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#067 2012

DOI: 00000000000000000
ISSN 0000-0000
pp. 00 - 00

CRTICA DE LA INTERACTIVIDAD1
CRITIQUE OF INTERACTIVITY


Israel Mrquez, Doctor Europeo en Ciencias de la Informacin por la Universidad Complutense de Madrid y Docente Investigador en la
Universidad Tcnica Particular de Loja - http://isravmarquez.wordpress.com/



Resumen: En este texto abordamos la cuestin de la interactividad desde una perspectiva semitica y, por tanto, ms centrada en los
aspectos cognitivos, sociales, culturales y estticos derivados de esta experiencia que en cuestiones de ndole puramente tecnolgica.
No hay duda de que la interactividad se ha convertido en la etiqueta de moda de la era digital, una suerte de palabra mgica del
discurso tecnolgico que alcanza en nuestros das su ms alta manifestacin con las nuevas herramientas y aplicaciones de la web 2.0,
donde no hay nada que no sea interactivo. Sin embargo, una disciplina como la semitica nos permite apreciar el simple hecho de que el
sujeto destinatario cumple siempre un papel (inter)activo en la construccin del significado, proporcionando al texto tanto material como
el que extrae de l. Aspectos como ste ponen de manifiesto que la interactividad no es un concepto tan nuevo como algunos querran
hacernos creer sino algo que encontramos en toda recepcin esttica y meditica, y este hecho nos permite ir ms all de la popular
idea de la interactividad asociada a la tecnologa digital y los nuevos medios para hablar de una interactividad (semitica) antes de la
interactividad (electrnica).
Palabras clave: Interactividad, semitica, hipertexto, cuerpo, videojuegos.

Abstract: The article addresses the concept of interactivity from a semiotic point of view, focusing on the cognitive, social, cultural and
aesthetic aspects derived from this experience, not on purely technological issues. There is no doubt that interactivity has become a
very important label of the digital age, a kind of magic word of the technological discourse that has reached its highest expression with the
development of the new Web 2.0 tools. In this paper, however, it is shown that interactivity is not a new idea but something that we find in
all kinds of aesthetic and media reception. It is necessary thus to go beyond the popular idea of interactivity associated with new media
and digital technology and start to think about a social semiotic conception of interactivity.
Keywords: Interactivity, semiotics, hypertext, body, videogames.





1 Una versin anterior de este trabajo se present en el III Encuentro Internacional de Investigadores en Informacin y Comunicacin, celebrado
en septiembre de 2010 en la Facultad de Ciencias de la Informacin, Universidad Complutense de Madrid.

Cuando oigo la palabra interactivo,

saco el revlver y disparo.

ANDR SIMON

1. Introduccin

Como sabemos, la palabra interactividad ha sido ensalzada hasta la saciedad por los tericos de la cibercultura y los nuevos
medios como una de las ideas ms brillantes y novedosas de los ltimos tiempos. Su argumento es bsicamente el siguiente: a
diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentacin est prefijado, ahora el usuario puede interactuar directamente
con los objetos mediticos. En ese proceso de interaccin, cada uno es libre de elegir qu elementos se muestran o qu ruta
seguir, generando una obra nica en cada momento: su obra.

La interactividad de tipo electrnico se populariza con el moderno hipertexto y se convierte en uno de los conceptos clave de la
naciente era digital.2 Se empiezan a ver muy rpidamente numerosas analogas entre la esttica posmoderna y la idea de
interactividad, desarrolladas de manera sistemtica por los primeros tericos del hipertexto (George Landow, Jay David Bolter,
Michael Joyce y Stuart Moulthrop). Como seala Ryan, estos autores decidieron venderle el hipertexto a la comunidad
acadmica promocionando el producto de su mente como la realizacin de las ideas de los tericos franceses ms influyentes
del momento, como Barthes, Derrida, Foucault, Kristeva, Deleuze, Guattari y Bajtin (este ltimo, un ancestro adoptado) (Ryan,
2004: 23). Los aspectos de la teora posmoderna que son cubiertos por el hipertexto van desde la idea del texto abierto, el
significado como una red configurable, la intertextualidad, la no-linealidad, la estructura rizomtica, el texto como juego, la muerte
del autor, la concesin del poder del lector, etc.

De esta forma, los padres fundadores del hipertexto ensalzaron la interactividad como la panacea de todos los males, como el
instrumento de liberacin de algunas de las ideas que tradicionalmente se asocian a los textos impresos: organizacin lineal,
autoridad del autor, estructura centralizada, diseo jerarquizado, secuencialidad, solidez, etc. Estos autores hicieron de la
interactividad un sinnimo de libertad al vincularla a la idea barthesiana de la muerte del autor, cuya consecuencia es el
nacimiento del lector como productor y no ya como consumidor del texto. As, como seala Bolter (2006), la interactividad
permite al lector gozar de una nueva experiencia literaria en la cual puede compartir el control del texto con el autor, de forma
que ya no hay un autor del texto sino dos, puesto que el lector se une al autor en la produccin del texto. Este culto a la
interactividad se sustenta en que el lector puede participar activamente en la construccin del texto por medio de la seleccin de
un orden particular de episodios en el momento de la lectura y adems mediante su intervencin en el texto (Bolter, 2006: 245).
Es gracias a esas intervenciones por parte del lector que los hipertextos se leen cuando se escriben y se escriben a medida que
se lee, como dira Michael Joyce. Los lectores de hipertextos son autores porque tienen la habilidad de influir en lo que ocurre
y la posesin de cierto control sobre el desarrollo de los acontecimientos: cada eleccin del lector define un nuevo curso de la
historia, lo que nos pone ante una nueva forma de lecto-escritura que juega en contra de la autoridad del autor -autoridad que
cancela la polisemia del texto y deja poco espacio a la ambigedad- y convierte al lector en

intrprete promiscuo y creador de un texto abierto, de un organismo intertextual conectado hasta el infinito con otros
mensajes y glosas en evolucin constante, un texto de textos (literarios, pero tambin fotogrficos, flmicos, pictricos
o musicales), quizs el Libro de los Libros con el que so Mallarm (Vilario Picos y Abun Gonzalez, 2006:19).


2 Sin embargo, como sealan autores como Abruzzese y Miconi (2002) o Lvy (2007) existe toda una historia social que ya haba evocado y
preparado su presencia, visible en tecnologas como el telfono, la televisin, el vdeo o -aadimos nosotros- las cadenas musicales, dispositivos
todos ellos que nos habran acostumbrado a pensar en trminos de interactividad antes de la popularizacin del fenmeno a raz de las nuevas
tecnologas digitales.

No ha sido hasta tiempos ms recientes que algunos autores se han empezado a preguntar cul es el verdadero sentido de la
palabra interactividad y si sta es realmente un concepto nuevo o un pronunciamiento entusiasta ms de la industria informtica,
motivada por fuertes intereses comerciales. En este sentido, autores como Lucien Sfez o Marie Marchand han criticado el uso de
la palabra interactividad como argumento de venta tanto en el mercado terico como en el ms terrenal de la economa (Sfez,
2007). La interactividad se ha convertido en la etiqueta de moda de la era de la informacin, una suerte de palabra mgica del
discurso tecnolgico que alcanza en nuestros das su ms alta manifestacin con las nuevas aplicaciones y herramientas de la
web 2.0, donde no hay nada que no sea interactivo. Sin embargo, ms all de este optimismo y exaltacin puramente
tecnolgicos, muy en la lnea de lo que Steve Woolgar (2005) denomina cibrbole, esto es, la representacin exagerada -
hiprbole- de las capacidades de las ciber-tecnologas, conviene recordar lecciones tan clarificadoras como las de la teora
semitica, las cuales nos permiten apreciar el simple hecho de que el sujeto destinatario cumple siempre un papel activo en la
construccin del significado, proporcionando al texto tanto material como el que extrae de l.

Aspectos como ste, recuerda Andrew Darley, ponen de manifiesto que la interactividad no es un concepto tan nuevo como
algunos querran hacernos creer puesto que en realidad se da en toda recepcin esttica, sea sta perceptiva, cognitiva,
psquica o interpretativa (Darley, 2002: 302). Es lo que sugiere tambin Pierre Lvy al sealar que cualquier receptor de
informacin, a menos que est muerto, nunca es pasivo: Incluso sentado delante de un televisor sin mando, el destinatario
decodifica, interpreta, participa, moviliza su sistema nervioso de cien modos, y siempre de manera diferente que su vecino
(Lvy, 2007: 65). En una lnea similar, Manetti seala cmo los textos mediticos y el pblico se integran en un proceso
interaccional, en el que uno y otro contribuyen a definir la situacin, generando, por tanto, un sujeto receptor que se construye
en cuanto tal slo en el momento en que, frente al texto, le atribuye sentido, transformndolo y, en cierto modo, producindolo de
nuevo (Manetti, 1995: 74; la cursiva es nuestra). Y desde un punto de vista ms radical, Thayer llega a afirmar que la presencia
de un emisor no es una exigencia fundamental de la comunicacin, como s lo es la de un receptor, pues es ste el que debe
escuchar, ver, percibir e interpretar, siendo el creador de facto de todo mensaje (citado en Sfez, 2007: 91). Lo que sigue es un
intento de entender la interactividad ms all de su sentido eminentemente tecnolgico, esto es, encontrar algunas de las
herramientas tericas y conceptuales necesarias que nos permitan hablar de una interactividad (semitica) antes de la
interactividad (electrnica).

2. El mito de la interactividad

Lev Manovich, en su acertada crtica al mito de la interactividad, seala que hablar de interactividad en relacin con los medios
que se basan en el ordenador es una tautologa:

La moderna interfaz de usuario es interactiva por definicin pues, a diferencia de las primeras interfaces, como el
proceso por lotes, nos permite controlar el ordenador en tiempo real, manipulando la informacin que se muestra en la
pantalla. Por tanto, denominar interactivos a los medios informticos carece de sentido; no hace sino afirmar el
hecho ms bsico de los ordenadores (Manovich, 2005: 103).

Para Manovich, cuando hablamos de medios interactivos exclusivamente en lo tocante a los medios que se basan en el
ordenador, corremos el riesgo de interpretar la interaccin de manera literal, equiparndola a la interaccin fsica que se da
entre un usuario y un objeto, ya sea pulsar un botn, escoger un enlace, abrir un hipervnculo, etc. Este es el uso corriente de la
palabra interactividad, donde designa la participacin activa del usuario a la hora de elegir entre diversas opciones, otorgndole
una sensacin de libertad y albedro que no se daba en los viejos medios. Sin embargo, esta interpretacin literal de la
interactividad, que es tambin sobre la que ms se ha discutido en los crculos acadmicos, ha eclipsado las implicaciones
cognitivas, sociales y culturales derivadas de dicha experiencia, es decir, lo que podramos designar como una interactividad
semitica. En efecto, los procesos semiticos de interpretar lo que falta, de formacin de hiptesis, de asociacin, de imaginacin

y de identificacin que realizamos en nuestras interacciones con cualquier tipo de texto cultural, han sido completamente
olvidados en beneficio de una interpretacin literal de la interactividad, segn la cual lo importante no son los prcticas y
representaciones interiores y privadas, sino los procesos observables, externos y pblicos.

Manovich ve en esta interpretacin literal de la interactividad el ltimo ejemplo de una tendencia moderna ms amplia a
exteriorizar la vida mental, en el sentido de que las tecnologas mediticas exteriorizan y objetivan las operaciones de la mente,
la vida mental:

Lo que antes haba sido un proceso mental, un estado exclusivamente individual, se volvi entonces parte de la
esfera pblica. Los procesos y representaciones interiores e inobservables fueron extrados de las cabezas de los
individuos y colocados en el exterior, en forma de dibujos, fotografa u otras formas visuales (Manovich, 2005: 108).3

Los medios informticos interactivos encajan a la perfeccin con esta tendencia a exteriorizar las operaciones de la mente. As,
por ejemplo, el principio de hipervnculo, que es el punto de partida de todos los medios interactivos que conocemos hoy en da,
objetiva y exterioriza el proceso de asociacin, que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Esta exteriorizacin de
nuestra vida mental genera un nuevo tipo de identificacin en el que se nos pide que nos identifiquemos con la estructural mental
de otra persona, que, en el caso de los medios informticos interactivos, es el propio diseador del programa:

Antes, podamos mirar una imagen y seguir mentalmente nuestras propias asociaciones privadas con otras imgenes.
Ahora, en cambio, los medios informticos interactivos nos piden que hagamos clic en una frase subrayada para ir a
otra frase. En resumen, se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia
objetiva [] al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseador de los nuevos medios
(Manovich, 2005: 109).

Este aspecto revela el carcter no tan activo de la interactividad electrnica, pues el elemento de control y de eleccin que
parece ofrecer se descubre como ilusorio, y aparece tan predeterminado como la narracin ms formularia (Darley, 2002: 247).
En este sentido, Bauman seala que la tan elogiada interactividad de los nuevos medios es una exageracin grosera y sera
ms correcto hablar de un medio interactivo unidireccional ya que los usuarios que obtiene acceso a estos medios -Bauman se
encarga de recordarnos que Internet y la Red no son para todos, y difcilmente sern algn da de uso universal- deben realizar
su eleccin dentro del marco fijado por los proveedores, que los invitan a gastar y dinero en la eleccin entre los muchos
paquetes que ofrecen (Bauman, 2001: 71-72). Es decir, a uno se le ofrece una apariencia de control y una relativa libertad de
elegir opciones, pero en ningn caso se trata de una libertad y un control absolutos, como defienden algunos autores, ya que
muchas veces las normas y limitaciones del programa resultan demasiado evidentes, lo que revela su carcter preprogramado,
esto es, el reconocimiento de la presencia de una voluntad que ha diseado una estructura en nodos y ha determinado de qu
manera es posible interrelacionarlos (Vouillamoz, 2000: 185).

Esta voluntad de la que habla Vouillamoz es el diseador del programa, esto es, el creador de su software, el cual ha previsto los
usos y representaciones de los destinatarios y sobre ello ha fundado su estrategia y configurado un tipo particular de usuario: un
usuario modelo, parafraseando a Umberto Eco. La importancia del software como factor de anlisis ha sido reivindicada, entre


3 En realidad, esta idea de exteriorizar la vida mental la encontramos ya en los orgenes de la civilizacin occidental con la invencin del
alfabeto fontico, considerado como la primera tecnologa de comunicacin utilizada por el hombre y el origen de los procesos de mediatizacin
de la realidad. Como seala McLuhan, La escritura lineal y alfabtica hizo posible para los griegos la invencin de gramticas de pensamiento y
de ciencia. Gramticas, es decir, explicitaciones de procesos individuales y sociales, que consistan en visualizar funciones y relaciones no
visuales. Las funciones y los procesos analizados no eran nuevos, pero el instrumento del anlisis visual detenido, vale decir, el alfabeto fontico,
represent para los griegos una novedad semejante a la de la cmara fotogrfica de nuestro siglo (Abruzzese y Miconi, 2002: 91-99; la cursiva
es nuestra).

otros, por el propio Manovich, quien en su libro Software Takes Command (2008), hablaba de una especie de softwarizacin
de la cultura y la sociedad contemporneas al ser el software el principal motor de creacin, distribucin y acceso al mundo
digital: Vivimos en una cultura del software, esto es, en una cultura donde la produccin, distribucin y recepcin de la mayora
de contenidos- y cada vez ms, de experiencias- est mediado por software (Manovich, 2008: 18). Cientficos sociales, filsofos,
crticos culturales, artistas y periodistas han ido cubriendo prcticamente todos y cada uno de los aspectos de la revolucin digital
creando un nmero de disciplinas (estudios de Internet, teora de los nuevos medios, cultura digital, net art, etc.) y etiquetas
(sociedad de la informacin, sociedad del conocimiento, sociedad red) para describir y explicar este fenmeno. Lo
sorprendente, sin embargo, es el escaso o ningn inters que se ha prestado a la ms fundamental de las cualidades de los
medios digitales, que carece de precedente histrico: la programabilidad. Segn Manovich, si seguimos limitando la discusin
crtica a nociones y retricas como las de lo ciber, lo digital, la red, la inmersin, la interactividad, etc., no seremos
capaces de llegar a lo que est detrs de estos nuevos medios de representacin y comunicacin y a entender lo que realmente
son y lo que realmente hacen: Si no nos ocupamos del software en s mismo, corremos el peligro de tratar siempre con sus
efectos y no con las causas: el resultado que aparece en la pantalla del ordenador en lugar de los programas y culturas sociales
que producen estos resultados (Manovich, 2008: 4-5).

Esta falta de inters por el estudio del software y de cmo nuestros usos y prcticas son inscritos y configurados en su interior
por los propios diseadores del programa ha llevado a proclamaciones tan exageradas o ciberblicas (Woolgar) como esa que
ve al usuario de los nuevos medios como el verdadero autor de todo texto digital. Frente a los entusiastas que insisten en que el
usuario de una historia digital, ya sea el usuario de un mundo virtual, el jugador de un videojuego o el lector de un hipertexto, es
el autor de la historia, Janet Murray (1999) ha acuado la nocin de autora procedimental. Para Murray, los usuarios pueden
ciertamente interactuar dentro de estos formatos digitales, pero slo pueden hacerlo dentro de las posibilidades que ya estn
programadas, es decir, inscritas en su software. La autora de los medios electrnicos se basa en una sucesin de
procedimientos. El autor de la historia ya no escribe argumentos detallados, sino que provee un conjunto bsico de reglas que
sirve de base al compromiso activo de quien interacta. Estas reglas determinan el grado y el tipo de participacin del usuario, es
decir, las condiciones bajo las cuales ocurrirn cosas en respuesta a sus acciones. En definitiva, todas las actuaciones posibles
del usuario han sido previstas y estratgicamente calculadas por el autor del entorno virtual, de forma que, como dice Manovich,
el usuario no sigue exactamente su propia trayectoria mental, sino la del diseador del programa.

Desde esta perspectiva, resultara que la interactividad semitica, donde podamos mirar una imagen y seguir mentalmente
nuestras propias asociaciones privadas con otras imgenes sera ms activa que la interactividad electrnica, ya que en la
primera los lmites son los propios de nuestra mente, pero en la segunda los lmites estn prefijados por una mente externa, la
del diseador del programa, lo cual limita nuestra libertad de actuar por nosotros mismos, aun cuando siempre sean posibles
usos personales y creativos de interaccin con la tecnologa, dando lugar a situaciones y prcticas no del todo codificadas. En
este sentido, autores como Bettetini (Bettetini y Colombo, 1995:35), aun reconociendo que en la interaccin con las nuevas
tecnologas digitales prevalecen las estrategias potenciales previstas como opciones posibles por el software de la mquina y
que son actualizadas a travs de las elecciones de intervencin realizadas por el usuario, consideran que a pesar de ello los
resultados no son del todo previsibles y que los usos activos y creativos de los usuarios siempre pueden generar algo nuevo,
algo ms. Sin embargo, esto no es especfico de la tecnologa y la interactividad digitales sino algo que encontramos en otros
dispositivos tecnolgicos como consecuencia de los efectos imprevistos derivados de los usos personales de la tecnologa. As,
como seala Raymond Williams en relacin con la televisin, precisamente cuando sta pareca ser una forma cultural
determinada o una tecnologa determinada, aparecen estas manifestaciones y prcticas radicalmente alternativas que intentan
abrirse camino [] pruebas y propuestas de creacin y comunicacin electrnica tan distintas a la televisin ortodoxa que
parecen una forma tecnolgica y cultural completamente nueva (citado en Abruzzese y Miconi, 2002: 293; cursivas en el
original).

3. La interactividad semitica

Si para Manovich hablar de interactividad en relacin con los nuevos medios es una tautologa, lo mismo podramos decir con
respecto a los viejos medios. Los medios y el arte clsicos son interactivos de varias maneras. Las elipsis de la narracin
literaria o los detalles ausentes en mltiples obras de arte requieren del usuario que complete la informacin que falta. El teatro y
la pintura se basan en tcnicas escnicas y compositivas que requieren del espectador que se centre en diferentes partes de lo
que se muestra (son los que miran los que hacen los cuadros, como deca Marcel Duchamp). El cine, y el surgimiento de
nuevas tcnicas narrativas como el montaje, forzaron al pblico a llenar con rapidez los vacos mentales entre imgenes
inconexas. En definitiva, el lector-espectador de los viejos medios es de todo menos pasivo, pues cumple siempre un papel
activo en la construccin del significado. Se trata de un tipo de interactividad cuyos procesos, representaciones e interpretaciones
ocurren principalmente dentro de la mente del sujeto, en un plano privado e individual, de acuerdo con su competencia textual e
intertextual.

Gracias a las aportaciones de la semitica y de los crticos de la teora de la recepcin, hemos ido siendo cada vez ms
conscientes del papel activo del lector en la construccin del mensaje. Para autores como Eco o Iser, leer y ver no son
experiencias pasivas en absoluto, sino que requieren que construyamos la historia de un modo activo. Como recuerda Garca
Canclini:

La cultura como un proceso de interaccin fue, en primer lugar, algo evidente para cientficos sociales (los
interaccionistas simblicos, entre otros), y en las artes y la literatura para quienes vieron la relacin literaria como un
dilogo (Bajtin), el texto incompleto como un mecanismo perezoso (Eco), que necesita ser actualizado por el lector y
espera su cooperacin. Los textos y las imgenes van existiendo a medida que el lector o el espectador los usan y
reinterpretan (Garca Canclini, 2007: 73).

As, mientras leemos una novela somos capaces de construir narraciones alternativas segn avanzamos, imaginarnos
situaciones y personas relacionadas con lo que la novela nos cuenta, insertar la historia en el esquema cognitivo formado por
nuestros conocimientos y creencias, etc. Asimismo, cuando vemos una pelcula podemos imaginar las acciones que faltan,
suspirar, rer o llorar identificndonos con lo que nos cuenta, encajar la historia dentro de esquemas existentes, relacionarla con
una situacin personal, con otra pelcula, etc. Es decir, incorporamos nuestros patrones cognitivos, culturales y socioafectivos a
cada historia y la vamos construyendo en nuestra propia mente, de forma que cada sujeto es capaz de generar una obra nica
en cada momento: su obra; slo que esta obra no la vemos reflejada en la pantalla de nuestro ordenador, sino en la pantalla de
nuestra mente.

No es ste el verdadero sentido de la idea barthesiana del lector como productor del texto, y no el que se ha venido asociando
con la interactividad de tipo electrnico? En efecto, el hecho de seguir un camino a travs del laberinto de un texto interactivo no
puede equipararse al proceso de escribir o producir un texto, pues los movimientos del lector estn limitados a los caminos
diseados por el autor, de forma que no sigue su propia mente, sino la mente del autor de ese programa. No es un escritor, sino
un optador, ya que opta entre las diferentes propuestas que se le ofrecen (Gubern, 1996: 170). Sin embargo, si pensamos la
idea del lector como escritor en un sentido psicolgico, tal y como lo hace Jerome Bruner (1996), veremos que el lector s es
capaz de producir, de escribir, un texto nico, propio:

Sin duda, los relatos literarios se refieren a sucesos de un mundo real, pero representan a ese mundo con un
aspecto extraamente nuevo, lo rescatan de la obviedad, lo llenan de intersticios que incitan al lector, en el sentido de
Barthes, a convertirse en escritor, en el compositor de un texto virtual en respuesta al texto real. Al final, es el lector
quien debe escribir para s mismo lo que l se propone hacer con el texto real [] El discurso, si Iser tiene razn en lo
que afirma sobre los actos de habla de la narrativa, debe depender de las formas de discurso que reavivan la

imaginacin del lector, que lo comprometen en la produccin del significado bajo la gua del texto. Debe permitirle al
lector escribir su propio texto virtual (Bruner, 1996: 37).

Bruner se refiere nicamente a los relatos literarios, pero sus observaciones valen para cualquier tipo de texto, porque lo
realmente importante es que la mente del lector sea capaz de escribir un texto virtual propio en su interaccin con el texto real.
ste permanece igual, pero el texto virtual vara casi permanentemente en el acto de la lectura. Bruner devuelve la idea de
Barthes a su sentido original de proceso semitico en el que la imaginacin del lector le permite escribir su propio texto virtual a
partir de un texto real, una idea que haba sido desvirtuada por los tericos del hipertexto y su ideal de interactividad electrnica.
As, como seala Bruner (1996: 47), Como Barthes, creo que el mayor regalo que puede hacerle un escritor a un lector es
ayudarlo a llegar a ser un escritor, es decir, ayudarle a escribir mentalmente su propio texto virtual.

La idea de la interaccin semitica nos permite entender que la interactividad no es una idea nueva. Si el concepto ha tenido
tanto xito ha sido por su interpretacin literal, en el sentido de que la interaccin fsica (pulsar un botn, escoger un enlace,
activar un objeto, etc.) permite al usuario influir en lo que ocurre en el espacio diegtico del medio electrnico, otorgndole cierta
sensacin de control y albedro. Aunque, como hemos sealado, el usuario no acta en absoluto con total libertad (con
frecuencia el carcter preprogramado del medio es demasiado evidente), el tipo de interactividad que ejerce constituye no
obstante un adelanto fascinante y potencialmente importante (Darley, 2002: 302). Pero esta fascinacin por lo nuevo, propio
del discurso tecnolgico y su lgica ciberblica, no puede hacernos olvidar que, desde un punto de vista semitico, la
interactividad siempre ha existido, y que la idea de actividad no puede vincularse nicamente a lo observable y externo, pues los
procesos mentales internos y privados, lejos de la pasividad con la que tradicionalmente se les ha asociado, son actividades
cognitivas complejas tan activas como las actividades fsicas.


4. La interactividad y el cuerpo

La interpretacin literal de la interactividad con respecto a los nuevos medios ha hecho que en stos lo que ms se valore sea la
implicacin fsica del usuario en el entorno virtual, esto es, su sensacin de dominio y control sobre el mundo, lo cual revela una
situacin en la que el placer de la actuacin en entornos electrnicos se confunde a menudo con la posibilidad de mover un
joystick o activar un ratn (Murray, 1999: 141). En el caso de los videojuegos -otro de los paradigmas de la nueva interactividad
digital-, el jugador o jugadora debe aprender qu teclas y botones pulsar para lograr una sensacin de albedro dentro del juego.
Para muchos jugadores, la adquisicin de respuestas casi automticas para jugar con xito a cierto tipo de juegos es lo que
proporciona la mayor parte del placer, porque una vez que el juego se pone en marcha, el jugador se ve obligado a responder
rpidamente. Esto hace que el tiempo dejado para la reflexin y resolucin de problemas sea mnimo. El nivel de dificultad puede
variar de un juego a otro y de un sistema otro, pero la adquisicin de la familiaridad con los controles constituye un factor
primordial que todos los juegos requieren y que podramos caracterizar como competencia videoldica.4 El control manual del
juego es necesario para su disfrute. Esta habilidad permite al jugador llevar a cabo varias acciones cinestsicas (aunque vicarias)
como correr, saltar, volar o disparar en el interior del juego.

Para autores como Darley y Stallabrass, este tipo de experiencia resulta anloga a otra modalidad de interactividad corriente,
como es la de conducir un coche. Cuando uno se encuentra conduciendo un coche, est involucrado en una actividad fsica que
implica una familiaridad similar con una serie de controles, que producen asimismo ciertas respuestas cinestsicas. Aunque en


4 El trmino videoldico ha sido popularizado por Matteo Bittanti a partir de la serie de libros Videoludica. Game Culture
(http://www.videoludica.com/) y es particularmente utilizado por la escuela italiana de estudios sobre videojuegos (Bittanti, Quaranta, etc.).

un caso se trate de un espacio y tiempo reales y en otro simulados, la sensacin de control que se experimenta en cada actividad
no es muy distinta (Darley, 2002: 246).

Esta dimensin de implicacin fsica directa o de sensacin de control que los videojuegos otorgan al jugador constituye quizs la
caracterstica fundamental de este medio. Lo ms importante es la propia experiencia de cinestesia vicaria que vive el jugador, la
impresin de controlar acontecimientos que estn sucediendo en el presente. Por eso se dice que los videojuegos son parecidos
a las mquinas: requieren una intensa concentracin por parte del jugador que est enfrascado en sus mecanismos, tratando de
comprender y dominar su funcionamiento: Al dejar poco lugar para cualquier otra clase de reflexin que desborde los lmites de
un pensamiento instrumental ms o menos consustancial a su propio funcionamiento, ofrecen un margen muy pequeo para la
iniciativa independiente o la desviacin (Darley, 2002: 257).

Para Darley, la sensacin de libertad y de control propia de este tipo de juegos no supone necesariamente una mayor
profundidad esttica o semitica. De hecho, son muchos los jugadores que admiten que no esperan que los juegos les cuenten
historias profundas o que les desafen intelectualmente, sino que simplemente sean jugables, es decir, que el conjunto de
reglas y mecnicas que implican vayan parejas al tema, estn bien diseadas y sean divertidas. En este sentido, la imagen les
afecta no tanto de forma afectiva, simblica o significativa, sino ms directamente, en un plano corpreo. As, aunque
frecuentemente se considere a los jugadores de este tipo de juegos ms activos que los lectores y espectadores tradicionales,
esto slo es cierto en un sentido fsico, porque esta participacin activa, corprea, no debe confundirse con una mayor
involucracin semntica. El ejemplo de los juegos de lucha es bastante significativo a este respecto: El aspecto ms atrayente
del juego de lucha, seala Murray (1999: 158), es la unin visceral que se produce entre el controlador de juego y la accin de la
pantalla: Un clik en el ratn o un movimiento del joystick causan una explosin. Requiere muy poco esfuerzo imaginativo entrar
en un mundo as, porque la sensacin de actuacin es increblemente directa.

Para muchos jugadores, jugar a este tipo de juegos constituye una especie de proceso agnico que implica una destreza
instrumental con los mandos cuyo objetivo es abrirse paso rpidamente entre sus adversarios y conseguir alcanzar la meta. Los
tipos de procesos mentales que en ellos tienen lugar son en gran medida de naturaleza tcnica y reactiva, destinados a la
superacin de los niveles y a la satisfaccin de la terminacin, que tiene ms un carcter de dominio o de logro tcnico que de
conocimiento o profundidad semitica. As, segn J. P. Balpe, los reflejos solicitados por estos dispositivos interactivos en tiempo
real como son los videojuegos no ponen en juego ms que el cerebro reptiliano: El cerebro superior, en cambio, se toma su
tiempo (citado en Jullier, 2004: 119).

El caso de los videojuegos es un ejemplo donde la interaccin fsica o corporal es ms acusada que la semitica.5 Lo cual no
quiere decir que sta desaparezca. As, de la misma forma que cuando conducimos un coche, por continuar con el ejemplo
anterior, nuestra mente no deja por ello de funcionar y es capaz de imaginar, recordar y relacionar mientras interacta con los
controles, cuando jugamos con un videojuego puede suceder lo mismo, pues aunque estemos implicados en los mandos nuestra
mente es libre para fluir, asociar, relacionar, recordar, etc. Slo que en un caso corremos el riesgo de tener un accidente real, y
en el otro de ser eliminados del juego.

La mayor actividad, en el sentido fsico, sera la de quienes usan videojuegos o hablan por el mvil mientras caminan?, se
pregunta con razn Garca Canclini (2007: 63). Segn la interpretacin literal de la interactividad, s; segn la interpretacin
semitica de la misma que aqu defendemos, no. Este autor habla de un cuerpo del lector y otro del espectador, que se
relacionan con ciertos estereotipos y convenciones entre las cuales se encuentran aquellas que atribuyen al lector ms actividad

5 Nos estamos refiriendo aqu, claro est, a un tipo particular de videojuegos que implican una mayor destreza instrumental y rapidez de
movimientos (bsicamente los pertenecientes al gnero de los shoot em up y ciertos videojuegos deportivos) a diferencia de aquellos basados en
acciones narrativas y exploratorias como Myst, The Sims o mundos virtuales tipo Second Life, en los cuales la interaccin semitica s es mucho
mayor.

pero intelectual, y al espectador pasividad y dependencia del espectculo (Ibid.). Como hemos visto, esto es completamente
falso, y el propio Garca Canclini (2007: 74) se encarga de recordrnoslo: En los estudios sobre recepcin de cine, telenovelas y
espectculos de msica popular comprobamos que los espectadores y las audiencias son tan creativos e imprevisibles como los
lectores. Estos estudios demuestran que incluso el consumo meditico en apariencia ms inactivo (como el espectador de cine
inmvil en su butaca o el telespectador tumbado en el sof de su casa) implica apropiacin y reelaboracin de lo que se ve, una
lectura activa y compleja, capaz de llevar los textos y las imgenes a varios niveles de lectura entre comillas, irnicas, creativas e
innovadoras.

En relacin con la supuesta pasividad corporal del espectador, Manovich habla de una tendencia general del aparato figurativo
occidental, basado en la pantalla, a fijar el cuerpo en el espacio si el espectador quiere ver algn tipo de imagen: Desde la
perspectiva monocular renacentista al cine moderno, de la cmara oscura de Kepler a la cmara lcida del siglo XIX, el cuerpo
tiene que quedarse quieto (Manovich, 2005: 157). Manovich equipara la llegada de las salas de cine con la construccin de
grandes prisiones que albergaban a cientos de presos, los espectadores, instaurando una verdadera poltica de la inmovilidad y
la reclusin similar a la institucin disciplinaria. As, los presos-espectadores no podan hablarse entre ellos ni moverse de un
asiento a otro. Mientras eran llevados a viajes virtuales, sus cuerpos permanecan fijos en la oscuridad de una cmara oscura
colectiva (Manovich, 2007: 160). En efecto, si bien las salas de cine conducen a una nueva e institucionalizada inmovilidad del
espectador (cuyo precedente estara en las salas de conciertos de msica clsica y su caracterizacin por compositores como
Richard Wagner), la mente no sufre esta aparente pasividad corporal y es libre para emprender un viaje y una movilidad virtuales,
que no es otra cosa que una interactividad semitica para con la pelcula. El cuerpo fsico del espectador sigue en su asiento
pero su cuerpo virtual, a travs del trabajo de su mente, interacciona con el texto de la pelcula aportndole tanto material como
el que extrae de l.

Por otro lado, ms all de este dualismo cartesiano que insiste en separar cuerpo y mente hay que recordar, como hace Antonio
Damasio, que esta separacin es un completo error el error de Descartes, como l lo denomina- pues el cerebro humano y el
resto del cuerpo constituyen un organismo indisociable, integrado mediante circuitos reguladores bioqumicos y neurales
mutuamente interactivos, de tal forma que el organismo interacta con el ambiente como un conjunto y la interaccin no es
nunca del cuerpo por s solo ni del cerebro por s solo, sino algo que se deriva de la complejidad del conjunto (Damasio, 2008:
15; cursivas en el original). As, percibir el ambiente no es slo recibir en el cerebro seales directas procedentes de un
determinado estmulo, sino una actividad en la que el resto del cuerpo participa en el proceso. El organismo se modifica y
participa activamente en la experiencia, por lo que el cuerpo propiamente dicho no es pasivo, al haber en juego tantas reacciones
bioqumicas como neuronales. Como recuerda Damasio, si bien es cierto que la atencin que se dedica al propio procesamiento
visual (como el que tiene lugar durante el visionado de una pelcula, por seguir con el ejemplo anterior) tiende precisamente a
hacer que en parte no nos percatemos del cuerpo, sin embargo, si llega el dolor, el malestar o la emocin, al instante, la
atencin puede dirigirse a las representaciones corporales y la sensacin corporal pasa de segundo trmino a primer plano
(Damasio, 2008: 268). Esto explicara las reacciones corporales relacionadas con los valores emocionales de la pelcula y de
todo texto cultural, lo que revela la importancia del sistema somatosensorial y la casi inevitabilidad el procesamiento corporal,
independientemente de lo que estemos haciendo o pensando. De ah que la interactividad semitica sea tanto fsico-corporal
como mental-simblica, lo que pone en duda esa visin frankfurtiana de los lectores y espectadores de los viejos medios como
seres pasivos, sumisos, acrticos y sin imaginacin, ese nuevo tipo antropolgico, como irnicamente lo caracterizan
Abruzzese y Miconi (2002: 127): Ignorante, poco reflexivo e inculto.


5. Conclusin

En definitiva, el concepto de interactividad semitica que hemos presentado y defendido en este trabajo nos permite entender
que la interactividad es algo presente en todas las culturas y sociedades y no un producto exclusivo de las nuevas tecnologas de

la informacin. La actividad interpretativa, asociativa y transformadora de los sujetos supone un verdadero proceso semitico en
el que estos receptores-interpretes dialogan, traducen, adaptan y transforman las comunicaciones, los textos culturales, desde
sus intereses y culturas para incorporarlos a su vida cognitiva, imaginativa y prctica, en un proceso en el que tambin se
transforman a s mismos (Peamarn, 2009: 68-69). Los textos semitico-culturales y sus lectores, intrpretes y usuarios no se
excluyen mutuamente sino que se integran en un proceso interactivo en el que unos y otros contribuyen a definir la situacin y a
negociar la significacin, por lo que el sentido no se puede considerar como algo que est determinado (Manetti, 1995: 74) sino
que responde a una interaccin continua entre texto y sujeto. La interactividad, en este sentido, sera algo no ya originariamente
tecnolgico o digital, sino una facultad humana, demasiado humana


6. Referencias bibliogrficas

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