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1 Fields of fire: Reglamento

1.0 Introduccin......................................................2 7.1 rdenes.......................................................28


1.1 Concepto.....................................................2 7.2 Activacin de vehculos...............................28
1.2 Componentes...............................................2 7.3 Movimiento................................................29
2.0 Preparar una Misin...........................................6 7.4 Transporte..................................................31
2.1 Elegir una campaa y misin.......................6 7.5 Activacin y acciones para vehculos...........31
2.2 Preparacin del mapa.....6 7.6 Resolucin del combate AT.........................31
2.3 Organizacin de los recursos de la compaa..6 7.7 Resultados del combate AT.........................32
2.4 Determinacin de los puntos de 7.8 Municin...35
referencia tcticos....6 8.0 Visibilidad.......................................................35
3.0 Secuencia de juego.............................................7 8.1 Efectos de la visibilidad limitada................35
3.1 Fase de eventos del HQ superior amigo.........7 8.2 Iluminacin35
3.2 Misiones defensivas: fase 8.3 Dispositivos de visin nocturna.................35
de actividad enemiga....7 8.4 Humo........................................................35
3.3 Fase de mando amiga...................................8 9.0 El enemigo..........................................................35
3.4 Misiones ofensivas y patrullas de 9.1 Combate potencial.......................................35
combate: Fase de actividad enemiga..8 9.2 Generacin de fuerzas enemigas................36
3.5 Fase comn de captura y retirada.................8 9.3 Avistar al enemigo......................................38
3.6 Fase comn de vehculos y aparatos areos8 9.4 Comprobacin de la actividad enemiga.........38
3.7 Fase comn de combate...............................8 9.5 Minas, bombas trampa y Claymores..........38
3.8 Fase de limpieza..........................................9 9.6 Francotiradores..........................................39
4.0 Mando y Control................................................9 9.7 Lderes.......................................................39
4.1 rdenes.......................................................9 9.8 Observadores de fuego indirecto.................39
4.2 Acciones....................................................10 9.9 Municin enemiga.....................................39
4.3 Comunicacin............................................15 9.10 Vehculo enemigos..................................39
5.0 Terreno y movimiento de infantera.................18 10.0 Reorganizacin, recomposicin
5.1 Movimiento...............................................18 y experiencia....39
5.2 Terreno......................................................19 10.1 Reorganizacin...39
6.0 Combate de Infantera.......................................20 10.2 Recomposicin...40
6.1 Implicar en combate/Abrir fuego................20 10.3 Experiencia..............................................40
6.2 Marcadores de volumen de fuego (VOF) 10.4 Reemplazos..............................................41
y direccin principal de fuego (PDF)..21 10.5 Rotaciones................................................41
6.3 Resolucin del combate.............................23 10.6 Niveles de experiencia de las unidades
6.4 Tipos de armas y restricciones.23 con varios pasos.....................................41
6.5 Ataques con granadas................................24 11.0 Condiciones de victoria..................................41
6.6 Ataques de fuego concentrado...................24 11.1 Reintentar una misin fallida...................41
6.7 Misiones de fuego indirecto.......................24 11.2 Relevado del mando................................41
6.8 Municin...................................................25 11.3 Entre misiones...41
6.9 Efectos del combate...................................26 Patrullas de combate..........................................41
7.0 Vehculos............................................................27 Divisin de los pelotones..42
2 Fields of fire: Reglamento

1. INTRODUCCIN____________________________________________ 1.1.2. Campaas_______________________________________________


Bienvenido a Fields of Fire. Se elige una de las tres campaas disponibles (N. del T: Hay disponible una
Fields of Fire es un juego en solitario. Eso significa que t tomas las 4 campaa en la web de GMT: Heartbreak Ridge). Esto determina qu
unidades y equipo estarn disponibles, y qu misiones habr que completar.
decisiones por tus unidades y, con ayuda de cartas y tablas, determinas la
Las correspondientes instrucciones de campaa que figuran en el cuaderno
actividad del enemigo. Fields of Fire no utiliza dados. En su lugar se utilizan de consulta (Brieffing Booklet) detallan qu fuerzas y equipo estn
mazos de cartas para crear el campo de batalla, resolver los combates, disponibles e indican las fuerzas enemigas que pueden encontrarse.
proporcionar los posibles resultados a tus decisiones y gestionar la aparicin
y la actividad del enemigo. Ntese que Fields of Fire es tanto el nombre de 1.1.3. Misiones_________________________________________________
este juego como el nombre del sistema de juego. Tenemos la intencin de Cada campaa tiene siete misiones, aunque tambin se pueden jugar
publicar otros juegos y misiones que utilicen el sistema de juego de Fields of misiones sueltas. Las instrucciones de la misin (mission instructions), que
se encuentran en el cuaderno de consulta (briefings booklet), proporcionan
Fire.
las reglas y tablas especficas para cada misin. Se pretende que cada misin
se pueda jugar en una sola sesin.
Fields of Fire es un juego complejo, sin ser un sistema de juego complicado.
Las partes bsicas (movimiento, combate, rdenes, comunicacin, &c.) son Jugar una misin comprende dos partes diferenciadas: preparacin y
muy sencillas. En cada una de estas partes hay varias actividades que pueden aplicacin. La preparacin es la colocacin inicial y la planificacin de la
ser elegidas. Cada actividad dar lugar a un resultado, unas veces favorable, misin. La aplicacin es la parte del movimiento y la accin, y se juega en
una serie de turnos de juego divididos en una secuencia de fases. Mientras se
otras veces no. Incluso al comienzo de la misin/escenario, las elecciones
juega un turno, los elementos de mando del jugador reciben rdenes que
parecern infinitas. Todo esto, junto con las interacciones creadas por tus cambian por acciones. Las fuerzas enemigas entran en juego
elecciones, implica tener que tomar decisiones, decisiones y ms decisiones. automticamente segn las reglas y las tablas de la misin, y la
Ah yace la complejidad del juego. Es imperativo tomar decisiones para que comprobacin de la actividad gua sus acciones. La secuencia de juego
el juego funcione. Tendrs que hacer muchas elecciones sin contar con difiere ligeramente dependiendo de si se est atacando o defendiendo.
suficientes recursos. Las elecciones que tomes determinarn si sales con
xito de la misin, o no. 1.2. COMPONENTES
Durante la partida se usan varios tipos de componentes. Esta seccin indica
donde se encuentra la informacin sobre los componentes, y las siguientes
Tu rol en Fields of Fire es el de capitn de una compaa (company
secciones detallan cmo funciona todo en su conjunto.
commander). Tu mando consta de tres secciones (platoons) de tres pelotones
(squads) cada una, y dotaciones de armas de apoyo. Tambin puedes tener El juego contiene lo siguiente:
equipos de armas como apoyo y tener artillera adicional fuera del mapa. Un Este cuaderno de reglas
oficial auxiliar (executive officer) y el sargento primero (first sergeant), Un cuaderno de consulta (briefings booklet)
ambos de la compaa, estarn ah para ayudarte. Tu tarea en Fields of Fire Un mazo de terreno de Normanda de 55 cartas
es guiar con xito a tu compaa a travs de una campaa que incluye cierto Un mazo de terreno de Corea de 55 cartas
nmero de misiones. Antes de cada misin tendrs que idear un plan de Un mazo de terreno de las tierras bajas de Vietnam de 55 Cartas
accin y desplegar tus limitados recursos. Durante la misin dars rdenes a Un mazo de accin de 50 cartas
tus unidades y escogers la tctica apropiada para cumplir tu objetivo. Tus Cuatro cartas de ayuda de dos caras y una carta de volver a barajar
Cinco planchas de fichas y marcadores grandes (880 en total)
rdenes harn ganar o perder la misin. Tras esta, los niveles de experiencia
Una hoja de ayuda para el jugador de dos caras de 27x42 cm2
aumentarn e incorporars reemplazos para cubrir las bajas.
Dos hojas de ayuda para el jugador de dos caras de 20x27 cm2
Una bandeja de mando (command display) (de una sola cara)
Esta es la segunda edicin del reglamento. Numerosos ejemplos de juego Un bloc de diario de misin (mission log pad), de dos caras, consumible
acompaan estas reglas. Siempre que ha sido posible, los ejemplos se han
extrado del tutorial avanzado que se puede encontrar en la web de GMT. 1.2.1. Cartas de Terreno___________________________________
Cada campaa tiene un mazo de terreno especfico que representa el terreno
1.1. CONCEPTO tpico de esa zona. Durante la partida, se despliegan aleatoriamente cartas de
terreno formando una cuadrcula de filas y columnas, segn especifique la
El jugador usa los siguientes componentes: dos mazos de cartas (un mazo de
misin, para crear el mapa sobre el que se juega la partida.
terreno y un mazo de accin), fichas que representan los elementos de la
compaa y unidades enemigas, y varios marcadores. El mazo de terreno
sirve para crear un mapa sobre el que jugar la misin. El mazo de accin se
emplea para varios procedimientos durante el juego, desde dar capacidad de
mando y control hasta resolver combates y otras diferentes actividades.

1.1.1. Escala___________________________________________________
a. Escala del terreno
La escala del terreno es abstracta. Cada carta de terreno representa un rea
geogrfica donde los oficiales de la compaa pueden ejercer
razonablemente el mando y el control de sus unidades mediante la voz y las
seas con las manos.

El tamao de esta rea depende del terreno, y va desde 10-20 metros en


terreno con escasa visibilidad, hasta 40-100 metros en campo abierto. Del
mismo modo, el Alcance y la Lnea de Visin tambin son abstractos.

b. Escala Temporal
El tiempo de un turno tambin es abstracto, y generalmente abarca de 5 a 30
minutos. Las misiones tienen cierto nmero de turnos, generalmente de 10 a
12. El lmite de turnos refleja el efecto acumulado de la fatiga y el
agotamiento de la municin de las armas cortas.

c. Escala de las Unidades


Las unidades de infantera tienen entre 1 y 3 pasos representando cada paso
de 2 a 3 hombres. Las unidades con 2 3 pasos se llaman pelotones, y las
unidades con un nico paso se llaman dotaciones. Una unidad de vehculo o
A. Cobertura y ocultacin
area representa un nico vehculo o aparato areo.
El nmero en el crculo de la esquina superior izquierda indica el valor
defensivo propio del terreno de la carta y beneficia a todas las unidades que
ocupen esa carta.
3 Fields of fire: Reglamento

Algunas cartas tienen dos valores. Utiliza el valor de cobertura y ocultacin C. Resolucin del combate
superior si se recibe fuego a travs de un borde oscuro. Si todo el fuego se Esta seccin aparece a la izquierda de la carta y tiene una lista en vertical de
recibe a travs de bordes blancos, como entrante (Incoming!), fuego nmeros del 4 al +6 y resultados de HIT (Impacto), PIN (Clavado) o MISS
indirecto de mortero, o desde el interior de la misma carta, se utiliza el (Fallo). El nmero es el modificador neto para el volumen de fuego ms el
nmero inferior. El fuego directo de mortero est sujeto a los bordes de las valor de cobertura y ocultacin y otras diferentes condiciones. Las palabras
cartas. Ntese que el nmero superior est escrito con una tipografa ms HIT, PIN o MISS indican si el objetivo ha recibido fuego efectivo.
grande, arriba a la izquierda del nmero inferior.

B. Trfico de vehculos
Un icono de tanque con SLOW o NO sobre l indica que la carta tiene
una accesibilidad limitada para el trnsito de vehculos. SLOW significa
que un vehculo debe detenerse cuando entra en esa carta. NO significa
que ningn vehculo puede entrar en la carta. (Vase 7.3.1).

C. Borde de la lnea de visin


Hay un borde alrededor del permetro de cada carta que consiste en
segmentos blancos y oscuros. Los bordes oscuros bloquean el trazado de las
lneas de visin (LOS) mientras que los bordes blancos no. (Vase 5.2.1).
Como puede haber ocho cartas adyacentes a una carta de terreno, el borde de
cada carta se divide en ocho reas. Cuando el disparo entra en la carta
objetivo desde una carta diagonalmente adyacente se usa la lnea continua de
la esquina correspondiente. Cuando el disparo entra desde una carta
adyacente ortogonal a uno de sus lados se usa la lnea discontinua del lado
correspondiente.

D. Colinas
Se ponen otras cartas de terreno encima de las cartas de colina (Hill) para
aumentar la altura de la carta superior en un nivel. Se puede jugar mltiples
colinas unas encima de otras, de forma que cada una aumenta el nivel en D. Seccin del efecto del impacto
uno. Es conveniente dejar asomar ligeramente la carta de terreno que haya Esta seccin est justo debajo de la seccin de intento de accin, y se usa
debajo de la carta de colina para que se pueda reconocer fcilmente. (Vase cuando una unidad de infantera recibe un HIT (impacto) para determinar el
5.2.2). efecto de ese impacto en base al nivel de experiencia de la unidad objetivo
(veterana (Veteran), de lnea (Line), o reclutas (Green)).
E. LZ potencial
En las campaas en las que se usan helicpteros, esta notacin indica que la E. Seccin de nmero aleatorio (R#)
carta puede usarse como una zona de aterrizaje. (Vase 7.3.2). En la parte inferior de la carta est el generador de nmeros aleatorios.
Muchas funciones del juego requieren que algo se determine al azar entre
F. Cobertura potencial una variedad de opciones. El nmero de arriba es el nmero de opciones, y
La cobertura es una abstraccin del hecho de descubrir y usar lugares el nmero de abajo es el resultado a usar. Por ejemplo, para determinar cul
especficos dentro de una carta que ofrecen ms proteccin. En la esquina de 3 opciones usar, basta con robar una carta, hallar la columna 3, y ver que
inferior izquierda de cada carta hay un icono (generalmente un rbol o un debajo del 3 hay un 2. Por tanto, el jugador usara la opcin 2.
edificio) que contiene un nmero. Ese nmero indica el nmero mximo de
marcadores de cobertura que pueden encontrarse en la carta. En la parte F. Robar cartas
inferior central de cada carta hay un icono de cartas que tambin contiene un Para asegurar que el mazo de accin es suficientemente aleatorio como para
nmero. Ese nmero indica cuntas cartas se roban cuando se intenta dar una apropiada distribucin de resultados, la mayora de las actividades
localizar un marcador de cobertura. (Vase 5.2.3). requiere que se robe un nmero de cartas. Siempre se roba el nmero
completo para determinar el resultado; no se roba hasta que un resultado
G. Elevacin y varias alturas (Multi-Story) ocurra y se para en ese momento. Si se roba la carta Reshuffle Action
Algunas cartas tienen un icono en la esquina superior derecha que indica si Deck, se deja aparte, se vuelve a barajar, y luego se vuelve a meter dicha
la carta contiene diferentes alturas (1 nivel ms o menos) o un edificio de ms o menos a mitad del mazo. Una vez que se ha barajado, se acaba de
varios pisos. (Vase 5.2.2). robar las cartas y luego se miran para determinar el resultado.

H. Modificador al VOF Incoming! 1.2.3. Unidades________________________________________________


Si una carta tiene un icono de Explosin, se aplica el nmero en ese icono Todas las unidades que no son vehculos son unidades de infantera y cada
como un modificador de cualquier Volumen de Fuego (VOF) Entrante. una tendr un identificador de unidad, un smbolo de unidad, posiblemente
(Vase 6.2.2). un factor de volumen de fuego (VOF), un nmero de pasos, y probablemente
un factor de alcance.
I. Capacidad
Aunque no est impreso en las cartas, cada carta tiene una capacidad
mxima para cada bando de 16 pasos y 4 vehculos. Cuando los pasos estn
subidos en un vehculo no cuentan para este lmite.

1.2.2. Cartas de accin__________________________________________


Las cartas de accin se usan en todas las campaas. Sirven para lo mismo
que las tablas y dados en muchos wargames tradicionales.

A. Seccin de mando
Esta seccin, en la esquina superior izquierda de la carta, tiene dos nmeros: A. Pelotones (Squads)
uno grande en un casco en la parte superior izquierda, y uno ms pequeo en Un pelotn es una unidad de dos o tres pasos y es la principal unidad de
un smbolo de estrella estadounidense debajo y a la derecha del primer combate de infantera en el juego.
nmero. El nmero en el casco indica cuntas rdenes estn disponibles para
un HQ cuando se active. El nmero inferior en el smbolo de la estrella B. Cuarteles generales (HQ)
indica cuntas rdenes estn disponibles para un HQ que no haya sido stas son unidades de un paso que funcionan como los
activado, lo que se conoce como iniciativa. elementos de mando de la compaa. No tienen factores
VOF ni de alcance, indicados en su frontal. sta es su cara
B. Seccin de intento de accin en modo de mando, usada cuando la unidad se da rdenes
Todo el cuadrante superior derecha de la carta es la seccin de intento de a s misma y a otras unidades para realizar acciones. El
accin, y los indicadores e iconos que se muestran en esta seccin reverso es su cara de dotacin de fuego, que s tiene factores VOF y de
(Contact, avistado, HQ superior y nmero anti-tanque) se describen en alcance. Esta cara se usa cuando la unidad se implica directamente en
otras partes del reglamento. combate y limita su capacidad para servir a su funcin principal de mando.
4 Fields of fire: Reglamento

C. Observadores avanzados (FO) y fuego. (Vase 2.4.1).


stas son unidades de un paso cuya finalidad es solicitar
misiones de fuego indirecto de morteros, artillera, o para D. Cobertura (Cover)
dirigir una misin de apoyo areo cercano. No tienen VOF Hay tres tipos bsicos de marcadores de cobertura:
ni alcance en el frontal, ya que es la cara de observador. En fortificaciones bsicas, urbanas y de campo. Estos
el reverso est la cara de dotacin de fuego que tiene marcadores representan lugares especficos dentro del rea
factores VOF y alcance y se usa cuando la unidad se implica directamente en de la carta que proporcionan mayor proteccin. (Vase
combate. Dicha unidad no puede solicitar fuego cuando est por su cara de 5.2.3).
dotacin de fuego.
E. Municin (Ammo)
D. Dotaciones de armas Slo se lleva un registro de la municin para ciertos tipos de
stas son unidades de un paso que representan a dotaciones armas, y para ello se usa el Diario de la Misin. Sin
que operan armas tales como ametralladoras, lanzacohetes, embargo, cuando la municin es transportada por el campo
morteros y caones sin retroceso, que son utilizadas por de batalla, estos marcadores representan esa municin. El
servidores especficos. nmero en cada marcador indica los puntos de municin que
representa.
E. Vehculos y aparatos areos
Cada una de estas unidades representa un nico vehculo o F. Contacto potencial y actividad actual
aparato areo. La informacin adicional para vehculos y Los marcadores de contacto potencial (PC) y actividad
aparatos areos que no estuviera indicada convenientemente actual funcionan conjuntamente para regular la aparicin del
en su propia ficha se encuentra en las hojas de ayuda para el enemigo en el transcurso de una misin. (Vase 9.1)
jugador.
G. Meteorologa/visibilidad
F. Dotaciones de accin limitada (LAT) El marcador de visibilidad se usa para recordar al jugador
Estas unidades son unidades de un paso llamadas cmo afectan las presentes condiciones de visibilidad en el
dotaciones de asalto (Assault), de fuego (Fire), de litera modificador de combate neto.
(Litter), y paralizada (Paralyzed). Se crean en el
transcurso del juego debido al combate o mediante rdenes, 1.2.5. Ayudas para el jugador____________________________________
y cada una tiene sus propias limitaciones. A. Diario de la misin (Mission Log) a 2 caras, consumible
Se utiliza una hoja del diario de la misin durante la misin para llevar un
G. Bajas registro de la siguiente informacin:
stas son unidades de un paso que representan soldados Organizacin de la compaa
muertos o lo suficientemente heridos como para quedar Niveles de experiencia de la unidad
fuera de combate. Estas unidades no tienen capacidades. Bajas
Existen para ser potencialmente evacuadas o capturadas. Municin disponible y gastada
Misiones de fuego disponibles y gastadas
H. Staff (personal del estado mayor)
Acciones previamente designadas para las seales pirotcnicas
stas son unidades de un paso que ayudan al HQ de la
compaa o al HQ superior. Para el nivel de compaa stos Unidades o pasos no asignados en la misin
son el oficial auxiliar (XO) y el primer sargento (1stSgt). A
nivel de HQ superior el trmino Staff est relacionado con B. Hoja(s) de ayuda para el jugador (Player aid card(s))
el jefe del regimiento o brigada (Rgt/Bde Cmdr), jefe del batalln (Bn stas contienen las tablas necesarias para el juego.
Cmdr), o con el oficial de operaciones del batalln (BN S-3). Los dos
niveles, compaa y superior, funcionan de forma diferente durante el juego. C. Bandeja de mando (Command Display)
Todas las unidades de Staff a nivel de batalln se consideran que tienen un sta es la hoja de una sola cara con un contador numrico y unos recuadros.
nivel de experiencia de lnea. El contador se usa para anotar el turno y las rdenes guardadas. Hay
recuadros para distribuir los recursos como radios, telfonos y dispositivos
pirotcnicos entre los HQ y lderes, as como recuadros para las bajas
I. Mensajeros (runners)
stas son unidades de un paso, y carecen de factores. evacuadas y las unidades retiradas del juego.
Permiten al HQ de la compaa (CO HQ) comunicarse con
un HQ de seccin (PLT HQ) cuando no hay una red de D. Cuaderno de consulta (Briefings Booklet)
radio o telfono disponible. Este cuaderno contiene la siguiente informacin:
Una seccin introductoria que explica su uso.
J. Recursos (assets) Para cada campaa, unas instrucciones de campaa que muestran la
Estas fichas representan diferentes piezas del equipo tales organizacin de la compaa, el equipo disponible, y una tabla de
como radios, telfonos, lneas de telfono, o dispositivos agrupaciones enemigas (Force Packages) que indican la composicin de
pirotcnicos. Normalmente se mantienen en la bandeja de las fuerzas enemigas reveladas.
mando (Command Display) para facilitar la asignacin y Para cada misin, las instrucciones de la misin detallan toda la
reducir la acumulacin de fichas en el mapa. informacin necesaria para la colocacin inicial, para el juego, y para
determinar la finalizacin y la experiencia de cada una de las 21
1.2.4. Marcadores______________________________________________ misiones del juego. Generalmente, la primera pgina de las
Fields of Fire usa una gran variedad de marcadores de informacin para instrucciones de la misin contiene informacin sobre las fuerzas de
reducir la anotacin en papel y la cantidad de informacin que el jugador EE.UU., mientras que la segunda pgina contiene informacin sobre las
necesita recordar. fuerzas enemigas.
Informacin histrica sobre cada campaa.
A. Combate (VOF, PDF, Concentrated Fire, Crossfire)
stos son de color rojo. Se usan para determinar el 1.2.6. Glosario_________________________________________________
modificador de combate neto cuando se resuelve el Adyacente
combate. El estar en una carta que est junto a cierta otra carta es estar adyacente a
esta ltima carta. Incluyendo diagonales, hay ocho cartas adyacentes
B. Exposed y Pinned posibles para una carta especfica.
Se usa la cara frontal de estos marcadores para sealar
unidades expuestas durante el movimiento y el reverso para Asignaciones (Attachments)
unidades que quedan clavadas durante el combate. Cada stas son unidades adicionales indicadas en las instrucciones de la misin
bando tiene un modificador que forma parte del que estn disponibles para dicha misin. Se asigna cada una de estas
modificador de combate neto para las unidades sealadas. unidades a un HQ especfico en el diario de la misin antes del comienzo de
una misin (vase 2.3.3).
C. Control tctico
Estos marcadores representan los controles grficos que los Cadena de mando
jefes ponen en sus mapas para ayudar a controlar maniobras Todas las unidades pertenecen a un HQ concreto al comienzo de una misin.
Los HQ slo pueden dar rdenes a unidades subordinadas, HQ subordinados
5 Fields of fire: Reglamento

y a s mismos. Por ejemplo, una unidad de la 1 seccin recibe rdenes del diferentes unidades durante el juego, bien voluntariamente, bien como
HQ de la 1 seccin. El 1st PLT HQ est subordinado al CO HQ. El CO HQ resultado del combate. Debido a que estas unidades tienen diferentes armas,
est subordinado al HQ del batalln, que est subordinado al HQ del se proporciona un diagrama al final de las reglas para mostrar cuales son las
regimiento. Esto significa que una unidad de la 1 seccin puede recibir diferentes divisiones de unidades.
rdenes del 1st PLT HQ, CO HQ, HQ del batalln, HQ del regimiento, o sus
estados mayores, pero no puede recibir rdenes del 2nd PLT HQ. Las Recomponer
dotaciones de accin limitada pueden recibir rdenes de cualquier unidad Recomponer significa promocionar a una unidad en buen estado para
HQ o de Staff. reemplazar a un CO HQ o a un PLT HQ que fue retirado del juego. Tambin
puede referirse a devolver un pelotn (squad) al juego (durante una misin)
Cartas ocupadas (Occupied), despejadas (Cleared) y aseguradas (Secured) a partir de 2 3 dotaciones. (Vase 10.2).
Una carta de terreno est ocupada cuando hay al menos una unidad amiga en
la carta. Una carta de terreno est despejada si no hay unidades enemigas ni Recurso (Asset)
marcadores de contacto potencial en la carta. Una carta de terreno est Un recurso es una pieza de equipamiento que mejora la visibilidad o el
asegurada cuando est ocupada y despejada. Se ignoran las bajas enemigas y mando y control. Los recursos incluyen pirotecnias (granadas de humo y
los marcadores VOF para determinar si una carta est despejada. bengalas vase 4.3.6), radios (vase 4.3.5), y telfonos (vase 4.3.4). Para
las unidades de HQ y de Staff, los recursos se sitan en los recuadros
Convertir correspondientes de la bandeja de mando para que estn preparados para su
Convertir una unidad significa cambiar la capacidad de la unidad como uso, el resto de unidades puede llevarlos y usarlos situndolos bajo la
resultado del combate y o a causa de una accin. Los pasos, dotaciones y unidad.
LAT se convierten en diferentes LAT en el transcurso de una misin.
Retirar del juego
Direccin principal de fuego (PDF) Elimina del mapa cualquier unidad reemplazada por otras fichas, tales como
Un marcador que indica la direccin del marcador VOF de una unidad. El un pelotn que queda con menos de dos pasos y se convierte en una dotacin
marcador PDF no se pone cuando la unidad se implica con un enemigo que de fuego, o cualquier dotacin que se convierte en una dotacin de litera,
est en tu misma carta. dotacin paralizada, o una baja. Una unidad eliminada de esta manera slo
puede regresar va recomposicin. (Vase 10.1).
Dotacin
Una dotacin es una unidad de 1 paso. Hay diferentes variedades de Unidades de combate
dotaciones usadas en el juego. Las unidades de combate incluyen a las unidades en buen estado, dotaciones
Dotacin FO Una unidad de observador avanzado que proporciona de asalto o de fuego, y cualquier unidad con un valor VOF impreso.
fuego de apoyo de servicios fuera del mapa tales como artillera,
morteros y aviacin. Unidad de infantera
Dotacin de armas Una unidad compuesta por un arma concreta y sus Si una unidad no es un vehculo, es una unidad de infantera. Siempre que se
servidores, lo que incluye ametralladoras, caones sin retroceso y utiliza el trmino unidad en este reglamento se refiere a una unidad de
morteros. infantera.
Dotacin de accin limitada (LAT) Una unidad creada mediante
rdenes, o como resultado de un combate en la fase de efectos del Unidad en buen estado
combate. Como su nombre sugiere, tienen limitadas sus capacidades. sta es cualquier unidad de infantera que no es una dotacin de accin
LAT es una abreviatura colectiva que hace referencia a los cuatro tipos limitada (LAT) y no est clavada (Pinned).
de LAT: Dotaciones de Asalto, de Fuego, de Litera, y Paralizadas.
Dotacin de mando y control Todas las unidades HQ, de estado mayor Vehculo
(staff), y mensajeros (runners). Los vehculos incluyen helicpteros y vehculos oruga, semiorugas y con
ruedas. (Vase 7).
Iluminado
Este trmino se refiere a una carta de terreno iluminada por dispositivos de Volumen de fuego bsico (Basic VOF)
iluminacin. El VOF es el fuego de una unidad de combate, y que segn la ficha puede
ser: Armas pequeas (Small weapons, S), armas automticas (automatic
Implicar weapons, A), armas pesadas (heavy weapons, H). Tambin incluye el VOF
Proyectar un marcador VOF. Todos clavados (All Pinned).

Nivel de actividad actual Volumen de fuego (VOF)


Sin contacto (no contact), contacto (contact), implicados (engaged), Vase Volumen de fuego bsico y Volumen de fuego especial. (N. del
fuertemente implicados (heavily engaged). T: Vase en 6.2.1. y 6.2.2, respectivamente).

Niveles de experiencia 1.2.6 Abreviaturas comunes______________________________________


La experiencia de una unidad influye en las posibilidades de terminar con ABREVIATURAS DE VOLUMEN DE FUEGO
xito sus acciones. Las unidades experimentadas tienen ms probabilidad de S Fuego de armas cortas
completar las acciones con xito. Todas las unidades de infantera tienen un
nivel de experiencia de reclutas (Green), de lnea (Line) o veteranas A Fuego de armas automticas
(Veteran). Las unidades comienzan una campaa con el nivel de experiencia H Fuego de armas pesadas
indicado en las instrucciones de la campaa del cuaderno de consulta
(Briefings booklet). Durante una misin, la compaa gana puntos de G! Fuego de lanzacohetes/granadas
experiencia, que aumentan el nivel de experiencia de las unidades S! Fuego de francotirador
supervivientes para la siguiente misin.

rdenes y acciones ABREVIATURAS DE ALCANCE


Los HQ ejercen su mando y control por medio del uso de puntos de mando P Alcance a bocajarro (la misma carta)
(u rdenes). Cuantos ms puntos de mando tenga un HQ, mayor es su
capacidad para dirigir sus unidades en pos de su objetivo. El jugador C Corto alcance (carta adyacente)
consigue puntos de mando para un HQ cogiendo una carta de accin y L Largo alcance (2 carta)
consultando la seccin de mando de la carta (1.2.2.a) para determinar los
V Muy largo alcance (3 carta)
puntos de mando por activacin, o los puntos de iniciativa recibidos.
Despus, los HQ gastan sus puntos de mando para realizar acciones,
permitiendo a las unidades efectuar diferentes actividades, como mover, ABREVIATURAS COMUNES
disparar, y reorganizarse. (Vase 4.) FM Misin(es) de fuego
FO Observador avanzado
Pasos FPF Fuego de proteccin final
El paso es la medida comn para el tamao de las unidades en el juego. Las HQ Cuartel general
unidades tienen entre uno y tres pasos, representando cada paso entre dos y LAT Dotacin de accin limitada
cuatro hombres. Las unidades con dos o tres pasos pueden dividirse en LOA Lmite de avance
6 Fields of fire: Reglamento

ABREVIATURAS COMUNES oculte por completo a dicha carta. Adems, se debe dejar espacio entre las
LOD Lnea de partida cartas para as poder colocar marcadores entre ellas cuando se necesite. Debe
LOS Lnea de visin mantenerse el mazo a mano, ya que el mapa puede expandirse durante la
LZ Zona de aterrizaje misin y habra que generar ms terreno.
MLR Lnea principal de resistencia
MTR Mortero 2.2.2. Colocar marcadores de visibilidad, actividad actual y contacto
NCM Modificador de combate neto potencial_____________________________________________________
NET Red (telfono o radio) Se consultan los detalles de la misin para conocer el nivel de visibilidad y
PDF Direccin principal de fuego se usa el marcador apropiado para indicarlo. Se determina el nivel de
PL Lnea de fase actividad actual escogiendo el marcador de sin contacto (No Contact). Por
PLT Seccin (platoon) definicin, todas las misiones comenzarn con este marcador como
RCL Can sin retroceso marcador de actividad actual. Se coloca estos marcadores en la parte superior
RGT Regimiento del mapa, o en cualquier otro sitio donde sirvan de recordatorio. Se coloca
RKT Lanza cohetes los marcadores de contacto potencial segn las instrucciones de la misin
SGT Sargento (vase 9.1.2 para mayor informacin sobre estos marcadores).
SQD Pelotn (squad)
TM Dotacin (team) 2.3 Organizacin de los recursos de la compaa
VOF Volumen de fuego 2.3.1. Rellenar el diario de la misin_______________________________
XO Oficial auxiliar (executive officer) Toda la informacin que se necesita registrar en el diario de misin antes de
AP Posicin de ataque empezar a jugar puede encontrarse en las instrucciones de la campaa y en la
BDE Brigada informacin de la misin. Se anota el nivel de experiencia y la municin de
BN Batalln todas las unidades disponibles y se registra la informacin que atae al fuego
CAS Apoyo areo cercano de apoyo disponible.
CO Compaa
FAC Controlador areo avanzado 2.3.2. Distribuir los recursos_____________________________________
Las instrucciones de la campaa especifican cuntos recursos deben ser
2. Preparacin de UNA MISIN_______________________________ asignados. Por lo dems, se dispone de libertad para asignar los recursos a
Ningn capitn al mando de una compaa deseara entrar en batalla sin los HQ de seccin (PLT HQ), HQ de la compaa (CO HQ), al Staff de la
haber organizado sus tropas debidamente, o sin tener conocimiento de los compaa (CO XO y 1st SGT), o a otras unidades si se cree conveniente
recursos disponibles y de sus capacidades, o sin estudiar el terreno en el cual hacerlo. Para los HQ y el Staff, los recursos se colocan entre los recuadros
sus soldados van a actuar. Antes de empezar a jugar una misin de Fields of apropiados de la bandeja de mando, segn se quiera, si no, el recurso se apila
Fire, t tambin tendrs que dedicar un poco de tiempo a hacer estas cosas. bajo a la unidad que lo lleva.

2.1. Elegir una campaa y misin 2.3.3. Anotar las pirotecnias y recursos asignados en el diario de misin
Primero, elige una campaa de entre Normanda en la 2 Guerra Mundial, Adems de las tres secciones de infantera y el alto mando, se dispone
Naktong en Corea, o el III Cuerpo en Vietnam y, si se comienza la tambin de otras unidades, que incluyen dotaciones de armas, vehculos,
campaa, se empieza por la primera misin. El jugador puede elegir morteros fuera del mapa, y observadores avanzados (FO) para la artillera.
cualquier campaa o slo jugar una misin por si misma en lugar de iniciar Antes de comenzar la misin, se debe planear la relacin jerrquica para
una campaa completa. Sea como fuere, se mira el orden de batalla (orders cada una de ellas en el diario de la misin.
of battle) de la compaa en el cuaderno de consulta para ver qu fuerzas
tiene disponibles y se comprueban las instrucciones de la misin, En el diario de misin, se anota cmo se han decidido asignar las unidades
especialmente la seccin de detalles de la misin (mission details), para tener cedidas a la compaa y que segn las instrucciones de campaa no vienen
informacin inicial sobre la misin elegida. asignadas a ningn HQ. Las unidades que sean asignadas de esta manera
tienen automticamente un nivel de experiencia de lnea. Estas unidades
2.2. Preparacin DEL MAPA no ganan experiencia en el trascurso de la campaa, a diferencia de las
El mapa de juego en Fields of Fire consiste en cartas de terreno robadas unidades listadas en las instrucciones de campaa como parte de la
aleatoriamente, y colocadas formando una cuadrcula. Los detalles de la compaa. Una unidad asignada a una seccin se considera parte de dicha
misin dirn cuntas filas y columnas se necesitan para definir el mapa. Las seccin a todos los efectos mientras dure la misin. Una unidad no puede ser
columnas se despliegan verticalmente ante el jugador, mientras que las filas reasignada a otro HQ o Staff durante el trascurso de la misin.
se despliegan horizontalmente ante el jugador. Por ejemplo, un mapa de 4
columnas por 3 filas se vera as: Tambin deben determinarse las instrucciones particulares para las seales
pirotcnicas, ya que la razn principal de su uso es que todos sepan por
adelantado su significado en el campo de batalla. Para mayor informacin
sobre el uso de las pirotecnias, vase 4.3.6.

2.4. Determinacin de los puntos de referencia tcticos


Antes del inicio de la misin, se reciben desde arriba de la cadena de mando
los lmites geogrficos estrictos entre los cuales puede operar la compaa.
En dicha rea tambin se deben situar los objetivos especficos, segn la
preferencia del jugador. El motivo por el que se usan estos controles es el de
coordinar las maniobras y el fuego de apoyo, y tambin para prevenir el
fuego amigo. Los capitanes dibujan estos controles en sus mapas tcticos;
aqu se representan mediante los marcadores de control tctico.

2.4.1. Colocacin de los marcadores de control tctico________________


Hay dos tipos de controles tcticos en Fields of Fire. Los de tipo lineal
siguen las separaciones entre las filas o columnas de cartas de terreno. Los
de tipo puntual se colocan en una carta y son especficos para dicha carta.

Algunos controles tcticos son especficos para ciertos tipos de misiones.


2.2.1 Despliegue de las cartas de terreno__________________________ Consltese los detalles de la misin para determinar el tipo de misin y
Se baraja el mazo de terreno y (a menos que los detalles de la misin digan dnde y cmo colocar los marcadores tcticos de control (TCM) apropiados.
otra cosa) se despliegan al azar las cartas de terreno, en la cantidad
especificada de filas y columnas. A menos que se diga otra cosa, las cartas se A. Controles para misiones ofensivas
ponen boca arriba; aunque para algunas misiones donde, histricamente, la Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles lineales: lnea de
calidad de los mapas disponibles en campaa fue mala, el jugador estar partida (LOD), lneas de fase (PL), y lmite de avance (LOA).
obligado a poner las cartas bocabajo. Pero por defecto, lo normal es que el
jugador conozca el despliegue del campo de batalla por adelantado. Cuando La lnea de partida representa oficialmente la lnea desde la que se pone en
se despliega la cuadrcula, se deja espacio entre las filas por si se roba una marcha el ataque. Transcurre horizontalmente a travs del mapa. A menos
colina, ya que en ese caso se debe robar otra carta adicional para ese mismo
espacio, pudiendo as colocarla en parte sobre la inferior, de modo que no
7 Fields of fire: Reglamento

que las instrucciones de la misin especifiquen otra cosa, se coloca entre la Zonas de aterrizaje (landing zones, LZ; vase 7.3.2),
zona de concentracin y la fila 1. Puntos de evacuacin de bajas y MEDEVAC LZ (vase 5.1.4), y
Objetivos registrados (vase 6.7.5).
Las lneas de fase se usan para coordinar las unidades en avance. Se
pueden poner hasta dos PL, que discurrirn horizontalmente a travs del 2.4.2 Zonas de concentracin (Staging areas)___ ____________________
mapa. Se pueden usar para referir acciones asignadas a las seales Una zona de concentracin es un rea de reunin designada en la cual las
pirotcnicas. unidades se preparan para una iniciar una misin. En Fields of Fire, la
principal zona de concentracin se representa mediante una fila de cartas de
Los lmites izquierdo y derecho evitan que las compaas adyacentes terreno colocadas boca abajo. A efectos de juego, una zona de concentracin
invadan tu frente, y que tu compaa invada el frente de las otras funciona como un recuadro fuera del mapa, y desde el cual las unidades
compaas. Se colocan verticalmente a lo largo de las columnas de ambos entran a dicho mapa.
extremos. Tus unidades no pueden cruzar estos lmites, aunque las
unidades enemigas pueden colocarse fuera de ellas cuando se resuelven los Las unidades que estn en una zona de concentracin no pueden abrir fuego.
contactos aleatorios, y pueden moverse fuera de estos lmites durante la Las cartas de la zona de concentracin no tienen lmite de apilamiento.
fase de comprobacin de actividad enemiga. En tales casos, tus unidades
pueden atacar a travs de los lmites, pero no cruzarlos. A. La zona de concentracin principal
Las unidades pueden entrar y salir de la zona de concentracin mediante
El lmite de avance marca la lnea ms all de la cual no se puede avanzar su movimiento habitual. Las unidades pueden moverse entre las cartas de
durante la misin. Se coloca horizontalmente, a lo largo de la fila superior. la zona de concentracin como si se moviesen entre cartas de terreno, y no
Al igual que con los lmites izquierdo y derecho, las unidades enemigas son marcados como expuestos (Exposed).
pueden entrar en juego y cruzar el LOA; tus unidades pueden disparar a
travs de l, pero nunca cruzarlo. Hay lnea de visin, a propsitos de comunicacin, entre todas las cartas
de la zona de concentracin principal. Esto significa que, dentro de esta
En pocas palabras, los controles lineales forman un cuadrado fuera del zona, se pueden utilizar las radios que requieren una LOS entre las
cual tus unidades no se pueden mover durante la misin, aunque los unidades. Todas las cartas de esta zona estn conectadas mediante cables
enemigos pueden aparecer, moverse y disparar desde ms all de estos de telfono. Los telfonos que se usen dentro de la zona de concentracin
lmites. principal no necesitan estar conectados mediante cables.

Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles puntuales: B. Zonas de concentracin para helicpteros
Posicin de ataque (attack position, AP) Algunas misiones de la campaa de Vietnam requieren dos zonas de
Objetivo primario (primary objective, OBJ 1), y concentracin para helicpteros, la zona de concentracin para la recogida
Objetivo secundario (secondary objective, OBJ 2). (pickup zone staging area) y la zona de concentracin en ruta (enroute
staging area). Estas zonas no se consideran adyacentes al mapa, al
Los objetivos representan localizaciones fsicas que deben ser ocupadas. contrario que la zona de concentracin principal. Por tanto, las unidades
La posicin de ataque es la ltima posicin a cubierto y con un buen no utilizarn su movimiento habitual para entrar en el mapa desde la zona
camuflaje, antes de alcanzar un objetivo. Se colocan segn las de concentracin de helicpteros.
instrucciones de la misin.
No hay lnea de visin desde o hacia una zona de concentracin para
Consejo: Es mejor designar una AP que est adyacente a ambos objetivos, y helicpteros.
si es posible, deberas colocar los marcadores tcticos de los objetivos en
cartas con valores altos de cobertura y ocultacin, de modo que sea 2.4.3 Planificacin de un asalto areo______________________________
relativamente fciles de defender una vez sean ocupados. Algunas de las misiones de la campaa de Vietnam comienzan con un asalto
areo en el cual tus unidades entran en el mapa gracias a los helicpteros. En
A. Controles para misiones defensivas estas misiones, los helicpteros pueden verse obligados a realizar varios
Las misiones defensivas solamente utilizan un control lineal: la lnea viajes para transportar a todas las unidades. En estos casos, debe disearse
principal de resistencia (MLR). Este marcador representa la lnea ante la un plan de aterrizaje antes de empezar a jugar. En este plan se especificara
cual debe detenerse el avance enemigo. En una misin defensiva, las el orden en el que las unidades sern transportadas hasta el mapa (vase
unidades se pueden colocar entre la zona de concentracin y la lnea 7.4.5).
principal de resistencia. Las instrucciones de misin indicarn dnde
colocar la MLR. 3. SECUENCIA DE JUEGO_______________________________________
Una vez que haya completado la planificacin y la colocacin inicial, el
Puede que las misiones defensivas permitan colocar un puesto avanzado jugador realiza la misin por turnos. Cada turno est dividido en fases e
(combat outpost, COP). Un puesto avanzado es una posicin colocada al impulsos. Ntese que la secuencia es diferente dependiendo de si la misin
frente de la MLR para desconcertar y neutralizar un ataque enemigo. Se es ofensiva, una patrulla de combate, o una misin defensiva. (Los dos
pueden colocar unidades de una nica seccin, hasta el lmite de primeros tipos usan la misma secuencia).
apilamiento, en el COP. Tambin se puede tener otros dos controles
puntuales: la lnea de proteccin final (final protective line, FPL), y el 3.1. FASE DE EVENTOs DEl HQ SUPERIOR AMIGO (COMIENZA EN EL
fuego de proteccin final (final protective fire, FPF); stos consisten en 2 TURNO)
esquemas de fuego defensivo previamente preparados, y son tratados con A partir del 2 turno, se roba una carta de accin. Si est presente el icono de
detalle en las reglas de combate (6.4.2 y 6.7.2, respectivamente). HQ, se roba otra carta de accin y se comprueba el nmero que indica la R#
en las instrucciones de la misin para determinar qu evento tiene lugar. Para
C. Controles para patrullas de combate algunos eventos, el jugador gana experiencia si cumple el evento en ese
Las misiones de patrulla de combate usan un control lineal: la lnea turno, pero hacerlo es opcional. Se puede elegir perder de la experiencia si se
principal de resistencia, la cual marca el punto desde el cual la patrulla se considera que hay cosas ms urgentes que hacer. Toda orden requerida para
pone en camino, desde las lneas amigas. cumplir el evento debe ser expedida por el CO HQ.

Adems, utilizan controles puntuales. Se usa el objetivo primario (OBJ1) 3.2. MISIONES DEFENSIVAS: FASE DE ACTIVIDAD ENEMIGA
para indicar el punto ms alejado desde la MLR, y que debe ser alcanzado Ntese que ambas fases de actividad enemiga son idnticas. En funcin del
por la patrulla. Tambin se tienen que designar unos puntos de ruta para tipo de misin, simplemente se cambia cundo tiene lugar esta fase.
indicar el camino que la seguir la patrulla. Esta ruta puede cruzar o volver
sobre s misma, as que es posible que una misma carta de terreno tenga 3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (comienza en el 2
ms de un punto de ruta. Tambin puedes crear puntos de ruta durante el turno) _______________________________________________________
transcurso de la patrulla (o predisearla durante la planificacin) y Este segmento funciona del mismo modo que la fase de eventos del HQ
relacionarlos con seales pirotcnicas. superior amigo, salvo que los eventos enemigos estn indicados a parte, en
las instrucciones de la misin.
D. Controles para propsitos generales
Puede disponerse de varios controles puntuales si las circunstancias lo 3.2.2 Segmento de determinacin de la actividad enemiga_____________
justifican, independientemente del tipo de misin. Algunos de ellos deben Salvo en el primer turno, se ponen marcadores PC sobre las cartas o filas tal
colocarse antes de comenzar el juego, o durante el transcurso de la misin. y como indiquen las instrucciones de la misin. (No es necesario hacerlo el
Estos controles son: primer turno ya que los marcadores PC se ponen en la colocacin inicial). Se
8 Fields of fire: Reglamento

comprueba la actividad cada unidad enemiga en el mapa, teniendo en mente B. Impulso PLT HQ (si no fue activado)
las restricciones impuestas por el evento de HQ Superior. Para cada PLT HQ que no fuese activado en el segmento anterior, se roba
una carta de accin para l y se le da un nmero de rdenes igual al nmero
Se determina al azar el orden en el que el jugador comprueba las cartas modificado de rdenes por iniciativa (4.1.2). Se gastan rdenes (4.2) o se
ocupadas por el enemigo. En la carta seleccionada se comprueban las guardan como en los impulsos de mando del segmento de activacin. Slo se
unidades enemigas por orden, en base al estatus mostrado en las tablas de la puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad que pertenece a la seccin
comprobacin de actividad enemiga (Activity Check Hierarchy tables), de ese HQ, o que est asignada a ella.
empezando por arriba (9.4).
C. Impulso del Staff de la compaa (si no fue activado)
3.3. FASE DE MANDO AMIGA Se da una orden a cada CO Staff que no fue activado en el segmento anterior.
Durante esta fase las unidades de la compaa realizan acciones, incluyendo Se gasta la orden (4.2) o se la guarda como en los impulsos de mando del
actividades relacionadas con el movimiento y el combate. Las unidades segmento de activacin.
realizan acciones cuando se les ordena hacerlo, mediante el gasto de una
orden. La secuencia en la que se activan las unidades dentro de la fase de D. Impulso de iniciativa general
mando sigue la cadena de mando de arriba abajo, de batalln a compaa, y Se roba una carta de accin y se gasta un nmero de rdenes igual al nmero
de compaa a seccin. Los HQ son activados por su HQ Superior o toman de rdenes por iniciativa en cualquier unidad en juego (4.2). No se requiere
ellos mismos la iniciativa. Los HQ que son activados suelen tener ms que una unidad de HQ o de Staff d esas rdenes. Si la misin es una patrulla
rdenes que aquellos que actan por iniciativa propia. Determinar los puntos de combate, se reduce a la mitad ese nmero, redondeando las fracciones a la
de mando tiene modificadores en funcin del nivel de experiencia del HQ y baja. No se aplican los modificadores habituales para obtener rdenes en este
la situacin donde est situado el HQ, tal y como se explica en 4.1. Si el caso.
jugador activa una unidad de vehculo en cualquier momento de la fase, se
pone un marcador de activado sobre ella como recordatorio de que puede ser 3.4. MISIONES ofensivas Y PATRULLAS DE COMBATE: FASE DE
usado en la fase comn de vehculos y aparatos areos. ACTIVIDAD ENEMIGA
Se sigue la misma secuencia que en la fase 3.2, con la excepcin de que el
3.3.1 Segmento de activacin____________________________________ jugador no sita nuevos marcadores PC en el segmento de determinacin de
A. Impulso del HQ del Batalln (BN HQ) la actividad, sino que usa los ya colocados durante la colocacin inicial
Cuando el BN HQ no est en el mapa y el CO HQ est en comunicacin con durante toda la misin. Pon en marcha cualquier evento del HQ superior
el BN HQ, automticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ est sobre el enemigo inmediatamente. No se realizan ms comprobaciones de actividad
mapa, inmediatamente se dan 6 rdenes (el nmero mximo de rdenes durante ese turno para las unidades afectadas por esos eventos.
permitidas para una misin diurna) o 4 (si es una misin nocturna). (El
contador numrico en la bandeja de mando tiene recordatorios de estos 3.5. FASE comn (AMIGA Y ENEMIGA) DE captura y retirada
lmites). Luego se gastan las rdenes sobre las unidades amigas en juego y Se considera que una dotacin paralizada o una dotacin de litera es
en comunicacin, incluyendo la activacin del CO HQ. No se pueden capturada si la dotacin est sola en una carta (es decir, no hay otras fuerzas
guardar rdenes de BN HQ. amigas en la carta) con unidades enemigas en buen estado, o dotaciones de
asalto, o fuego, enemigas. Si un bando no coge prisioneros segn las
Nota: El BN HQ se considera que est en el mapa si algn lder del HQ instrucciones de la campaa, convierte automticamente las unidades
superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) est en el mapa. capturadas en bajas (sus captores les han disparado). Por otra parte, cualquier
paso con un VOF impreso puede custodiar y transportar a cualquier cantidad
B. Impulso del HQ de la compaa (CO HQ) de pasos capturados. Para transportar un paso de prisioneros, se mueve la
Si es activado por el BN HQ, se roba una carta de accin para el CO HQ, unidad que los est custodiando, entendiendo que los prisioneros se mueven
recibiendo este turno tantas rdenes como indique el nmero de rdenes por automticamente con sus captores. Una unidad capturada est sujeta a VOF
activacin (las que indica el nmero en el casco) de la carta de accin, como cualquier otra unidad, pero ignora los resultados que no sean baja (C)
modificado por la tabla command draw modifiers (4.1.2, y en una de las y clavado (pinned).
cartas de ayuda). Luego estas rdenes se gastan sobre las unidades amigas en
juego y en comunicacin, para que realicen acciones, segn indica el men Las dotaciones paralizadas de cualquier bando se retiran una carta si estn en
de acciones (4.2). Tambin se pueden guardar las rdenes hasta un mximo una carta con un marcador VOF y no estn clavadas o capturadas. Se
que depende del nivel de experiencia y de si es de da o de noche. Tambin retirarn prioritariamente a una carta sin VOF con mejor cobertura (es decir,
se pueden gastar en este momento las rdenes guardadas con anterioridad. a una carta de terreno con un modificador de cobertura neto mayor que el de
la carta que ocupaban) y est ms prxima del LZ o del extremo del mapa de
Tambin se puede activar un PLT HQ o un estado mayor de la compaa su bando. La dotacin paralizada en retirada se marca como expuesta
(CO Staff) este impulso si est en la misma carta que un mensajero en buen (exposed).
estado que fue enviado en un turno anterior. Se devuelve el mensajero al CO
HQ y se marca Expuesto. El jugador puede enviar al mensajero devuelto en 3.6 FASE comn (AMIGA Y ENEMIGA) de Vehculos y aparatos
el mismo impulso que se devuelve. areos
El jugador puede mover y/o con disparar los vehculos activados en juego
No es necesario finalizar el gasto de rdenes de un PLT HQ antes de que (7). Si ambos bandos tienen vehculos activados, alternan sus movimientos y
otro PLT HQ gaste las suyas. sus disparos, yendo primero el jugador amigo en una misin ofensiva o en
una patrulla de combate y segundo en una misin defensiva. Todos los
C. Impulso de HQ de seccin (PLT HQ) o de estado mayor de la combates de vehculos se resuelven en esta fase. Se vuelve el marcador
compaa (CO Staff) Activated de cada unidad por su cara Moved/Fired cuando el jugador
Para cada PLT HQ o CO Staff activado en el impulso anterior, se roba una acaba la activacin de esa unidad.
carta de accin en el orden que se quiera, y se recibe un nmero de rdenes
igual al nmero modificado de rdenes por activacin (4.1.2). Luego gasta 3.7 FASE COMN (AMIGA Y ENEMIGA) DE COMBATE
esas rdenes para acciones (4.2) en unidades amigas en juego y en Todos los combates de infantera se resuelven en esta fase (6.1), la cual es
comunicacin. Slo se puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad una abstraccin de las acciones acumuladas que han ocurrido durante el
que pertenece a la seccin de ese HQ, o que est asignada a ella. Tambin se turno.
pueden guardar rdenes hasta un mximo que depende del nivel de
experiencia y de si es de da o de noche. Tambin puede gastar en ese 3.7.1 Segmento de Volumen de Fuego (VOF) _______________________
momento rdenes guardadas con anterioridad. Se usan los marcadores de volumen de fuego (VOF), direccin principal de
fuego (PDF), fuego concentrado (Concentrate Fire), ataque con granadas
No es necesario finalizar el gasto de rdenes de un PLT HQ o un CO Staff (Grenade), granada perdida (Grenade Miss), y fuego cruzado (Crossfire)
antes de que otro PLT HQ CO Staff gaste las suyas. cuando se determina el modificador de combate neto. Estos marcadores se
ajustan cuando la situacin cambia en el mapa, ya sea durante la fase de
3.3.2 Segmento de Iniciativa_____________________________________ actividad enemiga, la fase de mando, o la fase de combate.
A. Impulso del CO HQ (si no fue activado)
Si no se activ el CO HQ en el segmento anterior, se roba una carta de A. Actualizacin de las misiones de fuego
accin para l y se le da un nmero de rdenes igual al nmero modificado Se quitan los marcadores existentes de VOF Incoming! y Air Strike
de rdenes por iniciativa (4.1.2) (el nmero en el smbolo de estrella de (6.7). Se giran los marcadores de misin de fuego pendiente (Pending
EE.UU.) en la carta de accin. Se gastan rdenes (4.2) o se guardan como en Fire) por sus caras activas. Se ajusta el marcador de actividad actual
los impulsos de mando del segmento de activacin. (Current Activity) cuando sea necesario.
9 Fields of fire: Reglamento

B. Evaluacin de los marcadores de contacto potencial 3.8 FASE DE LIMPIEZA


Se resuelve el contacto potencial en cada carta de terreno que contenga un Se quitan los marcadores pirotcnicos, de iluminacin,Exposed,
marcador de contacto potencial y una unidad amiga, para ello se roba un Moved/Fired, Concentrated Fire, Grenade, y Grenade Miss. Las
nmero de cartas de accin en funcin del tipo de marcador PC y el nivel de bajas que hayan sido dejadas en una carta de terreno con un marcador de
actividad actual, indicado en la tabla de contacto potencial (Potential recogida de bajas son evacuadas en misiones de la II GM y la guerra de
Contact Draw Chart) (9.1.5). Se hace contacto si una de las cartas de accin Corea. En las misiones defensivas, se quitan los marcadores PC no resueltos.
contiene la palabra Contact!. El humo se considera una pirotecnia, as que se quitan todos los marcadores
de humo en esta fase.
Si se hace contacto, se cambia inmediatamente el estado del marcador de
actividad actual. Si se contacta con unidades enemigas, se usa la tabla de 4. MANDO Y CONTROL
contacto potencial (Potential Contact Table) apropiada para la misin con el La mecnica principal de Fields of Fire se basa en que los HQ y los estados
fin de determinar qu grupo enemigo entrar en juego. Se ponen las unidades mayores consigan un nmero de rdenes y que las cambien por acciones
de ese grupo en el mapa, segn la tabla de colocacin del contacto potencial para controlarse a s mismos y a otras unidades. Generalmente, cuando se
para la misin (PC Placement Table) y las reglas para su colocacin (9.2). activa un HQ se roba una carta que determina el nmero de rdenes que ese
Las unidades amigas que puedan hacerlo, tienen que implicarse HQ tiene ese turno. Esto representa el tiempo limitado, la energa y la
automticamente con las nuevas unidades poniendo los marcadores VOF y conciencia de la situacin del HQ durante el turno. Las rdenes pueden
PDF correspondientes. Se actualiza el diario de la misin (Mission Log) guardarse para su uso en turnos posteriores, con algunas limitaciones, lo que
para incluir las nuevas unidades enemigas. representa al HQ tomndose tiempo para crear un plan de accin.

3.7.2 Segmento de efectos del combate El acto de cambiar rdenes por acciones se llama ordenar o dar una
Todas las unidades clavadas (PINNED) que no se vean afectadas por un orden. Una orden es en realidad una abstraccin del HQ dando
VOF retiran sus marcadores PINNED. Segn 6.9, se determina el instrucciones verbales o escritas para comunicar de forma efectiva sus
modificador de combate neto (6.1.2) para cada unidad de infantera en una intenciones.
carta con un marcador VOF, y luego se roba una carta de accin para
determinar si el fuego ha afectado a la unidad (6.1.3). Si la unidad es 4.1 RDENES
impactada (hit), se roba una segunda carta de accin para determinar el Durante la fase de mando amiga los HQ reciben rdenes. La secuencia en la
efecto del impacto en funcin del nivel de experiencia de la unidad. Tambin que se activan las unidades siguen la cadena de mando de arriba hacia abajo,
se resuelven los ataques causados por VOF de minas que hayan sido de batalln a compaa, de compaa a seccin. Los HQ pueden ser
activados anteriormente ese turno (9.5). Una vez que se han resuelto todos activados por su HQ superior, o pueden tomar ellos mismos la iniciativa. Los
los combates, se actualizan los cambios en los marcadores VOF y PDF (6.3 HQ que son activados suelen tener ms rdenes que aquellos que actan por
y 6.4) debidos a los resultados y se giran los marcadores de minas por su iniciativa propia. Todas las rdenes deben ser utilizadas o guardadas durante
cara Draw (9.5). su impulso; el CO HQ no puede dar una orden durante el impulso de un PLT
HQ.
10 Fields of fire: Reglamento

4.1.1. Obteniendo rdenes_______________________________________ redondeando las fracciones a la baja, ya que slo se est utilizando parte de
Cuando el BN HQ no est en el mapa y el CO HQ est en comunicacin con la compaa.
el BN HQ, automticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ est sobre el
mapa, inmediatamente se dan 6 rdenes (el nmero mximo de rdenes 4.1.3. Lmites de mando_________________________________________
permitidas para una misin diurna) o 4 (si es una misin nocturna). Luego se Durante una misin diurna, el mximo nmero de rdenes que puede gastar
gastan las rdenes sobre las unidades amigas en juego y en comunicacin, un HQ o alto mando en un solo impulso es 6. En las misiones con visibilidad
incluyendo la activacin del CO HQ. No se pueden guardar rdenes de BN limitada (es decir, en las que el modificador a la visibilidad es superior a +1)
HQ. Advertencia: El BN HQ se considera que est en el mapa si algn lder el mximo nmero de rdenes es 4.
del HQ superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) est en el
mapa. Los HQ y los altos mandos pueden guardar sus rdenes para utilizarlas ms
tarde, segn su nivel de experiencia:
Impulso del CO HQ Recluta: 3 para misiones diurnas, 2 para visibilidad limitada.
Cuando el BN HQ no est en el mapa y el CO HQ est en comunicacin con Lnea: 6 para misiones diurnas, 4 para visibilidad limitada.
el BN HQ, el CO HQ se activa automticamente. Se roba una carta de Veterano: 9 para misiones diurnas, 6 para visibilidad limitada.
accin. El nmero en el icono de casco indica la cantidad de rdenes
disponibles. Esto nmero debe modificarse segn las condiciones Las rdenes guardadas se registran en la bandeja de mando, con el
mencionadas en 4.1.2. Estas rdenes (y otras que pudieran haberse apropiador marcador de Saved Commands. Los marcadores de
guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en Commands Allocated se usan para registrar las rdenes conforme se van
comunicacin), incluyendo la activacin de HQ de seccin o CO Staff. Las gastando durante el impulso. Por otra parte, esto tambin se puede registrar
rdenes del CO HQ pueden guardarse. en el diario de misin.

Impulso de los PLT HQ y CO Staff Existen ciertas acciones que siempre deben ser ordenadas por un HQ o un
Roba una carta de accin para cada PLT HQ o CO Staff activado. El nmero alto mando, aunque se intenten ejecutar mediante una iniciativa general.
en el icono de casco indica la cantidad de rdenes disponibles. Esto nmero Estas acciones son: Exhortar, recomponer el CO HQ o un PLT HQ,
debe modificarse segn las condiciones mencionadas en 4.1.3. Estas crear/enviar/retirar un mensajero, designar un nuevo control tctico, intentar
rdenes (y otras que pudieran haberse guardado) se utilizan en unidades recomponer un pelotn, y fuego de FPF o FPL.
amigas subordinadas (en juego y en comunicacin). Las rdenes de los PLT
HQ y los CO Staff pueden guardarse. Ejemplo
B. Impulso de CO HQ
Segmento de iniciativa Se roba una carta de accin.
Si no fueron activados en el segmento de activacin, los CO HQ, PLT HQ y La carta robada muestra un 3/2 respecto a rdenes, as que el CO HQ recibe
CO Staff tienen un impulso en el segmento de iniciativa. Roba una carta de 3 rdenes ya que est activado (por ello utiliza el nmero a la izquierda, en
accin. El nmero en el icono de la estrella (en lugar de en el casco) es el el interior del dibujo del casco). [Observacin: si el HQ tuviese un nivel de
nmero de rdenes disponibles. Este nmero debe ser modificado por las experiencia de recluta, este 3 se modificara con un -1, para resultar en 2
condiciones listadas en 4.1.3. Estas rdenes (y otras que pudieran haberse rdenes.] De modo que el resultado final es de 3 rdenes. El CO HQ usa dos
guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en de estas rdenes en activar el 1st PLT HQ y el 2nd PLT HQ, y decide
comunicacin). guardarse la orden que le queda para usarla en un turno posterior.
Actualizamos la bandeja de mando moviendo un espacio el marcador de
Impulso de iniciativa general Saved commands del CO HQ.
Roba una carta de accin. El nmero que aparece en el icono del casco
indica la cantidad de rdenes disponibles. Si la misin es una patrulla de 4.1.4. Dotaciones de fuego a partir de los HQ y los altos mandos_______
combate, divide este nmero por dos, redondeando las fracciones a la baja. Una unidad de alto mando o HQ por su lado de dotacin de fuego slo puede
No apliques los modificadores habituales para la obtencin de rdenes en darse rdenes a s misma. Adems, no puede ser activada por un HQ
este caso. No se requiere que un HQ o un alto mando despache estas superior (debe obtener las rdenes mediante la iniciativa). Una unidad de
rdenes. No es necesario que las unidades estn en comunicacin. Las HQ o alto mando que se ha convertido en dotacin de asalto, de litera o
rdenes se gastan en cualquier unidad en juego. paralizada, no puede dar rdenes hasta que sea reconstituida.

4.1.2 Modificadores a la obtencin de rdenes __________________ 4.2. Acciones


Cuando se roban cartas para obtener rdenes (ya sea en el segmento de Para facilitar su localizacin, se han clasificado todas las acciones posibles
activacin como en el segmento de iniciativa), modifica el nmero de la en cuatro grupos. No todas las unidades pueden ejecutar todas las acciones;
carta de accin segn lo siguiente: las limitaciones se mencionan a continuacin y se resumen en la tabla
Action Menu de las hojas de ayuda. El listado de acciones indica su
A. Si el HQ o alto mando est (o es): nombre, el coste de rdenes, el tipo de orden (automtica o intento), el
Clavado (pinned): -1 emisor (la unidad que debe gastar la orden), las unidades destinatarias
Recluta (green): -1 permitidas, y los detalles especficos.
Veterano (veteran): +1
Bajo un marcador de cobertura (incluyendo las fortificaciones): +1 Una unidad puede realizar ms de una accin en un impulso, pero slo puede
B. Si la carta del HQ o del alto mando tiene: realizar una (1) accin del mismo nombre en ese impulso. Por ejemplo, una
Un VOF de armas pequeas (S): -1 unidad podra recibir la orden de reparar una lnea de telfono cortada y
Un VOF de armas automticas (A): -2 crear un mensajero en el mismo impulso, pero no podra crear un
Un VOF de armas pesadas (H), de francotirador (S!), o de fuego mensajero otra vez.
entrante (Incoming): -3
C. Si la actividad actual es sin contacto (no contact): +1 Una accin puede ser automtica o bien puede requerir un intento:
La accin automtica se realiza inmediatamente despus de que se gaste
la orden. No se necesita robar una carta de accin.
Cuando un HQ activa a otro HQ inferior, este ltimo obtiene al menos una
Para la accin que requiere un intento, el jugador primero robaun
orden, independientemente de los modificadores. Cuando se roban cartas
nmero de cartas de accin. Para todos los intentos de accin, excepto el
para obtener la iniciativa, el nmero de rdenes, una vez modificado, puede de buscar cobertura, lo bsico es robar dos (2) cartas de accin. El
ser cero. La obtencin de rdenes para la iniciativa general no se modifica en nmero de cartas a robar para buscar cobertura est indicado en la
las misiones ofensivas o defensivas; pero cuando se desarrolle una patrulla propia carta de terreno. Se modifica el nmero de cartas a robar en base
de misin, estas rdenes de iniciativa general se reducen a la mitad, al nivel de experiencia de la unidad que lo intenta o, para el caso de
avistar, segn la tabla Spotting Modifiers Chart).
11 Fields of fire: Reglamento

4.2.1 Acciones de mando y control

Robo de
Nombre Coste Emisor Destinatario Detalles
cartas

a. Activar un Staff
HQ o Staff El emisor y el destinatario deben mostrar sus caras de
o un HQ 1 Automtica Cualquier HQ o Staff
subordinado mando. (Vase 3.3.1.)
subordinado

Cualquier unidad Se puede declarar esta accin una vez por intento
b. Exhortar 1 Automtica Cualquier HQ o Staff
subordinada fallado. Se roba una carta ms.

Se coge el recurso de la bandeja de mando y se coloca,


c. Desplegar un Cualquier unidad en por su cara de desplegado, en la misma carta que la
dispositivo 1 Automtica Cualquier HQ o Staff buen estado con un unidad que lo despliega. Si ese dispositivo tiene
pirotcnico dispositivo pirotcnico asociada una accin en el diario de misin, la accin se
ejecuta o se intenta ejecutar. (Vase 4.3.6 y 8.)

CO XO, 1st SGT o El destinatario de la orden es una unidad de la seccin,


d. Recomponer un cualquier unidad en la unidad se reduce un paso y se devuelve el PLT HQ a
1 Automtica CO HQ CO Staff
PLT HQ buen estado de esa la carta, con un nivel de experiencia de reclutas
seccin (Green). (Vase 10.2.2.)

El CO HQ nicamente se puede recomponer a partir de


las siguientes unidades (en este orden de preferencia, si
e. Recomponer un Un CO Staff, un
1 Automtica BN HQ CO Staff estn en juego y por su cara de mando): CO XO,
CO HQ Arty FO o un PLT HQ
cualquier PLT HQ, Arty FO, 1st SGT.
(Vase 10.2.2.)

Cualquier unidad en La unidad destinataria de la orden se reduce un paso y


f. Crear un buen estado, dotacin se coloca un mensajero (runner) junto a dicha unidad.
1 Automtica CO HQ
mensajero de asalto, o dotacin Slo se puede disponer de dos mensajeros a la vez en
de fuego juego. (Vase 4.3.2)

El mensajero se mueve hasta el PLT HQ CO Staff que


g. Enviar un Cualquier mensajero
1 Automtica CO HQ se quiera activar el prximo turno. El mensajero se
mensajero en buen estado
marca como Exposed.

Se elimina el mensajero del juego y se aade un paso a


h. Retirar un Cualquier mensajero una unidad en buen estado que pueda aceptar un paso
1 Automtica CO HQ
mensajero en buen estado ms y que est en la misma carta que el mensajero y el
CO HQ. (Vase 4.3.2)

i. Activacin de
Cualquier unidad de
un vehculo o una
infantera con Se coloca un marcador de Activated sobre la unidad.
unidad de Cualquier HQ o staff
1 Automtica capacidad AT o Se podr mover o disparar en la fase de movimiento y
infantera AT en la cadena de mando
vehculo no clavado combate de vehculos. (Vase 7.2. y 7.5.)
para la fase de
(pinned)
vehculos
Se reemplaza el mismo tipo de radio o telfono por uno
j. Cambio de red que haya sido eliminado del juego. Por ejemplo, si el
Una unidad con radio
para radios o 1 Automtica Cualquier HQ o staff SCR300 BN TAC ha sido destruido, se puede cambiar
o telfono
telfonos la red del SCR300 Arty FD con la red del SCR300 BN
TAC. (Vase 4.3.4. y 4.3.5.)
Cualquier unidad en
buen estado en la
k. Reparar un Cualquier HQ o staff
misma carta que un Se gira el marcador de cable telefnico por su lado
cable telefnico 1 Automtica en la misma carta que
marcador de cable normal. (Vase 4.3.4.)
cortado el cable cortado
telefnico por su lado
Cut.

k. Designar un Se coloca un nuevo control tctico en la misma carta


nuevo control 1 Automtica Cualquier HQ o staff El propio HQ que el HQ que gast la orden. (Vase 2
tctico .3.4.)

N. del T: Las rdenes d y e de esta tabla han sido ligeramente modificadas respecto al reglamento original, para coincidir con el texto de 10.2.2.
12 Fields of fire: Reglamento

4.2.2 Acciones de movimiento

Robo de
Nombre Coste Emisor Destinatario Detalles
cartas
La unidad se mueve a una carta adyacente y se marca
Cualquier unidad en como Exposed. Si hay cobertura en la carta, la unidad
a. Movimiento a buen estado (o LAT en puede colocarse bajo un marcador de cobertura. Si la
una carta 1 Automtica Cualquier HQ o staff ciertos casos) no unidad se mueve desde una trinchera, bnker o fortn en
adyacente marcada como la primera carta a otro de estos marcadores de cobertura
Exposed en la segunda, no se marca como Exposed. (Vase
5.1.2.)
Todas las unidades en
buen estado de esa
b. Movimiento de Todas las unidades de la seccin deben realizar una
seccin en la misma
una seccin a una 2 Automtica PLT HQ accin de movimiento a una carta adyacente. (Vase
carta, y que no estn
carta adyacente 5.1.)
marcados como
Exposed
O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,
debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta
accin. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de
Se roban 2 Cualquier unidad en
accin y se comprueba si tienen el icono de infiltracin.
c. Intento de (+/-) cartas, buen estado (o LAT en
Si est presente, el intento tiene xito; la unidad se
infiltracin a una 1 buscando el Cualquier HQ o staff ciertos casos) no
mueve a la carta adyacente, pero no se marca como
carta adyacente icono de marcada como
Exposed. Si existe cobertura en la carta, la unidad puede
infiltracin Exposed
colocarse bajo el marcador de cobertura. Si el intento
falla, se realiza un movimiento normal a una carta
adyacente. (Vase 5.1.2.)
Todas las unidades en
buen estado de esa
Se roban 2 seccin en la misma
d. Intento de
(+/-) cartas, carta, que no estn Todas las unidades de la seccin deben realizar una
infiltracin de una
2 buscando el PLT HQ marcados como accin de intento de infiltracin a carta adyacente.
seccin en una
icono de Exposed, y que no (Vase 5.1.2.)
carta adyacente
infiltracin tengan un factor de
VOF H VOF A con
una flecha
Cualquier unidad en Se roba un nmero (+/-) de cartas de accin igual al
Se roban 2 buen estado (o LAT en nmero de cartas indicado para buscar cobertura que
(+/-) cartas, ciertos casos) que no figura en la carta de terreno de la unidad, y se
e. Intento de
1 buscando la Cualquier HQ o staff est bajo un marcador comprueba si aparece el texto Cover. Si est presente,
buscar cobertura
palabra de cobertura y la carta el intento tiene xito; la unidad se coloca bajo un nuevo
Cover no haya excedido su marcador de cobertura y se marca como Exposed. Si el
cobertura potencial intento falla, no se hace nada. (Vase 5.2.3.)

La unidad se coloca bajo un marcador de cobertura y se


Cualquier unidad en
f. Movimiento a o marca como Exposed. (La unidad se puede mover
1 Automtica Cualquier HQ o staff buen estado (o LAT en
desde cobertura desde otro marcador de cobertura y colocarse en otro
ciertos casos)
distinto, con la misma accin.) (Vase 4.3.2)

O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,


debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta
accin. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de
Se roban 2 Cualquier unidad en
accin y se comprueba si tienen el icono de infiltracin.
g. Intento de (+/-) cartas, buen estado (o LAT en
Si est presente, el intento tiene xito; la unidad se
infiltracin a o 1 buscando el Cualquier HQ o staff ciertos casos) no
coloca bajo un marcador de cobertura, pero no se marca
desde cobertura icono de marcada como
como Exposed. (La unidad se puede mover desde otro
infiltracin Exposed
marcador de cobertura y colocarse en otro distinto, con
la misma accin.) Si el intento falla, se realiza un
movimiento normal a o desde cobertura. (Vase 5.2.3.)
Una unidad puede recoger elementos de la carta o de
Cualquier unidad en otra unidad diferente. Una unidad de vehculo puede
h. Transporte 1 Automtica Cualquier HQ o staff buen estado (o LAT en cargar o descargar municin o bajas (vase 5.1.3.). Una
ciertos casos) unidad de infantera puede subir o bajar de un vehculo
(vase 7.4).
13 Fields of fire: Reglamento

4.2.3 Acciones de reorganizacin

Robo de
Nombre Coste Emisor Destinatario Detalles
cartas

Se roban 2
a. Intento de Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si
(+/-) cartas,
eliminar un Cualquier HQ o staff Una unidad bajo un aparece la palabra Rally. Si est presente, el intento
1 buscando la
marcador marcador Pinned tiene xito y el marcador Pinned se elimina. Si el
palabra
Pinned intento falla, no hay cambios.
Rally

b. Intento de Se roban 2
Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si
convertir una (+/-) cartas,
Cualquier HQ o staff Una dotacin aparece la palabra Rally. Si est presente, el intento
dotacin 1 buscando la
paralizada no clavada tiene xito y se reemplaza la dotacin paralizada por
paralizada en una palabra
una de litera. Si el intento falla, no hay cambios.
dotacin de litera Rally

c. Intento de Se roban 2
Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si
convertir una (+/-) cartas,
Una dotacin de litera aparece la palabra Rally. Si est presente, el intento
dotacin de litera 1 buscando la Cualquier HQ o staff
no clavada tiene xito y se reemplaza la dotacin de litera por una
en una dotacin palabra
de fuego. Si el intento falla, no hay cambios.
de fuego Rally

d. Intento de Se roban 2
Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si
convertir una (+/-) cartas,
Cualquier HQ o staff Una dotacin de fuego aparece la palabra Rally. Si est presente, el intento
dotacin de fuego 1 buscando la
no clavada tiene xito y se reemplaza la dotacin de fuego por una
en una dotacin palabra
de asalto. Si el intento falla, no hay cambios.
de asalto Rally

e. Convertir una
dotacin de asalto Una dotacin de asalto La dotacin de asalto se reemplaza por una dotacin de
1 Automtica Cualquier HQ o staff
en una dotacin no clavada fuego.
de fuego.

f. Intento de girar El propio HQ o Staff, o


Se roban 2
por su cara una dotacin de fuego Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si
(+/-) cartas,
frontal a una no clavada que tiene aparece la palabra Rally. Si est presente, el intento
1 buscando la Cualquier HQ o staff
unidad que est por su cara frontal una tiene xito y se gira la unidad por su lado frontal. Si el
palabra
por su lado de dotacin de armas, un intento falla, no hay cambios.
Rally
dotacin de fuego FO un HQ

g. Destacar una Un pelotn de tres Gira el pelotn por su lado de dos pasos y coloca una
1 Automtica Cualquier HQ o staff
dotacin pasos en buen estado dotacin de asalto o de fuego (a tu eleccin) en la carta.

Un pelotn de tres
h. Complementar pasos en buen estado y Elimina la dotacin y gira al pelotn por su cara de tres
1 Automtica Cualquier HQ o staff
un pelotn una dotacin de fuego pasos.
o asalto no clavada

Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si


Se roban 2
aparece la palabra Rally. Si est presente, el intento
i. Intento de (+/-) cartas, 2 3 dotaciones de
Cualquier HQ o staff tiene xito y se eliminan las dos o tres dotaciones,
recomponer un 1 buscando la fuego o asalto no
reemplazndolas por un pelotn de dos o tres pasos
pelotn palabra clavadas
(respectivamente), que previamente haya sido
Rally
eliminado del juego. Si el intento falla, no hay cambios.

j. Girar una
Una unidad en buen
unidad a su lado Cualquier HQ o staff
1 Automtica estado con un lado de Gira la unidad por su lado de dotacin de fuego.
de dotacin de
dotacin de fuego
fuego, si lo tiene
14 Fields of fire: Reglamento

4.2.4 Acciones de combate

Robo de
Nombre Coste Emisor Unidad destinataria Detalles
cartas

Se roban 2 Se roban dos (+/-) cartas de accin, modificadas segn la tabla


(+/-) cartas, Cualquier HQ Cualquier unidad en Spotting Attemps Draw Modifiers Chart y se comprueba si
a. Intento de
1 buscando el o staff buen estado (o LAT en aparece el icono del punto de mira. Si est presente, el intento
avistar
icono del ciertos casos) tiene xito y se elimina el marcador PC ?. Si el intento falla,
punto de mira no hay cambios. (Vase 9.3.)
Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si aparece
el icono del punto de mira. (Se roba una carta ms cuando se
Se roban 2 Cualquier unidad en
dispara una ametralladora montada sobre un trpode, segn
b. Intento de (+/-) cartas, Cualquier HQ buen estado (o LAT en
6.4.). Si est presente y la unidad objetivo est avistada,
realizar fuego 1 buscando el o staff ciertos casos) con un
dentro del alcance y la LOS de la unidad, y en la direccin de
concentrado icono del factor VOF de S, A, A/S,
su PDF, entonces el intento tiene xito y se coloca un
punto de mira oH
marcador de Concentrated Fire sobre la unidad objetivo. Si
el intento falla, no hay cambios. (Vase 6.6.)
Se roban dos (+/-) cartas de accin para cada unidad y se
Cualquier unidad en
Se roban 2 comprueba si aparece el icono del punto de mira. Si est
c. Intento de que buen estado con un
(+/-) cartas, presente y la unidad objetivo est avistada, dentro del alcance
una seccin factor VOF de S, A, A/S,
2 buscando el PLT HQ y la LOS de la unidad, y en la direccin de su PDF, entonces
realice fuego o H, que pertenezca a esa
icono del el intento tiene xito y se coloca un marcador de
concentrado seccin y que est en la
punto de mira Concentrated Fire sobre la unidad objetivo. Si el intento
misma carta
falla, no hay cambios (Vase 6.6.)
Se roban dos (+/-) cartas de accin y se comprueba si aparece
el icono de la granada. Si est presente, el intento tiene xito y
Se roban 2 la unidad realiza un ataque con granadas. Si se ha tenido xito
d. Intento de (+/-) cartas, Cualquier HQ Cualquier unidad en contra una unidad enemiga no clavada que tiene un factor de
realizar un ataque 1 buscando el o staff buen estado (o LAT en VOF en la misma carta, la unidad enemiga realiza un
con granadas icono de la ciertos casos) contraataque con granadas. Si el intento falla, se coloca un
granada marcador de VOF Grenade Miss en la carta y ajusta el
NCM consecuentemente, para todos los ocupantes de la carta,
tanto amigos como enemigos. (Vase 6.5.)
Se roban 2 Cada unidad de la seccin ejecuta un intento de realizar un
e. Intento de que Cualquier unidad en
(+/-) cartas, ataque con granadas. Sin embargo, no se coloca ms de un
una seccin buen estado de esa
2 buscando el PLT HQ marcador VOF de Grenade Miss en una carta,
realice un ataque seccin, en la misma
icono de la independientemente del nmero de ataques fallados. (Vase
con granadas carta
granada 6.5.)
Se roba un nmero (+/-) de cartas de accin segn las
instrucciones de la misin y se comprueba si aparece el icono
Se roban 2
de explosin. (Se roba una carta adicional si el fuego est
f. Intento de que (+/-) cartas, Una unidad FO en buen
Cualquier HQ predesignado, segn 6.7.5.) Si est presente, y se cumplen los
un FO realice una 1 buscando el estado por su lado de
o staff requisitos de la peticin de fuego (6.7.1), el intento tiene
peticin de fuego icono de observador.
xito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el
explosin
diario de misin (Mission Log) y se coloca un marcador de
Pending Fire Mission en la carta objetivo. (Vase 6.7.)
Se roba un nmero (+/-) de cartas de accin segn las
instrucciones de la misin y se comprueba si aparece el icono
g. Intento de Se roban 2
de explosin. (Se roba una carta adicional si el fuego est
peticin de fuego (+/-) cartas,
Cualquier HQ predesignado, segn 6.7.5.) Si est presente, y se cumplen los
a una unidad 1 buscando el El propio HQ Staff
o staff requisitos de la peticin de fuego (6.7.1), el intento tiene
atacante fuera del icono de
xito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el
mapa explosin
diario de misin (Mission Log) y se coloca un marcador de
Pending Fire Mission en la carta objetivo. (Vase 6.7.)
h. Peticin de Se coloca el marcador VOF apropiado en la carta enemiga
fuego indirecto Cualquier HQ avistada, en la LOS del emisor de la orden y dentro del
1 Automtica El propio HQ Staff
desde un mortero o staff alcance del mortero. Vase 6.7.4. para conocer ms
en el mapa restricciones.
Todos los ocupantes de Se quitan todos los VOF y PDF generados por los ocupantes
Cualquier HQ la carta, tanto si estn en de la carta. Debe tenerse en cuenta que las unidades abrirn
i. Alto el fuego 1 Automtica o staff comunicacin con el HQ fuego automticamente sobre el enemigo avistado ms
que realiza la orden, prximo en su LOS que no comparta carta con unidades
como si no. amigas. (Vase 6.1.)
Cualquier HQ Mueve el VOF/PDF en la direccin deseada, implicando
Todos los ocupantes de
j. Desviar el fuego 1 Automtica o staff cualquier otra carta en la LOS del emisor de la orden,
la carta
incluyendo una carta desocupada. (Vase 6.4.)

Todas las unidades en Para una FPF, se coloca un marcador Pending Fire Mission
buen orden encargadas en la carta de la unidad destinataria de la orden. Para una FPL,
k. Fuego de
1 Automtica CO HQ de una FPF y/o FPL coloca un marcador VOF de armas pesadas (Heavy Weapons)
FPF/FPL
durante una misin a lo largo de la LOS que indica la flecha del marcador FPL.
defensiva (Vase 6.1.)
15 Fields of fire: Reglamento

El que un intento tenga xito o no depende de la accin que se intenta Dotacin de fuego
(vanse los casos individuales ms adelante). Se debe recordar que para Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
toda accin que requiera un intento la carta robada siempre es Todas las acciones salvo las acciones de seccin.
modificada por la experiencia de la unidad que est intentando realizar a. Movimiento a una carta adyacente, pero slo si esa carta es una zona
la accin, independientemente de quien dio la orden. de concentracin o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
ella. Las dotaciones de fuego no pueden usarse para explorar el
Las siguientes notas se aplican a las tablas anteriores: terreno al frente de ellos (ni a la retaguardia, para los enganchados a
1. (+/) significa modificar las cartas segn el nivel de experiencia. Se Vietnam).
aade una carta si el destinatario es una unidad veterana, o se resta c. Intento de infiltracin en carta adyacente, pero slo si est ocupada
una carta si el destinatario es una unidad de reclutas. Ntese que el por unidades amigas.
jugador usa el nivel de experiencia de la unidad que intenta realizar la e. Intentar buscar cobertura.
accin, no el nivel de experiencia del HQ o el Staff que gasta la orden. f. Movimiento a o desde cobertura.
2. Por defecto, carta se refiere a una carta de terreno. Cualquier g. Intento de infiltracin a o desde cobertura.
referencia a una carta de accin usa el nombre completo. Acciones de reorganizacin (4.2.3) permitidas:
3. Cuando se ejecuta una accin de seccin, el PLT HQ cuenta como una d. Intento de convertir una dotacin de fuego en una dotacin de
unidad en la patrulla y se roban cartas por ella. asalto.
h. Complementar un pelotn.
Ejemplo i. Intento de recomposicin de un pelotn.
La segunda seccin roba ahora cartas para determinar sus rdenes. La carta Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
Todas las acciones salvo las acciones de seccin.
indica 3/2. Ya que el PLT HQ de la segunda seccin es recluta (-1 a las
a. Intento de avistamiento
rdenes), recibe 2 rdenes en lugar del 3 que muestra la carta. Tal como b. Intento de realizar fuego concentrado.
muestra la bandeja de mando, el HQ ya tena guardadas dos rdenes, que d. Intento de ejecutar un ataque con granadas.
utilizar este turno tambin. Las rdenes se gastan del siguiente modo: i. Alto el fuego.
Se utilizan dos rdenes para realizar un movimiento de seccin, para j. Desviar el fuego.
mover al HQ y al resto de la 2 seccin al bosque de la fila 1/columna 3. Se Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
marcan todas las unidades que se han movido con marcadores de exposed.
Se usa una orden para ordenar al primer pelotn de la segunda seccin que Dotacin de litera
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
se mueva hasta el barranco de la fila 2/columna 3. Se coloca un marcador de Todas las acciones salvo las acciones de seccin.
exposed cuando se mueva. La PDF se queda en la carta que est a. Movimiento a una carta adyacente, pero slo si esa carta es una zona
abandonando el pelotn (las unidades que quedan siguen disparando). de concentracin o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
Coloca una nueva PDF desde el barranco hasta el francotirador, ya que el ella.
pelotn abre fuego inmediatamente desde su nueva posicin. c. Intento de infiltracin en carta adyacente, pero slo si est ocupada
Se usa la ltima orden para ordenar que la dotacin de la ametralladora por unidades amigas.
e. Intentar buscar cobertura.
busque cobertura. Se roban 4 cartas. Una contiene la palabra cover, as que
f. Movimiento a o desde cobertura.
la dotacin de armas se coloca bajo un marcador +1 cover. g. Intento de infiltracin a o desde cobertura.
h. Transporte
4.2.5. Limitaciones para unidades clavadas y LAT___________________ Acciones de reorganizacin (4.2.3) permitidas:
Las unidades que no estn clavadas y no sean LAT se consideran en buen c. Intento de convertir una dotacin de litera en una dotacin de fuego.
estado (Good Order). El jugador puede realizar o intentar realizar slo un Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
nmero limitado de acciones con unidades clavadas y LAT. stas tambin Ninguna
estn resumidas en la tabla de limitaciones para LAT. Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
Clavada (Pinned)
(Este estado tiene preferencia sobre cualquier otra limitacin LAT indicada Dotacin paralizada
abajo). Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
Reduce su VOF a todos clavados (All Pinned). b. Movimiento a una carta adyacente, pero slo si esa carta es una zona
Aplica un modificador de combate neto de +1 (tal y como se indica de concentracin o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
en el marcador). ella.
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas: Acciones de reorganizacin (4.2.3) permitidas:
a. Movimiento a una carta adyacente, pero slo si esa carta es una zona b. Intento de convertir una dotacin paralizada en una dotacin de
de concentracin o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en litera.
ella. Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
e. Intentar buscar cobertura. Ninguna
f. Movimiento a o desde cobertura. Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
Acciones de reorganizacin (4.2.3) permitidas:
a. Intentar quitar un marcador Pinned. 4.3. Comunicacin
Acciones de combate (4.2.4) permitidas: Para ordenar que una unidad ejecute una accin, el emisor (el HQ o Staff que
Ninguna.
despacha la orden) debe ser capaz de comunicarse con la unidad receptora.
Dotacin de asalto
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas: 4.3.1 Visual y/o verbal__________________________________________
a. Movimiento a una carta adyacente. Para establecer comunicacin visual y/o verbal ambas unidades deben estar
c. Intento de infiltracin en carta adyacente. en la misma carta, no estar clavados (pinned), y:
e. Intentar buscar cobertura. a) estar ambas bajo el mismo marcador de cobertura, o
f. Movimiento a o desde cobertura. b) que ninguna de las dos est bajo un marcador de cobertura.
g. Intento de infiltracin a o desde cobertura.
Esta es la forma bsica de comunicacin, e incluye hablar, gritar, hacer
h. Transporte
Acciones de reorganizacin (4.2.3) permitidas: seales manuales o gesticular con los brazos.
e. Convertir una dotacin de asalto en una dotacin de fuego.
h. Complementar un pelotn. 4.3.2 Mensajeros_______________________________________________
i. Intento de recomposicin de un pelotn. Los mensajeros permiten al CO HQ activar a los HQ y los altos mandos
Acciones de combate (4.2.4) permitidas: subordinados el siguiente turno (si el mensajero no es alcanzado (hit) o
Todas las acciones salvo las acciones de seccin y avistamiento
queda clavado (pinned) en la fase de combate intermedia). Los mensajeros
b. Intento de realizar fuego concentrado.
d. Intento de ejecutar un ataque con granadas. se crean, envan y retiran mediante las acciones correspondientes, ordenadas
i. Alto el fuego. por el CO HQ. Se puede tener en juego al mismo tiempo, como mucho, a
j. Desviar el fuego. dos mensajeros. Cuando no estn siendo utilizados, se colocan en la bandeja
Nivel de experiencia: Lnea (Line) de mando. Los mensajeros se mueven automticamente con el CO HQ.
16 Fields of fire: Reglamento

4.3.3. Redes de comunicacin____________________________________ red CO TAC) o la zona de concentracin (para las dems redes). Slo se
Para facilitar el mando y control, se considera que las redes de radio y permite que una unidad tienda cable telefnico si lleva dicho cable. Ntese
telfonos de campaa (RT) ya han sido establecidas y mantenidas. El que slo hay ocho fichas de cable telefnico disponibles para la compaa.
jugador elige durante la planificacin de la misin si quiere usar telfonos o Un solo marcador de cable telefnico puede dar apoyo a varios telfonos y
radios. Los RT slo permiten comunicarse en las redes asignadas. Cada ficha redes telefnicas. El jugador debe asignar marcadores de cable telefnico a
de telfono o radio indica la red a la que pertenece. Se permite que las las unidades al comienzo de la misin tal y como hace con el resto de los
unidades intercambien RT perdidos o destruidos con RT del mismo tipo de recursos.
una red diferente al coste de una orden por cada una. La organizacin de las
redes de los RT depende del propsito de la comunicacin; vase a Durante el segmento de los efectos del combate, en las cartas que contengan
continuacin: marcadores VOF Incoming y Phone Line, existe una probabilidad entre
dos de que se corte el cable telefnico. Para saber si se ha cortado, se roba
1) CO TAC (red tctica de la compaa): una carta de accin, y se mira el resultado en la columna 2 de la seccin de
sta red se usa para el control tctico de la compaa, y permite al HQ de la nmero aleatorio de la carta. Si el resultado es un 1, se gira el marcador de
compaa comunicarse con sus estados mayores y sus jefes de seccin. El cable telefnico su cara Cut. El jugador no podr usar este cable telefnico
RT del CO HQ es el centro de la red CO TAC. Los RT usados por los PLT para comunicarse hasta que se repare el cable. En la siguiente fase de mando
HQ, estados mayores y dotaciones de armas deben conectarse al RT del CO se puede reparar el cable cortado realizando una accin para ello.
HQ para comunicarse mediante la red CO TAC. Los FO y los estados
mayores del regimiento no pueden comunicarse con esta red. El estado Si una unidad con un telfono se convierte en una baja, existe una
mayor del batalln puede usar la red CO TAC si est situado con el CO HQ. probabilidad entre dos de que su telfono haya sido destruido. Se roba una
carta de accin, y se mira el resultado en la columna 2 de la seccin de
2) BN TAC (Red tctica del batalln): nmero aleatorio. Si el resultado es un 1, el telfono ha sido destruido y se
sta se usa para mando y control del batalln, y permite al HQ de Batalln quita del juego. Si el resultado es un 2, se pone el marcador del telfono en
comunicarse con sus estados mayores y los CO HQ. Si se utilizan telfonos, el mapa. Otra unidad podr recogerlo y usarlo.
el RT del CO HQ debe estar conectado con la zona de concentracin para
comunicarse mediante la red BN TAC. Slo el CO HQ y el BN HQ (y el 4.3.5. Radios__________________________________________________
Staff del BN) pueden comunicarse mediante esta red. Las radios permiten la comunicacin entre unidades en diferentes cartas, o
entre unidades bajo cobertura y las que no estn en la misma cobertura (con
3) ARTY FD (Red para dirigir el fuego artillero): algunas excepciones). Las instrucciones de la misin indican los tipos de
sta red se usa para controlar las misiones de fuego de artillera, y permite al radios disponibles. Las radios se ponen en los recuadros apropiados de la
Arty FO comunicarse con las unidades de artillera que estn bandeja de mando. La tecnologa radiofnica determina la efectividad de la
proporcionando fuego de apoyo a la compaa. Si usa telfono, el RT del radio y, segn las diferentes pocas, se usan las siguientes:
Arty FO debe estar conectado a la zona de concentracin para comunicarse
mediante la red ARTY FD. Slo el Arty FO puede comunicarse mediante A. Primeras Radios de Mano (SCR536):
esta red. Debido a su limitada potencia de emisin, la SCR-536 permite la
comunicacin por radio slo dentro de la lnea de visin (como si fuera de
4) MTR FD (Red para dirigir el fuego de mortero): da, e ignorando el humo). La SCR-536 no funciona si est clavada (pinned)
sta red se usa para controlar las misiones de fuego de mortero, y permite al ni desde un marcador de cobertura.
Mtr FO comunicarse con las unidades de mortero que estn proporcionando
fuego de apoyo a la compaa. Si usa telfono, el RT del Mtr FO debe estar B. Transceptores mviles, radios VHF-FM (SCR300, PRC25, PRC77,
conectado a la zona de concentracin para comunicarse mediante la red PRC119) y radios de vehculos:
MTR FD. Slo el Mtr FO puede comunicarse mediante esta red. stas radios pueden comunicarse en cualquier lugar del mapa con otras
radios de la misma red, a menos que las instrucciones de la misin indiquen
5) AIR CTL (Red para el control del apoyo areo): otra cosa. (El terreno especfico de alguna campaa es ms abrupto e
sta red se usa para controlar las misiones de apoyo areo, y permite a un interfiere en la seal).
FAC comunicarse con el aparato areo que proporciona fuego de apoyo a la
compaa. Si usa telfono, el RT del FAC debe estar conectado a la zona de C. Radios de Mano Avanzadas (ICOM, PRR, PRC148, PRC152):
concentracin para comunicarse mediante la red AIR CTL. Slo el FAC Cuando estas radios de pelotn estn en uso, no slo estn en comunicacin
puede comunicarse mediante esta red. los PLT HQ con el CO HQ, sino que los pelotones tambin estn en
comunicacin con su PLT HQ en la misma carta y en las adyacentes.
4.3.4. Telfonos de campaa_____________________________________
Las unidades con telfonos de campaa pueden comunicarse con unidades Si una unidad con una radio se convierte en una baja, existe una probabilidad
en otras cartas, con unidades fuera del mapa, o con unidades en diferentes entre dos de que su radio haya sido destruida. Se roba una carta de accin, y
reas (diferentes coberturas) de la misma carta. Los telfonos de campaa en se mira el resultado en la columna 2 de la seccin de nmero aleatorio. Si
la red CO TAC se conectan automticamente al telfono del CO HQ, si el resultado es un 1, la radio ha sido destruido y se quita del juego. Si el
llaman desde la misma carta que el CO HQ, o desde una carta adyacente a l. resultado es un 2, se pone el marcador de la radio en el mapa. Otra unidad
Los telfonos de campaa que utilicen redes que no sean la red CO TAC se podr recogerla y usarla.
conectan automticamente con sus respectivos servicios fuera del mapa, si se
pide desde una carta adyacente la zona de concentracin. 4.3.6. Pirotecnias_______________________________________________
Los dispositivos pirotcnicos tienen tres finalidades bsicas: sealizar,
Los telfonos de campaa deben estar conectados mediante una serie de iluminar y ocultar. La accin de desplegar un dispositivo pirotcnico es la
marcadores de cable telefnico cuando estn a ms de una carta de misma, independientemente del fin para el que se use. Los dispositivos tipo
distancia. Al mover unidades, stas pueden dejar colocado un marcador de cohetes, tales como las bengalas de colores y los dispositivos de iluminacin,
Phone Line por carta. Esto no requiere una accin, y ocurre automticamente pueden ponerse en la misma carta o cualquier otra carta adyacente a la
cuando la unidad que tiende el cable sale de la carta. Para usar su telfono, la unidad que los despliega.
unidad no necesita un marcador de cable telefnico en la carta que ocupa,
pero s necesita uno en cada carta intermedia entre ella y el CO HQ (para la
17 Fields of fire: Reglamento
18 Fields of fire: Reglamento

Ejemplo: Las unidades bajo un marcador de cobertura no pueden intentar buscar


Los dispositivos pirotcnicos se han vinculado a las siguientes rdenes: cobertura.
Bengalas mltiples, bengalas con paracadas y humo rojos: Alto el fuego Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse,
Bengalas mltiples, bengalas con paracadas y humo verdes: Avanzar salvo para moverse a o desde una cobertura, o para intentar buscar
cobertura.
(infiltrarse si es posible) hacia el objetivo primario
Si en una carta hay varios marcadores de trinchera (trench), bunker o
Humo amarillo o prpura: Desviar el fuego
fortn (pillbox), las unidades pueden moverse entre ellos sin necesidad
de ser marcados como expuestos (Exposed).
Los dispositivos de sealizacin son tanto bengalas de colores como humo Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras
de colores. Las instrucciones de la campaa asignan dispositivos limitaciones (vase 4.2.5.).
pirotcnicos a la compaa. Despus el jugador asigna las acciones
especficas a cada color y tipo de dispositivo, indicando esta relacin en el 5.1.2 Movimiento a otra carta____________________________________
diario de la misin. Todas las unidades con LOS despejada hacia la seal
El movimiento se realiza hacia una carta adyacente, incluyendo las
realizarn, o intentarn realizar, la accin concreta cuando vean el
dispositivo. Por ejemplo, no se puede disponer que un dispositivo diagonales. Las acciones de movimiento posibles son la a, b y c.
pirotcnico ordene reorganizarse, pero s que ordene que las unidades Las reglas para moverse a otra carta son:
ejecuten una especfica accin de reorganizacin tal como intento de Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una
eliminacin de un marcador Pinned infiltracin exitosa, se marcan con un marcador Exposed".
Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse.
Se puede utilizar una dispositivo pirotcnico para iniciar cierta accin Las unidades que entran en una carta en la que hay marcadores de
siempre y cuando la unidad que tiene el dispositivo recibe la orden de cobertura desocupados u ocupados por tropas amigas, pueden moverse
desplegar un dispositivo pirotcnico, pero slo se puede asociar al directamente hasta estos marcadores.
dispositivo una nica accin, y los requisitos para ejecutar la accin asociada Si hay marcadores de trinchera (trench), bunker o fortn (pillbox) en dos
deben ser conocidos de antemano (las unidades tienen la LOS adecuada cartas adyacentes, las unidades pueden moverse entre los marcadores sin
hasta el dispositivo, estn un cierto estado, &c). necesidad de ser marcados como expuestos (Exposed).
Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras
La orden indicada puede ser condicional, pero slo se puede realizar una limitaciones (vase 4.2.5.).
orden a la vez, y no puede plantear alternativas. Si es posible, las rdenes Las unidades amigas no pueden moverse a travs de una PDF amiga.
condicionales se vinculan con posiciones geogrficas o con controles S pueden moverse a una carta que est recibiendo fuego amigo, pero no
tcticos. Por ejemplo, una orden vlida sera: Si estis adyacentes al a travs de una carta que est en la trayectoria del fuego amigo (PDF).
objetivo primario, intento de infiltracin en la carta objetivo. Esto mismo se cumple tambin para el enemigo, ya que el enemigo no
se mover a travs de una PDF enemiga. Como corolario, si una unidad
A. Bengalas de color enemiga se mueve a travs de una PDF amiga (o viceversa) el VOF que
Las bengalas de color son visibles desde cualquier parte del mapa, ejerce esa PDF retrocede hasta colocarse en la carta de la unidad que se
independientemente de la LOS. Hay cuatro tipos de bengalas de color mueve. La nica excepcin a esto es que si la unidad que dispara es
disponibles para sealizacin: Red Star Parachute (roja, con paracadas. capaz de realizar fuego rasante (vase Fuego rasante en el primer
RSP), Green Star Parachute (verde, con paracadas. GSP), Red Star punto de 6.4. Ametralladoras).
Cluster (roja, mltiple. RSC), y Green Star Cluster (verde, mltiple.
GSC). (Aunque los dispositivos de iluminacin de mano en realidad son
5.1.3 Unidades expuestas (Exposed) _______________________________
tambin bengalas, no se usan para la sealizacin sino durante misiones
nocturnas para paliar los efectos de la oscuridad en combate vase 8.1). El movimiento en un entorno de combate implica un grado de riesgo, el cual
se representa mediante los marcadores Exposed. Todo movimiento que no
Nota: se realice mediante una infiltracin (exitosa) obtendr uno de estos
El HQ de la 2 seccin gasta una orden para desplegar un dispositivo marcadores. Las unidades marcadas como expuestas no pueden moverse,
pirotcnico, la bengala mltiple roja. pero s pueden buscar cobertura. Las unidades permanecen expuestas hasta
que se les quita el marcador en la fase de limpieza. Existe una zona de
B. Humo
concentracin, formada por cartas nominales adyacentes al borde inferior del
Se puede usar humo de alta concentracin HC (high concentrate) o de
fsforo blanco WP (white phosphorus) para proporcionar camuflaje. Las mapa en la mayora de misiones. Las unidades que se mueven entre las
instrucciones de campaa indican los tipos de dispositivos de humo cartas de la zona de concentracin no se marcan como expuestas. Esto hace
disponibles. El humo HC y el humo WP proporcionan la ocultacin posible mover a las unidades varias cartas dentro la zona de concentracin
defensiva impresa en el marcador, y todas las unidades en una carta con durante la fase de mando, mientras se disponga de las rdenes necesarias
humo no pueden disparar hacia fuera de la carta, pero s pueden disparar para hacerlo.
dentro de la carta. El humo aparece a nivel suelo y las unidades deben ser
capaces de trazar una LOS normal a l para ser usada como una seal. El
humo bloquea la lnea de visin a todos los niveles. 5.1.4 Infiltracin_______________________________________________
La infiltracin es un movimiento que se realiza bajo el fuego enemigo.
El humo WP tiene un efecto de combate as como un efecto de ocultacin. El Cualquier unidad en buen orden (o LAT en algunos casos), no marcada
humo WP se puede desplegar como cualquier otro dispositivo pirotcnico, o como Exposed, y que no tenga un VOF H o un VOF A con el smbolo de
bien puede ser desplegado en un intento de ataque con granadas. Cuando flecha, puede intentar una infiltracin. Para poder realizar esta accin, la
forma parte de un ataque con granadas, el intento se realiza de forma carta desde donde se origina el movimiento, o a la cual se llega, debe tener
habitual, pero se pone el marcador WP adems de aplicar los resultados del
un VOF. Si se cumple este requisito, se roban dos cartas (+/-) y se
ataque con granadas. El humo WP tambin puede utilizarse para ocultar, en
una misin de fuego, o como el requisito previo de un ataque areo (vase comprueba si aparece el icono de infiltracin. Si es el caso, la infiltracin
Misiones de Fuego Indirecto). tiene xito; la unidad se mueve a la carta adyacente, pero no se marca como
Exposed. Si no aparece el icono de infiltracin, el intento falla y se
5. TERRENO Y MOVIMIENTO DE INFANTERA_____________________ convierte en un movimiento normal a una carta adyacente (aunque sigue
5.1. MOVIMIENTO costando dos rdenes y se debe colocar un marcador Exposed sobre las
Las unidades de infantera se mueven por el mapa durante la fase de mando, unidades). Para realizar una infiltracin en el interior de una misma carta,
mediante el uso de rdenes que compran acciones de movimiento (vase sta debe tener un marcador VOF (Vase g).
4.2.2.). Las unidades se mueven, fsicamente, en cuanto se compran las
acciones. Las dos formas bsicas de movimiento son el movimiento dentro 5.1.5 Apilamiento de unidades____________________________________
de una carta y el movimiento a otra carta. El apilamiento consiste en tener ms de una unidad en una carta. No puedes
tener ms de 16 pasos y 4 vehculos en una carta (vase 1.2.1 i). Los pasos
5.1.1. Movimiento dentro de una carta_____________________________ que estn subidos en vehculos no cuentan. El nmero de pasos bajo un
Las acciones de movimiento posibles son la e, f y g. marcador de cobertura puede afectar al combate (vase 5.2.3).
Las reglas para moverse dentro de una carta son:
Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una
infiltracin exitosa, se marcan con un marcador Exposed".
19 Fields of fire: Reglamento

5.1.6 Transporte de elementos y unidades__________________________


Cuando una unidad o un vehculo realiza una accin de transporte, se Para las misiones de Vietnam, las bajas se pueden evacuar de dos maneras:
permite que la unidad recoja o descargue recursos, bajas, prisioneros, mediante helicptero, desde cualquier LZ hasta la zona de recogida (Pick Up
municin, o pasajeros. Esta accin se puede usar de tres maneras: para hacer Zone) segn 7.4.5., o simplemente dejando la baja en el control tctico
que una unidad deje o recoja elementos, para hacer que una unidad suba o MEDEVAC LZ en una carta que contenga un HQ o un Staff (para las
baje desde un vehculo, o para hacer que un vehculo cargue o descargue operaciones directas). Una LZ se puede designar como la MEDEVAC LZ
elementos. antes o despus de que comience la misin, y se puede cambiar durante la
misin, pero slo puede haber una MEDEVAC LZ en juego en todo
A. Capacidad de transporte momento. Una LZ se puede utilizar como una LZ normal y como una
Una unidad o un vehculo pueden llevar una cantidad ilimitada de MEDEVAC LZ en el mismo turno.
recursos. Adems de recursos, una unidad o vehculo puede llevar una de
las siguientes cosas: bajas, prisioneros, un tipo concreto de municin o, 5.2 TERRENO
slo para vehculos, pasos de unidad. Cada paso de la unidad tiene una A cada campaa le corresponde un mazo de cartas de terreno que ser
capacidad de transporte de 1. La capacidad de transporte de un vehculo utilizado para disear el mapa de juego. Los detalles de la misin informan
est indicada en la tabla Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart. sobre cuntas filas y columnas de cartas de terreno son necesarias para
disear el mapa. Las columnas indican el nmero de cartas que son
Cuando una unidad se convierte en una baja, pierde su habilidad para colocadas verticalmente, de izquierda a derecha; las filas indican el nmero
transportar recursos o cargas, y deja caer las que llevara en la carta donde de filas que son colocadas, horizontalmente, alejndose desde la posicin del
se encuentra. Cuando una unidad que est transportando bajas o recursos jugador.
queda clavada (pinned) o paralizada (paralyzed) (no podra realizar una
accin de transporte), no deja caer lo que lleva, pero no ser capaz de Las instrucciones de la misin tambin indican si las cartas de terreno se
transportar las bajas o los recursos hasta que se reorganice a un estado que colocan boca arriba o boca abajo; esto refleja la fiabilidad de los mapas
le permita hacerlo. usados histricamente. Cuando las cartas se colocan boca abajo, se revelan
para extender la LOS de las unidades en el mapa, no en la zona de
Cada punto de capacidad de transporte permite llevar: concentracin. Durante el juego, se revela una carta oculta cuando una
unidad amiga (que no sea un aparato areo) tenga LOS hacia ella. Si la carta
Elemento Vehculo Infantera oculta es una colina, se roba otra carta hasta obtener otra carta que no sea
Bajas 1 1 una colina.
Prisioneros 1 Ilimitados
Municin de ametralladora 6 6 5.2.1. Lnea de visin (LOS) y alcance_____________________________
Municin de mortero 2 2 La Lnea de Visin (LOS) se traza por las ocho lneas rectas (solamente) de
Municin de RCL RKT 3 3
una carta a las ocho cartas adyacentes y sigue ms all. (Por tanto, el jugador
Paso de unidad de infantera 1 0
no puede trazar una LOS que vaya dos cartas a derecha o izquierda y luego
B. Recoger y descargar cargas suba o baje una en diagonal). La LOS se puede trazar automticamente a
Una unidad, tanto si est marcada como Exposed como si no, puede todas las cartas adyacentes. Una LOS est bloqueada ms all de una
recoger y descargar elementos hasta alcanzar su capacidad de transporte. segunda carta si alguno de los bordes por los que se traza la LOS hasta esa
La unidad debe recibir una orden de transporte para recoger elementos, carta es oscuro. Por tanto, la LOS debe atravesar bordes claros a ambos lados
pero puede descargarlos con la misma orden. La unidad que recoge una de una carta para que la LOS alcance la siguiente carta.
carta se seala como Exposed; no es necesario hacerlo si la unidad
simplemente deja caer lo que lleva (si no se expone de otra manera). Para Con visibilidad normal, la LOS mxima son 3 cartas (muy largo alcance),
que otra unidad recoja y use lo que otra ya descarg (municin, por sin contar la carta de salida. Con visibilidad limitada el alcance mximo de
ejemplo) es necesario que reciba una orden. la LOS se reduce a las cartas adyacentes (Corto Alcance). Estar ms elevado
no incrementa el alcance de la LOS del observador. Vanse los ejemplos de
C. Subir y bajar de vehculos LOS de la pgina 33. La lnea de visin es recproca; si la carta A ve a las
Un vehculo, tanto si est marcado como Exposed como si no, puede cartas B y C, las cartas B y C pueden ver la carta A.
subir o bajar a una unidad, hasta alcanzar su capacidad de transporte segn
7.4. El vehculo debe recibir una orden de transporte para subir a un 5.2.2. Elevacin________________________________________________
pasajero (esto tiene lugar en la fase de mando), y puede hacerlos bajar La elevacin es una medida relativa en Fields of Fire. La elevacin bsica es
(esto tiene lugar en la fase de vehculos y aparatos areos) con la misma la de nivel 1 para todas las misiones. Las colinas y las Upper Story (plantas
orden. Tanto el vehculo como la unidad (ya sea al subir o al bajar del superiores) aaden +1 a esta elevacin bsica. Una nica colina tiene un
vehculo) se marcan como Exposed. nivel 2. Una Upper Story (vase B) tiene un nivel 2. Una Upper Story en
una colina tiene un nivel 3.
D. Cargar y descargar vehculos
Una unidad, tanto si marcada como Exposed como si no, puede cargar o Una elevacin superior permite a las unidades trazar LOS sobre terreno que
descargar elementos en un vehculo, hasta alcanzar la capacidad de la bloqueara a niveles ms bajos. Las elevaciones ms altas vern sobre las
transporte del vehculo. La unidad debe recibir una orden de cargar o elevaciones inferiores a pesar de los bordes oscuros intermedios, es decir, las
descargar. Tanto el vehculo como la unidad se marcan como Exposed. unidades a nivel 2 vern sobre las cartas de terreno de nivel 1. El terreno al
mismo nivel bloquea la LOS a los niveles inferiores; es decir, un terreno a
5.1.4. Evacuacin de Bajas_______________________________________ nivel 2 no puede ver, por encima de otro terreno de nivel 2, a una carta de
Se puede ganar experiencia en las campaas y en las misiones al evacuar terreno a nivel 1 que est al otro lado.
bajas con xito. Si una baja es transportada y dejada en el punto apropiado,
se considera que esa baja ha sido evacuada por un helicptero o una A. Colinas
ambulancia nominal; las bajas se retiran en la fase de limpieza. Las bajas Las cartas de colina incrementan el nivel de elevacin en uno. No
evacuadas se ponen en el recuadro correspondiente en la bandeja de mando proporcionan modificadores de cobertura y ocultacin. Cuando se roba
para facilitar el clculo de la experiencia ganada y para que los heridos una carta de colina, se roba otra carta y se pone encima de la colina para
regresen a la accin en la siguiente misin. mostrar el terreno en la colina. Puede haber varias cartas de colina sobre
una carta de terreno, cada una incrementando el nivel de elevacin en uno.
Para las misiones de la Segunda Guerra Mundial y Corea, se debe designar Si una carta boca abajo es una colina, cuando se revele la carta se roba otra
un control tctico de punto de recogida (Casualty Collection Point), bien carta de terreno para ponerla con ella. No hay lmite al nmero de cartas
antes del comienzo de la misin o bien durante la misin. de colina sucesivas que un jugador puede robar, y cada una incrementara
20 Fields of fire: Reglamento

el nivel de elevacin en uno, antes de coger una carta que contenga un B. Fortificaciones de Campaa
terreno especfico. El hecho de que haya mltiples colinas no modifica la Las instrucciones de la misin indican las fortificaciones de campaa
capacidad para entrar o salir de la carta, sino que slo proporciona disponibles. Incluyen marcadores de pozos de tirador (Foxholes), trinchera
mayores beneficios a la LOS. Los bordes de LOS oscuros de una carta de (Trench), bnker y fortn (Pillbox). No cuentan para la cobertura potencial
colina tienen preferencia sobre los bordes claros de la carta de terreno que de la carta de terreno. Los marcadores de bnker y fortn pueden contener
no es la colina. un nmero limitado de pasos; este nmero est entre parntesis en esos
marcadores. Adems, tienen un arco de disparo limitado como se
B. Varias alturas (Multi-Story) representa con la flecha en el marcador. Esa flecha debe apuntar en la
Las cartas de terreno sealadas con las palabras Multi-Story indican misma direccin que la orientacin del marcador del bnker o fortn. Los
reas urbanas que contienen edificios ms altos que el nivel uno. La marcadores de fortn o bnker se orientan como se prefiera al inicio de la
unidad que descubre un edificio (cobertura) en una carta con varias alturas misin, para las fuerzas de EE.UU. (cuando estn disponibles). Para los
puede moverse a las plantas superiores del edificio, aumentando la fortines y bnkeres enemigos, se apunta la flecha del marcador hacia la
elevacin de la unidad en un nivel. Se pone un marcador de cobertura unidad que hizo contacto. La orientacin del marcador no puede ser
Upper Story encima de las unidades que se muevan a la planta superior cambiada, y las unidades bajo (dentro) el marcador slo pueden disparar
de un edificio de varias alturas. Cuando se encuentra cobertura en una en la direccin indicada.
carta de varios pisos se consigue tanto el marcador de cobertura Upper
Story como el marcador de cobertura normal (vase 5.2.3c), que C. Cobertura urbana
representa la planta baja. Estos marcadores de cobertura se consideran Estos marcadores se usan en las cartas que tienen el smbolo de cobertura
distintos a efectos de rdenes, combate y movimiento. Las unidades de terreno urbano, tales como Farm (granja), Village (pueblo), Multi-Story
pueden moverse entre los dos marcadores de cobertura, y tambin pueden (varias alturas), y Church (iglesia). Estos marcadores se tienen en cuenta
moverse directamente desde el marcador Upper Story a un lugar sin respecto a la cobertura potencial de la carta de terreno. Los marcadores de
cobertura, o viceversa. Upper Story (planta superior) y Church Tower (campanario) no se tienen
en cuenta respecto a la cobertura potencial (son gratuitos). El resultado
Un marcador de campanario (Church Tower) es lo igual que un marcador de la tabla para la probabilidad de la cobertura urbana (the Urban Cover
Upper Story, pero slo se puede utilizar en una carta de terreno de Probability Table ) indica, para cada campaa, qu marcadores de
iglesia. cobertura utilizar. Cada campaa indicar la probabilidad de encontrar
cobertura normal (lo que representa escombros), edificaciones dbiles, y
5.2.3. Cobertura_______________________________________________ edificaciones robustas cuando se encuentra cobertura en una carta de
La cobertura es un accidente del terreno que queda fuera del detalle de los terreno urbano. Si un resultado es edificacin dbil (Light Building) o
mapas tcticos estndar, y a menudo se le denomina microterreno. edificacin robusta (Strong Building) y la carta contiene un indicador de
Multi-Story (varias alturas) o de Church (iglesia), se obtiene un marcador
La cobertura proporciona proteccin del fuego y es se suma al valor de de Upper Story o Church Tower (respectivamente) adems del marcador
cobertura y ocultacin de la carta de terreno. Cada carta de terreno indica el de edificio indicado (vase 5.2.2b).
nmero mximo de marcadores de cobertura que puede contener. Cada
marcador de cobertura representa una localizacin diferente dentro del rea 6.0. Combate de infantera_________________________________
de la carta. Una vez descubierto, un marcador de cobertura permanece en su Las dos herramientas bsicas del combate de infantera son el volumen de
sitio durante el resto de la misin. A menos que venga especificado en el fuego (VOF) y la direccin principal de fuego (PDF), las cuales indican la
marcador, no hay lmite al nmero de pasos que se pueden poner debajo de direccin y cantidad de fuego que efecta una unidad. El combate de
un marcador de cobertura dado, pero slo las unidades de un mismo bando infantera es un proceso que se divide en dos partes. Primero, durante un
pueden estar bajo un marcador de cobertura a la vez. (Nota: Para determinar turno de juego las unidades amigas y enemigas se implican en combate,
si el marcador de cobertura est ocupado se ignoran las bajas enemigas mediante la colocacin de marcadores VOF y PDF.
presentes.) Esto puede ocurrir:
automticamente, segn el reglamento,
Si la carta de terreno tiene un marcador VOF, la carta confiere a sus al recibir una orden una unidad amiga o,
ocupantes su valor bsico de cobertura y ocultacin, como parte del a causa de la comprobacin de la actividad enemiga.
modificador de combate neto. Algunas cartas tienen dos valores separados Segundo, durante la fase de efectos de combate, todas las unidades
por una barra, con el mayor valor a la izquierda. El mayor valor se utiliza implicadas resuelven sus combates.
cuando la PDF cruza un borde oscuro. (Ntese que hay bordes en las
esquinas, que son los apropiados para las PDF que se trazan en diagonal). El El principio elemental del combate: El combate entre unidades de infantera
valor inferior se utiliza para VOF de granada, entrante (Incoming!), y que tienen VOF bsicos es automtico. No necesitan rdenes o acciones.
ataques areos. Siempre que las unidades amigas realicen actividades en el mapa, se debe
comprobar si son capaces de abrir fuego. Si no estn ya implicadas en
Sin embargo, poner demasiadas tropas bajo una misma cobertura les hace combate, las unidades amigas con alcance y LOS despejada hasta un
ms vulnerables al fuego indirecto y a las granadas. Por cada paso que enemigo avistado, abren fuego inmediatamente. Todo tipo de actividad
supere los tres bajo un mismo marcador de cobertura, cada unidad atacada durante un turno puede dar lugar a que las unidades se impliquen en
por un VOF de granada o Incoming! recibe un modificador -1. (Nota: Los combate. Esto tambin se aplica a las unidades enemigas. Toda unidad
LAT prisioneros cuentan como una unidad para el cmputo de pasos bajo enemiga no implicada abrir fuego sobre las unidades amigas tan pronto
cobertura). Por ejemplo, cinco pasos bajo de un marcador de cobertura se como las avisten y estn a su alcance de su VOF bsico. La resolucin de
beneficiaran de un modificador +1 por la cobertura, pero si son atacados por toda esta actividad toma forma en la fase de efectos de combate. El combate
un VOF de granadas, tambin recibiran un modificador de 2 debido a que se dirige a una carta y a todos sus ocupantes.
el lmite de tres pasos se ha superado en dos. El modificador total sera un -1.
6.1. Implicar en combate / abrir fuego
Hay tres tipos de marcadores de cobertura: A efectos del juego, las unidades abren fuego mediante la colocacin en su
carta objetivo de:
A. Cobertura bsica 1) Un marcador de VOF bsico y un marcador PDF (si la carta objetivo no
Este marcador suma uno al modificador de combate neto (NCM). Cuenta es la misma que la de la unidad que dispara), y/o
para la cobertura potencial de la carta de terreno. 2) Un marcador VOF especial, mediante una orden y un intento exitoso.
21 Fields of fire: Reglamento

Una unidad no implicada abre fuego (y se implica) con su VOF bsico 6.2. Marcadores de volumen de fuego (VOF) y direccin
cuando tiene una unidad enemiga avistada, a su alcance y en su lnea de principal de fuego (PDF)
visin. Esto es automtico y obligatorio, y puede ocurrir debido a: Los marcadores VOF indican la cantidad de fuego que se produce en una
el movimiento de una unidad amiga, carta. El principio bsico del VOF es que se aplica el mejor VOF en una
el avistamiento que revela una unidad enemiga previamente oculta, carta, siendo mejor un nmero bajo que un nmero alto. El VOF que genera
el movimiento de una unidad enemiga (comprobacin de la actividad una unidad se basa en el factor de VOF de la unidad. Los marcadores de
enemiga), o VOF bsicos se aplican a toda la carta, mientras que los VOF especiales se
la colocacin en el mapa de una nueva unidad avistada al resolver un
aplican de forma diferente. Los marcadores VOF se aplican a todas las
combate potencial.
unidades presentes en la carta, incluso las que estn avistadas.
Una unidad implicada en combate continuar disparando a la misma carta
hasta que: Los marcadores VOF bsicos se ponen en las cartas segn el siguiente
procedimiento:
se le ordene un alto el fuego,
se le ordene desviar el fuego,
se le ordene moverse a otra carta, a. Si las unidades estn disparando a la carta desde una carta diferente, se
se coloque humo en la carta que ocupa la unidad que dispara, o a lo pone un marcador de VOF bsico en la esquina superior izquierda de la
largo de su PDF, o carta, independientemente de cuntas unidades o cartas estn
una unidad enemiga entre en la carta que ocupa la unidad que dispara. implicadas. El marcador VOF reflejar el mejor (el ms bajo) factor
VOF de todas las unidades que disparan. El VOF se aplica a todos los
Una unidad implicada en combate no dejar de disparar slo porque no haya ocupantes de la carta independientemente su bando. Nota: Hasta estar
unidades enemigas en su carta objetivo, o porque aparezca humo en la carta familiarizado con las mecnicas de los VOF y las PDF, se puede usar el
objetivo (o a lo largo de su PDF), o porque un cambio en el estado de la VOF de cada unidad que dispara, para asegurarse de colocar el mejor
unidad haya reducido su alcance de modo que la carta objetivo est ahora VOF en la parte superior.
fuera de su alcance. Sin embargo, el humo situado a lo largo de la PDF
bloquear el fuego a travs de la carta con humo (el VOF se mueve de la b. Si la carta est ocupada por unidades de ambos bandos y la carta no
carta objetivo a la carta con el humo). recibe otro fuego, se ponen dos marcadores de VOF: el mejor marcador
de VOF bsico amigo se coloca en la esquina superior izquierda y el
Si una unidad entra en una carta en la que ya se est disparando (es decir, mejor marcador de VOF bsico enemigo en la esquina inferior
est ocupada por unidades amigas y enemigas, o tiene un marcador PDF en izquierda.
ella), la unidad que entra se une al fuego existente. Sin embargo, es posible
que se deba ajustar el marcador VOF. Los marcadores de direccin principal de fuego (PDF) son herramientas
mnemotcnicas que indican de dnde procede el VOF originado. Cuando
Si varias cartas ocupadas por enemigos avistados se ponen a la vista al una unidad coloca un marcador de VOF bsico en una carta que no sea la
mismo tiempo, la unidad se implica en combate segn esta prioridad: carta que ocupa, debe colocarse tambin un marcador PDF.
1. Carta ms prxima.
2. La carta con el VOF ms alto. 6.2.1. VOF bsicos______________________________________________
3. Al azar. Los VOF bsicos son los que estn impresos en las fichas de unidad, y para
usarlos generalmente no se requieren rdenes ni realizar intentos.
Durante la fase de mando amiga, las unidades pueden recibir rdenes de:
Avistar,
Realizar fuego concentrado,
Realizar un ataque con granadas,
Realizar una peticin de fuego a unidades dentro o fuera del mapa,
Desviar el fuego, o
Disparar por lneas de proteccin final (FPL) o fuego de proteccin final
(FPF). Valor NMC de armas pequeas (S): +0

Estas rdenes pueden requerir que se realice un intento antes de que se Valor NMC de armas automticas (A): -1
coloque, modifique o mueva el VOF pertinente.
Valor NMC de armas pesadas (H): -3
Las unidades no se implican automticamente con las unidades enemigas
que estn en una carta en LOS que contenga unidades amigas y enemigas. Rifles de asalto (A/S)
Sin embargo, una vez que las unidades estn implicadas en combate, no Las unidades con un factor VOF de A/S estn equipadas con rifles de asalto
dejan de disparar, ni desvan su fuego, sin recibir rdenes para ello, aunque y general un VOF de armas automticas a bocajarro (misma carta) y un VOF
la carta objetivo est ocupada por unidades amigas o de ambos bandos. de armas pequeas en el resto de alcances.

6.1.3. Resolucin_______________________________________________ Superndice G!


Para resolver un combate se roba una carta de accin para cada unidad que Una unidad con una G! en superndice est equipada con granadas o
est en una carta con un marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se lanzacohetes, adems de sus armas bsicas. A parte de disparar con su factor
encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN VOF normal, puede intentar realizar un ataque con granadas a corto alcance
MISS (vase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para (vanse los VOF especiales).
determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba
inmediatamente otra carta de accin y se comprueba, en la seccin del efecto Valor NMC de All Pinned: +2
del impacto, el resultado aplicable segn el nivel de experiencia de la unidad Este marcador se utiliza cuando todas las unidades que disparan a la carta
(vase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los estn clavadas (Pinned). Anula a los VOF bsicos de S, A y H.
resultados de combate se consideran simultneos, as que no se cambian los
marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la Nota anti-tanque: Los VOF dentro de un crculo blanco son nicamente
resolucin del combate. modificadores para el combate AT (vase 7.6.). Adems, algunos tipos de
unidades aparecen en la tabla Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart como
poseedores de diferentes artilleras y diferentes alcances. Los modificadores
de la artillera presentes en la tabla slo se usan durante el combate AT.
22 Fields of fire: Reglamento

6.2.2. VOF especiales los ataques areos. A estos VOF no se les aplican los modificadores por
Estos VOF no son automticos, y requieren rdenes y procedimientos lluvia/nieve, niebla, humo o visibilidad.
especiales que deben realizarse antes de que pueda colocarse el VOF. Ntese
que no crean marcadores PDF, pero puede ser que necesiten seguir una PDF Valor NMC para minas (Mines): -4
para ser utilizados. Algunos de estos VOF especiales crean un marcador Las minas se colocan como resultado de la resolucin de un marcador de
VOF, mientras que otros modifican los marcadores VOF existentes. contacto potencial. Vase 9.5 para ms detalles.

6.2.3. Direccin principal de fuego (PDF)


Se pone un marcador PDF cuando las unidades de una carta ejercen un VOF
en otra carta diferente. El marcador se coloca en el borde de la carta que
dispara con la flecha apuntando hacia la carta objetivo. Todas las unidades
que estn en la carta disparan en la direccin de la PDF. Cuando hay una
PDF recproca, se gira el marcador PDF por el reverso que muestra dos
Modificador NMC de ataque con granadas (G!): -4 -3 flechas, para as reducir la acumulacin de fichas.
Los ataques con granadas slo se aplican a una unidad o a un grupo de
unidades bajo un nico marcador de cobertura. Este marcador VOF se La PDF no limita la capacidad de intentar avistar o realizar peticiones de
coloca como resultado de un intento exitoso de realizar el ataque con fuego en otras direcciones. Las restricciones de las PDF no se aplican
granadas. Un objetivo puede ser atacado por varios VOF de granadas, y cuando los FO realizan peticiones de fuego. En otras palabras, pueden
stos son acumulativos. No se les aplican los modificadores por lluvia/nieve, solicitar el bombardeo en cualquier direccin, incluso sobre enemigos que
niebla, humo o visibilidad. El modificador de -4 se utiliza para las granadas estn en su propia carta (por ejemplo).
estadounidenses y alemanas, mientras que el modificador -3 se usa para las
granadas de Corea del Norte, del Viet Cong, y las granadas del NVA. Las unidades que entran en una carta que ya tiene un marcador PDF,
inmediatamente abren fuego por la PDF.
Modificador NMC de Grenade Miss: -1
Se coloca un marcador VOF de Grenade Miss cuando se falla un intento Despus de poner una PDF, todas las unidades que estuviesen disparando en
de realizar un ataque con granadas. Este modificador se aplica a toda la la carta continan disparando por la PDF hasta que se quite el marcador
carta, y se acumula con el resto de VOF de la carta. Slo se coloca un VOF.
marcador de este tipo, independientemente del nmero de intentos fallidos.
A las granadas perdidas se les aplican todos los modificadores a la Debe recordarse que se coloca un marcador VOF y una PDF cuando las
visibilidad, como de forma habitual. unidades con un factor VOF impreso en su ficha tienen unidades enemigas a
su alcance y en su LOS.
Modificador NMC de Concentrated Fire": -1
Se coloca un marcador VOF de Concentrated Fire sobre una unidad o Las unidades que han hecho un alto el fuego, y que an tienen unidades
grupo de unidades bajo un nico marcador de cobertura, como resultado de enemigas a su alcance y en su LOS, abren fuego automticamente sobre la
un intento exitoso de realizar fuego concentrado. Es acumulativo con el resto unidad enemiga ms cercana (forzando la colocacin de nuevos marcadores
de VOF de la carta. Una unidad puede ser el objetivo de varios fuegos VOF y PDF).
concentrados, siendo todos ellos acumulativos.
Las acciones de realizar fuego concentrado o ataques con granadas slo
Valor NMC de francotirador (S!): -3 al objetivo, y (S) para la carta pueden intentarse siguiendo la PDF.
Los francotiradores hacen impacto sobre una sola unidad en la carta objetivo
con un VOF de -3. El resto de la carta sufre un VOF de armas cortas. Este El VOF puede cambiar, pero la PDF sigue siendo la misma.
VOF especial de francotirador escoge aleatriamente como objetivo una
unidad en la carta objetivo. Si algunas unidades estn marcadas como Ejemplo:
Exposed, se elige el objetivo nicamente entre estas. A propsito de la El 2 pelotn de la 2 seccin (VOF A y alcance L) est implicado en
obtencin de rdenes, este VOF afecta a los HQ en la carta como si combate por su frente derecho con una unidad enemiga a dos cartas de
estuviesen bajo un VOF de armas pesadas. Los marcadores de VOF de distancia. El pelotn se convierte en una dotacin de fuego como resultado
francotirador pueden coexistir con otros marcadores VOF en la misma carta. del fuego enemigo. Su VOF pasa a ser S y su alcance disminuye a C. La
El resto de marcadores VOF siguen afectando a las unidades no elegidas PDF sigue siendo la misma (al frente, a la derecha), pero su VOF retrocede
como objetivo por el francotirador. Mientras el francotirador siga en juego, hasta la carta adyacente.
en cada fase de combate se elige de nuevo su objetivo.
Si una unidad enemiga solitaria con un marcador VOF amigo en su carta se
Modificador NCM de Crossfire: -1 mueve a otra carta dentro del alcance y a lo largo de la misma PDF, el fuego
El marcador VOF de Crossfire (fuego cruzado) se coloca en una carta amigo que se diriga contra la unidad le sigue a la siguiente carta.
cuando hay dos o ms PDF dirigidas a dicha carta. Es acumulativo con otros
marcadores VOF. Slo se puede colocar un marcador de Crossfire en una Una unidad que pierde su PDF debido a que una unidad enemiga ha entrado
carta. Las unidades clavadas pueden utilizarse para generar un fuego en su propia carta, desva su fuego hacia la unidad que acaba de entrar.
cruzado.
Una unidad estadounidense no abrir fuego a travs de una carta que
Modificador NCM de Incoming! o Air Strike: de -3 a -8 contenga otras unidades estadounidenses. Sin embargo, una unidad
Los marcadores de Pending Fire o Air Mission se colocan en una carta estadounidense con su PDF establecida continuar disparando a su carta
tras tener xito en una peticin de fuego. Estos marcadores afectan a toda la objetivo aunque otra unidad amiga entre en esa carta.
carta. En la fase de combate se giran por el lado que indica Incoming! o
Air Strike. Los marcadores Incoming o Air Strike bloquean la LOS a Ejemplo n 1, extrado del tutorial avanzado:
travs de la carta. Se eliminan al comienzo de la siguiente fase de combate. Un francotirador se aleja
Su modificador NCM vara dependiendo de la unidad que est disparando. Obsrvese que no se eliminan los VOF y PDF estadounidenses en la carta
El -1 en los marcadores Incoming! es el modificador a usar cuando el que el francotirador ha abandonado, sino que permanecen all hasta que las
objetivo es un vehculo. El modificador que se usa para las unidades que no unidades estadounidenses se muevan o reciban la orden de desviar o cesar el
sean vehculos est impreso en unidad del observador. Adems, si la carta de fuego. Obsrvese tambin que se mantiene el marcador Pinned en el 2
terreno objetivo contiene un icono de explosin, se aplica el nmero en el pelotn de la primera seccin; ser eliminado al final del segmento VOF si
icono como un modificador para el fuego entrante (incoming), pero no para no hay VOF enemigos en la carta de pueblo en ese momento.
23 Fields of fire: Reglamento

Debido a que el francotirador se ha movido a una nueva carta y ahora mismo inmediatamente otra carta de accin y se comprueba, en la seccin de efectos
no tiene PDF ni VOF, ahora debemos comprobar inmediatamente si hay del impacto, el resultado aplicable segn el nivel de experiencia de la unidad
alguna unidad a su alcance a la que tenga LOS, para poder dispararle. En (vase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los
este caso, slo hay una unidad que cumpla estos requisitos (el 1er pelotn de resultados de combate se consideran simultneos, as que no se cambian los
la 2 seccin, que est en el barranco). As pues, colocamos el PDF del marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la
francotirador encarado hacia el barranco, y el VOF del francotirador en la resolucin del combate.
unidad mencionada, y un VOF de armas pequeas en la carta del barranco.
Ejemplo, extrado del tutorial avanzado:
Ejemplo n 2, extrado del tutorial avanzado: Un mortero y un francotirador estn disparando
Las unidades de la primera seccin han avanzado vemos que el modificador ms bajo que se puede aplicar por este tipo de
Ya que todas las unidades de la seccin tienen al francotirador alemn fuego es un NMC de -3, generado tanto por el mortero como por el
avistado y a su alcance y LOS, inmediatamente abren fuego a su carta. francotirador. No importa cual usemos; el NMC bsico sigue siendo -3. Se
Colocamos PDF desde ambas cartas, as como un VOF de armas modifica del siguiente modo:
automticas en la carta del francotirador (es el mejor VOF que tienen las +1 por el modificador del terreno de la carta (Ntese que se el nmero ms
unidades que disparan), y tambin un marcador de Crossfire ya que es el pequeo a la derecha por el fuego entrante en las cartas que tienen los
objetivo de varios PDF que llegan desde diferentes direcciones. valores defensivos del terreno divididos por una barra.)
+1 porque el pelotn est bajo un marcador de cobertura
-2 porque tiene un marcador Exposed
Ejemplo n 3, extrado del tutorial avanzado:
As pues, el NCM final es de -3.
y la quinta orden se utiliza para que el 2 pelotn de la 2 seccin se
Robamos una carta de accin, y para -3 obtenemos un HIT.
mueva a la granja que tiene a su frente. Este pelotn no est disparando
ahora mismo, de modo que comprobamos si hay objetivos a su alcance y su
6.4 Tipos de armas y restricciones
LOS tras su movimiento. El nico objetivo posible en su LOS es un
Existe relacin entre los tipos de armas y los VOF, pero existen ciertas
observador de morteros enemigo, pero todava no ha sido avistado, as que el
peculiaridades que deben tratarse de forma particular. Vase un resumen de
pelotn no coloca VOF ni PDF.
las habilidades de varios tipos de armas la tabla de capacidad de las armas
(Weapons Capability Chart).
Ejemplo n 4, extrado del tutorial avanzado:
Ya que el 2 pelotn de la 2 seccin est al alcance y en la LOS del
Armas pequeas
observador de morteros recin avistado, y no est actualmente implicado en
Los rifles, las metralletas y las ametralladoras ligeras alimentadas mediante
combate, abre fuego sobre el observador enemigo. Colocamos un PDF desde
cargador producen VOF (S) de armas pequeas. Algunas unidades pueden
la carta del pelotn, apuntando hacia la del observador, y colocamos un VOF
producir un VOF (A) de armas pesadas, pero slo al alcance de bocajarro.
de armas pequeas en la carta de la colina + granja.
No es necesario llevar un registro de la municin de las armas pequeas,
pero s para las unidades con VOF A (vase municin de ametralladoras en
Ejemplo n 5, extrado del tutorial avanzado:
6.8.1).
Una unidad enemiga solitaria (un francotirador) se aleja, pero todava est en
LOS
Ametralladoras
Extendemos el VOF de las unidades estadounidenses en el seto/bocage de la
Se trata de ametralladoras alimentadas mediante cinta y que estn montadas
2 columna, 2 fila, hasta la carta del francotirador. Este es el nico caso en el
sobre un bpode o trpode. (Un smbolo de flecha sobre la A indica que est
que una unidad estadounidense puede seguir a un enemigo en movimiento
montada sobre un trpode). Producen un VOF (A) de armas automticas. Las
(cuando el movimiento se extiende dentro del alcance y la PDF de la unidad.
ametralladoras montadas sobre trpode tienen mayor alcance y son capaces
Vase la errata 6.4). De modo que se coloca un VOF de armas automticas
de realizar fuego rasante y lneas de proteccin final (FPL). Se debe robar
en la nueva carta del francotirador.
una carta extra cuando se utiliza una de estas ametralladoras cuando se
intenta realizar fuego concentrado, debido a su mayor estabilidad y su
6.3 Resolucin del combate
capacidad para mantener el fuego, pero no se pueden utilizar para realizar
Se calcula el modificador de combate neto (NCM) por cada unidad en la fase
movimientos de infiltracin, y no pueden disparar si tienen un marcador
de combate para determinar si se ve afectada por el fuego.
Exposed.
La frmula es:
Fuego rasante. Normalmente, cuando se dispara a otra carta siguiendo
NCM = el mejor (menor) modificador VOF de S, A, H, G!, Sniper o
una PDF el VOF se ejerce en la carta ms cercana ocupada por el
Incoming! enemigo (a lo largo del PDF, y dentro de la LOS). Sin embargo, las
+ el modificador total debido a la visibilidad, iluminacin, y los unidades de ametralladoras montadas sobre trpodes pueden ejercer su
dispositivos de observacin VOF en varias cartas a lo largo de su PDF (dentro de su LOS), mientras
+ todos los modificadores aplicables basados en el estado y todas las cartas estn al mismo nivel de elevacin.
cobertura de la unidad defensora Lneas de proteccin final (FPL). Se pueden colocar controles tcticos
+ todos los dems modificadores aplicables tales como de FPL sobre las ametralladoras montadas sobre trpodes durante las
misiones defensivas. La FPL se ejerce nicamente en una diagonal, tal
Concentrated Fire, Crossfire, y Grenade miss.
como indica la flecha del marcador FPL. Las ametralladoras marcadas
con control FPL no abren fuego automticamente. El CO HQ debe
En muchos casos no todos los factores estn presentes y es bastante fcil ordenarles que realicen una accin de fuego de FPF/FPL. Una vez
agrupar unidades en una carta por estado (clavada, bajo cobertura, &c.) ya comiencen a disparar, continuarn hacindolo hasta que se queden sin
que el NCM ser el mismo para las unidades en el mismo estado. Debe municin o reciban una orden de alto el fuego. Las FPL generan VOF de
recordarse que algunos modificadores slo se aplican a ciertos tipos de fuego armas pesadas en todas las cartas a lo largo de su diagonal, si no se ven
o bajo condiciones especficas. afectadas por la visibilidad limitada, y gastan dos puntos de municin por
turno.
Fuego elevado. Las ametralladoras montadas en trpodes y las armas
El NCM mnimo es -4 y el mximo es +6. Un NCM inferior a -4 se pesadas pueden disparar por encima de las cabezas de las tropas amigas.
considera un -4 y un NCM superior a +6 se considera un +6. Las ametralladoras y las otras unidades con un factor VOF de armas
pesadas pueden disparar sobre unidades amigas que estn un nivel ms
Cuando se resuelve el combate, se roba una carta de accin por cada unidad bajo (como mnimo) que ellas. El marcador VOF no se coloca en la carta
en la carta con el marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se por la que pasa el fuego elevado. Por ejemplo, si una ametralladora
encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN montada sobre trpode est en una colina, en 2 nivel, y tiene una unidad
amiga adyacente a nivel 1 y una unidad enemiga a largo alcance que
MISS (vase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para
tambin est a nivel 1 2, la ametralladora puede disparar a la unidad
determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba enemiga y no se colocara VOF en la carta ocupada por las tropas amigas.
24 Fields of fire: Reglamento

Esto tambin funciona en el sentido contrario. As pues, una Se pueden dirigir varios ataques de granadas hacia una misma unidad o
ametralladora montada sobre trpode puede disparar desde el nivel 1 sobre marcador de cobertura. Los VOF de granadas se acumulan con otros VOF de
una unidad amiga en una carta adyacente, a nivel 1, si el objetivo est en granadas, pero no con otros tipos de VOF. Todos los marcadores de ataques
una elevacin superior. de granadas se eliminan en la fase de limpieza.

Morteros Cuando una unidad en buen estado, amiga o enemiga, ha sufrido un intento
El fuego de mortero puede abrirse desde fuera del mapa, o desde el propio (con o sin xito) de ataque con granadas desde la misma carta, dicha unidad
obtiene gratuitamente un intento de realizar un ataque con granadas sobre la
mapa, mediante un pelotn de dos o tres morteros que operan
unidad que le atac.
conjuntamente, o desde el mapa por una dotacin de un nico mortero.
Nunca pueden disparar sobre su propia carta. No pueden disparar si estn Si un ataque con granadas falla, se coloca un marcador VOF de Grenade
bajo un marcador de edificacin, bnker, o fortn (Pillbox), o desde una carta Miss en la carta objetivo, si no tiene uno igual ya. Todos los ocupantes de la
de Jungle o Woods con un +3. No se pueden utilizar para realizar carta sufrirn sus efectos. Elimina todos los marcadores de Grenade Miss
movimientos de infiltracin, y no pueden disparar si tienen un marcador en la fase de limpieza.
Exposed. Se debe llevar un registro de la municin de los morteros.
Ejemplo: Si una carta con varias unidades tiene un VOF de armas
automticas (modificador -1), y una unidad ha sufrido dos ataques con
Lanzacohetes y caones sin retroceso granadas, la unidad tiene un modificador de -8, no de -9 (Nota: despus de
Los caones sin retroceso y lanzacohetes ligeros tienen un VOF de granadas calcular el NCM, el ms bajo posible es -4). El resto de unidades en la carta
(G!). Las versiones pesadas montadas sobre trpodes tienen un VOF de recibe un modificador de -1 por las armas automticas, y un -1 por un
armas pesadas (H). No pueden disparar si estn bajo un marcador de Grenade Miss, dando un total de -2.
edificacin, bnker, o fortn (Pillbox). Los RKT RCL con un VOF H no
pueden disparar si tienen un marcador de Exposed. Los panzerfaust Cuando una dotacin de armas de un solo paso (las armadas con
(cohetes AT alemanes de la 2 Guerra Mundial) slo pueden disparar contra ametralladoras, lanzacohetes, caones sin retroceso, o armas similares)
vehculos; el resto s pueden usarse para combate AT o combate de intenta realizar un ataque con granadas y roba una carta con la palabra
infantera. Algunos tipos de lanzacohetes entran en juego como un tipo de Jam, ha sufrido una grave avera en su armamento. Gira la unidad por su
municin para las unidades regulares y se gastan como tal cuando son cara de dotacin de fuego durante el resto de la misin. Una unidad amiga
utilizados, ejemplo de esto son los panzerfaust y los cohetes B40/RPG2/7. que comparta su carta con otra enemiga, o una unidad con superndice G! a
Se debe llevar un registro de la municin de los lanzacohetes y caones sin parte de su factor VOF normal, puede realizar un intento de ataque con
retroceso. granadas contra una unidad enemiga en una carta adyacente, siguiendo su
PDF.
Granadas de mano y de fragmentacin
Slo pueden usarse en la misma carta donde est la unidad que realiza el 6.6. Ataques de fuego concentrado
ataque con granadas. No se lleva registro de la municin de granadas de El fuego concentrado representa el VOF adicional al VOF bsico que llega
mano. al objetivo, en la LOS y siguiendo la PDF de la unidad que dispara.
Contribuye con -1 al modificador de combate neto. Cualquier unidad en
Granadas de fusil buen estado con un factor VOF de S, A, A/S o H (a alcance y LOS) puede
Las granadas de fusil tienen un VOF de granadas (G!). Al principio de la hacer un intento de realizar fuego concentrado. El objetivo puede ser un
marcador de cobertura concreto, o una unidad enemiga avistada, al azar.
misin se asigna una granada de fusil a algunas unidades, y no se
suministrarn ms hasta la siguiente misin. Se gastan al ser utilizadas, y no Se roban dos cartas, modificando esta cantidad por el nivel de experiencia
son transferibles entre las unidades. Estas granadas son armas de tiro (y del tipo de arma, si es un arma montada sobre trpode) de la unidad que
parablico, como los morteros, y no se pueden disparar si estn bajo un dispara. El intento tiene xito si aparece el icono del punto de mira en una de
marcador de edificacin, bnker, o fortn (Pillbox). las cartas. Si el intento falla, no ocurre nada.

Si se tiene xito, se coloca un marcador de Concentrate Fire en el


Lanzagranadas de 40mm (Vietnam y posteriores)
objetivo. Si el objetivo es un marcador de cobertura, la accin afecta a todas
Los lanzagranadas tienen un VOF de granadas (G!). Estos lanzagranadas se las unidades bajo ese marcador. Ntese que una accin de concentrar fuego
pueden disparar estando en una edificacin, bnker o fortn ya que la no reemplaza el VOF bsico; una sola unidad puede colocar ambos VOF.
trayectoria de sus proyectiles es mucho ms plana que la de las granadas de Los marcadores de Concentrate Fire son acumulativos.
fusil. Como la municin para lanzagranadas de 40mm es pequea y ligera, y
permiten mucha carga, no se debe mantener un registro de municin para Si la unidad que dispara requiere un registro de municin, se utilizan dos
ellos. Toda unidad en Vietnam y pocas posteriores que tenga un VOF con puntos en lugar de uno. Los marcadores de Concentrate Fire se eliminan al
final del turno.
un superndice G! se considerar que tiene lanzagranadas de 40mm (vase
6.8). Cuando una dotacin de armas de un solo paso (las armadas con
ametralladoras, lanzacohetes, caones sin retroceso, o armas similares)
Tanques y vehculos blindados de combate intenta realizar un ataque con granadas y roba una carta con la palabra
Los tanques medios y pesados tiene un VOF de armas pesadas, lo que Jam, ha sufrido una grave avera en su armamento. Gira la unidad por su
representa una combinacin del can y las ametralladoras del vehculo. Se cara de dotacin de fuego durante el resto de la misin.
debe mantener un registro de la municin de los tanques. Cuando se agota su
6.7. Misiones de fuego indirecto
municin, se eliminan del mapa.
Las misiones de fuego son solicitudes de apoyo de la artillera, de morteros,
y de ataques areos. Las instrucciones de misin indican:
6.5 Ataques con granadas a) La elegibilidad, tipo y nmero de cartas a robar,
Los ataques con granadas se dirigen contra marcadores de cobertura o b) El nmero de misiones de fuego disponibles, y
unidades especficas. Todas las unidades con VOF impreso en su ficha c) Los nombres de los servicios que proporcionan el apoyo.
pueden intentar un ataque con granadas en la su misma carta. Todas las
unidades con un factor VOF G! y con un alcance impreso en su ficha pueden Para realizar una accin de peticin de fuego, primero debe comprobarse que
intentar un ataque con granadas hasta donde llegue su alcance. Todas las se cumplen ciertos requisitos, luego seleccionar el tipo de misin de fuego
unidades con un superndice G! en su factor VOF pueden intentar un ataque que se desee, y finalmente, resolver el intento.
con granadas en una carta adyacente.
6.7.1. Requisitos previos para las peticiones de fuego______________
Los ataques con granadas no son automticos, y para realizarlos se debe Disponibilidad
superar con xito un intento de realizar un ataque con granadas. Para realizar Slo se puede ordenar una peticin de fuego contra una carta que contenga
el intento se roban dos cartas de accin como base, pero esta cantidad de unidades enemigas avistadas. No se puede ordenar contra una carta que slo
cartas se modifica segn el nivel de experiencia. (Por ejemplo, slo se contenga enemigos no avistados o marcadores PC. Debe ser una misin
robara una carta para una dotacin de fuego, ya que su nivel de experiencia disponible. La columna #FMs de la tabla Fire Support Availability que
es de reclutas (green)). El intento tiene xito si aparece el icono de granada figura en las instrucciones de la misin indica cuntas misiones hay
en alguna de las cartas.
25 Fields of fire: Reglamento

disponibles. En el diario de la misin (Mission Log) se marcan las que se van Short, significar que la misin de fuego se ha desviado. Si el servicio que
gastando. realiza el tiro es de artillera o de morteros, el marcador de Pending Fire
Mission se coloca una carta ms prxima al observador a lo largo de su
Algunas misiones permiten al CO HQ (incluso a los PLT HQ) realizar LOS, a menos que el observador est solicitando el fuego sobre su propia
peticiones de fuego. Lo pueden hacer mediante la red CO TAC o la BN TAC posicin (el observador est en la carta objetivo). En este caso, se elige al
(en caso del CO HQ). El nmero de cartas a robar se basa en el observador azar una carta adyacente y se le coloca el marcador de Pending Fire
pertinente. El robo de cartas para HQ es menor debido a que este mtodo es Mission. Cuando al robar una carta para un ataque areo se obtiene un
menos efectivo que cuando lo realiza un FO. Short, se escoge al azar una carta adyacente a la sealizacin y se pone el
marcador all.
Elegibilidad
Las columnas sealadas como Draw en la tabla Fire Support 6.7.4. Morteros en el mapa___________________________________
Availability indican qu unidades se pueden utilizar para realizar la peticin Hay dos formas de desplegar a los morteros en el mapa, lo que condicionar
de fuego. Slo se pueden usar estas unidades para los servicios indicados. la forma en la que se implica con sus objetivos. Cuando los servidores del
mortero pueden observar al objetivo, hablamos de despliegue directo. Si los
LOS morteros se usan de este modo, dispararn como cualquier otra unidad de
El observador elegido debe tener LOS hasta el objetivo. infantera. Las dotaciones de mortero de un paso slo pueden ser utilizados
en despliegue directo. A las unidades de morteros sobre el mapa se les
Comunicacin pueden dar rdenes de peticin de fuego, siempre que estn en comunicacin
El observador elegido debe estar en comunicacin con el apropiado servicio con una unidad mediante la red TAC adecuada.
que origina el fuego. Ntese que la comunicacin mediante CO TAC y BN
TAC permite que las peticiones sean transmitidas sin necesidad de rdenes Cuando disparan estando en despliegue directo (es decir, el mortero est
adicionales. disparando a una carta que tiene en su LOS, ya sea como un pelotn con
factor VOF de H como una dotacin con un factor VOF de G!), este
6.7.2. Tipos de misiones de fuego disponibles____________________ disparo se trata del mismo modo que el fuego directo (con una excepcin:
A. Alto explosivo (HE) los morteros siempre pueden disparar sobre unidades amigas). Por tanto, se
ste es el tipo ms comn de misin de fuego, utilizado para causar bajas coloca una PDF, lo que posibilita colocar un marcador de Crossfire.
enemigas. Adems, al igual que el fuego directo, est condicionado por los efectos del
B. Time-on-Target (TOT) terreno que indiquen los bordes de las cartas que cruza.
sta es una misin de fuego ms compleja, donde todos los proyectiles de la
primera andanada impactan al mismo tiempo. Es efectiva, pero lleva tiempo Cuando se emplea fuego indirecto gracias a un observador (como con la
y planificacin. artillera y morteros fuera del mapa), hablamos de despliegue indirecto.
C. Humo/fsforo blanco (WP) nicamente las unidades de morteros de dos o tres pasos (conocidas
Una misin de humo genera humo para ocultar el movimiento de fuerzas histricamente como secciones de morteros) pueden usar el despliegue
amigas, o marcar objetivos para ataques areos. Una misin WP es una indirecto. El uso del despliegue indirecto requiere que alguien realice el
combinacin de HE y humo, y por tanto tiene tanto efectos explosivos como avistamiento de los objetivos y realice la peticin de fuego. El mortero puede
de ocultacin, aunque ninguno de ellos es tan efectivo como una misin tener su propia radio, o estar junto a una unidad que tenga radio (esto se
exclusiva de HE o de huma. El WP se usa generalmente para sealar el considera aceptable). No requiere el robo de cartas; automticamente se
objetivo de un ataque areo. coloca el marcador VOF H. Ntese que el mortero no continuar disparando
D. Fuego de proteccin final cada turno (necesitar recibir una orden cada vez que se quiera que realice
Tambin llamado FPF, sta es una misin de fuego designada con fuego indirecto). Cuando se usa el despliegue indirecto, los morteros en el
antelacin, usada durante misiones defensivas. Al ser solicitadas, el servicio mapa no necesitan tener LOS hacia el objetivo, pero s deber tener alcance
realiza una misin de fuego rpido hasta que se le solicite que pare o hasta hasta el objetivo, sin contar la carta ocupada por el mortero, y siguiendo una
que se agote la municin. El objetivo de estas misiones es disgregar el asalto trayectoria vertical, horizontal o diagonal.
enemigo. Si la FPF est indicada como disponible para una misin, antes de
comenzar la misin se coloca un marcador FPF en cualquier carta en la LOS Los morteros no sitan PDF, as que no sirven para realizar fuego cruzado.
de un observador y que no est ocupada por fuerzas amigas. Adems, se consideran iguales al marcador Incoming! en lo referente al
E. Iluminacin terreno (es decir, utilizar el valor inferior y el modificador -1 en algunas
Se trata de bengalas con paracadas, lanzadas para proporcionar iluminacin cartas).
durante las misiones nocturnas.
F. Ataque areo 6.7.5. Objetivos registrados_________________________________
Para los capitanes autnticos, esta misin es ms compleja que una peticin Algunas instrucciones de misin indican que la misin puede comenzar con
de fuego normal, y solicita a helicpteros o a aparatos areos de alas fijas. objetivos registrados (registered targets) para la artillera fuera del mapa
Antes de poder realizar un ataque areo se debe sealizar antes. Para (pero no para los morteros). Si es el caso, se coloca un marcador Target en
sealizarlo se puede utilizar humo de colores para marcar la posicin amiga la carta que se prefiera. Tambin se puede colocar un marcador Target en
ms cercana al objetivo, o utilizar una misin de fuego WP sobre el objetivo. una carta que acaba de recibir una misin de fuego, ya sea de artillera o de
G. Misin de fuego de batalln morteros. Slo se puede tener un marcador Target en juego para cada
La misin de fuego de batalln es una variacin de las misiones de HE o servicio. El marcador Target se elimina cuando el servicio dispara sobre
TOT, y slo est disponible para artillera. Si una carta de las robadas una carta diferente.
contiene el icono de 3 explosiones, y si las instrucciones de la misin dicen
que estn disponibles las misiones de fuego de batalln, se logra una misin Se roba una carta adicional cuando un FO intenta una peticin de fuego
de fuego de batalln. Se eligen dos cartas de terreno adyacentes a la carta (4.2.4.f), o cuando se realiza un intento de peticin de fuego para una unidad
objetivo original; en estas dos cartas tambin se pondr un marcador de atacante fuera del mapa (4.2.4.g), si el servicio que tiene registrado el
misin de fuego pendiente. No hace falta que las cartas estn en la LOS del objetivo dispara sobre una carta que contiene su marcador Target.
observador.
6.8. Municin
6.7.3. Resolucin de un intento de peticin de fuego La gestin de la municin es un aspecto crucial del moderno combate de
Se roba una cantidad de cartas de accin, modificada por el nivel de infantera. Se debe llevar un registro de la municin gastada para las
experiencia, que indique las instrucciones de la misin para el tipo de misin unidades que lo requieran, tanto amigas como enemigas, en el diario de
de fuego que se quiere realizar. El intento tiene xito si aparece el icono de misin. Si alguna de las siguientes armas dispara, se registra el gasto de un
explosin en alguna de las cartas. Si se tiene xito, se coloca un marcador de punto de municin en el diario de misin.
misin de fuego pendiente (Pending Fire Mission) sobre el objetivo y se
gasta una de las misiones de fuego disponibles en el diario de la misin. Si Los marcadores Ammo (municin) slo se usan cuando se desplaza
nose tiene xito, no se pone ningn marcador y no gasta la misin de fuego. municin por el mapa. Estos marcadores slo representan los tipos bsicos;
Los marcadores Pending Fire Mission se giran por su lado activo (el que en algunas misiones se usan diferentes calibres y se deben anotar en el diario
muestra iconos de explosin) al comienzo del segmento VOF. de misin, ya que no son intercambiables. El nmero impreso en el marcador
indica el nmero de puntos de municin que representa.
Uno de los peligros que conlleva el fuego indirecto es el del tiro corto. La
complejidad del proceso, combinada con el estrs del combate, implica que
de vez en cuando alguna misin de fuego no impacte sobre su objetivo. Si al
robar una carta, alguna de ellas contiene el icono de explosin con la palabra
26 Fields of fire: Reglamento

6.8.1 Tipos de municin_________________________________________ diario de misin con los nuevos puntos de municin y se gira a la dotacin
A. Municin de Ametralladora (MG Ammo) de fuego por su cara frontal. La unidad puede reanudar el fuego.
Cada punto representa unas 200 300 balas. Cada paso de unidad puede
llevar hasta 6 puntos. Se gasta un punto de municin cada vez que una 6.9. Efectos del combate
unidad con factor VOF A dispara. Se gastan dos puntos si se tiene xito en El combate de infantera (es decir, aquel en el que no intervienen vehculos)
un intento de realizar fuego concentrado. Tambin se gastan dos puntos se resuelve por completo en la fase de efectos del combate. Todos los
cada turno en el que se utilice una FPL. combates se consideran simultneos. Se deben resolver los efectos del
combate en cada unidad que comparta carta con un marcador VOF, y esto se
Ntese que en las misiones de la segunda guerra mundial algunos hace de forma individual para cada unidad.
pelotones tienen ametralladoras. Del mismo modo, en aquellas misiones
de Vietnam en las que aparece el NVA, sus pelotones tambin las tienen. Para cada unidad, se calcula el modificador de combate neto (NCM) segn la
Es necesario llevar un registro de municin de estas unidades, y cada una frmula que figura en 6.3. Una vez determinado el NCM, se roba una carta
recibe la cantidad de municin indicada para un LMG (alemn) un MG de accin y se busca el NCM en la seccin de resolucin del combate, que
(NVA). Cuando un pelotn se queda sin municin de ametralladora, se figura en el lado izquierdo de la carta. A continuacin, se determina su
coloca un marcador Out of Ammo, reduciendo sus valores a los que efecto.
figuren en el marcador.
Hay tres posibles resultados: MISS, PIN o HIT. Si se roba una carta con el
Ntese tambin que alunas unidades (como las alemanas en la segunda resultado de HIT, luego se debe resolver el efecto de ese impacto. Se roba
guerra mundial) comienzan con ms municin de la que pueden llevar. otra carta y se comprueba el efecto sobre la unidad en la seccin del efecto
del impacto, situada en la parte central inferior de la carta.
B. Municin de mortero (MTR Ammo)
Cada punto representa de 6 a 8 proyectiles. Cada paso de una unidad 6.9.1. Uso de la seccin de resolucin del combate
puede llevar hasta dos puntos. Se gasta un punto cada vez que el mortero La primera columna de esta seccin contiene nmeros del -4 al +6, que
dispara, independientemente de si impacta o falla. representan el NCM de la unidad objetivo. La segunda columna muestra el
resultado del fuego (HIT, MISS PIN), y que se aplica al combate contra las
C. Municin de can sin retroceso (RCL Ammo) unidades de infantera. Los efectos de estos resultados son:
Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles. Cada paso de una unidad
puede llevar hasta tres puntos. Se gasta un punto cada vez que la unidad A. MISS
dispara su can sin retroceso, independientemente de si impacta o falla. Sin efecto. Si la unidad estaba clavada (pinned), se elimina el marcador
Pinned.
D. Cohetes (RKT Ammo)
Esta municin la usan las unidades armadas con un bazuca, RPG, o B. PINNED
panzerfaust. Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles y cada paso de la Se coloca un marcador Pinned en la unidad. Una unidad clavada (pinned)
unidad puede llevar hasta tres puntos. Algunos pelotones tienen slo puede realizar estas acciones:
lanzacohetes y se proporcionan marcadores especficos para su municin Acciones de reorganizacin: Intento de eliminar el marcador Pinned.
(panzerfaust y B40/RPG). Dado lo voluminosos y pesados que son los Acciones de movimiento: Intento de buscar cobertura o moverse a una
cohetes, se debe registrar su uso, y si una unidad que utiliza este tipo de carta adyacente, pero slo si la carta est ocupada por tropas amigas y
municin se queda sin ella, pierde su capacidad G! a corto alcance. no tiene un marcador VOF.

Desde Vietnam y siguientes, las unidades estadounidenses tienen lanza El marcador Pinned se elimina cuando:
granadas de 40mm con una capacidad de superndice G! Ya que este tipo de La unidad tiene xito en una orden de intento de eliminar un marcador
municin es pequea, las unidades la llevan en cantidad considerable y no se Pinned.
quedarn sin municin durante la misin. La carta en la que est no tiene VOF enemigo al comienzo del segmento
de efectos de combate.
6.8.2. Unidades sin municin________________________________ La unidad es eliminada.
Cuando se dispara el ltimo punto de municin, la unidad se queda sin
municin. Hay dos tipos de unidades sin municin: Una unidad clavada puede generar un VOF de All Pinned. Si todas las
1) Si una unidad de armas (MG, morteros, lanzamisiles, can sin unidades que disparan a una carta estn clavadas, se coloca un marcador
retroceso, &c.) se queda sin municin, y se trata de una unidad de un VOF All Pinned en la carta objetivo.
solo paso cuya dotacin de fuego tiene un factor de VOF S, se gira la
unidad por su lado de la dotacin de fuego. C. HIT
2) Si una unidad de armas se queda sin municin y tiene ms de un paso, Se coloca un marcador Pinned en la unidad. Adems, se roba otra carta
o si siendo de un solo paso pero por su lado de dotacin de fuego tiene para resolver los efectos del impacto.
un VOF diferente al S, se coloca un marcador Out of Ammo sobre la
6.9.2. Uso de la seccin de efectos del impacto
unidad. Hasta que la unidad recoja nueva municin tendr un factor de La seccin de efectos del impacto (en las cartas de accin) agrupa los efectos
VOF S y un corto alcance, independientemente de lo que indique su segn el nivel de experiencia de la unidad. Bajo cada uno de estos niveles,
ficha. hay una o dos letras. Se busca la columna que corresponda con el nivel de
Una unidad que tiene un marcador Out of Ammo contina experiencia de la unidad que recibe el impacto. Cada letra indica el LAT al
combatiendo con su nuevo factor de VOF y no es necesario que deje que uno de los pasos de la unidad se convierte. Si una unidad slo tiene un
paso, y el resultado indica dos letras, slo se utiliza la primera letra.
el mapa, segn 9.9.
La resolucin de los efectos del impacto combina los efectos fsicos y
6.8.3. Reabastecer unidades_________________________________ anmicos que el fuego ocasiona en la unidad, de este modo, cualquier paso se
Para reabastecer a una unidad sin municin se requiere que la unidad est en puede convertir, segn los efectos del combate, en cualquier dotacin de
la misma carta que la municin. Si no se cumple esto, la unidad debe accin limitada. Por ejemplo, una dotacin paralizada puede convertirse en
moverse hasta donde est el suministro de municin, o disponer de otra una dotacin de litera, lo cual es una mejora en su estado.
unidad que lleve la municin hasta la unidad desabastecida. Y por ltimo, se
debe dar una orden a la unidad que quiere reabastecerse. Esto permite a la Los efectos posibles son:
unidad recoger la municin de la carta o de la unidad que se la trae. C = Baja
Un paso de la unidad se convierte en una unidad de baja. Las bajas
Una unidad con un marcador de Out of Ammo debe recibir una orden de permanecen durante toda la misin, y no pueden ser reorganizadas. No se
transporte. El marcador es entonces eliminado y el diario de la misin se pueden mover por s mismas ni combatir. Otras unidades deberan
actualiza con los nuevos puntos de municin. La unidad puede reanudar su evacuarlas tan pronto como fuese posible. No se resuelven combates
fuego. contra las bajas.
En cambio, una unidad girada por su lado de dotacin de fuego debe P = Dotacin paralizada
reorganizarse con xito, para girarse por su cara frontal y as ser reabastecida Un paso de la unidad se convierte en una dotacin paralizada. La unidad
cuando tiene municin disponible. Una vez reorganizada, se actualiza el original se elimina del juego.
27 Fields of fire: Reglamento

L = Dotacin de litera Ejemplo, extrado del tutorial avanzado


Un paso de la unidad se convierte en una dotacin de litera. La unidad Resultado del impacto, para un nivel de lnea: PP
original se elimina del juego. Para aplicar los efectos del combate, eliminamos la ficha del tercer pelotn
de la primera seccin y la reemplazamos con dos pasos paralizados (por el
F = Dotacin de fuego resultado PP), y un paso de dotacin de fuego. Luego, colocamos
Un paso de la unidad se convierte en una dotacin de fuego. Si la ficha de marcadores Pinned en todas ellas.
la unidad tiene una dotacin de fuego por su otra cara, se gira por ese lado.
Si se convierten todos los pasos de la unidad salvo uno, este paso restante se
Si no, se elimina la unidad y se reemplaza por un marcador genrico de convierte en una dotacin de fuego. Los pelotones con un factor de VOF A
dotacin de fuego, de la nacionalidad apropiada. Algunas nacionalidades tienen una ametralladora que siempre ser utilizada, pero como el pelotn se
tienen diferentes dotaciones de fuego, con distintos factores VOF. Cuando divide, al menos una de las dotaciones tendr un factor de VOF A. Vase la
una unidad se convierte en una dotacin de fuego no puede acabar ilustracin que representa la divisin de varios pelotones en dotaciones de
teniendo un VOF ms fuerte que su VOF normal. (Un modificador ms fuego, con sus apropiados factores VOF en la penltima pgina.
bajo, tal como se indican en 6.2.1. hace que un factor VOF sea ms
fuerte). En las misiones de la segunda guerra mundial, cuando un pelotn alemn se
divide, se determina aleatoriamente el tipo de divisin. Opcionalmente, se
A = Dotacin de asalto roba una carta y se comprueba bajo el 10 en la seccin de nmero aleatorio,
Si una unidad no tiene un lado de dotacin de fuego en la otra cara de su y con un resultado de 1 a 7 se usa la divisin superior (la que tiene dos
ficha, el paso se convierte en una dotacin de asalto genrica. La unidad ametralladoras), y con un resultado de 8 a 10 se usa la alternativa inferior. Si
original se elimina del juego. Si la ficha de la unidad tiene una dotacin de se utiliza la divisin superior, la municin se divide equitativamente entre las
fuego por su otra cara, se gira por ese lado. Si ya estaba por ese lado, se dos ametralladoras.
queda como estaba.
7. Vehculos
La restriccin de no convertir una unidad en dotacin de asalto si tiene una Aunque este juego se centra en la infantera, en el siglo XX fue utilizada una
dotacin de fuego por su otro lado, no se aplica a las dotaciones de fuego amplia variedad de vehculos para apoyar a la infantera. Hay dos clases
genricas, cuyos lados contienen otra dotacin de fuego con un tipo de bsicas de vehculos en Fields of Fire: los vehculos terrestres y los
arma diferente. Estas dotaciones de fuego se convierten en dotaciones de
helicpteros. Los terrestres se mueven de carta a carta. Los helicpteros se
asalto cuando reciben este resultado.
colocan indicando si estn en tierra o volando bajo. Todos los vehculos se
28 Fields of fire: Reglamento

mueven y reciben ataques en la fase de movimiento y combate de vehculos. aplica a las misiones de los helicpteros de combate, aunque slo la nueva
El movimiento y el combate tienen lugar durante el desarrollo de la fase, de carta objetivo recibir el ataque.
modo que el movimiento puede ser interrumpido por el combate, pero
despus contina. Si el vehculo y la tabla Vehicle and Anti-Tank Weapon La unidad de helicpteros de combate puede merodear durante un turno
Chart lo permiten, se puede mover y combatir con un vehculo. La tabla de adicional (es decir, en total permanecer dos turnos). Si se pretende que
armas antitanque (que figura en la parte final del Briefings Booklet) indica ataque un objetivo diferente el segundo turno, se debe solicitar su apoyo de
todos los datos relevantes a los vehculos. Para simplificar, todo el combate nuevo. Si no, la unidad de helicpteros de combate realiza un segundo
contra vehculos se refiere como combate antitanque (AT). ataque sobre el objetivo original, sufriendo la reaccin del combate AT,
como anteriormente.
7.1. rdenes
7.1.1. General___________________________________________ 7.1.3. Aparatos del control areo avanzado (Forward Air Controller) _
Los vehculos, como las unidades de infantera, se organizan en secciones y Los aviones del FAC se pueden activar automticamente, y pueden merodear
compaas con su funcional cadena de mando. Los vehculos terrestres durante otros cuatro turnos adicionales (un total de cinco turnos). Cada turno
forman secciones, pero los helicpteros forman escuadrillas. Una seccin de pueden realizar un intento de peticin de fuego a una unidad atacante fuera
vehculos tiene un cuartel general de seccin (PLT HQ) y una escuadrilla de del mapa (pero slo si es apoyo areo por aviones de ala fija, o por
helicpteros tiene un lder de escuadrilla (FLT LDR). Los PLT HQ de helicpteros de combate) y pueden sealar el objetivo con un marcador WP.
vehculos y los FLT LDR slo pueden activar vehculos de su misma seccin Los cohetes WP tienen corto alcance. El FAC se coloca en la carta que se
o escuadrilla. quiera durante la fase de movimiento y combate de vehculos. No vuelan
de carta a carta, as que slo son vulnerables a la reaccin del combate AT en
A diferencia de los PLT HQ de infantera, estas unidades pueden dar rdenes la carta en la que es colocado. En las misiones de Vietnam, los helicpteros
a su seccin o escuadrilla y seguir siendo una unidad de combate o de de combate y los aviones del FAC slo son vulnerables a las armas
transporte, ya que un vehculo tiene suficientes tripulantes como para pequeas, automticas, y las ametralladoras pesadas de 12.7mm.
realizar ms de una tarea.
7.1.4 Aviones artillados de ala fija___________________________
Todos los vehculos de una seccin o escuadrilla tienen su propia red de Durante las misiones de Vietnam, los aviones artillados que vuelan a elevada
radio. El PLT HQ o el FLT LDR siempre estn en comunicacin con todos altitud no son vulnerables al combate AT. Estos aviones slo vuelan durante
los miembros de su seccin o escuadrilla. Tambin estn en comunicacin misiones nocturnas. Como con los aviones del FAC, el AC47 se activa
mediante la red tctica de la compaa en las misiones de Vietnam y automticamente y se coloca en cualquier parte del mapa durante la fase de
posteriores, o mediante la red tctica del batalln en las misiones de la II movimiento y combate de vehculos. Se puede mover a otra carta durante
Guerra Mundial y la guerra de Corea. Durante la fase de mando, el CO HQ otro turno y puede merodear durante toda la misin, una vez est disponible.
puede activar un FLT LDR PLT HQ de vehculos del mismo modo en el Una vez colocado, puede colocar tres marcadores VOF H y tres marcadores
que activara otro PLT HQ alto mando. Si no es activado por el CO HQ, se de iluminacin en tres cartas de entre las adyacentes y la que ocupa. No
roba una carta para el HQ en el impulso de iniciativa para el PLT HQ. Se requiere una peticin de fuego.
pueden guardar rdenes como otras unidades de HQ o altos mandos. Slo el
CO HQ o un PLT HQ de vehculos o FLT LDR pueden activar vehculos 7.2. Activacin de vehculos
individuales que pertenezcan a su seccin o escuadrilla, salvo que se asigne Al contrario que con la infantera, un vehculo slo se puede activar una vez
el vehculo a una seccin particular al principio de la misin. Tambin se durante el turno. Los vehculos se activan durante el segmento de mando, y
puede activar un vehculo que pertenece a una seccin o escuadrilla se coloca un marcador Activated sobre l como recordatorio. Aunque sean
mediante la iniciativa general. Nunca se puede asignar un helicptero a un activados en el segmento de mando, no realizan sus acciones de vehculos
PLT HQ de infantera. hasta la fase de movimiento y combate de vehculos. Solamente se puede
mover o iniciar un combate con los vehculos activados. Slo se puede
Algunos vehculos, tales como camiones o jeeps, tienen pocos tripulantes y/ combatir con un vehculo no activado como reaccin al fuego o al
o tienen radio, y en las instrucciones de la misin no aparecen como parte de movimiento de otros vehculos. Cada vehculo activado resuelve su
una seccin de vehculos. Los jeeps y otros vehculos pequeos similares no movimiento y combate antes de pasar al siguiente. Si se activan vehculos
tienen tripulantes. Cualquier unidad que suba al vehculo se considerar su amigos y enemigos, se alternan las acciones, comenzando por el bando
conductor. Los camiones tienen una pequea tripulacin, pero generalmente atacante. Cuando el vehculo haya finalizado su accin, se gira su marcador
no llevan radio. Se les deben dar las rdenes individualmente. Se puede de activacin por su lado Moved/Fired, y se retiran todos los marcadores
activar un camin para moverlo, utilizando una unidad de HQ o Staff, o en la fase de limpieza.
mediante la iniciativa general.
7.3. Movimiento
Algunos caones antitanque o antiareos se consideran vehculos a todos los 7.3.1. Movimiento por tierra_____________________________________
propsitos, salvo que no pueden moverse durante el transcurso de la misin. Los vehculos terrestres mueven de carta a carta durante un nmero ilimitado
Estn indicados en la tabla Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart bajo la de cartas. Sin embargo, deben detenerse cuando entran en una carta con
columna Mobile. Algunos aparatos areos, tales como los helicpteros de trfico SLOW, y no pueden entrar en una con trfico NO (vase
combate, los aviones del control areo avanzado (Forward Air Controller, 1.2.1.b). Un vehculo no puede moverse despus de haber disparado, pero
FAC), y aviones artillados (Fixed Wing Gunships, AC-47) se consideran puede mover antes de disparar si tiene un nmero en la columna Move &
como casos especiales. Fire de la tabla Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart. (Vase tambin
7.5.c).
7.1.2. Helicpteros de combate___________________________________
Se puede solicitar una unidad de helicpteros de combate del mismo modo 7.3.2. Movimiento areo___________________________________
que una misin de apoyo areo cercano. Si se tiene xito, se activa la unidad Cuando una unidad de helicpteros entra en juego, se coloca en la carta que
de helicpteros de combate. Se coloca directamente en la carta que se quiera, se prefiera; no se mueve de carta a carta. Slo es vulnerable al combate AT
durante la fase de movimiento y combate de vehculos. No vuela de carta en la carta en la que est situado. No se les aplica el modificador +1 por ser
en carta, y por ello slo es vulnerable a la reaccin del combate AT en la un objetivo mvil.
carta en la que se sita. Al colocar la unidad de helicpteros se comprueba la
reaccin del combate AT contra la unidad. Si no sufre daos, la escuadrilla, Un helicptero que tenga capacidad de transporte en la tabla Vehicle and
formada por dos aparatos, ataca la carta objetivo y cualquier otra carta Anti-Tank Weapon Chart es un helicptero de transporte. El movimiento de
vecina (si se quiere) con su VOF. Si slo uno de los aparatos ha sido daado, transporte se considera como el aterrizaje o el despegue. Un helicptero de
se puede atacar nicamente a la carta objetivo. El tiro Short tambin se transporte puede:
- realizar un aterrizaje de asalto
29 Fields of fire: Reglamento

- llevar suministros o refuerzos, o Vietnam. Se trata del asalto helitransportado. Un asalto helitransportado
- evacuar bajas. consiste en el transporte de tropas mediante helicpteros hasta una situacin
de combate (una zona de aterrizaje (LZ)). La preparacin del asalto
Para colocar al helicptero de transporte en el mapa, ste debe activarse. helitransportado se basa en la planificacin del asalto areo, las zonas de
Slo puede colocarse en una carta con un punto de control LZ (Landing concentracin y las zonas de aterrizaje.
Zone), el cual slo puede estar situado en una carta que indique LZ. Para
Las reglas para el mando de vehculos y el movimiento de helicpteros
aterrizar un helicptero de transporte tras su movimiento inicial en el mapa, tienen aplicacin en los asaltos helitransportados.
otra unidad debe primero sealar el LZ designado con un dispositivo
pirotcnico. Zonas de aterrizaje (LZ)
Una zona de aterrizaje (LZ) es un rea en el mapa de una, dos o tres cartas.
Los helicpteros de combate son aquellos que no tienen capacidad de El escenario indicar la configuracin de la LZ inicial. Las LZ slo pueden
transporte. El movimiento del helicptero de combate se considera como un ser colocadas en cartas de terreno que tengan el icono del helicptero.
Cuando se prepara el mapa se comprueba que las cartas LZ son las cartas
vuelo de ataque. Los helicpteros de combate estn disponibles mediante
Open, Village, Brush, Elephant Grass o Rice Paddy.
una peticin, como las misiones de apoyo, y se colocan en la carta objetivo.
A efectos de juego, los LZ se convierten en zonas de concentracin
7.4. Transporte nominales. A diferencia de las habituales zonas de concentracin (que estn
El valor entre parntesis que aparece en la ficha de un vehculo indica el fuera del mapa), las unidades enemigas pueden ocupar y disparar hacia una
nmero de pasos que puede transportar. Tambin puede transportar tantos LZ.
elementos como el nmero mximo de pasos (vase 5.1.3).
La LZ se designa durante la planificacin. Hay que estar seguro de planificar
el nmero de helicpteros que participarn en la primera oleada y que la LZ
7.4.1. Subir a un vehculo__________________________________ sea lo suficientemente grande como para acoger a los aparatos. El
Para subir una unidad de infantera (es decir, aquella que no es un vehculo, apilamiento mximo en la LZ es de 4 vehculos. Cuatro helicpteros pueden
segn 1.2.3.) o una baja a un vehculo, el vehculo debe realizar una accin despegar y otros cuatro pueden aterrizar.
de transporte durante la fase de rdenes. Se coloca un marcador Exposed
en el vehculo si no tena ya una. Las unidades que suben a un vehculo se Zonas de concentracin
Las operaciones con helicpteros estn gobernadas por dos reas fuera del
colocan bajo la ficha del vehculo. El vehculo se puede mover del modo
mapa, llamadas la zona de concentracin para la recogida y la zona de
habitual en la fase de vehculos. Las unidades pueden comenzar la misin concentracin en ruta. Se utilizan dos cartas de terreno boca abajo para
subidas en vehculos, colocndolas bajo los fichas de los vehculos al representar estas dos reas.
principio de la misin.
Los helicpteros cargan unidades y municin en la zona de concentracin
7.4.2. Bajar de un vehculo_________________________________ para la recogida, y parte ese mismo turno hacia la zona de concentracin en
Pasajeros ruta. El segundo turno, dejan la zona de concentracin en ruta y entran en la
carta del mapa que contiene la LZ, donde puede descargar a sus pasajeros,
Los pasajeros de un vehculo bajan de l durante la fase de vehculos, antes o
municiones, y recoger bajas. En el tercer turno dejan la LZ (despus de
despus de que el vehculo se mueva. No es necesario ordenar que bajen del cargar tropas, bajas o municin) y van a la zona de concentracin en ruta. En
vehculo. Se coloca un marcador Exposed en cualquier pasajero que baje el cuarto turno vuelven a la zona de concentracin para la recogida, donde
de un vehculo. pueden descargar las bajas y cargar nuevos pasajeros y municin. Por tanto,
un trayecto completo de ida y vuelta dura cuatro turnos (de la zona de
Equipamiento recogida a la zona en ruta, de ah a la LZ, de ah a la zona en ruta, y de ah a
Para descargar equipamiento o municin de un vehculo, el vehculo debe la zona de recogida). Se puede comenzar la misin con los helicpteros ya
cargados en la zona de concentracin en ruta, de modo que se puedan
realizar una accin de transporte durante la fase de mando. Se coloca un producir aterrizajes en el primer turno de la misin.
marcador Exposed en el vehculo que realiza la accin si no tena ya una.
El vehculo puede moverse normalmente durante la fase de vehculos. Un helicptero cargado puede merodear un turno en el LZ del mapa. Si el
helicptero de transporte no puede o no quiere aterrizar en el segundo turno,
7,4,3, Montar en jeeps y camiones_____________________________ aborta su tarea y vuelve a la zona de concentracin en ruta, para luego volver
Los jeeps no tienen tripulantes, y la unidad que se sube es la que acta como a la zona de concentracin para la recogida el turno siguiente.
conductor. Los jeeps y los camiones son vehculos abiertos. Las unidades de
infantera subidas en uno de estos vehculos pueden disparar o ser disparadas Ejemplo: Un aterrizaje planificado el tercer turno puede ser retrasado hasta
como cualquier otra unidad de infantera en el segmento de efectos del el turno cuatro. Si el helicptero no aterriza el turno cuatro, debe volver a la
combate. Tambin pueden sufrir los efectos negativos del combate AT como zona de recogida. El turno cinco regresa a la zona de concentracin para la
pasajeros de un vehculo atacado. Si el vehculo se mueve, todos los recogida. El turno seis puede comenzar de nuevo todo el proceso del asalto
pasajeros que est llevando quedan expuestos (Exposed) y no obtienen helitransportado.
cobertura por el vehculo, mientras sigan subidos en l.
Las siguientes reglas tambin se aplican a las zonas de concentracin para
7.4.4. Montar en tanques___________________________________ los asaltos helitransportados:
Las unidades, bajas, y municiones pueden subir en tanques cuando es Las unidades en una zona de concentracin para la recogida o en ruta no
necesario. Un tanque puede llevar un nmero de pasos igual a su capacidad pueden disparar, ni ser atacadas.
de transporte que figura en la. Un tanque que est llevando bajas o pasajeros Las unidades sin helicpteros de transporte no pueden moverse desde el
no puede implicarse en combate hasta que los pasajeros hayan bajado o las mapa a las zonas de concentracin para helicpteros (ni viceversa), o
bajas o municiones hayan sido descargadas. Una unidad que est subida en entre estas dos zonas de concentracin.
un tanque recibe un resultado de HIT cuando el tanque sufre un ataque Las unidades que dejen el mapa deben aterrizar en la zona de recogida.
antitanque con un resultado de Brewed Up (incendiado), Knocked Out Las unidades que dejen la zona de recogida deben aterrizar en la LZ del
(inutilizado) o Pinned (clavado). El efecto de este impacto se resuelve mapa o abortar y regresar a la zona de recogida.
inmediatamente. Los pasajeros afectados bajan inmediatamente del tanque, y No hay lmite de apilamiento en las zonas de concentracin para
quedan marcados como Exposed, lo cual ser aplicable en la subsiguiente helicpteros.
fase de combate. Los pasajeros pueden implicarse en combate como Los helicpteros deben estar siempre en una de las zonas de
cualquier otra unidad de infantera en la fase de efectos de combate, pero no concentracin para helicpteros, o en el mapa.
tienen VOF propio mientras estn subidos en un tanque. Si el vehculo se Existe LOS a propsitos de comunicacin entre todas las cartas de la
mueve, todos los pasajeros que est llevando quedan expuestos (Exposed) y zona de concentracin principal. Esto significa que se pueden usar
no obtienen cobertura por el vehculo, mientras sigan subidos en l. radios que requieren LOS entre las unidades. No se necesitan cables
para los telfonos en la zona de concentracin principal.
7.4.5. Asalto helitransportado ______________________________ No hay LOS entre las zonas de concentracin para helicpteros y el
El hecho de que la guerra de guerrillas evite establecer una lnea del frente resto de sitios.
definida y la aparicin de la tecnologa armamentstica de los helicpteros,
introdujeron un nuevo tipo de operacin militar durante la guerra de
30 Fields of fire: Reglamento

Planificacin del asalto areo de que los pasajeros puedan bajar. Los helicpteros en cartas con LZ al
Un asalto helitransportado es una operacin compleja y requiere una principio de la fase de vehculos pueden despegar, de forma que otros
cuidadosa planificacin. Esto generalmente se lleva a cabo durante la helicpteros puedan aterrizar.
organizacin de las tareas (2.3), de modo que la primera oleada aterrice el
turno 1. Los escenarios con asaltos areos a mitad de la partida permitirn
planificar en el turno anterior a que llegue el asalto areo Ejemplo de plan de aterrizaje (esto es opcional; no obligacin de usarlo):
Primera oleada:
La planificacin de un asalto areo debe incluir lo siguiente: Tres UH-1 (capacidad de 3 pasos cada uno). 9 pasos en total (una seccin
Designar la LZ, tal como se dijo antes. Las LZ pueden abarcar hasta tres entera tiene 12 pasos). Cada pelotn deja atrs uno de sus pasos (si lo
cartas adyacentes. Debe juzgarse el apropiado nmero de helicpteros tienen).
de la primera oleada y asegurarse de que la LZ es suficientemente Stick 1 1st PLT HQ [1], 1/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
grande como para acoger a los aparatos.
Stick 2 Wpns / 1st PLT [1], 2/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
Cargar o subir las unidades de la primera oleada. La compaa slo se
Stick 3 Wpns / 1st PLT [1], 3/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
puede transportar con un cierto nmero de helicpteros. Normalmente
no hay capacidad suficiente para transportar a todas las tropas a la vez, Nota del diseador: Las tropas asignadas a un aparato se llaman sticks o
as que es necesario dividir algunos pelotones en dotaciones de fuego o chalks.
de asalto, dejando algunos pasos de la unidad en la zona de N del T: 1st PLT = primera seccin. 1/1st PLT = primer pelotn de la
concentracin. primera seccin, 2/1st PLT = segundo pelotn de la primera seccin, &c.
Aterrizar los transportes de tropas UH1 y bajar las tropas en una LZ
segura. Los aparatos que aterrizan son vulnerables a la reaccin AT si la En la fase de mando del turno en el que los helicpteros deben entrar en el
LZ est al alcance de una unidad enemiga.
mapa, se activa la primera oleada de helicpteros para que puedan moverse a
Las unidades de la primera oleada se colocarn en la zona de
concentracin en ruta, si se pretende que aterricen el primer turno. la LZ. Conviene recordar que los helicpteros pueden comenzar el juego en
Utilizar los helicpteros pesados CH-47 para transportar al resto de la la zona de concentracin en ruta, y ya con su cargamento.
compaa o a los elementos ms pesados.
En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehculos, se coloca la
No es necesario que las oleadas del asalto aterricen una tras otra; se pueden primera oleada en la carta LZ. Los transportes de tropas UH1 aterrizan y las
insertar demoras en la planificacin del asalto areo. En ciertas ocasiones, tropas bajan para asegurar la LZ. Los aparatos que aterrizan son vulnerables
puede que no haya bastantes puntos de mando para llevar o traer a todos los a la reaccin del combate AT si la LZ est al alcance de una unidad enemiga.
helicpteros a la LZ. En otros casos, podra parecer que la LZ est Durante la fase de mando del prximo turno, el HQ correspondiente puede
demasiado movidita como para enviar all a los helicpteros. Adems, el dar la orden de que la segunda oleada se mueva hacia la LZ, as como que la
plan de asalto debe tener en cuenta la capacidad mxima de la carta (4 primera salga de la LZ. Se puede hacer aterrizar a ms UH1 para que los
vehculos. Vase 1.2.1.i). Si el nmero de helicpteros supera la capacidad elementos de la compaa aumenten la capacidad de fuego de apoyo de la
de la LZ al final de la fase de movimiento y combate de vehculos, o si LZ. En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehculos, la
intentan aterrizar ms helicpteros de los que la LZ puede acoger, los primera oleada puede partir mientras bajan las tropas de la segunda,
aparatos que sobran abortan el aterrizaje inmediatamente. Si los helicpteros suponiendo que se tengan bastantes puntos de mando (rdenes).
aterrizan en una carta que contiene un marcador VOF, reciben el fuego antes
31 Fields of fire: Reglamento

Durante las fases de mando de los siguientes turnos, se pueden activar otras resuelve inmediatamente. Por ltimo, se resuelve el posible fuego de
oleadas para moverse a la LZ. Durante las subsiguientes fases de reaccin de cualquier unidad con capacidad AT que tenga LOS.
movimiento y combate de vehculos, la oleada precedente puede partir
mientras la nueva oleada desembarca sus tropas, suponiendo que se tienen Tras resolver los fuegos de reaccin, y si el vehculo activo sobrevive, dicho
bastantes puntos de mando (rdenes). Este mecanismo se repite hasta vehculo puede continuar movindose (si lo permiten las restricciones al
finalizar el plan de asalto. Luego, se organiza la compaa y se procede a movimiento), resolviendo carta por carta los VOF y los fuegos de reaccin.
cumplir los objetivos. Una vez asegurado el objetivo (en Vietnam suele C. Moverse y disparar
consistir en limpiar un rea), se puede extraer la unidad siguiendo el mismo Si la columna Move & Fire del vehculo tiene un nmero (aunque ese
mecanismo, en orden inverso, mediante una LZ asegurada (que puede ser la nmero sea cero), la unidad puede moverse y puede disparar tras entrar en
misma, u otra nueva). una carta. Sin embargo, el vehculo se detendr despus de haber disparado.

7.5. Activacin y acciones para vehculos D. Realizar fuego de reaccin


Un vehculo puede realizar una (y slo una) de las siguientes acciones Mientras los vehculos se mueven y disparan, corren el riesgo de sufrir
durante la fase de movimiento y combate de vehculos: ataques por las unidades que reaccionan. Las unidades que reaccionan son
A. Disparar vehculos inactivos, o infantera con capacidad AT, que an no han
B. Moverse disparado. Se puede hacer que una de dichas unidades dispare en reaccin a
C. Moverse y disparar otro vehculo que haya disparado o movido en su LOS. No es necesario
D. Realizar fuego de reaccin, o gastar rdenes para que estas unidades disparen. Una unidad no puede
E. Avistar
reaccionar al fuego de reaccin. Si un vehculo est en la LOS de un
vehculo o de una unidad de infantera con capacidad AT cuando desarrolla
La columna de Move & Fire de la tabla Vehicle and Anti-Tank Weapons
una actividad que no es la de disparar (es decir, avistar), esa actividad le hace
Chart indica si la unidad puede realizar la accin de Moverse y disparar.
vulnerable al fuego de reaccin como si se hubiera movido o disparado.
Las unidades de infantera con capacidad AT que fueron activadas durante la
fase de mando tambin disparan durante la fase comn de vehculos y
La resolucin del VOF contra los vehculos que se mueven/disparan se
aparatos areos.
aplica slo a aquellas armas que no tienen una lnea especfica en la Vehicle
and Anti-Tank Weapons Chart. Por tanto, un arma que tiene VOF y aparece
A. Disparar
en dicha tabla no ataca dos veces al vehculo. Slo atacar con su
El ataque contra vehculos y helicpteros se denomina combate antitanque
(AT). Las unidades que pueden realizar este tipo de combate se denominan modificador de can (Gunnery Modifier).
unidades con capacidad AT. El combate AT slo puede ejecutarse durante la
fase comn de vehculos y aparatos areos. Despus de completar el movimiento y combate de todos los vehculos
activados, todos los vehculos amigos no activados reciben el ataque
correspondiente al VOF presente en sus cartas.
Cuando un vehculo dispara contra otro, el combate se resuelve
inmediatamente. El vehculo objetivo debe estar en la LOS del vehculo
atacante. Los vehculos que disparan contra objetivos de infantera (a menos E. Avistar
Un vehculo activado que no est bajo un marcador Pinned, puede intentar
que sean unidades con capacidad AT o aparezcan en la tabla Vehicle and
avistar un enemigo no avistado en su LOS, en lugar de disparar. Realizar un
Anti-Tank Weapons Chart) colocan un marcador VOF, que se resolver en
intento de avistamiento utiliza el mismo procedimiento que para la
el segmento de efectos de combate. El marcador Activated se gira por su
infantera. Se resuelve cualquier VOF antes de realizar el intento. Se
lado Moved/Fired.
considera a los vehculos activados como si hubieran disparado.
La nica accin que se le permite a la infantera con capacidad AT durante la
fase comn de vehculos y aparatos areos es la de disparar. 7.6. Resolucin del combate AT
Los siguientes pasos se resuelven en orden:
Si una unidad dispara, primero se resuelven los VOF presentes en la carta a A. Determinar el modificador de can (Gunnery Modifier) de la
unidad que dispara. Para ello se consulta la tabla Vehicle and
la cual se dispara, luego se resuelve el combate AT de la unidad, y por
Anti-Tank Weapons Chart, mirando el tipo de unidad atacante y
ltimo se resuelve el posible fuego de reaccin de las unidades con la distancia a la carta objetivo.
capacidad AT que tengan LOS. B. Aadir al modificador el valor defensivo del tipo de vehculo
objetivo, que figura en la columna Defensive Value de la tabla.
Los vehculos sufren el ataque de los VOF si se han movido a una carta con C. Aadir los modificadores de cobertura y ocultacin presentes en
VOF, o al salir de una carta con VOF, o que permanezca en una carta con la carta de la unidad objetivo.
D. Si la unidad que dispara tiene capacidad de moverse y disparar, y
VOF.
se ha movido, se aade el modificador de la columna Move &
Fire.
Nota: Un vehculo no necesita ser activado para poder disparar a unidades de E. Por ltimo, se aaden los modificadores pertinentes que aparecen
infantera. El propsito de la activacin es el de permitir disparar a vehculos al final de la tabla Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart.
y/o moverse en la fase comn de vehculos y aparatos areos. Por otra parte,
un vehculo que se ha movido y/o disparado en la fase comn de vehculos y El resultado final se denomina modificador AT. Se roba una carta de
aparatos areos an puede disparar a unidades de infantera en el segmento accin y se suma el modificador AT al nmero AT mostrado en la carta. Se
de efectos de combate (es decir, resolver su VOF). La infantera que es busca el resultado de esta suma en la tabla Anti-Armor Table, que figura
atacada por un vehculo que anteriormente dispar a otro vehculo no tiene bajo la Anti-Tank Combat Resolution and Modifiers Chart, para
por qu estar en la misma carta que el vehculo objetivo. Sin embargo, en el determinar el resultado del combate AT.
segmento de efectos de combate, el vehculo que dispar al vehculo debe
disparar siguiendo una PDF ya establecida. Los vehculos clavados (pinned) Si la unidad atacante tiene capacidad de disparo rpido (Quick Shot), el
generan un VOF All Pinned, al igual que la infantera. Adems, cuando objetivo no es un helicptero, y el resultado del combate AT es -4, -2, 0, 2,
estn clavados, pueden ser activados, pero estn sujetos a las restricciones 4, la unidad atacante obtiene un disparo rpido (Quick Shot). Una unidad que
impuestas a las unidades clavadas (vase 4.2.5). obtiene este resultado puede realizar otro combate AT. Se puede seguir
hacindolo mientras se sigan obteniendo resultados de disparo rpido. No se
B. Moverse puede obtener un disparo rpido contra un helicptero.
El vehculo se mueve a una carta adyacente. Antes de moverse, e resuelve el
VOF presente en la carta en la que comenz su movimiento. Si sobrevive al A continuacin se describe un procedimiento diferente, para cuando dispara
ataque inicial, se mueve a otra carta. Si esta carta tiene un marcador VOF, se un vehculo, o una unidad con capacidad AT, con VOF G! (este tipo de
unidades tienen armas de pequeo calibre, como los caones de 37mm). En
32 Fields of fire: Reglamento

este caso, se roban cartas de accin como si intentase un ataque con granadas 7.7 Resultados del combate AT
(dos cartas, modificando esta cantidad segn el nivel de experiencia). Si se Mientras que el combate contra vehculos y helicpteros se resuelve del
tiene xito, se sigue el procedimiento antes descrito (determinando el mismo modo, existen diferentes resultados del combate para ellos. Los
modificador AT neto, obteniendo un nmero AT al robar una carta, y siguientes conceptos generales se aplican a todos los resultados de combate
sumando ambos) para determinar el resultado del combate AT en la tabla AT:
Anti-Armor Table. Un marcador de Wreck (chatarra) proporciona cobertura como cualquier
otro marcador de cobertura. Los marcadores de Wreck no cuentan para el
lmite mximo de marcadores de cobertura que admite la carta de terreno
(vase 1.2.1. f), pero sin embargo, s cuentan para el lmite de vehculos que
admite la carta (vase 1.2.1.i), y tambin se aplica a las LZ.

Un marcador de Burning Wreck (chatarra en llamas) no proporciona


cobertura, y cuenta para el lmite mximo de vehculos de la carta (tambin
se aplica a las LZ). El humo que produce una chatarra en llamas no es
acumulativo con el de otras chatarras que ardan en la misma carta. Este
humo bloquea la LOS.

La tabla Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart indica cuantos pasos


tienen los tripulantes de cada tipo de vehculo.

A. Resultados de combate para vehculos


1) Brewed Up (incendiado)
Se sustituye el vehculo por un marcador Burning Wreck. Cada paso de
la tripulacin se convierte en una baja.
2) Knocked Out (inutilizado)
Se sustituye el vehculo por un marcador Wreck. Cada paso de la
tripulacin y de los pasajeros se convierte en una dotacin de fuego, y se
inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si
hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se
colocan bajo el marcador Wreck, pero se marcan como Exposed.
3) Retreating (retirada)
La tripulacin del vehculo decide que la mejor parte del valor es la
discrecin (N. del T: Shakespeare, Enrique IV). Se elimina del juego el
vehculo y todos sus pasajeros, para lo que queda de misin.
4) Pinned (clavado)
Se coloca un marcador Pinned en el vehculo para indicar que tiene las
escotillas cerradas. Los vehculos clavados tienen un -1 si son objetivos de
un combate AT. No pueden avistar. Tienen un modificador +1 si disparan
en combate AT. Los marcadores Pinned se eliminan al finalizar la fase de
movimiento y combate de vehculos, pero slo si el vehculo no fue objeto
de ningn ataque durante esta fase.
5) Missed (fallo)
Sin efecto.

B. Resultados de combate para helicpteros


1) Shot Down Crashed (derribado estrellado)
Se sustituye el helicptero por un marcador Burning Wreck. Cada paso
de la tripulacin se convierte en una baja.
2) Shot Down Auto rtate (derribado autorrotacin)
Se sustituye el helicptero por un marcador Wreck. Cada paso de la
tripulacin y de los pasajeros se convierte en una dotacin de fuego, y se
inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si
hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se
colocan bajo el marcador Wreck, pero se marcan como Exposed.
3) Aborted Damaged (abortado daado)
El helicptero se desplaza inmediatamente hasta la zona de concentracin
en ruta. Se considera lo suficientemente daado como quedar fuera de la
misin. El helicptero y sus pasajeros se devuelven a la zona de
concentracin para la recogida durante el prximo turno, donde aterrizar
y ser incapaz de despegar de nuevo. Los pasajeros pueden volar en otro
helicptero no daado.
4) Aborted- Undamaged (abortado indemne)
El helicptero aborta la accin que est realizando, pero todava es capaz
de seguir prestando su apoyo a la misin. El helicptero se mueve a la
zona de concentracin en ruta, desde donde podr volver al mapa el
siguiente turno. Sus pasajeros se mantienen a bordo.
5) Missed (fallo)
Sin efecto.
33 Fields of fire: Reglamento
34 Fields of fire: Reglamento
35 Fields of fire: Reglamento

7.8. Municin 8.3.3. Visin trmica


Los sistemas armamentsticos de los vehculos consumirn municin cada Una unidad equipada con visin trmica puede disparar hasta su mximo
vez que disparen (si es del tipo de municin que se registra). En otras alcance, independientemente de la visibilidad, Rain/Snow, Fog, o humo, y no
palabras, si dispara un arma a un vehculo en la fase comn de vehculos y se le aplica ningn modificador de visibilidad.
aparatos areos, y luego dispara a la infantera en el segmento de efectos de
combate, habr consumido dos puntos de municin Nota: el avin artillado AC-47 Spooky no tiene ningn sistema de visin
nocturna, por tanto, debe lanzar dispositivos de iluminacin para evitar la
8.0. Visibilidad______________________________________________ penalizacin por visibilidad limitada.
En cada misin vienen indicadas las condiciones de visibilidad. El
modificador para la visibilidad normal es +0 +1. Cuando es mayor que +1, 8.4 Humo
la misin se ejecuta bajo los efectos de la visibilidad limitada. El marcador El humo es una forma artificial de crear visibilidad limitada. El humo
de visibilidad se coloca cerca del mapa, para tener en cuenta el modificador aparece como consecuencia de un dispositivo pirotcnico, una misin de
que aparece en las instrucciones de la misin. fuego, o una chatarra en llamas. El humo incluye el humo HC, el humo WP
y los marcadores VOF Incoming! (polvo y tierra lanzada por los aires a
Los VOF de granadas o fuego entrante (Incoming!) no se ven afectados por causa de la artillera o los morteros). Se puede trazar la LOS hasta la carta
el modificador de visibilidad. que contiene el humo, pero no a travs de dicha carta (esto crea una extraa
situacin, en el que la LOS no es recproca). El humo HC y WP
8.1 Efectos de la visibilidad limitada proporcionan ventajas defensivas para los ocupantes de la carta, salvo para
El nmero de rdenes, la lnea de visin y el combate se ven afectados por la los ataques Incoming! y los ataques con granadas. El hecho de que hayan
visibilidad limitada: varias fuentes de humo no quiere decir que el humo sea acumulativo; slo se
utiliza uno, el que proporcione mayor defensa.
rdenes. El nmero de rdenes con visibilidad limitada es:
Green (reclutas): 2 Las bengalas mltiples y las bengalas con paracadas no se consideran
Line (lnea): 4 humo.
Veteran (veteranos): 6
LOS. El alcance de la LOS con visibilidad limitada (sin que sta sea paliada 9.0 El enemigo_________________________________________
mediante iluminacin o dispositivos de visin nocturna) se reduce a corto 9.1. Contacto potencial
alcance (a la carta adyacente). El contacto enemigo depende del nivel de actividad actual, y de la ocupacin
Combate. El modificador de visibilidad (normal o limitada) forma parte del estadounidense de cartas con marcadores de contacto potencial (PC). La
NCM. El modificador de visibilidad, que vara de +0 a +5 se aplica al NCM. actividad actual es un concepto dinmico, y cambia en cuanto se modifican
las condiciones. El nivel de actividad actual se revisa y actualiza, conforme
8.2 Iluminacin cambia la situacin en el mapa, incluyendo la comprobacin de la actividad
Las instrucciones de la campaa indican la iluminacin disponible. La enemiga, el movimiento amigo durante la fase de mando, y la resolucin de
iluminacin estar disponible para aquellas misiones con uno o ms turnos los contactos potenciales. El marcador de actividad actual se coloca prximo
en los que la visibilidad sea Moon (del valor que sea). La iluminacin al marcador de visibilidad actual, en la parte superior del mapa.
puede conseguirse de varias formas. Se utiliza para mitigar los efectos de la
visibilidad limitada durante la noche. La iluminacin no mejora las Los niveles de actividad actual en orden creciente son:
condiciones cuando se trata de Rain/Snow o Fog. Cuando se despliega un 1. No Contact (sin contacto):
dispositivo pirotcnico o se logra, tras solicitarla, una misin de fuego de No hay marcadores VOF ni PDF en el mapa y no se han avistado unidades
iluminacin, se coloca un marcador de iluminacin en la carta. Este enemigas.
marcador tiene uno o ms modificadores que mitigan el modificador de 2. Contact (contacto):
visibilidad. Se aplica el modificador superior a la carta que contiene el Una carta ocupada por amigos o enemigos tiene un marcador VOF.
marcador. El modificador inferior, si est presente, se aplica a todas las 3. Engaged (Implicados en combate):
cartas adyacentes. (El modificador por iluminacin ms el modificador de Dos o ms cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen marcadores VOF.
visibilidad pueden ser menores de cero). Todas las cartas bajo los efectos de 4. Heavily Engaged (Fuertemente implicados):
la iluminacin se consideran iluminadas. Las unidades conservan su alcance Dos o ms cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen un marcador VOF,
habitual en (o hacia) las cartas iluminadas. Los marcadores de iluminacin y al menos una carta contiene unidades amigas y enemigas.
se retiran durante la fase de limpieza.
9.1.1. Marcadores de contacto potencial (PC) _________________
8.3. Dispositivos de visin nocturna Los marcadores de contacto potencial (PC) indican el tipo y la localizacin
8.3.1. Infrarrojos_______________________________________________ del contacto enemigo (9.2). En algunas misiones pueden moverse, lo que
Estos dispositivos incluyen todos los iluminadores por IR y los receptores de simula el movimiento del enemigo potencial. Los marcadores tienen dos
IR, que se colocan en armas pequeas o en vehculos. El modificador de lados. En uno figura una letra A, B C. El otro lado tiene un interrogante.
visibilidad no se aplica cuando una unidad equipada con estos dispositivos La letra indica la probabilidad y severidad del contacto enemigo, desde la A,
dispara a bocajarro (en la misma carta). Tampoco se aplica a los vehculos la ms severa, a la C, la menos. El interrogante se utiliza para sealar a las
equipados con estos dispositivos que disparen hasta corto alcance (carta unidades no avistadas.
adyacente).

8.3.2. Detectores infrarrojos pasivos


Aqu se incluyen las gafas y visores de visin nocturna. Las instrucciones de
la campaa indican la efectividad de los dispositivos disponibles, ya que la
efectividad de los mismos vara segn la poca. Una unidad equipada con
detectores infrarrojos pasivos puede disparar hasta su mximo alcance, 9.1.2. Colocacin inicial de marcadores PC en las misiones ofensivas y
independientemente de la visibilidad, y no se le aplica ningn modificador las patrullas de combate___________________________________
de visibilidad. Los detectores infrarrojos pasivos no combinan sus efectos En las misiones ofensivas, los marcadores PC se colocan en el mapa en la
con la iluminacin. preparacin de la misin. Las instrucciones de la misin indican qu tipo de
marcadores PC se colocan en cada fila, si se colocan por una cara o por otra,
y cmo se colocan. En cada carta de la fila se pone un marcador del tipo
indicado, siempre que la carta no est ocupada por unidades amigas. Algunas
36 Fields of fire: Reglamento

misiones pueden indicar la colocacin de unidades enemigas, adems de los 9.2 Generacin de fuerzas enemigas
marcadores PC. Tras hacer contacto, se determina el tipo de contacto con el enemigo y se
coloca en el mapa, segn se indica a continuacin.
Si la misin indica que deben colocarse marcadores PC aleatorios, se
selecciona una cantidad de marcadores PC de cada letra igual al nmero de 9.2.1 Tipos de contacto enemigo_____________________________
cartas de terreno donde van a ser colocados. Se giran todos los marcadores Por cada marcador PC que haya provocado contacto con el enemigo, se
por el lado del interrogante y se mezclan concienzudamente, y luego se determina el tipo y la disposicin del enemigo. Se roba una carta y se mira el
coloca la cantidad requerida por el lado del interrogante. Por ejemplo, si las nmero bajo el 10, en la seccin de nmero aleatorio. Este nmero se mira
instrucciones de misin dicen que se coloquen aleatriamente 8 marcadores en la tabla que corresponde a la letra del marcador PC, en las instrucciones
de las letras B y C, se mezclan 8 marcadores B y otros 8 C, y luego se de la misin, para saber exactamente qu enemigo se ha contactado.
colocan, al azar, 8 de esos 16 marcadores por su lado ?. Si no hay
bastantes marcadores PC de una letra, se seleccionan tantos como sea Las tablas de Force Package proporcionan la siguiente informacin:
posible de esa letra, y de las otras se selecciona el mismo nmero. Por
ejemplo, en varias misiones de Vietnam se indica que se coloquen Package Name (nombre de la agrupacin): normalmente es descriptivo,
marcadores PC aleatorios en 25 cartas. En este caso, se cogen los 16 pero puede mirarse Description para tener ms detalles.
marcadores A, 16 marcadores B y 16 marcadores C, se mezclan al azar, y se
colocan 25 por su lado ?. Place VOF/PDF? (colocar VOF/PDF?): Esta seccin informa si el
enemigo abre fuego inmediatamente, o no. Las fuerzas enemigas que no
9.1.3. Colocacin de marcadores PC en las misiones defensivas________ tienen VOF/PDF inicial generalmente abrirn fuego cuando la situacin en
En las misiones defensivas, los marcadores PC se colocan en cartas o en filas el mapa cambie, durante los siguientes turnos.
enteras, segn indiquen las instrucciones de la misin, durante la
comprobacin de la actividad enemiga. Luego se resuelven del modo Unit Spotted? (unidad avistada?): Se puede ver la nueva unidad? Si la
habitual. Los marcadores PC sin resolver se eliminan al final del turno. respuesta es Yes, las unidades que puedan hacerlo abrirn fuego sobre ella.
Si la respuesta es No, el marcador PC se gira a su lado ? y se coloca
9.1.4. Contraataques______________________________________ sobre la nueva unidad, como recordatorio de que no est avistada.
Algunas misiones ofensivas solicitan un contraataque en algn turno en
particular, como resultado de un evento del HQ superior enemigo. Durante el Placement (colocacin): Dnde se sita la unidad? La informacin de
contraataque, se colocan marcadores PC en aquellas cartas ocupadas por esta columna slo se utiliza si la tabla Mission Unit Placement indica un
tropas estadounidenses, segn indiquen las instrucciones. Esto puede durar resultado de Per Package Placement Table. Se debe volver a robar una
cierto nmero de turnos, segn especifique el evento. Algunas misiones carta y consultar la tabla Mission Unit Placement para determinar una
pueden disponer de diferentes agrupaciones de fuerzas enemigas slo para direccin.
los contraataques. La secuencia de juego para la misin sigue siendo la
misma, pero la comprobacin de la actividad (9.4.) se realiza con tcticas Description (descripcin): Muestra el tipo y nmero de unidades que
ofensivas de asalto (en la tabla Enemy Offensive Activity Check Hierarchy) deben ser colocadas:
durante los siguientes tres turnos, o hasta que finalice la misin, lo que Mines (minas),
ocurra primero. Incoming (NCM #) (fuego entrante, indicando su valor de NCM),
Sniper (francotirador),
9.1.5. Resolucin de los marcadores PC_______________________ Illumination (iluminacin),
Los marcadores PC se resuelven durante la fase VOF. Si una unidad Leaders (lderes), se escogen aleatriamente,
estadounidense est en una carta que tiene un marcador PC, la unidad sufre Forward Observers (observadores avanzados),
un contacto potencial con el enemigo. Si el marcador est por su lado de Teams (dotaciones),
interrogante, se gira por el lado de la letra, antes de resolver el contacto Squads (pelotones),
potencial. Guns/Weapons (caones/armas), o
una combinacin de todo lo anterior.
Para resolver el marcador, se mira en la tabla Potential Contact Draws
Chart (tambin en una carta de ayuda) la letra del marcador referenciada Siempre se coloca una sola unidad del tipo indicado. Si se indican varias
con el nivel de actividad actual. Si el resultado es Auto, se produce unidades, se colocan aquellas separadas por un signo + juntas en la misma
contacto sin necesidad de robar cartas. Si el resultado es un nmero, se roba carta. Las que aparezcan separadas por un signo / se colocan en cartas
dicho nmero de cartas. Si alguna de las cartas contiene la palabra Contact diferentes. De este modo se da lugar a un contacto complejo desde varias
en la parte superior central, se produce contacto. Es posible que no se direcciones simultneamente. En la parte de atrs del diario de misin se
produzca contacto con el enemigo. El marcador PC se elimina una vez anota la unidad enemiga y su municin.
resuelto. El marcador de actividad actual se actualiza cuando aparecen
fuerzas enemigas. Si la agrupacin generada no puede ser situada porque no hay suficientes
fichas, se descarta la agrupacin original y se roban nuevas cartas para
Si se necesita resolver ms de un marcador PC, se resuelven en orden generar una agrupacin que contenga unidades que estn disponibles.
alfabtico. Los marcadores con la misma letra, se resuelven en orden
aleatorio. 9.2.2. Localizacin del contacto enemigo______________________
Todos los marcadores de minas e Incoming! se colocan en la carta que
Cuando se hace contacto con el enemigo, se consultan las instrucciones de la produjo el contacto; para los otros, se debe determinar su localizacin. Se
misin para determinar el tipo de contacto, en funcin de la letra del roba una carta de accin y se mira el nmero bajo el 10, en la seccin de
marcador PC (9.2.1). nmero aleatorio. Este nmero se mira en la tabla Unit Placement, en las
instrucciones de la misin, para saber dnde se sita el enemigo. La tabla
Si dos marcadores PC se sitan en una misma carta debido a un evento (un indica la direccin y la distancia de las fuerzas enemigas, desde el punto de
contraataque, por ejemplo), se elimina el que tiene la letra inferior (la letra A vista de la carta en la que ocurri el contacto. Se debe comprobar la
es la mayor). informacin de la misin por si hay instrucciones especiales respecto a las
fuerzas o su colocacin.
Los vehculos se pueden mover por cartas de terreno sin resolver los
marcadores PC. Slo se resuelve el contacto de la carta en la que finalice su Si la localizacin indica Per Package Table Placement, se mira en la
movimiento. columna Placement de la tabla Force Package para determinar si las
unidades se sitan en la misma carta, en cartas adyacentes, o en cartas a
37 Fields of fire: Reglamento

mxima LOS de donde se produjo el contacto. Si la columna indica que las resultado de Fall Back (retirada) en la tabla correspondiente de Activity
unidades se colocan en cartas adyacentes, o a mxima LOS, se continan Check Hierarchy; en su lugar, es eliminada.
robando cartas y consultando la tabla Unit Placement hasta determinar una
direccin (Front/Side/Rear (al frente/al lado/a la retaguardia); Left 9.2.3. Cobertura para los enemigos___________________________
(izquierda), Right (derecha)). Las instrucciones de la misin indican un nivel de cobertura por defecto.
Todas las unidades enemigas que se generan se colocan bajo el marcador de
La direccin es relativa a la orientacin del jugador en el mapa (Front (al cobertura indicado, salvo que la tabla Force Package indique:
frente) es la siguiente fila hacia la parte superior del mapa en relacin al a) especficamente otro tipo de cobertura, en cuyo caso utiliza esta
jugador, Left es su izquierda, &c.). Las instrucciones de la misin indican ltima, o
si el enemigo est avistado (o no), y si tiene o no cobertura, y el tipo de b) indique que la unidad est Exposed, en cuyo caso no utiliza ningn
cobertura en caso de tenerla. Una unidad que aparece tras un signo / no se marcador de cobertura.
coloca en la misma carta que otra unidad de la misma agrupacin; se
continan buscando localizaciones hasta determinar una carta diferente. Cuando una tabla Force Package no menciona ningn tipo de cobertura, la
unidad enemiga se coloca bajo un marcador de cobertura acorde con las
Cuando se coloca una unidad a mxima LOS, sta debe ser capaz de ver a la instrucciones de la misin. Cuando la tabla indica under [tipo de
unidad que provoc el contacto. Esto representa un contacto producido por fortificacin], las unidades se colocan bajo ese tipo de fortificacin. Cuando
una unidad que abre fuego. dice in Cover, las unidades se colocan en un marcador de cobertura +1. Si
la tabla indica No Cover no se coloca marcador de cobertura para la
No se puede colocar una agrupacin en una carta que se cruza en la PDF de unidad.
otra unidad enemiga; en este caso, se siguen robando cartas hasta que se
obtenga una localizacin vlida. Nunca se puede colocar una agrupacin 9.2.4. Fuego enemigo (VOF/PDF) ____________________________
enemiga en una carta que ya tiene unidades enemigas (Excepcin: cuando se Al colocarse, las unidades enemigas siempre toman como objetivo a la
obtiene un resultado con +, esas unidades se ponen juntas); se siguen unidad que produjo el contacto (Excepcin: nicamente en las misiones de
robando cartas hasta que se obtenga una localizacin vlida. Vietnam, las unidades enemigas pueden generarse en una carta que
contenga unidades estadounidenses que no produjeron el contacto. Esto hace
Una agrupacin enemiga puede aparecer en una carta que contenga unidades que abran fuego en la carta en la que estn en lugar de disparar a la unidad
estadounidenses si as lo indica la tabla Unit Placement. Nota: Si una que las gener. Con esto se simula el extendido uso de tneles por el
dotacin de mortero aparece en una carta que contiene unidades enemigo vietnamita).
estadounidenses, deber girarse por su lado de dotacin de fuego, puesto que
slo as podrn implicarse con las tropas americanas, segn indican las Si al robar una carta se obtiene una localizacin que no permite legalmente
reglas. que la unidad enemiga fije como objetivo a la unidad que produjo el
contacto, se roba una nueva carta hasta que se cumpla el requisito anterior.
Las fuerzas enemigas pueden ir a cartas que contienen marcadores PC; pero Si la agrupacin no se puede colocar legalmente para cumplir con ello, se
en ese caso, el marcador PC ser eliminado. vuelve a robar una carta para determinar otra agrupacin diferente. Si
ninguna agrupacin pudiese, legalmente, cumplir este requisito, se descarta
Una fuerza enemiga no puede ir a una carta que contenga un VOF enemigo. por completo el contacto.
En este caso se siguen robando cartas hasta que se obtenga una localizacin
vlida. Esto tambin se aplica a la inversa. Es decir, no se puede colocar un Extrado del tutorial avanzado:
VOF enemigo en una carta que tenga unidades enemigas, incluso aunque las a. Tenemos slo una unidad en una carta con un marcador PC: el
unidades no hayan sido avistadas (Excepcin: cuando una unidad primer pelotn de la segunda seccin, que est en el barranco (Gully). El
estadounidense est en una carta que contiene a la vez unidades enemigas y marcador es un contacto C. Se comprueba la tabla Potential Combat
un marcador PC, si el PC genera una unidad enemiga que sita un VOF, esa Draw Chart, que indica que tenemos que robar tres cartas cuando el nivel
unidad enemiga colocar su VOF en la carta de la unidad que provoc el de actividad actual es Contact. Se roban tres cartas, y una de ellas tiene la
contacto (su objetivo ser la unidad que produjo el contacto, segn 9.2). Por palabra Contact. As pues, eliminamos el marcador PC C de la carta de
tanto, slo en este caso las unidades enemigas colocarn VOF en cartas que terreno, y luego generamos un contacto enemigo.
contengan otras unidades enemigas. Se comprobar en muchas ocasiones b. Para determinar con qu unidad hemos contactado, robamos una
que es ventajoso para el enemigo actuar as, ya que sus tropas generalmente carta de accin y se consulta la seccin de nmero aleatorio. El nmero bajo
tienen fortificaciones de campaa. Con esto se simula el fuego que se el 10 es 2. Se comprueba la fila 2/10 de la tabla Potential Contact C
produce en un intrincado sistema de fortificaciones cuando intenta detener el para esta misin, que figura en la pgina 7 del cuaderno de consulta
avance estadounidense. (Briefing Booklet), y obtenemos un resultado de Incoming Mortars.
Luego consultamos la tabla German Force Package, en la pgina 3 del
Si hay unidades enemigas que disparen a travs de marcadores PC, estos cuaderno de consulta (Briefing Booklet) para conocer los detalles exactos de
marcadores PC son eliminados si estn al mismo nivel (el enemigo no su colocacin.
disparar intencionadamente a travs de sus propias tropas; pero s disparar c. En la lnea de Incoming Mortars de la tabla German Force
sobre las cabezas de sus camaradas si estn a ms bajo nivel). Package vemos que se coloca un marcador Incoming! en la carta del
barranco (Gully). (El marcador Incoming! siempre se coloca en la carta
La colocacin de fuerzas enemigas puede obligar a colocar nuevas cartas de que produjo el contacto). Este marcador Incoming! tendr un NCM de -
terreno y por tanto a expandir el mapa ms all de su configuracin original. 3, segn est anotado en el Mtr FO.
Las unidades estadounidenses no pueden abandonar los lmites originales del d. Luego, sacamos una nueva carta de accin para determinar la
mapa, a menos que est especficamente indicado en las instrucciones de la localizacin del 81mm Mtr FO. La seccin de nmero aleatorio, bajo el
misin. Esto puede ocasionar que el mapa se extienda a la zona de 10, indica un 3. Consultamos la tabla Unit Placement (pgina 5 del
concentracin. (Si esto ocurre, la zona de concentracin principal se expande cuaderno de consulta (Briefing Booklet)) y en la fila 3/10 indica Front at
tambin para permitir el movimiento de unidades estadounidenses fuera del max LOS. De este modo, colocamos al observador en la granja (Farm) en
mapa, segn 2.3.5). Para expandir el mapa, se roban nuevas cartas de terreno las colinas de la fila 3, directamente enfrente del barranco.
y se colocan donde sean necesarias. Si se roba una carta de colina, se coloca e. Colocamos un marcador PC por su lado ? sobre el Mtr FO para
y se contina robando cartas hasta robar una que no sea una colina para denotar que no est avistado (segn la tabla German Force Package). La
ponerla sobre la primera. Las unidades enemigas no pueden colocarse en un cobertura por defecto para la misin consiste en pozos de tirador (Foxholes)
marcador de cobertura Upper Story (suponiendo que est disponible). El (vase en la pgina 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet) la tabla
mapa no se extiende si una unidad enemiga deja el mapa debido a un Mission Details), as que colocamos un marcador Foxholes sobre el Mtr
FO.
38 Fields of fire: Reglamento

f. Obsrvese que el Mtr FO no ejerce ni VOF ni PDF, solamente el apropiada. El orden en el que se comprueban la actividad de las cartas se
marcador VOF Incoming!. Ya que el observador no est avistado an, no determina aleatriamente. En cada carta, se comprueba la actividad para las
se pueden colocar PDF ni VOF estadounidenses. unidades calvadas y LAT primero, luego para las unidades en buen estado, y
g. El contacto con el Mtr FO se apunta en la parte trasera del diario por ltimo para los lderes. Para determinar que accin (o intento de accin)
de la misin (Mission Log), indicando que tiene un NCM de -3, que se realiza la unidad se roba una carta y se utiliza la seccin de nmero aleatorio.
roban 4 cartas para la peticin de fuego, y que tiene un total de 3 misiones de Las acciones o intentos se completan antes de pasar a la siguiente unidad
fuego (el marcador Incoming! de este turno cuenta como uno de esos tres). enemiga.
Toda esta informacin procede de la seccin Spotter Information, que
figura en la pgina 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet). Una unidad enemiga que no est implicada en combate con una unidad
enemiga debe atacar (colocar un marcador VOF y un PDF) a cualquier
9.3 Avistar al enemigo unidad amiga que aparezca en su LOS; no es necesario robar cartas para ello.
Algunas unidades enemigas se ponen en juego avistadas automticamente, Si tiene varias cartas ocupadas en su LOS, ataca al objetivo con mayor
segn indiquen las tablas de Force Package. Otras unidades enemigas nmero de pasos. En caso de empate, se determina al azar. Una unidad
entran en juego sin ser avistadas. El trmino no avistado se aplica a todos enemiga pierde su PDF si una unidad estadounidense entra en la carta que
los ocupantes de una carta. No pueden haber unidades amigas implicadas en ocupa, en cuyo caso desva su fuego sobre dicha unidad.
combate con unidades enemigas en una carta que no ha sido avistada,
aunque estas unidades enemigas hayan abierto fuego sobre las unidades No se realizan comprobaciones de actividad para aquellas unidades cuya
amigas. accin es obligatoria segn las reglas, como por ejemplo, las unidades que se
quedan sin municin. Si las tablas para determinar la actividad dan como
Para avistar una unidad enemiga, se realiza un intento para ello, robando dos resultado una accin ilegal para la unidad, y sta no tiene alternativa, o si no
cartas (como base), modificando esta cantidad de cartas segn los existe en la tabla una situacin aplicable a la unidad, entonces la unidad no
modificadores de la tabla Spotting Attempt Draw Modifiers, con un total hace nada.
mnimo de una carta. Ntese que algunos modificadores corresponden a la
unidad que intenta avistar, mientras que otros corresponden a la unidad que Cuando una unidad enemiga necesita escoger entre varios objetivos en su
se intenta avistar. Un enemigo no avistado que se mueve a una carta que carta, selecciona primero a la unidad mayor, y a igual tamao, escoge al
contiene un enemigo avistado, es avistado automticamente. Las fuerzas azar.
amigas se consideran siempre avistadas por el enemigo.
Las unidades enemigas que se muevan estn sujetas a las mismas
Una carta nunca puede contener unidades avistadas y no avistadas. Si una restricciones que las estadounidenses. Por tanto, cuando se mueven se
unidad en la carta es avistada, todas las unidades de esa carta, incluyendo las marcan como Exposed, incluyendo las acciones de Fall Back (retirada) o
que se muevan all, sern avistadas. Seek Cover (buscar cobertura). Adems, algunos tipos de unidades,
mencionados en 6.2, no pueden disparar si estn marcados como Exposed.
A propsito, nunca se puede escoger como objetivo a un enemigo no
avistado. Slo hay dos casos en los que un enemigo no avistado pueda verse Las unidades enemigas que reciben un resultado de Fall Back (retirada) se
afectado por un VOF amigo: alejan de las unidades estadounidenses a una de las tres cartas de su
Si se recibe una misin de fuego de batalln y alguna de las retaguardia (o dos cartas si estn en un lateral del mapa). La principal
cartas adyacentes escogidas contiene enemigos no avistados. prioridad para un retirada es moverse a una carta fuera de la LOS de las
Si una unidad enemiga no avistada termina en una carta que ya unidades estadounidenses. La segunda prioridad es que la carta tenga el
tiene un VOF amigo (por ejemplo, si varias unidades terreno ms defensivo posible. Si son varias las cartas que cumplen con estas
estadounidenses estn disparando a una carta vaca, y la prioridades, la carta escogida se determina aleatriamente. Si una unidad
colocacin de un PC sita un enemigo en esa carta). enemiga est atacando a una unidad estadounidense en su misma carta, y
recibe un resultado de retirada, continuar atacando a la unidad
9.4 Comprobacin de la actividad enemiga estadounidense tras ejecutar la retirada (a no ser, naturalmente, que la
Durante este segmento se realiza la comprobacin de la actividad enemiga retirada le coloque en una carta que contenga unidades estadounidenses).
para cada unidad enemiga individualmente. Primero se determina
aleatriamente el orden en el que se resolver la actividad en las cartas Ntese que algunos resultados de las tablas de actividad enemiga indican que
ocupada por el enemigo. Luego en cada carta, se comprueba la actividad la unidad enemiga debe ser reemplazada por un marcador PC. En estos
para las unidades calvadas y LAT, las unidades en buen estado, y los lderes casos, se coloca la misma letra PC que se coloc en esa fila durante la
(en este orden). Se comprobar la actividad slo una vez por turno, preparacin de la misin. Si ya hay un marcador PC presente, no se pone
independientemente de que ocurran cambios de estado en las unidades. otro (simplemente se quita la unidad enemiga).

Hay tres tablas diferentes de actividad enemiga: 9.5. Minas, bombas trampa, y Claymores
Para enemigos Pinned o LAT: LAT and Pinned Activity Check Los marcadores VOF de minas descubiertos mediante el contacto potencial
Hierarchy. se colocan en la misma carta de la unidad que produjo el contacto. Cada
Para enemigos con jerarqua ofensiva: Enemy Offensive Activity Check unidad, amiga o enemiga, que est presente en la carta debe inmediatamente
Hierarchy. realizar una comprobacin de minas. Tal como indica el marcador, se roban
Para enemigos con jerarqua defensiva: Enemy Defensive Activity 3 cartas de accin para cada unidad. Si alguna de ellas contiene un icono de
Hierarchy. la explosin, la unidad habr sufrido un impacto; el marcador de minas se
gira por su lado de explosin como recordatorio de resolver los impactos
En las tablas de actividad para enemigos con jerarquas ofensiva y defensiva, durante el segmento de efectos de combate. Para las unidades de infantera,
las columnas indican diferentes tcticas enemigas (las defensivas son: el VOF de minas tiene un -4 y para el combate AT tiene un -2. No se ve
Delay (retrasar), Hasty (apresurada) y Deliberate (lenta); y las afectado por la visibilidad limitada.
ofensivas son: Assault (asalto), y Overrun (invasin)). En las
instrucciones de la misin se indica el tipo de tctica y jerarqua (ofensiva o A partir de entonces, cada vez que una unidad (infantera o vehculo, amiga
defensiva), y sern las que se utilicen en todas las comprobaciones de o enemiga) entre o se mueva a una carta minada, se intenta el ataque de
actividad. Todas las unidades clavadas y las LAT comprueban su actividad minas robando 3 cartas para cada unidad, y comprobando si aparece el icono
en la tabla para Pinned/LAT. de la explosin. Esto se aplica ya sea en el turno en que fue descubierto el
campo de minas, o en un turno posterior. Cuando una unidad sale de la carta
En todas las tablas se debe buscar la primera situacin que se pueda aplicar a minada, no es necesario comprobar si se produce un ataque de minas. Las
la unidad, comenzando por arriba, y siguiendo hacia abajo por la columna minas no pueden ser eliminadas.
39 Fields of fire: Reglamento

Las trampas bomba aparecen del mismo modo que las minas. Sin embargo, Mientras el observador permanezca en buen estado, y le queden misiones de
una trampa bomba slo ataca una vez y no se mantiene en el mapa. Cuando fuego, continuar realizando peticiones de fuego con la siguiente prioridad:
aparece la trampa bomba, ataca automticamente a una unidad con un ataque 1. Unidades en la misma carta que el marcador VOF.
de minas -4. Si la carta est ocupada por varias unidades, se determina 2. La carta que contenga un vehculo en LOS.
aleatriamente qu unidad recibe el ataque. No hay marcadores de trampas 3. La carta con ms pasos, dentro su LOS.
4. Si varias cartas tienen igual nmero de pasos, y estn a la misma
bomba; cuando aparece una, se usa como recordatorio un marcador de
distancia, se determina aleatriamente.
ataque con granadas.
En las instrucciones de la misin se indica el nmero de misiones de fuego
Las minas Claymore estn disponibles cuando as lo indican las (incluyendo la inicial), el NCM, y el nmero de cartas a robar para las
instrucciones de la misin. Se colocan (slo una por carta) al comienzo de la peticiones de fuego (no para la primera). Los observadores enemigos
misin en una carta ocupada por unidades estadounidenses, o en las intentan solicitar otras peticiones de fuego en cada segmento de
adyacentes. Si una unidad enemiga entra o aparece en una carta que tiene comprobacin de la actividad enemiga, despus de la primera. Las misiones
una Claymore, despus de que todas las unidades enemigas hayan movido, la de fuego slo se gastan si se tiene xito al solicitarlas. Los observadores en
Claymore ataca a una unidad con un ataque de minas -4. Si varias unidades buen estado se eliminan del juego una vez han gastado todas sus misiones de
pueden resultar atacadas, se elige cual lo ser aleatriamente. Tras su uso, las fuego.
Claymores son eliminadas.
Como los francotiradores, los observadores enemigos no estn gobernados
9.6. Francotiradores por las tablas Enemy Activity Check Hierarchy, sino por las reglas de esta
Tras contactar con un francotirador, se roba una carta de accin para seccin. Sin embargo, si quedan clavados o se convierten en una LAT,
determinar su localizacin, segn la tabla Unit Placement de las entonces se guiarn por la tabla LAT and Pinned Activity Check
instrucciones de la misin. Sin embargo, siempre se colocar a la mxima Hierarchy.
LOS y sin ser avistado. Un francotirador puede atacar con granadas, y puede
utilizar realizar un ataque gratis con granadas cuando son el objetivo de un 9.9 Municin enemiga
ataque con granadas. La municin enemiga y las misiones de fuego se registran en la parte trasera
del diario de misin. En la fase de limpieza, se eliminan del juego los
Los francotiradores permanecen en juego, y continan atacando a la carta enemigos no avistados que se hayan quedado sin municin. Las unidades
que produjo su entrada en juego hasta que son avistados. Una vez avistados, enemigas en buen orden que se hayan quedado sin municin, pero estn
y si estn en buen estado, se alejan una carta de las unidades amigas durante avistadas, intentan abandonar el mapa alejndose una carta de las unidades
el segmento de comprobacin de actividad, hasta que queden fuera de la amigas, durante cada segmento de comprobacin de la actividad enemiga,
LOS amiga o hayan salido del mapa (si salen del mapa, son eliminados del hasta que salgan de la LOS o salgan del mapa, en ambos casos seran
juego). Cuando se retiran de este modo, su principal prioridad es ir a una eliminadas del juego. Las unidades enemigas deben elegir sus rutas de huda
carta fuera de la LOS estadounidense; su siguiente prioridad es ir a una carta siguiendo los mejores valores de cobertura y ocultacin. Una unidad que
que tenga el terreno ms defensivo posible. Si son varias las cartas que tenga un marcador Out of Ammo contina combatiendo con su nuevo
cumplen con estas prioridades, la carta escogida se determina factor VOF y no es necesario que abandone el mapa.
aleatriamente. Si no hay objetivos en la carta objetivo, el francotirador
atacar a la carta en LOS ms prxima ocupada por tropas amigas. Si hay 9.10 Vehculos enemigos
varios posibles objetivos, atacar al objetivo con mayor nmero de pasos. En
Mediante la comprobacin de la actividad, los vehculos enemigos pueden
caso de empate, se determina al azar.
activarse para moverse o combatir en la fase de vehculos. Las instrucciones
de la misin indican las prioridades especficas de los vehculos enemigos
Si un francotirador no tiene posibles objetivos, permanece en la carta hasta
cuando son activados. Cuando se activan vehculos de ambos bandos, el lado
que aparezca otro objetivo.
atacante comienza la activacin, y luego se van alternando.

Ntese que los francotiradores no estn gobernados por las tablas Enemy
10. Reorganizacin, recomposicin y experiencia
Activity Check Hierarchy, sino por esta seccin. Sin embargo, si queda
El estado de las unidades puede cambiar durante la misin, mejorando
clavado o se convierte en una LAT, entonces se guiar por la tabla LAT and
mediante la reorganizacin o la recomposicin. El nivel de experiencia de las
Pinned Activity Check Hierarchy.
unidades puede incrementarse entre las misiones, mediante el gasto de
puntos de experiencia. Tambin se pueden promocionar y reemplazar
Si un vehculo se mueve a una carta que es el objetivo de un francotirador, el
unidades entre las misiones.
vehculo sufrir nicamente el VOF S del francotirador, no el VOF H (este
VOF H slo afecta a objetivos especficos). Sin embargo, si un vehculo est
10.1 Reorganizacin
en una carta cuando el francotirador elige su objetivo, el vehculo podr ser
10.1.1. ___________________________________________________
escogido como objetivo (como el resto de unidades), y si es elegido, sufrir
La reorganizacin se utiliza para eliminar marcadores Pinned. Accin de
el VOF H.
reorganizacin 4.2.3.a.

9.7. Lderes
10.1.2. ___________________________________________________
Cuando un lder aparece mediante un marcador PC, se escoge aleatriamente
La reorganizacin se utiliza para girar a las unidades con un lado de dotacin
un lder. No hay diferencia funcional entre los lderes enemigos. Cuando un
de fuego por su lado de unidad en buen estado (es decir, a las dotaciones de
lder est en juego, se roba una carta adicional para todos los intentos que
armas, FO, HQ). Accin de reorganizacin 4.2.3.f.
realicen las unidades en comunicacin con l. Un lder que se quede solo en
una carta se gira por su lado de dotacin de fuego durante el segmento de
10.1.3___________________________________________________
comprobacin de la actividad enemiga.
Al tener xito en una accin de reorganizacin, se puede incrementar el
estado de una unidad, de un nmero inferior a uno mayor. Los estados de
9.8 Observadores de fuego indirecto
una unidad pueden ser:
Se coloca un marcador de VOF Incoming! en la misma carta que la unidad
1. Dotacin paralizada (Paralyzed Team)
que resolvi el contacto potencial. Siempre hay un observador que controla
2. Dotacin de litera (Litter Team)
el VOF Incoming! Se roba una carta de accin para determinar la colocacin
3. Dotacin de fuego (Fire Team) o dotacin de asalto (Assault Team)
del observador, segn la tabla Unit Placement de las instrucciones de la
4. Unidad en buen estado
misin, pero siempre se colocar a la mxima LOS y sin ser avistado. El
Se utilizan las acciones de reorganizacin desde la 4.2.3.b a la 4.2.3.e.
ataque inicial ocurre automticamente, y no hay necesidad de robar cartas.
40 Fields of fire: Reglamento

Clear another card that had a PC B or C marker: Limpiar otras cartas


Si una unidad a sufrido un resultado de combate (vase 6.9.2.) que le ha distintas con marcadores PC B o C (N. del T: se refiere a otras
obligado a reemplazar su ficha original por un LAT (dotacin paralizada, de cartas distintas de las que antes pudiera haber mencionado, usualmente
litera, de asalto o de fuego), la unidad nunca puede recuperar su ficha cartas de objetivos primarios, secundarios o posiciones de ataque).
Clear another card that had a PC A marker: Limpiar otras cartas
original mediante la reorganizacin. El estado ms alto que puede obtener
distintas con marcadores PC A.
mediante la reorganizacin (durante una misin) es el de dotacin de fuego o Clear cards in column #: Limpiar las cartas de cierta columna.
de asalto. Clear cards on rows #: Limpiar las cartas en ciertas columnas.
Clear more than # cards: Limpiar ms de cierto nmero de cartas.
10.2 Recomposicin Clear other cards on rows # and #: Limpiar otras cartas de ciertas
10.2.1 Pelotones___________________________________________ filas.
Los pelotones que han sido retirados del mapa pueden recomponerse. Se Clear perimeter cards: Limpiar las cartas del permetro.
puede intentar recomponer un pelotn a partir de dos o tres dotaciones de Complete HQ event marked * that turn: Completar ese turno un
fuego o asalto, mediante la orden Intento de recomponer un pelotn evento HQ marcado con un asterisco.
Each card without enemy troops occupied at end: Cada carta sin
(4.2.3.i). Si el intento tiene xito, se eliminan las dotaciones y se reemplazan
tropas enemigas al final de la misin.
por un pelotn de 2 3 pasos, segn el nmero de dotaciones originales.
Inflict (but not capture) enemy casualty: Infligir (pero no capturer)
una baja al enemigo.
As pues, en la prctica, un pelotn puede recuperar su ficha original durante Knock out or brew up enemy vehicle: Inutilizar o incendiar un
una misin, reorganizando primero sus dotaciones hasta ser dotaciones de vehculo enemigo.
fuego o asalto, y luego recomponiendo el pelotn a partir de las dotaciones. Perform a successful Grenade! attack: Tener xito realizando un
ataque con granadas.
El hecho de que no haya un mecanismo que relacione los LAT con sus Secure the attack position card: Asegurar la carta de la posicin de
unidades originales es intencionado. Las unidades reducidas a LAT ataque.
Secure the primary objective card: Asegurar la carta del primer
representan puados de hombres con intereses diversos. Las dotaciones de
objetivo.
asalto tienen un concepto similar al de los berserker de otros juegos, y su Secure the secondary objective card: Asegurar la carta del segundo
respuesta al estrs del combate consiste en lanzarse al combate con el objetivo.
enemigo. Succesfully evacuate a friendly casualty: Evacuar con xito una baja
amiga.
Nunca se puede reorganizar ni reconstituir una unidad de forma que termine
con ms potencia de fuego de la que tena inicialmente. No es necesario transportar una baja enemiga para capturarla, pero la carta
donde est debe quedar limpia para poder ganar puntos por su captura.
10.2.2. Cuarteles generales_________________________________
Limpiar (Clear) significa que la carta no tiene unidades enemigas ni
Recomponer un HQ consiste en devolver la unidad HQ al mapa, del cual marcadores PC. Asegurar (Secure) significa que la carta est ocupada
haba sido eliminada; esto se logra mediante la transformacin de un paso en por unidades enemigas. Limpiar y asegurar significa que se deben cumplir
buen estado de cierta unidad (ver a continuacin), en la unidad HQ deseada. ambas cosas.
Nota: Un HQ por su lado de dotacin de fuego se gira mediante una accin
de reorganizacin. Al final de la misin es cuando se determina si las cartas estn limpias. No
se reciben puntos por limpiar una carta durante la misin, ya que puede ser
reocupada por el enemigo antes de terminar la misin, y no se puede recibir
HQ de seccin (PLT HQ) el doble de puntos por limpiar la misma carta dos veces.
Un PLT HQ puede recomponer a partir del CO XO, el 1st SGT o cualquier
paso en buen estado que pertenezca a esa seccin. Se puede utilizar cualquier 10.3.2. Uso de los puntos de experiencia_______________________
unidad de las mencionadas; la cadena de mando no restringe qu unidad Los puntos de experiencia se usan para promocionar pasos de unidades, al
debe utilizarse para reemplazar al PLT HQ. Esta es la accin de mando y finalizar la misin. Nunca se producen promociones durante el transcurso de
control 4.2.1.d. la misin. Los pasos que se convirtieron en baja y que luego son recuperados
tambin pueden se pueden promocionar. Tras completar la misin, los
HQ de la compaa (CO HQ) siguientes pasos se realizan en este orden:
El CO HQ se recompone a partir de su CO XO, cualquier PLT HQ, Arty FO, Calcular los puntos de experiencia.
o el 1st SGT (en este orden). Si una unidad de ms nivel est en juego por su Degradar a reclutas (Green) a todos los pasos que terminasen la
lado de dotacin de fuego, primero debe ser reorganizada y luego utilizada misin como LAT.
para la recomposicin del CO HQ; no se la puede saltar y pasar a un nivel Promocionar pasos.
inferior, a no ser que sea eliminada del juego. Es decir, para que el 1st SGT Aadir los reemplazos disponibles.
est disponible para recomponer el CO HQ, primero deben haber sido
Cuesta un punto de experiencia promocionar un paso de reclutas a lnea.
eliminados del juego el CO XO, todos los PLT HQ, y el Arty FO. Esta es la
Cuesta 3 puntos promocionar un paso de lnea a veteranos. Un paso slo
accin de mando y control 4.2.1.e.
puede promocionar un nivel de experiencia por misin. Los puntos que no se
utilicen, se pierden.
10.2.3 Dotaciones de armas y FO____________________________
Una vez su ficha sea eliminada del juego, no podr volver al juego mediante
No se pueden utilizar puntos de experiencia para promocionar pasos de
reorganizacin o recomposicin durante el transcurso de la misin. Si se han
apoyo o asignados a la compaa segn las instrucciones de la misin
convertido en dotaciones de litera o paralizadas, pueden ser reorganizadas a
(ingenieros, compaas de armas pesadas, &c).
dotaciones de fuego o asalto, y utilizadas para recomponer pelotones.

Cada patrulla en una misin de patrulla de combate se considera una misin


10.3 Experiencia
separada, de modo que la experiencia ganada en cada patrulla puede gastarse
10.3.1 Ganar experiencia___________________________________
antes de pasar a la siguiente.
La compaa recibe puntos de experiencia mediante el cumplimiento de sus
tareas durante el transcurso de la misin. Las instrucciones de la misin
10.4. Reemplazos
indican cuntos puntos se obtienen por cada tarea.
La compaa recibe pasos de reemplazo al finalizar con xito una misin, y
Las posibles tareas de una misin incluyen (aunque no se limitan a estas):
slo si se tiene xito en la misin. No se reciben reemplazos cuando se
Capture an enemy casualty: Capturar bajas enemigas.
reintenta una misin.
Capture enemy prisoners: Capturar prisioneros enemigos.
Clear # of cards: Limpiar cierto nmero de cartas.
Clear all rows: Limpiar todas las filas.
41 Fields of fire: Reglamento

Los reemplazos generalmente llegan como reclutas (Green); pero tras una 5) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas
misin, algunos reemplazos se convierten en veteranos (es decir, los prisioneras por el enemigo.
hombres heridos leves que vuelven a la compaa). Por cada misin, uno de 6) Los marcadores de cobertura permanecen en el mapa, as como
las minas.
cada cuatro bajas vuelve a la compaa como un paso de veteranos
7) Las unidades enemigas bajo marcadores de cobertura permanecen
(redondeando a la baja). Estos pasos pueden aadirse a cualquier unidad de en el mapa, bajo su cobertura, pero las unidades enemigas que no
la compaa. estuviesen bajo cobertura, ahora se colocan bajo el mejor
marcador de cobertura de su carta.
Los pasos de veteranos que vuelven como reemplazos no estn incluidos en 8) Los marcadores de chatarra en llamas (burning wreck) se giran a
los reemplazos que aparezcan indicados en las instrucciones de la campaa. su lado de chatarra (wreck).
Por ejemplo, si las fuerzas estadounidenses pierden 6 pasos en una misin de 9) Se eliminan los marcadores Pinned.
10) Comenzar un nuevo diario de misin (Mission Log).
la 2 Guerra Mundial, los reemplazos que obtendran seran 6 pasos de
11) Las rdenes guardadas se pierden. Todos los recursos vuelven a
reclutas (Green), y un paso de veteranos. (Nota: Cuando se contabilizan las estar disponibles, tambin.
bajas con intencin de determinar los pasos de veteranos que se recibirn, se 12) Para la nueva misin, se utiliza el mismo nmero de turnos,
cuentan todas las bajas, evacuadas o no. Pero slo las de la misin que acaba misiones de fuego de apoyo, y puntos de municin que para la
de ser completadas, no se acumulan de una misin a otra). misin original.

Los pasos de reemplazo se distribuyen segn indiquen las instrucciones de la Los apartados 2, 5, 10 y 11 se aplican tambin entre las misiones.
campaa, y luego se determina el nivel de experiencia de las unidades. Una
vez determinado este nivel de experiencia para las unidades con varios 11.2 Relevado del mando
pasos (vase 10.6), todos estos pasos tendrn ese nivel de experiencia Si la misin no se completa con xito en el nmero de intentos dado por las
durante la prxima misin. instrucciones de la misin, se ha fallado en la campaa. El alto mando releva
al jugador. En otras palabras, se debe comenzar de nuevo la campaa, desde
Tambin se pueden usar los pasos de reemplazo para recomponer una unidad la primera misin.
de HQ o Staff, pero el nivel de experiencia de esta unidad ser de reclutas
(Green). 11.3 Entre misiones
Entre misiones se realizan las siguientes actividades, en este orden:
Las dotaciones de armas y los FO asignados a la compaa durante una 1) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas
misin son reemplazados durante las siguientes misiones, y no requieren prisioneras por el enemigo.
2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,
reemplazos (su propia organizacin se ocupa de ella).
y reorganizarlos automticamente. Los LAT que sobren quedan
como dotaciones de fuego.
10.5. Rotaciones 3) Se gastan puntos de experiencia para realizar promociones.
Algunas campaas tienen rotaciones, en las que los pasos de veteranos se 4) Se aaden los reemplazos.
ausentan de la compaa, segn indiquen las instrucciones de la campaa. 5) Se eliminan las rdenes guardadas.
6) Todos los recursos vuelven a estar disponibles para la nueva
10.6 Niveles de experiencia de las unidades con varios misin.
7) Comenzar un nuevo diario de misin (Mission Log).
pasos
Para las unidades de dos pasos: 11.4 Patrullas de combate
Veteran + (Green or Line) = Line Para cumplir los requisitos de victoria de una patrulla de combate slo es
Line + Green = Green (Reclutas) necesario que una unidad de la patrulla ocupe el objetivo y los puntos de
ruta. No es necesario limpiar o asegurar el objetivo o los puntos de ruta,
Para las unidades de tres pasos: salvo que sea indicado especficamente en las instrucciones de la misin.
2x Veteran + Green = Line
2x Veteran + Line = Veteran
2x Line + Any = Line
2x Green + Veteran = Line
2x Green + Line = Green (Reclutas)
Veteran + Line + Green = Line

11. Condiciones de victoria


Antes de pasar a la siguiente misin de la campaa, se debe completar con
xito la misin anterior. Las instrucciones de la misin indican qu significa
completar la misin con xito, y el nmero de veces que se puede intentar la
misin. Slo se puede reintentar una misin si no se complet con xito.

11.1 Reintentar una misin fallida


Se realizan los siguientes pasos cuando se va a reintentar una misin.
Tambin se realizan antes de iniciar una patrulla de combate, despus de la
primera, salvo en aquellas en las que el mapa se vuelve a generar entre las
patrullas (lo cual representa una nueva rea).

1) Se asignan los puntos de experiencia ganadas en el intento previo,


pero no se aaden reemplazos. stos deben esperar hasta que se
complete con xito la misin.
2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,
y reorganizarlos automticamente. Los LAT que sobren quedan
como dotaciones de fuego.
3) Se recolocan las unidades amigas en cualquier carta asegurada
por tropas amigas. Se pueden colocar bajo cobertura.
4) Se eliminan las dotaciones de litera o paralizadas del enemigo.
Tambin se eliminan las bajas.
42 Fields of fire: Reglamento

Divisin de los pelotones

Ejrcito estadounidense en la 2 Guerra Mundial y en Corea_______ Ejrcito alemn (Heer) _______________________________________


Slo para la primera misin:

Ejrcito estadounidense en Vietnam


Para el resto de misiones:
Paracaidistas alemanes (Fallschirmjaeger)

Ingenieros estadounidenses en la 2 Guerra Mundial y en Corea_____


O

Ingenieros estadounidenses en Vietnam_________________________

Norcoreanos (NKPA)______________________________________
Morteros estadounidenses en la 2 Guerra Mundial y en Corea_____

Viet Cong (VC) ___________________________________________


Morteros estadounidenses en Vietnam_________________________

Ejrcito norvietnamita (NVA) ______________________________

Crditos:
Diseo del juego: Ben Hull. Traductor: Calpurnio Pisn (ayudado por una anterior traduccin de Manuel
Desarrollo del juego: Dick Vohlers. Suffo).
Arte de manuales, tablas, cartas y fichas: Donal Hegarty.
Arte de la caja: Rodger MacGowan. Nota del traductor: Hemos optado por dejar los nombres de muchas tablas y
Productores: Tony Curtis, Gene Billingsley, Andy Lewis, Mark Simonitch, marcadores con su nombre original en ingls, dado que es el nombre que
Rodger MacGowan. figura en las fichas, cartas y en las hojas de ayuda originales (que no van a
Playtesters y proofers: David Gee, Pelle Nilsson, Karl Deckard, John ser traducidos); de este modo, se facilita su uso y bsqueda, o al menos, esa
Holme, Jerry Tresman, Alvaro Crusher, Michael Stephan, Gregg Whisler, fue la intencin. Que lo disfrutis.
Steven Caler, Stan Buck, Lucas Wan, Michael Wawrow.
43 Fields of fire: Reglamento

Secuencia de juego
3.1 Fase de evento del HQ superior amigo (Comienza en el turno 2)
Se roba una carta de accin. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla Friendly Higher HQ Events (en las instrucciones de la misin).
3.2 Misin defensiva: Fase de actividad enemiga
3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)
Se roba una carta de accin. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla Enemy Higher HQ Events (en las instrucciones de la misin).
3.2.2. Segmento de comprobacin de la actividad enemiga
Se colocan marcadores PC segn indican las instrucciones de la misin.
Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.
o El orden de las cartas se determinan aleatriamente.
o En cada carta, la comprobacin de la unidades se realiza en funcin de su estado, mirando en las tablas Enemy Activity Check Hierarchy.
3.3 Fase de mando amiga
Durante los segmentos de esta fase:
Para que una unidad o un HQ reciba una orden, debe estar en la cadena de mando del HQ o el lder que emite la orden, y en com unicacin con ella.
Se coloca un marcador de activacin en cada vehculo activado.
3.3.1. Segmento de activacin
3.3.1.a. Impulso del BN HQ
Si el BN HQ no est en el mapa, se activa el CO HQ.
Si el BN HQ est en el mapa, se le da el mximo nmero de rdenes, y se gastan en las unidades (4.2).
3.3.1.b. Impulso del CO HQ
Si fue activado por un BN HQ, se roba una carta de accin y se reciben tantas rdenes como el nmero (modificado) de rdenes por activacin.
Estas rdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.1.c. Impulso de los CO Staff y los PLT HQ
Si fue activado por un CO HQ, se roba una carta de accin y se reciben tantas rdenes como el nmero (modificado) de rdenes por activacin.
Estas rdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2. Segmento de iniciativa
3.3.2.a. Impulso del CO HQ
Si no fue activado antes, se roba una accin y se reciben tantas rdenes como el nmero (modificado) de rdenes por iniciativ a.
Estas rdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.b. Impulso del PLT HQ
Si no fue activado antes, se roba una accin y se reciben tantas rdenes como el nmero (modificado) de rdenes por iniciativ a.
Estas rdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.c. Impulso del CO Staff
Si no fue activado antes, se recibe una orden.
Esta orden se guarda o se gasta (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.d. Impulso de iniciativa general
Se roba una carta de accin, y se gastan en cualesquiera unidades tantas rdenes como el nmero de rdenes por iniciativa.
Si es una misin de patrulla de combate, este nmero de rdenes se divide a la mitad.
3.4 Misin ofensiva/Patrulla de combate: Fase de actividad enemiga
3.4.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)
Se roba una carta de accin. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla Enemy Higher HQ Events (en las instrucciones de la misin).
3.2.2. Segmento de comprobacin de la actividad enemiga
Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.
o El orden de las cartas se determinan aleatriamente.
o En cada carta, la comprobacin de las unidades se realiza en funcin de su estado, mirando en las tablas Enemy Activity Check Hierarchy.
3.5 Fase comn de captura y retirada
El enemigo captura las unidades paralizadas o de litera que estn solas en una carta con unidades enemigas.
Si el bando no toma prisioneros, los pasos capturados se convierten en bajas; si no, se designa qu unidad los est custodiando.
Las dotaciones paralizadas que no estn clavadas (Pinned) ni capturadas y que estn bajo un marcador VOF se retiran a una carta (la de mejor cobertura), y quedan Exposed.
3.6 Fase comn de vehculos y aparatos areos
Los vehculos activados se mueven y disparan; si ambos bandos tienen vehculos activados, se alternan los bandos, comenzando por las tropas estadounidenses (en caso de
misiones ofensivas o patrullas de combate), o por las tropas enemigas (en caso de misiones defensivas).
Se resuelve el combate de los vehculos.
El marcador Activated de cada unidad se gira cuando finaliza su activacin.
3.7 Fase comn de combate
3.7.1. Segmento de VOF
3.7.1.a. Actualizar las misiones de fuego
Se eliminan los marcadores VOF Incoming! y Air Strike
Los marcadores Pending se giran por sus lados activos.
El marcador de actividad actual se ajusta cuando sea necesario.
3.7.1.b. Evaluar los marcadores de contacto potencial
Por cada carta en la que haya un marcador PC junto a unidades amigas, se roba una cantidad de cartas de accin que depende del marcador PC y del nivel de actividad
actual, segn la PC Draws Chart.
Si la carta indica Contact!, se produce un contacto. Inmediatamente se actualiza el marcador de actividad actual.
Si el enemigo est avistado, determina la agrupacin enemiga y su localizacin, segn 9.2.
Se colocan los marcadores VOF y PDF aplicables.
Se actualiza el diario de la misin (Mission Log).
3.7.2. Segmento de los efectos del combate
Por cada unidad de infantera en una carta con un marcador VOF:
Se determina el NCM.
Se roba una carta de accin para determinar si el fuego es efectivo.
Si la unidad recibe un impacto (hit), se roba otra carta de accin para determinar los efectos del impacto, segn su nivel de experiencia.
Los marcadores VOF y PDF se ajustan cuando sea necesario
3.8 Fase de limpieza
Se eliminan los marcadores de dispositivos pirotcnicos, iluminacin, Exposed, Moved/Fired, Concentrated Fire, Grenade y Grenade Miss.
Las bajas situadas en los puntos de recogida (Casualty Collection Points) son evacuadas.
Si se trata de una misin defensiva, se eliminan los marcadores PC sin resolver.