Disusun Oleh:
Asih Tria R.
Novi Anaswati
Septiana
Taufiq Fajar S.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Mengenal berbagai macam hewan dengan metode Audio video streaming
merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat
melatih kemampuan otak untuk berimajinasi.
Berdasarkan pengamatan kami di RSUD Prof. Dr. Margono Soekarjo Purwokerto.
Didapatkan jumlah anak usia toddler (1-3 tahun) sebanyak 6 orang anak. Anak-anak
pada dapat memainkan sesuatu dengan imajinasinya untuk meengenali suara yang
didengar, melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara logis untuk mengingat
gambar dan bentuk suara pada gambar. Bermain ini menggunakan objek yang dapat
melatih kemampuan mengingat dan pemahaman pada gambar dan suara hewan.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap
stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
a) Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
b) Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
c) Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
d) Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
e) Beradaptasi dengan lingkungan
f) Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB II
TINJAUAN TEORI
B. Tujuan Bermain
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus
dalam kemampuan keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau
mengenal dunia, maupun mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental
sehingga akan membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh
inovatif.
C. Fungsi Bermain
Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,
perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan kreativitas,
perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif
dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
a) Bermain aktif
1) Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok
apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha
membongkar.
2) Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan. Dll.
3) Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudara-
saudaranya atau dengan teman-temanny
4) Bermain bola, tali, dan sebagainya
b) Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
- Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
- Mendengarkan cerita atau musik
- Menonton televisi, Dll
b) Usia 13 24 bulan
Tujuannya adalah :
1) Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
2) Memperkenalkan sumber suara.
3) Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
4) Melatih imajinasinya.
5) Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan
yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
1) Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
2) Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
3) Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak
mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar,
kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret,
krayon/pensil berwarna.
a) Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah ;
1) Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
2) Mengembangkan keterampilan berbahasa.
3) Melatih motorik halus dan kasar.
4) Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
5) Melatih kerjasama mata dan tangan.
6) Melatih daya imajinansi.
7) Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
1) Alat-alat untuk menggambar.
2) Lilin yang dapat dibentuk
3) Pasel (puzzel) sederhana.
4) Manik-manik ukuran besar.
5) Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
6) Bola.
b) Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :
1) Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
2) Mengembangkan kemampuan berbahasa.
3) Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
4) Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara).
5) Membedakan benda dengan permukaan.
1) Menumbuhkan sportivitas.
2) Mengembangkan kepercayaan diri.
3) Mengembangkan kreativitas.
4) Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
5) Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
6) Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar
rumahnya.
7) Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal :
pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
8) Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
- Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat
gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
- Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
K. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.
L. Cara Bermain
1. Melakukan pengenalan hewan hewan dengan suara yang jelas sebagai penunjuk
objek. Audio diputar selama 215 menit. Dimaksudkan agar pemahaman anak lebih
maksimal. Di dalamnya disertakan dengan contoh gambar hewan untuk
mempermudah pemahaman anak.
BAB III
Penyuluh : Kelompok
Perorganisasian
Leader : Septiana
2. novi Anaswati
Job Description
1). Leader
2). Fasilitator
3. Obeservasi
- Menyusun laporan dan menilai hasil permainan dibantu dengan Leader dan Fasilitator.
: Fasilitator
: Observer
: Penyaji
Motode
Leptop,Proyektor
Kriteraia Peserta
2. Pasien kooperaktif
1 5 menit Persiapan:
2 5 menit Pelaksanaan
a. Orietasi a. Menjawab salam
b. Anak berkenalan
1. Salam terapeutik Mendengarkan dan
memperhatikan
Leader membuka
kegiatan dengan
mengucapkan salam
b). Perkenalan terapis
dan pembimbing
dengan anak dan
keluarga
2. Evaluasi/ Validasi
Menanyakan
perasaan pasien
saat ini
3 . Kontrak
Menjelaskan pada
anak dan keluarga
tentang tujuan dan
manfaat bermain
3 20 Tahap Kerja :
menit
a. Leader dibantu oleh co a. Anak duduk didampingi
leader dan fasilitator oleh fasilitator
b. Anak mampu menyebutkan
untuk mengatur
jenis suara hewan dan nama
posisi duduk setiap anak
b. Leader dibantu oleh co hewan yang di tunjuk oleh
leader dan fasilitator leader
untuk menjelaskan jenis
gambar buah
c. Jika leader menunjuk
gambarnya maka anak
akan menyebut suara dan
nama gambar yang di
sebut.
d. Apabila anak tidak mau
aktif,
melibatkan orang tua
atau pendamping anak
untuk membantu anak.
b. Leader memberikan
reward kepada seluruh
peserta
c. Salam penutup
B. Evaluasi
1. Rancangan Evaluasi
2. Evaluasi Struktur
3. Evaluasi Proses
a. Leader dapat mengkoordikasi seluruh kegiatan dari awal hingga akhir
4. Evaluasi Hasil
4. Terminasi :
a. Memberikan reward kepda peserta terbaik oleh
leader, dan fasilatator
b. Memberikan trik penyelesain tugas dalam
permainan mengenal berbagai macam hewan
c. Leader mengucapkan terima kasih
III Hasil Terapi Bermain
1) Peserta terapi bermain :
a. Peserta terapi bermain antusias mengikuti kegiatan
terapi bermain
b. Peserta mengikuti terapi bermain sampai selesai
c. Anak mampu menyelesaikan setidaknya menyusun
semua kepingan pada tahap sulit, dan mampu
menyusun setidaknya separo sepingan ringan dan
sedang dalam waktu yang telah ditentukan
DAFTAR HADIR PESERTA TERAPI AKTIFITAS BERMAIN
Tanggal : Waktu :
A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya
adalah puzzrl. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) .
Berdasarkan pengertian tentang media , maka dapat disimpulkan bahwa
media Audio streaming merupakan alat permainan edukatif yang dapat
merangsang kemampuan pemahaman pada suara hewan dan gambar hewan.
B. Saran
1) Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin
penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan dari
permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2) Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan
ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus melanjutkan tumbuh
kembang anak walaupun dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA