definir como objetos, en los cuales podemos almacenar ms de una variable. Qu que qu? No te preocupes, es muy sencillo de entender. Fjate, es como si tuvieras un librero. Si tomamos la definicin formal de un librero, significa que slo podemos almacenar libros y no otra cosa. De la misma forma funcionan los arreglos. En lo s arreglos es necesario indicar el tipo de dato o lo que estaremos almacenando. Si indicamos que en ese arreglo solamente se almacenaran nmeros, ese arreglo tendr muchos espacios, tambin llamados localidades de memoria, donde almacenaremos todos esos nmeros. No basta con solamente indicar qu almacenaremos nmeros. Sino tambin es necesario indicar qu tipo de nmeros almacenaremos. Recuerdas que tenemos nmeros enteros y tambin nmeros decimales. Eso tambin es necesario indicarlo con el tipo de dato. Estos libreros, o estos arreglos, en donde podemos almacenar muchos tipos de datos, como estamos viendo en la imagen, el primero sera un arreglo de una dimensin. [SOUND] Podemos tener arreglos de muchas dimensiones. Si tuviramos un arreglo de dos dimensiones, entonces podramos decir que tenemos un librero de esta forma. Un librero que tiene dos compartimentos, y cad a compartimiento tiene sus espacios para almacenar sus respectivos libros. sto podra definirse como un arreglo de dos dimensiones. Ahora, cmo podramos ver un arreglo de tres dimensiones en la vida real? [SOUND] Sera parecido a algo as que estamos viendo. Esto es un cubo de Rubik, ese cubo de Rubik tiene tres dimensiones. Como observas, tiene muchsimos espacios o muchsimas cajitas o localidades de memoria, unas anidadas, o unas dentro de otras para almacenar datos. Tener un arreglo de tres dimensiones puede verse de la siguiente forma. [MUSIC] Bien, con sto que hemos hecho no es suficiente para utilizar un arreglo o para utilizar la variable. Recuerda que un arreglo es un lugar donde nosotros podremos guardar muchos datos. Entonces es necesario indicar cuntos datos queremos almacenar en ello. [SOUND] Para realizar esto, tenemos que colocar el nombre de la variable, Espacio, igual, seguido de la palabra reservada en new, que es un trmino que veremos ms adelante con la programacin orientada a objetos. Y posteriormente colocas nuevamente el tipo de dato, corchetes, y ah dentro de esos corchetes debes indicar el tamao que quieres que tenga tu arreglo. Listo, con eso sera todo. you has declarad o un arreglo, y you le has asignado cuntos elementos vas a almacenar. [MUSIC] Es hora de asignar nuestros elementos a nuestros arreglos. Es muy importante que sepas antes de comenzar a hacer esto, Que cada elemento de nuestro librero o de nuestro arreglo , est indicado por un ndice. [SOUND] Y los ndices siempre comenzarn numerados desde el cero. Si nuestro arreglo tendr cinco elementos, cada posicin de nuestros elementos comenzar con el cero. Es decir, ste tendr cero, uno, dos, tres y cuatro. Si quiero colocar un elemento en el espacio nmero tres, ser necesario indicarlo a travs de su ndice. Es decir, cero, uno, dos. Si quiero colocar un elemento en el espacio tres, entonces el ndice que le corresponde es el nmero dos. Vemoslo en cdigo. [SOUND] Primero debo colocar el nombre de la variable, seguido de corchetes, y dentro de los corchetes, coloco el ndice. Dijimos que para este elemento le correspondera el ndice nmero dos. Posteriormente colocas un igual, y agregas el elemento que quieres asignar en esa posicin del arreglo. Como puedes observar, en este librero tiene cinco espacios. Y si definimos cada espacio por su ndice, comienza cero, uno, dos, tres y cuatro. Ahora, eso es en un arreglo sencillo, qu hay de un arreglo de dos dimensiones? Vemoslo con este librero, tiene dos compartimientos. En este caso tambin numeraremos los compartimientos a travs de un ndice. Como observas el compartimiento uno tiene el ndice cero, el compartimiento dos tiene el ndice uno. Y podemos obser var que cada compartimento tiene seis espacios. Si lo definimos tambin por un ndice, comenzamos desde el cero y terminamos en cinco. En resumen, los ndices siempre sern definidos a partir de la cantidad de espacios, menos uno, o sea n- 1. [SOUND] Ahora para el de tres dimensiones haremos exactamente lo mismo. Cada compartimiento lo nmeros desde el cero hasta n- 1 y tambin cada espacio lo nmeros desde cero hasta n- 1. En este caso tenemos tres compartimientos. Cero, un o y dos. Y tenemos tres espacios, cero, uno y dos. Y dentro de cada cajita, o dentro de cada espacio, tenemos un nuevo compartimento, que es cero, uno y dos. De esta forma, es como podremos colocar nuestros elementos en el ndice correspondiente. Vemoslo en cdigo. Ahora para un arreglo de d os dimensiones. Colocaremos primeramente el nombre del arreglo. Y si para un arreglo de una dimensin colocbamos un slo corchete, para uno de dos dimensiones colocaremos dos corchetes. Justo como se observa aqu. En cada corchete es necesar io indicar el ndice donde lo quieres colocar. [SOUND] Y posteriormente asignas el elemento a esa direccin. [MUSIC]