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O programa

O Adobe After Effects CS3 um dos mais populares programas de animao e


composio existentes hoje no mercado. Isto ocorre principalmente porque ele
rene os requisitos mais importantes de um programa grfico: intuitivo,
simples, mas muito poderoso. Desta forma, bem como outros programas
consagrados, o After Effects usado para gerar contedo para diversas
mdias, inclusive pelos grandes estdios de cinema e efeitos visuais.

A ttulo de simplificao, chamaremos de agora em diante o Adobe After


Effects CS4 simplesmente de After Effects ou After.

Configurao de hardware
O After Effects um software bastante robusto, necessitando de muito espao
no HD para armazenamento dos vdeos e muita memria RAM para o preview
em tempo-real.

PC
Processador: Processador Intel Pentium 4 ou superior, Intel Centrino
(multiprocessador recomendado). Sistema Operacional: Microsoft Windows XP
Professional ou Home Edition com SP 2, ou Microsoft Windows Vista (Home
Premium, Business, or Ultimate).

Macintosh
Processador: PowerPC G4, G5, Intel Core Duo, Intel Xeon (multiprocessador
recomendado).

Sistema Operacional: Mac OS X v.10.5.

Para ambas as plataformas


Memria RAM: 2GB de RAM. Disco Rgido: 500 MB de espao disponvel em
disco rgido para instalao (recomendvel: 10GB para cache de disco e 2GB
para contedo funcional). Placa de vdeo: Placa de vdeo de 24 bits de cor.
Recomenda-se uma placa de vdeo com

suporte a OpenGL 2.0 e suporte a DualView, ou seja, que permite utilizar dois
monitores simultaneamente. Monitor: Dois monitores de 17 ou um de 19.
Unidade de DVD-ROM recomendado o software QuickTime 7.x

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Pr-requisitos

Antes de comear a usar o Adobe After Effects CS4, certifique-se de que o seu
sistema est configurado corretamente e que voc tenha instalado o software e
os hardwares necessrios. Voc deve ter um conhecimento de trabalho do seu
computador e sistema operacional. Voc deve saber como usar o mouse e os
menus e comandos padres, e tambm como abrir, salvar e fechar arquivos.
Se voc precisar revisar essas tcnicas, veja a documentao impressa ou on-
line includo com o Microsoft Windows ou Mac OS software.

Otimizando o desempenho

Criar filmes um trabalho intensivo de memria para um computador desktop.


O After Effects CS4 exige um mnimo de 2GB de RAM. Quanto mais RAM
estiver disponvel para o After Effects, mais rpido o aplicativo ir trabalhar
para voc.

Fluxo de trabalho

A base de fluxo de trabalho do After Effects segue seis etapas: importar e


organizar imagens, criar composies e arranjos de camadas, adio de
efeitos, animao de elementos, visualizar o seu trabalho, e renderizar e
produzir a composio final para que ela possa ser vista por outras pessoas.
Nesta lio, voc vai criar um vdeo simples animado usando este fluxo de
trabalho, e ao longo do processo, voc vai aprender mais sobre a interface do
After Effects.

As duas funcionalidades bsicas do After Effects so composio e animao.


Chamamos de composio o trabalho de reunir diversos formatos de contedo
(como arquivos de som, imagens JPG ou PSD, vdeos, objetos 3D, texto, etc.)
em um nico resultado fi nal. O programa possui as ferramentas necessrias
para que esta integrao seja feita de uma forma profi ssional e coerente.

Como ferramenta de animao, o After Effects prov recursos para


interpolao de imagens e vdeos 2D e 3D, sendo que o suporte a 3D resume-
se a objetos planos (mais sobre isso nas aulas de 3D). O After tambm pode
ser usado para animao quadro a quadro, desde que os
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quadros sejam importados de outros programas. Assim, para o Desenho
Animado tradicional, recomenda-se outros programas como o Adobe Flash ou
o Toon Boom, e para criao de animaes 3D, recomenda-se programas
como o Autodesk Maya ou Autodesk 3D Studio Max.

O After Effects um programa grfico bitmap, e no vetorial (como o Adobe


Flash). Isto permite que ele possa importar uma gama muito grande de
formatos de vdeo, som e imagem, e oferea recursos bastante sofisticados de
edio como efeitos de cor e forma. Por outro lado,
o processamento de vdeo bitmap possui um grande custo computacional, e
por isso que no After lidamos com os conceitos de preview e render.
Render o processamento de todas as layers (camadas) de uma composio,
com todos os seus efeitos e recursos, gerando um nico arquivo de vdeo que
o resultado da composio. Todo o trabalho realizado no After Effects
precisa, portanto, passar pela etapa de render antes de gerar o resultado final.
Ao contrrio dos programas que lidam com imagens estticas, o render de um
programa de vdeo costuma ser um processo demorado.
Tendo em vista a demora do render, chamamos de preview a visualizao
prvia de uma animao no After Effects. A vantagem do preview que ele
pode ser feito com uma qualidade inferior ao render, e conseqentemente mais
rpido.

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Espao de trabalho

After Effects oferece um espao de trabalho flexvel e personalizvel. A janela


principal do programa chamada de janela do aplicativo. Os painis so
organizados nesta janela em um arranjo chamado de espao de trabalho. O
espao de trabalho padro contm grupos de painis, bem como os painis
que esto sozinhos, como mostrado na figura abaixo.

A. janela Application B. painel Ferramentas C. painel Project D. painel


Composio
E. painel Timeline F. Tempo grfico G. painis agrupados (Informao e Audio)
H. painel Preview I. Efeitos & Presets painel

Voc pode personalizar um espao de trabalho, arrastando os painis para a


configurao que melhor se adequa ao seu estilo de trabalho. Voc pode
arrastar os painis para novas localizaes, voc pode mov-los para dentro
ou fora de um grupo, agrup-los ao lado uns dos outros, e desencaixar um
painel para que ele flutue em uma nova janela por cima da janela do aplicativo.
Quando voc reorganiza painis, outros painis redimensionam
automaticamente para caberem na janela.
Quando voc arrasta um painel pela guia para realoc-lo, aparecer uma rea
onde voc pode encaixa-lo -chamada zona de destaque. A zona de
rebaixamento determina onde e como o painel est inserido no espao de
trabalho. Arrastando um painel para uma queda de resultados na zona de um
dos dois comportamentos: encaixe ou agrupe-os.
Se voc soltar um painel ao longo da borda de um outro painel, grupo ou
janela, ela ir encaixar ao lado do grupo j existente, havendo assim um
redimensionamento de todos os grupos para acomodar o novo painel.
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Se voc soltar um painel no meio de outro painel ou grupo, ou ao longo da rea
de guia de um painel, ele ser adicionado ao grupo existente e ser colocado no
topo da pilha. Agrupar um painel no redimensiona outros grupos.
Voc tambm pode abrir um painel em uma janela flutuante. Para fazer isso,
selecione o painel e escolha desencaixe Frame Panel ou no menu do painel.
Ou, arraste o painel ou o grupo para fora da janela do aplicativo.

Importe

Quando voc comea um projeto, muitas vezes, a primeira coisa que voc vai
fazer adicionar imagens a ele.
Escolha File> Import> File.
Navegue at a pasta desejada. Pressione Shift e clique para selecionar os
arquivos. Em seguida, clique em Abrir.
Um item de filmagem a unidade bsica em um projeto do After Effects. Voc
pode importar vrios tipos de itens , incluindo arquivos de imagens em
movimento, imagem, imagens seqncias de imagens estticas, arquivos de
udio, camadas do Adobe Photoshop e Adobe Illustrator, outros projetos do
After Effects, e projetos criados no Adobe Premiere . Voc pode importar itens
de imagens a qualquer momento.
Um dos itens de material para este projeto um arquivo multicamadas do
Photoshop, voc vai import-lo separadamente, como uma composio.
Clique duas vezes na rea inferior do painel do Project para abrir a caixa de
dilogo File Import.

Navegue at onde esto localizados os arquivos, e selecione-os arquivo


bgwtext.psd. Escolha Composio da importao, no menu e clique em Abrir.

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O After Effects abre uma caixa de dilogo com opes adicionais para o
arquivo que voc est importando.
Na caixa de dilogo Bgwtext.psd, escolha Composio do tipo menu de
importao para importar o arquivo em camadas do Photoshop como uma
composio. Selecione Editable Layer Styles na rea Opes Layer e clique
em OK. Os itens aparecem no painel Project.

No painel Projeto, desmarque todos os itens imagens e selecione apenas um


deles. Observe que uma pr-visualizao de miniaturas aparece na parte
superior do painel Projeto. Voc tambm pode ver o tipo de arquivo e tamanho,
bem como outras informaes sobre cada item, nas colunas do painel Projeto.

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Quando voc importa arquivos, After Effects no copia o vdeo e dados de
udio em seu prprio projeto. Em vez disso, cada item no painel de projeto
contm um link de referncia para os arquivos de origem. Quando After Effects
precisa recuperar os dados de imagem ou udio, ele l a partir do arquivo da
fonte. Isso mantm o arquivo de projeto pequeno, e permite que voc atualize
os arquivos de origem em outro aplicativo sem modificar o projeto.
Para economizar tempo e minimizar o tamanho e complexidade do projeto,
importe um item de filmagens uma vez e ento use-o vrias vezes em uma
composio. Em alguns casos, pode ser necessrio importar um arquivo de
origem mais de uma vez, se quiser us-lo em duas diferentes taxas de frame.
Depois de ter importado os arquivos, uma boa hora para salvar o projeto.
9 Escolha File> Save. Na caixa de dilogo Salvar como, navegue at a pasta
onde o projeto deve ser salvo.

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Criando uma composio e organizando camadas

A prxima etapa do fluxo de trabalho criar uma composio. Voc pode criar
toda a animao, camadas e efeitos em uma composio.
As composies incluem uma ou mais camadas, dispostos no painel
Composio e no painel Timeline. Qualquer item que voc adicionar a uma
composio, tais como uma imagem, arquivo de imagem em movimento,
arquivo de udio, ou mesmo outra composio torna-se uma nova camada.
Projetos simples podem incluir apenas uma composio, enquanto que os
projetos elaborados podem incluir diversas composies para organizar
grandes quantidades de imagens ou sequncias de efeitos intrincados.

Para criar uma composio, voc vai arrastar os itens imagens para o painel
Timeline, assim o After Effects ir criar camadas para eles.
No painel Project, clique com o boto Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS)
para selecionar as composies , camadas e itens filmagens.
Arraste os itens selecionado para o painel Timeline. Uma nova composio
criada e a caixa de dilogo aparece.

O After Effects pedir especificaes das dimenses da nova composio do


filme selecionado. Defina uma dimenso, preferida.

Clique em OK para criar a nova composio. Os itens aparecem como


camadas de imagens no painel Timeline, e depois mostra a composio, no
painel de Composio.

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A composio pode ter qualquer nmero de camadas, e voc tambm pode
incluir uma composio como uma camada em outra composio, que
chamado de nidificao.

Sobre camadas

Camadas so os componentes que voc usa para construir uma composio.


Qualquer item que voc adicionar a uma composio, tais como uma imagem,
arquivo de imagem em movimento, arquivo de udio, camada da cmera, ou
mesmo outra composio torna-se uma nova camada. Sem camadas, uma
composio constituda apenas de uma moldura vazia.
Usando camadas, voc pode trabalhar com imagens de itens especficos em
uma composio sem afetar nenhum outro filme. Por exemplo, voc pode
mover, girar e tirar as mscaras de uma camada sem afetar todas as outras
camadas da composio, ou voc pode usar a mesma metragem em mais de
uma camada e us-la de forma diferente. Em geral, a ordem das camadas no
painel Timeline corresponde ordem de empilhamento no painel de
Composio.

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Sobre o painel de ferramentas

Assim que voc criar uma composio, as ferramentas no painel Ferramentas,


no canto superior esquerdo da janela do After Effects aplicao se tornam
disponveis. After Effects inclui ferramentas que permitem modificar os
elementos de sua composio. Algumas dessas ferramentas, a ferramenta de
seleo e a ferramenta Mo, por exemplo, ser familiar para voc, se voc usa
outros aplicativos da Adobe, como Photoshop. Outros sero novos. A imagem
a seguir identifica as ferramentas no painel Ferramentas para sua referncia.

Quando voc passar o ponteiro do mouse sobre qualquer boto no painel


Tools, uma dica de ferramenta identifica a ferramenta e seu atalho do teclado.
Um pequeno tringulo no canto inferior direito do boto indica que uma ou mais
ferramentas adicionais esto escondidas por trs dele. Clique e segure o boto
para mostrar as ferramentas ocultas, e, em seguida, selecione a ferramenta
que deseja usar.

Salvando uma rea de trabalho personalizada

Voc pode salvar qualquer espao de trabalho, a qualquer momento, como um


espao de trabalho personalizado. Depois de salvo, novos espaos de trabalho
aparecem no submenu Window Workspace> e no menu rea de Trabalho na
parte superior da janela do aplicativo. Se um projeto com um espao de
trabalho personalizado aberto em um sistema diferente daquele em que foi
criado, After Effects procura por um espao de trabalho com o nome
correspondente. Se After Effects encontra uma correspondncia, ele usa esse
espao de trabalho, se ele no puder localizar uma correspondncia, ele abre o
projeto usando o atual espao de trabalho local.

Escolha Window> Workspace> Novo Espao. Digite um nome para o espao


de trabalho e clique em OK para salv-lo, ou clique em Cancelar se voc no
quiser salv-lo.

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Controlando o brilho da interface do usurio

Voc pode clarear ou escurecer a interface do After Effects. Alterar o brilho


preferncia afeta painis, janelas e caixas de dilogo.

Escolha Editar> Preferncias> Aparncia (Windows) ou After Effects>


Preferncias> Aparncia (Mac OS).

Arraste o controle deslizante Brilho para a esquerda ou para a direita e


observe as mudanas de tela.

Clique em OK para salvar a configurao de brilho ou Cancelar para deixar


inalteradas as suas preferncias. Voc pode clicar em Default para restaurar a
configurao padro de brilho.

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Importar imagens usando o Adobe Bridge

Na primeira Lio , voc escolheu File> Import> File para importar imagens. No
entanto, o After Effects tambm oferece uma outra forma mais poderosa e
flexvel de importar imagens para uma composio: o uso do Adobe Bridge.
Voc pode usar o Adobe Bridge para organizar, navegar e localizar os recursos
que voc precisa para criar contedo para impresso, web, televiso, DVD,
filmes e dispositivos mveis. Adobe Bridge mantm arquivos nativos da Adobe
(como PSD e PDF), bem como a no-aplicao Adobe arquivos disponveis
para acesso fcil. Voc pode arrastar arquivos em seus layouts, projetos e
composies conforme a necessidade; recursos de visualizao e at mesmo
adicionar metadados (informaes do arquivo) para pastas para tornar os
arquivos mais fceis de localizar.
voc vai pular para o Adobe Bridge para importar o arquivos, que servir para
sua composio.
Escolha File Browse> Em Bridge. Se voc receber uma mensagem sobre como
adicionar uma extenso para o Adobe Bridge, clique em OK.
Adobe Bridge aberto, exibindo uma coleo de painis, menus e botes.

Clique na guia Pastas, no canto superior esquerdo do


Adobe Bridge.
No painel Pastas, navegue para a pasta onde contm os arquivos da lio.
Clique nas setas para abrir pastas aninhadas. Voc tambm pode dar duplo
clique na pasta no painel Contedo.

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Quando voc selecionar os arquivos no painel Pastas, visualizaes em
miniatura do contedo da pasta aparecem no painel Contedo. Adobe Bridge
exibe previews de arquivos de imagem, tais como aqueles em PSD, TIFF,
JPEG e outros formatos, bem como arquivos vetoriais do Illustrator, vrias
pginas de arquivos Adobe PDF, arquivos de vdeo QuickTime e muito mais.

Arraste o controle deslizante de miniatura na parte inferior da janela do Adobe


Bridge para aumentar as visualizaes de miniaturas.

Selecione os arquivos desejados no painel Contedo, os avisos que aparecem


no painel de visualizao, so Informaes sobre o arquivo, incluindo a sua
data de criao, profundidade de bits e tamanho do arquivo, aparece no painel
Metadados.

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D um duplo clique na miniatura do arquivo no painel Contedo para colocar o
arquivo no seu projeto. Alternativamente, voc pode arrastar a miniatura no
painel Project do After Effects.

Voc retorna para o After Effects, quando voc colocar o arquivo. Voc pode
fechar o Adobe Bridge se quiser.

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Criando uma nova composio

Clique no boto Create Composition (Criar Composio) da janela de projetos


ou acesse o menu Composition (Composio) > New Composition (Nova
Composio), ou Ctrl-N, para criar uma nova composio.

Coloque o nome da composio em Composition Name. Configurar uma


composio parecido como configurar uma imagem. preciso indicar o
comprimento (Width) e a largura (Height) do vdeo. Mas neste caso no temos
outras unidades seno o pixel, porque trata-se de um contedo exclusivamente
eletrnico.
A depender do veculo para o qual composio (o vdeo) se destina, estes
valores j estaro predeterminados. Tomaremos como base a produo para
TV, no Brasil. Aqui adotamos o padro analgico de vdeo NTSC, com codifi
cao digital DV (Digital Vdeo, ou Vdeo Digital). Podemos ento escolher o
preset (opo pr confi gurada) NTSC DV, que determina composies com
720 x 480 pixels do formato 0,9 (Pixel Aspec Ratio: D1/DV NTSC (0,9)), isto
indica que este formato de pixel possui um comprimento equivalente a 0,9
vezes a altura. Alm disso, a base de exibio dos frames de 29,97 frames
por segundo (Frame Rate: 29,97 Frames per Second). Na prtica
trabalharemos com a velocidade de 30 fps, mas o padro NTSC descarta 2
frames a cada minuto para suprir um problema tcnico.
Deixe a Resoluo (Resolution) em Full por enquanto.
Um Timecode, ou Cdigo de Tempo, escrito como HH;MM;SS;FF , onde H =
hora, M = minuto, S = segundo e F = frame, sendo que cada unidade equivale
a 60 vezes a unidade inferior, com exceo do segundo, que equivale a 30
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frames no padro NTSC. Assim, podemos determinar o Start Timecode
(Instante inicial) e o Duration (durao).
Existem Presets para outros formatos de vdeo, como vdeo para web (Web
Vdeo, Web Banner), TV de alta definio (HDV, HDTV) e cinema (Cineon,
Film).

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Configurando a cor de fundo de uma composio
Toda composio possui uma cor de fundo. Esta cor, a rigor, representa
apenas uma rea transparente, mas se a composio for renderizada sem
transparncia (canal Alpha), esta cor aparecer. Para determinar a cor de
fundo de uma composio, acesse o menu Composition (Composio) >
Background Color (Cor de Fundo), ou use o atalho Ctrl+Shift+B.

Sobre o grfico do tempo

A parte do grfico de tempo do painel Timeline (lado direito) contm uma rgua
de tempo, os marcadores para indicar momentos especficos, e as barras de
durao para as camadas em sua composio.

A B C D

A. iniciar navegador Tempo e suportes final B. iniciar rea de trabalho e fim


C. regente D. Time painel Timeline menu deslizante zoom E. Time F. boto
Composio
G. Composio bin marcador

Antes de mergulhar muito fundo em animao, e necessrio compreender de


pelo menos alguns desses controles. A durao de uma composio, uma
camada, ou um item de filmagem representada visualmente na rgua do
tempo. Na rgua do tempo, o indicador da hora atual indica o quadro que voc
est vendo ou editando, e o quadro exibido no painel de Composio.
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O comeo da rea de trabalho est entre parnteses indicando o final da
composio que sero prestados amostra ou a sada final. Quando voc
trabalha em uma composio, voc pode querer visualizar apenas uma parte
da composio. Faa isso especificando uma parte do governante do tempo da
composio como uma rea de trabalho.
hora atual aparece no canto superior esquerdo do painel Timeline. Para
mover para um tempo diferente, arraste o indicador da hora atual na rgua de
tempo ou clique no campo de tempo atual no painel Timeline ou composio do
painel, digite um novo tempo, e clique em OK.

Na aba localizada no canto esquerdo superior podemos ver que a timeline da fi


gura corresponde composio Principal. Toda timeline corresponde
exatamente a uma composio, e vice-versa. Vejamos os elementos desta:
O Instante Atual (Current Time) indica o frame (quadro) onde estamos
trabalhado naquele momento, e a posio da agulha. Na figura ele
0;00;05;00, ou seja, 5 segundos e zero frames. Para modificar o Instante Atual
basta clicar nele e alterar seu valor. Voc perceber que a posio da agulha
tambm ir mudar.
A Rgua do Tempo (Time Ruler) marca a disposio dos frames. Ela medida
em segundos, mas a depender da quantidade de zoom (de tempo), ela pode
ter medidas em frames.
A Agulha (Current Time Indicator) o indicador grfico do Instante Atual. Para
mudar sua posio, basta arrast-lo com o mouse.
A rea de Trabalho (Work Area) especifica os limites da animao.
Normalmente o render restrito a este intervalo de tempo, bem como o
preview (pr-visualizao da animao). Para modificar a marcao da rea de
Trabalho basta arrastar seus limites com o mouse, ou posicionar a agulha em
um determinado instante e usar os atalhos B (incio) e N (final).
Toda timeline possui dois Controles de Zoom (temporal, claro), um localizado
acima da Rgua de Tempo e outro na base. O controle superior funciona de
forma similar rea de Trabalho, e depende da posio de seus extremos. A
maneira mais prtica, contudo, de administrar este zoom usando as teclas +
e do teclado no numrico.
Observe que na timeline da figura possumos trs layers, com nomes
Musica_02.mp3, Textura1.jpg e Video_Textura1.mov, nas posies 1, 2 e
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3 (veja o ndice > #). Toda layer possui uma durao, mas na composio ela
no precisa ser usada na ntegra, podendo ser cortada. A layer 1, por exemplo,
comea no instante 0;00;00;00 e termina em 00;00;08;00. O que determina o
incio e final de cada layer o smbolo de chave ( { ou } ). Podemos alterar
estes limites simplesmente arrastando estas chaves com o mouse. Na figura a
seguir, a layer 3 foi duplicada (menu Edit (Editar) > Duplicate (Duplicar) ou Ctrl-
D), dando origem layer 4, e ambas tiveram seus limites modificados.

Propriedades bsicas das layers

Alm das propriedades citadas anteriormente (ndice, Nome, Durao, etc.),


vejamos outras propriedades bsicas das layers:

Podemos habilitar ou desabilitar a Visibilidade de uma layer. Assim, ela no


ser visvel nem mesmo no render. O mesmo vale para o udio de uma layer.
Isto poderia ser til, por exemplo, para separar os canais de imagem e som de
um vdeo. Bastaria duplic-lo e desabilitar o udio de uma layer e o vdeo da
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outra.
O boto Solo muito interessante. Quando habilitado (veja layer 3 da figura),
torna todas as outras layers invisveis. Este controle fundamental para editar
alguma layer em particular numa composio muito extensa. Mais de uma layer
podem estar com o Solo habilitado simultaneamente.
A Trava (Lock) bloqueia a layer para edio. Ela deixa de ser selecionvel.
O Label (Rtulo) muito importante para melhorar a legibilidade da
composio, classificando as layers com cores. Para alterar o Label de uma
layer, basta clicar sobre o quadrado colorido indicado na figura e escolher
dentre 7 cores padro.

O boto Shy (Tmido) serve para ocultar uma layer temporariamente na


composio, muito til para liberar mais espao na tela. Para usar o boto Shy
habilite a coluna de Switches ( Botes

Liga-Desliga) no canto esquerdo inferior da tela, marque a layer como Shy (ver
fi gura

acima) e habilite o controle geral desta opo , na parte superior da timeline.

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Frames e Keyframes
Ok, parece que est tudo certo para a nossa 1 animao! Importe uma
imagem para a janela Project. Em seguida, crie uma composio, seguindo o
preset NTSC DV (Cuidado para no escolher NTSC D1 diferente!). Agora
arraste a imagem da janela Project pra dentro da timeline da composio.

Observe que logo antes do label da layer existe um pequeno tringulo branco.
Clicando nele voc encontrar o menu Transform (Transformao). Clique no
mesmo smbolo ao lado do menu Transform para ver as propriedades que ele
guarda:
Anchor Point (Ponto ncora), tambm chamado de Piv, o ponto em torno do
qual so realizadas as rotaes e mudanas de escala.
Position (Posio) d as coordenadas oficiais da posio da layer na tela.
Scale (Escala) determina o tamanho da imagem em relao ao seu tamanho
original.
Rotation (Rotao) indica a rotao em relao posio original da imagem
(zero graus).
Opacity (Opacidade) mostra o grau de transparncia da imagem.
Estas so as propriedades animveis que toda layer visual (que no apenas
som) possui. Coloque a agulha na posio 00;00 (0 ou zero segundos). Veja
que h um pequeno cronmetro ao lado de cada propriedade. Clique no
cronmetro ao lado do Position. Aparecer um pequeno losango na posio da
agulha. Este losango um keyframe. Um keyframe uma marcao, que
determina o valor de uma propriedade em um determinado frame, ou instante.
Vamos correr a agulha 30 frames (1) pra frente. Faa isso pressionando as
teclas Shift + Page Down 3 vezes (Page Down move a agulha 1 frame pra
frente, Shift multiplica isso por 10). Modifique a posio da imagem na janela
de Visualizao (View). Um novo keyframe aparecer automaticamente,
registrando a mudana.

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Explorando a View (Janela de Visualizao)
Vejamos algumas configuraes e recursos da Janela de Visualizao (base
da janela):

Zoom: Alm das opes padro (25%, 50%, 100%, 200%, etc.), encontramos
tambm as confi guraes Fit (Ajustar) e Fit up to 100% (Ajustar at 100%).
Com Fit, a tela redimensionada automaticamente, e com Fit up to 100%, este
redimensionamento ocorre at o limite de 100% de zoom. A partir desta escala
a tela no cresce mais.
Linhas Guia (Grid and Guide Options): Atravs deste menu, podemos tornar
visveis as Linhas de Segurana (Title Safe / Action Safe), a Grade
Proporcional (Proportional Grid), a Grade (Grid), as Linhas Guia (Guides) e a
Rgua (Ruler). As Linhas de Segurana so fundamentais para trabalhar com
composies destinadas TV, pois demarcam a rea da tela onde no h
possibilidade de corte. As demais marcaes (Grade Proporcional, Grade e
Linhas Guia) servem apenas para auxiliar o trabalho. Todas estas ferramentas
podem ser configuradas acessando o menu Edit (Editar) > Preferences
(Preferncias) > Grids & Guides (Linhas Guia).

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Snapshopt (Foto Temporria): Clicando no cone da cmera fotogrfi ca , uma
imagem

ou foto da tela de trabalho guardada. Mesmo depois de modifi car os


objetos na tela, basta clicar no boto ao lado para enxergar a tela capturada.
Trata-se de uma opo muito til para observar alteraes sutis.

Canais de Vdeo (Show Channel): Permite visualizar cada um dos canais


individualmente, inclusive o canal Alpha e os canais sem o canal Alpha (RGB
Straight). Tambm acessveis pelos atalhos Alt-1 (Red) , Alt-2 (Green), Alt-3
(Blue) e Alt-4 (Alpha).
Resoluo (Resolution): Com o objetivo de poupar processamento do
computador, podemos escolher, apenas para preview, modos de resoluo
menores. O modo Full (Inteiro) compreende todos os pixels, o modo Half
(Metade) traz metade dos pixels na altura e metade no comprimento, ou seja
1/2 x 1/2 = 1/4 dos pixels. Os modos seguintes so anlogos (Third, ou Um
Tero e Quarter, ou Um Quarto).
Quadriculado (Transparency Grid): Marque esta opo para enxergar o fundo
invisvel como um reticulado, e no como uma cor.
Aspect Ratio Correction (Correo de Proporo): Quando transferimos o
resultado final do vdeo feito no After Effects para a televiso, ocorre um
estreitamento da tela. Este boto simula este estreitamento.

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Track Mattes
Chamamos de mscara qualquer recurso usado para tornar transparente
algumas partes de uma layer. Usando Track Mattes, podemos fazer isso
atravs de outras layers.

Este recurso sempre aplicado com somente duas layers, sendo que a layer
de cima tornase a mscara de baixo. Para configurar um Track Matte, basta
escolher uma das opes no seu menu correspondente, que fica na mesma
coluna dos menus de Blend Modes ( direita).
Escolha Alpha Matte (Mscara Alpha) para fazer o recorte baseado no canal
Alpha da layer superior.
Escolha Luma Matte (Mscara de Luminosidade) para fazer o recorte baseado
na luminosidade da layer superior. Observe que, na figura, a rea escura da
layer 1 (Coroa.jpg) tambm deixou a layer 2 (Textura.jpg) transparente.
No recorte por luminosidade, o After Effects tambm considera que a rea
transparente da layer 1 deve recortar a layer 2 (rea escura do canal Alpha). As
outras duas opes do menu so Alpha Inverted (Alpha Invertido) e Luma
Inverted (Luminosidade Invertida), que levam simplesmente ao inverso dos
resultados mostrados. Uma coisa bem interessante sobre Track Mattes que
podem ser aplicados usando layers de vdeo como mscaras tambm.

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Transparncia

A terceira confi gurao disponvel da coluna que contm os Blend Modes e


Track Mattes. Note o pequeno T na fi gura:

Marcando esta opo em uma layer faz com que ela seja visvel apenas no
limite de visibilidade de todas as layers abaixo dela. como se o canal Alpha
de todas as layers abaixo combinadas fosse utilizado.

Confi gurando keyframes

Quando criamos dois ou mais keyframes em uma propriedade de uma layer,


variando os valores da propriedade nestes keyframes, o After Effects gera uma
animao de velocidade constante. Se a propriedade for a Posio (Position),
ser um movimento de velocidade constante. Mas a verdade que o
movimento constante o mais artificial que existe, porque no mundo real os
seres vivos sempre se deslocam variando a velocidade de seus movimentos.
Ns tambm podemos acelerar e desacelerar um movimento no After Effects,
desde que mu-demos a configurao original de nossos keyframes (movimento
linear, velocidade constante). Contudo, primeiro precisamos considerar que
todo keyframe atua em dois movimentos (ou animaes): O movimento que
ocorre antes dele e o que ocorre depois.

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25
Assim, dizemos que um keyframe possui dois lados. Um lado esquerdo (de
Chegada, ou In), que trata a animao que ocorre antes dele e o lado direito
(de Sada, ou Out) que se refere animao que ocorre depois dele.
Tendo em vista esta separao, podemos configurar os lados de um keyframe
de trs formas bsicas:

Clique sobre um keyframe linear com a tecla Ctrl pressionada, ou, sem o Ctrl,
clique no keyframe para selecion-lo e acesse com o boto direito do mouse a
opo de menu Keyframe Interpolation (Interpolao de Keyframe)> Temporal
Interpolation (Interpolao Temporal)> Auto Bezier (Bezier Automtico). Este
o segundo tipo de keyframe. Os keyframes Auto Bezier possuem uma
suavizao de movimento moderada, mas geram animaes menos mecnicas
do que os keyframes lineares.

O terceiro tipo de keyframe chamado Easy Ease. Ele possui uma forte
suavizao, porque desacelera completamente o movimento (torna a
velocidade = zero no ponto). Para confi gurar um keyframe como Easy Ease,
selecione o keyframe, e clique com o boto direito do mouse pra acessar a
opo de menu Keyframe Assistant (Assistente de keyframe) > Easy Ease
(Suavizao Simples). Voc pode escolher tambm as opes Easy Ease In ou
Easy Ease Out, para suavizar apenas o lado esquerdo (chegada) ou lado
direito (sada) do keyframe, respectivamente.
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26
Layers pai / filho
Voc utiliza layers pai / filho para atribuir transformaes de uma layer a outra.
A defi nio de layers pai / filho pode afetar todas as propriedades de
transformao, exceto a opacidade. Uma layer s pode ter um pai, mas pode
ser pai de vrias layers 2D ou 3D na mesma composio. No possvel
animar o ato de atribuir e remover a designao de parentes, ou seja, no
possvel designar uma layer como pai em um ponto no tempo e, depois,
design-la como uma layer normal em outro ponto no tempo. A definio de
layers como pai / filho muito til para criar animaes complexas, como
vincular os movimentos de uma marionete ou descrever as rbitas de planetas
no sistema solar.
Quando uma layer designada como pai de outra, essa layer passa a ser
denominada layer filho, A criao de um relacionamento pai / filho entre layers
sincroniza as alteraes na layer pai com os valores de transformao
correspondentes das layers filho. Por exemplo, se uma layer pai mover-se 5
pixels para a direita a partir de sua posio inicial, a layer fi lho tambm ser
movida 5 pixels para a direita a partir de sua posio. Voc pode animar layers
fi lho independentemente de suas layers pai. E tambm pode definir uma layer
pai usando objetos nulos, que so layers ocultas.
O primeiro passo para usar este recurso habilitar a coluna que trata da confi
gurao de parentesco (Coluna Parent). Acesse o menu da timeline, que fica
no canto direito superior, e escolha Columns (Colunas) > Parent (Parentesco),
ou use o atalho Shift+F4.

Existem duas formas de atribuir uma layer como fi lha de outra. Todas as duas
so realizadas na layer fi lha, que, ao fi nal da confi gurao, passa a ter uma
indicao da layer qual est ligada (layer pai). A primeira tcnica consiste em
clicar no smbolo , esquerda da coluna Parent, e arrastar o mouse at a layer
pai. O nome da layer pai aparecer no menu esquerda da coluna. A outra
forma de fazer esta confi gurao simplesmente escolher a layer pai neste
menu.

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27
Sobre as mscaras

Uma mscara em Adobe After Effects um caminho, ou esquema, que


usado para modificar a camada efeitos e propriedades. O uso mais comum de
mscaras modificar o alfa de uma camada ou canal. Uma mscara
composta de segmentos e vrtices. Segmentos so as linhas ou curvas
vrtices que se conectar. Vrtices definen onde cada segmento do caminho
comea e termina.
Uma mscara pode ser um caminho aberto ou fechado. Um caminho aberto
tem um ponto de partida que no o mesmo que o seu ponto final, uma linha
reta um caminho aberto. Um caminho fechado contnua e no tem comeo
nem fim, como um crculo.

Uma mscara pode pertencer a uma camada especfica. Cada camada pode
conter mltiplas mscaras.
Voc pode criar mscaras comuns em formas geomtricas, incluindo
polgonos, elipses,
e as estrelas com a forma de ferramentas, ou voc pode usar a ferramenta Pen
para desenhar um caminho.
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28
Criando uma mscara com a ferramenta Pen

A tela do computador contm atualmente um documento de processamento de


texto. Para substitu-lo com a promoo de notcias, voc precisa de mscara
na tela.

Pressione a tecla Home para certificar-se o indicador de tempo atual est no


incio
da rgua de tempo.

Selecione a ferramenta Pen no painel Tools. A ferramenta Pen cria linhas retas
ou segmentos curvos.

Clique no canto superior esquerdo da tela do monitor para colocar o primeiro


vrtice.
Clique no canto superior direito do monitor para colocar o segundo vrtice.
Depois
Efeitos liga os dois pontos com um segmento.
Clique para colocar um terceiro vrtice no canto inferior direito do monitor e, em
seguida
clique para colocar um vrtice quarto, no canto inferior esquerdo do monitor.
Mova a ferramenta Pen sobre o primeiro vrtice (no canto superior esquerdo).
Quando um crculo aparece ao lado do ponteiro (como na imagem abaixo
mdio), clique para fechar a
caminho mscara.

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29
Sobre os modos de mscara

Combinando os modos de mscaras (modos mscara) voc pode controlar a


forma como as mscaras vo interagir em uma camada um com o outro. Por
padro, todas as mscaras so definidas como Add, que combina os valores
de transparncia de qualquer mscaras que se sobrepem na mesma camada.
Voc pode aplicar um modo para cada mscara, mas voc no pode mudar o
modo de uma mscara ao longo do tempo.

A primeira mscara criada interage com o canal alpha da camada. Se esse


canal
no define a imagem inteira como opaco, ento a mscara interage com a
camada
frame. Cada mscara adicional que voc crie interage com mscara localizada
acima no
painel Timeline. Os resultados dos modos de mscaras variar dependendo do
conjunto de modos das mscaras na parte superior do painel Timeline. Voc
pode usar modos de mscaras apenas entre mscaras na mesma camada.
Usando modos de mscara, voc pode criar formas complexas, mscara com
vrias reas transparentes. Por exemplo, voc pode definir um modo de
mscara que combina duas mscaras e define a rea opaca para as reas
onde se cruzam as duas mscaras.

Voc pode usar dois tipos de ferramentas para criar mscaras: as Ferramentas
Geomtricas (Retngulo, Elipse, etc.) e a Caneta (Pen Tool).

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30
Para criar formas de mscara com essas ferramentas, selecione a layer que
dever conter a mscara e arraste-as no painel de visualizao (View). Uma
mscara criada com uma Ferramenta Geomtrica processa e atualiza
composies mais rapidamente que uma mscara criada com a Caneta.
Geralmente, voc desejar que a mscara seja uma forma geomtrica perfeita,
ou proporcional. Para isso, mantenha a tecla Shift pressionada enquanto
arrasta a ferramenta. Para criar uma mascara a partir do centro mantenha
pressionado a tecla CTR aps comear a arrastar.

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Propriedades das mscaras
Para criar uma mscara elptica na layer Solid, com o tamanho exato da layer,
selecione esta layer e d dois cliques na ferramenta de Mscara Elptica
(Ellipse Tool).

Quando uma layer recebe uma mscara, ela passa a ter um novo menu de
propriedades, o menu Masks (Mascara). Neste menu encontraremos todas as
mscaras da layer, sendo que cada mscara possui suas propriedades.

Mask Feather (Desfoque da Mscara) Determina a suavidade da fronteira da


mscara. Quanto maior o valor de Feather, mais suave a fronteira. Veja a
imagem da mscara elptica acima.
Mask Opacity (Opacidade da Mscara) Indica o grau de visibilidade da
mscara.
Mask Expansion (Expanso da Mscara) Atravs deste parmetro, podemos
aumentar ou diminuir a fronteira da mscara.

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32
Criao e formatao de texto

Ao inserir o texto cada linha de texto independente, o comprimento de uma


linha aumenta ou diminui medida que voc edita o texto, mas no quebra
para a prxima linha. O texto que voc digita aparece em uma nova camada.

No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Horizontal Type.


Clique em qualquer lugar do painel de Composio
e digite o Texto. Em seguida, pressione Enter no
teclado numrico para sair do modo de edio de
texto
e selecione a camada de texto na
Composio do painel. Ou, selecione a camada
nome para sair do modo de edio de texto.

Com o After Effects, voc pode criar layers de texto com flexibilidade e
preciso. Pode editar estas layers diretamente na tela de visualizao e alterar
seus atributos de fonte, estilo, tamanho ou cor. Voc pode aplicar alteraes a
caracteres individuais ou trabalhar com a formatao de pargrafos inteiros.
Entretanto, Alm de todos esses recursos de estilo, o After Effects ainda
fornece ferramentas para animar facilmente caracteres individualmente.
Os painis que utilizamos para trabalhar com texto no After Effects so a
Toolbox, e os painis Character e Paragraph. Existem dois tipos de texto: o
texto pontual e em pargrafo. O texto pontual muito til para inserir uma nica
palavra ou linha de caracteres. J o texto em pargrafo serve para inserir e
formatar um volume maior de texto.
Em geral, as layers de texto so como qualquer outra layer no After Effects.
Voc pode aplicar a elas efeitos e expresses, anim-las ou design-las como
layers 3D. Uma layer de texto sempre um objeto vetorial, portanto podem ser
redimensionadas vontade.

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Usando o painel de caracteres

O painel de Caracteres fornece opes para a formatao de caracteres. Se o


texto realado, as alteraes feitas no painel de caracteres afetam somente o
texto em destaque.
Escolha Window> Workspace> Texto para exibir apenas os painis que voc
precisa ao trabalhar com texto.

No painel Caractere, escolha Myriad Pro a partir do menu fonte familiar. Se


voc no tem Myriad Pro, em seguida, escolha outro tipo de letra sans serif
pesados, tais como Verdana.
Escolha Bold no menu Estilo da fonte. Se Bold no tiver disponvel, clique no
boto Negrito Faux no canto inferior esquerdo do painel.
Defina o Tamanho da Fonte para 72 pixels.
Deixe todas as outras opes em suas configuraes padro.

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Usando o painel 'Pargrafo'

Use o painel 'Pargrafo' para definir as opes que se aplicam a pargrafos


inteiros, como alinhamento, recuo e de liderana. Para o texto, cada linha um
nmero distinto. Voc pode usar o painel 'Pargrafo' para definir as opes de
formatao para um pargrafo nico, ou vrios pargrafos, nem todos os
pargrafos uma camada de texto.

No painel Pargrafo, clique no boto centralizar texto. Este texto alinha


horizontalmente ao centro da camada, e no para o centro da composio.

Editando um texto importado do Photoshop


Aps importar um texto do Photoshop, voc precisa torn-lo editvel no After
Effects para que possa control-lo e aplicar sobre ele animaes especficas de
caracteres. Fazer isso muito simples. Selecione a layer de texto do
Photoshop e acesse o menu Layer > Convert To Editable Text (Converter para
Texto Editvel). Agora a layer funciona como uma layer de texto comum. Seu
cone na timeline, portanto, mudou de imagem comum para o cone de texto.

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Animao de letras
A animao de letras um recurso que o After Effects s oferece para suas
prprias layers de texto. Se um texto do Photoshop for importado, por exemplo,
ele s poder receber uma animao de letras se for convertido para texto do
After Effects. Da mesma forma, uma marca composta por um texto, importada
como imagem, tambm no poder ter suas letras ou caracteres animados
individualmente.
Fazemos a animao de letras usando Animadores de Texto (Animators). Os
animadores de texto permitem que voc anime cada uma das letras em um
bloco de texto. Podemos escolher trechos especficos do texto, bem como as
propriedades a serem animadas.

Animadores de texto
Um Animador de texto inclui um ou mais seletores e uma ou mais propriedades
do animador. Um seletor como uma mscara. Ele especifica quais caracteres
ou qual parte de uma layer de texto devero ser afetadas pela propriedade do
animador. Com um seletor, voc pode definir uma porcentagem do texto,
caracteres especficos no texto ou um intervalo de texto especfi co.
Usando uma combinao de propriedades do animador e seletores, voc pode
criar animaes de texto complexas que, de outra maneira, s poderiam ser
criadas por meio de keyframes bastante complicados. Na maioria das
animaes de texto, necessrio animar somente os valores do seletor, e no
os valores de propriedade. Conseqentemente, os animadores de texto
utilizam um pequeno nmero de keyframes, at mesmo para animaes
complexas.
Os animadores de texto animam as propriedades de posio, forma e tamanho
de um caractere em relao prpria ncora de cada caractere. A propriedade
de texto Anchor Point Grouping (Agrupamento de Ponto ncora) permite que
voc reposicione a ncora de cada caractere em relao respectiva palavra,
linha ou a todo o bloco de texto. Alm disso, voc pode usar a propriedade
Grouping Alignment (Alinhamento do Grupo) para controlar o alinhamento da
ncora em relao ao grupo da ncora e fonte.

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36
Navegando predefinies de animao

Para ajudar voc a escolher a animao para seus projetos, voc pode
visualiz-los no Adobe Bridge.
Escolha Presets Animation> Procurar. Adobe Bridge abre e exibe o contedo
da pasta Presets.
No painel Contedo, clique duas vezes na pasta Text e, em seguida a pasta
Blurs.
Clique para seleccionar a primeira predefinio, por palavra. Adobe Bridge
desempenha uma amostra da animao no painel de visualizao.
Selecione um presets no painel de visualizao.
Pprocure o prsets evaporar , em seguida, clique duas vezes em sua
visualizao em miniatura. Alternativamente, voc pode clicar com o boto
direito (Windows) ou Control-clique (Mac OS) na miniatura . O After Effects
aplica a predefinio para a camada selecionada.

Nada parece mudar na composio. Isso acontece porque estamos no tempo


0:00, no primeiro quadro da animao, as letras no evaporam ainda.

Visualizando um intervalo de quadros

Agora, visualize a animao. Embora a composio 10 segundos, voc s


precisa visualizar os primeiros segundos, onde ocorre a animao do texto.

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37
Trabalhando com efeitos
Tratando-se de um programa de composio, uma das coisas mais importantes
do After Effects a aplicao de efeitos. Efeitos so transformaes dos mais
variados tipos, como ajustes de cor, forma, recortes, criao de novos objetos,
etc. Considerando a grande quantidade de efeitos disponveis, o mais
importante na hora de us-los conhecer suas classifi caes e entender como
cada categoria funciona.

Aplicando um efeito a uma layer


Podemos aplicar um efeito a uma layer clicando sobre ela com o boto direito
do mouse e acessando o menu Effect (Efeito), ou simplesmente atravs da
opo Effect do menu superior do programa. Uma extensa lista com categorias
de efeitos surgir, com diversas opes cada uma.

Aps escolher o efeito desejado, poderemos configur-lo atravs do painel


Effect Control (Controle de Efeito). Na layer, um novo menu ir surgir, Effects,
contendo uma entrada para cada novo efeito, com suas propriedades especfi
cas. Como exemplo, faamos uma animao de apresentao, conhecida
como Fade In, usando ajustes de luminosidade e desfoque.

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38
Efeitos keying

Introduzir ou definir a transparncia de um valor de cor em particular (com uma


chave de cor ou chroma key) ou valor de luminosidade (com uma chave de
luminncia) em uma imagem. Quando voc chaveia um valor, todos os pixels
com cores semelhantes, tornan-se valores de luminncia
transparente.
Introduzir torna mais fcil a substituio de um fundo de cor ou brilho
consistente
com outra imagem, que especialmente til quando se trabalha com objetos
que so
demasiado complexo para mascarar facilmente. A tcnica de introduzir um
fundo chamado de bluescreening ou greenscreening, embora voc no tem
de usar azul ou verde, voc pode usar qualquer cor slida para um fundo.
keying Diferena define a transparncia no que diz respeito a um fundo
especial de base
Em vez de introduzir uma tela de cor nica, pode introduzir a um fundo
arbitrrio.
Por que voc usa keying? H uma variedade de razes, incluindo as seguintes:
Um truque pode ser muito perigoso para um ator para executar no local.
O local pode ser muito perigoso para o elenco e a equipe.
No caso de filmes de fico cientfica, o local no pode existir.
Voc est trabalhando com um oramento limitado e no pode disparar
qualquer outra forma.

A melhor maneira de garantir uma boa chave saber qual o formato funciona
melhor. Enquanto
filmagens descompactadas ir fornecer sempre a melhor qualidade, Mini DV e
os
novos formatos HDV so populares. Qualquer compresso pode criar artefatos,
como as regies ou blocos ao longo das curvas e diagonais de seu assunto.
Quanto maior a compresso digital, o que mais difcil de puxar uma chave
limpa. After Effects
pode ajud-lo a resolver estes e outros problemas de digitao.

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Criando composies em Device Central

Dimenses da tela, taxas de frame de vdeo, e gamas de cores variam muito


de um
dispositivo para outro. Adobe Device Central contm perfis de dispositivos que
fornecem
informaes sobre essas caractersticas. Usando essa informao, voc pode
criar
filmes corretamente, e pode olhar sobre os dispositivos mveis que voc
escolher.
Voc pode criar suas composies no Device Central, um dispositivo de
composio Master, e
uma composio para cada um dos dispositivos mveis que voc selecionar.
Voc cria o design, animao e prepara o seu filme na composio do
dispositivo mestre, e depois usar o DeviceSpecific composies para previews
e para processar e exportar para a sada final.
Como voc est preparando projeto para dispositivos mveis, bem como de
alta resoluo, voc comear criando composies no Device Central, que
instalado quando voc instala o After Effects.
Abra o Adobe Device Central CS4.
Na janela Bem-vindo, clique em File After Effects para Criar um projeto Mobile
Isso cria uma nova composio no Device Central. Nenhum dispositivo
especfico
orientado ainda.

Disponvel dispositivos mveis esto listados no painel Library Online, mas


apenas o Flash Lite
est na biblioteca local. Voc vai precisar adicionar os telefones para o seu
local primeiro no caso sua biblioteca.
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40
No painel Library Online, clique no
tringulo ao lado do grupo Nokia para ver o seu
contedo.
Expanda o grupo Nokia, e em seguida clique duas
vezes
Nokia 3120 para adicion-lo ao seu local na
biblioteca.

Expanda o grupo Sony Ericsson, e em seguida, clique duas vezes K630i.

Na Biblioteca Local, expanda cada grupo para exibir os dispositivos que deseja.
Pressione Ctrl (Windows) ou Command (Mac OS) que voc selecione os trs
aparelhos
(Flash Nokia 2,1 16k 320 x 480, Lite 3120, e K630i da Sony Ericsson), no local
da Biblioteca.
Os dispositivos so adicionados ao painel da nova composio.
Selecione Criar mestre Composio na parte superior do painel nova
composio.
Esta opo cria uma composio que contm os dispositivos selecionados,
bem como um Master composio Devices.

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41
Clique em Criar. After Effects CS4.
Clique em Fechar para fechar a janela de boas vindas no After Effects.

O painel Projeto contm duas pastas: Device Central Comps e slidos.

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Escolha Arquivo> Salvar como.
Na caixa de dilogo Salvar como, navegue at a pasta desejada e clique em
salvar.

Importando as imagens

Voc precisa de importar os itens de filmagens para esta lio.


Escolha File> Import> File.
organize-os antes de continuar.

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43
Criando uma composio para keying

Escolha> Composio nova composio.


Na caixa de dilogo Composition Settings, digite Color diferena, o Nome
fundamental na
Composio.
Verifique se o menu pop-up Preset est definido para NTSC DV. Isso define
automaticamente
a largura, altura, relao de aspecto do pixel, e taxa de quadros para a
composio.
No campo Durao, digite um valor para especificar a quantidade de quadros,
que
corresponde ao comprimento da filmagens e, em seguida
clique em OK.

O After Effects abre a nova composio na linha do tempo e painis de


Composio.

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44
Mudar a cor de fundo

O padro de fundo no After Effects preto, o que torna difcil ver os buracos
ou outros erros ao puxar uma chave. Ento voc vai comear por mudar o
pano de fundo
algo diferente de preto ou branco. voc pode usar laranja.

Escolha uma cor de fundo Composio>.


Clique na amostra de cor e selecione uma cor laranja
brilhante,
tais como RGB 255, 175, 0. Em seguida, clique em OK para
fechar a
Color Picker, e OK novamente para fechar o plano de fundo
Cor da caixa de dilogo.

Adicionando o arquivo em primeiro plano

Voc est pronto para adicionar o tema da composio.


Pressione a tecla Home para certificar-se o indicador de tempo atual est no
incio
da rgua de tempo.
Arraste o arquivo a partir do painel do projeto para a Linha do tempo
painel. A imagem aparece no primeiro plano da Composio do painel.

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45
Redimensione o seu vdeo se for necessrio.

Se necessrio tambm reposicione a camada, atravs da opo de position

O clipe pode ser ainda muito grande para a composio, mas ela vai funcionar,
porque ele permite que voc reposicione o ator. Voc pode notar no filme que
nem tudo est fora do
frame, como uma pequena poro de um refletor de luz continua.

Usando mscaras de lixo

Esta foto greenscreen tpica de uma produo de baixo oramento. Embora a


tela
uniformemente iluminada, o pano enrugado, o que poderia causar alguns
problemas quando voc puxasse a chave.
Quando o After Effects puxa uma chave, ele olha para todo o quadro. Quanto
maior a rea que
devem ser analisados maior a variao de cor, maior o risco de voc no
ser capaz de remover todas as cores de fundo. Voc pode reduzir este risco
e.
Remover distraes indesejadas usando uma mscara de lixo.
APRENDENDO AUTODESK MAYA 2010 | MODELAGEM
46
Como o nome indica, uma mscara de lixo (ou mate) usado para mascarar o
mau, ou
desnecessria, partes de uma imagem. Quando voc cria uma mscara de lixo
para uma camada. Se o assunto plano em movimento, voc precisa deixar
espao suficiente na mscara de lixo para acomodar o movimento. Se voc a
fizer muito apertada, o sujeito pode deslocar-se fora da mscara. Lembre-se de
uma mscara de lixo usada para ajudar a resolver problemas, no criarem
novos.
No h limite para o nmero de mscaras de lixo que voc pode ter em uma
composio. Em
fato, em algumas cenas complexas no incomum ter vrias mscaras de lixo
isolar membros, rostos, cabelos, ou assuntos diferentes na cena.

Criar uma mscara de lixo

Voc vai criar uma mscara para limitar a rea que precisa de chave.

Selecione a ferramenta Pen no painel Tools.


Usando a ferramenta Caneta, clique para colocar
vrtices
em torno do ator, como na seguinte
ilustrao. Certifique-se de deixar espao para que
que ela pode entrar a partir da direita da
tela. Feche a mscara clicando duas vezes
no ltimo vrtice.
Para se certificar de que sua mscara de lixo
no demasiada apertada, arraste o indicador de
tempo atual em toda a rgua de tempo para ter
certeza de que o ator no sair da
rea mascarada. Se ela faz, mude para o
Ferramenta de seleo e ajustar os vrtices.

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47
Clique fora a mscara e, em seguida, ajuste os vrtices do lado direito da
tela, reduzindo a quantidade de greenscreen visvel. Voc pode adicionar
pontos usando o
Pen ferramenta para maior flexibilidade.

Visualize o clip para garantir que o ator no se mova fora da


rea mascarada. Se ela faz, fazer ajustes nos vrtices novamente.

Pressione M para ocultar a propriedade Mask.


Escolha File> Save para salvar seu trabalho at agora.

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48
Aplicando o efeito Color Difference Key

H muitos efeitos keying no After Effects. O color Diferenc Key


cria a transparncia do lado, dividindo uma imagem em duas
Mates, Matte parcial A e B. Matte Matte parcial parcial B bases da
transparncia
sobre a cor de chave especificada a Matte A transparncia parcial bases nas
reas do
imagem que no contm uma cor. Ao combinar os dois mates
em um matte terceiro, chamado de alfa fosco, a cor principal diferena cria
definidos
valores de transparncia.
Confundido ainda? Muita pessoa que vm atravs da diferena de cor Key
parece
achar um terror. Mas voc no precisa temer o Color diferena .
Selecione a camada do Key no painel Timeline e escolha
> Efeito Keying Key diferena> Color.
No painel Effect Controls, clique no conta-gotas para a definio de cor Key.
Em seguida, clique na cor de fundo verde no painel de Composio.

Clique no boto A no mbito da pr-visualizao em miniatura direita para o


Matte parcial A.
Partes do fundo ainda so visveis na parcial Matte A. Isto realmente uma
coisa boa, porque permite que voc refine sua chave, que voc vai fazer agora.

Usando o conta-gotas preto


(o do meio entre as duas
visualizaes em miniatura), clique na
poro mais brilhante do fundo
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49
que no fora fundamental na
Composio do painel. Este ser
perto do topo da cabea do ator.

Clique no boto B no mbito da pr-visualizao de miniaturas direito de ver


Matte parcial B,
que o inverso da Matte parcial A.

Usando o conta-gotas preto


novamente, clique na poro mais brilhante
do fundo que permanece na
Composio do painel (prximo ao
inferior). Isso deve remover
quaisquer vestgios da
fundo.

Clique no boto Alpha preview. Se este fosse um matte limpa, o ator seria
completamente branco. Ela no , portanto, voc precisa
fazer algumas
adaptaes para o efeito.

No painel Effect Controls, diminuir o Matte White em quantidade de 53. Voc


pode acha da Matte Em preto e branco fosco na como sendo semelhante aos
nveis os efeitos.

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50
Ajustar esses dois controles, limpa o canal alfa da imagem. O resultado
uma chave de limpeza realizada com apenas alguns cliques do mouse.

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51
Verificado o canal alfa

A laranja (ou transparencia) do fundo da composio torna fcil de ver


todos os boracos remanescentes da greenscreen, mas ele ainda pode ser
difcil ver todos os furos que pode ter sido criado. Para verificar novamente a
chave, v para o exibir canal alfa para ver o resultado matte.
Na parte inferior do painel de Composio, clique no boto Show (Canal) e
Alpha escolher no menu pop-up.

Agora voc pode ver o preto fosco e branco de sua chave. A parcela negra
representa a rea da imagem que transparente. A parte branca representa a
rea que opaco. zonas cinzentas do canal alfa (a borda de penas em torno
da cabea do ator e do cabelo) so semi-transparentes.
Verifique se nenhuma parte do ator preto ou cinza. Se voc seguiu os passos

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52
Luma Key
Em certos casos, especialmente quando lidamos com imagens de fenmenos
naturais como fogo e fumaa, podemos fazer um recorte por Luminncia. A
idia muito simples: ao invs de considerar uma cor como chave do recorte,
separaremos apenas as reas mais claras ou mais escuras de uma imagem ou
vdeo.
Vejamos um exemplo, com o recorte da foto de uma labareda. Utilizaremos o
efeito Extract (Extrair), tambm da categoria Keying do menu Effect.

Nosso objetivo extrair da imagem apenas as reas escuras, deixando visvel


a chama (rea clara). A propriedade Black Point (Marcador Preto) indica o
limite de visibilidade da parte escura da imagem, portanto podemos elevar este
valor para iniciarmos o recorte.

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53
Obtivemos o nosso recorte, mas podemos notar que a borda dele est muito
grosseira. Alteraremos ento o valor da propriedade Black Softness, que
suaviza este limiar de recorte.

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54
A dimenso Z
0 After Effects pode trabalhar com layers em duas (x, y) ou em trs (x, y, z)
dimenses. Quando voc especifica uma layer como sendo tridimensional (3D),
o After Effects adiciona
o eixo z, o que permite controlar a profundidade da layer. Alm disso, em um
projeto 3D podemos usar tambm cmeras e luzes virtuais, implementadas
atravs de layers especiais que aumentam muito as possibilidades criativas de
um trabalho. Este recurso muito interessante e j faz parte da rotina dos
profissionais de animao e composio. Contudo, o nico tipo de objeto 3D
nativo do programa o plano, ou seja, as layers podem funcionar como folhas
de papel. Portanto, se o projeto demanda a criao de slidos que tm volume,
como esferas, cubos ou cilindros, preciso estudar outros programas
especficos de 3D, como Maya, 3D Studio Max, LightWave ou Cinema 4D.

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Transformando layers 2D em 3D
Toda layer de vdeo ou imagem, a princpio, possui somente as dimenses x
(largura) e y (altura), podendo ser movida somente ao longo desses eixos. Mas
tudo o que voc precisa fazer ativar a opo 3D Layer para mover a layer em
trs dimenses, inclusive na dimenso z (profundidade).
Clique na primeira caixa, da direita para a esquerda, da coluna Switches
(Botes Liga-Desliga) da layer para ativar a opo 3D. Aparecero trs
propriedades 3D Rotation (Rotao 3D) e uma propriedade Orientation
(Orientao) no grupo Transform da layer, no lugar de uma nica propriedade
Rotation. As propriedades que anteriormente ofereciam suporte somente a
duas dimenses, agora exibem um terceiro valor para o eixo z. Alm disso,
tambm aparece um novo grupo de propriedade denominado Material Options
(Opes do Material). Este novo grupo especifica como a layer interage com a
luz, portanto o estudaremos nos prximos captulos.

Uma outra novidade o aparecimento dos Eixos de Coordenadas da layer.


Eles so imprescindveis na interao com objetos tridimensionais usando o
mouse, que um dispositivo 2D (s pode se mover sobre uma superfcie
plana).

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Assim, se desejarmos rodar a layer somente em torno do eixo Y, colocamos o
mouse com a ferramenta de Rotao sobre este eixo. A letra Y aparecer,
indicando o eixo de trabalho. Neste momento, basta arrastar. Por conveno, a
cor do eixo X sempre vermelha, do Y sempre verde e do eixo Z sempre azul.
Para mover o objeto ao longo de um eixo especfico o procedimento anlogo,
mas usando a ferramenta de seleo. Mas preste ateno na hora de usar a
ferramenta de rotao pela primeira vez em um projeto 3D: que a nova
propriedade Orientation funciona como um agrupamento das trs modalidades
de Rotao 3D. recomendvel trabalharmos ou com o Orientation ou com
Rotation 3D, e no com ambos. Voc pode utilizar a ferramenta Rotation para
mudar os valores Orientation ou Rotation de x, y e z. Para escolher entre estas
propriedades, marcamos a opo Set Rotation ou Orientation for 3D Layers da
ferramenta na direita da Toolbox:

Quando qualquer um dos valores de rotao de um eixo x, y ou z de uma layer


3D animado, a layer gira ao longo de cada eixo individual. Voc pode ajustar
o nmero de rotaes, bem como o ngulo de rotao. Tambm pode adicionar
keyframes rotao da layer em cada eixo

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Cmeras de perspectiva e ortogonais
Quando determinamos que alguma layer da nossa composio seja 3D, entra
em funcionamento o que chamamos de Cmera Ativa (Active Camera).
Cmera Ativa no uma cmera especfica, mas um conceito que representa a
cmera que ser usada no render de cada parte da composio. Se tivermos
uma composio de 30 segundos, por exemplo, que use uma cmera chamada
Cmera 1 no intervalo de 0 a 10 segundos, e uma outra cmera (cmera 2) no
restante do tempo (de 10 a 30 segundos), ento no primeiro intervalo a cmera
ativa ser a cmera 1 e no segundo intervalo a cmera ativa ser a cmera 2.
No obrigatria a criao de uma cmera especfica para trabalhar com 3D.
Basta apenas que tenhamos layers 3D na composio. Se uma composio 3D
no tem uma cmera especfica (uma layer do tipo cmera), sua cmera ativa
a cmera padro. A cmera padro simplesmente a janela de visualizao
no qual j estamos trabalhando. Alm da cmera ativa, ou seja, o conjunto de
cmeras usadas para preview e render do trabalho, o After Effects oferece
tambm uma coleo de cmeras auxiliares, cuja finalidade apenas facilitar a
visualizao dos trabalhos, de outros ngulos. Estas podem ser de dois tipos:
Cmeras Ortogonais ou Paralelas No possuem perspectiva, ou seja, tanto as
partes da imagem mais distantes quanto as partes mais prximas aparecem
com o mesmo tamanho, como na planta de uma casa. Englobam as cmeras
Front (Frente), Top (Cima), Left (Esquerda), Right (Direita), Back (Trs) e
Bottom (Baixo).
Cmeras de Perspectiva Apresentam a iluso de perspectiva, fazendo com que
os objetos mais distantes paream menores. So as cmeras Custom View 1,
2 e 3 (Visualizao Customizada 1, 2 e 3).

Uma coisa importante que as layers que no so transformadas em 3D


permanecem funcionando exatamente como as layers 2D que estudamos
antes, e no so afetadas pelas cmeras. Para escolher entre as cmeras
disponveis acesse o menu de cmeras na base do painel de visualizao:

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Cmeras

Aps todas as variantes de animao que estudamos nos captulos anteriores,


mudando a posio, rotao, transparncia e at mesmo a cor ou forma de
objetos com efeitos, restava-nos a possibilidade animar a nossa prpria viso
de uma cena. Esta a mgica das cmeras, que simbolizam a arte da criao
de vdeo no mundo real, e no After Effects so implementadas virtualmente.
Atravs das cmeras podemos caminhar por uma cena, ou aplicar recursos de
zoom (alterao de perspectiva) ou desfoque que so prprios das linguagens
cinematogrficas.

Camera ativa

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Fronte

Top

Antes de criar uma cmera, preciso ter layers 3D na composio. Em


projetos completamente 2D as cmeras no tm nenhuma utilidade. Geramos
uma nova cmera atravs da opo de menu Layer > New (Nova) > Camera
(Cmera). Aparecer a janela Camera Settings (Configurao de Cmera).
Escolha o Preset (Modelo) 50mm. Este modelo, cujo nome se refere ao
tamanho fsico da pelcula (50mm), no altera a imagem original. Ou seja, se
escolhermos outro Preset, como 35mm, a imagem da nossa composio ser
alterada aps a insero da cmera. No se preocupe com os outros
parmetros. mais fcil ajust-los depois, observando o resultado das
alteraes.

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A cmera aparecer como uma nova layer.

No grupo Transform (Transformao), teremos os mesmos atributos comuns a


uma layer 3D, com o acrscimo de uma nova propriedade, o Ponto de
Interesse (Point of Interest). Este ponto determina a orientao da cmera, ou
seja, para onde ela estar sempre olhando.
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Assim, comum nos referirmos movimentao de uma cmera como
navegao de cmera, que engloba a alterao tanto da sua Posio (Position)
quanto do seu Ponto de Interesse. Na navegao, ns no movemos
simplesmente a cmera, mas a pilotamos. So trs as ferramentas de
navegao:

rbita (Orbit Camera Tool) Gira em torno do Ponto de Interesse, alterando


somente a Posio da cmera.
Pan (Track XY Camera Tool) Desloca a cmera no plano ortogonal ao Ponto
de Interesse (plano XY da cmera), juntamente com Ponto de Interesse.
Deslocamento em Z (Track Z Camera Tool) Movimenta-se ao longo do eixo Z
da cmera, juntamente com o Ponto de Interesse.
Para enxergar com clareza o funcionamento das ferramentas de navegao,
configure a sua janela de visualizao para que tenha duas views, deixe uma
delas com a cmera que est analisando (Active Camera) e na outra adote a
uma Custom View.

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Veja que podemos enxergar uma determinada cmera que tenhamos criado
usando uma cmera auxiliar, como a Custom View 1. Isto nos permite mover a
nossa cmera externamente, como se fosse um objeto qualquer, usando a
ferramenta de Seleo. Qualquer movimento, contudo, ir movimentar tambm
o Ponto de Interesse. Para mover a cmera e deixar seu Ponto de Interesse
esttico, pressione Ctrl. Outra coisa importante, que alguns animadores
simplesmente acham o Ponto de Interesse um recurso desprezvel, e preferem
controlar a orientao de suas cmeras manualmente, usando as propriedades
de rotao. Assim, podemos alterar a orientao de uma cmera, eliminando a
propriedade Ponto de Interesse, da mesma forma que alteramos a orientao
de um objeto qualquer, acessando
o menu Layer > Transform > Auto-Orientation (Auto Orientao). Escolhemos
entre Off (Auto Orientao manual, ou desligada) e Orient Along Path (Orientar
ao Longo do Caminho), aplicvel quando h uma animao na posio da
cmera, ou seja, quando ela segue uma trajetria.

Voc j ouviu falar nas lentes Olho de Peixe? So lentes especiais, muito
usadas para gravar cenas panormicas, ou at mesmo em ambientes
fechados, quando o objetivo transmitir a sensao de espao amplo. A
diferena entre uma lente Olho de Peixe e as lentes comuns est no seu
ngulo de viso mais aberto, e por isso recebe tambm o nome de Grande
Angular. Este ngulo de viso muito aberto tambm confere uma outra
caracterstica especial a estas lentes: uma sensao exagerada de
perspectiva.

Podemos simular o efeito de uma Grande Angular com uma cmera do After
Effects atravs da propriedade Zoom. O Zoom a distncia entre a cmera e a
janela da composio, a tela, medido em pixels.

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Luzes
Desde que a pelcula fotogrfica foi criada, dando origem tambm ao cinema,
uma nova profisso surgiu: a de Fotgrafo, ou Diretor de Fotografia, sua verso
anloga para vdeo. So estes os profissionais responsveis por coordenar a
disposio das luzes de uma cena, bem como a sua captura. Mas em termos
de composio e animao, qual a importncia da fotografia? Certamente
podemos dizer que de toda importncia. O profissional de composio
precisa conhecer muito bem o planejamento fotogrfi co do trabalho, para unir
sua peas com consistncia. Na animao, alm disso, tambm h uma
direo de fotografia, embora ela seja inteiramente artificial. Veremos nesse
captulo como trabalhar com um caso especfi co de fotografia: aquela gerada
atravs das luzes 3D do After Effects.

As luzes no After Effects so como as cmeras, implementadas como layers


individuais que surtem efeito somente sobre outras layers 3D. Para criar uma
luz, acesse a opo de menu Layer > New (Nova)> Light (Luz).

Bem como as cmeras, tambm podemos dar um nome especfi co s layers


de luz. Depois precisamos escolher o tipo de luz que usaremos. Vejamos, na fi
gura, quais os tipos disponveis:

Veremos em detalhes como cada uma funciona. Mas, a princpio, vamos


comear com a mais simples, a Luz Ambiente. No se preocupe, portanto, com
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a janela de confi gurao inicial, pois teremos a oportunidade de estudar os
parmetros de cada tipo diretamente nas layers.

A Luz Ambiente
Suas propriedades so apenas a Intensidade da luz (Intensity) e sua Cor
(Color), que no precisa ser necessariamente branca.
muito comum comearmos a iluminar uma cena com uma luz ambiente. No
After Effects, quando adicionamos luz a um projeto, ela passa a ser a nica
fonte de iluminao. Assim, se comearmos com uma luz Spot, por exemplo, e
esta no estiver direcionada corretamente, teremos a tela completamente
escura. Se um projeto 3D no possui nenhuma layer de luz, ento na verdade
ele est sendo iluminado por uma luz ambiente padro, implcita, branca, e
com 100% de intensidade. Uma luz ambiente pode ter intensidade maior do
que 100%, ou at negativa, e neste caso ela subtrai luminosidade de outras
luzes. A luz ambiente a nica que no emite sombra.

A Luz Paralela
O segundo tipo mais simples de luz a Luz Paralela (Parallel Light). Como o
prprio nome indica, ela se propaga atravs de raios paralelos. A origem
desses raios a posio (Position) da layer e o destino dado por um Ponto
de Interesse (Point of Interest), como nas cmeras. Este tipo pode emitir
sombras. Basta colocar a propriedade Casts Shadows (Emite Sombras) como
On (Ativa).

Contudo, o uso de sombras depende de trs fatores: em primeiro lugar, a luz


que a origina deve estar configurada pra isso. Depois, a layer que gera a
sombra (ou seja, que est bloqueando a luz) deve ter a opo Casts Shadows
(Emite Sombras), no menu Material Options (Opes de Material), tambm
habilitada. Por fim, a layer que vai receber a sombra deve ter a opo Accepts
Shadows (Aceita Sombras) habilitada.

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Podemos regular tambm a intensidade das sombras, com a propriedade
Shadow Darkness (Escurido da Sombra), ainda na layer da luz.

A Luz Pontual

O tipo Luz Pontual (Point Light) surge atravs de um ponto, a Posio


(Position) da luz, e se propaga em todas as direes. Assim, diferente das
luzes ambiente e paralela, seus raios tm um alcance, gerando uma iluminao
no uniforme dos objetos.

Este tipo de iluminao permite regular a Dureza das Sombras (Shadow


Diffusion) emitidas. Veja a fi gura.

O tipo Luz Spot o mais complexo de todos, porque tem raios direcionais,
como a luz paralela, mas com um alcance predeterminado (como a luz
pontual).

Estas luzes so propagadas atravs de um cone, que possui um ngulo de


Abertura (Cone Angle): E um parmetro que indica a Suavidade da Borda do
Cone (Cone Feather):

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Marionetes

As ferramentas de Marionetes transformam imagens vetoriais em marionetes


virtual. Quando voc mover a seqncia de uma marionete, a parte do corpo
que acompanha a seqncia de movimentos, puxe a cadeia anexa mo e a
mo vai acima. As ferramentas de Marionetes usam alfinetes para indicar onde
as cordas serio anexadas.
O efeito de Marionetes deforma partes de uma imagem com base na posio
dos pinos que voc
animar. Estes pinos determinar quais partes da imagem deve mover-se, quais
as partes devem permanecer rgidos, e quuais as partes devem estar na frente
quando as reas
se sobrepem.
Existem trs tipos de pinos, cada uma feito por um instrumento diferente:
A ferramenta Puppet Pin Os locais e os pinos movem se Deformando, que
deforma uma camada.
A ferramenta Puppet Overlap coloca os pinos de sobreposio, que indicam
as partes de uma
imagem que deve estar na frente quando as reas se sobreporem.
A ferramenta Puppet Starch coloca os pinos que endurecem as partes da
imagem
para que eles sejam menos distorcidos.
Assim que voc coloca um alfinete, a rea dentro de um contorno
automaticamente dividida em malha de tringulos. Cada parte da malha est
associada com os pixels da imagem, assim como os pixels. Quando voc
animar um pino Deform, a malha deforma mais na rea prxima do pino,
mantendo a forma global como rgida
Por exemplo, se voc animar um alfinete na mo de um personagem, a mo e
o brao ser deformado, mas a maioria dos personagem vai permanecer no
local.

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Adicionando pinos Deform

Deform pinos so os principais componentes do efeito de Marionetes. Quando


voc coloca esses pinos e como posicion-los determinar como os objetos se
movem na tela.
Voc vai colocar pinos Deform e exibir a tela que o After Effects cria para
determinar
a rea de influncia de cada pino.
Quando voc seleciona a ferramenta Puppet Pin, o painel Tools exibe a
ferramenta Puppet
opes. Cada pino tem suas prprias propriedades no painel Timeline, e After
Effects
automaticamente cria um quadro-chave inicial de cada pino.

Selecione a ferramenta Puppet Pin no painel Tools.


No painel Composio, coloque um alfinete Deform no
brao direito do personagem, perto do pulso. Um ponto
amarelo representa o pino Deform aparece no painel de
Composio.

Se voc usou a ferramenta de Seleo para mover o pino Deform, o carter


inteiro moveria com ele. Voc precisa de mais pinos para manter as outras
partes da malha no lugar.

Utilizando a ferramenta Puppet Pin, outro Deform


no brao esquerdo, perto do pulso.
Agora voc pode mover a mo direita com a Seleo.
Quanto mais pinos voc colocar, menor a rea de influncia
para cada pino. Desfazer qualquer alongamento pressione
Ctrl + Z (Windows) ou Command + Z (Mac OS).
Coloque os pinos adicionais no pulso direito do homem
e na perna esquerda (perto do tornozelo), o tronco (perto da
fundo do empate), e na testa.

No painel Linha de tempo, expanda a malha 1. Cada pino Deform


est listado. Para manter o controle de cada pino, voc deve renomea-los.
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Selecione Puppet Pin 1, pressione Enter
(Windows) ou Return (Mac OS), e
renomeie o pino do brao direito. Pressione
Enter ou Return para aceitar o novo
novo nome.
Renomeie os pinos restantes (Puppet
Brao Pin 2 a Puppet Pin 6) Esquerda,
Perna direita, perna esquerda, tronco e cabea,
respectivamente.

Selecione Show na seo Opes do painel Ferramentas para mostrar a


distoro
mesh.

Altere o valor de nove tringulos no


Options do painel Tools
para 300. Esta configurao determina
quantos tringulos esto includos
na malha. Aumentar o
nmero de tringulos resulta em
uma animao mais suave, mas tambm
aumenta o tempo de processamento.

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Definio de reas de sobreposio

O movimento humano requer o balano dos braos, assim como o personagem


anda
em toda a tela, as parcelas de seu brao direito e perna vai estar por trs
outras reas de seu
corpo. Voc usar a ferramenta Sobreposio de Marionetes para definir as
reas que devem aparecer em frente sobre as reas de sobreposio.
Selecione a ferramenta Sobreposio de Marionetes , que est escondido por
trs da ferramenta Puppet Pin no painel Ferramentas.
Em seguida, selecione o boneco
Sobreposio ferramenta novamente.
Na rea de opes do painel Ferramentas de mudana, em frente a 100%. O
valor determina a aparente proximidade ao espectador, alterando o valor
a 100% impede as partes do corpo que so sobrepostas de mostrar-se
completamente.

Clique na malha para colocar Overlap


pinos no torso do personagem e
perna esquerda, que so as reas que
devem permanecer na frente. Quando voc
adicionar um alfinete, ajuste o seu valor em Extenso
da rea de opes do painel Tools.
O valor Extenso determina como
a sobreposio influncia a rea afetada
aparece mais leve na Composio
painel. Use esta imagem como um guia.

Enrijecimento uma rea

Os braos do personagem e as pernas devem mover-se enquanto anda, mas o


tronco deve ficar
bastante firme. Voc usar a ferramenta Puppet para adicionar pinos de stop
onde deseja que o
caractere seja mais rigido.

Selecione a ferramenta Puppet Starch.


Selecione Show na rea de opes do painel Tools
para exibir a tela de distoro.
Coloque os pinos na metade inferior do tronco, como
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nesta imagem.

Anime seu personagem

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Gerando o resultado final
Chamamos de Render a criao do arquivo de sada, o resultado de uma
composio. quando convertemos todas as layers de um trabalho em nico
arquivo de vdeo. Mas nem sempre o render corresponde etapa final de
produo. Muitas vezes fazemos renders intermedirios de pr-composies
para poupar recurso computacional.
O primeiro passo no momento de renderizar uma composio demarcar sua
rea de Trabalho (Work Area) na timeline, indicando o intervalo de tempo que
realmente nos interessa.

Em seguida, com a timeline selecionada, escolhemos a opo de menu


Composition (Composio) > Make Movie (Gerar Filme). Isto ir abrir o painel
da Fila de Render.

Quando ordenamos ao After Effects que renderize uma composio, este a


envia para a Fila de Render (Render Queue). Atravs desta fila, podemos
trabalhar em vrias composies e depois coloc-las para renderizar em
conjunto. Isto pode ser muito vantajoso, sobretudo porque o render costuma
ser um processo razoavelmente lento.

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A Fila de Render bem malevel, e permite que mudemos a ordem das
entradas, ou desmarquemos aquelas que ainda no queremos renderizar.
Neste painel encontramos tambm 3 sees informativas sobre o andamento
de um processo de render. A primeira, All Renders (Sobre Todos os Renders),
mostra dados sobre o processo geral, como o uso de memria RAM.

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Em Current Render (Render Atual) encontramos uma barra de status
sinalizando a evoluo da entrada atual (entrada 1, composio Principal, no
exemplo). Ela tambm apresenta um clculo do tempo estimado e mostra o
tempo decorrido no processo. No caso de renders mais complexos podemos
obter um relatrio mais preciso na seo Current Render Details (Detalhes do
Render Atual), como o tempo de clculo de cada frame e a indicao das
etapas de processamento.

Existem duas configuraes principais que precisamos fazer em cada entrada


de render. A primeira determina aspectos de qualidade do fi lme propriamente
dito, chamada Render Settings (Configuraes de Render). A segunda o
Output Module (Mdulo de Sada), onde escolhemos o formato de vdeo que
ser gerado pelo render.
No Render Settings podemos escolher qual resoluo (Resolution) usar. Confi
guramos tambm recursos como Efeitos (Effects), Motion Blur (Desfoque de
Movimento), e Frame Blending (Mistura de Frames). O padro destas opes
seguir a configurao da timeline, ou seja, aplic-las quando esto habilitadas
nas layers. Mas em alguns casos podemos usar esta configurao de render
para poupar tempo de processamento, como quando desligamos a opo
Motion Blur. Um parmetro importante neste painel o render com Fields (Field
Render). Quando este parmetro est ativo, cada frame do vdeo dividido em
dois, cada um com a metade das linhas (primeiro as pares, e em seguida as
mpares, ou vice-versa). Esta configurao existe para fazer jus ao padro de
televiso e pode ser crucial para que
o vdeo a ser gerado funcione corretamente na plataforma ou ilha de edio
que ir receb lo. Neste caso, a menos que estejamos gerando um contedo
visando a Internet ou exibio em outros computadores (mdias que no usam
Fields), devemos pesquisar o programa de edio que ir receber nosso vdeo
para podermos escolher entre as opes Upper Field First ou Lower Field fi rst.

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Determinados os parmetros de qualidade do vdeo, devemos agora nos
preocupar com o formato de vdeo com o qual ele ser codificado. Isto dado
por um Mdulo de Sada (Output Module).
O Output Module dividido em duas partes principais: Video Output e Audio
Output. Para cada um, escolhemos dentre diversos formatos disponveis, e, em
seguida, confi guramos seus parmetros. Os formatos mais comuns de vdeo
so AVI (Vdeo no Windows), MOV (Quicktime) e WMV (Windows Media
Video), sendo este ltimo para Internet. Tambm muito comum gerarmos
seqncias de imagens (JPG, PNG, TGA, etc.), ou seja, cada frame como um
arquivo independente. Para salvarmos o vdeo com transparncia (canal
Alpha), precisamos escolher a opo RGB + Alpha no menu Channels
(Canais).

Talvez estejamos gerando um render de teste, para enviar a um cliente pela


Internet. Neste caso podemos confi gurar o render como uma verso menor da
composio com as opes de Stretch (Encolher) ou at mesmo cort-la para
extrair reas de maior importncia com a opo Crop (Recorte).

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Aps a configurao do Render Settings e Output Module, resta-nos indicar o nome que
queremos do arquivo e sua localizao. E depois clicar no boto Render.

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