Anda di halaman 1dari 21

SATUAN ACARA BERMAIN

PADA ANAK UMUR 1-3 Tahun RUANG ASTER


RSUD PROF. DR. MARGONO SOEKARJO PURWOKERTO

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Praktek Klinik


Keperawatan Anak

Disusun Oleh:

Asih Tria R.
Novi Anaswati
Septiana
Taufiq Fajar S.

PROGRAM STUDI PROFESI NERS


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MUHAMMADIYAH GOMBONG
2016
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Mengenal berbagai macam hewan dengan metode Audio video streaming
merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat
melatih kemampuan otak untuk berimajinasi.
Berdasarkan pengamatan kami di RSUD Prof. Dr. Margono Soekarjo Purwokerto.
Didapatkan jumlah anak usia toddler (1-3 tahun) sebanyak 6 orang anak. Anak-anak
pada dapat memainkan sesuatu dengan imajinasinya untuk meengenali suara yang
didengar, melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara logis untuk mengingat
gambar dan bentuk suara pada gambar. Bermain ini menggunakan objek yang dapat
melatih kemampuan mengingat dan pemahaman pada gambar dan suara hewan.

B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap
stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
a) Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
b) Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
c) Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
d) Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e) Beradaptasi dengan lingkungan
f) Mempererat hubungan antara perawat dan anak

BAB II

TINJAUAN TEORI

A. Konsep Terapi Bermain (Permainan Mengenal Berbagai Macam Suara Hewan)


1. Pengertian Bermain
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul,
2009)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa
mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).
Berdasarkan pengertian tentang media Audio streaming, maka dapat
disimpulkan bahwa media Audio streaming merupakan permainan edukatif yang
dapat merangsang kemampuan mengenal nama hewan dan suara hewan, yang
dimainkan dengan melihat dan mendengarkan audio streaming untuk mengetahui
sejauh mana pemahaman anak terhadap mengenal hewan dan suara hewan.

B. Tujuan Bermain
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus
dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau
mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental
sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh
inovatif.

C. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,
perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan kreativitas,
perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.

1. Perkembangan Sensoris Motorik


Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan
komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk
perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan untuk bayi
yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat permainan untuk
anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu perkembangan aktivitas
motorik baik kasar maupun halus.
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap
segala sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna,
bentuk, ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak
akan melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-
mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia
telah belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan
untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya
semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi seperti ini akan
semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Social
Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar tentang
nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada anak usia
sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan prasekolah adalah
tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya dilingkungan
keluarga.
4. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan
bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya.
Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan
merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
5. Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan
mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap
orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya
menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti
teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk menanamkan nilai moral dan
etika, terutama dalam kaitannya dengan kemampuan untuk memahami dampak
positif dan negatif dari perilakunya terhadap orang lain
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari
orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan
mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat
diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan
kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga
akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan
mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah
dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan yang tidak
baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah membelajarkan
anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya.
Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah,
permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral
dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang
tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan
mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.

D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif
dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
a) Bermain aktif
1) Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok
apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha
membongkar.
2) Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan. Dll.
3) Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudara-
saudaranya atau dengan teman-temanny
4) Bermain bola, tali, dan sebagainya
b) Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
- Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
- Mendengarkan cerita atau musik
- Menonton televisi, Dll

E. Hal-hal yang Harus Diperhatikan


1) Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2) Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3) Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4) Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia


a) Usia 0 12 bulan
Tujuannya adalah :
1) Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
2) Melatih kerjasama mata dan tangan.
3) Melatih kerjasama mata dan telinga.
4) Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
5) Melatih mengenal sumber asal suara.
6) Melatih kepekaan perabaan.
7) Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
1) Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
2) Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
3) Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
4) Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
5) Alat permainan berupa selimut dan boneka.

b) Usia 13 24 bulan
Tujuannya adalah :
1) Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
2) Memperkenalkan sumber suara.
3) Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
4) Melatih imajinasinya.
5) Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan
yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
1) Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
2) Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
3) Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak
mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar,
kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret,
krayon/pensil berwarna.

a) Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah ;
1) Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
2) Mengembangkan keterampilan berbahasa.
3) Melatih motorik halus dan kasar.
4) Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
5) Melatih kerjasama mata dan tangan.
6) Melatih daya imajinansi.
7) Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
1) Alat-alat untuk menggambar.
2) Lilin yang dapat dibentuk
3) Pasel (puzzel) sederhana.
4) Manik-manik ukuran besar.
5) Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
6) Bola.

b) Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :
1) Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
2) Mengembangkan kemampuan berbahasa.
3) Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
4) Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
5) Membedakan benda dengan permukaan.
1) Menumbuhkan sportivitas.
2) Mengembangkan kepercayaan diri.
3) Mengembangkan kreativitas.
4) Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
5) Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
6) Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
7) Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
8) Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
- Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat
gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
- Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.

G. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain


1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi /
keterbatasan
2. Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor
kognitif terganggu
3. Jenis kelamin
4. Lingkungan anak lokasi, negara, kultur
5. Alat permainan anak senang dapat menggunakan
6. Intelegensia dan status sosial ekonomi
H. Tahap Perkembangan Bermain
1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
5. Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

I. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit


1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

J. Hambatan Yang Mungkin Muncul


1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.

K. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.

L. Cara Bermain
1. Melakukan pengenalan hewan hewan dengan suara yang jelas sebagai penunjuk
objek. Audio diputar selama 215 menit. Dimaksudkan agar pemahaman anak lebih
maksimal. Di dalamnya disertakan dengan contoh gambar hewan untuk
mempermudah pemahaman anak.

2. Rangsangan anak sambil berdialog:


Pembukaan :Music pembuka (pengkondisian klien) mengenal gambar
hewan dan suara hewan
Selingan musik Ayo mulai belajar mengenal hewan.(klien
memperhatikan)
Mulai mengenal hewan dengan Menyebutkan berbagai macam hewan :
mendengar suara hewan dari audio ayam, burung, kambing, kodok, bebek,
(suara latar) anjing, dan sapi.
Mengenal hewan dengan mendengar kukuruyuk
suara hewan dari audio (hayo suara apa )
(suara latar) jawaban : suara ayam
Mengenal hewan dengan mendengar cuitcuitcit
suara hewan dari audio (suara latar). (hayo suara apa )
jawaban : suara burung
Mengenal hewan dengan mendengar embekembekeek
suara hewan dari audio (suara latar). (hayo suara apa )
jawaban : suara kambing
Mengenal hewan dengan mendengar krokkrok
suara hewan dari audio (suara latar). (hayo suara apa )
jawaban : suara kodok
Mengenal hewan dengan mendengar wekwekwek
suara hewan dari audio (suara latar). (hayo suara apa )
jawaban : suara bebek
Mengenal hewan dengan mendengar gukgukguk
suara hewan dari audio (suara latar). (hayo suara apa )
jawaban : suara anjing
Mengenal hewan dengan mendengar moomoo
suara hewan dari audio (suara latar). (hayo suara apa )
jawaban : suara sapi
Mengenal hewan dengan mendengar meong meong(hayo suara apa)Jawaban:
suara hewan dari audio (suara latar). suara kucing
3.Terakhir, ucapkan alhamdulilah, adik diberikan kepandaian oleh Allah SWT untuk
menyelesaikan dengan baik dan benar.

BAB III

SAP TERAPI BERMAIN

Topik : Audio Vidio streaming

Sub Topik : Terapi Bermain Mengenal berbagai macam hewan

Sasaran : An,ak Usia 1-3 Tahun

Hari/ Tanggal : 8 Desember 2016

Waktu : 10.00 - Selesai

Tempat: Bangsal Aster Ruang Bermain

Penyuluh : Kelompok
Perorganisasian

Leader : Septiana

Fasilatator : 1. Taufiq Fajar S.

2. novi Anaswati

Observer : Asih Tria R

Job Description

1). Leader

Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, yaitu membuka dan


menutup kegiatan ini.

2). Fasilitator

- Memfasilitasi anak untuk bermain

- Membimbingan anak bermain

- Memperhatikan respon anak saat bermain

- Mengajak anak untuk bersosialisasi dengan temannya

3. Obeservasi

- Mengawasi jalanya permainan

- Mencatat proses permainan disesuaikan dengan rencana

- Mencatat situasi penghambatan pendukung proses bermaian

- Menyusun laporan dan menilai hasil permainan dibantu dengan Leader dan Fasilitator.

Denah Lokasi Perminana


Keterangan:
: Peserta

: Fasilitator

: Observer

: Penyaji

Motode

Audio video Streaming

Media dan Alat Permainan

Leptop,Proyektor

Kriteraia Peserta

1. Pasien anak 1-3 tahun

2. Pasien kooperaktif

3. Pasien tidak memiliki cacat fisik

Langka- Langkah Pelaksanaan Kegiatan

A. Strategi Pelaksanaan Bermain

No Waktu Kegiatan Bermain Kegiatan Peserta

1 5 menit Persiapan:

a. Menyiapkan ruangan a. 5 peserta


b. Menyiapkan alat
c. Menyiapkan peserta

2 5 menit Pelaksanaan
a. Orietasi a. Menjawab salam
b. Anak berkenalan
1. Salam terapeutik Mendengarkan dan
memperhatikan
Leader membuka
kegiatan dengan
mengucapkan salam
b). Perkenalan terapis
dan pembimbing
dengan anak dan
keluarga
2. Evaluasi/ Validasi
Menanyakan
perasaan pasien
saat ini
3 . Kontrak
Menjelaskan pada
anak dan keluarga
tentang tujuan dan
manfaat bermain

3 20 Tahap Kerja :
menit
a. Leader dibantu oleh co a. Anak duduk didampingi
leader dan fasilitator oleh fasilitator
b. Anak mampu menyebutkan
untuk mengatur
jenis suara hewan dan nama
posisi duduk setiap anak
b. Leader dibantu oleh co hewan yang di tunjuk oleh
leader dan fasilitator leader
untuk menjelaskan jenis
gambar buah
c. Jika leader menunjuk
gambarnya maka anak
akan menyebut suara dan
nama gambar yang di
sebut.
d. Apabila anak tidak mau
aktif,
melibatkan orang tua
atau pendamping anak
untuk membantu anak.

4 5 menit Tahap Terminasi a. Mengungkapkan pendapat


Evaluasi b. Bertepuk tangan
a. meanyakan perasaan
pasien setelah mengikuti
terapi bermain
b. Terapis memberikan pujian
atas keberhasilan yang
telah dilakukan pasien.

Penutup: Anak senang, memperhatiakan


dan menjawab salam
a. Menyimpulkan kegiatan

b. Leader memberikan
reward kepada seluruh
peserta

c. Salam penutup

B. Evaluasi

1. Rancangan Evaluasi

a. Anak mampu mengikuti permainan dengan optimal

b. Anak mampu bekerja sama dengan teman sepermainannya

2. Evaluasi Struktur

a. Kondisikan lingkungan tenang, dilakukan ditempat tertutup dan memungkinkan


anak berkonsentrasi terhadap kegiatan

b. Posisi tempat dilantai tempat dilantai menggunakan tikar

c. Anak sepakat untuk mengikuti kegiatan

d. Alat yang digunakan dalam kondisi baik

e. Leader, fasilatator, observer berperan sebagaimana mestinya

3. Evaluasi Proses
a. Leader dapat mengkoordikasi seluruh kegiatan dari awal hingga akhir

b. Leader mampu memimpin acara

c. Fasilitator mampu memotivasi anak dalam kegiatan

d. Fasilitator membantu Leader melaksanakan kegiatan dan bertanggung jawab


dalam antisipasi masalah

e. Observasi sebagai pengamat melaporkan hasil pengamatan kepada kelompok yang


berfungsi sebagai evaluator kelompok

f. Peserta mengikuti kegiatan yang dilakukan dari awal hingga akhir

4. Evaluasi Hasil

a. Anak mampu mengikuti permainan dengan optimal

b. Anak mampu bekerja sama dengan teman sepermainanya

c. Menyampaikan perasaan setelah melakukan kegiatan

d. Anak merasakan rasa senangnya

Lembar Observasi Pelaksanaan Terapi Bermain

No Aspek yang dinilai Ya Tidak


I Struktur Terapi Bermain
1. Persiapan Media terapi bermain
a. Audio video streaming
b. Tikar

Kelengkapan jumlah mahasiswa


a. Leader (1)
b. Fasilatator (3)
c. Observasi (1)
II Proses Terapi Bermain
1. Pembukaan, Learde :
a. Membuka acara teraapi bermain dengan
mengucapkan salam
b. Memperkenalkan diri dan meminta peserta
menyebutkan nama
c. Menjelaskan kontak waktu
d. Menjelaskan permainan apa yang akan dilakukan
dan tujuan bermain
e. Memberikan contoh kepda peserta cara bermain
mengenal berbagai macam hewan
f. Memimpin jalanya permainan dari awal sampai
akhir
2. Pelaksanaan
Fasilator :
a. Mengarahkan peserta untuk bermain
b. Memotivasi peserta dalam menyelesaikan
permainan
c. Membantu leader dalam mengkordinasi peserta
agar fokus pada jalanya permainan
d. Membuat pelaksanaan terapi bermain berlangsung
tepat waktu
3. Evaluasi : Observasi
a. Memberikan Check List pada lembar evaluasi
kemajuan peserta
b. Memberikan penilaian kemampuan anak
berdasarkan kriteria di lembar evaluasi kemajuan.

4. Terminasi :
a. Memberikan reward kepda peserta terbaik oleh
leader, dan fasilatator
b. Memberikan trik penyelesain tugas dalam
permainan mengenal berbagai macam hewan
c. Leader mengucapkan terima kasih
III Hasil Terapi Bermain
1) Peserta terapi bermain :
a. Peserta terapi bermain antusias mengikuti kegiatan
terapi bermain
b. Peserta mengikuti terapi bermain sampai selesai
c. Anak mampu menyelesaikan setidaknya menyusun
semua kepingan pada tahap sulit, dan mampu
menyusun setidaknya separo sepingan ringan dan
sedang dalam waktu yang telah ditentukan
DAFTAR HADIR PESERTA TERAPI AKTIFITAS BERMAIN

Tanggal : Waktu :

No Nama Ruang paraf


BAB IV
KESIMPULAN

A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya
adalah puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) .
Berdasarkan pengertian tentang media , maka dapat disimpulkan bahwa
media Audio streaming merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan pemahaman pada suara hewan dan gambar hewan.
B. Saran
1) Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin
penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan dari
permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2) Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan
ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus melanjutkan tumbuh
kembang anak walaupun dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA

Soetjiningsih. (2009). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC


Supartini, Yupi. (2004). Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC.
Wong, Donna L. (2003). Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html

Anda mungkin juga menyukai