,~b,;:: , gar.

ifJ;
, ~\lJlr"
ORI6f:M
, li
'Como astrsofa, tenho o mesmo status de um clrigo seu desejo fez cOm que se dividisse e se to;nasse dois'!'
(com os deuses) e de um arauto (com 0$ drages). Assim, UI11 macho e uma fmea. A fmea foi batizada, por ele,

pos,;o conversar com eles e obter' informaes, e em al- cama Mai-shinko e os dois passara!n. a construir seu la!;
gumas :situaes, ser agraciada com privilgios e pode- erguendo com seus poderes um imenso castelo feito de
res. cristal, metais preciosos e material rgnico. '
O texto a seguir uma transcrio das palavras de Luz Sua morada tornou-se auto-suficiente e o amor etre
Morvina. Membro do tribunal celestial, a mais antiga os dois cresceu, resultando em seu primognito, Nl;nesis.
de todos os drages que ainda vive. Em sua juventude, Seus progenitores deram-lhe o poder e a sabedoria. para
fez parte do conselho do grande imprio dos drages, equilibrar as foras do universo, absorvendo parte do
antes que e,stes migrassem. para o nosso universo. caos para que a ordem pudesse sempre sobressair.
Sua sabedoria incontestvel; ento, mantive sua nar- Bahamut e Mai-Shinko tiveram outros filhos :
rativa o mais precisa que pude. Considero-me privilegia-
da por ter recebido, atravs do poder de Luz Morvina, Infinitus: recebeu o poder de expandir a illfluncia de
a viso do maravilhoso mundo de Gnesis, o mundo ori- Gnesis por todo o universo conhecido.
ginal dos drag()es. Reuni aqui no s o relato de Luz Cronos: o tempo no existi antes de seu nascimen.to. A
Morvina, como o de Yodan, besta ancestral negra, e ele foi dada a re.\ponsabilidade de cuidar da passagem
Demiurgo, nico deus integrante do tribunal celestial. do tempo e a influncia sobre tudo o que vive.
A primeira transcrio baseada na viso de Luz Volkrina: nenhuma nOva forma de vida (salvo os dra-
Morvina sobre a origem dos Drages e a chegada de- ges) surgiria sem seu consentimento.
les neste universo, formado pela .destruio de Gnesis. Tanatos: tudo que possui um corpo fsico p(lde vir a ser
destrudo ou morrer - assim, ao ltimo filho do casal
primordial, foi dado o poder de determinar a durao
da vida de qualquer ser.
H incontveis milnios surgiu a simetria, energia pri-
mordial, fora criadora. Como nada mais existia na Os filhos do primeiro casal seriam conhecidos como
imensido, se expandiu por todos os recantos do infini- deuses-drages. Com esta diviso de poder e de respon-
to, estabelecendo-se no centro do universo. Neste pro- sabilidade, todos seguiam os mandamentos de seus pro-
cesso, uma imensa massa de matria formou-se no local. genitores. Acasalando entre si, deram vida a muitos ou-
Essa massa tomou-se consciente de seu prprio vazio, e tros descendentes, durante os primeiros sculos.
atravs de seu deseja surgiu Gnesis, O maior planeta do Uma estrutura hierrquica foi estabelecida e todos vi-
universo. viam no castelo celestial (criado por Bahamut e Mai-
A simetria fragmentou-se, espalhando-se por todo o pla- Shinko), que tomou-se uma imensa cidade; na verdade,
neta. Essa essncia deu origem s montanhas, ao mar, a Lnica. Mas os descenden.tes do casal primordial no
vegetao e a uma grande diversidade de animais. Tudo herdaram apenas suas caractersticas. O tipo de poder
parecia fito do mais puro ouro; at o cu era dourado, que cada um de seus filhos possua influenciou
ti. gua restaurava tudo e os anim.ais eram suaves e de
diretamente !'las caractersticas fsicas de seus netos.
beleza inenarrvel. Com o passar dos sculos, outros castelos-cidades fo-
Mesmo cam tantas maravilhas criadas, muito pouco da ram erguidos, surgindo outras comunidades que segui-
simetria havia sido utilizado. Diante da beleza e da di- am leis prprias, baseadas nos princpios estabelecidos
versidade do mundo de Gnesis, o restante desta essn- pelo deus-drago Bahamut. As novas cidades prolifera.-
cia tornou-se o mais belo de todos os seres: uma entida- ram por todo O planeta, e verdadeiros imprios foram
de com oniscincia, onipotncia e onipresena, auto-de-
criados.
n.ominada Bahamut. Sua pele dourada tomava-o ainda Neste perodo, Bahamut e Mai-Shinko partiram, no
mais belo e nobre, conhecido nos dias de hoje como Deus- se sabe para onde. Eu creio que quiseram. testar sua pro-
Dra.go, Senhor de tudo e de todos. le. Com a ausncia de seuS "criadores", uma nova era
Bahamut vagou, por incontveis eras, atravs de seu foi estabelecida e reis foram nomeados. Todos os des-
Inundo. Todos os seres que ali viviam. o veneravam.. Ven- cendentes dos deuses-drages veneravam o ca.sal pri-
do sua criao compartilhar afeto entre si, sentiu-se s e mordial e diversos cultos foram A paz reinava e
Gnesis tomava-se cada
.: Decln~' o Fim

~
. Po~m, sem um pilar central pC!:ra governar o mundo, o Aps partirmos de Gnesis e vagarmos por algum tem- '"
' ~ decfniq de. toda a. estr(ilura social no pde ser evitado. po, pudemos constatar que o nico mundo existentiJIi era
'Criaiums muito podersas, mas .sem experincia alguma mesm.o o nosso - ao menos naquele universo. Assim, to-
em Ude-rar a em serem lideradas, constituram-se como o dos concordaram em retornar para GnesiS. Mas, triste-
principal motivQ para o declnio de nosso mundo. mente, o inesperado ocorreu: uma imensa jbnte de ener-
Tudo comeou quando os deuses-drages passaram. a gia catica e destru.tiva foi "en/ida, e em pouco tenjpo
brigar pela suprem.acia, e os quatro substituram os reis. pudemos v-la.
Os pequenos reinos que existiam uniram-se (formando A onda de energia consumia tudo. Em determinado mo-
apenas cinco), enquallto a lianas e casamentos foram mento, tornou-se uma esfera com centenas de anos-luz
realizados, fortalecendo uns e enfraquecendo ou.tros. de dimetros, passando a drenar toda matria prxima.
Injinitus casou-se com . Cronos por amor; Volkrina, mes- Quanto mais drenava, mais crescia. Ns comeamos fI
mo apaixonada por Nmesis, casou-se com Tana/os por ser tragados para seu interior; aquele imenso buraco
conven.incia. Nmes:is sentiu-se trardo e isolou seu reino negro no tecido do espao-tempo dren.ou a todos. Na luta
dos demais. para fugir de um destino incerto, muitos sucumbiram -
Tanatos descobriu que Volkrina estava grvida de no sei ao certo quantos de ns ainda estavam vivos,
Nmesis. Assim que o filho nasceu, este foi banido para mas ao nos aproximarmos de nosso destino, todos ach-
outro plano, desconhecido de sua me, que foi vamos que seria o fim.
trancafiada em seus aposentos. Tanatos obteve o apoio Nossos COI:pOS tornaram-se uma massa sem. forma, e a
de Infinitus e Cronos, acusando Nmesis de ter assassi- energia que O percorria parecia dilacerar nossO Sei: Neste
nado Volkrina, conseguindo ainda retirar todos os tra- estado, no pude saber quanto tempo havia se passado,
os draconianos do filho dela (que no mais seria um pois minha mente se apagou. Acredito que s a proteo
Drago). de Bahamut foi capaz de nos manter vivos.
Esta aliana provocou uma guerra do reino de Tanatos
contra o de Nmesis (os outros reinos no tomaram parti-
do). Pelo grande poder de ambos, a guerra durou pouco
(uma semana humana), culm.inando com a derrota de
Nmesis. O que sobrou de seu reino foi anexado ao de
Tanatos. Nmesis fo i levado para o centro do novo reino,
sendo aprisionado e humilhado, ,nas Volkrina conseguiu
se libertar. Enfurecida com a hum.ilhao sofdda por
Nmesis, passou a destru.ir tudo e libertou seu am.ado.
Este faLO exps a mentira de Tanatos sobre o assassina-
to de sua esposa. Jnfinitus e Cronos, que haviQ/l! unido
seus reinos, voltaram-se contra ele, eclodindo em uma
guerra generalizada. Todos, sem exceo, no concor-
davam mais em serem governados, e as cidades sofreram
com. uma guerra de propores globais.
Nmesis e Volkrina no perdoaram Injinitus e Cronos
por no terem averigado a verdade. A guerra provocou.
UIn distrbio que gerou milhares de terrem.otos, alm. de
tempestades de m.ana (uma essncia mgica que drena
toda a essncia por onde passa). O planeta, ento, co -
meou a ruir.
Mesf7w assim) a selvageria da guerra no cessou. Vri-
os drages mais sbios, prevendo o fim de tudo o que
existe, formaram uma rebelio que tentou acabar cOm a
guerra. Porm, nada conseguiram e decidiram partir ern
busca de outro mundo.
Juntei.-me a. eles - ramos aproxim.adamente mil, e fo-
m.l'id,,,"l,,dc's traidores e covardes.
Outro Mundo
Todos ficamos surpresos ao despertar e ver, ao longe, seres que, na verdade, eram uma nfima lJorr.'f.{l!
buraco branco do mesmo tamanho do buraco negro mesmos. :1;. ,_
que"nos tragou. No demoramos a perceber que, na ver- Por fim, decidimos dividir O planeta e o batizmlsde
dade, o buraco neg ro que consumiu nosso mundo tinha Tsu-Roshi-Onishan-Nin, no idioma comum - Ja i$'o ~ti
em sua outra e"tremidade um buraco branco, que expe- i:
amos a evoluo - mas adotamos apenas ab1fqyi~O
lia"energia criativa. TRON. Planeta belo, com tanta diversidade de f lora e
Neste novo universo pudemos encontrar, sem dificul- fauna, que nos fazia lembrar nosso mundo natal: As' l~is
dades, um novo mundo. Na verdade, um planeta inabitado da quintessncia funcionavam de forma muito "diterente
com clima parecido com o de Gnesis, porm sem o seu das de Gnesis, e isto diminuiu nOSSO poder: passamos a
glamour e o seu /amanho. Reunimo -nos nele; ramos depender de alimentos para nutrir nossos corpos.
apenas 50 sobreviventes. Sentimos que nossas essncias Os deuses criaram uma raa de seres peculi(p:es que,
tinham sido diminudas e que, ao passarmos pelo buraco apesar de muito diferentes de ns, possuam uma beleza
negro, parte dela mesclou-se com outras formas de ener- extica. Criaturas chamadas eifos celestiais po,vsufam pele
gia, adquirindo conscincias prprias. Acredito que nossa dourada e cabelos como se fossem feitos de pura prata,
fora vital seja muito mais evoluda do que este univer- eram inteligentes e seguiam as ordens de seus deuses
so, no qual agora nos encontramos, possa suportar em. (para quem erguiam templos e prestavam adorao). Es-
um. nico corpo. ses seres foram criados contendo uma pequena forma de
As essncias tornaram.-se seres sem corpos fsicos, vida dentro de si, um tipo de simbionte que, na verdade,
com inteligncia prpria, e despertaram muito eram parcela de seus criadores. Tal ser
antes de voltarmos conscincia - espe- fazia com que todo ato de de-
culo que ficamos mais de mil anos em voo vindo deles se tor-
torpor; muitos ainda encontram-se nasse energia, que era
neste estado at os dias de hoje, absorvida por seus
em algum ponto deste plane- progenitores.
t.a ou de outro neste siste- Alguns drages
ma - e j habitavam ,/!l?;*;i~' tambm passa-
mundo que, segundo' . ram a criar se-
eles, foi criado para res com. a fi-
que todos os seres nalidade de
vivos que ali vivi- tf cultivarem e
am fossem sub - :t{ produzirem
jugados, afinal alimento
consideravam- para eles.
se deuses. Nos- So os cha-
orgulho e m a dos
nossa honra draconianos,
ram fe ridos, e neles tambm
colocamos uma
em parte nossa, para
nos submeter a podermos
cnntrol-los.
Guerra do Alvorecer Os deuses aceitaram ser minoria no tribunal, por esta-
As duas raas criadas foram chamadas coletivamente rem em grande desvantagem com a destruio de outros
ele Prmais. Cada uma s'"ervia a seus progenitores e repro- muito poderosos. Cada deus poderia ter um avatar e cada
duziam-se para povoar o mundo. Por serem imortais, em raa de dragc70 poderia ter dois arautos: um macho e
alguns ,sculos a populao do planeta tornou-se muito uma fmea. Os Primais recuperaram-se rapidamente e
grande. As duas raas viviam em lugares diferentes e no proliferaram por todos os cantos do mundo.
compartilhavam das mesmas crenas e desejos. Essa era foi balizada pelos Prmais como Era PrimaI.
A relao entre os drages e deuses sempre foi tensa, Uma era de magia e poder, na qual no mais existia mor-.
em parte devido inveja que os deuses tinham de ns. /e ou doen as, e todos tornaram-se quase to inteligen-
Alm disso,com o crescimento dos reinos draconianos por tes quanto os deuses e drages. O universo seguia seu
todo O planeta, os deuses sentiram-se ameaados e con- curso de forma petfeita e majestosa.
vocaram-nos para uma reunio. Aps alguns sculos, grandes cidades foram erguidas ,
Neste encontro, decidiram que deveramos equilibrar e muitos templos foram construdos para os deuses e para
O nmero de draconianos com o nlmero de elfos. Evi- os drages. Em um conclave, o tribunal celestial estabe:
dentemente no concordamos, e tentamos faz-los enten- leceu que um continenle seria o smbolo dessa maravi-
der que ns ramos (e somos at hoje) mais poderosos e lhosa era. O lugar escolhido foi /rius (Drago celestial,
que este mundo nos pertencia. Deste momento em diante, no idioma de TRON), moradia de um dragc70 branco de
no mais havia lugar para coexistirmos, e mais uma vez mesmo nome. Este Drago foi o responsvel direto em
guerreamos. ouvir os Prn!ais e propor o pacto que colocou um fim
Uma guerra de grandes propores, que tinha como Guerra do Alvorecer.
campo de batalha o prprio universo, tremia mais uma
ve z com O nosso poder. Pelo desequilbrio causado no trius
tecido do espao-tempo, um distrbio trouxe para este O continente foi dividido com igualdade entre as duas
universo alguns deuses-drages: Tanatos, Cronos e raas de Prmais. O tribunal celes/ial designou como re-
Infin.itus. Nmesis e Volkrina nc70 foram vistos. Eles uni- presentantes deste reino O deus Amon-ha e o dragc70 bran-
ram-se guerra, fortalecendo nosso lado de forma sig- co trius, que j vivia no Local. Tornou-se , enteio, uma
nificativa. sntese da Era Prmal. Com isso, a migrac70 para a re-
Essa guerra insana durou por sculos, at que perce- gido aumentou, fa zendo a ilha se desenvolver muito ra-
bemos que a destruic70 de nosso universo original iria pidamente.
se repetir se a luta prosseguisse. Concordamos em resol- Para aumentar o conirole, os representantes do reino
ver a questc70 utilizando nossas criaes para lutar em fizeram uso de seus direitos. Amon-ha tornou um Prmal,
n.osso nOl'7'le. chamado Kauros, seu sumo-sacerdote, enquanto () dra-
Ambos, deuses e drages, pararam de lutar entre si e gc70 trius nomeou um casal, Dai/a e Vannis, como seus
levaram a luta para a superfcie do planeta. A luta pas- arautos.
sou a ser travada pelos Prmais. A destruic70 e as muitas Kauros tomou-se muito poderoso, e seus seguidores
mortes, que pela primeira vez faziam-se presentes, cau- construram um templo em. sua hOlnenagem. Passou a vi-
saram um grande dano psicolgico nestes seres. Perce- ver COI1'ZO um. imperador em um harm. Ao descobrir que
beram., ento. que apesar de deverem suas vidas a seus a energia da adorao dos fiis fornecia uma grande
progenitores, r 'lda tinham a ver com a insanidade da quantidade de podei; acabou por sucumbir tentao e,
guerra. Pressionaram ambos os lados e ao completar 700 durante 10 anos, reteve uma parte da f dos seguidores
anos destas batalhas, conhecidas como Guerra do Alvo- de Amon-ha em uma esfera, que chamou de Ddil'a da
recer, um pacto de no-agresso foi estabelecido entre F, situada no principal altar do templo.
deuses e drages - caso contrrio, a prpria existncia Ele desejava tornar-se um Deus. Atravs de um pacto
seria abalada. com seres de energia catica, transformou-se em um
demnio, passando li utilizar seus poderes em ben~trcio
prprio e para seduzir Elfas. Porm, Amon-ha desco-
EraPrmal briu as intenes de Kauros e, irritado, despejou sua firia
O Pacto do Alvorecer estabelecia que IlIn tribunal com- sobre Etpolis, uma majestosa cidade erguida pelos Eiras
posto por trs deuses e quatro drages deveria manter o Celestiais. A praga, que ficou conhecida como a Noite
equilbrio entre as partes, estabelecer as leis que as duas das Chamas Negras, impedia que a luz do sol chegasse
raas deveriam seguir e vigiar as raas que criClfam para at o solo, assolando o reino com chuvas de fogo negro
lular ent seu nome, os Primais. constantes.
'''~~ no havia levado em. conta .que os Prmais ti-
Todo o poder de Kauros
do mortalidade, tornou-se o primeiro mortal de TRON. nham evoludo, a ponto de se equiprarem s foras dos
Kauros tentou fugir de Etpolis, mas ri;o conseguiu por deuses e dos drages.
estar preso ao reino pelo poder de Am(}n-ha. A praga j Utilizando seus poderes, os Prmais forjaram uma ar-
durava dois anos, quando Kauros juntou um grupo de madura, que possibilitaria ir para o plano celestial. De-
dez' seguidores e, utilizando suas essncias Prmais ca- sejavam mostrar para o tribunal que eram evoludos, e
nalizadas na Ddiva da F, fez com que a esfera explo- no apenas escravos de seus criadotes. Mas no momen-
disse, transformando todos em ellergia - concedendo, to que Ze lothy, o Prmal escolhido para usar a armadu-
assim, a Kauros o poder de dez Prmais. Com esse poder, ra, entrou no plano celeste, o tribunal en viou Hrus, o
livrou -se da maldio e fugiu do plano primrio, indo guardio celestial, para enfrent-lo.
para outra dimenso, mais especificamente o Holocausto, A luta no durou muito. Prestes a ser derrotado, Zeloth.y
um plano inferior onde o caos dominava. juntou suas ltim.as foras e projetou uma energia de ex-
tremo poder. Tal energia explodiu, causando uma enor-
o DesequiUbrio me destruio e centenas de mortes.
Com isso, I) tribunal celestial decidiu que os poderes A exploso causou uma ruptura espao-tempqral, que
dos Prmais deveriam ser retirados e que eles deveriam fragmentou todo o tecido da realidade, desequilibrando
tomar-se mortais, para que nenhum se voltasse contra as foras da natureza. A quin.tessn.cia tornou.-se catica
seus Criadores. Mas os Prmais haviam evoludo, e no e a primeira tempestade de mana ocorreu neste mun'do..
concordaram em serem punidos por um erro cometido por No posso descrever os dan.os causados por ,Ia! fora,
alguns. mas de modo geral, esta tempe,~tadli;, drene, totalmente a
Foi escolh.ido um grupo para interceder por eles junto quintessncia dos locais por onde passa, e poli{ tornar
ttipw,zCll celestial, mas no conseguiram mudar a opi- um mago incapaz de realizar magiq pam smpre. A
'1@'i!,'1IJ/'~, causando uma revolta geral no planet. O energia drenada durante q . # 1iru.~ gerOI' .um
Alm disso, os deuses tiveram seus poderes diminudos. Primais, mas se conseguissem evoluir e atingir o EVESSU
O tribunal celestial, ento, acabou com a luta e convo- (Evoluo Espiritual Superior), teriam suas limitae;'
cou um novo conclave. Os drages no aceitam partici- desfeitas.
.
. par, culpando o tribunal de imprudncia e soberba; to- Os deuses poderlC/1n ter avatares e serem adorados pe-
dos os drages se afastaram e passaram a viver em los mortais, mas todos, sem exceo, deveriam seguir as
Drakimor, protegendo-se dos distrbios. leis do tribunal. Os drages tambm poderiam ser segui-
Os Prrnais se dividiram. Uma parte apoiou o tribunal dos e adorados.
celestial e a outra fugiu para outro plano, provavelmen- Assim, foram criados os mortais, que passaram a habi-
te o plano Arkano. Aps algumas dcadas tentando res- tar trius. A maioria permaneceu no continente e uma
tabelecer a ordem, fendas surgiram no espao, de onde parcela do povo saiu para colnizar outras terras. Vri-
criaturas demonacas de imenso poder destrutivo saram. as raas independentes surgiram, tendo como progenito-
Hoje, sabemos que esses seres foram criados pelo filho res deuses ou drages.
de Nmesis com Volkrina, que havia sido banido por Assim surgiu a primeira Era Mortal.
Tanatos. Eram as Crias do Abismo e comearam a devo-
rar a ordem e o equilbrio restantes. O tribunal manipu- Segue a transcrio da narrativa de Yodan Akenazem,
lou os fatos para levar as Crias do Abismo em direo a besta ancestral negra, dois mil anos mais novo que Luz
Drakimor, acreditando que o~~ drages, com seu domnio Morvina. Segundo suas narrativas, vivem no submu.ndo
sobre a magia, pde riam enfraquec-los, para assim se- e podem esclarecer fatos que Luz Morvina no narra-
rem destrudos posteriormente pelas foras dos Prmais. ria por ter se mantido afastada, dedicando-se a sua pr-
Os drages perceberam o que estava acontecendo e, pria evoluo espiritual. uma narrativa forte e acon-
irados, lanaram sua fria contra as Crias, que resisti- selho cautela em sua leitura.
ram bem ao confionto. Este tomou propores mundiais,
devastando metade do planeta e matando milhes de Bastidores do Reino de Nmesis
Prmais e centenas de drages. Yodan, uma besta ances- Durante o reinado de Nmesis, em nosso mundo na/ai,
tral negra, e eu destitumos o tribunal celestial e estabe- eu era apenas um jovem Drago sem muitas ambies.
lecemos um novo, composto por trs drages e apenas Nmesis sempre foi justo, e valorizava 0.1' esforos de to-
um Deus. dos que buscassem o engrandecimento de seu reino, isto
Eu, Luz Morvina, toquei o infinito e vi um lugar no no posso negar. Mas o que mais me chamava a ateno
centro do universo que, na verdade, a juno de todas era a liberdade de expresso e de sentimentos, que no
as foras da existncia. Com O auxlio de Yodan, criei UII/. era encontrada em. outros reinos.
imenso castelo, imagel1'l e semelhana do construdo Ns, os Drages, que vivamos em Gnesis, nc70 neces-
por nossos criadores, composto de mana slido com li- sitvamos de relaes sexuais para nos reproduzirmos,
gas de probabilidade. L colocamos a ncora do uni- pois podamos faz-lo com a condensao de energia de
verso, mas para que o equilbrio fosse mantido, algum um macho e de uma f mea. Mas, no reino de Nmesis os
deveria ficar no local. Ento, tornei minha mais fiel arau- prazeres da carne nunca foram restritos, desde que com
to, lla, como a primeira ncora. sua parceira. As fmeas possuam o mesmo status que os
Quando lla assumiu o controle, as Crias perderam par- machos e eram muito respeitadas. Em pouco tempo, con-
te de suas essncias e foram derrotadas pelos drages. segui tornar-me membro de sua guarda pessoal e sempre
As perdas foram incalculveis; metade do planeta foi de- que Volkrina ia encontr-lo, eu era O encarregado da
vastado e apenas 50 Prmais restaram. Porm, a ordem guarda e da escolta.
foi restabelecida e o novo tribunal celestial decretou que O amor que os dois tinham entre si sempre me pareceu
os deuses deveriam ir para o plano Arkano e l perma- muito forte, e todos sabiam que ela tinha se casado com
necerem. Tanatos por motivos politicos. Mas nunca gostei de seu
O plano primrio passou a pertencer aos drages e os conselheiro, Sheram Oni, e minhas suspeitas sobre ele
Prlnais preferiram se juntar aos demais que partiram, nc7.a dem.oraram a t()rnarem~se certezas. Ele vendeu-se
restando apenas os drages no planeta. para TeUlatos e permitiu a entrada de seus guardas nos
o Novo Comeo aposentos de Nmesis. Eu percebi O que estava ocorren-
do e consegui tirar Volkrina.
Durante vrios sculos, os drages permaneceram so-
claro que isto no adian.tou e Nmesis foi aprisiona-
zinhos no planeta, mas Demiurgo, o nico Deus membro
do. Aps fugir com Volkrina, fomos caados e ela, cap'
do tribunal celestial, convenceu o conselho a permitir a
turada. Consegui fugir e retornei para () castelo-cidade.
criao de seres que poderiam cuidar do planeta. Estes
Ao entrar pela reele de tLneis de fuga, pude constatar
nO sriam imortais e no possuiriam os poderes dos
que a traio de Volkrina foi uma desculpa para aprisi-
Nmesis, pois um grupo de soldados de Tanatos es-
vasculhando os aposentos em busca da Orbe do
uma esfera de energia que Nmesis uti'/izav,,,,
manter o equilbrio das foras do caos e da Ortfen1~
Desta vez eles no conseguiram encontr-la, pois
conhecia sua real localizao, Nmesis foi levado
o centro do castelo-cidade de Tanatos e exposto
iJ!}cijrnlo esplio de guerra. Nosso reino foi anexado ao dele,
e todos realmente acreditaram que Volhina havia sido
assassinada por Nmesis.
No dia da execuo, Volkrina surgiu com fria total e
;U ihl?rt,'JI.l Nmesis, que conduziu nosso reino a uma retali-
contra Tanatos. A situaelo tornou-se crtica e o
parecia enlouquecido. Durante estas batalhas, um
prevendo a destruielO de nosso planeta, partiu.
Seus avisos nela foram levados em consideraelo, e o pior
, OGorreu: Nmesis, ensandecido, libertou a energia canti-
na Orbe do Equilbrio.
Eu, juntamente com seus outros seguidores fiis, fomos .fo

protegidos pelo poder de Volkrina. A energia liberada


devastou tudo, tornando nosso planeta um imenso bura-
co negro que drenou a energia de nosso universo. Do
''utro lado, a energia tornou-se diferente e originou nos-
so universo. Neste processo, a essncia do universo deu
origem a outros planos; no posso dizer quantos nem
quais, mas sei que isto ocorreu.

Relao com os Deuses


Como Luz Morvina deve ter dito, so partes da cons
cincia de alguns dragiies mais evoludos que passaram
pelo buraco negro, e antes de despertarmos do torpor
eles h.aviam criado este planeta e alguns animais. Quan-
do despertamos, no nos tornarmos seus servos e aca-
bamos por dividir este mundo.
Seres menos evoludos tambm desenvolveram-se nes-
perodo e deram origem a criaturas que compartilha-
caractersticas de deuses e dragiies: demnios
Estas duas raas ancestrais~ na verdade, eram ~a
fp?rSon:ijlca'o das energias caticas (demnios) e or~l
ae,r'S (anjos), vindas de 'nosso uni ve rso natal.
Ainda durante este perodo, os deuses criaram seres
, corpo fsico para que pudessem habitar o mundo.
PO,\'surem um tipo de simbionte em seus corpos, toda
'{ormo de adorao prestada por esta raa era transfor-
mada em energia absorvida pelo alvo da adorao. N,s;-"/'
." o~ drages, no ramos mais corno antes e nosso::/. .~or-
. precisavam de alimento. Ento,
criar criaturas para noS servit:
tambe~m::p:_,a~!s:.:s:a:m:o:,\~'~a~,"""fo',;!.;.c".,~'/~"AA'"",'i~~~

As duas raas que dividiam mundo ,y,,;,N"

l)e,:eZ<2 extica que logo chamou a atenelo tanto dos deu-


dos anjos e demnios. Ns demoramos um
perc,w,'f os prazeres carnais 'que poderamos
Os
posstdom, capacidade de criar corpos fsi qos,
ram ajaz-Io para conviver com os Prmois.
cidade erguida foi Etpolis, feita p los e/fos 2l'%i'(~~'
que por Sua enorme beleza tornou-se um ce.ntl'liJ,!tir'J3~'-,
contros e a orgia era fato comum.
A liberdade sexual pdia s~r vista em qualqi.ler lugar.
No er ,.incomum ver relaes sexuais, mesmo q/je coin
certa discrio. Ns, os drages, podemos tomar uma
forma humanide similar draconiana. Alguns, ma' ,
poderosos, podem se passar at por um e/fo, e iSto n.Q '
possibilitava seduzir e conquistar e/fas, dracqnianas,
anjos e scubos.
A sensualidade marcou este perodo e achvamos que
isto manteria todos satisfeitos e "unidos" por longos st-
culos, o que infelizmente no ocorreu. Os deuses, apesar
de poderosos, no conseguiram separar as coisas e mui-
tos se corromperam, causando um clima tenso com os de '~
nossa raa.
Os demnios e scubos, cheios de ambio e des~io
" pelo poder 'e pela adorao, foram os primeiros a entrar
em atrito com os deuses que, muito mais poderosos, os
enviaram para um pluno inferior. Porm, isto no foi su-
ficiente, pois os demnios aprenderam como sair. Mesmo
no podendo permanecer no plano primrio por longo
tempo, podiam possuir corpos fsicos e conduZ-los- da '
forma que quisessem.

Um Conflito Global
Por terem conseguido grande influncia entre os e/fos
celestiais, os demnios ampliaram significativamente seus
poderes e quatro tornaram-se muito poderosos: Koagawa
(senhor da guerra), Misra (senhor da peste), Gravem
(senhor da fome) e Gehenna (senhora da morte).
Eles to maram-se deuses e manipularam as coisas, de
forma que os demais deuses se incomodassem com o mai-
or nmero de draconianos. Os deuses se manifestaram,
exigindo que a quantidade de draconianos deveria ser
sempre inferior a dos e/fos dourados.
No concordamos, afinal somos os seres mais podero-
sos e os deuses nada mais so do que parte menos evolu-
ida de nossas essncias. A guerra foi inevitvel - cente-
nas de drages morreram e milhares de deuses foram
destruidos. Tanatos, Cronos e Infinitus manifestaram-se
para a surpresa de todos e o azar dos deuses.
. "
Durante a guerra ficou bvio que o resultado seria o
mesmo ocorrido em Gnesis. Ambos os lados decidiram
que a lula se restringiria superfcie de TRON e te f<1-
mos, como soldados, nossas criaes: os Prmais.
As batalhas arrastaram-se por 700 anos. Muitos
Primais no participaram da guerra por terem fortes re-
laes com os da outra raa; os anjos no tomaram par-
te diretamente e os demnios 110.1' apoiaram, pois era evi-
dente que Um drago branco, lrius,
sempre foi muito ligado aos Prmais, props um pacto Demiurgo tambm narrou sua viso dos acontecimen-
para terminr a guerra, caso contrrio O planeta iria tos. V~ia a transcrio: ". ,
Os deuses aceitaram por estarem perdendo e o pac-
to colocou um fim Guerra do Alvorecer. o Despertar
Fui a primeira essncia a despertar neste u.niverso.
Quando percebi que milhares de formas essncias se en-
Um tribunal foi constitudo, sendo a maioria composta contravam em estado de suspenso, tentei despert-la e
por drages. A paz voltou a reinar e os anjos uniram-se consegui. Sou considerado o pai dos deuses e tenho or-
de forma d~finitiva aos deuses. Ns no aceitamos uma gulho disso .
ligao prxima com os demnios e o tribunal decidiu Quando ramos centenas despertos, encontramos um
mant-los em seu plano inferiOl: m.undo vazio que pulsava vida. Estabelecemo-nos nele,
Cidades foram erguidas e templos, edificados. As orgi- pois em nOSSO ntimo sentamos o desejo de criar. Tnha-
as no mais eram COInuns, mas a relao entre as raas mos vises de um mundo de imensa beleza e tentamos
sim. Essa relao provocou uma grande evoluo nos reproduzir nOssos sonhos.
Prmais, que tornaram-se muito mais inteligentes e pode- No planeta encontramos alguns drages que estavam
rosos.' O maior continente do planeta foi batizado pelos em torpor. Por uma fora interior, no desejamos despert-
P I'mais de trius, em homenagem ao drago que possi- los e mantivemos as reas prximas o mais isoladas pos-
bilitou o pacto. svel. As formas de vida que geramos foram animais como
O tribullal permitiu que cada deus tivesse um avatar e grifos, unicrnios, pgasus e milhares de tipos de vege-
cada raa de drago, um casal de araUlOS. Um avatar se tais.
corrompeu e acabou por provocar uma grande crise lia Nosso poder criativo e supremacia sobre as leis do uni-
relao instvel elltre os drages e deuses. Este Prmal, verso foram abaladas quando os drages despertaram.
de nome Kauros, teve influncia de demnios (alguns Confesso que nossa repulsa pelos drag es era, na ver-
acreditam que era um demnio que habitava seu corpo, dade, a quase certeza de sua supremacia e inteligncia.
mas isto no vem ao caso). O fato que o tribunal deci- Nossa relao com os drages sempre foi muito inst-
diu, sem consultar seus iguais, que os Primais deveriam vel, mas tornou-se tolervel devido ao desejo que com-
ter seus poderes reduzidos e se tornarem mortais. partilhvamos pelos humanides que ambos criamos.
Os Prmais sempre respeitaram seus criadores, mas des-
ta vez se revoltaram e tentaram argumentar. O tribunal Relacionamento
no quis ouvir; ento, draconianos e eifos celestiais uni- Com os demnios que surgiram por resduos de caos
ram-se e forjaram uma armadura, que possibilitou Zelothy de Gnesis nunca mantivemos boas relaes. So ambi-
ir para o plano celestiaL. O tribunal foi pr.ecipitado, im- ciosos e sempre percebemos que desejavam nosso lugar,
prudente, ento enviaram um defensor. pois manipularam muitos elfo s celestiais e algumas
O embate causou uma ruptura no espao-tempo e par- scubos conseguiram seduzir e corromper alguns deu-
te da energia gerada criou o Plano Arkano, diminuindo ses.
sensivelmente o poder dos deuses. Nenhum drago auxi- Os anjos sempre foram mais sensveis e apreciadores
liou o tribunal, at que criaturas vindas de outro plano das belas coisas da vida, identificavam-se muito com os
d,ese.qu,<Ut'raraln toda a realidade (com certeza posso afir- deuses por serem essenciais e ligados aos elementos.
mar que eram descendentes do filho de Nmesis com Mesmo durante a era da sensualidade, preferiam relaci-
Volkrina). Luz Morvina e eu destitumos o tribunal jun- onar-se com deuses do que com outras raas.
tamente com Demiurgo, um deus. Os elfos celestiais sempre nos respeitaram, e fizemos
Aps fo rmarmos o novo tribunal, Luz Morvina equili- de tudo pelo prazer deles. Por uma sucesso de erros
brou as foras, criando um tipo de ncora essencial no cometidos por outros deuses, a relao cOm os drages
centro da realidade. Muifos Prmais partiram de nosso tomou-se tempestuosa, a ponto de guerrearmos. Infeliz-
flUindo, enquanto outros se exilaram em reas remotas. mente, levamos essa guerra para os Pdmais e perdemos
Tornamos o plano Arkano a morada dos deuses e TRON, o respeito de muitos.
o lar dos drages. Recusei-me a participar de tal erro, e por muito tempo
Ns dra ges criamos a segunda gerao de fui re/legado pelos deuses. Tive q apoio de Luz Morvina
draconianos. Os deuses criaram outras raas (no ape- e Yodan Akenazem, que sempre tiveram uma viso mais
nas uma, pois cada deus tinha uma viso particular de ampla do relacionamento entre as raas. No suportan-
como seus .ieguidores de veriam ser). Quanto aos segui- do mais as tolices do primeiro tribunal celestial, nos jun-
dores do tribunal, no nos importamos, desde que no tamos e destituimos o mesnw.
fossem imortais e que acatassem suas leis. Semp re deixei as decises mai~ importantes nas mos
dos dois, e agora os deuses que restaram sabem que so- a dor de amar e no poder se deixar levar por este
mos parte dos drages e d evemos tentar conviver da senthnento.
~ melllOrforma possvel.
Tanatos est em todos os cantos, mostrando-nos que a
Prefiro parar minha narrativa por aqui. No desejo vida curta e temporria. Tenws pouco tempo para rea-
causar nenhum tipo de constrangimento para mim ou para lizar nossas Inetas e, por temermos a morte, 110S restringi-
o que represento. mos e limitamos. Ele representa a falncia de nossa von-
tade de cresceI; mostrando-nos que a nica certeza da
.1 Os trs so sbios e descreveram partes importantes vida a morte.
de nossa origem. Tambm creio que muita coisa ficou su- O tribunal celestial representa o equilbrio e a ordem
bentendida ou pode ter passado sem que nenhum deles estabelecida por seres imperfeitos. Nossa sociedade tem
tenha percebido. Mas tudo que contaram me faz enten- tentado represent-los de inmeras formas, seja com reis,
der a diversidade de raas e os fentipos que existem prncipes, governadores ou alcaides - e como O prprio
nos dias de hoje, j que vrios deuses criaram raas tribunal, cometem erros e injustias.
diversas. Demnios, que podem possuir nossos COlpOS ou nego-
A era em que vivemos (1" E.M., ou seja, Primeira Era ciar nossas almas, so o smbolo claro de que o caminho
Mortal), ainda marcada pela forte sensualidade por curto para muitos ideais est ao alcance de todos, mas o
parte das mulheres, que tambm so respeitadas por suas preo nossa prpria existncia. De que vale o poder
habilidades. A mentalidade dos homens foi afetada e no sem ter como us-lo, ou mesmo do que vale o crescimento
julgam a mulher pelo que veste, mas por suas capacida- material sem o desenvolvimento espiritual.
des em lidar com a vida. Os anjos. so nossa esperana de paz e de unio com
Como puderam perceber, nossa origem foi marcada por tudo e todos. Mostram-nos que tudo o que existe tem uma
inmeras lutas e guerras. Ainda hoje isto pode ser senti- nica origem: Bahamut. As estrelas nos indicam a todo
do na oposio que alguns elementos tm entre si, como momento a melhor frma de realizar uma meta. Sua luz
a gua e o fogo ou a terra e o ar. Mesmo no sendo divina deve ser a essncia de Mai-shinko, dizendo-nos
descendentes diretos dos Prmais, herdamos a tolerncia que a nica coisa que importa evoluirmos e tornarmo-
racial e convivemos com outras raas sem nenhuma for- nos apenas um. Um nico ser com Cl conscincia de to-
ma de racismo. dos.
claro que existem indivduos racistas e algumas ra- Estas concluses so totalmente baseadas em meu co-
as desenvolveram certa antipatia por outras, mas isto nhecimento sobre drages, deuses e suas derivaes. Pos-
devido natureza que herdamos dos drages. Todos sa- suo acesso a arquivos de ambos e pude concluir esta
bem que, no fundo, somos guerreiros e individualistas no tese aplicando tais conhecimentos no cotidiano de nosso
que concerne a conquistarmos o respeito dos demais. Inundo.
Nossa busca pelo podeI; seja atravs da magia, do Finalizo aqui a primeira parte deste tomo.
soma, do psiquismo ou por qualquer outra forma, par-
te do desejo que os deuses nos deram de superar a es-
sncia dos drages. Os drages simbolizam o eterno, o
pice da evoluo essencial, e inconscientemente busca-
mos ser iguais, em poder, ou mesmo super-los.
Os deuses-drages so personificados em nosSOS pais
ou nos membros mais velhos de nossa felnllia. Por mais
que cresamos ou evoluamos, no conseguimos nos des-
ligar deles e sempre os reverenciamos, protegemos e res-
peitamos.
Nmesis nossa dupla essncia: podemos ser caticos
ou ordeiros, e ternos o poder para decidir qual lado se-
gu;,; como se tivssemos uma Orbe do Equilbrio em nos-
sas mentes. Infil1itus o universo de cada um de ns e,
como ela, devemos expandir nossa nfima parcela de es-
sncia pura para cada recanto de nosso ser, e somente
aps isso tentar expandir para o exterio/:
Volkrina manifesta-se nas fmeas, que so as nicas
ca,raJ~"s de dar luz um novo Se/: Este geralmente ser o
r;!,ullla,fl~a do amor entre a me e o pai, tambm repreSell-
.-
PANTEAO ~

Nosso panteo composto por drages e deuses, enti- Na maioria, so escolhidos diretamente pela deus ~ entre .
dades que dividem o poder no universo. Apesar de serem seus mais devotos clrigos. Todos os sumos-sacerdotes
maioria no universo, so poucos os drages que exer- tem status de nobreza, mas no necessariamente os Ines-
cem o papel de deuses, preferindo cuidar de suas pr- mos bens. Este s/atus apenas no trato e nOS privilgios
prias vicias. Ambos podem tomar corpos fsicos e virem para pedir reunies com outros nobres ou com O rei,
ao plano primrio.
Existem outros seres que ftluenciam nossas vidas, mas Nem. todos os deuses tomam a forma de avatcu; esco-
so entidades menores. Entre eles esto os anjos e os lhem surno-sacerdote ou clrigos. Entre os deuses-dra-
demnios, as quais no esclarecerei. ges, tambm no regra inviolvel terem arautos ou
Tratarei de forma simples e direta os principais deuses, assumirem uma forma simulacro.
deuses-dragbes e seus mais poderosos seguidores, por
no ter informaes mais precisas (mas pretendo, em um Plano Arkano
futuro prximo, poder descrev-los de forma mais
No poderia explicar os deuses sem ao menos mencio-
abrangente). O que se segue apenas para apresentar
nar () plano el1t que vivem. Este plano situa-se um nvel
os seres que fizeram. parte de nossas origens, e conceder
acima do pLano primrio. Foi gerado durante a Guerra
ao leitor o mnimo necessrio para iniciar a compreen-
do Alvorecer e agora a morada dos deuses e dos anjos.
so de nosso mundo.
Toda a quintessncia de nosso mundo flui deste pLano, e
todo o desequilbrio que ocorre na pelcula que nos se-
Esclarecimentos para sentido no enfraqueCimento do nvel das magias
Para os que no esto familiarizados com alguns ter- realizadas em nosso plano.
mos que utilizarei, segue uma pequena explicao: Cada deus mora enl uma cidade e nela reina, tendo
como seguidores anjos e criaturas que, em vida, os te-
Arautos: os deuses-drages podem nom.ear um casaL de nham servido de forma incondicional. ALguns magos de
qualquer raa para serem seus arautos, um tipo de sumo- nosso mundo so capazes de vic~iar at este mundo e,-
sacerdote que possui poderes relacionados com o dra - assim" terem seus poderes muito ampliados (alm, cla-
go que os nomeou.. Seguem dogmas e utilizam um tipo ro, de vislumbrar toda a beleza deste pLano).
de armadura que, aLm de protegei; tambm concede aL-
gumas habilidades extras. Evessu
Avatares: seio as formas assumidas por ClIn deus para
EvoLuo espirituaL superiol: a evoLuo mxima que
andar no plano primrio. Todos os avatares so imortais
algum pode atingir. um pmcesso Lento que requer mui-
e sua aparncia depende do desejo do deus. De um modo
tos sacrifcios por parte de quem aLmeja este estado. O
sempre assumem a mesma forma. Muitos deuses
desejo que todos possuem de atingi-lo , na verdade, O
menores que no exercem, influncia em setores impor-
desejo que temos de nOS tornarmos como os Prmais imor-
. e, at mesmo, so adorados por pequenos grupos
tais, com poderes similares ao de um deus ou deus-dra-
costumam. fazer-se passar por pessoas comuns (ou mes-
go .
mo se tornam alcaides ou nobres).
Existem. inmeros caminhos para atin.gir o Evessu, dentre
Clrigos: seguem os dogmas de seu deus e, em troca, re-
eles O mais comum a elevac70 das essncias atravs da
cebem aLguns poderes especiais. Os deuses podem res-
magia ou mesmo das prticas de meditao e contempla-
tringir ou at retirar os poderes de um clrigo que no
o. As nicas raas que realmente buscam essa evo Lu-
esteja seguindo seu dogma de forma correta. Nem todos
o so os humanos, os e!fs e os draconianos.
os deuses concedem habilidades especiais para seus cl-
A verdade que no se sabe ao certo quaL a melhor ou
rigos, muitos se tornam clrigos sem desejar nada em
a reaL maneira de atingir este estado de apoteose. Mui-
troca.
tos seguem os caminhos da mente (psiquismo), outros cr-
Simulacro.' a forma humanide que um deus-drageia
em que a unificao c/o corpo, mente e esprito () cami-
ou drago poderoso pode assumir para ande,r entre os
nho. Os poucos que aLcanaram o Evessu, fizeram-no
111prtais.
sem revelar seu mtodo.
Sumo-Sacerdote: so representantes mxitnos dos deuses
Cabe a cada um de ns buscar sua prpria fomt.a.
no mundo. So responsveis por cuidar dos tempLos er-
gltid'Q,Y' parei seu deus e tambm no preparo dos clrigos.
"
DEUSES
Como foi dito anteriormente, so parte da essncia dos drages que se fundiram com a essncia de Gnesis. So
e muitos que criaram raas que habitam nosso mundo podem andar no plano primdrio como avatares.
?' v'oCi~e,..?S()s
Segue descrio:

ANllJABl!
DeusCi dos animais selvagens e criadora dos Goblins negros.
venerada tambm por xanu7s e brbaros. Durante a Era Prmal,
criou dezenas de raas de monstros que habitavam uma parte da
floresta de Fria - hoje o deserto dos ossos - criaturas terrveis ,
que assolavam toda a regio. A relao entre Anibaru e Hanziel
. sempre foi muito conturbada, pois ambos queriam O controle sobre
a floresta de Fria e sobre a formas dos animais e das drvores.
No se sabe se, por acaso ou propositalmente, a luta
Drokiakan e Hanziel ocorreu nesta rea, extinguindo os animais
que ali viviam e tornando toda a drea em um deserto imenso. Anibaru
leI/e seu poder muito abalado e no pde fazer nada. Isolou-se por
algum tempo e criou os goblins negros, que tenlam encontrar uma
forma de trazer de volta a era dos monstros.
Costuma recompensar seus seguidores com capacidades de animais e at licantropia.

Dogma: expandir O xamanismo e realizar sacrijlcios de belos animais. Anibaru tem preferncia por unicrnio,l' e
grifos. .__~
_ _ -----.....::.'z.;..-
---= Q
~-

AMOR-DA
Deus sol, o deus do deserto e sels habitantes. muito orgulhoso e
seu eSlado de humor pode ser sentido na temperatura e na cor do sol.
nuto exigente e /leio tolera seguidores qu.e desobedeam seus
dogmas. Os templos erguidos em seu nome sempre tem forma pirami-
dal. 1mbm o senhor das chamas e vulces; os magos do fogo res-
peitam-no e muitos prestam homenagens a ele. Amon-ha ilumina o ca-
/ninho dos mortos rumo eternidade, e os planinaltas em suas via-
gens.
um deus neutro e nunca toma partido em coisas feitas por outras
divindades. Seu avatar tem como drea de ao o deserto dos ossos, e
no possui sumos-sacerdotes exercendo a juno de' preparar seus
clrigos.

Dogma: proteger os desertos e seus habitantes. Tentar vencer a morte


e elevar as essncias ao nvel de um deus. Os mortos devem ser mumi-
fi cados e preparados para a prxima vida. Seu avalClr conhecido
como Anubsanaton
ARAQUINJI
- --;
" -$
;,
No passado, Araquinia era :uma Prmal, guer,-
reira muito valorosa que,'collseguiu
' . :i1
dlstaar-,fe
t ,e

na Guerra do Alvorecer."Suefe.flcincia er: ine-


gvel, e acabou chamando atenq de muitos
outros Prmais, que passaram a segu-la coin@
uma lder. Estes seguidores verierVm-na Cam
tanta intensidade, que transferiam para ela parte
de suas essncias, Quando Zelothy lutou contra
Hrus, o desequilbrio causado bombardeou o
local onde Araquillia e seus seguidores treina-
val11. Todos foram destrudos, mas ela teve seu
Tr,>mo transformado em energia, que se fundiu
com as essncias de seus seguidores.
Foi elevada, assim, ao nvel de uma deusa. Des-
de ento, elevou seu poder e tornou-se protelara
dos guerreiros. venerada em Tarntia e sua
forma avatar costwna ser vista praticando ou
ensinado sua arte de guerra aos prncipes guer-
reiros de Tarntia. Alguns acreditam que ela
mantm contata corn o deus-drago Zenkio, com
quem troca tcnica e conhecimentos sobte ar-
mas e lutas corporais.
No possui clrigos e sua sacerdotisa encar-
rega-se de preparar seus prncipes guerreiros
(um tipo de clrigo). Tarntulas fazem parte da
adorao e o estilo de luta utilizado baseado
em seus movimentos.
Dogma: seus seguidores devem buscar O apri-
moramento pessoal, atravs dos movimentos exe-
cutados em combate. Devem, ainda, praticar a
meditaao Garaki e tramferir parte de suas es-
sncias para Araquinia.

ZAlLA
Sacerdotisa guerreira. a princesa de Tarlltia
e exmia lutadora, sendo campea na arena de
Etpolis. Treina trs prncipes guerreiros e sua
arma preferida o chakram, um tipo de lmina
de arremesso. Sua histria pouco conhecida,
e acredita-se que seja filha de Ara'luinia com
um elfo negro.
Ela no po:\'sui boca, e comunica-se por tele-
patia. Alguns pesquisadores, aos quais me in-
cluo, acreditclln que seja pertencente a Uln
fentipo de elfos, conhecidos como elf'os do caos,
raa proveniente de holocausto, um plano infe-
riOf:
,
Zaila possui controle sobre todos os tipo de
aracndeos e habilidades similares,; apesar de
no poder escalar paredes como elas, possui um
sentido muito apurado. '
Deusa da magia. Foi ela quem estreitou a ligao entre o plano Arkano
o plano primrio, possibilitando que as foras da quintessncia tor-
1f,llsi,en'cs'e mais fortes e manipulveis. Ela ensinou aos mortais como
".uirll,,~g;r
a magia, e todos os magos, de uma forma ou de outra, ampli-
am seas poderes sempre que utilizam a magia. .
Mas como tudo tem seu preo, o tribunal celestial imps uma
lintao: toda vez que um mago realiza uma magia, consome parte
da essncia do prprio planeta, e quanto maior a quantidade de
magos, mais rapidamente os recursos naturais iro terminar.
Arkania impe as guildas de magos que, uma vez por ano,
realizarn o ritual de restauraclo. um ritual que evoca sua ,!!:
presena no plano primrio, restaurando toda a essncia per- (
As guildas que no realizam este ritual so punidas
com a incapacidade de realizar magias, podendo at per-
der seus poderes.
Por ser seguida por todos que utilizam a quintessn-
cia, todos os magos so um tipo de clrigos. No nomeia
nenhum surno-sacerdote, e sua forma avat.ar man(f'esta-
se uma vez por an.o, durante o perodo de realizao do
ritaal de restaurao.
I.,j.'.'.
Dogma: todos os magos so seguidores de seu poder e ~
todos tm a obrigao de participar dos rituais de restau- ~~
rao, que ocorrem em festividades promovidas pelas
guildas. Mesmo magos que no pertenam a uma guilda '
devem participar. "";,

BAL[)ljR
Criador dos anes, adorado por todos os nneradores. Este
deus , para os anes, o smbolo mximo da eternidade e do traba-
lho. contra a guerra e condu.z os an6es a tornarenz-se grandes
construtores e artestLOs. Tambm conhecido como o deus da artes
manuais.
seguido apenas pelos anes, e sua forma avatar a de um
ano que jreqiienta s os reinos e vilas de anes, sempre fazendo-
<-i se passar por um comerciante andante ou um visitante. rude e
, sem. senso de humo}'; e isto rejZetido em sua criao, os anes.
Nela conhecido nenhum clrigo com poder significativo, mesmo
porque os anes so rn.uifa restritos ao lidar com outras raas.

Dogma: executar seus afazeres sempre da melhor forma possvel e


tornar tudo que construir o mais durvel possvel.
TAlCOS
Deus criador dos orks. Algumas tribos de brbaros seguem este deus de baixa
'ue'llg'en.CIl1, mas grande poder de destruio. Foi importante durante a Guerra do
Alv()",",'er e, sem sua ferocidade, os deuses teriam se sado mu.ito pior. Ele foi quase
destrudo e teve sua essncia aprisionada no plano primrio.
Anibaru o despertou e os dois fizeram um pacto: ele a auxiliaria a reviver os mons-
tros, e ela lhe daria a liderana das criaturas mais inteligentes. Ele acei-
tou, pois foi seduzido, e da relao entre os dois surgiram os orks, seres
com baixa inteligncia e forte desejo por lutas e pela desordem.
Todos sabem que , na verdade, Anibaru quem controla
os atas de Taicos, que prefere viver entre os orks em um
harm. Os orks sempre fazem imensos banquetes, onde
Taicos servido com carne de anim.a is como unicrnio.\' e
carne de humanos ou e!tos. ~
Os orks so detestados e temidos por muitos. E esse deus
parricipa de chacinas e destruio de muitos vilarejos, por
no ser muito poderoso. Afinal, sua essncia controlada
por Anibaru, que no ataca grandes reinos.

o general das tropas dos orks do norle. respeitado e temido por


todos os orks, de Iodas as regies. o brao direito de Taicos e utiliza uma
armadura presenteada por Anibaru. Tem uma inteligncia acima da mdia
para um ork, e parece ter descoberto uma forma de trazer os monstros de
valia ao mundo. Envia periodicamente expedies para o deserto dos ossos e
o pntano do desespero, e jurou a seu deus que, em breve, Irar a resposta
para o retorno das criaturas mais temidas do Inundo.

LEZALES
Criador dos reptantes, O deus da trapaa. Sua presen-
a se resume a incentivar seu povo a destruir as demais
raas, m,as eles no so capazes nem tm inteligncia para
tanto. Como seu deus, vivem de trapaas ou de roubos;
so violentos, mas s quando esto em bando.
Os drages no suportam Lezales, e s permitem sua
existncia porqu.e o tribunal assim deseja. Sua forma
avalar costuma imitar um drago, e os reptantes so uma
experincia mal-su.cedida de criar uma cpia dos
draconianos.
Lezales considerado louco por se achar um drago.
No exislem cultos em sua honra, mas os reptantes cos-
tumam realizar sacrifcios de filhotes de drago, den-
tro de ovo,\' (pois no tm coragem para caar um dra-
go jovem), e so retribudos com O auxlio em seus
saques.
4eu$,, 4a !abii4oria e 4as artes,
rec'fou-se a participar da
\~pm"r" tentou
, 9>
'mostrar
.
a beleza do
ri1J,II1~'''' e o potencial cries, tanto dos deuses
d$i,'jUimIFJ doS drages" tm em trazer a apoteose para o

Criou os elfos para mostrar s outras raas as belezas


do mundo, Janiel v na guerra um caminho certo para a
degraflao da inteligncia e das artes, At hoje, nunca
foi visto e/h forma de avatar e no protege s os elfos,
a
mas auxilia fambm todos que buscarem o conhecimen-
tO ou exercerem qualquer arte,

Dogma: buscar o 'conhecimento e elevar as artes ao mais


alto patama!: Viver com elegncia e portar-se com graa
uma exelente fom,a de viver com arte,

AlVlVE B.EJN)f
uma elfa sacerdotisa de Janie/, Foi escolhida por
sua famlia para ser sacerdotisa, pois nasceu durante Senhor dos mares e suas criaturas. Era um drago e
uma celebrao a Janiel e sua famlia interpretou isso abdicou de seu corpo para tornar-se pura essncia, sen-
como um sinal do deus, ' muito dedicada e sbia; e(tos do agora um deus. Existem alguns cultos em seu nome
de todos os recantos peregrinam para sua vila para se- espalhados por todo o reino; so pequenos e compostos
rem aconselhados e para ofertar obras de arte, Ela vive por pescadores e marinheiros. Protege as rotas marti-
em Selder e uma exmia pintora, Costuma freqentar o mas e as raas que vivem sob o mar. Muitos drages con-
palcio das guas e mantm timo relacionamento com a sideravam-no um traidor mas, nos dias atuais, respeitam-
princesa Celina, no pelo grande bem que tem feito tanto aos drages que
Nos ltimos tempos, tem promovido encontros com cl- vivem em Drakimor, quanto aos que o procuram para
rigos de Janiel e proposto a unio de lodos os eitos para pedir ajuda.
a construo de uma cidade lfica de grandes propor- Seu avatar possui aparncia de um draconiano com
es e beleza. provvel que consiga seu intento em pele azulada, que costuma seduzir jovens filhas de pes-
pouco tempo. cadores.
Seu deus lhe concede habilidades incrveis nas artes e Dogma: seus seguidores devem respeitar o mar e seus
grande sabedoria. Nunca foi vista uti- recursos, aventurarem-se e buscarem novas fronteiras no
lizando outros poderes, maS oceano.
provvel que seja mui-
to mais poderosa lJARAK
do que apa- considerado o melhor marinheiro do mundo; j se
aventurou por quase todos os cantos do mundo. fiel
seguidor e clrigo de Leviat, conhece inmeras raas
que vivem no mar e nunca foi surpreendido pelos rigores
do oceano. Nascido em uma vila de pescadores, sempre
teve instinto aventureiro e desejou ser o melhar. Na pri-
meira oportunidade que teve de se tornar clrigo de
Leviat, no recusou, e seus e,.,foros tornaram-no
bom e conhecido como queria.
Tem domnio sobre as guas e as criaturas que
vivem, capaz de respirar embaixo d 'gua e ,()!lj,eg~u
comunicar-se com todos os seres aquticos.
"'"
60ES
Existem a/ualmente quatro deuses-drages. Eles no vivem no plano Arkano, preferindo O plano primrio; mais
precisamente Drakimor' - ilha situada ao sul do planeta. Como os deuses, so responsveis por partes da vida de
rodos os seres do planeta.
Dos deuses-drages antigos, somente Tanatos e Cronos ainda exercem poder sobre o universo. Nmesis e Volkrina
nunca foram vistos ou sentidos neste universo; j Infinitus cedeu seu poder a Cronos. Os demais tornaram-se deuses
por taem evoludo muito seus poderes. Os deuses-drages costumam nomear um casal de seguidores como arautos.
Os arautos de drago so poderosos e respeitados por todos os drages. Muitas ordens pelo mundo cultuam Os
arautos como se fossem divindades, e como os clrigos, tambm seguem os dogmas de seu drago. Um deus-drago
pode assumir uma forma humanide, chamada simulacro, assim como alguns drages.

~~_::'::'-:-='=-=-;;;-=--.:t?7-= "'~'i{= --- . ,-~;:~-:,~~~==~;~~---


CIUJNOS
Deus-drago do espao e do tempo. Sem seu poder, o tempo no passaria e qualquer distncia seria eterna. Ele
pode estar no passado, no presente e no futuro, pode diminuir a passagem de tempo e impossibilitar que O tempo
passe para algum indivduo, tornando-o longevo. Presenteou os draconianos com a imortalidade.
justo, todas as raas o tem como o smbolo mximo da eternidade. Sua forma simulacro nunca foi vista em
nenhum canto do mundo.

Dogma: o nico dogma que O"onos impe a preservao da linha de tempo. Seus
arautos so crononaltas, mas nunca podem alterar fatos passados ou utilizar infor- J
maes futuras em benefcio prprio. Em caso de desastres futuros, os arautos po-
dem tentar imped-los, mas nunca podem ver seu prprio filturo. So responsveis
por caar magos ou quaisquer outros seres que possam, viajar no tempo, e imped
los de alterar as coisas ou voltar ao passado com "lformaes. Para isto, podem
regredir a mente do alvo fazendo-o esquecer de tudo. Os dois arautos so:

aBlU li lIRHA
Jovem casal eifo, nicos sobreviventes de uma caravana de eifos que cruzava o
deserto dos ossos. Cranos escolheu-os como arautos por terem conseguido sobre-
viver por uma semana neste deserto, onde centenas sucumbiram. Apesar de no
terem parentesco, os dois sempre foram muito unidos, mesmo quando crianas

~A
em. sua vila.
So jovens determinados, que tm como principal Ineta de vida seguir
O"onos e elevar suas capacidades, para algum dia atingir o Evessu.
\
So conhecidos em Kriptus, local onde tm mantido residncia IIOS
ltimos meses. Alguns boatos dizem que um poderoso mago viajante t;~, ~
do tempo encontra-se na ilha e est prestes a desencadear algo \ --

~/~)
mui/o perigoso.
Suas habilidades so extraordinrias: podem. controlar o corpo
e a passagem de tempo em qualquer criatura viva ou coisa inani-
mada, e suas poderosas armaduras os tornam os mais respeitados
de todos os arautos. Os dois compartilham muita similaridade na.
personalidade; sempre auxiliam pessoas por onde passam e nu-
trem profundo respeito pelos eifas. Permitem que todos /lO-
tem o desejo que possuem de que um novo imprio lfico
seja erguido.
IiANZ/EL
Deus-drago de cristal. o deus das pedras preciosas e da evoluo espiritual; seus segldores so sempre muito
.. voltados para as prticas de meditao e sempre buscam apreuder cada vez mais sobre seu lugar no universo.
Hanziel apaixonou-se por um anjo, de nome Sefira, e a unio elUre os dois gerou duas filhas: Lifani e Cetina. Elas
nasceram com caractersticas de ambos e uma /lava raa surgiu, os Sefiroths - nome dado por Hanziel em homena-
gem sua amada. Mas, em uma luta contra Drokiakan, sua esposa e a filha Lifani foram mortas; Cetina conseguiu
sobreviver e, nos dias de hoje, a princesa de Selder.
h:'ste deus-drago foi o criador de um tipo de cristal capaz de gerar uma forte carga de energia, o cristanium. Pode
ser utilizado como fonte de energia para inmeras mquinas e artefeLlos.
Infelizmente, este deus-drago encontra-se distante de n6s; sua influncia
no mais sentida. Sabemos que no est morto, pois seus araulos ainda
mantm o poder e vivem em Selder como guardies de Cetina.
considerado o deus da natureza e muitos druidas veneravam-no, er-
guendo templos em sua homenagem. Alguns afirmam que Hcmziel lhes con-
cedeu poder por defenderem a natureza.

Dogma: seus arautos devem se dedicar evoluo da essncia de todos


que puderem. Devem proteger Cetina e seus descendentes, tm poderes so-
bre a terra e seus minerais, principalmente o cristal, e devem proteger os
recursos naturais acima de tudo.

AMETlSrA E TAfiON
Tagon vivia na floresta de Fria como druida. Sempre foi um aprecia-
dor da natureza e nunca havia deixado a floresta, que conhecia como
ningum. O cunor por tudo O que {} cercava tornou-o em,
pouco tempo muito respeitado, tanto pelos outros druidas
quanto pelos animais que ali viviam. Durante Uln retiro,
isolou-se em uma bela rea de cachoeiras, para tentar

i.-
contatar Hanziel, seu deus protetor.
Em uma manh, acordou com gritos de socorro vin-
do da encosta de cachoeira. L chegando, encon- ..
trou uma jovem quase sendo devorada por um imen- k ,,
.1'0 tigre. Tagon, com o. seu dom de conversar com
al1lmws, fez com que fosse embora. A Jovem apre- -
fi,., .~~. ~
"&~'>,; ...
sentou-se com.o Ametista e revelou que o estava 4' , ,,>- ~*
seguindo para tentar tornar-se uma druida, e que-
ria ser aceita como sua discpula.
Tagoll a aceitou como discpula e os dois permane-
ceram ali por meses. Durante a prtica de medita-
o, os dois conseguiram um grau to elevado de
sincronismo que, por breves instantes, suaS essn-
cias se tomaram uma e o des~io de ambos se con-
cretizou. Hanziel apareceu e lhes concedeu a d-
diva de serem arautos. Receberam como misso
preservar e proteger Fria e Celina, partiram para
Selder e, com o aux{/io de Celina, fundaram a
Fraternidade do LluS, dividindo seu tempo entre
Selder e a bela Floresta de Fria.
, Suas habilidades so iguais s de um druida e
um n}ago da terra, l/1as so muito mais poderosos.
TANATOS
Deus-drago da morle. O tempo de vida de cada ser determinado por ele; muitas raas consideram-no maligno
seus feitos s6 reforam essa idia. A noite seu dom-nio e criaturas como vampiros e mortos vivos so suas
criaes. Sempre manifestou seu poder atravs de mortes e trevas.
Lutou contra Hanziel e encontra-se desaparecido ou enfraquecido. Seu filho Drokiakan, um drago negro, seu
sacerdote e fundou um culto em sua honra, culto que deseja torn-lo o mais poderoso que puderem.

Dogma: seus arautos devem cuidar para que nada viva mais do que merece. Nada pode ser eterno, a menos que siga
seus desgnios. Seus seguidores devem espalhar o culto por todos os lugares e tomar Tanatos o mais conhecido e
poderoso de todos os deuses-drages. Devem elevar Kriptus ao maior reino do mundo.

ASHIAKAN II fiEHENlVA

Cehenna possui grande poder e por ser um


Ashiakan um elfo Negro rfo que foi demnio no pode permanecer no pla-
criado pelo culto Esbat. Ningum sabe no primrio por muito tempo. A
quem foram seus pais e todos do culto cada ano uma jovem trazida
acreditam que seja parte da essn-
a ela para que possua O
cia do prprio Temalos, ou at ,um novo corpo. Ela pode to-
,filho bastardo. A ligao do Esbal mar uma forma grotesca e ,
Com os demnios no incomum
quando is/o ocorre seus 1
e Ashiakan evocou em um ritual poderes so dobrados.
uma scubos de nom.e Cehe""a, Estaforma um tipo de
tornando-a seu par C01120 arau- bioarmadura mgica
to de Tanalos. Ela representa a que possui diversas
morte pura e simples. muito esferas que a ligam
bela e vive com ele e sua es- aos planos inferio-
posa, Ekate Lamia, em um. res, permitindo
castelo orgnico situado ~::; evocar seres des-
em Etpolis. " tes planos.
Os dois possuem. habi- Sua unio
lidades necromantes e com Ashiakan
rofundo desprezo os torna fem[-
or outros reinos e
veis, com pode-
vida. No so as- res para des-
truir toda
nam esport.es san - Kriptus e COn-
g re/1Ios na arena de
l,9ulsrar os de-
Etfpolis.
o deus-drago da espada. J viveu entre os mor-
tais como um poderoso espadachim, adorado por
todos os samurais e 8uerreiros qlfe apreciem a arte de
manusear o Katana. Este o nico dos deuses-drages
que se ocupa integralmente de um pequeno grupo de se-
guidores. Nunca nomeou um casal de arautos, por con-
siderar todos que o seguem importantes demais para
escolher apenas um. Dizem que costuma usar seu /"
simulacro para participar de aventuras e lutas /',
de espada. O templo de Narukami contm est- .~ -
tuas suas.
Ele criou o taichi e trs espadas muito poderosas que
podem ser mescladas fundindo seus poderes, no se sabe ; ' ,, I
a localizao delas. Elas so: / \
. Kilyiro: possui o poder do esprito; 1/"
Ansank(: possui o poder da mente;
Taitsu: possui o poder do COlpO.

Dogma: os que confiam neste deus-drago seguem o


cdigo ansa-tai (apndice 2), e os que o violam so
punidos pelos outros.

l!J/oLuAo DOS SI!OJ/OS


Outro fato que no poderia deixar de comentar a capacidade que os arautos, clrigos e sumos-sacerdotes
possuem de evoluir ao nvel da entidade que seguem. Ao tornar-se um clrigo, o individuo estreita sua ligao com
seu deus, que o recompensa com habilidades extras enquanto seguir seus dogmas. Com o passar do tempo e da
devoo, o clrigo pode elevar sua essncia e ganhar o respeito dos demais, sendo nomeado sumo-sacerdote.
Um sumo-sacerdote um ser evoludo, a um passo de atingir o Evessu. Isso porque parte da adorao dos clrigos
ao deus que ele representa direcionada a ele, possibilitando que tome-se um avatar que conter em sua essncia
parte de seu deus.
Este tipo de avatar possui muitos poderes e pode ser adorado por grupos, ou at mesmo possuir templos. chama-
do por muitos como deuses menores. Estes dificilmente elevam seu poder ao nvel de um deus, mas possvel que isto
ocorra, dependendo exclusivamente da quantidade de seguidores e da f que os mesmos tenham nele.
Os arautos de um drago evoluem de forma mais peculiCl/: Toda evoluo essencial de um arau.to reflete-se em sua
arm.adura, que vai adquirindo mais caracterticas de seu senhor e tomando-se orgnica. Pode chegar at a apa-
rncia de um drago mantendo, claro, a forma hUl1!anide por baixo. O arauto neste nvel toma-se extremamente
poderoso e sua inteligncia tambm ampliada sensivelmente.
Todo;:'i!eq'uil/b,rio ,de nosso unive~~o deve-se a essa conf-
,,,,,, ,,,,,;;,,,,,,,"'/1'-' no centro da realidade , Luz Morvina
asteio no ponto exato" ohde todqs as foras
e.,~ijf,,:rifia:s d reqJidade convergem!" '"
criar mundos e seres. \:"- ;o ,
todos devem estar cientes,
..U"ffl(J.
' ',>", '~
universo composto por for.. ~~"
as de ordem e caos, e coube a
Nmesis equilibr-ias. Mas eie no mais
,,>"",?"
l>j~,\
.~
'\~~,
encontra-se entre ns, e os distrbios '"" _ ' -". ~A ",-, _ _

ocorridos durante a Guerra do Aivorecer


tornaram o caos uma fora muito mais preserl-
te, e isto ameaava a prpria realidade.
Luz Morvina encontrou a Orbe do Equilbrio, e a
partir dela ergueu o castelo que sustenta a realidade e
equilibra as foras de caos e ordem, Ele mantido por
l Ua sua serva fiel, e as linhas de probabilidade so
mantidas por seres criados de pura essncia entrpico,
os elementais entrpicos.

Aqui finalizo meu tomo, esperando ter esela-


;-e,(;io nossa origem e a influncia que
l,n,IJS,I'as vidas sofrem de cada lado que
. compe nosso universo. Espero ter
lanado dvidas em suas mentes,
para que possam pesquisar por
conta prpria e, quem sabe, acrescentar algo

,
:s;
Sou Moi Aridian; rf criada por Aldo Kardlu'>
mana, tenho 26 anos e integro a ' Ordem oJf1'J.uil,'3fio
h cinco anos. No conheo meus vei'dcld('in)s
mas considero Aldo minha nica famlia.
Fui treinada nas artes mgicas, especializando-me
no estudo da essncia da energias que nos ' cercam.
Sou profunda conhecedora dos elementos e tenho o
ttulo de elementarista, que um mago es)?,;,.aLLzacJQ.m
em elementais.

Ariana Artifex desenvolveu uma luva capaz de re-
ter energia elemental por tempo indetaminado, sen-
do funcional at em reas sem qualquer nvel de quin-
tessncia. Atravs de. rituais realizados com o auxlio
de Aldo e de um amigo, chamado Darius O' conno/;
. fui cal~az de criar quatro golens e aprisionar um
elemental diferente em cada um. Posso, ainda, torn- .
los energia, que fica guardada em minha luva permi-
tindo evoc-los quando quiser.
Por minhas qualificaes, decidi esclarecer da
melhor forma possvel os drages essenciais, criatu-
ras que conheo bem e com as quais mantenho algu-
mas ligaes.
Dentre os jimmenos naturais que consegui estudar
O mais destrutivo a tempestade de mana.
Trata-se de uma manifestao catica da quintes-
sncia e surge eni nosso plano sem qualquer aviso
prvio. Visualmente um poderoso ciclone verde flo-
rescente com poder destrutivo similar, mas alm disto
drena todo o mana (quintessncia) por onde passa
no deixando nenhum vestgio. Artefatos mgicos com
pouco poder so destrudos, magos que sejam pegos
de surpresa ou de algum modo sejam atingidos por
uma destas tempestades perdem todo seu nvel de quin-
tessncia, no podendo mais utilizar habilidades m-
gicas.
Esta perda pode ser revertida durante o ritual de
restaurao (realizado anualmente para equilibrar
a quintessncia do planeta).
At o momento ainda no pudemos encontrar uma '
forma de combater este distrbio, mas j podemos
preve r 60 % das ocorrncias e tomar medidas pre-
ventivas.
Outro distrbio que pude identificar recentemente
uma conseqncia das tempestades de m.ana, clas-
sifiquei como distrbio elementa.1 e tenho fortes ind-
cios de que uma glaoiao pode ocorrer em breve.
DRJt6Es esSff:NCI:ArIS
Est4 !ipa de drago dividida em: drages elementais e drages onricas. No assumem Mrn,o.
capf:Z;s de manipular as foras elementais como nenhum mago poderia. Vivem em planos in1'erfiu'dir.ie'; J!:pAf?I(~'flo
Arklilo e manifestam-se no plano. primrio, sempre na forma do elemento que os compe.
S9 tq inteligentes quanto qualquer drago, mas recusam-se a se tornarem deuses-drages. Tm um,~fo!{':~ii'rip;(i
tia por magos, principalmente elementaristas, e procuram sempre auxili-los. Os elementais comuns so,
parte d essncia destes drages e prestam reverncia a eles.
Os drages onricas criaram o plano onrico como um presente para os mortais. Esse o nico plw~o q,;e todo
visitam diariamente, sem precisar ter nenhum tipo de habilidade especial. Este plano reflete, ainda, o desejo dos
mortais, interpretado pelos drages onricas. Mas o reino dos pesadelos tambm faz parte deste plano, e. um/ peque-
na batalha sempre travada entre o reino dos sonhos e dos pesadelos - e um dia um ir prevalecer.

fJBA6ES ONRICOS
Criaram o plano o/lrico e permitem que todos, quando Distines
esto dormindo, ou mesmo, seres capazes de se projetar No h diferena alguma entre os seguidores de Kimro
astralmente, entrem neste mundo de infinitas possibilida- e Umbriel no sentido da forma. A maior distino que
des. Neste plano nenhuma lei da fsica ou da, magia fim- existe o modo de encarar as essncias onricas. No
ciona da meSma forma que no plano primrio; o nico I1Z0mento em que foram gerados eram neutros, sem ten-
limite a imaginao. Ningum que entrar neste mundo dncia alguma. Cada um dirigiu-se para partes diferen-
poder afelar qualquer outro plano com "habilidades" tes do plano onrico e, ao observar as emoes vindas
ou "poderes" que adquira l. do plano primrio, perceberam que emoes positivas e
Existem poucos drages onricas, totalizando cerca de negativas surgiam em grupos diferentes . Porm, na es-
uma dzia. Dividem-se em dois reinos: Kimro e Umbriel, sncia, qualquer ser que viva pode tender para um dos
onde reinam os drages onricas de mesmo nome. Rara- lados, dependendo das circunstncias.
mente manifestam-se em nosso plano (plano primrio), Ambas as jormas de des~io e emoo possuem a mes-
mas quando o fazem podem tornar o local um paraso ou ma intensidade, e Kimro identificou-se com as essncias
um inferno, que mesmo sendo temporrio pode causar positivas, enquanto Umbriel ficou com as negativas.
alguns danos irreversveis. Muitos outros drages onfricos surgiram neste transcur-
so e joram induzidos por um dos lados; foi neste momen-
to que o mundo onrico tornou-se um lugar de dois rei-
No conhecido nenhum mago que possa evocar um nos.
drago onrico. Eles s se manifestam no plano primrio Ambos desejaram jzer sua opinio prevalecer e deci-
em locais onde ocorram fortes emoes e desejos, perso- diram afetar o plano primrio ao seu modo, ampliando
nificando os mesmos. Mas que fique bem claro que estas seus domnios atravs da tendncia de cada ser capaz
'mallifesn'eies so incomuns e, quando ocorrem, no de sonhar. Estreitaram a ligao entre os dois mundos e
i IR)>;'V'" reconhec-las. Os drages onricas tambm so possibilitaram a todos que vivem visitar seus mundos.
'responsveis diretos pelo surgimento de criaturas, como Quanto mais pessoas sonham, mais amplia-se o plano
as quimeras, pgasus, entre outras - que so, na verda- onrico.
de, corpos f'sicos criados pelos que desejam tornar o Apesar de exercerem alguma influncia sobre os so-
plano primrio uma extenso do onrico. nhos, no podem mudar a tendncia de ningum. Assim,
Os que tomam forma em nosso plano costumam influ- quando algum tem sonhos positivos amplia o reino de
enciar as emoes dos moradores da regio, de modo Kimro, mesmo que ele no lJ1fluencie o sonho; o mesmo
que elas s~jam direcionadas para a sua permanncia. ocorre cam os pesadelos.
Em casos extremos, podem levar toda a populao a per- No posso julgar nenhum dos dois lados, por ainda
manecer dormindo e tendo um sonho coletivo. Existem no ser capaz de entender suas. verdadeiras intenes.
lendas sobre tribos e vi/as que tiveram a populao mor- Mas acredito que os drages onricos so fruto do dese-
, ta por inanio por terem. permanecido dormindo por se- jo coletivo que todos possuem de viverem em um mundo
pe/feito. '
conseqncia de urna manifestao o ligeiro No ntimo, porm, sabemo~
de quintessncia do e a ordem
,. #
cns,tame pela ,)'upremacia. Nossos sonlu}S e
. ~ %
n!fstam-se em. um lugar onde no podemos
podemos existir, como se estivssem(;S t~,jd e.\,CQ,'[d,r .
nossas verdadeiras essncias. ii

Mas os drages onricos esto ai para mostrar que,


por mais oculto que sejam nossos desejos, eles podem
tonlarem-se reais, sejam bons ou maus. O mundo onrico
iiiiilfil1i!i#'nos cerca por Iodos os lados e cresce em um pensamento.
Muitos vivem em seus prprios mundo interiores, achan-
do-se o mxivw e acabam por se tornarem. Afinal, como
diz minha amiga Mi/ena, "a fora p'3 ra definir
destinos est dentro de cada um ".

Capacidades
No plano onirico seus poderes so infinitos, podendo
criar o que des~iarem. No plano primrio seus poderes
\ so limitados a provocar sono, induzir sonhos e contro-
lar a mente. Se houver uma populao maior que 500
pessoas dormindo e sonhando o drago onrico, ele po-
der tentar controlar o sonho de todos, de forma que haja
um sonho colelivo. Neste caso, poder tornar o sonho
real por um perodo de dias - igual a 10% da quantidade ,
de seres sonhando.

Fraquezas
Mago'\" onrico'\" podem identificar e ontrolar qualquer
forma que estes drages assumam em '/0sso plano. Tam-
bm podem controlar sonhos de grupos e induzir os dra-
ges a tomarem frma, alterar a realidade temporria
criada pelos sonhos coletivos e at ir ao plano arcano.
~
D/lA6ES EL.EMIPINTAIS
So seres compostos pela essncia criadora do mundo. So poderosos e foram os primeiros a despertarem, muito
antes de Demiurgo ter despertado os demais deuses. Os drages elementais j haviam possibilitado que o mundo
material fosse reestruturado neste universo.
Eles surgiram no exalo momento ent que () buraco negro de Gnesis tornou-se um buraco branco em nosso univer-
SQ, expelindo toda a energia que, anteriormente, era a essncia do mundo dos drages. Eles manifestaram-se como
cinco foras criativas distintas, capazes de gerar matria pela simples vontade. Criaram os planetas deste universo,
e ao faz-lo despertaram Demiurgo, que encontrou todos os planetas criados e sua pr6pria existncia vinculada aos
elementos.
No so deuses-drages porque assim desejam, pois tm poderes similares e suas influncias podem ser sentidas e
vistas em quase todos os lugares. At o temperamento dos seres vivos afetado po r suas existncias e a magia
elemental, quando utilizada, manifesta cada vez mais suas presenas.
Cada raa de drago elemental vive em um plano elemental compasto por suas essncias. Estes planos so ligados
ao plano arcano, que utilizado como um caminho para o plano primrio. So representaes dos seguintes elemen-
tos: fogo, ar, terra, gua e quintessncia. Todos so assexuadas; reproduzem.-se uma vez a cada' 500 anos, separan-
do part.e de suas essncias e criando um. 110VO sei:
Os drages elementais podem transformar-se em guardies de alguns indivduos ou de grandes grupos, tomando-
se um familiar ou mesmo habitando algum amuleto. Este um fato muito raro, mas possvel. Akrael, um dos membros
de /lassa Ordem, tem como familiar um drago de fogo.

lJRA6ES mI F060
So o smbolo da paixo, do movimento, da mudana e de que nada duradouro. Esto muito alm do simples
fogo; seu poder manifesta-se /lOS seres vivos, como a fria, a impacincia e a prpria velocidade do corpo.
Os drages de fogo so extremamente rudes e no relacionam-se com nenhuma outra raa de drages (com
exceo dos drages vermelhos, por consider-los como primos distantes). So sbios como todos os drages, e sua
adorao pelo fogo manifesta-se em i/lcndios e na f ria dos vulces.
Mesmo no relacionando-se com outras raas, concedem algumas vezes a magos do fogo algunws habilidades
extras. So guerreiros implacveis e vem nos deuses uma ameaa para os drages, esperando por uma oportunida-
de para destru-los. Posso afirmar que foram responsveis diretos pela Guerra do Alvorecer.
No plano primrio, criam corpos de chamas com aparncia similar dos drages. Por serem compostos por
chamas, queimam qualquer coisa que esteja e l11. um raio de Uln metro e meio.
sbios e viajam prr todos os planos e
al111e.nifl~e".>!Yo so adeptos de nenhuma forma de
,<",
cq''!I?9:YLe desprezam as guerras; Valorizam acima
IIUW; U criatividq.de e os sonhos, passando assim

parte do t~mpo em que nq. esto viajando


pot,1~ne' i~Si7es no plano onric. ~
No plano primrio, so os ventos lsios e quan-
do se e'~furecemJ o que ocorre raramente,
filraei;es se formam. (lua essncia afeta os
seres vivos com insP4r'};~o e busca pelo co-
nhecimento, assim cpn,;o o desejo de liber-
dade . So o flegO"de vida e se retirarem
sua essncia do pln primrio, todos asfi-
xiariarn e a morte seria certa.
,

/
,

DIMr6ES DA TERRA
Criaram as nwntanhas e,;~~~rI~~~~'1:(
fortes e representam a So valorosos e orgu-
lhosos; acreditam que a fora a nica coisa que im-
porta. Muitas tribos de orks veneram estes drages. Sua
pacincia os tomam inimigos perigosos, por serem ca-
pazes,. de emboscar um, in.imigo esperando que ele venha
a seu encontro.
As pedras e os metais preciosos so parte deles. Vem
. os anes como criaturas que, apesar de prezarem a eter-
nidade, seio saqueadores de seus recursos e, por isso,
considerados inimigos.
Sua forma nO plano primrio costuma ser muito
_ __~. sedimentar e grotesca, to resistentes quanto o mais puro
diamante.
(iES DE QUINTESSNCIA
So a personificao de toda a essncia mgica existente.
Tenll1m preservar a magia e sempre auxiliam Arkania na restaura-
da quintessncia gasta pelos magos. Arkania vive junto com
estes drages, que a protegem e seguem seus dogmas. De. todos
t.il'",~[ages elementais, e~~es so os ni:os que assum~m um
sImulacro (forma humanolde) e andam entre os mortaIs como
magos ou emissrios de Arkania.
;As guildas ou magos que no realizam o ritual de restaurao
so caados pelos drages de quintessncia para: na melhor das
hiptese,', terem seus poderes retiratlos
,,,#,
ou: : s/lilla
>f
destruda. So
poderosos por serem capazes. de [eal!}ar qulquer tipo de
. miaQ;'1 . 'Preferem simulacros femin.in.o'~ e, ',nuitas vezes, auxiliam
""!ii(j/'dS ou magos que estejam desenvolve;'do n9yas magias ou
artefatos mgicos.
O maior artfice do mundo, Magnun Artifex, possui como
auxiliar dois drclges de quintessncia.

Mantm excelentes relaes com. Leviat e seus seguidores;


so, na verdade, seguidores dele tambm. Manifestam suas
essncias como o orvalho e as chuvai e quando cruzam On1. os
drages do ar, tempestades de grandes propores so criadas.
So adaptveis e persistentes, nunca desistem de algo que
tenham iniciado. A aliana com o deus-drago Leviat
. tomou possvel a criao de inmeras raas que
vivem nos oceanos e de~ti'litam de ' g ~al1de desenvolvi-
menlO mental. Apesar de reconhecrmos isso, ainda
ntio fizemos conta to com essas


D/lA6ES ELlfMlrHTAIS COMPOSTOS
Apesar de serem assexuados, pode ocorrer uma fuso entre drages de elementos diferentes. Quando isso ocorre,
um drago composto surge. Mas tilo raro que s se conhecem quatro:

rOGAi
Fogo e terra so seus elementos; o senhor dos vulei}es, tem
como morada as montanhas Rubi e seu corpo composto de
magma. t muito feroz e pouco amigvel. Age como uma besta;
mesmo sendo inteligente, nutre profundo desprezo por tudo que
vive e tem assolado as montanhas Rubi e suas cercanias com
erupes ConSlantes.
Com seu poder tem feito surgir um vulco por ano. Muitos "
j aventuraram,-se em suas terras para ca-lo, mas nin-
gum obteve sucesso, pois domina o fogo e a terra de tal
modo que tornou-se quase indestrutvel.
Os poucos aventureiros que retornaram, das montanhas
rubi relatam a existncia de criaturas humanides de 3
metros de altura compostas de magma, silo cham.adas de
Magmatropos.

a unio entre um drago da terra e um da gua, possuindo


forma fsica e vivendo no plano primrio. Tem a fora e a
resistncia da terra e a persistncia e a adaptabilidade da
gua, com o poder de manipular qualquer um desses dois
elementos como bem entendeI: Seu corpo pode ser lquido,
slido ou um tipo de lama. intolerante e vive recluso ell1
algum lugar do pntano do desespero; muitos acreditam
que est expandindo o piintana.
(JAN-HIME
Tem formas femininas (para um drago) e seus elementos s~o
gua e ar. C0I1W eles, muito determinada e busca o conheci-
mento. Vive na Cordilheira das Ltus e costuma ser vista so-
brevoando o deserto dos ossos e lanando sobre ele chuvas
que abastecem os osis que existem ali. O povo do deserw,
,
apesar de tem-la, sabe que sem suas chuvas, a vida no
deserto seria impossvel.
Est sempre em. busca de conhecimento e capaz de as
sumir um simulacro. Hrus seu proteto"" e anUlnte.

DOM/NI TAS/O
A mais poderosa e temida dragoa composta. a fuso entre
todos os elementos, e seu domnio sobre eles incontestvel.
imune a qualquer magia elemental e pode viajar para qualquer
plano existencial. muito sbia e odeia. todo; os demnios (prin-
cipalmente drages- demnios); caa a todos e seu. maior dese-
jo constituir um. rein.o onde elementaristas e ele mentais pos-
sam vivem em hannonia.
Acredito que seja por influncia dela que est ocorrendo um
distrbio nas foras elementais do planeia. Vive em um gigqn-
tesco castelo acima das nuvens com uma legio de 1000 segui-
dores que esto se aprimorando e planejam fundir os planos
. elementais com o primrio, todos so planinaltas (magos com
habilidades de viajar entre os planos existenciais) muito podero-

Domini Taski admira e respeita Magnun Artifex (o maior criador


de artefatos mgicos do mundo )com quem mantm uma ligao de troca
de favores. O castelo de Domini uma verdadeira fortaleza voadora ornamen-
tada com belos arcos e esttuas, simbolizando elementais.
Sua forma simulacro de uma bela jovem.. No se tem conhecimento sobre o j; j
que os demais drages acham sobre ela, mas ela nutre profunda simpatia pelos
drages de cristal, branco e azul, com os quais tellla manter boas relaes. Eu j
tive a oportunidade de conversar COln eLa e posso afirmar que muito con~incente
e possui prop6sitos nobres tentando eliminar qualquer barreira en.tre os seres
vos e suas reais essncias eLementais.
DIffMIAN
Sou dis'cpulo de Goriaki e minha idadcrbn(il~.'
gica 45 anos. Sou o mais novo inteirante da J'o'l<
dem do Equilbrio e minha funo estudar os orga-
nismos de novas formas de vida, desenvolver mias ,
biolgicas e curas para epidemias, alm do des~ n- . '
volvimento de artefatos biolgicos que possibilitem;
nossa ordem maior eficincia no combate p os fe yt-
menos naturais ou no que assolam () mun~o.
Por conhecer muito bem a hiologia de diversas
as, foi dada a mim a tarefa de explicar os' drages.

NECROBIOE061A
Esta escola de magia a unio da alquimia e da
necromancia, com nfase na manipulao de vrus,
bactrias e substn.c ias corporais de seres vivos ou
mortos. Tudo isso tornou essa nova linha de magia
muito poderosa, possibilitando a quem tiver domnio
sobre ela: reviver mortos e criar zumbis a partir de
cinzas; alterar partes ou todo o corpo de qualquer
criatura viva; curar e criar doenas; criar"noyas for-
mas de vida de restos orgnicos ou inorgnicos e~ muito
nwis. MuilOS magos consideram que o mais p rxi-
,no que se pode chegar de ser um deus. '. <%
. sorh.osmuitas
".,'
vezes confundidos com necrmanies,
,.
"'.

mas as snJlhanas ficam apenas por conta de al-


guns hbo, reclusos e o fascnio pela mrte em tq~ ,
dos os sentidos. Para tornar-se um necrobilogo, o."
V' aspirante deve ser um necromante ou alquimista, e
deve encolll~ar atiJ,um que o queira como discpulo,
pois esta forma de 'magia no ensinado em guildas
ou escolas de magia, por ser muito restrita.
O vodu, t(tnjbn! ' parte desta linha de magia que
possibilita a6s mdi!s' pode.rosos controlar outrs, ten-
do pequenas amostras d~ materiaL orgnico. ,Come-
arei com os drags' corpreos.
" 1
~:,
DRA6ES CORPREOS
So os drages mais comuns em nosso mundo. A aparncia varia de acordo com a subespcie, assim como a cor da
pele e o modo de vida. Todos os drages corpreos vivem em comunidades erguidas em ilhas au locais iso/adas do
resto dos mortais, permanecendo em imensos castelos-cidades.
So muito orguLhosos e toleram as demais raas por consider-las jovens e inexperientes. Quanto mais velhos,
mais poderosos e shios se tornam. So imortais, s morrendo por causas no-naturais, como magia ou ataques
muito poderosos. A resistncia fsica de tais seres apenas superada por seus poderes mgicos; conhecem todos os
idiomas, mas preferem sua prpJ:ia lingua, que pouqussimos morta tm o privilgio de aprender.
As subespcies conhecidas so: vermelho, azuL, verde, negro, branco e cristal, e tm seus poderes medidos pela
idade. Neste tomo, tentarei esclarecer a biologia e psicologia dos drages. Devo alertar que as informaes contidas
aqui so ji"uto de pesquisas realizadas com base em tomos antigos, e em alguns COlpOS de drago que pude examinar.
Todos os rgos internos (constituio ssea, sistema nervoso, rgos reprodutivos e sistemas respiratrios e
sanguneos) de todas as sube.\pcies so quase que totalmente idnticos, alm da cor, habilidades e poderes. O maior
diferencial na identificao dos drages a forma do crnio e dos corpos, e a quantidade de sedimentaes sseas.

Chakra Elemental
um rgo situado na laringe do dragelo e nelO tem ligao com nenhum outro. o responsvel pela baforada
caracterstica de cada wn; este um rgc70 m.gico e concede uma ligao en.tre o drago e os elementos.
A baforada dos drages nela o elem.ento, mas sim a pura essncia elemental produzida por este rgo. Um drago
capaz de utiLizar esta bqforada em reas com pouca quintessncia ou nenhuma. Mesmo quando o drago assume
uma j(mna simulacro ainda pode utilizar esta habilidade.
A forma deste rgelo idntica em todos os drages, e alguns conseguem cataLisar mais de um elemento, conceden-
do caractersticas muito peculiares que os mais leigos no conseguem atribuir a um elemento. Nos t6picos referentes
a cada subespcie, mostrarei quais elementos compem as baforadas dos drages.

Resistncia e Regenerao
Todo o corpo dos drages coberto por escamas, que so placas de queratina com espessura que variam de
acordo com a idade, indo de alguns m.ilmetros a cinco centmetros. Selo mais resistentes do que pedras de diamante,
com 100 vezes sua espessura. Armas m.ortais no so capazes de causar dano estas criaturas.
Armas mgicas podem causar dano, apesar de serem insuficientes para mat-los. Somente armas mgicas criadas
especificamente para matar drages podem realm.ente faz-lo. evidente que magos capacitados para isso selo mais
raros do que se possa imaginar.
Estes imensos seres possuem uma capacidade regenerativa m.uito desenvolvida, e podem restaurar at mesmo mem-
bros perdidos em poucos meses. Um ferimento que nela seia capaz de amputar ou causar a morte selo restaurados no
mesmo dia de forma natural.

Classificao Etria
Independentemente da subespcie, os drages seguem uma hierarquia, respeitando a idade em primeiro lugal:
Mesmo entre drages de subespcies diferentes, a idade a pri/'neira coisa que um observa no outro. Este fato
possvel porque a idade fica marcada na prpria aura do dragelo.
Algumas sube.\jJcies nela mantm bom ,elacionamento entre si, mas respeitam todos os drages monstruosos, seja
pelo poder ou pelo conhecil/1.ento; afinal, quem. quer um deles como inimigo?

Drago beb - O a 19 anos;


Drago jovem - 20 a 99 anos;
Drago adolescente - 100 a 299 an.os;
Dragelo adulto - 300 a 999 anos;
Drago monstruoso - 1000 a 4900 anos;
Besta ancestral - acima de 4900 a/lOs.
alim"ht.o" ,l.idq, apenaS um nl,l/}![o.
suas essncias pUramente mgicas, podem . t,,;lh"~;rW,
que necessitam da prpria quintessnciu do (lfI"!?I:e!"fIJ ' (!'1
e;talamente istO que a maioria tem feito
tar). No drenllia quintessncia do pl,n.eta"PQ1i,(;t'4eA ':
rem, em seus (Jastelos-cidades, portais entre o
Ai'kano e o primrio, deixqndo a rea em torno t:/J.m ni"
veis altos de q~intessnCia (ma!1Cl),
W
rgos Sen,$oriais
Outro tpico padro para
Apresentam rgos dos sentidos mais desenvolvidos do
todas as 'a reproduo, Todos reproduzem-
que qualquer outra raa. ou criatura. A viso apurada
se de forma sexuada, e so ovparos, Todos os drages,
e permite que o drago possa ver um coelho branco im-
ao se".tornarem monstruosos, podem criar simulacros de
vel na neve a Um quilmetro de distncia. Seus olhos pos-
forma humanide e !:ldar entre as demais raas mortais. suem trs plpebras: superior; inferior e transversal, sen-
Assim, podem Se relaCionar com outras espcies e gera-
do esta uma membrana niClante que auxilia na proteo
rem filhos ou serem fecildadas, no caso das fmeas.
dos olhos. O olfa.lo e audio tm um alcance de dois
O perodo de gestao fica entre nove e ) O meses, sem-
quilmetros, porm o paladar no muito apurado.
pre nascendo de ovos que ficam protegidos em incuba-
Essas caractersticas so idnticas para Iodas crs
dars orgnias dentro de um recinto cuidadosamente
subespcies, mas algumas possuem outros sentidos que
preparado e protegido, Aps o nascimento, cabe ao ma-
considero habilidades especiais. Sercio descritas nos esc
cho resguardar e ensi'nar ,o recm-nascido, at que o
mesmo atinja 100 anos - quando passa a caar e a de-
senvolver-s(;{. junto . sua omunidade.
Caso uma fmea fique grvida na forma de simulacro,
o feto se desenvolver6 de modo normal, mas o parto deve
ser na forma drago. No constroem ninhos por preferi-
rem o conforto de seus lares. O acasalamento entre as
subespcies de drges no cOmum, e quando ocorre
no gera prole. NO posso cifirmar o real motivo para
isto, mas todos os estudos que realizei me fizeram admitir
a hiptese de 'ser devido incompatibilidade nas essn -
cias.
Drages podem gerar filhotes com draconianas; o fi -
lhote nascer com a pele no tom da pele do drago, mais
ainda ser um draconiano. Dragoas no podem
engrvidar de nenhuma outra espcie existente.
Humanos e eljos,/?odem ser fecundados, gerando mei-
os-drages. Nenhuma outra raa hwnanide pode ser
fecundada.
Independente da forma que desejem manter - simula-
cro OU naturil - s so capazes de gerar um nico filhote
extremamente raro O nascimento de gmeos
it!l'@t'ioit d'''a,1a 500,aI19$) e a idade frtil se inicia aos
so compostas por, no maxlmo, 10 mllIV'lQl~q,\\;;L
Sem a menor sombra de dvida, a mais complexa cul- Quando o filhote torna-se um dragb adot<,sC'f!,,,,r,,,,,,-
deque se tem conhecimento. No pude ' d~svend-Ia .Ia a ter responsabilidades e direitos nesta com~mi,cl.de:
cOfJ,rpleto, pois somente um drago poderia seria ca- Prepara-se, assim" para um futuro casamerFto,
paz. A descrio que segue parte do que pude desven- como principal funo preservar a linhagem de sua fa-
de" e illIerpretm: mlia. "
. Os drages esto acima de tudo que existe e que possa Drag6es s trocam de parceiros quando fi'canL vivos .
surgir; so graciosos e muito observadores. Consideram Costumam relacionar-se com raas mortais, em forma si-
todas as raas existentes seres em evoluo que no de- mulacro, sem considerarem isto um ato de traio . .Mas,
vem ser atacados sem motivo. Afinal, no constituem ' se ocorrer de uma fmea engravidar de outro drago e
ameaa, e vem nos elfos e draconianos o futuro para seus parentes ou marido descobrirem, podero pun-la
nosso mundo, por serem mais aptos flsica, mental e espi- com exlio ou morte. No caso do macho fecundar uma de
ritualmente. suas amantes mortais, cabe famlia dele decidir a 7Juni-
Entre eles, o respeito se d em primeiro lugar pela ida- o. Esse fato cancela o casamento e possibilita que o
de, que sinal de sabedoria, mas o poder tambm fala outro se case novamente.
alto. Em um mundo de alianas, que podem determinar o
fim de uma raa ou de um indivduo, muitos jovens dra- As Subespcies
ges tm dedicado-se a acumular poder para conseguir Explicarei desse ponto em diante a fisiologia e as dife-
o respeito dos mais velhos. renas entre as subespcies. A aparncia de cada um
Em situaes polticas ou que requeiram maior nvel de segue um padro para sua subespcie, mas todos os in-
conhecimento, os mais velhos tm a palavra final. A rela- divduos tem traos particulares. O comportamento tam-
o entre as subespcies , muitas vezes, conturbada, por bm pode variar, afinal os drag6es possuem uma mente
terem desejos diferentes e diferentes formas de encarar o complexa demais para que todos de uma determinada
ideal principal, que recriar o mundo de Gnesis. subespcie ajam sempre da mesma forma.
O principal foco de drages em Drakimor, uma imen- Darei mais nfase ao crnio e s asas, por serem a
sa ilha de beleza natural inigualvel, com habitat con- principal diferena.
trolado por magia e dividida com igualdade entre todos.
Muitos vivem em outras partes de TRON, seja como dra-
g6es, seja em sua forma simulacro. Periodicamente, to-
dos renem-se em Drakimor, onde traam seus planos e
julgam os que cometeram faltas contra os seus.
Foi decidido que todos os drag6es devein elevar seus
poderes e, em um futuro prximo, terem a capacidade de
se unirem e recriar nosso universo a partir do deles. Os
:" deu:~es so vistos como um mal necessrio e os toleram
sei por quanto tempo). Muitos drag6es tambm vem
, outros drages, inimigos, e conspiram. contra eles,
combates direlos s podem ocorrer como um desafio
com um intermediado!: Esses desClfios apenas podem
a drages de mesma categoria etria, e o ven-
' Gt"'"fica com os pertences e o status c/o perdedor.
Nos conclaves realizados, os desafios so averigua-
dos e, em caso de injustia, quem, a COIneteu sumaria-
mente punido pelos de sua prpria espcie. Na relao
com as raas jovens - como chamam todos os demais se-
res - avaliam a honra, a sabedoria e os poderes, e costu-
mam proteger ou auxiliar os escolhidos.
Drages de 117,esma espcie costumanz viver em caste-
:" /c)s-chlales comunitrios, onde o mais velho respeita-
um rei e a hierarquia definida pela idade e
Por no serem. muito numerosos - cerca de
l.lt;,J,l?,5es em todo o mundo - as comunidades raciais
a re.lponsvel por sustentar os rgos e prover equilbrio: Em conjunto com as contraes e re,lm;(M,,~,"tC)!'1l!pS
'mllsc'uji'is possibilita os diversos tipos de movimentos. As duas estruturas bsicas conhecidas so ra,1ic:aln,nti!!tiliJ,,
"'l<~olno voc nota nos esquemas abaixo).

Estrutura Antropomrfica ,~
a mais comum dentre os corpreos. Esta estrutura com-
pleta e possibilita uma grande quantidade de movimentos t,(l1;
to em. terra quanto no ar. Os membros costumam ser bem de.sen,:
volvidos, com as mos contendo quatro dedos cada. Os ps po:;~
suem trs dedos e uma espora situada no calcanhar.
As asas so sseas e se unem a coluna cervical reforando-a.
Algumas asas so como um par de braos que prolongum "de,
dos" ligados por membranas que concedem uma maior flexi:
bilidade e velocidade em vo.
A calda extremante forte e geralmente usada como
arma, possuindo o dobro da fora dos braos. Os ossos
no so ocos como o das aves, pois a fora para voar I
totalmente mgica. Algumas diferenas neste tipo de ~
estrutura podem ser notadas na quantidade de sedi- J.
menfaes ~'seas, forma do crnio e asas, mas d~ Uln
modo geral so muito similares.

Estrutura Serpentiforme
Estrutura mais frgil que a anterior e no muito comum entre os drages
corpreos, Apesar de similar a das serpentes, possui membros que
.. auxiliam no deslocamento. Os membros costumam ser pouco resis-
tentes e desproporcionais em relao ao corpo.
O maxilar como o das serpentes podendo se distender ,tun,o'-
vezes o dimetro do pescoo. Esta forma possibilita uma velocida-
de de vo duas vezes superior a dos antropomljicos e tambm nadar com
a mesma facilidade, mas em solo so lentos e no podem permanecer mu;-
'to tempo eretos.
Os membros podem ler formas que variam de nadadeiras a braos ou
pernas. A coluna cervical constitu[da de forma a conceder u.ma I1zai-
gama de movimentos e trs vezes mais resistente que
0'1' CI da estrutu-
ra de.vcrit'
...
'\
anteriormente .
A, 60",$ -~ r ,'R '" . -'E,LH,ni"
, 'J)'R rM
~. -
' . "'"
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' ..tl(
.. --
(" . :JC..,,'
-, -- . VlJ].\;
~---,- c'" -- --' . V. '
~~
I
'

Spo nobres e sem dvida os mais orgulhosos por serem dra-


ges, raramente assumindo um simulacro, mas quando o fazem
com o propsito de liderar outras raas em situaes de conflito. Pos-
suem um controle invejvel sobre a magia. So guerreiros por puro
instinto, mas preferem utilizar o poder de suas magias para resolver qual-
quer conflito.
Todos os drages vermelhos compartilham o desejo de subjugar
Sef"eS vivos e estabelecer uma nova era, sem deuses, onde todo o
esplendor dos drages possa se fzer presente. Seus principais chi-
fres situam-se na parte superior do crnio formando um. tipo de
corixa. ~titos acredilam que isto a manifesta.o do desejo do
"
deus s'ttRl:eQ~o, Bah,,:~!Ut, de que eles devem reinar absolutos.
As asaX"piJssuem U1/1. {pmhro extra que concede uma tremenda
,'fu" "
~,;;;"._ ',,.,, ......
fora e velocidade 'em/ viro, Seu chakra elemntal produz chamas que
IJodem s,er expelidas
,v.:,,,_..,... - i:l ' U/iid:,
, '$ dit;'
; , G ia ~j;O,,~,
,v'-'" w.;,'v'ezes iiiior qu,' o tamanho
do d,"::(tgo." Tambm po.IJli,pm iJn'unidade ao fgo . e tem preferncia por
viver em reas Vu.l'C~)Jicq-s~i' . ii:.
~ ,jA.'<" "7',; J ' J;J..."'. :; \k"
Dentre tod,as 'gs de{n;'iJ~ \ub~.w}:iici*/. fn'::mim uma relao 'menos con.-
turbada cone os d~agqes . . : ~~Z:ts. '\., ,.1",\>< V
'\ /1'''' ~.. .;; ;#
'\ .~

"

DRA6ES AZUIS
Sc10 visionrios e lel'n como principal meta u,n ir corpo,
mente e esprito. Consideram o deus-drago Zenkio o
smbolo mximo do controle das foras essncias ern
aplicac70 fsica. So guerreiros extremamente e.fici-
entes, utilizando um estilo de luta desenvolvido por
eles.
Este estilo muito similar ao Kung1, marcado pela
velocidade e movimen.tos hipnticos. No costumam. uti-
lizar magias, preferindo o combate dire/o. Costumam as-
sumir um simulacro para participar de torneios e guerras.
Nutrem um pr~tillulo respeito por todos y s humanides que
seguem o camin.ho das armas. :~l yJ~,~:,.,(% "
Suas asas so rllais curtas, mas '/orte,( o" suficiente parei torn.a-los
bons voadores. So utilizadas com.i; .annq/s, pois de cada terminac70
ssea so pr~ietCJdas ga rras muito ajiadas, Do dorsp de seus ante-
braos se projeta uma ga rra c~pel!". de pe/:frar ao com fcilidade.
Em sua cauda tambm. Se encontrCtln. espores ', muito ~ficien t es e a
manipulem/ocom extrema gi'a e eficincia. Sei'n' so)bra de dvida
so os mais fories fisicamente . \':, ' fi"> ~ ' t-,,>
~~~,..:,: Seu chakra elen'!ental possibilita projetar f'lf'lpagos, que tam-
bm. podem. ser projetados por suas ga rras ou lJ'grcorrer seus cor-
pos como um tipo de campo eletrificado. Costumam viver. em altas
mon.tanhas ou ern. castelos construdos sobre as nuven.s. So
mais apreciclln a convivncia com os de sua. espcie.
, So os que mais valorizam a vida"de todas as raas eXI'Stlmtes.
pcatos e nunca participam de gderras ou qualquer tip';
no por no serem capazes. Ac/editam que deuses e dr,dg.e,'f;J'Q'lj,
riam viver em harmonia e 'se lifsim ~ .fizesseln o equillbl'riJrI111ivel;~
sal seria mantido.
Compartilham sua sabedoria com os povos que vivem
ximos e. convivem com elementais da gua,
mantm um pacto de ajuda mtua.
Vivem m regies frias pOr possurem
cia ao calOl; e sempre que podem t~f;Wi.m
tras raas nO caminho ",\j4J<"U';"",,~ 7tl/trln/,anao
ou mesmo' .~se~~~:~~~~~~~!:d~;:~
e/emental D

' seus ' ,, ', . , ' . pa e'~de


uma punio :;~~~~LI~
'
1\ Deuses seriam a personificao de seus erros, existindo
para mostrar aos drages que nada onipotente ou eter.
110 e S01nente a unio poder trazer Bahamut e uma
era dourada de volta.

DRA,6ES FlEIlDES
So apaixonados pela natureza em todo seu esplendor.
protetores dos druidas e mantm uma forte ligao com seres
que vivem nas florestas como Ents, Silfos e todos os animais.
Vivem em florestas e muitos cultos os veneram, seguindo suas
ordens como se fossem deuses.
Ametista e Tagon (arautos de hanziel) apiam os drages
verdes por protegerem aflores/a Fria e auxiliarem os druida.I,
mas seu relacionamento termina por a, pois no concordam
com a relao conturbada que eles mantm com os xams.
~ Utilizam suas habilidades mgicas para ampliar as florestas
e no confiam em seres que vivam fora delas. So considerados
os menos poderosos por no possurem nenhuma habilidade mgi-
mesmo capacidade para combate fsico . Seu
d7)j(1rz~isl Vel'1CIIOS'O de curto alcance. Seu cres-
!je1i1q1s subespcies, nunca ultrapassan-

~~~~~~~~~~~,~~~~~:~;~:: comum existem al-


Temem os
e estes costu-
,,_ . , _,.., ,, ./c'JnetLlzem se,/' bancfsL1't.~ Ifq:rm,a digna.
DRA6ES RE6ROS
SO manipuladores e astutos. Imparciais em relao ao bem e o
mal, consideran.do apenas seus desejos. So capazes de fazer
qualquer coisa para realizar suas metas. No gostam da luz do
dia preferindo a noite e a escurido. Mantm ligaes com
demnios, mesmo sabendo que so seres malignos e pouco
confiveis e com criaturas das trevas.
Estas ligaes tm con.cedido muilO poder para os drages ne-
gros e eles so os que mais assumem um simulacro, vivendo e
aCclsalando _com. ellos negros. Entre seus servos esto: vampiros,
malditos (humanides que plugam seus corpos para demnios pos-
surem) e seguidores do Efbat. Podem viaiar para os planos inferi-
ores e acreditO que exe~p~~lg.wn tipo de injluncia por l.
Seus castelos costumam Ser chStr~tdos em locais de difcil aces-
SO, como pn"fns ou sul1ter~s-"bOminQm a necro1l1.ancia e as
magias de~ trev..as comq.~nenpum. outro eno PQssuem nenluun tipo de
tica. Sbios) ,/poltir!os, c@!!side;i1.n~;' lut~ corpqral direta uma perda
de tempo, afinal Ihell';!r f~Zif~~I!...)ue" se.Ll~ ifzil11.igos se destruam.
Possuem sedm!enta,qes osseas e'!n lnullO,~jpontos do COlIJO e quando
esto enjrecidos toas~so ouriadas. "Rossuem imLlnidade a cidos e
venenos e seu chakra elemental capaz de produzir cido ou uma onda
de energia negra, um tipo de micro buraco negro.
Drokiakan, filho de Tanatos, o mais conhecido e temido. governante
em Kriptus e lidera wn culto em nome de seu pai.

DRA6ES DE CRISTAL
So os menos numerosos e passam a maior parte do tempo viajando
entre dimenses. So estudiosos das diversas formas de energia exis-
tentes no universo e seus corpos so de cristal orgnico. Suas mentes
so to evoludas que podem vislumbrar qualquer plano existenci-
al.
",,,~;;$.~'_;'----' Sempre que descobrem. uma nova fonte de energia utilizam seus
poderes para armazena-la em esferas, pa.ra posterior estudo. Sq
imunes a todo os tipos de energia qu.e descobrem. e islO os torna
ITwito perigosos.
So curiosos e tentam saber tudo sobre todos os seres que vivem
prximo de seus territrios. Todos nutrem profundo respeito pelo
equilbrio do universo e tem confiana nos drages brancos.
So os nicos drages que podem ir ao plano celestial e arcano
sem. Clutoriz.ao prvia. Tambbn. mantm bom, relacionamen-
to com os deuses. Seu chakra elemental pode produzir qual-
quer iipo de energia que tenham ntradoj em cantata.
Consideram os drages neg-ros seres cerl! pouca evoluo e
que deveriam se preocuppr mais "com suas ;faes com demnios,
pois acreditam que isto-y{ode decretar o.fi!1! dr ilJdo qu.e existe. Celina,
filh.a do deus -drago:rrq;;"ieJ" me' &sclirec~u q!4~ a. viagem entre nos- 1
so plano e os planos inj'tiore}t,?odJclesequilibrar a !?elcula que nOS
separa e trazer a~ trvdNt:Je.;l Pi~~ps "para o nosso. Se iSto ocorrer
somente os dragais ([e>cri.f"{l jidero nOS auxiliw:
"'"
PSEUDODRA60ES
reptilrios de nosso m'fndo por seleo natural ou experincias, realizadas por ordens de magos e alqui-
adauirira.m C0112 o passar do tempo caractersticas que os tornam fisicamente parecidos com um drago, ;;-
vo desde a aparncia a capacidade de lanar baforadas. Os pseudodrages possuem intelign-
cia igual a de um chipanz e no so capazes de utilizar magia. A maioria capaz de voar e se comunicar de forma
rudimentar. Existem excees que sero descritas nos locais apropriados.
O principal fator para nomear uma criatura como pseudodrago ter surgido em nosso mundo aps a chegada
dos drages. Tambm considero que muitas espcies ainda surgiro pela miscigenao com outras raas ou mes-
mo com drages.
::_--=~~~~;~~~-~=~~~~::::=:-~~T=

IJRA6ES CICl,OP:ES
o pseudodrago mais inteligente e po-
deroso, sua regenerao quase instantnea.
to evoludo que tenho dvidas se realmente
um pseudodrago. Vivem em comunidades de
at seis membros, falam um idioma prprio e
manipulam todos os elementos (w; terra, fogo e
gua) de forma natural. So imortais como os
drages. So considerados pseudodrages ape-
nas por no pertencerem a nenhuma linhagem vin-
da de Gnesis.
Podem assumir um simulacro, ,nas no o fazem
coni freqncia por adquirirem uma aparncia es-
tranha. Possuem Uln nico olho que capaz de enxer-
gar em. qualquer ejpectro da luz, ver outros planos, iden-
tificar seres e objetos mgicos e qualquer coisa que es-
teja invisvel.
So colecionadores de artefatos mgicos e tam-
bm confeccionam seus prprios. Dominam a ln-
gua draconiana em toda sua plenitude, sendo
capazes de utilizar a linha do esprito. Costu-
mam aceitar arte/atas poderosos e/11 troca de
pequenos favores. As fmeas pem uma mdia
de seis ovos membranosos (sem casca), mas
durante toda sua idade frtil, dos 59 aos 300
anos, pem pouco mais d:,~q; O.J{o)jJtfs quais
apenas a metade sqbFeVlveijfo{'" ,,{
Os lrjfgties. I!g;'Qs,:r1eSja~ri ~~ompactuar
com ~'l~s/ 'mcis oswciclopes so 'muito caute-
losos e llo:gbsta.'fIl~da. rela'" que ~d\ages
negros " iil1t~m c(m1 4el(!JJ.!os-;':;J pediram\ Q tri-
. bunal clf{jstlpr qde':iJs!'~Si1z!\I~'g;::-0!l:t:a~es
verdadeiros, fat~" qr,~ ({~~~~r.a,;gef'po'sjf1'ildaZle,ide . . ocor-
l U Suas escamas so mSfJ~ "fe;\l'si~r;;5:yd!1?;: CJ.!:!!tfualque[ qsarerial
existente e so totalmt;nte imunes a qualquer tipo de baforada de 4rag'0 '<!",~1~'''f# -" 1:,
No pude examinar diretamente nenhum indivduo, mM acredj;t!' que"'sejam seres vindos de outros plc'17P~JA/do
Rarqne j teve a oportunidade de conversar com Rukashi, .q,rei:_ds drages ciclopes, que afirmou ser filho de
Nms{ e Volkrina e com sua irm gmea Ryokonin,geraram os drages ciclopes.
Vivem em picos prximos a florestas e medem cerca de 3 metros de altura, com
envergadura de asas de 8 a lO metros. Vivem cerca de 70 anos. So carnvoros e se
reproduzem colocando ovos em cavernas ou grandes rvores. Tent uma viso privi-
legiada, podendo enxergar com preciso a cinco quilmetros.
Suas pe[las so azul-esverdeadas e a crista, que se situa nas costas, verme-
lha. Seu grito estridente um tipo de on.da sonora que pode ensurdecer e/ou
paralisar suas presas. Suas garras tem resistncia e fora para rasgar um ,
tronco de rvore com facilidade e seu bico similar. S geram. uma nica prole
e permanecem juntos por toda a vida.
Suas penas so muito procuradas por alquimistas, delas extraem uma substn.-
cia que possibilita quem a utilizar levitar por at 3 metros. No como o vo,
pois no possibilita manobras rpidas. De suas garras e bico so feitos punhais
e adagas. Sua carne e ovos so muito saborosos e vendidos por altos preos no
centro comercial de Selder, tem propriedades que ampliam a adrenalina e
muitos gladiadores ingerem a came dos emplumados antes das lutas.

DRA60NETliS
Excelentes montarias, bebem pouca gua e suportam. 20 vezes seu peso. Muito
utilizados em regies montanhosas, tem pele spera com placas de queratina. So
pouco mais inteligentes que um cavalo e duas vezes mais rpidos. Vivem em media 120
ano."" e possuem uma regenerao muito rpida.
Tem wn desempenho excelente em. qualquer tipo de terreno e resistncia natural
as variaes do clima. Podem ser treinados como "cavalos" de baralha, com a
vantagem de que possuem pequenos braos que podem ser treinados para utilizar
armas especificas e lanar bolas de fogo de suas bocas. Alguns eventos na arena
de Etpolis utilizam este tipo de montaria.
As fmeas colocam. de dois a quatro ovos, dos quais a metade consegue sobrevi-
ver. Estes ovo..s selo do tamanho dos de avestruz e so apreciados, principabnente em
Narukami, como iguaria: Cabe ao macho chocar os ovos. Quando nascem, os filhotes
ficam sempre ao lado da me. Podem ser usados como montaria quando fazem 1 ano
~_---=-..::::::;-..=::::~;~==-:.;..-:;;1:-:;;:~cj~.fJ/~fE:!.'-L~f.9.1:f!:::.~~ r .cqn.~:UI?lic{c~~_!J!ltito.J.~!!ll..~~~&t~~;;.--::;..-;;:=.-;7.::;;;:=~~:::'::::::::"''''=:_ _ _
'-"-~~:-:-%:====:;::=:::.:::=.:=;::=;~:.:::;,::::.:.':'"..::=::.::=:..-:::.:::y.K?:::;===:;:,:.-...;....-:;:::.. ___....::::_'~~ .. ;;:",:,,-,,::;;,,--:::,:::,::::::,:;:-;::;::::~::;:,":"~:':;.::,:,:::::::.:::;fjf?::;::..~':;"'_ _ _ _'-

. DRA6ES MARINHOS '


So os maiores predadores do mw; podendo atingir cerca de 30 metros da cabea ao
rabo. So carnvoros e seus filhotes j nascem com um. voraz apetite. Selo capazes
nadar a mais de 200 quilmetros por hora e nunca dormem. Vivem uma
mdia de 150 anos.
A pele tenz textura parecida com borracha, mas rilUit(~ mais resistente, e
varia do branco ao negro. Possui a in.teligncia de um golfinho e existe uma
espcie que capaz de viver sob as areias do deserto com.o se fosse gua.
So solitrios e seuS filhotes so rejeitados aps duas semanas, tendo que viver
por conta prpria. Os que vivem nas areias do deserto costumam. andar em ban-
dos de trs a cinco indivduos, sendo geralmente da mesma famlia, e tambm.
so duas vezes mais resistentes. Navegadores caam os marinhos para consu-
mir sua carne e evitar que virem. seus barcos. Acredito que tenhcun sido criados
por Leviat ou foram resultado do acasalamento dele com sereia,i. Possuem a
capC/cidade de se eletrificar e provocar um forte choque em um.a rea de 30
sef! red01:
HiDRA
So imensas se/pentes com mltiplas cabeas. Podem ter de duas a doze
cabeas e ente 5 a 15 metros de altura, escamas carmim e a calda termina
em um chocalho espinhoso e extremamente venenoso. Cada cabea
possui movimentos independentes e interagem com muita sincmnia.
Para cada cabea que cortada outra surge em seu lugar de
forma quase instantnea. As fmeas pem por volta de doze ovos
... .....~- e menos da metade choca. Podem ser encontradas em pntanos,
cavernas ou florestas . Vivem em mdia 50 anos e se alimentam. de
grandes mam(feros.
Seu couro pode ser utilizado para a confeco de armaduras com
alto grau de desvio (capacidade de resvalar ataques) e pouco peso.
Seus ossos, quando transformados em 1'6, so um ungento capaz de
curar ferimentos graves contO nenhul1'l outro.
Existem algumas subespcies de hidras que possuem ca-
pacidades muito distintas, indo de habilidades relacio-
nadas ao fogo a capacidade de voar. Todas produzem
um veneno altamente letal e cormsivo que pode ser ex-
pelido a uma distncia trs vezes maior que o compri-
mento da hidra. Este veneno capaz de dissolver um cor-
po em 5 minutos e caso a vitima consiga sobreviver ao po-
der do cido ainda poder morrer devido ao veneno.
No toleram qualquer tipo de invaso de seu territ6rio e quando saem a caa .16 abandonam O desejo quando
capturam sua presa.
=--~. . ::::,,~. .-
""'"-=-
'...
~_ O .. _.

So desprezveis, malignos e ambiciosos, com uma inteligncia baixa


e adoram ouro e pedras preciosas. Sua cor varia do marrom ao
vermelho e podem voar ou nadar com facilidade. Vivem em caver-
nas, onde guardam grandes quantidades de tesouros roubados
de aventureiros desavisados ou de caravanas comerciais que
passem por seu territ6rio.
Subjugam hidras para que sirvam de guardis de suas
tocas. Vi vem. U/na mdia de 800 anos e pem em toda sua
vida apenas vinte ovos. Podem chegar a 15 metros de com-
prim.ento. Os m,achos costumam ser menores e servem ape-
nas para reproduo, pois tem menos inteligncia e a
fmea mata seu parceiro quando fecundada .
Sua carne e ovos no podem ser consumidos por
nenhuma criatura por serem venenosos. Sua princi-
pal defesa a habilidade de paralisar sua vtim.a
com um poder hipn6tico e seu veneno, que ela cos-
tuma espalhar por pontos estratgicos de seu terri-
t6rio e causa paralisia muscular total apenas aa
toque.
Mesmo com pouca intelign.cia conseguem reali-
zar pactos com outros seres como orks e reptantes,
lhes concedendo tesouros em troca de servios.
DRAKI
Vivem sob as areias do deserto dos ossos e tem uma forma grotes-
So .feras com inteligncia mediana, remanescentes dos gran-
de,s monstros que antes habiavam o deserto. provvel que sejam
o:resuhado do acasalamento entre' um drago ciclope e uma dragoa
de cristal. Estes tipos de cruzamento no costumam gerar prole,
In(l.~' os drakis so uma exceo.
Vivem cerca de 700 anos, possuem asas transparentes com uma
grande envergadura que os toma grandes voadores. Pem de 2 a 6
ovs por ninhada e quase todos sobrevivem, mas s so capazes de
se reproduzir uma nica vez em toda vida. Alimentam-se principalmen-
te de energia solar, mas podem drenar a quintessncia local para
saciar sua fome . Vivem em duplas de casais cuidando uns dos ou-
tros. Falam um idioma prprio, rstico e no possuem nenhum tipo
de habilidade especial.
Podem eriar placas situadas ao longo do .fiJcinho e projetar um
feixe de energia similar ao relmpago, consumindo parte de suas reser-
vas e limitando a quantidade de vezes que pode ser utilizado. Suas gar-
ras so muito qfiadw,',
Tem grande resistncia a ataques fsicos e nunca adoecem. Sua
carne no pode ser consumida e parece ser feita de um tipo de quctrt-
to orgnico. Atingem no mximo 12 metros de comprimento da cabea
ponta do rabo, sendo os machos maiores. Seus ovos podem ser utiliza-
dos como fonte de energia mgica (mana) e muitas guildas de magia pagam um alto preo por eles.

DRA:KON
Possuem um corpo serpentiforme e coberto por fortes
placas de queratina de cor dourada fosca . Falam um idio-
ma prprio e tem inteligncia igual a humana. Vivem na
floresta de Fria e pem de 2 a 4 ovos a cada 10 anos, vi-
vendo uma mdia de 600 anos.
No so capazes de realizar magias, mas possuem ha-
bilidades mentais muito similares a poderes psquicos, va-
riando da telepatia a telecinese. Possuem capac idades
metam.tficas, podendo alterar partes ou todo o COlpO. Com
isto podem ficar em forma human.ide, criar lminas de
queratina e asas.
Sem qualquer sombra de dvida posso afirmar que no so
originrios de nosso plano, vm de um outro que ainda
'~~~~~~~;:~;""P";. no pude descobrir. Chegam a ter 6 metros de comprimen-
~ to e uma dieta puramente vegetariana. Constroem suas mO-
radas na copas de grandes rvores, erguendo pequenas vilas.
Mantm distncia das cidades e no atacam ningum. muito
dflcil encontrar suas vilas e quando so ameaados partem sem
deixar vestgios.
\

"'\
AKRAEL

eXl!.i~:C! minha atrao p01;c'w a ln-


!t',;:aIJa'\LI!i~ae de entend~-las e utiliz-
fn.i,~I1I'<J;l\nhag"m pertena a um cl
/1r.'Joiip<, Tambm sei que
meu pai com uma
desejo encontr-

os idiomas (falados e es-


sffiq,51G's n;,t;rr.,s utilizados com
tornar-se um
W:_icpnloi~i?Af'9Pprel~'depte deve ter uma inte-
conhecimento de
Jni1l:~w ,;ttJ'q,I:"e,\'cG,las elementais e' fl,,-
~n,ciZii<1itr;,;;tlr., idiomas. Somente no tem-
plo das guas, Selder, pode-se aprender
esta habilidade, e necessrio passar
por testes de aptido,
O estudo da magia apenas teri-
co; se o aprendiz desejar adquirir a
capacidade de utiliz-la, deve
pratic-la de forma normal, mas le-
var a metade do tempo para apren-
der. Esta arte toma o praticante ca-
paz de aprender um idioma novo em
uma semana e desvendar idiomas mor-
tos de forma ainda mais rpida, Cdi-
gos secretos e afins tambm no represen-
tam grandes dificuldades,
no recusarei um desafio justo e preservarei
Todos os drages tm imenso orgulho de seus nomes, e todos que se mostrarem dignos de meu, respeito
:-},1f{!m,en1~e, @s
revelam para qualquer um de outras raas, " " . : . '~ .{w.
o, nome representa sua intera@ coril o mundo que o Este voto costuma ser escrito em fronllsplclO de tem-
cerca e cuidadosamente escolhido por seus pais, Mui- plos draconianos e enviado em belas placaspqra,f04os
tas y,ezes o nom reflete sua personalidade e at seu des- que o drago considere honrado e digno de sq a'miz-
tino~ Todos os drages, quando nascem, tm seu nome de. Os que recebem esta honra, sabe/h que podem' ,c"i ontar
)V

escrito na lpide da eternidade situada em algum ponto com o auxlio deste novo amigo - mesmo sabemio"que
de Drakimor. Esse local s pode ser acessado por dra- eles no auxiliaro em coisas que considerem inaa'equa- '
ges,' alguns indivduos de outras raas podem ter o pri- dos ' - e ostentam com todo o orgulho devido. *
vilgio de serem levados a esse locaL
Alm do nome, todos ao nascerem recebem um nome Idioma
energtico, que fica gravado em suas essncias, um At pouco tempo atrs, muitos magos acreditavam que
tipo de cdigo que determina sua capacidade de com- o poder dos drages residia em suas palavras 'que, na
preender e manipular as foras da quintessncia, Nunca verdade, eram sinfonias capazes de torcer a prpria rea-
revelam esse nOme a ningum, pois se algum descobrir lidade. A lngua draconiana de domnio de todas as
e conhecer o ritual de escrnio (ritual conhecido por subespcies de drago, e os draconianos tambm a utili-
pouqussimos), poder ler controle sobre ele ou retirar zam como idioma primrio,
seus poderes. A escrita baseado em smbolos universais qu~ regiam
o mundo original dos drages, Cnesis. A lngua falada
o som do universo em eterna expanso e evoluo. Como
A definio de honra para os drages uma mistura ddisse adnteriordmente, o poder dos drages no depen- ~
de orgulho e integridade moral para com sua famlia e ente este I ioma, maS ele sem dvida auxilia a unir
sua espcie. Vivem de forma digna e sempre demonstram suas essncias essncia do universo.
cordialidade com os demais drages e draconianos. Os ideogramas podem ou no representar um conceito
claro que nem todas as subespcies nutrem respeito e abstrato. Apesar de qualquer um com um nvel mdio de
admiraeio uns pelos outros, mas quando em comunida- inteligncia poder aprender algumas palavras (escritas
de, ou encontros sociais, agem com o mximo de respeito ou faladas), somente um indivduo com inteligncia aci-
mtuo. ma da mdia poder compreender sua profitndidade.
Por mais cruel que um drago possa ser, nunca deson- Mesmo assim, no ser capaz de utilizar a capacidade
rar seus antepassados. Quando o drageio, d sua pala- de canalizao de essncias como os drages,
vra a algum, ir cumpri-la a qualquer custo. So cria- draconianos e os que possuam sangue de drago cor-
turas de poucas palavras, por considerar a voz a repre- rendo em suas veias - como eu.
sentao de seus desejos e fraquezas. Qualquer um que consiga ser ouvido por Um drago
.fI,'"'" sendo, s utilizam a palavra para expressarem o deve ter em mente que, mesmo sabendo que eles domi-
que realmente desejam que os outros saibam. At o tolo nam todos os idiomas conh.ecidos, sero melhor compre-
sbio quando se cala - essa mxima ilustra mui- endidos se utilizarem o idioma draconiano. Mui/os
to bem o pensamento dos drages. art4atos poderosos existentes em nosso mundo foram 1
Seu cdigo de honra impede que matem qualquer um, criados por drages ou por magos que dominam sua ln-
independentemente da raa, que se mostre um guerreiro gua.
ligno em luta ou um sbio que os tenha enganado de Dentre todos os proeminentes encantadores de art~fatos,
alguma forma. Tambm no atacam f meas grvidas nem posso citar Magnun Artifex como o melhor,. muito pro-
rianas. vvel que tenha sangue de drago correndo em suas vei-
Como parte de seu cdigo de conduta, raramente ata- as.
cam diretamente um inimigo,' pr~ferem manipular fatos Que fique claro que magos que neio possuam sangue
ou outras criaturas para. atin.girem seus' rivais. Todas as de drageio s rnanipularo as foras mgicas um pouco
reunies so abertas, com todos os participantes decla- melhor que os demais, e mesmo os arte/atas criados por
mando em unssono o cdigo de honra,' eles, com os ideogramas draconianos, sero ligeiram.en-
"Sou justo e leal, no desonro minha linhagem e devoto te m.ais poderosos e consumiro menos energia para se- ."
minha vida a trazer a glria de Cnesis de volta. Respei- rem utilizados - um ou dois nveis de diferena.
to pW. ser respeitado e minha palavra minha vida, Segue um esquema com os pncipais ideogramas, seus
significados e pronncias.
danshi

Magia da lngua
~ Cada palavra a ressonncia entre .quem fala e a r~presentd:
o real desta expresso. Um drago, draconiano ou mesmo al-
gum que tenha sangue de drago capaz de utilizar a lngua
roshi .
draconiana como magia, combinando cada palavra como se es-

~ tivesse montando uma frase. Neste caso, a mente do operador


(quem executa a magia) deve estar muito concentrada e total-
iluso mente voltada para sua realizao, pois caso contrrio no pas-
uro saro de palavras soltas ao vento.

~
A fonte de energia utilizada nesta forma de magia pode ser
O qualquer uma das descritas nas linhas. As magias realizadas com
a lfngua draconiana so muito poderosas para os padres de
raas humanides, mas so limitadas pela inteligncia e pela
sabedoria de quem as utiliza.
Supondo que a inteligncia de um indivduo pudesse ser de -
monstrada em nmeros, o limite de palavras que poderia unir
para gerar uma magia seria igual a 30% deste valor, e o consu-
mo de energia depende do efeito desejado e da rea a ser afetada.
O mesmo aplica-se na cOllfeco de artefatos mgicos com os
ideogramas.

Magia arcana
A magia uma forma muito caprichosa de poder e tem como '.
energia motriz a quintessncia (mana), que est presente em tudo
que existe - seja orgnica ou inorgnica. A magia utilizada pe/bs
drages a mais refinada e poderosa, mesmo utilizando a mesma
fonte que todos os demais magos. Explicarei o motivo.
A quintessncia surgiu em nosso mundo como resultado das :
essncias vindas de Gnesis, essncias que tambm originaram
os drages (em seu universo natal), fatal' que comprova que so '

J compostos por pura magia. Devido s transformaes ocorridas


por sua passagem peLo buraco branco que originou nosso mUl!-
do, no so capazes de manipular a realidade como faziam
tes (com exceo dos deuses-drages), mas ainda podem reali-
zar magias sem dependerem da quintessncia.
A magia uma coisa COmum para todos os drages. Todos
cem sabendo 10% das magias de um de seus pais
pai), e aprendem o restlmte por observao. Muitos ilj,dil)dUo>s }'@
desenvolvem magias prprias para terem -'6' gia. At os iniciantes so capazes de manipular as for-
bre os outros. as mgicas como se fossem muito experientes.
Como disse anteriormente, todos os drages so capa- Alta: rea situada a um raio de 10 quilmetros, em m-
de utilizar magia sem dependerem do idioma dia, ao redor da rea descrita anteriormente. Nesta rea,
draconiano, mas cada ideograma que constitui este idio- o consumo de energia muito baixo (metade do normal),
ma pode ser utilizado como um elemento mgico, possi- e os iniciantes no tem tanto privilgio; mas, sem dvida,
bilitando a quem o domine executar magias de forma tm alguma vantagem.
improvisada. Normal: a mais comum e cobre uma rea muito exten-
Nos tempos atuais, eles seguem duas diferentes formas sa, que ainda no pode ser medida; nenhum mago tem
de magia: a linha do esprito e a linha do sangue. qualquer privilgio.
Baixa: rea evitada pelos magos mais experientes, por
Linha do esprito: o drago que segue esta linha no serem locais muito difceis de se realizar magia. O esfor-
utiliza a quintessncia, e sim sua prpria fora de vida o faz com que qualquer mago gaste o dobro de energia
em unio com as foras elementais (essncias) da natu- e tenha at sua habilidade diminuida.
reza. Assim, mesmo em lugares onde o nvel de quintes- Nula: estas reas so evitadas por todos os magos, pois
sncia seja baixo ou nulo, O drago poder executar no possvel realizar magia.
suas magias normalmente.
As magias so visveis como exteriorizaes dos senti-
Inenlos do drago que as executou. Somente magias que
afelem outras magias, a vontade de atingir o objetivo e
qualquer outra que no afete o plano fsico de forma
direta podem utilizar esta fonte .de enelgia.

Linha do sangue: o sangue dos drages contm muita


fora e poder, possibilitando que gastem parte desta for-
a como combustvel para a realizao de suas magias.
Como na linha ame rio!; podem faz-lo em reas com qual-
quer nvel de quintessncia sem nenhuma dificuldade
extra. Ao executarem qualquer magia, suas veias tomam-
se muito mais salientes. Magias sobre o plano .ffsico po-
deI/! utilizar esta fonte de energia.

Tipos de quintessncia
Como estou falando sobre magia, aproveitarei para ex-
plicar as diferentes form.as atravs das quais ela se ma-
nifesta em nosso plano. Os nveis de quintessncia de
nosso plano no so uniformes, e muitas reas possuem
nveis diferentes, podendo at mesmo variar no decorrer
dos dias. Isto ocorre porque essa fonte de energia pro-
vm de outro plano e flui para o nosso pOr poos de
mana.
Um poo de mana uma rea onde a pelcula entre O
plano primrio e o Arcano quase nula. Nem. todos os
poos so jlsicos, tornando o nvel prximo muito alto
em um raio de 10 quil6metros. O nvel vai diminuindo
quanto mais se afasta dos poos. Todos os magos so
capazes de sentir o nvel da rea e, assim, foi possvel
que as guildas estipulassem. ul/!a classificao para os
nveis, so elas:

Muito alta: 10 quilmetro de raio ao redor de um poo


de mana. Nestas reas, as m.agias so executadas com
muita facilidade e no consomem tipo de ener-
quintessnCia tambm varia.
Esta vI;lriao '''TJ'}l.!I;nc,a d prWio planeta, TRON,
que pofsui unzii.'rrmd/{J~ conscincia e energia prpria
, que, ap',se , . a quinte~sncia, manifesta for-
mas diferentes " mgi~a: .
L
, ' Mana 'r~6tico: eseti;~ n,,!ito 'raro e encontrado em
" . ." . 0"'1' . .. , 0/ ,' ..

areas onde grandesbfhlalhas entre magos ou Drages


ocorra:am, e tambmNis "cercanias de cemitrios arcanoS
(onde Sadoenterrados'~;~~gos). Asmagias realizadas nes-
tas re.snemsmpre :saem da {arma desejada, sempre
tendendo' par;'f destniio. Magias de cura e similares
no f'!;ncionan;, e as 'l1agias necromantes e de ataque
so ampliadas de forma' ,significativa, mas para control-
las ni!eessriq um altseimo nvel de habilidade. O con-
sumo tj.e' energil outro grande problema, pois geral-
mente 'causam dano aO 'operador da magia.
Manalestial: a fora da f algo que afeta a todos.
Este tipo"de mana somente encontrado em templos er-
. gaidos Plra algum dei,,: ou deus-drago, cemitrios sa-
grados e em reas onde algum anjo costume se manifes-
tar. Nenhuma magia &. ataqye ~u necromante funciona Mesmo no precisando memorizar magias ou estud-
ne,tas reas, mas as magias de cura e de pro.teo tem las, alguns drages j escreveram suas experincias e
seus ni~eis ampliados ~ o gasto de en~rgia nulo. De um descobertas mgicas em manuscritos. Estes esto na ln-
modo geral, so reas de mana muito ,alto situadas como gua draconiana e podem ter sido escritos pelo drago
osis em meio a reas instveis de quintessncia. Nestas em forma ,normal u em seu simulacro.
reas, milagres acontecem. So muito difrceis de serem encontrados, pois so mui-
to bem guardados. Tenho em meu poder um grimrio :de
Resistncia Magia' um drago vermelho, que me foi presenteado pelo mes-
Os d~ages' no po'ssaem 'qualquer resistncia mgica mo, e as maravilhas que 'nele. encontrei so indescritiveis.
contra os poderes de 'outros drages ou deuses. So ra- O prprio livro tem magia prpria, sendo um artefato
p . "
rQS OS magos das raas jovens (que surgiram depois dos capaz de projetar suas informaes atravs de imagens
drag,es) qu, podem causar algum tipo de dano a um quase reais.
drago, pois todos tm uma resistncia natural contra Existe um lugar conhecido como Vale dos Ventos, loca-
suas essncias" lizado na floresta de Frla, onde encontra-se um peque-
O'motivo para a resistncia mgica dos drages no no grimrio escrito por um drago desconhecido. Este
a maj5ia em si, mas l pouca capacidade que os magos grimrio est escrito no splo como imensos smbolos (
possuem de/l'manipular as foras da quintessncia. Um provvel que tenha sido escrito estando em sua forma
,. ~
, , ,~,, ~,

mago para if'tar um drago deve ser um grande mestre, natural). No possvel visualiz-lo por completo, e mui-
e su~ m.agid,,;~ver sentida como se fosse apenas um c.on- tas reas esto danificadas. Pelo que pude estudar, trata-
tra-;ne~:trejBxiste u{na lenda ' sobre um grupo de magos se de uma forma dif'erente de manipulpr as essncias; o ,
"t1'
eras, passadas que desenvolveram ma- psiquismo.
drages, mas nunca pude O local de difcil acesso e fnuito perigoso, o que tem
of''''f,'' sua
dificultado os listados ..Mas, _n,un"
, existncia.
Sangue de Drago
De forma indireta, alguns indivduos de raas diferen- ,_" fienT;;~ que utilizam alguma magia, adquirem traos
f' ',l" ' " ,
tes podem ter sangue de drago correndo em suas veias, ' dPa'cqnljJ;fJO-!>" n'![~ breves "'Sfantes, Um mago com nlvel
Muitos drages costumam assumir um simulacro (corpo tJl,!Jt..~:"",,~xperincia consegue saber se algum possui
hllmanide) e acasalar com seres de outrs raas, Em sange de' drago analisando a aura do mesmo,
muitos casos, esta relao no gera prole,' mas a essn- No so capa,~ es de gerar filhos e sentem forte atrao
do sangue permanece no COIpO de seus amantes que, fsica pt,;!Jdl;ac'Oianos do sexo oposto, So carismticos
elO gerarem filhos com membros de sua prpria raa, do e possuem corpos sem nenhuma poro de gordura ten-
luz seres com sangue de drago e uma pequena parce- do cercA de 'h,sp de ,altura, Alguns indivduos podem fa-
de essncias draconianas. zef'1 /urgir ({m
>
s~as
\
costas asas de drago que podem ser
Os que possuem sangue de drago tem capacidades ' I;Jtalnente '( 'abs('vi~as" por seus COlpOS quando no es-
para a magia, desenvolvendo at duas magias 'sem, ,' to sendo utilizadas', '
?rrllcar ou mesmo ter conhecimento delas. Isto ocn?; O sangue 'de dkgo deixa uma marca na aura que
Iw"ar,te a adolescncia, perodo no qual cresce dentro pode ser vista por ~m \nago mais experiente, Ao executar
um forte desejo de desenvolver sua magia e aventu- magias uma tnue e'le?gia em forma de drago pode ser
pelo mundo em busca de conhecimento e aprimo- vista ao redor de sei; corpo, Algumas caractersticas de-
, rClm,emCO pessoal. monstradas Ror quempssui sangue de drago:
trs vezes mais fortes que humanos e aprendem ; '. '7 '
na metade do tempo que qualquer um de sua esp- iPele mrena, olhs levemente amendoados em cores
J /," ,
Como os drages que seguem a linha do sangue, claras e cabel'os lisos;
/1 '
aOl'-l';'m,:m essncia vital para executar sllas magias, Tam- ' j Maior velocidade ao correr; '
po capazes de regenerar qualquer tipo de dano na 80% s,o do sexo feminino;
metade do tempo, Mesmo com sangue de drago, no Os.'drbges os tratam COmO draconianos, " "
ilhor,tai,s, mas possuem uma longevidade que os per-
tres vezes mais que os de suas raa,
urna" das maiores provas do poder da magia e determinao de um
u111 drago monstruoso (l000 a 4900 anos de idade), com , ...," ''''
()nhec<,\mei'~to profundo em necromancia, capaz de executar um ritu-
de aprisionar toda a sua essncia dentro do prprio corpo,
tO/-nt,d6'-O quase que totalm.ente indestrutvel, imune a todas as magias
~e controle La mente, necromnticas, de cura e a todos os tipos de doen-
as, sejam. mgicas ou nl'io.
Qualquer drago capaz de realizar este ritual, independentemente
da subespcie a que pertena. O drago lich mantm todas as suas
habilidades, mas perde a capacidade de regenerao. Com o passar do
tempo, seus corpos vo se deteriorando e adquirem um aspecto grotesco
e' um cheiro repugnante; na localidade onde vivem, pestes se abatem so-
bre a populao. Acabam tomando-se malignos e ambiciosos por mais
pode}~ e no incomum que criem seres de restos mortais (zwnbis)
para serem. seus servos.
A quantidade de poder que acum.ulam incrvel e so uma verdadei-
ra ameaa: um simples aranho causado por eles pode ser .ftal, por
serem condutdres de uma grande quantidade de bactrias. Tambm .pa-
gam um alto preo, pois so vulnerveis a magias de qualquer raa.
Estimo que existam apenas trs drages lieh, e tentar mal-los uma
tarefa muito rduu, pois no sentem dor e todas as partes arrancadas unem-
se novamente ao corpo, mesmo danificadas. Se seu corpo for totalmente
destrudo, sua essncia possuir o corpo de outro drago morto (mesmo que
apenas ossos) ou o corpo de um. humanide, que s ser capaz de resistir se tiver muita '
. de vontade e alguma proteo mgica.
O ritual que torna um drago em um /ich foi desenvolvido em CO/1;junto com alguns demnios e a ligao entre eles
um fato - muitos outros c/ragDes tambm mantm este tipo de relao. Estas pequenas explicaDes 17."0 so a
vere/ade absoluta sobre esses seres, que so muito reclusos para serem analisados de forma mais profunda.

:_". ~t~~~~~~~~~~::~~
).~

DRAGES FADA
Estes dragDes atingem no mximo 30 cm de comprimento e vivem em
pequenos grupos fora c/o plano primrio. Sua magia totalmente voltada
para cura e proteo, tendo como princpio auxiliar seres com quem tm
C(finidade. Vivem no plano Arkano, mas passam a maior parte do tempo no
plano primrio.
No podem. existir em. reas com mana nulo, e ampliClln o nvel de quintessncia
em. volta de seus protegidos. No podem. ser vistos no plano primrio, a menos
que assim desejem. Todos so andrgenos e reproduzem-se de forma assexuada.
Por onde passam, trazem. vida a plantas e animais e tornarn os seres que
estiverem nas proximidades mais calmos e tolerantes, por exalarem. mana
celestial.
So puro mana celestial encarnado e escolhem para proteger, so-
mente seres justos que desejem ajudar as demais raas e seres. Em,
alguns casos, podem, at converter Uln ser maligno enz algum que
realmente se importe com os outros (mas isto muito difcil de ocor-
rer).
!J'RA6ES DEMNIOS
"';'
',,;. -

Grotescos e poderosos, so a prpria personificao da quintessncia catica. So malignos e odeiam lfos 'e
hun<lnl?S;' todos tm ligao com demnios e possuem como principal morada o plano inferior holocausto. Neste
plano, vivem como deuses e sempre que vm ao pla-
~, no primrio para causar destruio e escravizar
.,', seres.
Sempre que um drago demnio rompe a barrei-
,. ra entre seu plano e o 110SS0, os efeitos silo senti-
dos em uma rea de cinco quilmefros ,di.~:::::::::-_
de dimetro do local onde tenha se
Todos os magos ligados a
*'nec;'o"'0I1cia ou a viagens entre planos podem
sentir qu.e esta barreira foi rompida, p'lfC.::=~'''''
independentemente da distncia que
estejam - quanto mais prximo, maior
a sensao.
Compactuam com drages negros e podem
assumir um simulacro para andar en-
tre ns sem serem notados, cor-
rOmpe111 grandes guerreiros e
magos que passmn a integrar
as tropas de seu mundo, ain-
da no invadiram o plano pri-
mrio por temerem uma re-
taliao do tribunal
celestial.
O pacto com os drages
negros, de auxiliar na res-
surreio de Tanatos, se
deu por ele ser o nico ca-
paz de enfraquecer o tribunal
celestial e assim possibilitar que
lancem o inferno sobre Tron,
ocultando o sol.
KALIDOX
Durante minha infncia, fui preparado para ser rei do meu povo, na cidadela
martima de KalidOl: Fui .lreinadoemj
., <. ,~:. ,~>" '"
odas as artes de luta (com e sem armas) e
em magias de proteo e ataque p~ls melhores mestres do mundo conhecido.
Sempre acreditei que meu dsno era ser re('mas quando atingi a adolescn-
cia, meu desejo por aventura falou mais alto. Com a permisso de meu p~i,
parti para oittj,as terras 'Jm busca de aprimoramento para meus conheci-
mentos e habilidades, 'com o sincero desejo de ' tornar-me melhor ,e
conduzir meu povo com justia, como meu pai.
Por longos anos, vaguei por inme-
ras cidades de outros continentes e e-n-
,contrei excelentes magos como Darius
O' connor e guerreiros espetaculares como
Iroshi Iagawa. Ac~unulei muita experincia
e c'fnhecimentos mgicos e, quando comple-
tei 25 anos .(nove anos aps ter partido de meu
reino), exilei-me na floresta de Fria. Com inten-
so treinamento (e mais trs anos), consegui unir as
magias defensivas e de ataque com a arte da luta -
denominei esta nova forma de magia como linha das ar-
mas.
Fui para Kriptus e ingressei na Ordem do Equilbrio
em primeiro lugar, por ser uma excelente forma de apren-
der mais sob?e os distrbios mgicos e pela oportuni-
dadeae treinar um grupo em minha recm-criada for-
ma de magia. No incio, acreditava que no haveria
muita't a refa para mim, mas as coisas no aconteceram
desta frma; muitas misses eram em reas povoadas
por criaturas muito hostis ou bandos de or"s.
Decidi escrever este pequeno tomo para relatar mi-
nhas experinCias na luta contra drages e, claro, de-
sejo que no tentem - a menos que estejam muito bem
preparados, pois so inimigos formidveis.

Linha das Armas


Forma de magia que consiste na utilizao cOl~iunta com tcni-
cas de combate. Esta Unha concede a seu praticante a capacida-
de de ampliar sua fora, agilidade, vitalidade e resistncia, alm
de causar dano e possibilitar a criao de armas compostas por
qualquer dos elementos: gua, fogo, terra, ar. As magias de
projtil so amplamente treinadas.
A parte fsica uma amlgama de tcnicas de artes mard-
ais, com maior nfase na utilizao do corpo como arma.
As annas comuns so: bastes, espadas e de arremes-
so. Todos os que seguem esta linha devem nr(Jti:~:
car no mnimo de uma hora por dia, e se fica-
rem mais de uma semana sem poder praticar;
perdem parte de suas habilidades. W,.
Primeiro Encontro querdo e cegando O meu olho direito'
A minha primeira luta contra um drago ocorreu antes Os danos foram gravssimos e no sei por 'quanto tem-
me tornar membro da Ordem do Equilbrio. Na poca po fiq uei inconsciente, mas agradeo Ordem do Equil-
em que estava peregrinando, passei por uma pequen.a brio por terem salvo minha vida. O necrobilogo Denzian
cidade, chamada Sarigon, que tinha hbitos estranhos, criou um simbionte que, nlio s6 restaurou meu brao~ como
mas havia uma particularidade que me atraiu: a maioria tornou-o mais forte, resistente e capaz de ge rar garras
dos habitantes possuam, e ainda possuem, habilidades orgnicas; meu olho tambm foi restaurado e ampliado
considerveis com armas de arremesso. em sua capacidade.
Todos andam com estas armas que denomin.am chakram, Desta experincia, pude perceber que mesmo um dra-
e comum ver du elos ao pr-da-sol entre adversrios. go jovem pode ser muito perigoso, p ois armas comuns
Em minha estadia, procurei a xerife (ttulo de alcaide ) no provocam nenhum tipo de dano e mesmo' as mgicas
Asmira, por ser renomada no local. Fui aconselhado a scio de pouco valOJ: Aprendi com manuscritos da Ordem
n'le hospedar na tavern a llandra, um misto de taverna e algumas formas mais eficazes de combat-los e como iden-
hospedaria. Permaneci na cidade por um ms e, neste tificar as diversas subespcies.
perodo, fiz algumas amizades que me renderam o apren-
dizado de muitas tcnicas com a arma padro do local. Segundo Encontro
Ouvi inmeros boatos e hist6rias de bbados na taverna,
Depois do ocorrido, passei a integ rar a Ordem e no
mas uma me chamou a ateno. Trs individuos vestidos
tardou a enfrenta rmos outro drago. Este no era
com roupas longas, que lhes cobriam quase todo o cor-
co /preo, mas sim composto de pura essncia elemental
po, entraram na taverna e no tardei a descobrir que
- mais precisamente O fogo . Como todos os drages
eram nmades do deserto. Altas horas da noite, depois
elementais, no era muito grande, mas a simples aproxi-
de muita bebida, comearam a contar uma histria sobre
mao podia causar queimaduras graves. Akrael prote-
um templo que avistaram nos cOIlfins do deserto dos os-
geu -nos com magia de resistncia ao fogo e ampliei mi-
sos.
nhas protees; sendo O mais apto fisicamente, parti para
O templo foi descrito com tantos detalhes que imaginei
o ataque.
tratar-se de um lugar real. Afirmavam que tinham avista-
Meu nOVO brao mostrou-se mais eficiente que qual-
do um drago, que os atacou - e eles haviam conseguido
quer arma (afinal de origem mgica), e pude combater
mat-lo. Esta parte no me convenceu, porque ouvira
o drago. Com muita dificuldade, consegui deix-lo fora
falar que tais seres eram poderosos e no podiam ser
de ao, mas acredito no ter causado dano mortal. Es-
destrudos to facilm ente. A curiosidade e o des~io de
tes dois encontros serviram para que pu.desse perceber
encontrar um drago fizera m-me arriscar a vida no de-
que no importa que tipo de drago se est enfrentando;
serto.
todos so muito poderosos.
O deserto um local com milhares de ossos de nlOns-
Tive outros encontros com drages e j estive at em
tros extintos e muitas criaturas perigosas, capazes de
Drakimor, onde lutei com alguns deles e observei muitos
matar com facilidade. Tomei todo cuidado e contratei dois
lutando entre si. Aprendi muito sobre como lutar contra
guias; tnhamos que descansar nas sombras que encon-
estes seres. Seguem algumas dicas para enfrentar um
trvamos durante o dia e caminhar noite, quando a
drago.
temperatura mais agradvel. Na segunda noite de ca-
'minhada, uma imensa criatura nos sobrevoou. e os guias
ficaram. com muito medo, mas prosseguiram comigo.
No dia seguinte, um dos guias desapareceu e, quando
voltamos a caminhar, encontramos seu corpo destroado
por garras - confesso que a cena me impressionou. Altas
horas da madrugada fomos surpreendidos por um dra -
go, mas no pude identificar sua cor por estar muito
escuro e por ser rpido demais.
O segundo guia sucumbiu na primeira investida da cri-
atura mas, com minhas habilidades, consegui manter-me
a salvo por um bom tempo. Mesmo assim no fui capaz
de causar ferimentos significativos nele, pois minhas ar-
mas normais no surtiram efeito. Ento, O inevitvel ocor-
reu: a criatura me golpeou, decepando meu brao es-
" Luta 'contra Drages Corpreos
dfirmar que o melhor no lutar contra um drago mas, se no houver outra maneira,

utilize arma$ comuns, pois elas no so capazes de causar dano a nenhum drago. Armas mgicas SOH111is
" 4coriSi~lI:,l'ei,s, por causarem danos graves, mas eles regeneram com rapidez - assim, melhor utilizar armas em
'co'nh.iil1'o com magia. Os drages possuem um cdigo de honra que.os impedem de lutar de forma suja, portahto
, muito 'difcil que utilizam sua capacidade de voar contra algum que no possa faz-lo.
Se voc no tem certeza de suas habilidades mgicas, no utilize nenhuma, pois os drages s respondero com
o que for utilizado contra eles. Tente engan-lo ou criar arma-
dilhas, pois eles valorizam todos que se mostrem nobres e dig- (. '\.
nos. Mesmo que no seja um expert, se lutar de forma hon-
rada e com inspirao ter a vida poupada e ser /"
considerado valoroso para os drages. /

Chakra Elemental /
Todos os drages corpreos possuem
este rgo, que situa-se na rea onde
J
termina o pescoo. Este rgo tambm ;

vital, e, se for atingido, poder cau-


sar a perda da capacidade de lanar
baforada ou at mesmo a morte do dra-
go. Apesar de ser difcil de ser atin-
, gido, no impossvel: a rea pos- _."
SUL menos proteo que o dorso e, com
uma arma mgica de mdio porte,
possvl perfurar a pele e atingir este
rgo.
Dependendo da quantidade de dano causado,
o drago perder a capacidade de lanar baforada
at que se recupere. O chakra elemental no se rege-
nera na mesnla velocidade que o resto do corpo. Se o
rgo for transpassado, ser destrudo d~finitivamente
- caso o drago seja jovem ou pouco poderoso, morre-
r.
Mas atingir o chakra algo muito difcil e exige muita
habilidade. A probabilidade de atingi-lo de 1 %.
Crculos transparentes: reas que incapacitam. \
Crculos brancos: reas vitais, podem levar a morte.
Oval negro: chakra elemental, fa tal se transpassado.

Principais formas de ataque . // r/


Nlio lutei contra todas as subespcies, mas unindo informaes de meus companheiros com mel;';,...conhecimentos
sobre combate, pude estabelecer padres de ataques e principais "armas naturais" que cada um utiliza. A primeira
barreira a ser rompida o medo provocado pela aura emanada pelos drages, um medo que impede de executar
qualquer ataque contra eles. Somente indivduos com muita detenninao podem superar esta barreira.
E:ristcJn reas no corpo destes seres que podem ser atacadas e causar ferimentos graves ou a morte (como o "
chakra elemental), mas somente armas mgicas podem afeta-los. Todos os drages so profundos conhecedores de
magia e apesar de optarem por uma ou duas linhas podem desenvolver qualquer tipo e com isto difcil afirmar qual
linha um indivduo ir utilizar, mesmo assim mencionarei as mais comuns e as formas de ataque:
verm:etJ~o: linha do fogo, suas baforadas so capazes de derreter uma muralha de rocha. A nica forma de
utilizando magia de proteo contra o fogo ou escudos e armaduras feitas de escama de drago,
suas garras so como navalhas. possuem a mesma resistnia. Podem ser feridos com ar-
Drago azul: linha da eletricidade e do ar. Dominam uma mas comuns, nela possuem regenera,o to rpida e no
marcial muito ejiciente e quando enfrentam guerrei- seguem nenhum tipo de cdigo de honra.
ros que se mostrem dignos assumem uma forma simulacro Como so pouco inteligentes, atacam com fria e ins-
para lutar em "igualdade", possui lminas retrteis nas tinto. Cada subespcie tem uma forma de atacC//; mas
asas - uma em cada haste e, mais um par situado nos geralmente se resumem a ataques fsicos, pois no con-
antebraos que provocam um dano cinco vezes superior trolam a magia. Os mais perigosos so:
a uma espada de excelente qualidade, a cauda contm
lminas com o mesmo poder de corte. Drages ciclopes: possuem a capacidade de projetar uma
rajada de energia de seu olho, dez vezes mais poderosa
Drago negro: linha necromante e de trevas. Raramente que um canho, este pseudodrago costuma atacar sem-
entram em corifrontos fsicos, so polticos demais para pre em vo.
isto e preferem utilizar seus seguidores para resolver con-
flitos fsicos, mas so capazes de projetar uma poderosa Wyrm: podem vow; possuem inteligncia equiparada a
energia negra com poder para desintegrar o que tocai: de um humano, poderes que ajetam a mente de suas pre-
sas como um tipo de hipnose e um ven.eno que pode ser
Drago branco: linha da gua, ar elou luz. So collfra a proietado a la vezes sua altura e extremam.ente corro-
violncia e acredilO que jamais iram lutar. Sua baforada sivo, podem ch.egar a medir 15 metros de comprimento.
pode criar um imenso iceberg em segundos.
Dragollete: excelentes montarias muito utilizadas nas are-
Drago verde: linha dos seres vivos. So os mais "fra- nas. Quando treinados, podem utilizar seus braos como
cos" e sua baforada pode envenenar com rapidez, mas arm.as, empunhar armas e podem projetar uma bola de
tem curto alcance e existem. inmeros e/ixires que impe- fogo que pode destruir um escudo grande de m.eta/, mas
dem os efeitos deste veneno. Fisicamente no represen- so limitados a duas bolas de fogo, para cada la anos
tam grandes dificuldades. Costumam utilizar o conheci- de idade, por hora.
mento que possuem das florestas a seu favor.
Drages Arcanos
Drago cristal: linha da luz e so capazes de utilizar So conhecidos apenas duas espcies, os drages fada
qualquer forma de energia. No so lutadores vorazes, e os drages demnios. Por seu enorme controle das for-
mas seus poderes os tornam lnuito perigosos. So as elementais e evoluc7o essencial, no lutam contra os
imprevisveis e podem se valer da invisibilidade, o que que vivem no plano prim.rio. Na verdade podem m.atar
dificulta a analisar suas formas de ataque., com apenas um desejo. Apenas os drages fadas no
fariam nada de mal para "s.
Luta contra drages e/ementais
Estes s podem ser afelados por magias elementais
opostas e de alto nvel ou por armas mgicas criadas
especificamente para este propsito. As essncias
antagnicas so:
Drago de Fogo - gua.
Drago de Ar - fogo.
Drago de gua - terra.
Drago de Terra - w:
Eles vem o mundo de outra forma e no tem o I1zesmO
cdigo de honra dos corpreos, selo raros os que se re-
baixam a lutar contra um hUlJ1anide.
Por serem compostos de pura essncia, scio pouco
vistos no plano primrio e muitas vezes se apossam de
corpos de elementaristas para que lutem por eles, neste
caso o c0l])o se to rna res istente a ataques COI1'luns
, como qualquer drago.
Luta contra pseudodrages
Seio criaturas to fortes quanto os drages, mas no
Sou Wu TualJ" Kuqng, comerciante de Etpolis e
Estabeleci-me na claade logo, flPS o incio da eXJ?aJ~s
mercial da ilha de Kriptus. Os conhecimentos que ClU,~",l'" :tlfii~!i!!1
do as minhas muitas viagens pelo mundo me fo,rOlnt,lxdS-p iHit?;ii:
teis para que pudesse tirar uln alto proveito dos aconte(;inl~l",)~
tos e conseguir uma estvel condio financeira. Ja" co/1neUtil
inmeras outras Ji:nmas de comrcio fora da ilha,
permitiu desenvolver mtodos nunca antes utilizados
e que logo seriam utilizados por vrios outros cOln,~n,ianl%
da cidade, mas so poucos os que conseguem ,r"r?"'str-at,,"
gias de mercado com eficincia, pois apesar de eXlireJ'Ilm';!,
te lucrativas, estas tcnicas de comercializa ser
estudadas com cautela, pois exigem manobras arriS-
cadas e um erro pode levar falncia dos negcios.. Alm
disso, Possuo .muitos conhecimentos sobre navegao, tais
como rotas segurs atravs dos perigosos oceanos e ma-
res por meio de mapas que desenvolvo durante minhas
viagens, caminhos alternativos para evitar o ataque de
piratas e saqueadores e boas relaes com diversos
povos de vrios continentes. Possuo amplo domnio
sobre a matemtica, estatstica, probabilidade, psimlo-
gia e poltica, o que torna possvel elaborar tticas para
lidar com as mudanas comerciais e qualquer outro im-
previsto.
Costumo coletar e estudar todo o tipo de iriformao que
considero til sobre outras culturas: costumes, linguagens,
formas de governo, cincias e suas tecnologias, histria das
civilizaes entre outras coisas. Tenho grande acesso atado
tipo de documento que possa precisar para aprofundar mi-
nhas pesquisas e nutro um interesse muito especial pelo estu-
do social, poltico e econmico dos reinos e cidades que
freqento, traando perfis das diferentes classes sociais de
seus povos, seus governantes e possveis estratgias pol-
ticas e militares.
Reino situado no extrenw oeste , de lrius, Enquanto o Lamia, uma eita dourada, povo descendente dos elloo<
restante do continente era colonizado por mortais, ape- celestiais criados pelos deuses.
naS dois seres habitavam esta regio,' Drokiakan, um
drago negro e Hanziel, um drago de cristal. Este reino
possua fauna e flora das mais exuberantes de todo o
o Conselho
continente e muitos vulces, aparentemente inativos, se
Com o crescimento de todas as cidades, Aslakan /tO-
espalhavam por toda a sua extenso, o que atraiu povos
meou-se Prncipe de Etpolis e decidiu convocar os mais
de diversas etnias e regies. A populao total girava em
poderosos e influentes membros de sua comunidade para
torno de um milho entre: draconianos, humanos, elfos e
delegd -los a responsabilidade de governar as demais.
outras raas, e assim permaneceu por sculos .. .
Em 1030 da 1" E.M. foi estabelecido O Conse-
Em 500 da J" Era Mortal, uma disputa en-
lho, composto por.' Cetina, uma sefimth,
tre os dois drages pela diviso do rei-
como princesa de Selder; Tengu,
no abalou as estruturas da socie-
um guerreiro muito poderoso e
dade que ali se desenvolvia. Esta
excelente estrategista, conio
disputa se tornou uma peque-
prncipe de Narukami;
na guerra civil, pois a po-
Zaila, Sua raa desco-
pulao dividiu -se e passou
nhecida, mas suas habi-
a apoiar uma das partes.
lidades na arena lh.e con-
Esta guerra durou trinta
cederam uma populari-
anos, culminando com
dade inferior apenas a
uma devastadora erupo
Ashiakan como princesa
vulcnica causada por um
de Tarntia.
poderoso ritual realizado
O principal requisito
por Hanziel.
para faze r parte do Conse-
Apesar da devastao e da
lho ter uma populao mai-
morte de mais da metade da po-
or ou igual a dez mil habitantes e
pulao, os drages prosseguiram
produzir algo que possa ser
com sua luta, agora de forma direta. Lu-
comercializado e usado por ou.tras cida-
taram por semCllUlS, e conjurando suas mais po-
des.
derosas magias, provocaram um tremendo choque de re-
Drokiakan se estabeleceu em Etpolis como senhor do
tomo que separou Kriptus do continente, transformando
Conselho e lder do culto a Tanatos, o que causou um
regio em uma ilha e culminando com a morte de am-
certo descontentamento, principalmente naqueles que so-
bos.
breviveram. batalha entre os drages e eram simpati-
As atividades vulcnicas duraram at 525 da 1" E.M.
zantes de Han ziel. Chegou-se a espalhar boatos de que
Os sobreviventes se adaptaram s novas condies, se
Ashiakan e o filho de Tanatos fossem o mesmo sei; pois
estabelecendo em Etpolis, runas da primeira cidade
jamais haviam sido vistos juntos, mas so apenas rumo -
construda na Era Prmal. Com o passar do tempo, colo-
res ...
nizadores de vdrios pontos do planeta chegaram e Kriptus
Kriptus agora w n reino poderoso e domina a nave-
passou novamente a ser habilado por uma grande di ver-
gao como nenhum outro. Por sua localizao na rota
sidade de raa.\'.
martima do comrcio, constantemente visitada por no-
Em 710 da r E.M., Ash.iakan, um eilo negro, chegou a
bres importantes de vdrios continentes. Todas as embar-
Etpolis, onde iniciou o culto a Tanatos e se estabeleceu
caes tm como base esta ilha, pois o Mar Negro ex-
como sumo-sacerdote, conquistando o respeito do povo.
tremame/1.le perigoso e a floresta de Fdria corta toda a
Seus poderes mostraram-se magnificos ao ressuscitar
rota de navegao, partindo do leste e atravessando o
Drokiakan, que se reve lou como filho de Tanatos.
Oceano Negro at tr;'ls, Apenas alguns povos da re-
o Ashiakan liderou vdrias expedies por toda a ilha e
gio dominam a tcnica para navegar por estas guas.
auxiliou na fundao das trs principais cidades. Con -
seg lliu aumentar seu prestgio ao se casar com. Ekate
Todo reino matriarcal em essincia. As mulheres desempenham um papel muito importante, cabendo a elas . o
control~ d" ,!atalidade e orga/;izao de todos os afazeres dos membros da fmlia . Esta tarefa dividida pil~s
mais j vens. Aos homens cabe a lnanuteno da famlia, sendo responsveis em trazer alimento e fazer QS reparo;\~ de
seus. llJes\ Todas as mulhereS podem exercer as mesmas profisses que os homens e tambm freqentar as escolas de
Guerra.
,
Uma observao
.
interessante: os mais proeminentes na magia e artes de Guerra so mulheres. 1
E costume familiar consultar os mais velhos sobre assuntos como casamento e conselhos na forma de lidar com as
tarefa~ do cotidiano. Todos so preparados para desempenhar seus papis desde pequenos, sendo instrudos pata
toniar "o lugar dos pais quando for necessrio, e passam a dividir as responsabilidades a partir dos dez anos de
idade.
Estes conceitos so padro para quase todas as cidades e raas que vivem na ilha.

a maior cidade de Kriptus e a capital financeira da localizadas em postes espalhados por toda a cidade. As
ilha com cem mil habitantes registrados. Construda nas ruas so pavimentadas e possuem um sistema de esgoto
ru[nas da primeira cidade ljica, possui uma grande di - muito eficiente. O rio que corta a cidade foi canalizado e
versidade de raas e situa-se num vale com acessos pelo aquedutos possibilitam o abastecimento de toda a cida-
Rio do Drago, pela Estrada do Prncipe, que possui de, que tambm conta com duas estaes de tratamento
cinqenta metros de largura e constantemente vigiada. de gua.
por guardas e pela Garganta do Drago. A movim.entao no centro muito intensa e uma rndia
A cidade cortada pelo Rio do Drago, que naveg- de dez navios podem ser vistos no cais, tendo em mdia
vel em su totalidade. Tem como base finan ceira o co- de dois mil a cinco mil visitantes diariamente. Este nme-
m"rqip. {l'l,p,.rodutos de outras cidades, esportes de arena ro se eleva aos fins de semana durante as vrias apre-
co,bnldllS na rota comercial martima. total- sentaes na arena.
pida. Mercadores locais compravam mercadorias de ou -
Corta toda a ilha e abastece os demais rios. Sua largu- tras cidades por um baixo custo para depois revend-
varivel, podendo chegar a cinco qui/metros apro- las por at trs vezes o que pagou anteriormente, ge-
navegvel em. toda a sua extenso e tem rando uma espcie de patrimnio denomin'ado capital,
como nascente o Lago Eloar. Cruza EtIpolis e das duas que era utilizado para comprar mais mercadorias. Isto
dstaes de tratamento partem aquedutos que abastecem s foi inteiramente possvel porque a nica rota comer-
toda a cidade, adornados com arcos em forma de drago cial para com o resto do mundo conhecido localiza-se
ao longo de sua extenso. As guas so claras e O leito no porto da cidade. Muitos prosperaram rapidamente e
composto por pedras de tons azuis e verdes, concedendo- alguns que no tiverarn a mesma sorte atribuem o alto
lhe uma bela cor para quem o observa. crescimento financeiro dos concorrentes a prticas ilci-
tas, como contrabando, e no a uma nova frmula de
Flora e Fauna negociao.
A vegetao rasteira situa-se em uma rea ao redor da Os comerciantes com maior capital tm o ttulo de Ba-
arena e em grandes reas da cidade velha. Ao redor da res e vivem em confortveis residncias, alm de pos-
cidade se elevam rvores de vrias espcies que formam surem status suficiente para freqentar as festas da alta
o vale no qual Etpolis se encontra. A fauna no muito sociedade. O mais proeminente e rico da cidade Arkari,
diversificada, se resumindo a: cavalos. utilizados no transw
o Branco, um indivduo albino, gordo, que costuma se
porte; gado de corte, criado nas encostas; animais do- vestir com seda e jias caras. Tem. preferncia por cores
msticos, como gatos, ces, e os {ansia, criaturas do ta- claras e comercializa de tudo, servindo de atravessador
manho de um gato, peludas e com cores claras como azul, para os pequenos produtores e comprando dos estran-
amarelo e branco. geiros os melhores itens pelo menor preo e revendendo
Na regio Nordeste, inicia-se uma densa e misteriosa para outros. considerado o mais persuasivo de lOdos,
floresta, chamada de Fria, com fauna ainda desconhe - sendo capaz de vender gelo em uma geleira. H quem
cida, alastrando-se por toda a ilha. Adentra o Oceano diga que Arkari no teria competncia para prosperar
Negro e tambm o restante do continente. tanto e que ele n"o trabalha sozinho ...

....;
, Aqui, desenvolveu-se uma prtica revolucionria de
que gerava lucros de forma bastante r-i
1
ceniros de comrcio e negcios so o Por-
redor da arena. No porto so negociados
tipos de mercadoria pelos navios. Os moradores
taJ'/tb1'fl aproveitam pra vender seus produtos e fazer
.-troc1il de informaes e artigos.
0\, ,arena utilizada para negociatas e pactos polticos.
alm ~ . claro, dos maiores negcios, tais como compras
de navios e segredos militares de outros reinos. Nestes
pontos podem ser encontrados todos os tipos de negoci-
antes, honestos ou desonestos, e vendedores de todo tipo
de coisa.

Situado na Garganta do Drago. Principal via entre o ~.'


l'f':
Oceano Negro e Etpolis, sua estrutura se funde com as
Localizada no centro da ~iJade. Conruda "em rocha'
rochas. Funciona como ponto de comrcio. As embarca-
revestida de granito e mrmore branco, uma'verdadei-
es que chegam neste porto so presas e suspensas por
uma srie de correntes e cordas disposta\' em guindastes,
ra maravilha" arquitetnica. Totalmente decorada com es-
ttuas de grgulas de dez metros de altura e dos grandes
estacionando-as em docas suspensas com total seguran-
gladiadores que ali se consagraram, ornamentadas com
a. Existe um total de cem docas suspensas, possibilitan-
ouro e cobre. O porto'principcll tem a~form. de ~ma
do ao porto suportar trezentos navios de uma vez.
aranha e o frontii}pcio ornamentado corrt Un1l grgula
As paradas neste local so quase uma regra para to-
destroando um anjo. .' v
das as embarcaes que seguem pela j determinada rota
Tem capacidade para mais de trinta mil pe;~oas. Um
martima de comrcio . Na parte superior, h Ul1W doca
globo mgico situado acima da arena projeta imagens
para reparos e construo de navios com os mais sofisti-
das lutas, facilitando a visibilidade para todos. palco
cados equipamentos de manuteno. Todos os navios que
para todos os tipos de espetculos, mas as principais
chegam devem deixar como parte do pagamento manu -
atraes so as lutas entre gladiadores ou magos-guer-
ais tcnicos, manuscritos e mapas martimos que so guar-
reiros que surgem de todas as partes tentando sagrar-se
dados para futuras consultas.
como os mais poderosos e talvez conseguir um lugar de
Na entrada na Garganta do Drago fica um farol du-
honra ao lado de Ashiakan.
plo que tem como funo bsica guiar os navios em uma
Grandes nomes j surgiram nesta arena, entre eles se
trajetria segura pelos mortais corais ali situados. As
destacam Tengu, senhor de Narukami, com quinhentas e
rorres situam-se nos dois extremos da garganta e o cami-
cinqenta vitrias e nenhuma derrota em lutas com ar-
nho mais seguro quando as luzes se alinham com a
mas e corpo a corpo, e Zaila, senhora de Tarantia, maga-
Ambas so ligadas por uma ponte de pedra. Pos-
guerreira com quatrocentas vitrias e um empate contra
uma forma e so decorados com grgulas
um mago at ento desconhecido. Ela. ainda continua
escalando a um forte bem armado que
lutando.
fa"i/i'dade qualquer tipo invaso.
Criminosos tambm tm a oportunidade de se livrar de
suas condenaes combatendo. Eles lutam entre si, um
contra um. Os vencedores podem desafiar um gladiador
em troca do perdo para os seus crimes.
Quase a metade dos freqentadores da arena com-
posta por estrangeiros e Ashiakan tem sido o mestre de
cerimnias desde sua inaugurao.

As atividades na arena so:

Lutas com armas: Estas lu.tas so at a morte e os


contendores podem escolher as armas que iro utilizar.
Somente armas brancas so permitidas e o espetculo
mais a luta C0112 espadas.
corpo ;teorpo: Os contendor!,!s lut6m at que o ad- A parte central do templo
'er.v.rio perca a conscincia. Estos exticos so incen- prpura extrardo do
.";"'/n,' o apreciados por todos e lutas sem estilo, chama- luminescncia opaca e aS
Dovla,"mente de briga de rua, so vaiadas e usadas nvoa. Este conjunto de,fatores faz . com que
, 7 ~

durante o intervalo dos L'OI1trOn!Os principais. sintam em outro plano. " -


Os responsveis por cuidar e manter os teztPls, intae'
Fl~clm,a,es:'
Particularmente o evento que mais . me tos so um grupo de sacerdotes imortais, j1Uma,dos de'
"i" ~',
aOTila. na arena. So interpretadas grandes aventuras Esbat, criados por Tanatos para represent-lo no plano
de heris locais e de outros reinos, mas as prinei- primrio, que o que conhecemos como mundo fsica.
so histrias fictcias que enfocam lendas. Os atares Tem aparncia que pode confundida Com um Ork, mas
costumam ser ricos, mas gozam de reputao suflei- as semelhanas param por a. So inteligentes e profun-
,ente para receber tratamento de primeira no que diz res- dos conhecedores da necromancia.
Rei/o comida e vesturio. O culto a Tanatos no unanimidade em tod a ilha,
mas est se expandindo rapidamente.
Ferion: Esporte desenvolvido por Ferion Kannor. A pis-
ta tem forma de bacia, e possui trs nveis. Podem ser Castelo Gargon
abertas na parte superior ou no, podendo ter obstcu- Caslelo onde residem Ashiakan e sua esposa. Este cas-
los. Nesta pista, dois times com trs integrantes utilizclI1- telo orgnico, tendo a forma de uma criatura de aspec-
do urna espcie de bota com rodas devem marcar pontos 10 grotesco. Sua altura pode ser calculada em tomo de
arremessando uma bola em um pequeno oritcio no ex- cento e cinqenta metros, podendo ser avistado de qual-
tremo do campo adversrio. As partidas duram uma hora quer parte da eidade pelo fato de estar localizado numa
sem intervalo e vence o time que fizer mais pontos. tuti- encosta, em seu ponto mais alto.
lizado um tipo de luva de quarenta a cinqenta centme- A criatura que lhe d forma era um seguidor de Tana/os
tros em forma cncava, que serve para carregar a bola e que foi morto ao tentar defend-lo durante a Guerra do
arremess-la. Os jogadores no podem percorrer mais Alvorecer. Teve sua essncia aprisionada e seu corpo
de trinta metros com a bola na luva, tendo que arremess- reconstrudo passou a ser morada do Esbat. Ao se decla-
la para outro jogador ou para marcar o ponto. rar sumo-sacerdote, Ashiakan passou a residir em Gargon.
Utilizam-se protees feitas de madeira e metal de bai- Na encosta onde est localizado vivem pequenos parasi-
xa qualidade. Pode-se atacar os oponentes com tas conhecidos como "devoradores de infantaria", cria-
encontres, rasteiras e golpes com a luva. O melhor Iria turas capazes de devorar um homem em apenas alguns
o time local conhecido como Fnix, liderado pela fun- segundos. Atacam qualque r um que se' aproxime
dadora do esporte. inde vidamente.
Depois das representaes ti o meu divertimento favo- O castelo pode mudar de posio. 'Todos os corredores
rito, conseguindo ser to excitante quanto as lutas e e aposentos so controlldos de acordo Coma vontade
bem menos violento. de seu do'no, tornando-o quase impt<:sSy,'t,.
trado. t totalmente all'm,?ntci

O principal templo a Tanatos foi construdo da pr-


rocha do monte Gragen, de cor prpura. Sua forma
/e,"',,a garras que saem do solo. Estas "garras" so for-
l.ln:ace's naturais e o templo fica no centro ao ar livre.
proteo mgica impede que qualquer efeito clim-
li,o atrapalhe as cerimnias.
Todas as cerimnias so realizadas por Ashiakan ou
pelo prprio Drokiakan, sempre no incio de cada sema-
na e qualqu.er pessoa pode participar. Estas reunies
servem para divulgar as boas novas do DeusDrago da
morte que retornar e livrar seus fiis da mesma. Este
" .CUlI'O est se ampliando apoiado no des~io que todos
possuem de se tornarem im.ortais e pela popularidade de
Ashiafran. que sempre zelou pelo engrandecimento do rei-
;
. ,.~

Situadq na periferia de Etipolis. Essa parte da cidade


CRIMES Punies N?t$
de<;acl.ente f! .habitada por famaias de Goblins e pesso-
sem grande aptido ,profissional. A rea foi depreda- matar o cnjuge traidor
sem punio, se tiver ,4' "i:lf
p/!r;~h construo do centro e o que restou foram
<.~!'''
testemunha fi
. f!.pe'iuSTitl1.as inabitveis. Os moradores desta parte cos- matar em duelo mesmo anterior ,,'i
twftm pedir esmola na centro e vivem dos restos dos matar para roubar guillwtina
tnercados e feiras.
.','
As 'moradias so erguidas com sobras de madeira e matar por motivos religiosos guilhotina
barro. das margens do Rio do Drago, a criminalidade matar em defesa prpria ou ] ms de recluso e
alta e a guarda da cidade no patrulha a rea. dividi- morte acidental durante uma pagamento de 50 moedas de
da em duas partes: Erzadan, situada leste do rio do- briga prata a famfiia do morto
minada por um grupo de Goblins liderado por Goran, estupm castrao
que controla o contrabando de vinho produzido por eifos
50 chicotadas em praa
de Tarntia. Esse grupo cobra uma porcentagem por assalto
pblica e 1 aliO de recluso
qualquer tipo de comrcio exercido na regio.
No lado oeste fica Archan, e apesar de todos os pro- Assalto no qual a vitima seja
Dano iguaL ao que provocou
blemas da cidade velha o povo desta rea voltado para ferida

prticas religiosas estranhas, como o culto ao sangue


que tem como princpio () vampirismo. Alm disto so em
. O nobre pode puni-lo como
em um assalto nonnal ou
Assalto a um nobre
sua maioria arteses que vendem seus trabalhos nas fei~ fazer do criminoso seu
escravo
ras do centro e no cais. A figura mais respeitada o lder
do culto Elion. Multa de 200 moedas de
Depredao de monumentos
Os aquedutos no distribuem gua nesta rea foran- prata e 30 chicotadas em
pblicos
praa pblica
do o povo ir ao rio para armazenar gua e alguns ga-
nham a vida com este tipo de transporte. A iluminao 100 chicotadas em praa
Ofensa contra culto a tanatos
feita -com tochas e isto costwna causar pequenos incn- pblica
dios que so combatidos de forma precria, deixando Indenizao de .I 00 moedas
Zu.mbificaiio de pessoas que
sempre entulhos que contribuem pa,'a a prolif'erao de de prata para a jamffia e a
tenham parentes
doenas e pestes que matam mais de dez pessoas por ms. dest ruio do zumbi

Priso Esbat
Situada em uma torre ao norte da arena, vigiada por Esta raa foi criada por Tanatos a partir dos restos
cinco soldados e tem capacidade para quinhentos prisi- mortais de Cargon, seu mais fiel sdito, que sacrificou a
oneiros, limite que nunca atingiu. Pela presena cons- vida em seu nome. Possuem, uma aparncia similar a dos
tante de Drokiakan a criminalidade na cidade nova ork, mas so rnais fortes e inteligentes. Vivem para servir
muito pequena. Os crimes cometidos na cidade velha a Tanatos sendo seus mais altos seguidores. Sua pele
costumam ser punidos pelos "Uderes" do local. enrugada e spera, tem em mdia 2 metros de altura e
Existem celas prprias para magos, que impedem a uti- olhos fendidos como uma serpente, e so to traioeiros
lizao de suas habilidades mgicas. Os ,estrangeiros sfio quanto U1na.
, punidos pelas leis locais. No caso de marinheiros, so No se reproduzem de forma natural, sendo criados a
mantidos na priso at que seus superiores paguem fian - partir de um ritual realizado pelo sumo-sacerdote a cada
a, levando-os para serem punidos por suas prprias leis, ano. Possuem habilidades mgicas intrnsecas em nveis
excetuando-se crimes de morte, que so punidos pelas baixos e s tomam -se poderosos quando se unem para
le is locais. realizar rituais. DOI11.inan'l apenas magias rituais e so
incapazes de curaJ: No possuem sentimentos e acata,m
as ordens de seu senhor sem questionar.
Leis Pretendem se tornar uma grande fora em Kriptus e
A~' leis que foram estabelecidas pelo conselho so pau- acabar com todas as outras formas de magia. Esto so-
4 ~~I!lCll1.(O ocorrem. crimes no descritos um grupo de bre as ordens de Ashiakan e Drokiakan, so os conso'u:
m'ra,do:res e um oficial julgam o caso. No permitida a tores dos templos a Tanatos e de suas responsabilida-
com exceo de criminosos. As leis bsicas des cuidar e proteger os templos.
limitaes desta espcie. Para isto foram enviados para
o nvel de quintessncia normal em IOda a cidade, Etipolis trs membros com a missc70 de se infiltrar no cul-
exceo da encosta do castelo gargon onde o nvel to a Tanatos e descobrir uma forma de absorver seu po-
duas vezes maior. Durante os eventos na arena os ma- der. O lder Elion Um vampiro poderoso .ecom grane
gos tambm podem sentir que o nvel no local aumenta influncia poltica no continen.te de trius, isto lhe per-
de forma drdstica, e por este motivo quem for pego reali- mite algum status perante Ashiakan, que mesmo descon-
zando qualquer tipo de magia na drea punido com 110 fiando dele nada sabe sobre suas verdadeiras intenes.
mnimo J00 chibatadas ou lanado para lutar na arena. Os membros do crculo vivem na cidade velha sobre. a
O cemitrio da cidade no possui quintessncia, isto fachada do culto ao sangue, morando em um liequeno
no natural. Existem vdrias lpides mgicas que tem castelo em runas decorado com grgulas. Seu culto atrai
como funo drenar qualquer resduo desta energia que muitas pessoas que vivem nesta e em outras regies em
esteja ali. Isto impede a execuo de qualquer magia no busca de cura e conhecimentos vindo de outros planos.
local. A segunda em hierarquia Kalia Vanrios, muito
carism.tica e sem dvida a mais sbia dos trs. uma
pessoa muito enigmdtica e costuma freqentar o centro
Sepultamento
da cidade, principalmente a arena.
Somente os nobres so enterrados no cemitrio da ci-
Existem vrios crculos em outras cidades mas eles no
dade, que se localiza no m.onte Gragen. O restante da
tm contato direto entre si.
populao cremada em fogueiras feitas as margens do
rio do drago, tendo suas cinzas lanadas n.o mesmo.
Os nobres so enterrados em caixes de madeira cinza
e a cerimn.ia como uma festa de despedida, onde so
declaradas as qualidades do falecido. O velrio dura
um dia e o enterro rdpido. Ningum derrama uma ni-
ca lgrima, pois acreditam que Tanatos ir traze-lo de
volta em breve.
Senhores da guerra
A guarda de elite de Ashiakan. Composta por dois ho-
mens e duas mulheres, responsveis diretos pelo treina-
mento de toda tropa de Etpolis e sempre observam os
treinamentos dos soldados do resto de Kriptus. So ma-
gos-gue rreiros com profundos conhecimentos de tticas
de guerra e criadores de um tipo de magia utilizada em
combate direto chamada de magia das armas. Utilizam
armaduras capazes de resistir a ataques de bestas,
revestidas de ouro. Formam a guarda pessoal de Ashiakan
e sua raa e origem desconhecida.
Sc70 frios e nunca delrwnstram qualquer emoao. M ui-
tos acreditam que so seres artificiais ou vindos de ou-
tros planos. Respeitados e temidos em todas as cidades,
suas ordens s podem ser retiradas pelo prprio
Ashiakan. Tem o poder para destil:uir qualquer
govemante e substitu-los.
Esto selecionando por toda Kriptus 250 soldados para
serem, treinados em sua arte e se tornarem uma legio de
elite sobre o comando de Ashiakan.

Crculo Celeste
Apesar do nome este grupo formado por vampiros. O
crculo celeste um.a sociedade secreta que tem como
meta principal tornar os vampiros seres respeitados e li-
vrar todos de seu estado bestial, transcendendo todas as
J1t"",
f ' j ' ?7"
jr ' ;, ?*,,'
; .,' ,: /" )I ./
Regio montanhosa e escarpada com inmeros ge.iseres os melhores arteses de espadas esto nesta cidade) e a
sempre ativos, que com muita freqncia, deixam a re- criao de cavalos de batalha.
gio levemente nebulosa. uma cidade com 12,'00'0 ha- O culftva de, ervas finas feito na regio norte da G-
bitantes. dade, que possui u,!, excelente terreno para o cultivo e
O prncipe desta cidade Ten!?)!, guerreiro imbatvel de propriedade da famlia ikeda. Dentre as ervas se des-
respeitado por todo o povo de seu reino, governando com taca' o Tasy, ul1ia erva., com forte poder curativo e com
punho forte e preparando seu povo com o melhor das alto valor no mercado de Etpolis. Tambm cultivam con-
artes marciais Com grande.#nfase na honra e respe ito dimentos que so vendidos para toda kriptus.
hierrquico. II. Os cavalos de guerra so criados em um haras de res-
a cidade com os melhor~} lutadores marciais de Kriptus ponsabilidade do cl do alvorecer, liderado por Riei Kriu.
e as mais exticas comidJ~f e prticas religiosas. Aqui o Estes cavalos tm um ptJrte exuberante e musculatura
culto a Tanatos ainda no! comum. A regio no l'nuitO duas vezes mais fortes que os cavalos comuns, sendo
visitada, por seu clima t(; uente e mido e sua cultura capazes de cavalgar eli, qualquer tipo de terreno. Possu-
lnCOl1tum. tI
,,!
em pelagem branca ou cor de cobre. So vendidos e usa-
\t dos por todas as tropas de Kriptus.
Geografia e econodia J a confeco das espadas e de responsabilidade do .
1-\
Narukami se situa em um grande planalto escarpado cl do creplsculo, representailo por Sharael, uma enig-
tendo ao fundo uma floresta com trs vulces extintos. mtica guerreira que herdou a liderana recentemente
Esta floresta o habitat de gorilas, tigres e animais de com a morte de seu pai. So especialistas na forja de
pequeno porte e a maior parte do solo composta de Katanas, que tem o fio g;,ais afiado que se pode cOIJ.le-
vegetao rl,\teira. Boa parte<d.a cidade se situa em guir em uma espada. todas so feitas sob encomenda . .
j21atores nq montanha sul, com acesso, flpenas por esca- Produzem espadas dr excelente qualidade para os sol-
fJ(l" "Tf<'.lflS na rocha. A nica entrada pela encost dos dados. Exportapk para outros contFntes e abastecem
. qu, em uma estrada acidentada que varia de JO tropas de Etpolis e Tarantia. Tambm fOljam armas ex-
de largura. Sua economia baseada no cul- ticfs e pe'Sonalizadas, para quem pode pagar por elas.
e rvas raras, confeco de armas
ma d~ preconceito. Homens, m,ul1wr"li;
respeitados no apenas pela po,~i;;(c.i,!ll
mas tambm por seu cartel; cvrl1,~e/n
Posto ocupado pelos discpulos que cuide de sua famlia sem aelXUr"rUe
dFet~sfd Tengu, Lelsu Rachi e Shu Reon. Vivem no cas- tenha a mo calejada pelo trabalho,
re(J e"dedicam-se ao aprimoramento de suas habilida- que um samurai beberro e sem honra.
les,;'pi"estando servios apenas para seu mestre. Para Todos que atinjam os 15 anos de idlde
ting este status necessrio derrotar um deles, para caminho militar ou auxiliar seus familiares
assim ldquirir todo o respeito e glria. que estes exeram, caso contrrio sero vistos
dignos e ao completarem 18 anos so, re,:ruta,tos't!. .I,n,~,,,,. '
Samurais: Ttulo equivalente a cavaleiro. Todos so con- para o servio militar, sendo geralmente env2d'!is,p
siderados nobres e vive/Ij nas instalaes da gftarda com postos onde as condies de vida seiam muito aiJ'c,~Ys.
boa comida, roupa, e. as melhores espadas e armaduras Os feitos hericos ou iJ esforo em se tornar O melhor
de toda Kriptus. Nem todos possuem terras, apenas os na que faz recompensado com a admirao (j.os de;
que se casam ou eram casados anteriormente e os gene - mais, engrandecendo o nome de sua famlia, qut/ ii a coi'
rais. Este status tambm valido em todas as regies. sa mais importante tanto para os nobres qu.qnt/ para os
Tpdos os de classe inferior devem inclinar a cabea em plebeus. Todos que respeitem seus antepassados. podem
sinal de respeito quando cruzam com um samurai, caso dizer toda sua linhagem com o,rgulho.
isto no seja feito o .Mmurai pode se considerar ofendi- O membro mais velho da famlia, mulher ou. homem,
do. toma como sua responsabilidade o engrandecimento do
110me de sua famlia e cuida para que todos faam o mes-
Danshi: So os arteses que confeccionam utenslios, tais mo. Tambm cuida para que seus antepassado,s ,mor,os
como: talheres, pratos, equipamentos para treinamentos sejam devidamente respeitados. O povo de Narukami cre-
e detalhes das espadas e armaduras. Costumam ter belas ma seus mortos e coloca suas cinzas em vasos COm for-
vestir bem. Constituem a burguesia de mas de animais alados, lendrios ou reais. Os vasos so
colocados no mausolu central da cidade ou em :mauso-
lus familiares. As famlias mais ricas costumam cons-
Yashi: Por ltimo temos os plebeus. Pessoas que traba- truir mausolus nos fundos de sua residncia. '
lham na cultivo, nas tavernas ou prestando servios cOmO
empregados de pessoas de outras c/asses. Suas casas S(1
A criminalidade muito pequena, se resumindo a pe-
.
quenos furtos ou mortes por motivos de honra.
,
compostas de um nico cmodo que utilizado para to-
elas as suas necessidades. >"

~,,:, .. . \
Todos de classe inferior devem demonstrar respeito
com o de classe superior e estes no devem abusar
menos guarnecidos. Mas cOml;!J;11;, Qs Yashis serem
tratados pelos outros. "" i~$c'~,
1
Adoraram as leis do conselho 'de Etpalis acrescidas do
cdigo de honra Ansa-tai. Roubos de ql!cdquer coisa com
valor superior a 50 moedas de prta s() Jnmidos com a
mutilao de uma das mos. Os samurais so represen-
J
/antes mximos das leis e podem m.tar e punir qualquer
-"
um que seja considerado um transgh!ssor.
No permitida a escravido. E:ptrd,ngeiros so puni-

regio. " ." l'


dos com mais rigor e dificilmente consi guem status nesta

Cultura geral 1, li!


o povo de Narukami tem profundo respeito ""j' "!WJ
que so tratadas com ~ podem exer-
pr(disso qu.e ae~,eJ(lI',
;i,~.j~~~}~;t~;;d~est5f idade;i! considerada estranha e at
':i: muitQs povos, mas muito apreciada e
mitos~_;iEnIre as-'p rat os comuns est a
inset6s ~0'V0.: gafanlwtos, formigas, besou-
. cigprrs, que sdo geralmente fritos com
e/ eo .' , " ou t ozidos como um guisado. Tambm
,preclft/n frutas secas com crebro de macaco.
Cim$Omem pouca .carne vermelha, preferindo tubrcu-
los e .carne de aves, que so sempre preparadas com for-
tes condimentos e far.nha de insetos. As refeies so
sempre feitas em panelas de barro e acompanhadas de
. vinho de arroz, ou licor de hortel. Visitantes incautos
a""t.<fIlrao dificuldade de encontrar comida "normal".
O paladar das retet{;es forte e tem alto teor nutritivo
apesar da apa ~?nciaextica e forte odor de condimen-
tos, como pime~ta e "Sfninho. Todas os pratos so consi-
derados afrodisacos e doenas so comumente tratadas
com misturas feitas com base em insetos torrados, ervas Prticas
e extra tos de rgos internos de animais. O culto a 1natos ainda no mostra sua influncia
direta sobre o povo de Narukami, que prefere a prtica
. Tornei()s de meditao, um hbito cultivado dsde muito jovens e
A nica fo rma de divertimento do povo de Narukami feito todos os dias.
'. so os torneios de artes marciais realizados semanalmente Antes de executar suas tarefas praticam uma arte co-
/ no sbado, na praa em frente escola de guerra. Esses nhecida como taichi que tem como princpio o equilbrio
torneios contam sempre com. a presena de Tengu e seus energtico do corpo e () alvio das tenses mentais.
discpulos. Alm de divertimento usado para selecionar Alm destes hbitos rotineiros, tambm nutrem profun- .
os melhores lutadores para o corpo de guarda e para do respeito pelos mortos. Uma vez por semana, geral-
representar a cidade nas lutas da arena de Etpolis. mente no domingo, vo at o Inausolu onde se encon-
permitida a participao de qualquer pessoa da cidade tram as cinzas de seus antepassados e prestam revern-
ou estrangeiros e as lutas so em duas categorias: arma- cia com incensos e mantras. Alguns costumam conversar
dos e corpo a corpo. No so at a morte, mas acidentes e pedir conselhos a eles. Nas cerimnias de casamento 'e
acontecem ... nascimento os vasos com as cinzas so levados ocupan-
Qualquer um pode desafiar Letsu Hachi ou Shu Heon, do lugar de destaque no altar. O povo de Narukami con-
discpulos de Tengu, e se vencerem tomaro seu luga/: sidera a zumbificao um ato horrvel que deve ser puni-
At agora somente um lutador de Tarntia f ez o desafio e do com rigor mximo. No fundo todos tem muito mais
fli' i derrotado em dois segundos. medo que respeito pelos mortos.
Os trabalhadores das lavouras de ervas ao iniciarem o
plantio, rezam para os elementos durante horas para que
tudo brote com vigor. Aps a colheita festejam por um
dia inteiro agradecendo s foras da naturez, indepen-
dente da safra ter sido menor que a anterior.
As katanas que so feitos sob encomenda para
samurais renomados, possuem um preparo e,\pecial, des--..,
de a escolha do metal que ser utilizado para a forja at.
o acabamento final, a espada no ser tocada por nin-
gum alm do fo~iador e seu proprietrio. AlUes de ~t}
mear o trabalho dirio na espada, o forjador evoca
Zenkio o deus -drago dizendo: '.
"Evoco seu nome mesmo sabendo que no sou tjigno de
pronuncia-lo para que guie minha mo rumo a pc/feio "
e que possa moldar es/a espada tanto no plano primrio
Quando a espada est pronta e enquanto Voto de castidade;
forjador entoa mantras secretos que tem como principal N unca camer carne vermelha;
impedir que sua prpria essncia fique no No matar de forma intencional.

o samurai que ir utilizar a espada deve praticar taichi No h restries quanto ao sexo Gil raa elos msnges,
cin eapara que parte de sua essncia fique armazena- todos so aceitos, desde que passem nos testef,i iniciais,-
da fia lmina e aproximar-se de Zenkio em esprito. que so geralmente criados de forma individual pCl; r,! tes-
!fi Tados estas prticas so realizadas independente de tal' as fi-aqu.ezas do pretendente. ',i
Ofide des estejam, at mesmo em viagens para outros rei-
nos ou cidades. Maihime
Os sacerdotes voltados para as prticas religiosas e Um grupo de danarinas exticas que encenar~!ps mi-,
ao ensino da arte do taichi chamam-se monges. Vivem no tos e lendas de todas as regies de uma forma mu.ito ela-
fIlosteiro shao kai, onde plantam e se alimentam apenas borada, com roupas e cenrios de extremo luxo e bom
que colhem. FreqUentemente viajam por vrias cida- gosto. Este grupo formado por 12 mulheres e no
des pregando seus princpios de equilbrio com as for- permitida a presena de homens, excetuando-se a pla-
as da natureza e do cosmo e buscando novas formas de tia. Viajam por toda Kriptus em uma caravana que tam-
conhecimentos. Dominam artes marciais chamadas de bm utilizada como O palco para seus espetculos.
artes internas que tem como meta apenas a defesa, ape- So consideradas as mais belas mortais e fazem
sar de possurem potencial para matar. espetculos exclusivos para quem possa pagar seu alto
Possuem regras rgidas dentro de sua organizao e preo, mas tambm realizam shows pblicos a preos mais
os que as violarem podem ser expulsos com deson.ra, sen- baixos. Utilizam magia de ilusionismo, do fogo, entre
do exilados para regies ermas. 56 utilizam como arma outras para dar mais realismo e emoo s suas inter-
bastes e similares, nunca utilizando armas de corte. So pretaes. Viajam com Mekura Namida, eximia guerrei-
respeitados em todas as cidades e raramente so mal re- ra formada na escola Ansa-tai, que sua guardio
cebidos por onde passam, sempre tendo comida, gua e Todas so excelentes acrobatas, atrizes e tambm mui-
pousada de graa. So conhecedores de qualquer per- to educadas, conhecendo os costumes de todas as regi-
cia comum para a sua regio. Nunca utilizam armaduras es. J viajaram inmeras vezes para outros continentes
e seguem seus dogmas sem restrio: e costumam se apresentar na arena de Etpolis uma vez
ao ms, fim de semana que .{upera todos os outros em
Nunca matar; expectadores.
Respeitar as leis;
f~
Escola de guerra Ansa-tai
Prdio com J5 andares, construdo /la colina do sol sagem da g:ua. utilizada para testar equilbrio, resis-
poente. A colina recebe este nome por ficar na direo tncia e concentrao.
do sol. Todos os dias quando o sol atinge o crepsculo Tengu sempre est presente nos testes e supervisiona
elas adquirem um tom igual ao do cu por causa de sua os treinos dos mais graduados. Os responsvei.s' pela es-
vegetao alaranjada. cola de guerra so: Taira e Kamui Sasuke, exmios luta-
O prdio possui relevos que representam batalhas len- dores e m.estres evoludos com. um grande refinamento
drias, tem cores que vo do marrom ao azul turquesa e espiritual. A escola aceita pessoas de qualquer lugar e
circundado por um fosso de 50 metros de largura onde raa, desde que passem no teste inicial, que varia de ;
so criadas carpas. O ptio possui inmeras esttuas que acordo com O humor dos mestres. H vrios nveis de
representam posturas de luta e heris lendrios. Existem treinamento que so baseados exclusivamente nas capa-
mais trs templos que so utilizados para outras prti- cidades individuais dos praticantes.
cas: Qs treinamentos no podem ser assistidos por ningum
que no seja aluno e mesmo estes s podem ver os trei-
Templo azul: utilizado para as prticas com equipa- nos referentes a seu nvel. A punio costuma ser o cor-
mentos que tem como finalidade desenvolver e aprimo- redor, que. consiste em um corredor composto pelos pra-
rar tcnicas especificas. So utilizados sacos de areia, ticantes observados que iro desferir golpes no
troncos para golpear e bonecos de madeira para o refi- transgressor; que deve atravessar o corredor ou desm.a.i-
namento de tcnica. ar tentando.
Templo do porto de ferro: utilizado para as prticas das As prticas da escola da guerra so:
formas fundamentais e clssicas como Katas e taichi Arco e flecha;
chuan. Conhecirnentos gerais;
. Templo dourado: utilizado para as prticas avanadas Etiqueta;
de meditao e canalizao da energia interior. Neste katana (espada com lmina curva e fio em apenas um
templo tambm so realizados estudos sobre estratgia e lado da lmina);
crenas, pois os mestres julgam que essencial o conhe- Lutas corpo a corpo;
cimento das crenas do inimigo, pois assim podem ser Montaria;
utilizadas contra os mesmos. Sobrevivncia em montanhas e reas vulcnicas,

Alm dos templos o ptio possui vrios tablados feitos Tarntia costuma enviar seus melhores soldados para
com materiais diversos como: areia, pedra polida, pedra serem, treinados nesta escola, e recentemente um senhor
bruta, grama e cascalho. Isto serve para tornar todos da guerra esteve observando treinamentos dos mais gra-
Cal)aze~ . de lutar em qualquer tipo de terreno. O ponto duados. Os formados aqui recebem o ttulo de samurai li
I:ti/,ii;ai;lo para os testes de projeo de energia inte- um lugar nas tropas de Tengu. Todos que se formam tam-
"i0I1;(j,~bic4fi/l,)eii"a diamante, com uma forte queda d'gua bm tem maior facilidade para integrar Cjualqfiler tropa
foram polidas pela forte pas- de Kriptus.
Selder a jia de Kriptus. Com construes feitas em Cultura geral
cristal e mrmore branco e azul, a cidade exuberante. O povo de Selder muito amistoso e sem tendncias
Tem uma populao que gira em tomo de doze mil habi- malignas. So artistas que vem o mundo como o meio de
tantes e no possui uma grande variedade de raas, se;, mostrar a essncia da prpria natureza atravs das di-
resumindo a humanos, eifos e meio-e/Ias. ' '~versas formas de arte. Procuram sempre se ajudar e man-
A economia baseada nas artes, que domin.am muitd ter todos no mesmo nvel social com diviso igual de re-
bem. So elas: ' cursos. As decises mais importantes so debatidas em
" assembl<fias abertas a toda a populao, que possui um
~Pjllt~!ra em tela e afrescos. gradde grau de participao, podendo opinar.
l,e,SC!lltl~r'ls em mrmore. Estrangeiros nllo podem permanecer mais de uma se-
,TI'abaUlos em couro. mana e para ficar mais tempo necessria. permisso
especial fornecida pelo Custodio de Selder, Alanis NCllui,
que pode ser encontrado na sede da guarda da cidade.
Apesar de fazer parte do conselho de Etpolis no
Quase todos os trabalhos artsticos de toda a ilha fo- cu/tuam a tanatos e tambm no tem bom relacionamento
ram feitos por artistas selderianos, isto possibilitou a. eoni Drokiakan, principalmente Cetina, que foi conviCla-
Setder crescer e agora toda a populao vive com con- da a fazer parte do conselho por seu poder. Ela aceitou
forto. Os magos deste reino se dedicam a"7'nagiq de cura, por motivos descon.hecidos. A alimentao basicamen-
proteo, magia elemental e tambm ao cleriiJto. te vegetariana, nunca comendo carne. No permitido
A princesa deste reino Cetina, uma sefiroth. No exis- forasteiros andarem armados n.~ cidade, as armas so
Ilit'erenas de classes sociais. Todos so 'artistas e confiscadas pela guarda to logo sejam vistas e devolvi-
possuem statUs igual perante a princesa. Quando viajam das quando deixam a cidade.
para outros reinos silo tratados como se fossem nobres. Os Selderianos so vistos raramente em Etpolis por
no gostarem da forma de
I
I
anjos '", sino das artes. No salo principal existe uma I
L<J1l" Q!71S quilmeros de ;~mprimento, a entrada para de cristal e ouro do drago Hanziel, na parede
;;eta" ,":" ci'nposto de diversas flores, entre elas sinfonia uma pintura representando sua batalha contra DtOkik0i;j.
,<"_'1_\'(1' , r;;s's, lrios e um tipo de grama amarela. Este
e os vitrais contam a historia da guerra do
rDltnc!tii'huvl muito bonito e se completa com algumas la- Nas paredes laterais h entalhes que contm a cura
" " ,nn." rwp trnam a campina muito visitada por estran-
quase todas as doenas existentes, mgicas ou l1aturaj~;
geiro, e pelo prp':,o povo de Seldel: . quase impossvel entrar no templo, pois n}ce$sf~~:
, ; lJ)trnte n;te milhares de fadas e vaga-lumes podem rio ter permisso di reta da princesa Celina.
s: r 'vis1s voando sqbre a campina, que tambm se ilumi-
na com as sinfonias celestes, tornando toda a campina
um verdadeiro espe,tculo. As fadas vivem em outro pla-
no e s se materializam durante a noite. Nunca ningum
conseguiu capturar. uma. Dizem as lendas locais que os
em alguns perodos do ano, se tornam portais para
o plano celestial e para Arcdia, o lar das fadas .
. Tambm na campina se situa a grande fazenda do
unicrnio, propriedade de Eurifani Esdra e seu marido
Proteus Esdra . So os donos da nica criao de
unicrnios da ilha, 'com um total de vinte e cinco espci-
mes que possuem uma pelagem azulada. So criaturas
muito belas e rpidas, alm de possurem a capacidade
de se teleportar a longas distncias. So muito procura-
r, dos por cavaleiros e nobres de vrios reinos, mas o casal
s vende para quem for indicado por Celina. A fazenda
protegida por guardas imperiais.

Castelo de alabastro
(
Lar da princesa Cetina e sua corte. Por ser construdo
de alabastro, todos os corredores e aposentos do castelo
so iluminados com luz natural durante o dia. A noite
iluminado por candelabros mgicos, fazendo com que o
castelo adquira uma aura de luz quando visto de fora .
Este castelo protegido por seu difcil acesso, somente
voando ou atravs de magia pode chegar-se l, e se for
necessrio pode abrigar todos os habitantes da cidade.
decorado com belas esttuas e vitrais que contam a Fraternidade do ltus
histria da ilha. Localiza-se na parte mais alta de uma Grupo de estudos composto por pessoas que buscam o
gigantesca rocha flutuante sobre a cidade.
No plat inferior se situa o Templo das guas,
conhecimento e o desenvolvimento pessoal. Todos os 1
membros tm permisso direta de Celina para freqentar .
construdo cOIn mrmore branco, ouro e cristal. Cercado
a biblioteca e o templo das guas. formado por eitos e
por um lago de guas lmpidas como o cristal onde nas- humanos proficientes nas artes e/ou magia. Renem-se
cem plantas como sinfonia Celeste, uma planta com a
duas vezes por ms sempre em lugares diferentes e du- I
forma de um anjo rezando que ao ser tocada por uma
rante as reunies praticam diversas formas de medita- I
brisa emite um som extremamente agradvel parecido com o, compartilhando conhecimentos que se baseiam nOs
uma prece. Deste lago caem duas cachoeiras que des-
guam no lago de cristal situado logo abaixo.
grandes filsofos e pensadores do mundo conhecido. J
Os lderes desta fraternidade so: Cloud Zanol; um elfo ~
, O templo das gas local onde so realizados todos
. os estudos de magia e artes. uma escola onde somente
negro que luta para purificar sua essncia por completo I
e a humana Nagire Thbe, muito inteligente e p'rofunda ,
os mais talentosos podem estudar. dirigido por Lina
conhecedora da essncia das pessoas, sempre tentand~
, cuida do desenvolvimento mgico e Kamal
mostrar o melhor caminho. Ela a responsvl direta
com conhecimen.tos superiores a
pela grande mudana da maioria dos membros que
sendo a responsvel pelo en-
seus potenciais.
A fraternidade desconhecida de toda a populaao Vale dos grifos
exceao 'da princesa, sua filha e A/do, vivendo sob 'muito escarpado, com muitas caerreiras .f/
tq<:fc,ta de alquimistas. Realmente sao exmios alqui- tao e musgos reluzentes que con'cedem
seus servios pedidos por grandes nomes inigualvel. Toda sua rea de difcil, acessiJ,
!i!(;,w~(ie<la<ie de Kriptus, e entre os alquimistas e inte- mo assim muitos se aventuram por ela na telltat4yii~
(i,r,'t,i:tes do templo das guas que escolhem seus mem- capturar grifos, que tem um alto vc\!or no ln,grt:'iuliJ :
, . i:'{';:.~'
S:YIOltos sao testados sem saber e se forem escolhidos EtlpolLs. ' :... @"~
rce.be,'.n o convite, que pode ser recusado e neste caso Os grifos sao muito selvagens e protegem seu rifif,;tri
ter essa recordaao apagada. da invaso de qualquer outra raa. Suas tocas se "situam . ~
em cavernas incrustadas nas encostas. Existem l1sta ' re- ,1
giao duas espcies de grifos: ,,' " ~

Grifos brancos: tem cabea, asas e patas diantiras de


guia e patas traseiras de um leo. Voam nao apenas
por suas asas, mas sim pela quintes,s ncia que armaze-
nam em suas penas. Podem atingir o tamanho de um leo
e sao predadores quase perfeitos. Vivem na pa!;!e mais
ata do vale e se agrupam em famflias de doze a vinte
indivduos, com um macho e' uma fmea dominantes. Po-
dem ser domesticados quando capturados jovens.

Grifos dourados: do tamanho de um cavalo (alguns po-


dem ser maiores) com penas douradas e garras afiadas
como navalhas. So muito raros e reclusos. No se sabe
sua localizao exala no vale, mas dizem que vivem em
uma comunidade prpria atrs da cachoeira Danor. Sao
inteligentes e falam um idioma prprio, alm do idioma
comum da ilha. Nunca sero domesticados e se associam
com outras raas apenas por vontade prpria. Sao ca-
pazes de executar magias de cura, teleporte e do ar.

A mais completa biblioteca de arte e magia de toda a


ilha, talvez de todo o mundo. Fica no centro do lago de .
cristal. Aldo Rarone o bibliotecrio e profundo conhe-
"r"/lo.r de culturas de todo o mundo. um elfo de

que dedica muito de seu te,'lpo aos estudos.


filha adotiva de Celina, tambm auxilia na IJn'llo'te;
e os dois costumam viqjar para outros reinos e
em busca de novos livros e informaes que f)o,ss crni
acrescentadas na biblioteca.
Somente pessoas autorizadas por Aldo podem entra
na biblioteca, esta autorizaao conseguida s segun-
.d~s feiras no pequeno porto de acesso, situado na mar-
norte do lago. Na biblioteca podem ser encontrados
livros sobre todos os tipos de magia, entre eles grimrios
escritos por magos de todos os reinos, mapas completos,
manuais de arte e mui/os outros tipos de li vros.
pode ser retirado em hiptese algumCl. H tambm
inmeras obtas de arte e.\palhadas por todos os aposen-
trio superior, vrios escritores podem, ser vistos
Hanziel o mais poderoso drago de cr,tsr.ut.
existiu. Com sua capacidade de atravessar dHtt",/;ts
vislumbrou em uma de SUcls viagens um mulido de
viviam milhares de seres com asas. Esses seres {J()"S'"'.'W'
uma aura de bondade que nunca chegou a entei'lde:li.
Hanziel passou a visitar o plano com fi'eqnc'ia .,
vez maior para tentar entender como eram e o que os
tornavam seres to magnficos. apesar dq aparncia
mana. Sejira uma bela jovem. que vivia neste plano.
apaixonou por Hanziel e passou a lhe ensinar como ' el!~'t~/j
eram em essncia e que eram anjos criados por um deus
com o propsito de proteger li auxiliar human.\' de Um
mundo em desequilfbrio.
A unio entre os dois seres no era possvel naquele
plano e ento decidiram ir para o plano de Hanziel e ld
viveram como marido e mulher. Hanziel podia tomar a
forma humana e desta unio nasceram duas filhas: Lifan
e Ce/ina. A } duas possuam caractersticas que as fize-
ram as primeiras de uma nova raa batizada por Hanziel
como Sefiro/hs em honra de sua amada.
Durante a guerra contra Drokiakan. S~fira e Lifani
foram mortas e logo Hanziel tambm pereceu. Cellla es-
capou e anos depois se tornou princesa de Selder. Os
poderes desta raa so desconhecidos de todos e a ni-
ca conhecida Celina. que no possui um bom relacio-
Grgulas de marfim namento com Ashiakan. mas ele a respeita por no saber
So golens criados por Kamal cOln o propsito de pro- seu real poder e por ternela.
teger o castelo de alabastro e patrulhar a cidade. Foram
construdos com madtm. prata. ou.ro e cristal. O ritual
da consagrao. qu.e gera as grgulas. os torna inteli-
gentes e capazes de aprender /lovas habilidades. Seguem
cegamente as ordens de Cetina.
Quando algum morre em Selder pode ter sua essncia
transferida para uma grgula de ma/fim. se tiver optado
ou se a fcunlia consentir. Isto o que toma a grgula
inteligente. A escolha feita por Cetina. Kamal ou pelos
membros da fraternidade do ltus. As grgulas tm o cor-
po resistente como uma muralha de rocha e possuem, uma
fora capaz de levantar at 300 kg. Dominam as magias
elementais, no precisam. se alimentar ou beber gua e
so imunes a todas as doenas. m.gicas ou naturais. a
qualquer tipo de controle mental e magias necromnticas.
Aparentemente niio possuem sentimentos, mas nada os
impede disto. Utilizam espadas como sua principal arma
e alguns at usam vestimentas . Todas as grgulas tnz

l formas femin.inas e podem evoluir at o ponto de se tor-


narem de carne e osso. podendo at se reproduZl: Jsto
geralmente ocorre com passar do tempo e por um con-
ju.nto de fatores desconhecidos. Existe um total de du -
f' . e apenas uma se tomou de carne: Aselus.
de grgulas de mwfim.
Localizada prximo floresta das aranhas e na base as dos guerreiros, que aqui tem lugar de honra. Tambm
da cachoeira nebulosa, que tem este nome devido a nevoa neste pavimento que os medicamentos so feitos. O ter-
que cobre o topo da montanha onde ela se focaliza e por ceiro o local de morada da princesa e se situa na parte
exalar uma nevoa em vrios pontos daque,da. J,
uma, mais .alta. q local onde os maiores guerreiros vivem
'cidade muito extica e totalmente cons(,!ufda :;,orr"f!;tos com todo O conforto necessrio.
'V<-,';J; ~_ t
de uma gigantesca talntula. ' Zaila, uma A cachoeira 'enTra pelO; parte de trs da cidade e ca-
a princesa de , ftlrna. Tem uma. po- nalizada de forma a suprir as necessidades do povo e
pula,o de aproximadamente (*0 mil habitantes. ; outra parte escoa por pequenos aquedutos que distribu-
Apesar dos poucos habitant~s, j'az parte qp conselho em gua pelos campos' de culiivo.
vido as gran.des habilidad( s d;/ sua ptincesa, que re- As raas mais comuns nesta. ~idade so: humanos, eifos
/Jnlse,nta o povo de forma inigualavel iicontinua lutclndo e anes, " W~ "
arena de Etpolis onde .ainda invicta. A economia
desta cidade baseada na prqduo de medicamentos Alimentao e extraioli
criados com base em tarnfulas e razes omuns na re- Toda a comi'da consumltla [besta cidade produzida
, i 4
que so utilizados par(1 a c';i'a de doenas natu- pelos moradoresi.nos catnpos ct cultivo que se situam nas
rais ou mgicas, tendo como prinCipal produto o Goij, laterais do primeiro pavimento, que tambm so utili~a
remdio usado no tratamen.to de tod~ tipo d",envenena- dos para criao de animais de corte como bfalos, bois
l/l:ento e tambm na extrao de Cristanium, tipo de cris- e rpteis, A prejert ncia de todos a carne de rpteis
tal utilizado para fornecer energia a algumas armas. como iguanas e lagartos, A. flore fta das aranhas tambm
A cidade composta de trs pavimentos. O primeiro o fonte de recursos naturais como razes e animais ele
:tn1a/,or e habitadO pela maioria do povo comum que pequeno porte,
Cultivo alimentos para consumo apenas dos moradores No subsolo se situa a nica mina de extrao de
de Tarntia. No segundo pavimento se situam as moradi- Cristanium de toda Kriptus e Itste um dos inotivos que
levou a princesa Zaila a integrar o conselho. A ~xt;'ab
"", ),

feita p,or um grupo de anes, pois o trabalho,'0< YeClu '1-;'<


"e.r
muita preciso e os anes so os mais indicados:po~i?l~as
habiliddes extrativistas. O Cristanium vale dez vezes m'i;is
que seu peso em ouro e s pode ser utilizado com aufori-
zao do conselho. .

Mina de cristanium
Fica nos subterrneos de Tarntia e de responsabili-
dade de Darren Berich, patriarca da casa de Berichlir, ,
um ano considerado como () mais eficiente na eXl~ra,(2,.
de minrio e nico especialista em Cristanium. SuaJilha
mais velha, Merry Berich, uma magCl que domina a ma-
gia da terra e suas variantes, a responsvel pelo pre-
paro final do minrio.
Os cinqenta anes que trabalham na mina so da
mesma famlia e esto neste ramo a mais de trs gera-
es. So respeitados e toleram as demais raas que vi-
vem em Tarntia. Quase toda produo vendida para
Etpolis e utilizada para abastecer os portais de trans-
porte e no desenvolvimento de armas capazes de proje-
tar energia.
A casa Bericher construiu uma grande rea residencial
no subsolo onde vivem. Tambm seguem algumas leis in-
ternas como nunca se casar com membros de outras ra-
as e no pennitem a permanncia de forasteiros.
O Cristaniwn tem cor azul celeste e emana uma
luminescncia fraca, mas que concede um belo aspecto
ao redor da mina. O valor deste minrio muito elevado,
mas para quem nela domina seus segredos no tem valor
algum, pois oficialmente ningum compraria esse item
roubado.
O processo de extrao bem avanado utilizando
magia e mquinas a vapor construdas com base em co-
nhecimentos fornecidos por Kamal Hariel. O mineral
bruto no tem utilidade. Ele passa por um processo de
refinamento que consiste em eliminar as impurezas atra-
vs de magia, s ento podendo ser usado para fornecer
energia. muito resistente, mas perde a energia em pou-
co menos de dois anos de utilizao e depois deste per-
odo se torna um cristal quase sem valor, porm. to resis-
tente quanto uma barra de ferro na mesma proporo.

Alquimia Tarantiana
Selo especializados na fabricao e desenvolvimento
de medicamentos voltados para o tratamento de doenas
e envenenamen.tos. Tambm desenvolvem substncias
capazes de ampliar a fora, agilidade e velocidade. Tais
substncias so proibidas nas arenas e selo usadas, ge-
ralmente, por caadores e extra ti vistas, sendo vendidas
livremente em Tarntia.
Os alquimistas Taremtianos so poucos, totalizando
cinco dentre os quais se
uma j/JVem eifa pOuca vista fora da guilda. Apesar definitiva . ';1' ""

pouca quantidade de alquimistas, a produo de re- A prtica consiste em meditaes feitas semp,"%lili-
'liii.(C1.< uPr:e as necessidades bsicas de Kriptus e sobra
zando movimentos ritmdos entendidas somente P9rquem
.~~r negoiado no mercado de Etpolis. Os mestres os pratica. Para utilizar a habilidade .necessdhO se :
conceituados e costumam auxiliar outras guildas, concentrar por 1 minuto e executar uma respirao p;o-
as de Etpolis, Todos tambm conhecem funda, logo em seguida ter a metade de seuh' ferimentos .
, OL(tras formas de alquimia e rnesmo no as do- recuperados, com exceo de membros perdidoi:, . Caso
niii!IO'"({!O por completo pesquisam e procuram se manter esteja inconsciente o subconsciente toma o co~trJi~ do :
atualizados. corpo e executa o processo. .,
,~
Existem outros benefcios que no so revelados e so
de domnio apenas de Zaila e dos prncipes-guerreiros.
,.
Os guerreiros so preparados inicialmente na cidade
de Narummi, ollde recebem treinamento em artes marci-
e aps dois anos de treinamentos intensivos so frei-
,"";'MI,,,, por Hariaki Algor, um humano discpulo de Zaila,
que os prepara no Templo Araquinia em tcnicas de so-
brevivncia e recuperao atravs de meditqo.
Todos so tratados como heris e tem direito de morar
no segundo pavimento com tratamento privilegiado como
saunas, massagens e alimentao controladas. Sempre
representam a cidade nos torneios e so patriotas ao ex-
tremo.
Suas habilidades so diferentes dos demais lutadores e
, ;~!ladld()I''s por dOlninarem uma arte baseada nos movi-
mentos das tarntulas, arte que foi criada por Araquinia
a deusa dos 1rantianos e passada a Zaila atravs de
inspirao divina. Entre as habilidades destes guerrei-
ros destacam-se:

" Escalar sem utilizar equipamento algum;


* Uso de cordas e chicotes como arma;
" Uso de Katanas e adagas;
* Uso de armas de arremesso;
" Meditao Garak;
" Sobrevivncia em florestas e montanhas.

Os guerreiros mais conceituados recebem o ttulo de


w,r!nclJ?e'\'-g uerreiros, podendo morar em qualquer pavi-
fmen,ro da cidade. Essa elite formada por dez guerreiros
se consagraram na arena de Etpolis e so discpu-
de Hariaki.

Esta forma de meditao considerada a mais eficien- Outras regies


t~ maneira de se recuperar de danos sofridos em comba-
Tudo que foi descrito anteriormente se refere s regi-
ui ou no. Criada por Araquinia e desenvolvida por Zaila,
es e cidades sobre a tutela do conselho, mas existem
somente os guerreiros de Tarntia a d~m.inam e jamais muitas outras que compe toda a grande ilha Kriptus.
iro ensina-la para algum. que no se mostre merecedor As prxnas linhas iro apreseniar estas regies de uma
de tal ddiva. Os treinamentos consomem duas horas di -
forma no muito detalhada. Por no serem muito
rias e~ se o praticante ficar mais de dois dias sem prati-
freqentadas pouco se sabe sobre elas.
cl: e~rde a habilidade de se recuperar por uma semana,
iga nos treinamentos aps estes dois dias.
sem praticar de forma
~j~

Localizada entre o Rio do Drago e o Deserto dos Os- cavalo e capaz de voar, se deslocando mais rpido. So
sos. uma co16nia com 4.000 habitantes, com economia caros e poucos possuem um.
baseada na criao de. gado de cg rte, produo de bebi- ':' Carruagens a vapor: tem a forma de uma grande roda
das alc06licas de baixa qualidaZ": minerao de ouro e com uma cabine de carruagem e velocidade mdia de 80
pecuria para conSumo prp''':,;io. Mas O principal o sis- km/h, com capacidade para at seis pessoas. movidu
tema de correios criado p/ uma meio-elfa, Naona Der, p/r vapor produzido por gua atravs de um processo
esse servio j abrange 't~das as principais cidades, e que utiliza um pequeno pedao de Cristanium. O vapor
alm da elitrega de cartal! tambm transporta valores e faz a ca rruagem se mover e novamente coletado em
): .,
art~fatos. Os servios desta organizao so requisita- forma lquida e o processo se repete. Sempre conseguem
dos por todos. " o Cristanium de contrabandistas goblins.
A xerife Asmira a autqridade mxima exercendo a
fno de Prefeita e lder l:Ia guarda. auxiliada por um Raas comuns
caador de recompensas cnhecido por sua eficincia e Esta rea foi colonizada por: humanos, anes, elfos,
por ser o mais rpido no saque, Darkon, a flecha. meio-elfos, goblins e reptantes. Mistura que torna o cli-
Por sua localizao prxima IJO aeserto dos ossos, tem- ma tenso na maioria do tempo, tendo duelos constante-
pestades de areia costumam atingir Sarigon com certa mente. Os an~s no suportam os reptantes e gobZins,
freqncia e a vegetao bem rasteira com muitos cac- tolerando os demais por serem necessrios. J os elfos,
.tos e grama seca. No possuem templos ou uma religio que so minoria, no suportam os reptantes. Os huma-
seguida por todos. Cada raa segue suas prprias cren- nos toleram os demais por se acharem superiores. Cada
as que nem sempre so respeitadas pelos outros. raa procura sobreviver de maneira independente.

Meios de transporte Anes: so mineradores e a casa de Loncinnor concei-


Os meios comuns de transporte so: tuada por extrarem o melhor ouro da ilha e tambm so
os melhores ferreiros .
* Cavalo: wdos 0$ cavalos so protegidos com armadu- Elfos : so criadores de cavalo e gado para corte.
couro, que servem tanto para proteo Meio -elfos: so mensageiros e levam cartas e pequenas
enfeites. encomendas por toda Kriptus. Prestam este servio par
um
nos armazns.
7tfi?,C};i'li:s:. so em pequenO nmer e costumam solm?vi- il;
tvirr ',oiLo serviais de fazendas e minas de ouro.
>;1il'"/ iuhiln e formam bandos de ladres e o bando mais
fU mldo o de Rogqar, que tambm j foi visto em outras

comuns
' Desde pequenos so treinados para utilizar armas de
como punhaIs, shakens, chakrans e bestas
rrf-'m,o ,",\.{)
Je~ruenas . Nesta colnia o mais rpido no saque tem mais
R,~"c"s de sobreviver. comum ver duelos ao por ou
nascer do sol. Todas as dvidas sobre a honra de al-
so decididas nestes duelos e at mesmo disputas
. por terras e vinganas resolvem -se desta maneira.
Alguns possuem armas mais sofisticadas, que custam
e os puritanos as vem com desdm. So armas de
:. atSf'ar'o de dardos que so usadas como braceletes, bo-
ou cotoveleiras. So eficientes, mas no causam mui-
dano por serem !entas. Todos andam com suas armas
cintura sem restries e muito difcil ver algum com
espadas.

Taverna Ilandra
lIandra a humana mais conhecida de Sarigon por
ser a proprietria da nica taverna da cidadezinha. A
taverna luxuosa e tem dois andares. Alm de bebidas e
shows, todas as noites tambm funciona como hospeda-
ria. O salo principal mantido sempre limpo e organi-
zado, no sendo permitida a entrada de arruaceiros.
Brigas devem ser resolvidas 110 lado de fora.
O local protegido por dois seguranas humanos, mas
os prprios freqentadores procuram manter o local em
ordem. Aqui podem ser encontrados a xerife e as perso-
nalidades mais importantes de Sarigon, assim como fo-
rasteiros de todas as partes.
A taverna o nico local onde todas as raas
freqentam sem brigar, pelo menos dentro dela, e a pro-
prietria muito respeitada por sempre se impor de for-
ma firme e por ter derrotado um forasteiro que a asse-
diou.
RE6/f!S NEUTRAS
ij ,
ainda ati vos como o vulco Piron. No sop deste vulco
',",:'"i,"1> deserto dekriptus e ocupa boa parte da re-
P . se encontra um rio de chamas azuis que ningum sabed
um deserto de areias brancas como neve e origem. nem o que O torna desta cor. '~to
Apesar de tantas adversidades um mago se refugiou
ntre Hanziel e Drokiakan. Algumas destas ossadas for- neste deserto fazendo dele seu la/; e a nica coisa que se .
mam, estruturas que podem atingir trs metros de altura. sabe sobre ele que domina as m~gias e/ementais,
Por ser muito perigoso e traioeiro, pouco expLorado necromantes e outras frmas de magia desconhecidas.
e a grande maioria d' habitantes de Kriptus no co- Seu casteLo construdo de ossos e rocha vulcnica.
nhece Seus segredos, mas o deserto esconde mistrios e
tl.rteta.tos poderosos O s/diciente para decretar o fim de Necrpole
. tudo que existe. Pequena ilha situada na baa dos vulccJes. habitada
habiteldo pela tribo Tamasia, um grupo nmade que por um grupo de quarenta Esbats, que cuidam da nica
vive de saques a cidades prximas. So poucos e todos construo do local, o cemitrio maldito. O cemitrio o
os homens so guerreiros e as mulheres que exercem o locaL do sepultamento de grandes criminosos, assassi-
papel de lderes. Existem pequenos animais como escor" nos, nec;,.romantes e criaturas de outros planos e foi
pies, aranhas, serpentes e ratos de areia que se esguei- construdo para ser capaz de manter a energia destes
ram por toda parte, mas nenhum to perigoso quanto o seres sob controle e impedir que sejarn ressuscitados. O
, iguans de couraa, tipo de lagarto com um metro, todo cemitrio ocupa quase toda a ilha e tem um aspecto mr-
revestido por uma forte couraa quase impenetrvel por bido, com inmeras esttuas espalhadas e grandes mau-
espadas. muito gil e tem. um veneno que ataca () siste- solus. Ele parece possuir vida prpria e uma viso
. ma nervoso provocando paralisia de todos os rgos em aterradora para os barcos que cruzam a baa.
menos de dois minutos. proibida a navegao nas cercanias da necrpole e
Os carniais do deserto selo uma raa inteligente com muitos navios j desapareceram nas suas proximidades.
forma humanide e pele coberta por uma camada de ALguns afirmam ter visto navios fantasmas na regido. ALn'1-
queratina branca. Vivem em comunidades de vinte mem- disso, a ilha habitada por ratos extremamente veneno-
bros e so capazes de "nadar" nas areias como um tuba- sos e portadores de doenas horrveis, os ratos navalha,
ro no mal: No so tolerantes com as demais raas e capazes de cortar couro com rapidez incrvel, podendo
so carnvoros. Lendas dizem que so guardies de IO- devorar um homem em poucos minutos.
dos os segredos do deserto. O rei desta raa tem pele A quintessncia nesta regio extrem.umente catica,
como se fosse feita de ouro e s existe um rei por vez. tornando () ato de executar magia muito perigoso, pro-
As cordilheiras Yansha se estendem por lodo oeste do vocando choques de retor!7D invariavelmente.
deserto, e so compostas por inmeros vulces, alguns
Pntano Vilmor
Lugar sombrio e COI11. rvores retorcidas que mais pare- habitada por goblills negros, xams poderosos e pro-
cem. seres vindo dos planos inferiores. O pntc/f1.o cus- fundos conhecedores de animais e ervas. No so hostis
tiCo e raramente algum se aventura por suas terras. a e vivem prximo ao sop.
morada de Vil/'l'lOI; um drago negro insano que realiza O castelo da nica famlia draconiana pode ser visto
experincias sinistras com cadveres e seres vivos ten- com. facilidade por se localizar em um. grande descampa-
criar novas raas. cruel e no teme nada nerl'! do na face norle.
ningum.
Suas maiores criaes so as Damas cadavricas que Regio nordeste
compe seu harm criadas a parlir de restos mortais de
eiras, e as bestas de Vi/mar, seres criados com restos de
Area que
. .
se inicia no extremo norte do deserlo dos o,\'-
sos e se estende at o extremo leste da ilha ocupando
qualquer raa com partes metlicas, so guerreiros fero- quase a metade de toda Kriptus. No muito explorada
zes e sem escrpulos. O pntano e um local que deve ser e pouco ou nada se sabe com certeza sobre seus habi-
evitado por todos que prezem sua sanidade. tantes e criaturas. Algumas expedies que se aventu-
ram por esta regilo dificilmen.te retornam. Os qu.e
Cordilheira das Ltus retornaram narram UlI1 mundo com seres diferentes de
Tm forma de "U" com a extremidade oesle envolven- todas as regies conhecidas.
do a regio de Selder e a extremidade leste dentro da Mas nada se sabe com certeza, mas algulls aventurei-
bala dos vulces. Por ser a mais alta formac70 I~wnta ros esto sen.do convocados e preparados para coloni-
nhosa de Kriptus seus cumes esto sempre cobertos por zar essa rea.
nuvens. Possui vegetao abundante e uma grande di-
versidade de animais e plantas. Nestas cordilheiras nas-
cem. de:;,enas de espcies de ltus que servem para po-
es lqumicas e uma infinidade de propsitos.
K/lIPTUS A TUAL
As tenses aumentaram. Apesar de toda a organizao de disto, vrios comerciantes locais aumentaram seus eS-
poltico-econmica o reino atravessa um perodo turbu- foros para garantir que os negcios continuem sendo
len.to. O antes inabalvel prestgio da figura de Ashiakan lucrativos, afinal de contas, ningum quer sofrer nenhum
comea a dar sinais de declnio. Espalharam-se boatos prejuzo. Abaixaram-se os preos e facilitou-se a I?asy'a,-
de que Etpolis estaria financiando grupos de piratas e gem de mercadorias. Alm disso, por trs de toda o o-
saqueadores para forar a passagem de embarcaes mrcio legal, existe uma rota de contrabando mui' Mni
vindas de outros continentes pelo porto da cidade e que estruturada, que tambm sairia perdendo com O possvel '
o saque seria vendido no mercado negro para outras re- embate.
gies. Tambm foi declarada a existncia de uma rota de E ainda existem as cidades restantes do Conselho:
contrabando de cristanium sem a permisso do Conse- Narukami e Tarantia. Ambas so auto-suficientes e po-
lho por contrabandistas goblins auxiliados por comerci- dem se manter fora do conflito em total neutralidade, mas
antes locais, que se defendem e acusam supostos eu acredito que o mais provvel que um dos lados,
selderianos infiltrados na cidade de estarem inventando Selder ou Etpolis, tentar estabelecer alianas j que
tais hist6rias. A criminalidade aumentou e o trfico de ambos os povos seriam excelellles aliados. Por exemplo:
ervas e drogas ilegais se espalha. H evidncias que Zaila, alm de exmia guerreira, possui um enorme pres-
apontam a formao de um forte sindicato do crime em tgio perante a populao de toda a ilha e com certeza
Etpolis, patrocinado por contrabandistas para eliminar traria muitos simpatizantes para O lado de quem se aliar.
rivais nos neg6cios. Tambm ganham dinheiro manipu- Os guerreiros de Tarantia esto entre os mais fortes da
lando resultados na arena, principalmente nas partidas regio. Alm disso, o aliado teria um suprimento exclusi-
de ferion. vo de cristanium para carregar suas arm.as.
Grupos de elfos comeam a se mobilizw; principalmente Talvez Ashiakan j esteja fazendo isto, visto que um
em Seldel; temendo que os rumores sobre a destruio de sen.hor da Guerra acompanha de perto o treinamento da
todas as outras raas sejam verdadeiros. Fala-se at escola Ansa-tai, provavelmente com a inteno de incor-
mesmo em se realizar uma assemblia entre elfos de Ioda porar os melhores guerreiros em suas fileiras.
ilha para elaborar estratgias contra Ashiakan. Mas tudo isto no passa de uma tnue linha que nos se-
Drokiakan vislO com mais freqncia, seja sobrevo- para de um eminente confronto, linha esta que pode ser
ando os cus de Etpolis ou andando pela cidade em sua rompida a qualquer momento.
forma meio drago, meio homem. Os cultos a TanalOS se Tudo o que resta agora aguardar e acompanhar o
intensificaram, o que aumenta as suspeitas de que se de- desenvolvimento dos acontecimentos ...
seja trazlo ao plano primrio.
No centro desta tenso, encontram-se as cidades de Mitos e rumores
Etpolis e Seldel: Todos sabem que Celina filha de Mesmo com grande desenvolvimento social, e uma in
f/anziel, e que s6 foi aceita no Conselho para que tricada rede poltico-econmica, nenhuma regio existe
Ashiakan possa observ-la e talvez determinar a real ex- sem mistrios e lendas, e Kriptus no nenhuma exceo.
tenso de seus poderes. O Prncipe de Etpolis teme o Histrias, boatos, rumores, chame-os como quiser, mas o
desenvolvimento dos poderes da sefiroth ou algo pior: a fato que na maioria das vezes no se pode atestar a
ressurreio de seu pai, o drago Hanziel. No preciso veracidade de tais informaes, porm indiscutvel sua
dizer que tal acontecimento teria propores catastrfi capacidade de influenciar o rumo de certos aconteci-
cas, pois caso o drago de cristal retorne ao nosso pla- mentos. O que mostrarei agora so alguns comentrios
no sua batalha contra Drokiakan seria to ou mais furi- que se ouvem quando se viaja pela ilha.
OSa do que a anterior e com certeza culminaria com a
destruio de toda a ilha. Um grupo de trs aventureiros, colltratados por
No entanto, um pequeno conjunto de fatores impede o Ashiakan, conseguiu penetrar nos planos inferiores e
incio de algum tipo de hostilidade na ilha. trouxe o crnio negro, artefato capaz de fundir cria-
a comrcio se desenvolveu de tal maneira que se
turas do plano inferior com seres do plano primrio
Etepolis, em con.seqncia de um confronto, fechar seu sobre o controle do usurio.
porto, prejudicar outras cidades da ilha, ela pr6pria,
viajantes e negociadores de outros continentes que no Ashiakan possui uma frota de navios voadores
hesitariam em reabrir a rota comercial fora. Em virtu- zes de viajar atravs das dimenses e planos.
-~<
;:1
A orbe situada sobre a arena absorve a energia utili- A fraternidade do ltus foi fundada por Celirui com o
zada pelos contendores e Ashiakan pretende utilizar propsito de serem uma fora espiritual poderosa o
ela para trazer TanalOs de volta ao plano primrio. suficiente para combater Ashiakan e Drokiakan.

Drokiakan e Ashiakan so o mesmo sei; pois os dois Hanziel ao morrer transferiu sua essncia para CeZina
<nunca foram vistos juntos. e est prestes a despertar.

. ' O crculo celeste foi enviado pelo prprio Tanatos No subsolo da cidade de Tarantia existe uma rede de
para testar seus seguidores. tneis que se alastram por toda kriptus;

Kalia Vanurios a vampira mais poderosa do mundo A cidade capaz de se tomar uma tarntula viva e. se
conhecido e capaz de andar a luz do dia . deslocar;

Ekate Lamia, esposa de Ashiakan foi dominada magi- Os armeiros da cidade desenvolveram armas com
camente para se casar com ele, com a inteno de grande poder de destruio tendo como fonte de ener-
gerar uma nova raa de elfos que destruiria as ou- gia o cristanium.
tras se tornando suprema.
Zai/a pertence a lima raa de elfos que o resultado
Tengu fez um pacto com Koagawa, demnio da guer- da unio entre lima elfa dourada e um elfo negro;
ra, por isso se tornou o guerreiro pelfeito. Como pa-
gamento Tengu pretende aumentar seu poder para que
o prprio Koagawa possa possuir seu corpo e vir para
o plano primrio.

O grupo Maihime viaja por todas as parles coletando


conhecimentos mgicos, e planejam encantar todos
os lderes para controla-los.

Letsu Hachi .filho de Tengu com uma scubus. Ele


um meio demnio.

Sharael uma kunoichi (mulher ninja), que j fe z
parte dos senhores da guerra sendo mais poderosa
que Tengu.

l!.xiste uma sociedade secreta que conseguiu a unio


entre corpo, mente e esprito, so chamados de ninja
por uns e cavaleiros do eclipse por outros.

Zenkio, deus-drago, est na forma m.ortal, verifican-


do a integridade de seus seguidores.

Celina est preste a ressuscitar seu pai Hanziel para


se vingar de Drokiakan.

Lina Amolo/d uma prmal que retornou para prepa-


rar lerrello para a volra dos primais.

Kamal Hariel pertence a uma raa criada por Magllun


Artij com a fi/Ullidade de construir artefatos mgi-
cos de extremo podei:
Sou A . '. filha de Magn~n~rtifex - o maior criador
, . iM'r# "-t.'~:"
artelatos mgicos do mundo, tenho 2(J;..e;},;?s,. 0.~o u inventora. O combate
s foras ~aturais de nOsso mundo g$,,~t;tw~fa muito diflcil e re~!:,f;r
certos eqwpamentos. Cabe a mlln deseltliOlve-los.
Armaduras mgicas e veculos especiais fazem parte d& .~osso ar-
senat. ,SQ"gesenvolvidas armas especficas para combater tem-
pste4e1;fde raios, tempes!ades de mana, distrbios onricos,
entre multas outros jenomenos de qualquer natureza. Nft.ste
apndice irei tratar de algo um pouco diferente, as r~f!J!J
para jogar no mundo de TI$,ON. ~
$-lI>

ui:5:pJiJ.
i!%i"pj> .
o sistema UTOPIA foi criado'para facilitar a compreenso de
nossos suplemel1l0s. e possibilitar a todos que j possuam seus
sistemas favoritos adaptar nossos produtos. No ternos como
pretenso torna-lo um sistema onipotente no mercado, pois con-
tm algumas jalhas que acreditamos que.' possam ser corrigidas
cOm o auxilioiJ~~vo(;s que esto lendo. S.J!>distribudo gratui-
tamente (www.mifsukal.hpg.com.br). ,
O sistema u/flna apenas dados de sei~ lad; s, facilmente encon-
.->-

trados em qualquer livraria. Se voc um novo jogador, as infor-


maes aqui contidas so o suficiente para comear novas aven-
turas. Se voc um jogador experiente e deseja enviar qualquer
colaborao e cam isto ampliar nosso sistema envie e-mail para
mitsukai@ieg.com.br. nS ficaremos muito agradecidos e sem dvi-
da atualizaren'los nosso sistema.
Todas as regras aqui contidas podem ser adaptadas para seu
grupo e todo material apresentado at este ponto inteiramente
descritivo. Se no des~iar utilizar o UTOPIA, voc no ter o
.men.or problo,ma para adaptar o material de Gnesis. Grata e
boa diversq.
'"
40 pontos - aventura normal "
60 pontos - aventura herica
Conjunto de aventUFQS em ordem cronol- 100 pontos - aventura pica
que compe uma histria completa. 150 pontos ou mais - aventura super

Caractersticas pessoais - so fatores que determinam a Depois de definido com quantos pontos o personagem
individualidade e habilidades inatas, podem ser favor- ser criado, hora de criar uma histria que deve con-
veis quando concedem vantagens, ou desfavorveis que ter um resumo de sua vida, seus desejos e como se tornou
causam desvantagens. o que . De posse destes' dados, hora de pree~cher a
planilha e assim dar vida a sua criao. Para isto siga
Planilha de personagem - folha de papel onde so ano- os passos seguintes.
tadas todas as informaes sobre o personagem.
Escolhas iniciais
Mestre de jogo - Jogador que tem a juno de preparar
e apresentar as aventuras para os demais jogadores, que O cabealho, situado no topo da planilha, onde fica
iro interagir livremente com elas. A palavra do mestre situada uma breve descrio do personagein e contm
final e deve ser respeitada. l1f'ormaes gerais sobre a campanha: nome do perso-
nagem, nome do jogador e aventura no necessitam de
Personagem - Assim como no teatro, o RPG utiliza per- explicaes. Os demais represellfam o seguinte:
sonagens que so representados pelos jogadores e so
eles que do vida s aventuras e campanhas. Os PC Raa: Define a que raa (elfo, humano, goblin e etc.. ) o
(Player Character) so personagens controlados pelos personagem pertence. IslO afeta algumas caractersticas
jogadores e os NPC (No Player Character) so persona- do personagem, alm da aparncia.
gens coadjuvantes interpretados pelo mestre de jogo e Especialidade: um tipo de profisso e determina se o
podem ser: aliados, inimigos e etc. personagem ser um mago, clrigo, guerreiro e etc.

Sesso - perodo de jogo que cobre uma parle da cam- Raas


panha e pode durar uma hora, uma tarde ou mais, como Humanos no recebem nenhum ajuste racial. Este ma-
um episdio de seriado de televiso. nual, por ser o mais bsico que nos f'oi possvel, no
possui espao suficien.te para descrever em detalhes to-
Turno - Perodo no qual o personagem pode executar das as raas existen.tes. Para pertencer a algumas raas
uma ao simples, de combate ou no. necessrio pagar ou ganhar pontos de personagem,
pois contam conzo caractersticas pessoais; mas O mestre
Testes - so jogadas de dados (D6) para verificar se o de jogo pode permitir que voc pertena a qualquer raa,
personagem consegue executar determinada ao. sem utilizao destes pontos. Segue uma breve descrio
das mais comuns no planeta TRON, mais especificamen-
D6 - dados de 6 faces utilizados nos testes. te na ilha Kriptus:

Criao de personagem Humanos


O processo utilizado para a criao de personagem a raa mais comum. Tm em mdia 1, 70 m de altura,
consome algum tempo do jogador e do mestre, que deve pesam cerca de 70 Kg; a expectativa de vida de 90
auxiliar sempre que for necessrio, mas este trabalho anos, atingindo a idade adulta por volta dos 17 ( em
recompensado com um. personagem completo e cheio de muitos lugares, Jovens de 15 a 16 anos so considerados
vida. adultos).
O primeiro passo dado pelo mestre de jogo que deve Geram um filho por gravidez e os gmeos no so co-
passar para os jogadores os tipos de personagens que muns (mas j ocorreu gravidez de stuplos).O perodo
podem ser utilizados e uma breve descrio da aventura de gestao de 9 meses. Vivem na maioria c/os tipos de
e cenrio. Aps isto ele dete rmina a quantidade de pon- terrenos e so muito adaptveis, No possuem nenhum
. tos de personagem que o jogador poder utilizar. Este ajuste racial, pois neles que so baseadas todas as
total de pontos varia de acordo com o grau de dificulda- caractersticas.
de da ventura:
anes atingem no m(uimo /,20 m e mdia de ~S Kg; r-
ramente s{io obesos, tendo msculos trabalhado~ ~! sJtqs
SqOi~l<!""f{fna'eiites diretos dos Prmais e possuem uma atividades, que requerem muito esfro fisico :','!4,
grande com as foras mgicas do mundo. S{io muito resistentes, no se cansam com facilida"e e
mdia de vida de 1.200 anos, atingindo a idade tm uma estimativa de vida de 90 anos. Apreciam tolia
" ,tulJ,~ por volta dos .120 anos. construo que dure por sculos. As armas e as armadu-
Existem muitos fentipos de elfos que possuem carac- ras feitas por anes costumam ser de qualidade superior
tedsticls.beln di;ferentes entre si, mas todos tm um senso e so profundos apreciadores de vinhos, 'produzindo os
de dever para com os demais membros de sua raa mais fortes. N{io suportam os orks e tm um relaciona-
(fentipo) e possuem comportamento nobre e elegan.te. mento instvel com elfos, principalmente os negros. ,
So grandes apreciadores das artes e da beleza da ma- ,
gia. Quase todos os fentipos tm uma dieta vegetariana Ajustes raciais: +1 em fora , +2 em vigor, -1 em quintes-
e m.edem cerca de 1,90 m, pesando em tomo de 75 Kg e sncia, intolerncia total a orks, +1 nas habilidades de
olhos claros. O cabelo naturalmente liso e com muito armeiro e habilidades artesanais, resistncia natural a
brilho, variando do negro ao totalmente branco. doenas comuns e a parasitas. O limite inicial de atribu-
O fentipo mais comum o urbano, tendo este nome tos 5.
por ter abandonado as florestas e passado a viver em
pequenas comunidades, de at 30 membros, em grandes Orks (-3 p ontos)
centros urbanos. Sua pele mais rosada que as dos hu-
manos.
Outro fentipo conhecido so os elfos n.egros, que pos-
suem pele bem bronzeada,tomando-se negra aps os 900
Criaruras com baixa inteligncia, compensada pela
grande fora e crueldade. So sujos, selvagens e primi-
ti vos, mas s{io bons legionrios, respeitando (temendo) o
j
lder que costuma ser o mais frte, cruel e sdico. Me -
anos de idade. Seus olhos so orbes negras quase sem dem cerca de 1,95 m e pesam por volta de 100 Kg. So -,
expresso e o cabelo invariavelmente prata. Alm dis - corpulentos e musculosos: seu corpo costuma ter sedi- I
so, costumam ser intolerantes com todas as demais raas mentaes sseas e possui grandes presas, enquanto sua ~
(de elfos ou no); dedicam-se s artes da guerra e da pele muito spera, com. tons que vo do marrom ao
necromancia e tm como principal objetivo sobrepujar bano.
todos os seres viventes, que consideram inferiores. So Vivem uma mdia de 130 anos, s{io carnvoros e no
mais fortes que os demais, tendo um corpo muito bem temem quase nada. O status entre eles medido pelo n-
torneado. mero de batalhas que participaram e mortes que provo-
Em todos os fentipos, as fmeas so t{io respeitadas caram. As fmeas so em menor nmero e no costumam
quanto os machos, podendo exercer as mesmas atividades se destacar.
sem preconceito algum. O limite inicial de atributos 5. Nenhum ori< capaz de desenvolver habilidades que
Segue ajustes raciais: requeiram senso de arte ou criatividade. A aparncia fi-
sica varia muito de indivduo para indivduo, podendo
Elfos urbanos (10 pontos): fora -1, destreza e quintes- existir alguns menos ou m.ais grotescos.
sncia +1, habilidades relaciona.das a artes +1, +1 nos
testes de viso e audio. Ajustes raciais: +3 em fora e vigor, -2 em inteligncia,
Elfos negros (15 pontos): destreza, vigor, essncia e quin- quintessncia e essncia, 2 nveis de absoro na pele,
tessncia +1, h.abilidades relacionadas a combate +1, hbitos detestveis (Ausncia total de educailo e etique-
+1 em todos os testes de sentidos, intolerncia a todas as ta). O limite inicial de atributos 6.
ue /nu," raas, excesso de confiana (mdio).

Goblins (varivel)
Anes (8 pontos) Os goblins em Kriptus diferem dos de outros mundos,
, Na maioria so mineiros que vivem em cavern.as ou so por serem IJ'lais inteligentes e possurem uma estrutura
grands ferreiros e armeiros. So rudes e, at certo pon- social m.ais sofisticada e matriarca!. Nilo se tem conheci-
to, gr()sseir~)s; no apteciam piadas e medem () vaLor das mento sobre a existncia, em Kriptus , de outros
pessoas /1~lashabilidades que possuem. Nunca voltam goblinides como hobgoblins e bugbears, mas existem
suas palavras e honram todas as suas promes- dois fentipos, alm. do "tradicion.al", que diferem por
terem se desenvolvido em regies diferentes. Mas todos
n{io costumam aparecer /11.uito, mas isto no costumam ser cOlnerclantes, seja de arte/atos mgicos de'l
m./,",.s at dirigem pequenas ferrarias . Os pouco de bebidas ou de algum tipo de d,'ga
contrada na floresta de Fria. Goblills negros (5 pOlltOS): Pele cor de bano quase to-
Os goblins "tradicionais" possuem a pele ' acinzentada talmente negra, olhos vermelhos como fogo e uma mdia
e os olhos azuis, tendo no mximo 1,30 m de altura. So de 1,60 m de altura. Vivem na cordilheira das ltus e so
os mais numerosos, vivendo em bairros e favelas nas pe- xams muito poderosos, em sua maioria adorando aos
riferias das cidades, como comerciantes, vendendo, na lobos. Veneram ao deus lobo Likan, pois acreditam que
-nU1"'Y"'" das vezes, bebidas ilegais e contrabando de ou- todos os goblins foram criados por ele.
reinos. Estes goblins so capazes de tomar a forma de ani-
Nenhum dos fentipos coro,joso ou herico, mas exis- mais, principalmente de lobos, e possuem habilidades de
raros .goblins que destacam-se como bons gladiadores. licantropos. Costumam viajar em caravanas em busca de ~
limite inicial de atributos 3. ervas e venda de talismi'is nos centros. Cultivam vrias
Os outros fentipos so: espcies de ltus, que so utilizadas para criar seus
ungentos e poes. Acredita-se que possuem Ilus ne-
Ui)blins das montanhas (3 POlltOS): Tm pele avermelhada gras, que so capazes de levar o usurio ao mundo dos
olhos cinza, suas pernas so mais fortes e possuem uma deuses. Ajustes raciais +1 em destreza, quintessncia e
altura mdia de 1,30 m. Alm disto, so capazes de des- essncia, -1 em fora e destreza, +1 em habilidades

1
locarem-se mais rpido que um humano. Vivem em caver- xamanistas e artesanais.
nas e dificilmente associam-se a outras raas. Tambm
raramente so vistos nos centros das cidades, pois cos- Todos os goblins sempre tentam'proteger os de sua es-
tumam assaltar viajantes desavisados que passem pelas pcie, mantendo um.a protec7.o maior s cri~nas, que ~
m(ml~ClJj!hG's onde vivem. Ajustes raciais: +1 em destreza, sempre ficam com a melhor parte da comida paTa que
averso a gua e intolerncia a eifos possam crescer rpido, a fim de auxiliar nos a~'m,Y's.
P'lssuem um idio{na prprio
mas tambm entendem a linguagem universal do planeta, serem pouco confiveis. So trapaceiros natos e vivem
no freqentam nenhum tipo de escola. Tudo que sabem em cls com at 200 membros, vivendo como nmades ou
aprenderam de seus pc';s e parentes: isto por opo, pois estabelecendo-se por longos perodos no submundo das
so inteligentes O suficiente para aprender: sua inteli- cidades. So mercenrios e excelelltes assassinos; $eus
gncia um pouco menor que a dos humanos. mtodos so utilizar armadilhas e chantagens, pois ra-
ramente atacam suas vtimas de forma direta, preferindo
Draconianos (40 pontos) emboscadas.
Seres criados pelos drages durante a Era Prmal. So So muito resistentes s doenas e tm uma regenera-
muito inteligentes, duas vezes mais fortes que os huma- o muito rpida, podendo regenerar membros decega-
nos e com habilidades mgicas que superam todas as dos em lutas ou acidentes. Possuem viso noturna e !io
demais raas existentes. So nobres e vivem sempre com diurnos - por seu sangue ser frio, dependem d luz do
suas famlias em castelos isolados. O respeito que tm sol para estabilizar a temperatura. So mais fortes que
por seus ancestrais s6 menor que o pelos drages. os humanos e seus poucos magos seguem a tradio do
No costumam se relacionar com outras raas e trataJn xamansmo ou a alquimia.
todas com desconfiana e at indiferena, respeitando
apenas os magos (pelo simples motivo de que os drages Ajustes raciais: fo ra e dest reza +1, inteligncia -l , +J
criaram a magia). Todas as responsabilidades so dele- em todos os testes de viso, resistncia s doenas e ve-
gadas ao casal mais velho, que tem como principal obri- nenos, hbitos detestveis (comer insetos), dependncia
gao manter a famlia unida e serem intermedirios en- do sol (cada 12 horas sem a luz direta do sol perda de um
tre eles e os deuses-drages. O deus supremo ao qual nvel de vitalidade, necessrio um mnimo de 2 horas
adoram 8ahamut, o deus dos drages. dirias de sol). Regeneram duas vezes mais rpido que
. Alm de suas habilidades mgicas, possuem uma capa- os humanos.
cidade de aprendizado inigualvel, tm longevidade e
so imunes a Iodas as doenas, mgicas ou no. Tm,
pele carmim e altura mdia de 1,90 m, com um porte fsi- Especialidades
co atltico, olhos amendoados sem ris e cabelo doura- So um tipo de profisso. Na verdade, representam as
do. Vestem-se com roupas volumosas com smbolos aptides naturais de um personagem e definem se ele ser
draconianos. um mago, um guerreiro etc.
Existem inmeros boalOs a respeito desta raa, mas muito
pouco aproxima-se da verdade. Dominam a lngua dos Magos
drages e possuem um idioma pr6prio baseado em grifos; So especialistas na manipulao das foras da quin-
so proJndos conhecedores da hist6ria do planeta e tessncia. Algumas subdivises so : alquimistas,
desprezam os deuses das demais raas. conjuradores, feiticeiros, entre olttros. Somente os per-
Reproduzem-se de forma sexuada, dando luz de um a sonagens que escolherem esta especialidade podero
dois filhos durante toda sua vida frtil, que de 250 a 'utilizar magias e tero um nvel em quintessncia, po-
500 anos de idade. Nascem sabendo executar entre duas dendo aumentar com pontos de personagem..
a quatro magias, que os pais tambm conheam, em um
nvel igual ao de um aprendiz. Monges
So raros os que se aventuram com outros pelo mundo, So voltados para o aprimoramen.to interior e a prti-
mas alguns vivem entre outras raas em busca de conhe- ca e o ensino da arte do taichi. Vivem na mosteiro shao
cimento ou evoluo. O limite inicial de atributos 6. kai, onde plantam e alim.entam-se apenas do que colhem.
Ajustes raciais: fora +4, destreza +1, mem6ria, inteli- Freqiientemente viajam por vrias cidades, pregando seus
gncia, regenerao e quintessncia +2. Regeneram trs princpios de equilbrio com as foras da natureza e do
vezes mais rpido que os humanos. cosmo e buscando novas formas de conhecimentos. Do-
,ninam artes marciais, chamadas de artes infernas que
l

Reptalltes (8 pOlltoS) tm como meta apenas a defesa (apesar de possurem


So seres esguios com uma mdia de 1,80 m, pele potencial ofensivo).
esverdeada e com textura de serpente, olhos fendidos Possuem regras rgidas dentro de sua organizao e se
(tambm como os de uma serpente), cabelos crespos no as violarem., podem ser expulsos com. desonra, sendo exi-
, I'fiesmo tom da pele expectativa de vida de 70 atlOs.As lados para regies ei'1nas. S6 utilizam como arma has"
fmeas costumam ser mais baixas e do luz um filho tes e similares, nunca usando armas de corte. Todos so
por vez; gmeos no so comuns. respeitados em todas as cidades e raramente so mal re-
Esta raa no cnhecida por sua coragem, filas por
pensqndo, em seu nome, SUa famlia em
voo. O samural ser leal a ',,;a fa:ntlia ii
r de cumprir uma promessa.

Bondade '*1
Este aunto muito delicado e intifilica h no;pausar
mal, propositalmeme, a outro, a men()s que ek tenh: ofei,,-
Respeitar as leis; dido sua honra, sua famlia ou seu senhor. r:dos os
Voto de castidade; samurais devem prestar servios comunidade ,6, .(l!lXili-
Nunca comer carne vermelha; ar idosos em seus afazeres, desde que no esteja em mis-
Nunca matar de forma intencional. so para seu senhor.
No h restries quanto ao sexo ou a raa dos mon-
ges; todos podem s-los, desde que passem nos testes ini- Excelncia
ciais que so, geralmente. criado~ de forma individual Um samurai deve esforar-se para ser O melhor em to-
para testar as fraquezas do pretendente. dos Os aspectos de sua vida, no s em assuntos milita-
res. Toda ao deve ser executada com concentrao
extrema, pois s o esforo traz a perfeio. Este princ-
Guerreiros nobres com um forte senso de honra. De um pio deve ser aplicado at nas coisas mais simples.
modo geral, o ttulo de samurai passado de pai para
filho (samurais mais re~peitados podem tornar-se gene- Duelos
rais ou senhores de terras) ou so treinados por escolas Duelos so permitidos, desde que o desajlado tenha o
de samurai. Neste caso, o samurai ser um tipo mais so- mesmo nvel de habilidade ou maior. necessrio, pelo ~
fisticado de soldado, com maior injluncia e respeito por menos, uflJG testemunha presente; o vencedor fica com o
pa,rle do povo, e poder tornar-se senhor de grupos de posto e honra do vencido, que geralmente tem a cabea
at 30 samurais de menor graduao (somente os que decepada. Mas tambm existem combates no-fatais,
destacam-se por suas habilidades e conhecimentos). quando os dois concordam (o que muito difcil).Todos
Samurais por descendncia no precisam, necessaria- os desafios so de um contra um e podem ter inmeros
mente, servir a um reino, podendo aventurarem-se como motivos, como: disputa de terras, de posto, ou em nome
desejarem. J os que treinam em escolas de guerra com da honra. Ningum pode imervir no duelo e quem o fizer
este intuito, seguem uma carreira militar e se a abando- provavelmente ler que se entender com os duelistas.
narem tornam-se ronins. Ronins so samurpis que, por
algum motivo, abandonam seus postos em busca de algo;
Vingana
muitos samurais no gostam dos ronins e o encontro en-
Quando um parente, amigo proxlIno, ou senhor mor-
tre eles costuma terminar em luta. to de forma desonrosa ou sem chance de defesa, o samurai
O cdigo de honra ansa-tai obrigatrio para todos
deve ving-lo dedicando sua vida a este intento. Mas
os samurais que servem a um reino, mas os samurais por
necessrio ter a permisso de seu superior, que ir
1,lL11nlzg"m. costumam segu-lo com algumas ressalvas, as-
averigar se realmente ouve injustia. O samurai deve,
sim como alguns ronins.
ento, desafiar o assassino e lhe dar uma arma, caso
no possua uma.
'~G,azigo de honra ansa-fai
Um samurai sempre est pronto para morrer por seu Vaflglria
senhor a qualquer momento. Todos acreditam que se de- O samurai deve dizer seu nome e sua linhagem antes
rem suas vidas em uma causa, sero recompensados pelo das batalhas, permitindo ao adversrio saber quem ele
deus -drago, Zenkio. Tambm acreditam que as aes ir enfrentar. Isto mQstra que no tem 111edo algum do
dessa vida afetaro mil vidas por vil: Todos os samurais oponente, pois ele quem deve tem-lo por ser quem .
que se formam na escola ansa-tai fazem o juramento de Se sua linhagem ou seu nome forem desconhecidos, ou
segu-lo incondicionalmente. Pertencem ao juramento: houver alguma desonra no nome; ele poder recusar-se
a lutai; por no achar o inimigo qualificado para tal.

A Lealdade O principal fator que sustenta o respeito katana (espada)


entre };al1'lurai e senhor e entre samurais do mesmo cl. O O katana conhedo
pssada de gerao em gerao. Quando um samurai ampliado (isto ser descrito quando necessrio).
usa sua espada, est levando consigo a energia de seus 0- illapto
antepassados; por este motivo, um samurai s desemba- 1 - normal
inha sua espada em lutas honradas. Demonstrar desres- 2 - bom
peito pela espada de um samurai mostrar desrespeito 3 - mdio
por seus antepassados. 4 limite humano
Quando visita um amigo, parente ou seu senhor, sem- 5 herico
pre deixa a espada na entrada da casa, pelo lado de 6 - legendrio
. dentro; mas, quando visita um inimigo ou um desconhe-
cido, ele a deixa em sua cintura. Se deix-la no lado es- Os atributos so:
querdo, demonstra que neio confia em seu anfitrio; co-
Fora: Representa a capacidade de erguer, empurrar e
locando-a no lado direito demonstra confiana; se o cabo
arremessar objetos, provocar dano, saltar e segurar fir-
estiver apontando para o anfitrio, demonstra que faz
me alguma coisa. No precisa estar ligada aparncia;
pouco caso das habilidades dele.
em um mundo de fantasia, a fora de um personagem
Um ronin no preocupa-se com esta etiqueia e costuma
com COlpO franzino pode ser maior que a de LUn muscu-
carregar o katana no ombro, nas mos ou em outros lu-
loso.
gares.
Fora Peso dano
1 50 KG 106-4
Etiqueta
2 60 KG 106-3
O samurai deve mostrar respeito ao comer e deve faz-
3 70KG 106-1
lo com moderao. As regras seio: nunca beber a ponto
4 130 KG 106
de se embriagar, nunca falar alto em reunies sociais,
5 180 KG 106+1
sempre inclinar a cabea em sinal de respeito para seus
6 350 KG 106+3
superiores e nunca desembainhar sua espada para exi-
bi-la. Destreza: Representa a capacidade de coordenar o cor-
Clrigos po e faz-lo executar movimentos que exijam agilidade,
Dedicam suas vidas ao servio de um deus ou deus- preciso, coordenao motora, velocidade, flexibilida-
drago. Seguem os dogmas de sua entidade e, se neio o de, equilbrio e tudo que requeira controle.
fi ze rem, perdem seus privilgios (ver tomo J do livro
Gnesis). Todos os clrigos, independentem.ente da enti- Inteligncia: a capacidade de aprender, memorizar e
dade que sigam, tm um nvel automtico de f que pode pensar, alm de englobar criatividade, perspiccia e ca-
ser ampliado com. pontos de personagem. Tambm tero pacidade de tomar decises rpidas.
os ben~t,cios concedidos pela sua entidade.
Determinao: Reflete a determinao, auto-controle, ca-
Cavaleiros pacidade de resistir a desejos e tentaes e controle ..10-
So nobres treinados em habilidades de lula e caval- bre as capacidades psquicas.
gada e pertencem a. alguma ordem, mstica ou /Uio. Vigor: a capacidade de resistir aos danos e doenas,
Cada ordem tem seus prprios mtodos de escolha e determinando quanto esforo seu personagem pode fa-
suas prprias leis; muitas ordens tm, como padrinhos, ze r.
reis ou governadores e prestam servios corno generais
ou guardas do castelo.
Atributos Secundrios
Atributos Primrios So atributos complementares que determinam capaci-
So os ndices bsicos de qualquer personagem. Seio dades variveis. Diferentes dos primrios, que raramen-
cinco e representam as capacidades fsicas, intelectuais te va riam, estes o fa zem durante toda a campanha 01<
e mgicas de cada um. A mdia de um humano com apti- seo. So eles:
des irrelevantes para uma aventu.ra zero, sendo assim
todos os atributos comeam em zero. Deslocamento: Distncia mxima que um personagem
Para elevar este valor, o jogador deve pagar pontos pode percorrer em um nico turno. igual a vigor x 2.
de Personagem; cada pOnto gasto eleva em um ponto o
atributfJ no qual foi utilizado. No momento da criaeio, I/liciativa: Determina a capacidade do persollagem agir
nenhum atributo pode ser maior do que quatro, que o antes dos demais. igual a destreza + vigo!:
llnlll~>f,.umm,o, mas algumas raas ter este limite
l
Catalisaao: Quantidade de quintessncia que o mago
<tliz,ar para realizar. magiaS. O cainpo entre pa-
(n/;es"s deve ser utilizado para af:lOtar quantos pontos O
'ffrso,"a!?eln gastou na realizao: de magias. Se chegar
poder mais utilizar l114gias, at ter nvel su-
O personagem recupera "um ponto a cada uma
de descanso, ou tudo aps s;s horas de sono. Este
rf: 61UlOUU!, igual" a quintessncia;: essncia vezes 10.

Atributos Especiais
Controle sobre as energias mgicas do
rmma'o e ligao com as foras da natureza. Somente
,',n''Le(,s podem ter este atributo.

Essncia: Representa o grau de aproximao, compre-


. o"e"v e controle das energias internas remanescentes da
criao. Apenas monges, praticantes de artes marciais e
guerreiros possuem este atributo, que utilizado para
realizar feitos sobre-humanos.

Fi}: Demonstra a ligao do personagem com algum deus


ou deus-drago. Tambm usado nos testes para reali- l'
. zar magias clericais.

Caractersticas Pessoais
Trata-se de um conjunto de caractersticas, divididas
em dois grupos: caractersticas favorveis e caracters-
ticas desfavorveis, que individualizam o personagem e mo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de -
podem conceder vantagens ou desvantagens. 3 el11 todas as a5es executadas com a mo inapta.
Todas devem ser interpretadas pelo jogador; se evitar
stas interpreta5es, o mestre de jogo pode retirar a ca- Aparncia (varivel)
racterstica. Algumas caractersticas des./avorveis po- A aparncia jfsica do personagem pode agradar ou
dem ser recompradas com pontos de personagem ou ad- no quem o v. Isto pode causar uma boa reao ou m
durante a aven.tura, assim como as caracteristi- reao:
favorveis. Boa aparncia-(2 pontos): aparncia melhor que a m-
O jogador pode ou. no escolher algumas destas ca- dia para a sua raa ler uma boa reao dos que apreci-
f'(l"tersticas. pois so opcionais, e deve pagar pontos de arem sua raa e sexo.
DeJ"SO'nazem (caractersticas favorveis) ou ganhar pon- Bonito(a)- (3 pontos): sem a menor dvida seu persona-
(caractersticas desfavorveis). Os valores esto des- gem poderia entrar em um concurso de beleza. A reao
ao lado do nome da caracterstica. dos de sua raa sempre amigvel e agradvel, princi-
No h limitao na quantidade de caractersticas fa- palme/lIe as fmeas.
(a no ser os pontos disponveis), mas a soma Lindo (a)- (5 pontos): a aparncia de seu personagem.
pontos ganhos com as caractersticas desfavorveis encanta a todos: possui belos olhos, pele macia e outl!OS
no pode ultrapassar 15, com exceo de se adquirir atrativos. Todas as fmeas das raas que apreciem a sua
apenas uma que valha isto ou mais. iro sempre procurar a proximidade, e a reao de todos
a melhor possvel.
Caractersticas Favorveis As rea5es podem mudar de acordo com o comporta-
mento e hbitos do personagem.' '
;[A,n.bid'estr,i (3 PONTOS)
orSmaeQem pode utilizar armas tanto com a mo Flexibilidade extra (3 PONTOS pi nvel)
rm-,,,,,,,
Quanto com a esquerda com a mesma eflcincia, A flexibilidade do personagem maior que a mdia, '8
possibilitar fazer dois aUi'au.,s lhe concede um modificador de por nvel (n~ mximo
de +3) em todos os testes de fuga de cordas, correntes e de +1 (no mximo de + 10). Funciona para todos as fon-
amaras em geral, alm de esticar e dobrar o corpo. tes de calor ou frio.

Empatia com Animais (2 PONTOS) Sentidos Ampliados (3 PONTOS pi nvel)


Os animais confiam no personagem e no o atacam, a O personagem ter um m.odificador de +1 por nvel
menos que ele os ataque. Tem um modificador de +1 em (no mximo de +4) em todos os testes referentes ao senti-
todos os testes de montaria e adestramento de animais. do ampliado. O.jogador deve pagar trs por nvel de
cada sentido que queira. ampliado.
Resistncia a Doenas (5 PONTOS pi nvel)
O personagem tem lima resistncia maior s doenas, Carisma (4 PONTOS)
sejam mgicas ou no, recebendo um modificador de + 1 O personagem tem uma "aura" agradvel e todos gos-
por nvel (no mximo de +4) em todos os testes de vigor tam de estar ao seu lado. A aparncia no importa e ge-
para averigar as chances de ficar doente ou combater ralmente escolhido como lder. Todas as aes sociais
umo doena. tem modificador positivo de +2.

Imunidade Dor (4 PONTOS) Instinto aprimorado (5 PONTOS)


O personagem percebe os ferimentos, mas no sente O personagem possui seu instinto mais desenvolvido
dor ou qualquer incmodo. Porm, ainda est sujeito a que o normal e isto lhe permite ter uma impresso mais
perder os sentidos pela perda de sangue ou por um gol- apurada sob're os fatos que esto acontecendo ao seu
pe muito forte. O personagem no recebe nenhum. redOl: automtico e fica sob o controle do mestre de
modificador negativo por lutar ou se deslocar estando jogo, mas o jogador pode pedir para usar o instinto.
ferido. Para isto, far um teste de essncia com modificador
positivo de +2. Se for bem sucedido, ter lformaes
Recuperao Rpida (5 PONTOS) na forma de sensaes sobre o que deseja.
O personagem recupera um. ponto de vigor a cada qua-
tro horas de descanso. Mas esta caracterstica no rege- Prontido (3 PONTOS)
nera partes perdidas, apenas facilita a cicatrizao, au- O personagem ler modificador positivo de +2 nos tes-
mentando o apetite do personagem que ir COmer dobra- tes de percepo para perigos emin entes ou se manter
do durante o processo ou ficar inconsciente e fraco at alena.
se alimentar bem.
Reputao (varivel)
Assimilao de reflexos (15 PONTOS) O personagem tem uma boa reputao na seu crculo
O personagem possui uma incrvel capacidade de de convivncia, seu reino de origem ou em todos os rei-
aprender aes fsicas e movimentos, apenas observan- nos. Ele ter uma boa reao de quase todos, mas uma
do algu.m execut"los, permitindo que aprenda tarefas boa reputao entre os soldados pode ser muito ruim entre
simples qu.e lhe sejam demunstradas duas vezes. No caso os bandidos. Cabe ao mestre de jogo determ.inar quais
de possuir a habilidade em nvel baixo e observar outro grupos iro ser antagnicos a sua reputao. O custo
personagem, executando-a em nvel superiO/; ele ler o da reputao depende da quantidade de pessoas afetadas
nvel da sua aumentada em dois pontos. lndependellte- por ela:
mente do tempo de observao, no poder ampliar mais Pequeno grupo: escola, vila etc (3 pontos)
sua habilidade observando o mesmo personagem nem Grupo grande: um reino (5 pontos)
outro com o mesmo nvel ou menos. Todos os reinos: ( 15 pontos)

Reflexo instantneo (5 PONTOS) SellSo de Direo (2 PONTOS)


O reflexo do personagem maior que a mdia, possi- O personagem sempre sabe onde localizam-se o norte,
bilitando -lhe uma maior capacidade de esquiva e res- o sul, o leste e o oeste, como se tivesse uma bssola na
posta s aes de outro personagem. Modificador de + 1 mente.
em. todos os testes de iniciativa e esquiva.
Vontade inabalvel (6 PONTOS)
Resistncia ao calor ou frio (3 PONTOS pi nvel) O personagem totalmente imune s dominaes m,en-
Q personagem s pode ter resistncia a um dos dois tais e tem um modificador positivo de +3 em todos os
(calor Qufi-iO). Em todos 0.1' testes para resistir os nveis teste de fora de vontade.
an,ortnct,is de temperatura, a escolhida tem um modificador
". Caractersticas Desfavorveis
~lbinisf.P1o
(-ii PONTOS) Disopia (-1 PONTOS) ' .
.J , tem apele e os cabelos brancos e os O personagem tem prublema~ ieve~,ide ~ista, eorrlO.'. <

olhQ. Cor de raPa. Se for exposto , luz intensa (como o opia, hipermetropia, astigmatiSll16 et... Este pr;b1eiPta obri-
solJ, sem nenhuma proteo, rec~be 1 ponto de ga-o a utilizar culos, ou terd' um mJdifzadon de
ano por hora. -2 nos testes de vjso e ter 'd ificp,{!ade
para ler.
Alergia (varivel)
() personagem possui um tipo in- Feio (-1 PONTOS)
cu;vel de alergia. Isto lhe atra- No mundo de TROJl(plne-
dJ",lha e pode at causar sua ta onde se situa trius), a
i;n:uJrl'e. O valor da alergia de- feira no umei desvan-
de quo comum a tagem significativa, devido
substncia ou alimento no ao grande nmero de ra-
caminho do personagem. as exticas e estranhas
1 substncia alrgica pro- que vivem entre. as' raas
voca um ponto de dano comuns. Com isso, to-
para cada poro dos tm uma tolerncia
ingerida; em caso de maior aos de aparn-
'cantata com a pele, pro- cia hedionda, que no
voca um ponto de dano costumam ser discrimi-
por minuto de cantata. nados na maioria dos
Os valores so: } . casos. Mas ames Ire
Comum: -6 , de jogo tem total li-
berdade para modifi~
, ~
car este ponto de vis-
ta em sua campanha.
Alta Sensibilidade Dor
(-4 PONTOS) Surdez (I'Urivel)
Por menor que seja o O personagem no
dano sofrido, o persona- possui audio ou ouve
gem reagir como se tivesse com dificuldade.
sido grave. Ao sofrer o dano, total (-5 pontos): tem um
jogador deve fazer um teste modificador de -8 em todos
vigor -2; se falhar, no con- os testes que requeiram a uti-
' se'f!uir lutar por 1D6 turnos, por lizao da audio,
sentido fortes dores. parcial (-2 pontos): modificador
de -2 em todos os testes que utili-
I C",~u"i'ra (-15 PONTOS) zem a audio.
O personagem no enxergar absoluta-
/[lente nada, de modo irreversivel, tendo um Vontade Fraca (-5 PONTOS)
modificador de - 8 em todos os testes que utili- Todos os testes de fora de vontade tem
ze a viso. Mas a audio aguada pode diminuir este um modificador de -5, tornando O personagem
modificador. quase incapaz de executar atas que requeiram determi-
nao .
Disosmia (-1 PONTOS)
O personagem com disosmia no sente cheiros; seu Justiceiro (varivel)
' nlfa,I " um sentido sem nenhuma utilidade, mas est su- O personagem tem como meta de vida a busca por jus-
jei/o a todos os danos e maleficios de inalar qualquer (ia, podendo faz-Ia com as prprias mos. Justia no
sbstn'Oia venenosa ou corrosiva. tem ligao com lei, que s vezes protege os criminosos
com fi:t!sos pudores. , "
Leve (-2) : o personagem busca a justia, mas nunca ten- Excesso de COlljlana (-5 pontos)
ta faz-la com as prprias mos. O personagem sempre ir tomar a frente em tarefas
Grave (-6) : o personagem sempre ir buscar a justia, perigosas, achando-se o melhO/; e quando no for bem
seja pOr qualquer meio, e no descansar enquanto isto sucedido ir colocar a culpa em outros, ou no tempo, Oll
no for feito. na espada, etc.

Megalomania (-6 pontos) Fobia (varivel)


" A nica coisa que importa para o person.agem o po- O personagein tem verdadeiro pavor a alguma coisa,
der: ele no medir e;foros para ascender e sobrepu- evento ou situao, tomando-se covarde perante o objeto
jar a todos que pudeI; tendo como meta o domnio de de seu medo. O jogador deve especificar o que causa
tudo e todos no mundo. medo ao personagem, que ter um modificador nos tes-
tes de fora de vontade para resistir a ele.
Benevolncia (-2 pontos) Leve (-1 ponto): o medo controlvel e causa apenas um
O personagem sempre ir ajudar aos outros, sejam susto e leve f rio na espinha. Modificador de -I nos testes
merecedores ou no. de fora de vontade para resistir.
Grave (-4 pontos): o medo quase insuportvel, impe-
Ceticismo (-3 pOlltOS) dindo at mesmo aes simples, como jgir. Modificador
Nada que seja dito em relao ii religiosidade e aos de -4 nos testes de fora de vontade para resistit:
deuses aceito pelo personagem, que necessita de pro-
vas para mudar de opinio (e mesmo assim ir tentar Hbitos Detestveis (-2 pontos)
encontrar outras explicaes). Os Deuses, para o perso- Esse personagem possui alguma mania que desprez-
nagem, no existem e so, na verdade, magos poderosos. vel para todos os outros, por exemplo: meter o dedo no
nariz, arrote/!; no tomar banho, jlar gritando ou qual-
Cobia (-3 palitos) quer coisa do gnero.
Esse personagem deseja lUdo que os outros possuam,
mesmo que isso no lhe sirva para nada, e pode at ten- Intolerncia (-2 pontos)
tar roubar ou destruir seu objeto de desejo. O personagem ni'io tem. a tnnima pacincia com. algo,
conlO pessoas, hbitos, raas etc (isto deve ser especifi-
Desdobramento de Personalidade (-10 PONTOS) cado pelo jogador), irritando-se e evitando a todo custo
O personagem possui dupla personalidade, mas no ter que jlcar prximo daquilo.
tem qualquer controle sobre qual delas est no COIIUlI!-
do. O gatilho para a troca de personalidade pode ser Luxria (-3 pontos)
urna viso, stress em.ocional, uma recordac7o etc, que seja Esse personagem est sempre pensando em sexo e 1U1ll-
significativa para o personagem. Fica a critrio do G.M., ca desperdia uma oportunidade de satisjzer este dese-
que pode controlar a outra person.alidade ou permitir jo, independentemente da situao. Tenta criar vrias
que o jogador O faa. oportunidades para isto; adora viver cercado de mulhe-
res bonitas, sem discriminar raa, crena ou cor.
Devoo (varivel)
O personagem devota sua vida a algum, a alguma Pacifismo (varivel)
coisa ou a a/gUina crena. O jogador deve especijicar A no~agresso sua arma; o personagem sempre ir
sua devoo, que no pode ser alterada. O personagem. lentar resohJer seus problemas COI11, calma e sem violn-
deve ser sempre jiel e proteger o que devotado. cia. E tentar convencer seus amigos de que este o
Devoo leve (-2) : voc nunca colocaria sua devoo melhor modo.
acim.a de sua prpria vida ou deVei: Leve (-3 pontos): o personagem s6 utilizar uma arma
Devoo cega (-5) : voc se importa mais COIll seu objelo como ltim.o recurso, mas nunca matar propositalmen -
de devoo do que consigo mesmo. te.
Grave (-6 pontos): o personagem n.unca utilizar uma
Estigma Social (-4 pontos) arma, mesmo que sua vida dependa disso.
As atitudes, aparncia, projlsso, nacionalidade etc
do personagem causa preconceito e repulsa nas pessoas Sadismo (-3 pontos)
que .9 vem.. 1sto cifeta a interao social e pode at des- A nica coisa que traz prazer para O personagem o
periar hostilidade em. determinados grupos. sofrimento c/os outros; machucar ou agredir algum lhe
satisfaz como nada no mundo.
);iQl'gIlllo.lna (-3 pontos)
O personagem sanguinolento um assassino cruel que
Habilidades ligadas 'Destreza $
se contenta apenas em matar. Ele tem a necessidade
~
despedaar ou mutilar suas vtimas, fazendo isso por
puro instinto. Acrobacia
Possibilita ao personagem executar saltos, equilibrar-
Vcios (varivel) se, cair sem. se machucar e realizar diversas proeza's
O personagem no consegue viver sem fazer uso do acrobticas. O personagem. pode fazer um teste nesta
seu vcio. habilidade para quedas de a.t 3 melms; se for bem suce-
Fraco (-1 ponto): o vcio no lraz efeito colateral e deve dido, no sofrer dano algum. possvel atacar e esqui-
ser satfeito uma vez por dia. var-se durante unUI acrobClcia com um modificador
Mdio (-3 pontos): o vcio ir lrazer malefcios a longo de -1.
prazo e deve ser satisfeito duas vezes por dia.
Grave (-5 pontos): os efeitos colaterais afetarn seu de- Arremesso
semJ.>eJ:th.o por at duas h.oras aps a utilizao da. subs- Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma 01/
tncia, ou o que quer que seja, e deve ser sati.lj'eito, no objeto pequeno. O jogador deve escolher /l a 1II0lllelll0
mnimo, duas vezes por dia. da COll1pra, podendo ter qual1las quiSei:
Em todos os casos, se o personagem no sati.\fizer sua O dano causado propo rcional distncia elllre o
necessidade diria, tell1; modificador negativo em Iodas arrell1essador e o alvo. Se a distncia for igllal 011 menor
as aes. Este redutor ir variar de acordo com a deci- ao nlmero de pontos de f ora do personagem, o dano
so do mestre de jogo. provocado pela arma tem um modificador de +2; caso a
distncia seja at duas ve zes maior, o dano de -1, e
Voto (-4 pontos) distn cias maiores no provocam dano.
O personagem fez um juramento para si mesmo ou para
algull1 que afeta toda sua vida. Todas as suas aes so Briga
voltadas para cumprir esta promessa e nada poder lhe Habilidade para golpear e defender-se sem muito co-
desviar dessa meta. nhecimento tcnico de lutas. Os danos e modificadores
so:
golpe modificador dano
Soco O 1D6-2 A.t.
Chute -1 ID6-J A./.

Cavalgar
Habilidade para montar e manter a controle de algum
. tipo de animal.

Caa
o conhecimento dos costumes e das tcl/.icas de cap-
tura de animais.

COlldllo
a habilidade para dirigir algum tipo de veculo: car-
roa, avio, carro etc.

Escapislllo
Habilidade para escapar de algemas, salas, masmor-
ras, entre outros, com o devido nvel de dificuldade.

Escudo
Habilidade para utilizar qualquer tipo de escudo ou
objelO similar para se defender de golpes.
C6rjJili:id!,f-j;le./de ..\':{i'biir;lrcc'rP&'ii'as, lO/as, pequenos .., anotar qual arte: pintura, escultura, interJM:td'!;
qu~iiS'ijam , col1J outro personagem se~ , podendo ter mais de uma.
:'/!tt'/i/fJ'Plfe'h. um teste de pereep-
fI('rlJ'icl,dc)r" l'le~~t,ivo, igual ao nvel de habiLi- Barganha
Habilidade para Mgociar preos de seus produ,!')'.'i
.-. -:..,12
ou
de outro,r.

a"a!Y silenciosamente e esgueirar- Camuflagem '"


Quem estiver procurando a habilidade de tornar a sim .mesmo ou a uma estru-
o personagem,
. .
/evJazer um teste de percepo com
modificador negativo igual ao nvel da habilidade; no
tura indistinguveis do ambiente no qual deseja se ;'s-
conde r. ,.
4 pos~vel ser fortiv .m lugares descampados ou sem
",gares para ,I' esr0eirar. Contrabando
,
Prestidigitao '
'. Conhecimento das tcnicas para contrabandear mer-
cadorias evitando as autoridades.
a habilidade d~ ' realizar pequenos truques de mgi-
ca de salo, atravsdo movimentos rpidos das mos, Criminologia
escondendo objetos Ou trocando-os. a anlise do comportamento de um suspeito perante
fatos, pistas e vtimas, permitindo traar seu perfil.
Saque Rpido
Essa habilidade deve ser comprada especificando qual Detectar Objetos Escondidos
tipo de arma deseja sacar, poden/o ter mais de uma. Cada a habilidade de perceber a presena de algo estra-
vez que se tem sucesso, reduz-se em. um turno o tempo de nho na ambiente, como passagens secretas, objetos ou
preparo da arma. uma armadilha (mas no possibilita o desarme da arma-
dilha).
Espadas
Habilidade no manuseio de espadas. O jogador deve Detectar Mentiras
especificar qual tipo de espada: montante, lmina larga, HabiLidade de perceber se algum est mentindo (isto
lmina curta ou espada de dois gumes. porque O personagem poderd notar um aumento na
transpirao do alvo ou algum trejeito).
Arcos
Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arco ou Diplomacia
besta. o conhecimento dos procedimentos necessrios para
a negociao de interesses opostos, e a etiqueta das car-
Habilidades ligadas inteligncia Ies das diversas raas.
Armadilhas
Essa a habilidade de construir e de desarmar qual- Disfarce
quer tipo de armadilha. Habilidade de se di~filfar de forma eficiente, mesmo
no tendo materiais adequados,
Armeiro
a capacidade de consertar, projetar e construir ar- Enigmas
mas e armaduras de metal ou qualquer outro tipo de a capacidade de Criar e decifrar enigmas como: adi-
materiaL vinhaes, diagramas, quebra-cabeas etc.

Arrombamento Espionagem
a habilidade de destrancar qualquer tipo de fecha - Esta habilidade inclui tcnicas de trocar mensagens de
dura ou tranca, Com a utilizao de materiais prprios maneira discreta, utilizar equipamentos de espionagem,
(gazuas) ou imprc;visados. decifrar rapidamente mensagens em cdigo que o perso-
nagem conhea e analisar o funcionamento de organ&
zaes rivais, alm do conhecimento de flicas para des-
~~I?ilg~!7j:~~:~ terico da histria da arte e habilidade pistar perseguidores etc.
,
Estratgias .,
Habilidade para prever as aqs de algum e capaci- Correr t
dade d C1:iar aes antagnicas; seja no comando de a capacidade de tirar a mxima veloc:ir/c
exrcitos ou em luta direta com uln oponente. prprias pernas, podendo correr a UI;a vI61:idad'e 'I;HIlL,!"
,~ . a vigor vezes 10 Km por hora.

Conh'ecimnto dos rituais e comportamento de um de- Escalar 4 >-'

termlnaao meio social ou racial, como: comportamento Possibilita ao personagem escalar, utilizando ou no
mesa, funeral. nascimento e todos os aspectos relevan- equipamentos. Se utilizar equipamento apropriado, tef
tes, para agir de forma educada com 0$ outros. um modificador de + I. '

Falsificao Natao
Habilidade de falsificar qualquer coisa que seja Habilidade de nadar em rios, lagos, mares et.
especificada pelo jogador na criao do perlonagem.
Habilidades ligadas essncia
~,
Percepo elemental
a habilidade de reconhecer e criar smbolos ou bra-
Concentrando-se por um turno, O personagem pode en-
ses que identifiquem naes, famias ou pessoas.
contrar qualquer elemento (fogo, terra, gua e ar puro)
que esteja prximo e identificar se natural .ou elemento
essencial (energia que origina o elemento no pl~no pri-
o conhecimento do passado registrado dos reinos
mrio),
conhecidos.
Ampliar atributo
O personagem deve concentrar-se por um turno e fa-
mais favorveis ao improviso, mais rpidos
zer um teste desta habilidade. Se for bem sucedido, po-
sero construdos os equipamentos e sucatas pelo per-
der ampliar um atributo. acrescentando o nvel de sua
sonagem.
essncia, por uma quantidade de turnos igual ao nmero
de sucessos obtidos no teste. Somente os atribulas pri-
mrios podem ser ampliados.
Habilidade para convencer algum a acreditar ou co-
laborar com o personagem, por mais absurd,p que seja a
Aura de resistncia
sua histria.
Com um teste bem sucedido o personagem poder ig-
norar uma quantidade de dano, de qualquer fonte, igual
Orientao
ao seu nvel de essncia, por uma quantidade de turnos
a habilidade de orientar-se atravs de sinais natu-
igual ao nmero de sucessos.
. ' como posio do solou das estrelas.
Resistncia elemental
a habilidade para perseguir alvos por meio de pega-
O jogador deve escolher um elemento antes de realizar III
o teste. Em caso de ser bem sucedido, ter resistncia
, cheiros, restos e pistas em geral, em qualquer tipo
total quele elemento (de qualquer que seja a junte) por
ambiente.
10 vezes seu nvel em essncia em minutos.

Projeo astral
Habilidade de encontrar alimento, gua e abrigo em
O personagem pode pr~jetarsua essncia em forma de
ljm determinado tipo de ambiente (que deve ser especifi-
f do pelo jogador, podendo ter mais de um!-
um corpo invisvel composto de energia. O personagem J
deve ficar imvel e concentrado por lO minutos, menQS ).'.,.
seu nvel em essncia (em minutos). Ento o jogadpr deve ,
Venefcio
realizar o teste; se for bem sucedilio, seu cOlP~ astral
I" Conhecimento sobre a fabricao e efeito de venenos
abandona o corpo j{sico e pode deslocar-se com, se es-
de sus antdotos.
tivesse voando a uma velocidade igual a seu /ti vel de
essncia x 2 em quilmetros. ,.
:;r"mi/iular ne"l afetar nada que seja fsico, Exemplo de danos .
enjFre,ntGW,"tros .veres astrais como se estivesse Quedas
Os danos sofridos com queda podem ser Ju.,.u,."

At quatro metros: fazer um teste de vigor; cada sUf;si'


Vitalidaae reduz um metro da queda e os metros restantes .1'110.
T!Jmbom ';noivo pelo qual voc deve evitar combates A.r
Acima de quatro metros: um' nvel de A.r por met~o.
que o .(\eu personagem pde morrer! Um golpe para pro- o '=: "
vocar dano .deve ultrajJassar as protees como: roupa,
Fogo, cido e Gelo
armadura etc.
O campo vitalidad~ j' dividido em duas barras: Causam dano de JD6-3 nveis de D.E. por trnlJ de
A. r (d{lno de atordoamento) - representa danos recebi- contato.
dos por golpes, cOll10:soco, chute, basto, pequenas
Desidratao e Fome
quedas e si/nilares. Estes tipos de dano no costumam
Um personagem humano necessita heber dois .litros de
ser fatais; cada ponto de dano recebido marcado na
gua por dia (trs em clima quente e quatro em clima
harra seguindo o sentido anti-horrio e, quando a bar-
desrtico). Se beber um litro ou menos por dia, recebe
ra est cheia, o dano passa a ser tratado como D.E.
um ponto qe dano A.r (por dia).A partir do segundo dia
D.E.(dano fatal) - <funo capaz de incapacitar ou matar o e cada dia sem. se alimentar, tambm tem o mesmo efeito.
personagem. Ao lado dessa barra esto descritos os
modificadores que sero aplicados a todos os testes rea- Testes
lizados. i Todos os testes so feitos utilizando dados de seis la-
Ao mudar para a barra D.E., o personagem deve fazer dos (D6) e tm como funo avaliar se o personagem foi
w" teste de vigor. Se falhar, ficar inconsciente; a cada hem sucedido na utilizao de um atrihuto, habilidade
trs nveis, deve realizar um n.ovo teste de vigor com os ou em qualqu.er ao de disputa entre dois ou mais per-
modificadores descritos. sonagens.
Se falhar, recebe automaticamen.te mais um nvel de dano. O nmero de sucessos ir determinar O nvel de efiCi-
Quando atingir o marcador morte, o personagem estar ncia da ac7o; um nico sucesso ordinrio, enquanto
morto definitivamente; magia ressurreio a nica ma- mais .de dois sucessos podem fazer com que sua ao
gia que pode traz-lo. de volta. saia to eficiente quanto uma executada por algum com
Danos iguais a vigor x 2, recebidos em um nico mem- nvel superior ao seu.
bro, tr amput-Io,.Se o ferimento no for cuidado, o
personagem recebe um ponto no nvel de vitalidade a Os testes comuns so:
cada 2 minutos.
Danos A. r so recuperados na razo de 1 para cada Teste de Atributo: usado quando o personagem vai de-
4 horas e danos D.F. so recuperados J a cada dois dias. sempenhar alguma ao que dependa exclusivamente de
Esta regenerao o. padro humano de forma natural. um de seus atributos. Nesse caso, rola-se lD6 para cada
nvel do atributo e necessrio obter um nmero menor
ou igual que o atributo teszado.

morto
Df' Teste de Disputa: So feitos quando dois ou mais perso-
nagens esto em algum tipo de disputa, como brao de
ferro, disputa pela posse de uma arma, imobilizaes e
similares. Para a resoluo, cada jogador rola lD6 e
soma ao atrihuto mais apropriado, geralmente fora. O
personagem que conseguir um nmero maior ganha a
dispuza; se houver empate, os dados so rolados nova-
,r;;;:;:> c=::sr-
leve
mente. No caso de uma diferena de dois pontos entre Os
atributos, o sucesso automtico, at o nvel quatro; do
nvel cinco em diante, uma diferena de um ponto O
suficiente em testes que requeiram fora .
. , , ;i; .
,<g
Teste de habilidades: So usados para verificar se o Por outro lado, sempre que o jogador ti:~:~~~~~~f~
pe,rSG'na.QB,m. consegue utilizar suas habilidades e em. qual em mais de dois dados, sua ao ser. um
de eficincia. Todos os testes s{o feitos utilizando vo e ser executada de uma forma muito m,,,nU(dJ:. '~.
.cada nvel da habilidade, e deve-se obter ' um havia planejado.
ou menor ao valor do atributo relacionado
jli!es'<l:!l!O. ao lado do nome da habilidade). Quanto maior Turno e movimento <' ., ;'"

o~n!mero de sucessos, mais eficientemente o personagem Um turno dura o tempo de urna o simples. Estas
ha executar a ao. incluem: mover-se at o limite de seu deslocamento, es-
,
quivar, aparQl; sacar uma arma (que requeiram apenas
no caso do personagem desejar um turno), falar uma frase simples, pegar um objeto no
relu",ar alguma ao que no tenha "comprado", deve cho etc.
um teste de atributo que esteja ligado ao Como foi dito anteriormente, o deslocamento igual
,})j;'te,ndida. com modificador muito difcil (ver tabela de ao vigor x 2, mas outros tipos de movimentos baseiam-se
finiolti'cadores . Habilidades mgicas no podem ser uti- nele:
tlZ'ja'" desta forma. nadar: igual ao deslocamento dividido por dois arre-
dondado para cima mais 1 para cada 2 nveis na percia
Tabela de sucessos natao;
escalada: igual ao deslocamento dividido por 4 + 1
sucessos Eficincia da ao para cada dois nveis na percia escalada. A distncia
1 Normal em metros.
2 Melhor que o planejado
3 Muito eficiente
4 ou + A ao foi igual a de um expert
Combate
A seqncia a seguir exemplifica um turna de combate
Modificadores corpo a corpo:
Ao realizar uma ao, existem condi8es que podem
Iniciativa: Os jogadores lanam lD6 e somam a este atri-
ou dificult-la. A distncia do alvo, a forma
.JG'Cl<:tUl'.-Ul
buto. Quem tiver o m.aior resultado inicia o ataque; em
do objeto que deseja-se erguer, as 'condi8es do clima, o
caso de empate, rolar os dados novamente.
tipo de terreno, o tipo de arma etc.
Os modificadores so valores que devem ser somados
Ataque: o personagem que ganhou a disputa de Iniciati-
ou subtrados de um atributo ou habilidade, antes da re-
va comea o ataque, somando sua destreza habilidade
alizao de um teste, influenciando di;eta;,ente o resul-
de luta (caso no a possua, utilizar apenas a destreza)
'(ado final do teste. ou a habilidade na arma que ser utilizada. Some tam-
exemplo, um personagem com a habilidade em arco
bm os modificadores apropriados, lance os dados e con-
nvel 4, quer acertar uma ma a 30 metros. O mes-
fira o resultado.
aelerrnlna um nvel de dificuldade dijkil (-2) pela ne-
no local; o personagem deve subtrair 2 pontos do
Ataque mltiplo: segue o mesmo descrito acima, com um
nvel de habilidade, que passa a ser 2. Ento, ele
modificador de -2 para cada ataque extra, e no mximo
jogar 2D6 e tirar um valor igualou menor ao
3 ataques.
do atributo apropriado.
Armas, armaduras, algumas habilidades e magias po-
Defesas: quem estiver sendo atacado pode tentar se de-
tambm acrescentar modificadores.
fender utilizando a manobra esquiva ou bloqueio:
Esquiva: para essa manobra deve ser feito :um
teste de destreza com modificador negativo, igual ao n-
crticos e sucessos decisivos mero de sucessos do atacante.
todos os tipos de teste, independentemente do nvel Bloqueio: esta manobra s pode ser execu"
de habilidade do personagem, sempre que o j'lgador ti- tada se o personagem possuir um escudo ou armp apro-
6 em dois ou mais dados, considerado um. erro cr- priada, e deve ser feito um teste .ele destreza ou habilida- ,
ao que tentava executar ser extremamente de- de com a arma com os modificadores apropriados, sub- '
podendo provocar um acidente fatal ao perso- traindo o nmero de sucessos do atacante.
que esto prximo (isto ir depender da
s,! o atqque for bem sucedido, o per- Armaduras
;S1Jn(lgi;ljt ill:inl;ia'ej solr o 'dano 'da arma ou do golpe e Armaduras Absoro Desviar modi.
u'l'1tli:i'fe, 4e vigr, menos os pontos de dano (indepen- Colete de couro j O O
i 4;mt'~!if!ent!S, dos modificadores, O jogador poder utili- Armadura de placas 5 3 -3
seFm>re lD6 no teste), Se no obtiver nenhum suces- Cota de malha 3 -I 15
pO,der realizar contra-ataque, '.
Escudos {'
COlltrf!c-atalfue,' em ca,io de no ter sofrido dano ou ter Escudo Absoro Desviar modi. Resistncia
sido bem sucedido, nO teste anterior, o personagem pode Broque! 1 1 O 3
Mdio 2 2 O 5'
seguir u partir do segulldo passo, Isto vai se repetindo,
Grande 3 3 -I 7
at um dos personage;;;X ser morto ou o outro desistir.

Combate distncia Objetos Pessoais e Armas


So combates realizados com armas de longo alcance Objetos pessoais so todos os pertences do persona-
e seguem todas as etapas anteriores, respeitando as ca- gem e devem ser descritos no local apropriado da planilha,
ractersticas de cadarma e podendo ser utilizadas no- As armas possuem as seguintes caractersticas:
vas manobras:
Apontar: aumenta ein um nvel a habilidade por turno .
Alcance: o alcance mximo da arma em hex, -hexgonos-
que o person.agem permanecer apontando, sem se mo- (um metro);
ve'; modificador mximo de +3, Cad,: a quantidade de disparos por turno,'
Dallo: quantidade e tipo de dano causado (A-T ou D,F.)
Deslocar-se: possvel mover-se metade de seu deslo- e bnus no dano que baseado na fora (ver tabela de
camento enquanto ataca, modificador de -1 para atacar fora) ,'
em movimento. Mod..' mod(flcador aplicado habilidade ou ao atribu-
to;
Alvo mvel: o mestre deve impor mod(ficador negativo Resi.: a quantidade mxima de dano que a arma pode
baseando-se na distncia e na velocidade do alvo, receber, sem ser quebrada,

Armaduras e escudos Exemplos de armas


So protees para o corpo do personagem e podem
desviar e/ou absorver o dano recebido, Todas possuem Arma Alcance Cad, Dano Mod, Resi.
Faca Toque D,F, 3
descritas suas caractersticas, que devem ser anotadas Espada curta Toque D,F, 1+1 6
no campo protees, situado na planilha de personagem, Espada longa I hex. D,F, 1+2 8
As armaduras e os escudos possuem, as seguintes carac- Montante 1 hex. D,P, 1+3 - J destreza 12
tersticas: Machado 1 hex. D,F, 1+2 - o, destreza 8
Maa 1 hcx . D,F/+1 12
Arco curlo 50 metros D,F/+'I 3
Cada armadura tem um valor de desvio (quantidade Arco longo 150 melros D,F 1+2 4
de dano que capaz de desviar), de absoro (dano ab- Lana 2 hex. D,F/+l 4
sorvido pela armadura), mod(ficador do dano que ultra- Basto I a 2 hex o A,T, 4
passar estas barreiras reduzido do nvel de vitalidade
do personagem, Evoluo do Personagem
Todo dano que exceder o valor de desvio danifica a
armadura ou. o escudo, diminuindo sua capacidade de Ao trmino de cada sesso de jogo, os personagens
'absoro e desvio em um nvel para cada 3 pontos de so presenteados com Pontos de Experincia, que so
dan, Isto ocorre pelo desgaste,- qualquer um que pos- distribudos pelo mestre de jogo, Estes pontos variam de
sua a habilidude armeiro e ferram entas adequadas pode acordo com o desemp enho do personagem e o nvel de
conSertar a armadura, dijiculdade da aventura, Abaixo temos alguns exemplos,
Para utilizar escudos; os testes so jeitos com destre- que podem ou no serem seguidos pelo mestre,'
za - habilidade de escudo,
Boa illterpretao:
tima int,erpret'7'o:
Corpos animados ou inell1i.I1UJCi.!o;~
siJ~nJ!fii:at'iVlida aventura: 3 bateria, que recarregada cqJ"stanteZ~etlle
, :f: ,~ sncia do mundo. Muitos minerais pdet'l1
\P\?~~~ iirerizi,iiio, o jogador poder utilizar esses pon- cidade ampliad pela lapidao aa,'!.",ad,~ ~'f!;s,
aU,'!I'n(lir o nvel de um 'atributo, habilidade ou rais so comumente conhecidos
;"I;'if";",;';" noIVa habilidade. Porm, s6 poder aumen- e classificados pela quantidade de na.p""n
l ''''V"' de uma habilidade que 'tenha utilizado com pazes de armazenar. A energia ar,mo,Z:enada'!fpoq(!/eJ
j!f.,~~ia e que tenla sido bem sucedido na maioria lizada para realizar ou ampliar os efeitos
ou .que tenha praticado durante a aventura; o como combustfvel para armas e artefatos mligi9f:*:
'/il!sm, se d com os atributos (nenhuma habilidade pode quase impossvel para algum aprender m,"'5 !.!~'
aumentelda em misque um ponto a cada 2 sesses). nho. Isto quer dizer que todo mago foi iniciado
que o personagem adquira uma nOva habilidade, mgicas por um mago mais experiente ou 1I111a~~:i!ll;fl.
- r,leC'e5\Ml-1O que lenha algum que lhe ensine ou que a Isto requer gasto de tempo, pois li"!Z,"!n, l~r,n:'
iJrCI.t,Iue utilizando manuais. O mestre de jogo ir deter- da noite para o dia. Ap6s aprender alguns seJ~,,~a()S '{la
,t lnar qanto tempo levar para a habilidade poder ter magia, possvel para o mago .criar novas; magias ou
primeiro nvel. O personagem tambm pqder aprender atravs de grimrios que descrvam magias.
"re,cu"'jJr<r uma caracterstica desfavorvel, desde que Leve isto em considerao na criao de person~g~ns ,~

uma boa explicao para isto. Abaixo temos os magos.


cUo para evoluir seu personagem. Cada magia uma habilidade e deve ser comprada
com pontos de personagem, na proporo de um ponto
k,fJ:ecur.sos e equipamento iniciais por nvel. Mas necessrio qUe o personagm' ten~a,:ps
Todo personagem inicia a aventura carregando alguns pr-requisitos para possu-la. Nenhuma habilidade m-
neTt,me'e,., como arma pessoal (o mestre decide a quali- gica pode ser maior que 4 no momento da criao do
da arma, baseando-se na hist6ria do personagem), personagem.
"'rOupcls e 1000 moedas de cobre. Nveis Modificadores
O nulo No possvel realizar magias
'4 moedas decobre valem 1 de' prata. 1 baixo
2 normal
3 em todos QS testes de habilil(ades mgicas
Sem modificadores
20 moedas de prata valem 1 de ouro. 3 alto + j em todos os testes de habilidades m6gicas
4 muito alto +3 em todos 1s testes de habilidades mgicas

Magia
uma das mais poderosas formas de,manipular as for- Componentes das magias
as do universo. A quintessncia est presente em tudo Nem todas as magias possuem todos os componentes
que existe, desde uma pedra at um ser vivo, mas cap ri- listados abaixo. Neste caso, os campos referentes no
e muitos no so capazes de control-la. Os pou- estaro nas descries das magias. Todas as magias
que conseguem so conhecidos omo magos, capa- podem ser mantidas pagando o custD novamente, antes
de domar e controlar esta fora. que a magia se torne desativa.
' ,", IOtll mundos de fantasia, um elemento muito importan-
Alguns, como TRON, tm na magia a principal fonte Pr-requisito (PR): descreve () que o personagem
aventuras. Mas nem todos podem manipul-la com deve possuir, em caractersticas e/ou atributos para po-
'I1a'e,'.tri<2:' necessrio ter no mnimo 1 ponto em quintes- der ter a magia. Ser descrito ao lado do nome da linha
F ... ..- e 1 ponto em essncia para poder "comprar" ha- de magia ou sublinha.
@'11i'.tulactes mgicas. Todos os personagens que possuam Custo (C): quantidade de pontos de catalisao gas-
caractersticas podem sentir o nvel de quintessn- tos para realizar a magia.
do lugar, se alguma magia est sendo feita e se um Concentr ao (CT): tempo que '> deve ser gasto p"elo
J OOl"lO' mgico ou no, mas no ter informaes que personagem para realizar a magia, em turnos.
IHo'stcem se a magia benfica ou no. Alcance (AC): determina a distncia mxima que o
lVllU[(1S raas so naturalmente mgicas, nascendo com alvo deve estar em relao -ao mago, para qU,e a magia
i}oajn,,:id'aa'e de manipular esta fora, mesmo sem ter os surta efeito.
'aI.nE'l/tos quintessncia e essncia nos nveis indicados rea de efeito (AE): rea afetada pela ma:fi.ia. Ver
anter[QJ:numt,e. Exemplo disso so os elfos (existem ou- diagrama na proxima pgina, .. '
,ffjgiCrs que sero abordadas em fitturos su- Durao (D): o tempo permnecd ativa.

Realizando magias simples de 6 tirados do D6. Os ~fe itos vo desde a magia n/ia
Todas as magias esto ligadas diretamente ao atriruto funcionar at a evocao de um demnio.
:ql",",te.lw"ni,ia. Sendo assim, para realizar magias, pre- Os acertos decisivos, alm de no terem custo de ri1li-
. ciso fazer um teste de habilidade com a soma do nvel da zao da magia, devem. ter um efeito final muito melhor
habilidade mgica + atributo quintessncia + do que o planejado.
modificadores (se houverem). O teste realizado aps o
+ +++
+ Magia ritual em grupo
+ +++ +++++ Quanto maior for O nvel de uma magia, melhores se-
+ +++ +++++ ++++++ ro os resultados de sua execuo. Assim, possvel que
1 +2+ ++3++ +++4+++ ++++ 5 ++++
+ +++ +++++ ++++++ dois magos ou mais queiram, juntar-se para realizar ma-
+ +++ +++++ gias que conheam para ampliar seus efeitos. A esta
+ +++ unio, chamamos magia ritual em grupo, e para ser exe-
diag rClma de rea +
cutada necessrio que lodos possuam a habilidade
mgica que pretendem executai: E ento, soma-se os n-
tempo de concentrao, que se for interrompido deve ser veis da habilidade a ser realizada (de todos) + o maior
reiniciado para o prximo teste. nvel de quintessncia do grupo; se o leste for bem suce-
Toda magia tem um custo de execuo, que deve ser dido, a magia se realizar e o efeito ser o de um sucesso
pago sempre que a magia for realizada. Em caso do jo- decisivo.
gador falhar no teste, gastar um ponto, mesmo sem a O tempo de execuo reduzido em um nvel por mago
magia surtir efeito. Se o personagem no possuir pontos envolvido no ritual (o valor no pode ser menor que um
de catalisao, poder realizar as magias utilizando n- turno). Esses ritua.is tambm podem ser utilizados para
veis de vitalidade. Neste caso, o gasto tratado como criar objetos mgicos poderosos.
ferimento normal (queimadura de mana).
Tambm possvel pagar os custos de realizao de Artefatos mgicos
magias utilizando a catalisao e vitalidade em qualquer Quase todas as magias podem ser colocadas em qual-
combinao ex. um nvel de vitalidade mais dois de quer objeto, arma ou armadura, sendo 20 vezes o custo
catalisao ).
/
\
Realizando magias combinadas
possvel para um mago unir diferentes magias e as- ..,..
sim rea lizar. lUna l71,agia (Inova" . Para realizar magias
combinadas o jogador deve dizer para o mestre de jogo
o que pretende combinar e o efeito des~iado. Cabe ao
mestre decidir se o efeito ir funcionar e determinar
modificador para a ao. Ento o teste realizado,
tando-se os nveis das duas habilidades mgicas + o :';,Jj);;'-'-="",,,.~=-4.
buto quintessncia ' J para cada magia combinada
modificadores impostos pelo mestre. -__ o

O limite de Iwbilidades mgicas que podem ser comb,i- _


nadas igual ao nvel de quintessncia. O cust~ p.a;'a
executar magias combinadas a soma do custo ((~la"s
sorn.ados; no resto igual ao descrito anteriorme1l1e.~'~ .~

Erros crticos e sucessos decisivos


As magias tambm, esto sujeitas a erroS crticos e acer- -'
tos decisivos (ver em modificadores), como as demais
habilidades, sendo que por Imtur-se de uma fora muit
poderosa, as conseqncias costumam ser mu.ito m.a is
perigosas. . /'
Um erro crtico pode provocar a morte do mago ou . /
coisa similar. O mestre de jogo deve decidir o efeito do }/
erro, levando em conta a magia realizada e a quantidade
a re'alizao da magia e 5 vezes '! tempo de oncen- Para preparar os elix,ires nece.&riO dinhe; para
'tnac,20,. O 'artefato ter um nvel de alivao igual soma comprar os produtos adequados, te",!.t0 pa;:a ii Prep,r~a- ~
. quinte:ssncia + a habilidadei rza magia (do mago). o e algumas horas de trabalho. Este tempp ',jd,G;ier~li, .. :1
olivar o poder de um arlcfato, deve-se fazer um nado pelo mestre de jogo, levando m coMa' tipo de ;, I
,de 'habilidade, tendo como base o NH. do artefalo elixiT pretendido. Alguns tipos de elixires:
m,{J,dij'icadores, O nmero alvo (valor que dever ser ti- Con/mle de animais
,;'stdados) deve ser igual o~ menor quintessn- Controle do corpo
'cl do mago, As caractersticas dos arrefatos so: Habilidades de combate
Amplificadores de quintessnciu
Custo de execuo: quantidade de catalisao necess- Venenos
ria para ativar o poder do artefato, podendo ser retira- Controle da mente
da do artefa/o, do mago ou de uma gema de energia, Medicamentos

H ".H.[ nvel de habilidade): o valor utilizado para teste. Existem muitas outras e cada um destes tipoq possui .',
diversos elixires. Fica a cargo do jogador f do mestre
criar alguns.

Catalisao: quantidade mxima de energia que pode ser Linha dos Seres Vivos
utilizada a cada 24 horas.
Todas as magias desta linha tm como objetivo afetar
o corpo elou mente do objetivo (alvo da magia), seja ele
animal, vegetal ou pertencente a qualquer raa
So produtos qumicos criados por alquimistas. Exis-
humanide existente. Esto dividas em corpo, mente e
tem muitas poes que podem ser utilizadas para todo
animal:
tipo de finalidade; para prepar-las, no preciso ser
um mago, mas o personagem deve possuir a habilidade
de alquimia, que tambm pode ser utilizada para a Animal (PR: essncia 1 e 1 habilidade com animais)
transmutao. As poes podem ser utilizadas por qual- O jogador deve escrever, ao lado da percia, qual a
quer um sem custo de energia e os produtos podem con- classe do reino animal que deseja ter domnio. Ele pode
, ter muitos tipos de elixires, como venenos, doenas, comprar qualquer habilidade mais de uma vez, uma para
ampliadores de habilidade etc. cada classe: inseto, mamifero, ave, rptil, anjrbio e pei-
xe.

Linhas de magia Localizar animais


Existem muitas linhas de magia e cada uma lida com O mago pode optar por localizar um tipo especifico de
um tipo espec(fico. Por este sistema ser simples, iremos animal que conhea ou simplesmente localizar o animal
rle.,('Jcet'er apenas algumas. Em breve disponibilizaremos que se encontrar nas redondezas. No fomece nenhuma
:"W'fr<I< escolas e novas magias em nosso sUe. informao extra para o operador.
O mestre de jogo pode restringir o personagem a seguir AC: quintessncia x 3 em quilOmetros.
apenas uma linha ou pode dar a liberdade para que o
jogador escolha qualquer magia de qualquer uma delas. Controlar animais
primeiro caso o jogador deve ignorar todos os pr- Permite ao operador exercer controle sobre qualquer
requisitos que sejam magias de outras linhas. No segundo animal, possibilitando acalmai; dominar e convocar qual-
caso, todos os pr-requisitos devem ser preenchidos. quer animal que conhea ou saiba a localizao.
Negocie com seu mestre a melhor forma a ser utilizada. C: 1
AC: 50 metros
Listagem de algumas magias por suas respectivas linhas: D: I hora

Conexo com animais


Linha da alquimia O personagem estabelece um elo com o animal alvo,
A alquimia consiste na preparao de substncias com que permanecer ao seu lade ,e sobre seu controle at
, capacidades mgicas. Estas poes so compostas por que () efeito da magia acabe. ' Durante este perodo o
diliersDS itens que podem ser orgnicos ou no. O nico operador e o objetivo podero se comunicar mentalmen-
pr-reqctislto a percia alquimia. te e compartilhar seus sentidos
C:3 AC: 50,metros
f determinao do objetivo. Se a magia for bem .1ucedida,
CT: 2 tIlrnos D: J hora
o objetivo ter um redutor de - 2 em todos os te.ltes fsi-
Possesso de animais cos por uma quantidade de turnos igual ao nvel de quin-
O operador torna seu corpo pura essncia e possui um tessncia do operador.
animal, mantendo sua inteligncia e habilidades mentais, C: 2
AC: 30 metros
inclusive as habilidades mgicas. O modificador igual
a inteligncia do objetivo e a cada hora que permanecer
Confundir sentidos
dentrO do corpo do animal O mago deve fazer um teste de
Esta magia causa uma confuso nos sentidos do
determinao. Se falhar, perde um ponto de inteligncia
e perdendo metade ds pontos desta forma, ficar preso objetivo. O modificador igual a determinao do
no COlpO do animal at que outro mago reverta o proces- objelivo, e no caso da magia ser bem sucedida ele ter
um modificador de - 3 em todos os testes de sentido.
so por meio de um ritual de exorcismo. O mago pode abor-
C:2
tar esta magia a qualquer momento desde que no tenha CT: J turno
perdido os pontos de inteligncia. AC: 3 melros
A perda dos pontos de inteligncia no permanente. D; 5 fumos
Quando o mago sair do corpo do animal os ter restau-
rados. Danificar sentido
C: 5 O jogador deve definir qual sentido deseja afetCl!: O
CI: 3 Itlmos modificador negativo igual ao nvel da determinao
AC: 30 melros
do objetivo. Se a magia tiver sucesso, o sentido ser da-
D: C/t ser abortada
nificado e no poder ser utilizado por uma quantidade
de turnos iguais ao nvel da quintessncia + essncia do
Metamorfose
operador. Em caso de sucesso decisivo o dano perma-
Magia que permite ao mago tomar a forma de qual-
nente.
quer animal que deseje. Tendo que adquirir esta habili-
C:6
dade para cada animal que queira se tramformar. Tam- cr: 2/Urnos
bm possibilita tramformar outros em animais, com AC: 3 melros
modificador negativo igual a determinao do objelivo.
O operador da magia pode aborta-la quan.do quiser. Paralisia
A cada hora que permlmecer Iramformado o mago Pode causar paralisia total no objetivo. O modificador
ou objetivo deve realizar um teste de determinao. Uma negativo igual a determinao do objetivo e a parali-
falha causa a perda de um ponto de inteligncia. Se per- sia dura por uma quantidade de minutos igual ao nvel
der a metade dos pontos ficar preso na forma animal de quintessncia do operador. Em caso de sucesso deci-
da mesma forma descrita na magia anteriOl: sivo a paralisia se torna permanente.
C:5 C: 3
CT: 3 turnos CT: J filmo
O: 1 hora AC: lO melros
D: / minuto
Exorcismo animal
Esta magia tem como funo reverter possesso de Alterar corpo
animais e metamo/fase. O modificador igual ao nvel O operador pode mudar a forma de uma parte ou. todo
de habilidade do mago que realizou a magia. o corpo do objetivo. O nvel de dificuldade igual a
C: 2 determinao do ohjetivo e a alterao dura por uma
hora, a menos que ten.ha sido feita para durar por tempo
Corpo (PR: determinao 2, quintessncia 2) indeterm.inado.
Esta sub-linha afela todas as criaturas humanides, C: 6
CT: I minuto
independente da raa a qual pertena. Se O objetivo nc"o D: at ser "borfada
desejar resistir, o mestre deve ignorar os redutores.
Resistllcia dor
Mal estar O objetivo desta magia fica totalmente imune a dor,
O mago ao realizar esla magia deve escolher entre cau- mas no aos ferimentos.
sar QS seguintes incmodos ao objetivo: coceira, espas- C:2
mos au dor. O modificador /10 teste igual ao nvel de D: 10 minUlos
de~ao inclusive magias, desde qu~ ;~j
c,,,a ,magw torna o objeiivo to forte e resistente quan- operador tambm possua. Esta lnil"i,qi:t'anlb'ifi;
de ao. Sua resistncia a dano, em tod~ o 00 operador ter aCesso aos senll'd'!!
igual ao nvel de quinte~sncia x 5. A fora C:5
(pIIGC,(da e O dano sempre ser +5. dura por. 1 minuto e CT: 1 minuto
, mantida pagando-se o custo de execuo nova. A C: 50 metros
D: lO minutos

Telepatia
Esta magia fornece ao operador e objetivo a 'tapaci-
{. (;OInpan~m,ar percias fsicas dade de se comunicarem de forma bateral. Se Os 'dois se
O operador pode compartilhar qualquer percia fsica conhecerem e forem amigos no haver nenhum 'tipo de
"(baseadas em destreza) com o objetivo. modificadO/; independente da distncia que estejam um
3 do outro.
C: 2
CT: 1 turno
AC: 100 vezes o nvel da habilidade, em qtltnetros.

Mente Controle mental


Como a sub-linha anterior, os modificadores s se apli- Permite ao operador controlar a mente do objetivo, de
cam se o objetivo desejar resisti/: Todas as magias desta maneira a fora -lo a executar determinada ao. O
sub-linha tem modificador negativo igual a determina- objetivo mantm todas as suas capacidades, perdendo
o do objetivo. No caso de mais de um alvo vale o mai- apenas a determinao e O livre arbtrio, ficando sob as
or valor. ordens do operador
C:4
CT: J turno
Analisar emoes AC: 50 melros
Possibilita que o operador identifique as emoes do D: 1 hora
objetivo, podendo saber exatamente o que ele deseja, se
tem intenes hostis, se est mentindo, se confivel e Trocar de corpo
coisas do gnero. O operador pode trocar sua essncia pela do objetivo.
C: I Isto far com que ambos mantenham todas as suas habi-
lidades, a menos que o outro corpo possua alguma ca-
racterstica que o impea, realizando apenas a troca fsi-
Compulso pela verdade ca. S pode ser revertida se o operador assim desejar.
O operador torna todos que estiverem dentro da rea C: la
e ~feito incapazes de mentir. O operador pode escolher CT: 1 minuto
utilizar esta magia em apenas um objetivo. AC: la metros
2
Ddiva das lnguas
O operador passa a compreender uma quantidade de
idiomas igual a seu nvel de inteligncia. Para realizar a
magia, o executor tem que ter ouvido algumas palavras
nas lnguas que deseja ser flu ente.
C: 3
Possibilita ao operador ler o pensamento do objetivo
CT: I tumo
ou vasculhar informaes. Neste tillimo caso necessita D: J hora
de tempo.
C:2 Bloqueio mental
Esta magia torna o objetivo resistente a qualquer ten-
tativa de qfetar sua mente. O nmero de sucessos se tor-
Compartilhar mente na modificador negativo para todos que teillarem afela-
Possibilita ao operador compartilhar o conhecimento la.
C: 2
do tendo acesso a todas as informaes e po-
CT: 1 f,wno
utiliza r as habilidades mentais dele, D: 5 minutos
g~a,; () fog ir queimar o objetivo, ~ se o m'''fJJl"
pod~ criar eoisas .ilusrias que sero vis~" com roupas infla.mveis e sofrer 4 pontos
olhf}rel'i1! para ,das. Estas iluses no me?ma:'ientraro em combusto; o ar no
nenhu~' drio deJorma direta. A iluso ' efeito peculiar alm do dano; a terra,
,ii"myl. ou vishal e.o m'dificador negativo para nifesta em um jato de ara cortante.
nveP>d'e inteligncia do objetivo. AG: 2 metros

afdados '(lgiro como se a iluso fosse


Terremoto
ret!l!j,!2!~ai'quer mago que possua esta in.agia pode fazer
O operador cria um forte tremor de terra cap!,!z :ae de -
um de intiJ1igdia + quintessncia para identificar
sequilibrar q\wlquer um que esteja na rea de~ efeito e
i/ma it,USO'~:::::~&> ':_ at derrubar uma construo. Todos na rea sQf.pn,um
. 2 para ca4a)rexgono gileideseje afetai'
CT: llUrno '. X-~' . modificador de - 3 em todos os testes fsicos '. devem
realizar um teste de destreza - 2 para permanet'f,?m p.
30 minutos C: 2 por rea afetada
CT.. 1 turno
A C: 50 metros
Linha elemental
Todas as magias'4J:icritas a seguir podem ser compra- Vulco
das mais de uma vez) ~ma para cada elemento, que deve O operador faz com que uma rea exale gs quente e
, ser descrito aps o nome da magia. Os elementos so: rocha derretida.
terra, fogo, ar e gua~' C: 4 por rea afetada
CT: 2 turnos <o

A C: 50 rnetros
l!ormab; iea de manipulao (PR: quintessncia 2)
Estasthagias afetam uma rea igual a quintessncia
Projtil elemental
do operddor + o nvel na habilidade em hexgonos. E
O operador pode lanar o elemento que escolheu em
todas presentam os seguintes componentes:
forma de um projtil. Alm do teste para executar a ma-
C: 1 ponto para cada hexgono afetado.
gia, () operador deve realizar um teste de arremesso. As
AC: igual a quintessncia, m quilmetros. caractersticas particulares so:
' D: permanente. bola de fogo (1 D6 de dano por ponto gasto) dano mai",r
As formas bsicas. so: que 4 inflama as roupas do objetivo.
bola de gua (l D6-1 de dano por ponto gasto),
Cri.ar elemento projtil de pedra (1 D6+ 1 por ponto gasto),
~ LocalizaI' elemeflto projtil de ar (lD6-2 por ponto gasto).
}Cofltrolar .elemento O alcance de todas igual ao nvel de quintessncia x
M oldar 'elemento 3 em metros.
1'lt>.,trlJ.l'r elemento
"" 1"rnn,fm'm,qr elem ento R esistncia elemental
Transforma um elemento em qualquer outro que o ope- O operador pode ignorar 1D6 de dano causado por
qualquer elemento para cada 3 pontos gastos, com
exceo das rajadas e projtil ele mental. O operador
Forma$ intermedirias (PR: quintessncia 2) tambm poder respirar em baixo d'gua, em lugares c;om
n; ;\.1e.ver-se 110 elemento ar viciado e estando sob a terra.
ar operador pode se mover sobre o elemento escolhido cr: 1 turno
m'~'0i110; ~,\'e estivesse caminhando em solo normal.
Formas avanadas (PR: quintessncia 3 e essncia 2)

Corpo elemental
O operador torna seu corpo composto pelo elemente
produz um ja/o do elemento escolhido ca- que escolheu. Isto lhe concede imunidade total, ao ele-
dano no objetivo. Provoca lD6-2 de dano mento e a possibilidade de se fundir a uma poro do
os efeitos so diferentes: ii gua meSmo. Se permanecer em fuso com o elemento no qual
ponto equivale um litro de recuperar 1 nvel de vitalida'L< a cada
minutos. Drago adolescente 100 a 299 anos 600pon.tos
Os corpos elementais gua, ar e fogo no podem ser Drago adulto 300 a 999 anos J 000 pon.tos
ti!jetcldc)s fisicamente. O corpo de terra se toma um tipo Drago monstruoso 1000 a 4900 anos 2000 pontos
rocha, com modificador + 1 em fora e resistncia, Bes/a ancestral acima de 4900 allOS Se ele quiser voc
cada 2 pontos gastos. morto, voc morre.

Todos possuem uma grande quantidade de habilida-


des mgicas. possvel que os drages que atingirem os
Petrificar (reverter) JOOO anos de idade conheam todas as magias criadas
O operador pode tran~formar o corpo do objetivo em pelos humallides e tambm tenham desenvolvido cente-
pedra. O modificador negativo para executar esta ma- nas de outras que nenhum outro mago poderia compre-
gia igual a soma da essncia com a determinao do ender.
objetivo. Tambm pode ser utilizada para reverter a 1/Ia- As bestas ancestrais so o pice da evoluo. Seu po-
petrificao. Neste caso, o modificador igual ao der no pode ser medido e a fora de sua vontade pode
de quintessncia + essncia do mago que realizou criar outros padres de realidade.
a magia. Um mago que seja afetado por petrificar e co- Se o mestre de jogo desejar pode permitir que jogado-
nhea esta magia tambm pode tentar reverte-la. res utilizem drages em campanhas, por poderem assu-
C; 6
cr: 2 fumos mir um simulacro podem interagir entre os humanides,
o mestre tambm pode optar em realizar uma campanha
na ilha dos drages (DRAKIMOR) muitos ganchos po-
dem ser encontrados no decorrer do texto principal des-
te livro.
Comentrios finais Os drages so seres imortais, alguns com o des~io de
Estas magias so apenas uma pequena illtroduo, em se tornarem senhores de tudo que existe, outros desejam
breve estaremos dj,ponibilizando um grnrio mais com- elevar as essncias de todas as raas, outros querem des-
pleto em nosso site www.milsukai.hog.com.br truir os deuses sem se importar em causar um desequilbrio
O sistema UTOPIA est sendo distribudo gratuitamen- que pode levar todo o mundo a destruio.
te em nosso si/e e todos que quiserem podem participar So inmeras as fontes para se utilizar drages, mes-
nos enviando, por e-mail, idias que possam ser acresci- mos tendo muitos poderes ainda devem respeito para com
das a nova atualizao, que poder ser men.sal ou o tribunal celestial, que dita as regras e tambm devem
bimestral. explicaes aos de sua raa em qualquer ao que pos-
sa manchar ou denegri-los. No pense que s criar seu
Para participar, as regras scio: drago e sair fazendo qualquer coisa. Reflita sobre as
conseqncias, posso citar como exemplo uma lenda, que
Todos podem participar com qualquer tipo de idia circula por toda kriptus, Darogar um eremita que vive
nova: magias, regras, caractersticas pessoais, espe- nas cordilheiras das ltus era um poderoso drago azul
cialidades, habilidades e etc.. que por sua soberba e por ter assassinado 4 grandes
Todo material ser avaliado por nossa equipe e se guerreiros sem oferecer uma nica chance de reagirem,
for aprovado ser acrescentado na nova verscio, com foi aprisionado lia fomUl simulacro e teve seus poderes
os devidos crditos. No caso de idias similares os reduzidos e aprisionados em algum artefato.
crditos sero de quem enviou o material primeiro. A r;alla Art(fex
Por ser um projeto voltado para a distribuio gra-
tuita no caber a ningum nenhum tipo de nus.
Todo o material enviado passa a pertencer a Mitsukai
editora.
Utilizando drages em campanha
Drages so construdos como qualquer outro perso-
nagem, mas com muito mais pontos veja abaixo:

Drago beb O a J 9 anos 200 pontos


Drago jovem 20 a 99 anos 400 pontos
DESfAVORVEIS

I
NVEL
AT VITAJ.JDADE OF;\ PIROTEES
=== morto _.. I; Armadura Escudo

~.
. ~
.:..:;;. -5 -3 r~~~'
- li Mod. ~ ====
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-I - -.=- c:::-2:::::::><:
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--l!!.e 10 ..;. .~
leve Y
EQUIPAMENTOS

Arma Alcance Cad. Dano Mod. Res.


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