Tiempo Diegtico:
A primera vista, y de manera ingenua, se podra situar el tiempo diegtico del relato
comenzando hacia finales del siglo XIX y principios del XX, momento en el que el juego
mortal de la ruleta rusa tiene su apogeo; hasta cuando el autor-protagonista cumple 80 aos y
escribe, desde su habitacin o cripta, el relato del Ruletista, obra que le permitir, al mismo
tiempo, morir tranquilo y ser inmortal, revivir como Lzaro cuando escucha la voz del Seor,
la voz del lector.
Y es en ese infinito morir y revivir, en que se encuentra el verdadero tiempo diegtico del
relato. La historia del ruletista es solo una coartada, un pretexto con el que se va tejiendo un
mundo ficcional, una telaraa literaria que convierte al lector en El Supremo Hacedor de las
resurrecciones de ese universo. As cierro yo tambin mi cruz y mi mortaja de palabras, bajo
las que esperar hasta mi resurreccin, como Lzaro, cuando oiga tu voz clara y poderosa,
lector.
Por lo tanto, el tiempo diegtico del relato es el infinito. O, buscando mayor precisin, el
tiempo finito en que al lector, El Supremo Hacedor, le siga siendo posible revivir ese
universo.
Tiempo Representado:
Entre hora y media y dos horas. Tiempo que toma la lectura del cuento.
Narrador:
El modo del relato est enmarcado en Arte y Ensayo. Existe analepsis, saltos en que la accin
se traslada al pasado. De ah, y de manera bidireccional y frecuente, saltos al presente
histrico; donde, desde su habitacin, el anciano escritor va urdiendo su juego, tejiendo su
mundo. Tambin hay saltos onricos, como el del sueo en que el anciano asciende y vuela
sobre mltiples dioses.
Focalizacin:
El relato es unifocal, tiene un solo conflicto. Este est compuesto por el choque de fuerzas
que, por un lado, agrupan la motivacin superficial del anciano, que consiste en mitigar un
poco su soledad al contarnos la historia del Ruletista, y su motivacin profunda, que es la
de envolvernos en ese mundo ficcional, en el que puede morir y ser inmortal gracias al lector,
que con cada lectura lo revive y lo acompaa hasta su ltimo suspiro, su ltima palabra.
Por el otro lado, estn las fuerzas contrarias, aquellas que suponen un obstculo para la
realizacin de las motivaciones del anciano. El obstculo interno tiene que ver con la pericia
narrativa del anciano, quien tiene que ser lo suficientemente audaz, y lo es, para no ser
descubierto antes de tiempo. El obstculo externo es el lector y los diferentes inconvenientes
que pueda tener para llevar acabo la lectura. Sin el lector no hay vida ni muerte.
Detonante:
El detonante del Ruletista se puede identificar en el momento en que el narrador explica que
esas diez o quince pginas que est por escribir constituyen un juego diferente, su ltima
apuesta, su proyecto de inmortalidad.
Puntos de giro:
El otro punto de giro se encuentra en la confesin del anciano, en la que acepta el carcter
ficcional tanto del mundo que est narrando, como el de su vida y sus acciones. Es gracias a
esta confesin que entendemos el porqu de la buena suerte del ruletista, las razones por la
que no puede morir en ese juego mortal, y la apuesta final del anciano.
Anagnrisis:
Se da en la confesin del anciano. Ah descubrimos que hemos cado en su juego; que, a pesar
de su carcter ficcional, maniat nuestra voluntad para usarla a su conveniencia: lo hemos
acompaado hasta su muerte, para al mismo tiempo demostrarnos su inmortalidad. El arco
dramtico del personaje existe, y tiene que ver con su proyecto de inmortalidad, que nos va
develando poco a poco hasta convertirnos en parte ntima de ese proyecto, en hacedores de su
inmortalidad.
Clmax:
Tipo de montaje:
Ac hay un montaje alterno convergente, pues existen distintas lneas narrativas que se
encuentran. El narrador rompe la cuarta pared.
Forza/Forda:
El relato es una forda. Intenta contestar dos de los cuatro metarrelatos fundamentales: 1) Qu
es la vida? 2) Qu es la muerte? Lo interesante del relato es que intenta responder a estas
cuestiones desde la literatura, apostando nada ms por la literatura. Sin escritura y sin lectura,
no hay vida, no hay muerte.
Indicios ms importantes:
1) Indicio falso: La constante insistencia sobre la veracidad de la historia. Este indicio se
encuentra varias veces, y por tal razn tambin es repetitivo, en forma de
enunciaciones como hombre real, la ruleta existi, el ruletista existi, parbola
viva; que no son ms que encubrimientos, mantos con el que el anciano cubre el
mundo ficcional que poco a poco construye.
2) Tenue: Agartha. Este indicio, que tambin es un intertexto, nos da una referencia sobre
el mundo al que estamos a punto de entrar, un mundo en donde lo mgico, lo
espiritual, lo ficcional, lo esotrico, es lo real.
3) Embrionario: El juego del anciano, la apuesta que dice estar haciendo, el proyecto de
inmortalidad que va a realizar.
Dinmica de hroe/antihroe:
Estereotipo/Arquetipo/Prototipo:
El ruletista es un arquetipo. Tiene un patrn de conducta atado al del ludpata taciturno, aquel
que juega sin importarle otra cosa, que sabe que el juego es su nica razn de ser.
Intertexto:
Estos versos estn contenidos en un poema llamado el Cntico de Simen, igual que el
cntico original que los inspira, que se puede encontrar en El Evangelio Segn San Lucas. En
este evangelio, Simen es un anciano al que el Espritu Santo le revela que su muerte solo
llegar despus de haber visto a Jess. Despus de esto, Simen dice estas palabras:
Bibliografa:
Crtrescu, Mircea. 2010. El Ruletista. Impedimenta.