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Propuesta didctica para fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por

medio de las TIC en el grado Quinto de la Bsica primaria de la Institucin Educativa


Julio Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de Ccuta - Norte de Santander

MARTIN IGNACIO GELVEZ ESTEVEZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
NORTE DE SANTANDER CUCUTA
2016

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Propuesta didctica para fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por
medio de las TIC en el grado Quinto de la Bsica primaria de la Institucin Educativa
Julio Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de Ccuta - Norte de Santander

MARTIN IGNACIO GELVEZ ESTEVEZ

Proyecto presentado para optar al ttulo de Magister en Gestin de la Tecnologa


Educativa

Tutor:

Francisco Arnaldo Vargas Bermdez

Magster en Ciencias de la Informacin y las Comunicaciones con nfasis en


Teleinformtica

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
NORTE DE SANTANDER CUCUTA
2016

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Resumen

Este proyecto expone el diseo y la implementacin de la propuesta didctica en la


competencia de razonamiento matemtico por medio de las tic, en donde la estrategia base
es el uso del t-board acompaado de estrategias conocidas como lo son el blog, pagina web,
juego de roles, videos, ilustraciones, entre otras; con estudiantes de quinto de la Bsica
primaria de la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de Ccuta -
Norte de Santander, con el fin de fortalecer dicha competencia.

El desarrollo de la propuesta est delimitado a 23 estudiantes, del grado 502, donde se


trabaja 2 horas semanales y dos das a la semana, los cuales fundamentan la propuesta con
los resueltos de las pruebas Suprate con el Saber, presentada en febrero de 2016; la
propuesta didctica se valid con los resultados del simulacro interno a los 23 estudiantes
de 502 y a un grupo de control ( Grado 501).

Segn los resultados de la validacin de la implementacin de la propuesta, arroja


aumentos de aciertos en las preguntas realizadas en el Simulacro, donde con respecto a las
pruebas Suprate con el Saber aumento en un 27% las respuestas correctas; con respecto a
los resultados de los estudiantes que no participaron en la implementacin de la propuesta
contrastndola con quienes si la recibieron, aumentaron los acierto en un 15%.

Por lo que se puede concluir que no solo la eficiencia de la propuesta se percibe en el


aula de clase, tras la motivacin que muestran los estudiantes cada vez que se realizan las
actividades, sino que cuantitativamente los indicares evidencian un impacto positivo sobre
dicha implementacin de la propuesta didctica basada en la utilizacin del t-board.

Palabras Claves: Propuesta didctica, t- Board , Estrategias didcticas, TIC, Blog, Pagina
Web, Juego de Roles

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Abstract

This project describes the design and implementation of the educational proposal in the
competition of mathematical reasoning through ict, where the base strategy is the use of t-
board accompanied by known strategies such as blog, website, game roles, videos,
illustrations, among others; with fifth primary Basic of School Julio Perez Ferrero Two
headquarters in the city of Ccuta - Norte de Santander, in order to strengthen such
competition.

The development of the proposal is delimited to 23 students, grade 502 , where you
work 2 hours a week and two days a week, which underlie the proposal resolved the
Suprate tests with Saber, submitted in February 2016 ; the didactic approach was validated
with the results of internal drill to the 23 students of 502 and a control group (Grade
501).

According to the results of the validation of the implementation of the proposal,


increases yields hit in the questions asked in the drill, which with respect to Suprate tests
with the Saber increased 27% correct answers; with respect to the results of students who
did not participate in the implementation of the proposal contrasting with whom if received,
increased the accuracy by 15%.

So we can conclude that not only the efficiency of the proposal is perceived in the
classroom, after motivation showing students whenever activities are performed, but
quantitatively indicares show a positive impact on such implementation didactic proposal
based on the use of t-board.

Keywords: Didactic proposal, t- Board, teaching strategies, ICT, Blog, Website, Role
Playing

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Introduccin

La constante evolucin mundial conlleva a cambios sociales, culturales, tecnolgicos,


entre otros, es por eso que da a da las prcticas educativas deben estar a la vanguardia
para que sus educandos estn familiarizados con la nueva realidad, sumergida en la
globalizacin, donde cada da es indispensable adquirir los conocimientos e informacin
para tener las competencias necesarias que permitan el ptimo desenvolvimiento.

Debido a que en los ltimos aos la educacin a nivel internacional y nacional ha dejado
que las tendencias mundiales influyan en ella, se est en constante mejora para poder
avanzar; por lo que es evidente que la educacin juega papel importante en la preparacin
del entorno futuro.

De all, nace el compromiso de los educadores por desarrollar competencias, como la


adquisicin de la competencia de razonamiento matemtico ms puntualmente, pero no
bstate a eso las instituciones y sus partes interesadas presentan problemas como los bajos
porcentajes de solucin satisfactoria de las Pruebas Saber, problemtica que origino realizar
la presente investigacin.

Es por eso que en el presente proyecto podr encontrar el diseo e implementacin de la


propuesta didctica por medio de las tic, con la utilizacin ms especficamente con la del t-
board, u otras estrategias como blog, videos, ilustraciones y pginas web.

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Tabla de contenido

1. Situacin problmica ...................................................................................................... 8


1.1. Descripcin del problema ........................................................................................ 8
1.2. Pregunta problema ................................................................................................... 9
1.3. Alcance o Propsito ............................................................................................... 10
1.4. Justificacin ........................................................................................................... 11
1.5. Objetivos ................................................................................................................ 13
1.5.1. Objetivo General............................................................................................. 13
2. Marcos de Referencia ................................................................................................... 14
2.1. Histricos ............................................................................................................... 14
2.2. Marco Investigativo ............................................................................................... 18
2.3. Marco legal ............................................................................................................ 21
2.4. Marco terico ......................................................................................................... 24
2.5. Marco conceptual ................................................................................................... 28
2.6. Marco tecnolgico (uso pedaggico de TIC) ........................................................ 32
3. Diseo Metodolgico ................................................................................................... 38
3.1. Tipo y enfoque de investigacin ............................................................................ 38
3.2. Hiptesis ................................................................................................................ 39
3.3. Variables ................................................................................................................ 40
3.4. Poblacin y muestra ............................................................................................... 40
3.5. Instrumentos y fuentes de informacin .................................................................. 41
3.5.1. Anlisis de resultados de la encuesta .............................................................. 56
3.6. Ingeniera del proyecto o Propuesta pedaggica con el uso de las TIC........... 57
3.6.1. Identificacin y caracterizar estrategias para el desarrollo de las competencias
de razonamiento matemtico utilizando las TIC. ......................................................... 57
3.6.2. Fase de Diseo ................................................................................................ 80
3.6.3. Fase de Desarrollo .......................................................................................... 93
3.6.4. Fase de Validacin........................................................................................ 111

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3.6.5. Impacto del uso de las TIC en la enseanza de la competencia del
razonamiento matemtico evidenciado en la prctica pedaggica el desarrollo de las
actividades propuestas ................................................................................................ 128
3.7. Evidencias de la aplicacin de la propuesta pedaggica ..................................... 132
4. Conclusiones............................................................................................................... 134
5. Impacto Social ............................................................................................................ 136
6. Recomendaciones y limitaciones................................................................................ 137
7. Referencias bibliogrficas .......................................................................................... 138
8. Apndices o Anexo..................................................................................................... 144
8.1. Encuesta Inicial .................................................................................................... 144
8.2. Simulacro Prueba Saber 5 .................................................................................. 145
8.3. Encuesta Satisfaccin del estudiante ................................................................... 156

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1. Situacin problmica

1.1.Descripcin del problema

En la institucin educativa Julio Prez Ferrero (sede dos San Miguel) tras analizar los
resultados obtenidos por los estudiantes del grado Quinto en las pruebas externas (SABER),
se evidenci la falencia en las competencias matemticas, especficamente en la
competencia del razonamiento, dado los bajos resultados en dichas pruebas y a su vez la
preocupacin por parte del cuerpo docente, que al utilizar diferentes estrategias
pedaggicas y el uso de materiales didcticos tradicionales no han logrado captar el inters
de los estudiantes, en los cuales se evidencia apata y desmotivacin frente al aprendizaje
de las matemticas que trae como consecuencia dificultades en la asimilacin y
comprensin de los procesos matemticos. A pesar de la disponibilidad de herramientas
tecnolgicas como computadores porttiles, tableros digitales, entre otros los estudiantes
carecen de contacto con las TIC, por lo que se plantea como alternativa de solucin una
propuesta didctica para la enseanza de las matemticas basada en la utilizacin de las
TIC, con el objetivo de aprovechar estos recursos en pro de la enseanza y el aprendizaje
del razonamiento, partiendo de que los estudiantes estarn motivados por aprender ya que
se les ofrece otras estrategias.

Esta propuesta didctica se apoya en el Proyecto Educativo Institucional (PEI), mediante


la adecuacin de las estrategias metodolgicas del plan de aula en cuanto a sus prcticas,
donde se estipula la aplicacin de las TIC, con el diseo e implementacin de las
actividades que promueven la competencia del razonamiento matemtico, mediante el uso
del sistema t-board, que convierte cualquier superficie como tableros de acrlico, en un rea
sensible con la que se puede interactuar con el computador por medio de un apuntador
extensible o un lpiz electrnico.

8
Tomando como principios tericos la estrecha relacin entre motivacin, el proceso de
aprendizaje y el aprendizaje significativo. Por ello se dice que "No existe estructura alguna
(Cognicin) sin un elemento activador (Motivacin) y viceversa. La motivacin esta
siempre conectada a un nivel estructural (cognoscitivo) determinado". (Piaget, 1970).

Segn Azcoaga (1999), Los dispositivos bsicos del aprendizaje son aquellas
condiciones del organismo necesarias para llevar a cabo un aprendizaje cualquiera, incluido
el aprendizaje escolar, dichos dispositivos son memoria, atencin, sensopercepcin y
motivacin. Siendo esta ultima el factor que impulsa el problema interno de la
investigacin, de lo cual se espera que la articulacin de dicha herramienta tecnolgica con
las actividades de aula sean precursoras del despertar de la motivacin en los estudiantes de
quinto grado frente al aprendizaje de la competencia de razonamiento matemtico.

Partiendo de que la motivacin es un pilar para el aprendizaje y del hecho que


histricamente las matemticas son el rea de mayor dificultad para los estudiantes de la
Institucin Educativa, se pretende que tras la interaccin del educando con los recursos
tecnolgicos que ofrece la I.E, ocurra el despertar de la motivacin, facilitndole la
construccin de conceptos y nociones mediadas por la accin del pensamiento matemtico.

1.2.Pregunta problema

Cmo fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por medio de las TIC en el
grado Quinto de la Bsica primaria de la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede
Dos, luego de conocer los resultados del desempeo del razonamiento en las pruebas
SABER y la desmotivacin de los estudiantes frente a esta rea?

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1.3.Alcance o Propsito

La presente propuesta didctica para fortalecer la competencia del razonamiento


matemtico por medio de las TIC est dirigida a los estudiantes de Quinto grado de la
Bsica primaria de la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de
Ccuta - Norte de Santander, A su vez cuenta con la participacin del docente titular y el
respaldo de los directivos del plantel educativo. Proyectando su ejecucin para el primer
semestre acadmico del ao 2016. Con ella se pretende evidenciar en los estudiantes que
desarrollen dichas habilidades un mejor desempeo en los simulacros de las pruebas
SABER, ya que es una actividad de la fase final de esta investigacin, cuyo fin es analizar
la informacin y conocer el impacto de la implementacin de la propuesta didctica.

10
1.4.Justificacin

Actualmente en el mundo globalizado, el uso de las Tecnologas de la Informacin y


Comunicacin (TIC), han modificado aspectos en el comportamiento de la sociedad,
relacionados directamente con las actividades de la vida diaria. Desde el mbito educativo
tambin se ha identificado que la influencia de las TIC ha sido un aliado estratgico en la
enseanza y aprendizaje. Tanto as, que desde un panorama nacional e internacional en la
ltima dcada, se ha venido realizando investigaciones sobre el uso de las TIC en
educacin.

La Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede dos San Miguel cada ao afronta el
hecho que valida a las pruebas SABER cmo las evaluaciones que presentan los estudiantes
de quinto grado de bsica primaria con el objetivo de medir competencias matemticas
como resolucin, razonamiento y comunicacin. Dada la anterior situacin para el ao
lectivo los resultados de los estudiantes en dichas pruebas no fueron satisfactorios,
mostrando mayores falencias en la competencia del razonamiento.

Por lo anterior como respuesta a esta situacin surge la oportunidad de mejora, a travs
del diseo e implementacin de actividades apoyadas en las TIC que despierten la
motivacin del estudiante, gracias a la elaboracin de una propuesta didctica donde se
adecue los planes de aula para la asignatura de matemticas.

Con la presente propuesta de investigacin se busca evidenciar el mejoramiento de los


resultados de las pruebas saber en el rea de matemticas, gracias a la implementacin de
las TIC en la prctica pedaggica para esta asignatura. Y a su vez que los estudiantes
fortalezcan la competencia del razonamiento la cual es indispensable para el
desenvolviendo en las actividades del diario vivir.

11
Lo cual ser posible gracias al apoyo de una herramienta conocida como Sistema t-
board ya que la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero. Sede dos, fue dotada con los
elementos de Hardware y Software, que conforman el tablero digital.

En concordancia con el planteamiento: usando las TIC en el aula de clase se promueve


la motivacin por el aprendizaje; El Ministerio de Educacin Nacional (MEN) presenta
como propuesta que a partir del 2015 los estudiantes tambin realizan las pruebas SABER
en medio digital, donde se espera que los resultados muestren mayor rendimiento en las
mismas. A ello se suma otra perspectiva que surgi de la investigacin realizada por
Cuesta, H., Aguiar, M V. & Marchena, M R. (2015) donde se ha demostrado que el
razonamiento matemtico mejora significativamente gracias a la incorporacin de las TIC
en la prctica pedaggica.

Para demostrar dicho planteamiento, es necesario contar con la participacin de los


estudiantes de quinto grado, el docente de asignatura, directivos de la institucin y padres
de familia. Donde todos se beneficiaran tras la implementacin de la propuesta didctica
que incorporara las TIC en la prctica pedaggica, partiendo que si los estudiantes estn en
contacto con recursos tecnolgicos se espera que aumente el inters por aprender las
matemticas y el desarrollo sus habilidades, lo que a su vez permite que el docente
combata la desidia frente a esta asignatura y as pueda propiciar el aprendizaje de los
contenidos, para que a mediano plazo los padres de familia evidencien un mejor
rendimiento acadmico que refleje en las pruebas SABER mayor competencia en el
razonamiento matemtico, por ende al mejorar la calidad educativa los directivos de la
institucin podrn demostrar que el uso de TIC trae consigo un impacto positivo para la
comunidad en general.

Es importante realizar esta propuesta de investigacin debido a que en la institucin


educativa no se haba identificado una situacin en la cual, el diseo e implementacin de
una propuesta didctica que incorpora TIC en la metodologa del plan de aula, pudiera
evidenciar que el aprovechamiento de diversas tecnologas favorece la enseanza y el

12
aprendizaje de las matemticas, partiendo de que los estudiantes estarn motivados por
aprender ya que se les brinda otras alternativas para el desarrollo del razonamiento.

1.5.Objetivos

1.5.1. Objetivo General

Disear e implementar una propuesta didctica para fortalecer la competencia del


razonamiento matemtico por medio de las TIC en el grado Quinto de la Bsica primaria de
la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de Ccuta - Norte de
Santander.

1.5.2. Objetivos especficos

Identificar y caracterizar estrategias para el desarrollo de las competencias de


razonamiento matemtico utilizando las TIC.
Definir actividades de razonamiento que faciliten a los estudiantes el aprendizaje
creativo y participativo fortaleciendo la competencia mediante la interaccin con el
sistema t-board.
Adecuar el plan de aula con las estrategias metodolgicas definidas.
Determinar el impacto del uso de las TIC en la enseanza de la competencia del
razonamiento matemtico evidenciando en la prctica pedaggica el desarrollo de
las actividades propuestas.
Analizar la eficacia de la propuesta didctica planteada aplicando simulacros de
pruebas de 5.

13
2. Marcos de Referencia

2.1. Histricos

El ministerio de educacin nacional MEN, durante dcadas ha dedicado esfuerzos por


alcanzar la calidad educativa, siendo las matemticas uno de las principales reas del
conocimiento que se imparte desde la bsica primaria. Para finales del siglo XIX y
principios del XX, los planes de estudio para la primaria, proponan desarrollar destrezas de
clculo en las cuatro operaciones, algunas nociones de geometra con nfasis en los
procesos de medicin y su aplicacin para resolver problemas de la vida cotidiana, (Decreto
No. 45 de 1962, Decreto 1710 de 1963), Luego se decreta la ley general de educacin en
1994, donde se disponen los lineamientos curriculares para cada rea, publicndose los de
matemticas en el ao 1998, para el ao 2006 se crean los estndares bsicos de
competencia que son criterios para medir la calidad educativa, conociendo lo que debe
saber cada estudiante. Por ltimo el 30 de junio de 2015, el MEN presenta ante el pas los
Derechos Bsicos de Aprendizaje - DBA, que son una herramienta para que toda la
comunidad educativa pueda conocer los temas bsicos que deben saber los estudiantes en
las asignaturas de matemticas y lenguaje desde primero hasta 11 grado. Lo anterior
constituye un pilar fundamental en la evolucin de la enseanza de las matemticas en
Colombia, donde se clarifica el qu se debe ensear quedando el cmo se ensea sujeto al
modelo pedaggico propuesto por cada institucin educativa en el proyecto educativo
institucional PEI. Factores que convergen en los temas de discusin foro educativo
nacional 2014 cuyo lema Formar ciudadanos matemticamente competentes invitaba a
los participantes a realizar un anlisis sobre la actualidad de los ambientes de aprendizaje y
los mtodos de evaluacin de las matemticas. De all se habla del seguimiento a la calidad
educativa desde 1991 con la creacin del sistema nacional de evaluacin de la calidad,
donde se tiene en cuenta factores como los resultados arrojados en las pruebas nacionales
tanto en las pruebas SABER cmo en las pruebas del programa Todos a Aprender y en
pruebas Internacionales como lo es el proyecto Pisa; En ese entonces la poblacin infantil
mostr un bajo desempeo en ambas pruebas nacionales. En cuanto al desempeo de los

14
colombianos en las pruebas Pisa, la OCDE (Organizacin para la cooperacin y el
desarrollo econmico) expone que dicha poblacin presenta dificultad en la resolucin de
problemas complejos ya que no involucran el uso de TIC para resolverlos. (Ministerio de
Educacin Nacional, 2014)

Con la socializacin de los anteriores resultados se pretende que los docentes tengan
presentes estos indicadores como pautas para el diseo de situaciones de aprendizaje, ya
que para ensear matemticas es necesario pasar del enfoque pedaggico basado en la
repeticin de procesos, a un enfoque didctico que permita el desarrollo de competencias
matemticas desde la potenciacin del pensamiento matemtico.

Anlisis resultados Pruebas Suprate con el Saber Febrero 2016

La Institucin Educativa Julio Prez Ferrero Sede dos, fue participe de las pruebas
Suprate con el saber en diferentes grados de bsica primaria, donde a 23 estudiantes de la
sede dos, se le aplic una prueba compuesta de 40 preguntas de las cuales 20 eran de
matemticas, donde 10 de estas 20 preguntas eran de razonamiento matemtico, las cuales
se tuvieron en cuenta para analizar los resultados. (Ver Tabla 1.)

Tabla 1.

Resultados por pregunta Pruebas Suprate con el Saber Febrero 2016

15
ESTUDIANTES
502 PREG. 1 PREG. 2 PREG. 3 PREG. 4 PREG. 5 PREG. 6 PREG. 7 PREG. 8 PREG. 9 PREG. 10 TOTAL X
ESTUDIANTE 1 S X S X X X S X S S 5
ESTUDIANTE 2 S X X X X X X X S X 8
ESTUDIANTE 3 X S X S X X S X X X 8
ESTUDIANTE 4 S X X X X X S S X X 7
ESTUDIANTE 5 X s x x X x X s s s 6
ESTUDIANTE 6 X X X X S S S X S X 6
ESTUDIANTE 7 X X X X X S X X X S 8
ESTUDIANTE 8 X X X X X S S X X X 8
ESTUDIANTE 9 X X S S X X X X S X 7
ESTUDIANTE 10 S S X S X X S S S S 3
ESTUDIANTE 11 S X X S X S X X X X 7
ESTUDIANTE 12 S X X S X X S X S X 6
ESTUDIANTE 13 S X S X S X X X X X 7
ESTUDIANTE 14 X X S S X X S X X S 6
ESTUDIANTE 15 X X S X X S X X X S 8
ESTUDIANTE 16 X X X X X S S S X S 6
ESTUDIANTE 17 X S S S X X S X X X 6
ESTUDIANTE 18 X X S S X S S X X X 6
ESTUDIANTE 19 X X S X S X S X X X 7
ESTUDIANTE 20 X S X S X X S X X S 6
ESTUDIANTE 21 X X S X X S X X S X 7
ESTUDIANTE 22 X X X S X S S X X S 7
ESTUDIANTE 23 X X X X X X S X X X 9
Fuente: Autor del proyecto

Tenga presente que las X : Errores y S: Aciertos

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Tabla 2.

Resultados Pruebas Suprate con el Saber Febrero 2016

ESTUDIANTES PREGUNTAS PORCENTAJE


502 ERRORES ACIERTOS ERRORES ACIERTOS
ESTUDIANTE 1 5 5 50% 50%
ESTUDIANTE 2 8 2 80% 20%
ESTUDIANTE 3 8 2 80% 20%
ESTUDIANTE 4 7 3 70% 30%
ESTUDIANTE 5 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 6 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 7 8 2 80% 20%
ESTUDIANTE 8 8 2 80% 20%
ESTUDIANTE 9 7 3 70% 30%
ESTUDIANTE 10 3 7 30% 70%
ESTUDIANTE 11 7 3 70% 30%
ESTUDIANTE 12 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 13 7 3 70% 30%
ESTUDIANTE 14 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 15 8 2 80% 20%
ESTUDIANTE 16 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 17 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 18 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 19 7 3 70% 30%
ESTUDIANTE 20 6 4 60% 40%
ESTUDIANTE 21 7 3 70% 30%
ESTUDIANTE 22 7 3 70% 30%
ESTUDIANTE 23 9 1 90% 10%
Fuente: Autor del proyecto

Lo anterior lo podemos observar grficamente de la siguiente manera

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ESTUDIANTES QUE PRESENTARON PRUEBAS
SUPERATE CON EL SABER FEBRERO 2016
10 9
9 8 8 8 8 8
8 7 7 7 7 7 7 7 7
PREGUNTAS

7 6 6 6 6 6 6 6 6
6 55
5 4 4 4 4 4 4 4 4
4 3 3 3 3 3 3 3 3
3 2 2 2 2 2
2 1 ACIERTOS
1
0 ERRORES

ESTUDIANTE 13
ESTUDIANTE 2
ESTUDIANTE 3
ESTUDIANTE 4
ESTUDIANTE 5
ESTUDIANTE 6
ESTUDIANTE 7
ESTUDIANTE 8
ESTUDIANTE 9
ESTUDIANTE 10
ESTUDIANTE 11
ESTUDIANTE 12

ESTUDIANTE 14
ESTUDIANTE 15
ESTUDIANTE 16
ESTUDIANTE 17
ESTUDIANTE 18
ESTUDIANTE 19
ESTUDIANTE 20
ESTUDIANTE 21
ESTUDIANTE 22
ESTUDIANTE 23
ESTUDIANTE 1

ESTUDIANTES

Grafica 1. Estudiantes que presentaron pruebas Suprate con el Saber Febrero 2016

Fuente: Autor del proyecto

Teniendo en cuenta los resultados de dichas pruebas se puede afirmar que en promedio los
estudiantes acertaban en un 33% aproximadamente y cometieron errores en un 67% aprox.,
indicador que alerta a la institucin y sus partes interesadas en el desempeo de los estudiantes
en cuanto al razonamiento matemtico.

2.2.Marco Investigativo

Antes de centrarnos en antecedentes investigativos, es importante enfatizar que para el


fortalecimiento de la competencia del razonamiento matemtico, el docente debe tener en cuenta
la planeacin de sus actividades y los recursos utilizados en estas, saliendo de la cotidianidad,
dado que Los recursos didcticos son un conjunto de elementos que facilitan la realizacin del
proceso enseanza aprendizaje. Estos contribuyen a que los estudiantes logren el domino de un

18
contenido determinado. Y por lo tanto, el acceso a la informacin, la adquisicin de habilidades,
destrezas y estrategias, como tambin a la formacin de actitudes y valores (Guerra, 2009).

El Colectivo Educacin Infantil y TIC del Instituto de Estudios en Educacin (IESE) de la


Universidad del Norte realiz una investigacin colectiva como Trabajo Final de Programa de
Educacin Infantil del IESE. Cuyo resultado fue la creacin y publicacin del primer banco de
recursos educativos digitales para la primera infancia, teniendo como resultado una serie de
actividades categorizadas por cada una de las competencias para la primera infancia descritas por
el Ministerio de Educacin Nacional. Borjas et al. (2014)

Algunos trabajos de investigacin nacionales relacionados con propuestas didcticas son:

Muoz, Oswaldo. (2012) realizo un trabajo de investigacin denominado Disear e


implementar una estrategia didctica para la enseanza aprendizaje de la funcin lineal
modelando situaciones problema a travs de las TIC: Estudio de caso en el grado noveno de la
Institucin Educativa la Salle de Campoamor. Se bas en el diseo y la implementacin con el
fin de revelar en la prctica los aspectos positivos de la teora del aprendizaje significativo a
travs de las estrategias didcticas potencialmente significativas que permita a los estudiantes, el
aprendizajes de la funcin lineal para modelar situaciones problema. En donde se propone el
manejo de las Tic, dado la importancia que estas tienen en el mundo globalizado. Se evidencio
que La incorporacin de las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje, favorece
notablemente el rendimiento acadmico de los estudiantes, puesto que hablarles en su propio
lenguaje y utilizar sus propias herramientas mejora el inters y la motivacin hacia las
matemticas (Muoz, p.79)

Ramrez, Wilson. (2013) elaboro una propuesta de implementacin de TIC para el desarrollo
de una estrategia de enseanza de los conceptos trigonomtricos bsicos en grado dcimo,
orientada a potenciar el pensamiento lgicoespacial: Estudio de caso en la Institucin Educativa
Fe y Alegra Aures del municipio de Medelln, se fundamenta en el desarrollo de una gua
didctica que contiene los objetivos, contenidos, actividades, recursos, espacio y tiempo de

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ejecucin y evaluacin final, realizando actividades de campo en la adquisicin de
conocimientos a travs de la interaccin con las TIC y la generacin de ambientes virtuales,
como recursos esenciales en la enseanza-aprendizaje. Se pudo concluir que con las TIC, se
mejora significativamente el proceso de enseanza y aprendizaje. En este trabajo se refleja lo
anteriormente reportado, ms de un 60% de los estudiantes obtuvieron resultados que muestran
la pertinencia de la implementacin de las TIC (Ramrez p. 88).

Bonilla, Eliseo (2015) parte del anlisis de resultados obtenidos por los estudiantes en las
pruebas SABER, para plantear su trabajo de especializacin sobre la implementacin de
estrategias pedaggicas basadas en las TIC para mejorar el proceso enseanza aprendizaje de los
nmeros enteros en el rea de matemticas grado sptimo. aplicando una estrategia pedaggica
fundamentada en herramientas TIC que ayude al maestro y al estudiante a fortalecer la enseanza
y el aprendizaje del tema en mencin, durante los tres meses de aplicacin de dicha estrategia los
resultados fueron muy positivos demostrados en una encuesta de satisfaccin y una prueba
interactiva final. (Bonilla p.5)

Pasando de la aplicacin de las TIC en enseanza bsica y secundaria, se resalta la estrategia


didctica de Torres, S. y Martnez, E (2015), a travs de la implementacin de un laboratorio
virtual para fomentar el pensamiento lgico; Basndose en el modelo pedaggico de aprendizaje
basado en problemas ABP aplicado a un grupo focal de estudiantes universitarios que durante
cuatro meses tenan que participar de clases sincrnicas, ver video tutoriales, y resolver
problemas que estaban en una pgina web, creada especialmente para dicha investigacin, los
resultados fueron positivos en cuanto al rendimiento acadmico de los participantes. Dicho lo
siguiente En nuestro caso particular, generar material multimedia para la enseanza de las
matemticas no resulta una innovacin propiamente dicha, sino una adaptacin y una
actualizacin de recursos (Torres y Martnez p. 76) Demuestran as que el proceso enseanza-
aprendizaje es favorable cuando incorporan las TIC en la prctica pedaggica ya que se
aprovechan los recursos existentes y se promueve el pensamiento creativo.

20
Como antecedente internacional que se relaciona con la propuesta se toman los aportes de:

Aucapia, Mirian. (2011) efecto una investigacin sobre el razonamiento lgico en la rea de
matemtica incide en el aprovechamiento de los estudiantes del quinto ao de educacin bsica
de la escuela Alfonso malo rodrguez de la ciudad de cuenca, la cual se bas en soluciones de
problemas de aprendizaje en el rea de matemticas, enmarcndose paradigmas cuantitativos y
cualitativos. Se evidencio que los talleres facilitan el desarrollo de habilidades en los nios en
cuanto al razonamiento lgico y a su vez que el juego es una opcin capaz de ampliar la
imaginacin, contribuyendo al desenvolvimiento futuro y fortaleciendo la personalidad. Dentro
de las limitaciones encontradas se puede mencionar que no se utilizan las Tic para el desarrollo
de las habilidades del razonamiento lgico.

Arrieta, Jos. (2013) en su trabajo de Las TIC y las matemticas avanzando hacia el futuro,
afirma que El uso de medios tecnolgicos en la clase de matemticas aumenta La motivacin
inicial del alumnado ya que les resulta agradable los contenidos y ello se refleja en un mayor
rendimiento acadmico (Arrieta p. 35).

Cervantes, Josu y Castellanos, Luis (2015), realizaron un estudio en Mxico que recopil
informacin sobre el impacto de las TIC en la vida cotidiana de los docentes y estudiantes de
este pas, de all se plantea que Implementado las TICs en la matemtica se pueden disear
nuevos modelos de aprendizaje donde el alumno interacte la multimedia y la matemtica,
entendiendo lo divertido que puedan ser aprenderlas (Cervantes y Castellanos p.129).

2.3.Marco legal

Ley 1341 de 2009

En Colombia el Diario Oficial No. 47.426 de 30 de julio de 2009, estableci el Ministerio de


Comunicaciones los principios y conceptos sobre la sociedad de la informacin y la

21
organizacin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, en la Ley 1341, La
presente ley determina el marco general para la formulacin de las polticas pblicas que regirn
el sector de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, su ordenamiento general, el
rgimen de competencia, la proteccin al usuario, as como lo concerniente a la cobertura, la
calidad del servicio, la promocin de la inversin en el sector y el desarrollo de estas tecnologas,
el uso eficiente de las redes y del espectro radioelctrico, as como las potestades del Estado en
relacin con la planeacin, la gestin, la administracin adecuada y eficiente de los recursos,
regulacin, control y vigilancia del mismo y facilitando el libre acceso y sin discriminacin de
los habitantes del territorio nacional a la Sociedad de la Informacin (Ley 1341 de 2009)

Esta ley tambin tiene como sptimo principio orientador: El derecho a la comunicacin, la
informacin y la educacin y los servicios bsicos de las TIC. En desarrollo de los artculos 20 y
67 de la Constitucin Nacional el Estado propiciar a todo colombiano el derecho al acceso a las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones bsicas, que permitan el ejercicio pleno de
los siguientes derechos: La libertad de expresin y de difundir su pensamiento y opiniones, la de
informar y recibir informacin veraz e imparcial, la educacin y el acceso al conocimiento, a la
ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado
establecer programas para que la poblacin de los estratos desarrollar programas para que la
poblacin de los estratos menos favorecidos y la poblacin rural tengan acceso y uso a las
plataformas de comunicacin, en especial de Internet y contenidos informticos y de educacin
integral. (Ley 1341 de 2009)

Y a su vez en el ARTCULO 39. ARTICULACIN DEL PLAN DE TIC: El Ministerio de


Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones coordinar la articulacin del Plan de TIC,
con el Plan de Educacin y los dems planes sectoriales, para facilitar la concatenacin de las
acciones, eficiencia en la utilizacin de los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos.
Apoyar al Ministerio de Educacin Nacional para: 1. Fomentar el emprendimiento en TIC,
desde los establecimientos educativos, con alto contenido en innovacin. 2. Poner en marcha un
Sistema Nacional de alfabetizacin digital. 3. Capacitar en TIC a docentes de todos los niveles.
4. Incluir la ctedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia. 5. Ejercer mayor
control en los cafs Internet para seguridad de los nios. (Ley 1341 de 2009)

22
Decreto 0230 de Febrero 11 de 2002

Actualmente desde el MEN (Ministerio de Educacin Nacional) ha reconoce que la


flexibilidad en la construccin de los planes de estudio con el fin de proporcionar procesos de
aprendizaje significativo, dan paso a la educacin por competencias. Artculo 3. Plan de
estudios. El plan de estudios es el esquema estructurado de las reas obligatorias
y fundamentales y de reas optativas con sus respectivas asignaturas que forman parte del
currculo de los establecimientos educativos. El plan de estudios debe contener al menos los
siguientes aspectos: e) La metodologa aplicable a cada una de las reas, sealando el uso del
material didctico, textos escolares, laboratorios, ayudas audiovisuales, informtica educativa o
cualquier otro medio que oriente o soporte la accin pedaggica. (Decreto 0230 de 2002)

Plan decenal de educacin nacional 2006-2016.

En cuyas metas en el 2016 est que se contar con estructuras curriculares flexibles y
pertinentes articuladas al desarrollo de las capacidades de aprender a ser, aprender a aprender y
aprender a hacer y de las dimensiones cientficas, tcnicas, tecnolgicas, humansticas y
artsticas, y a las competencias en una segunda lengua en ambientes de aprendizaje,
contextualizados e incluyentes, que privilegien el uso y la apropiacin de las TIC.

23
2.4.Marco terico

Sugerencias pedaggicas para el mejoramiento de los aprendizajes rea de Matemticas

Figura 1.

Fuente: Estndares Bsicos de Competencias en Matemticas. Ministerio de Educacin Nacional


- MEN. Bogot (2006)

Sugerencias pedaggicas para el mejoramiento de los aprendizajes Grado Quinto

Figura 2.

Fuente: Suprate con el saber 2.0. Ministerio de Educacin Nacional - MEN. Bogot (2016)

24
Funcionamiento del sistema t-board, para operar adecuadamente los equipos que lo
componen.

Modo de Uso: El sistema integra el uso de un computador, un proyector y un dispositivo


controlador (Lpiz electrnico o apuntador extensible) que funciona sobre la superficie como un
ratn, permitiendo al usuario total libertad de movimiento e interaccin, puede ser utilizado
sobre PROYECCIONES O PANTALLAS DE TV (PLASMA, LED, LCD)

Herramientas de software incluidas:

H.D.I. (Herramientas Digitales Interactivas): Recursos multimedia para todas las reas de la
educacin bsica y media.

H.AV. (Herramientas de Aprendizaje Visual): Generador de recursos con metodologas


gr-cas tales como: mapas conceptuales, infogramas y diagramas de flujo.

G.C. (Generador de Clases): Permite realizar presentaciones en clase y guardar el contenido


para hacer repaso o retomar determinado tema cuando sea necesario. Con el GC tambin podr
compartir en tiempo real sus clases hacia los computadores de los estudiantes generando as
espacios colaborativos de trabajo.

Tambin cuenta con Herramientas Generales como escritura manuscrita sobre cualquier
aplicacin del PC, calculadora, grabadora de video, captura de imgenes, subir videos a Youtube,
regla y comps virtuales, introduccin de texto en pantalla, correos a los estudiantes, entre otras
herramientas.

Las herramientas descritas funcionan sobre cualquier tipo de aplicacin (Word, Excel,
PowerPoint, Internet explorer, Google Earth, Simuladores de Fsica- Qumica, etc.)

25
Herramientas didcticas y contenidos curriculares:

Herramientas Digitales Interactivas (HDI)

Espacio para las reas fundamentales en educacin bsica y media. Contiene numerosos
recursos:

Materiales educativos desarrollados (online).


Vnculos a portales educativos de reconocida trayectoria y cuidadosamente
seleccionados.
Materiales desarrollados por los propios docentes o por los estudiantes
Nuestra plataforma es abierta, modular y escalable.
Esto permite la utilizacin de materiales educativos en el contexto del Proyecto
Educativo
Institucional.

Herramientas para el Aprendizaje Visual (HAV) MAPAS CONCEPTUALES

Dada la importancia que en la pedagoga representa el aprendizaje visual hemos


desarrollado esta valiosa herramienta que permite al docente y al estudiante realizar
mapas conceptuales, diagramas de _ujo, lneas de tiempo, apoyndose en el Tablero
Interactivo T-board. Se incluyen numerosos recursos grficos de muy fcil utilizacin,
pero adems, y esto es muy importante, el docente o el estudiante puede incorporar sus
propios materiales. Dado el carcter abierto y escalable, los recursos generados durante el
ao escolar van conformando un banco de objetos que con el tiempo constituyen un
valioso activo de la institucin.

26
Herramienta para Generacin de Clase (GC)

Este aplicativo de avanzada tecnologa tiene las siguientes caractersticas:

Dispone de herramientas tales como: lpiz, borrador, herramientas de dibujo


geomtrico, captura de pantalla por regin o por ventana, visor de pginas web y de
animaciones, posibilidad de creacin de mltiples pginas cada una de las cuales
puede ser configurada de manera especial.
Permite guardar la clase con las anotaciones, las imgenes incluidas y los vnculos
utilizados para posteriormente volver a editarla.
Puede exportar el libro o clase en formato de imagen o en formato html ya sea para
despachar por email a los alumnos o para subir como pgina a la web de la
institucin.
Permite que los maestros lo alimenten con los materiales producidos por ellos, por
los alumnos o conseguidos por otros medios.
Cuenta con un extenso banco de imgenes, aproximadamente 12.0000 ilustraciones
de variados temas.
Es posible abrir directamente presentaciones PowerPoint y colocar sobre ellas nuevos
elementos como imgenes, texto y anotaciones manuscritas.

Ventajas y Beneficios del T-board

Portabilidad: El sistema puede ser transportado fcilmente a cualquier aula convencional,


y su software puede usarse en cualquier computador.

Cualquier superficie: Puede utilizarse sobre tableros de acrlico, telones, paredes,


Televisores de plasma, LCD o LED, etc.

27
Contenidos: Ms de 1000 recursos educativos entre animaciones, videos y vnculos
clasificados por materias, adems de un banco de imgenes categorizadas que supera las
12.000 lustraciones.

Fcil instalacin y uso: Ambientes intuitivos y de manejo simple. Guas de uso y ayudas
para todas las secciones.

Escalable en contenidos: Los maestros pueden alimentar la plataforma con recursos


propios (Imgenes, flash, videos, links, etc).

Cero mantenimientos: No tiene componentes consumibles, adems de fcil reposicin de


hardware.

Asistencia rpida en soporte tcnico: Equipo especializado para el soporte tcnico


inmediato va telefnica o web mediante acceso remoto directo al equipo del usuario.

Modo Remoto: El expositor o docente podr hacer ms dinmicas sus clases mediante el
uso a distancia del computador.

Retroproyeccin: Si se cuenta con una superficie idnea para hacer retroproyeccin, el


sistema permite ser calibrado desde el frente evitando la sombra sobre el tablero.

Actualizaciones: El software est diseado para actualizarse automticamente va web en


el caso de publicarse

2.5.Marco conceptual

Las matemticas se relacionan con el desarrollo del pensamiento racional y este incluye
procesos como razonamiento lgico y abstraccin. De all que desde los primeros grados, la
enseanza de esta rea debe brindar estrategias que estimulen en los estudiantes el accionar de
28
dicho pensamiento. Este se entiende como el proceso mental que agrupa un conjunto de
habilidades que facilitan al estudiante resolver operaciones bsicas y analizar la informacin del
mundo que lo rodea. Por lo tanto se aclara que el pensamiento es un proceso cognitivo que
permite la interiorizacin del ser a travs de la relacin directa de este con el lenguaje (Luria,
1978). Por otra parte el razonamiento es definido por el MEN como la accin de ordenar ideas
en la mente para llegar a una conclusin. Para este caso particular, incluye prcticas como
justificar estrategias y procedimientos, formular hiptesis, hacer conjeturas, encontrar
contraejemplos, argumentar y exponer ideas.

En cuanto al trmino razonamiento matemtico Ghilhooly (como se cit en Caadas,


2007) considera que en el razonamiento convergen procesos de pensamiento secuenciales. Por
ello el razonamiento matemtico no es ms que el conjunto de habilidades especficas del
pensamiento para el desarrollo de competencias en el rea de matemticas, esto quiere decir que
Cuando estas formas lgicas del pensamiento se utilizan dentro de ramas especficas del
conocimiento permiten describir su nombre, es as como cuando es utilizado en las matemticas
para resolver ejercicios y problemas de una forma correcta, se habla de un pensamiento lgico
matemtico. (Carmona y Jaramillo, 2010, p.31).

Gracias a los aportes de Jean Piaget los docentes conocen las caractersticas de la evolucin
del pensamiento en el nio, plasmadas en las etapas que son sensoriomotriz de o a 2 aos, pre
operacional de 2 a 7 aos, operaciones concretas de 7 a 12 aos y operaciones formales de 12 a
16 aos.

Por lo anterior se puede afirmar que los estudiantes de 5 grado de la bsica primaria,
presentan las habilidades caractersticas del pensamiento segn la etapa pre operacional en donde
los procesos de razonamiento del nio se vuelve lgicos (operaciones lgicas) y desarrolla
procesos de pensamiento lgico (operaciones) que pueden aplicarse a problemas existentes
(concretos), se incluyen en dichas habilidades la conservacin, seriacin y la clasificacin como
precursores al desarrollo del pensamiento lgico. Es por eso que el Ministerio de educacin
nacional MEN tiene presente estos referentes tericos para el planteamiento de los estndares
Bsicos de competencias en Matemticas, de all su definicin como:

29
Una gua que permiten promover y orientar los procesos curriculares, en aspectos esenciales
de la reflexin matemtica como son la naturaleza de la disciplina y sus implicaciones
pedaggicas, el plan de estudios, los proyectos escolares e incluso el trabajo de enseanza de
las matemticas en el aula, por mencionar algunos aspectos. En este documento encontrar
algunos procesos generales presentes en toda actividad matemtica que explicitan lo que
significa ser matemticamente competente, lo cual se concreta de manera especfica en el
pensamiento lgico y en los cinco tipos de pensamiento matemtico (Ministerio De
Educacin Nacional, MEN, 2003).

Dentro de la organizacin de los estndares se resaltan tres competencias en matemticas que


son: el Planteamiento y resolucin de problemas, el Razonamiento matemtico que abarca
formulacin, argumentacin y demostracin, y por ltimo la comunicacin matemtica donde se
evidencia la manera de pensar. A su vez se describe la competencia como conjunto de
conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socio-afectivas
y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo flexible, eficaz
y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores (Ministerio De
Educacin Nacional, MEN, 2006). Dichas competencias son evaluadas por el ICFES, este ente
gubernamental las define como:

La competencia de razonamiento y argumentacin estn relacionadas, entre otros, con


aspectos como el dar cuenta del cmo y del porqu de los caminos que se siguen para llegar a
conclusiones, justificar estrategias y procedimientos puestos en accin en el tratamiento de
situaciones problema, formular hiptesis, hacer conjeturas, explorar ejemplos y
contraejemplos, probar y estructurar argumentos, generalizar propiedades y relaciones
,identificar patrones y expresarlos matemticamente y plantear preguntas, reconocer distintos
tipos de razonamiento y distinguir y evaluar cadenas de argumentos (ICFES, 2009)

30
El ministerio de educacin nacional tiene como meta alcanzar la calidad educativa por lo que
plantea las anteriores directrices, para la enseanza de las matemticas en la bsica primaria.
Lpez (Como se cit en Carmona y Jaramillo 2010) asegura que la educacin del pensamiento
matemtico comienza a formarse a partir de las primeras edades de los nios, siendo la
enseanza de las matemticas la que trasciende en el desarrollo del pensamiento lgico y
creativo. En cuanto al pensamiento lgico los aportes de Piaget (Como se cit en Carmona y
Jaramillo 2010) demuestran que la comprensin de la matemtica depende de la construccin de
nociones lgicas que el nio elabora cuando interacta con el ambiente. No solo se necesita la
interaccin con un ambiente de aprendizaje sino la motivacin, ya que esta hace parte de los
dispositivos bsicos del aprendizaje (Azcoaga, 1997) y se define como la reaccin ante la
seleccin de determinados estmulos que son agradables para la persona. Toledo et al. (2005)
define la motivacin en los estudiantes como la intencin de inducir a este a la realizacin
consciente y deseada de una actividad.

Rojano (Como se cit en Castillo 2008), seala que para la enseanza de la matemtica se
necesitan de modelos pedaggicos especficos que incorporen a la tecnologa, bajo principios
didctico, mediante el cual se disean actividades para el aula, y de especializacin, donde se
seleccionan herramientas y piezas de software de contenido.

Es all donde las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) juegan un papel


importante al ofrecer las siguientes ventajas al centrase en los intereses y posibilidades del
alumno, estimulan el pensamiento crtico, ya que utilizan mltiples medios para presentar
informacin, y as se propician condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo, el
maestro que incorpora TIC en el aula tiene un rol como facilitador de aprendizaje, permitiendo
al estudiante ser aprendiz ms activo, ya que se estimulan el aprendizaje exploratorio, libre y
autnomo (Ministerio de Educacin Nacional, MEN,2004).

Por lo anterior el diseo de actividades con uso de las TIC promueve el aprendizaje
colaborativo, gracias a la interaccin entre los alumnos con estas tecnologas.

31
2.6.Marco tecnolgico (uso pedaggico de TIC)

Como apoyo tecnolgico para la realizacin de esta propuesta de investigacin, la Institucin


Educativa Julio Prez Ferrero Sede Dos, ofrece los recursos de en cuanto a Software y Hardware
con los que cuenta actualmente.

Hardware

Sistema t-board: que convierte cualquier superficie como tableros de acrlico, paredes,
telones o pantallas (Plasma, LCD o LED) en un rea sensible con la que se puede interactuar
con el computador por medio de un apuntador extensible o un lpiz electrnico. (Ver tabla 3.)

Componentes del sistema:

Cmara infrarroja USB 2.0: Sensor de seales infrarrojas.


Llave USB de proteccin: Este dispositivo tiene como objetivo proteger su inversin.
Dentro de esta llave se encuentran las aplicaciones necesarias para el funcionamiento del T-
board. La aplicacin no podr ser ejecutada sin que est conectada la llave en cualquier puerto
USB de su computador.
1 lpiz electrnico de contacto y 1 apuntador electrnico de 70cm: Por medio de ellos se
logra la interaccin con la superficie donde se proyecta.
Cable USB de 5 mtr: Para conexin de la cmara IR con el PC
Manual de uso e instalacin (digital).
10 gafas para visualizacin de contenido 3D

Actualizacin software Gratuita y automtica por Internet

Requerimientos tcnicos:

PC o porttil
Sistema operativo Windows XP , Vista, Windows 7 u 8

32
2 GB de RAM
puertos USB
Lector de CD-ROM
Espacio en disco duro 6 GB
Video Beam o pantalla de plasma o LCD

Tabla3.

Detalle de los equipos de Hardware del sistema t-board

Equipo Descripcin

Video Beam Capacidad Reproduccin 3D (Requiere Gafas activas para 3D)

Sonido integrado 7W (Alta Potencia)

Lumens: 2800

Contraste: 3000:1

Sistema De Proyeccin: DLP

Resolucin Nativa: SVGA (800x600)

Conectividad VGA, Video, HDMI, Audio

Control remoto

Duracin Lmpara 6000Hrs (modo eco)

Garanta sobre el equipo: 3 Aos

Permite el manejo del sistema de forma remota, funcionamiento a un


Rango aprox. de 40 mts., Batera de litio recargable va USB,

Movimiento del cursor por acelermetro, cable USB para carga,

receptor USB, Manual de uso, Plug and Play (no requiere instalacin

33
Computador porttil Procesador: Intel Core i3

Memoria Ram: 4Gb DDR3

Disco Duro: 500 GB

Sistema Operativo: Windows 8

Conectividad: 802.11 bgn

Pantalla: 14"

Unidad Lectora: [SATA] 12.7"mm 8X Super Multi con doble capa

Puertos: USB 2.0, Microphone-in jack -1x Headphone-out jack - 1x

RJ45 LAN - Jack for LAN insert - 1x VGA Port (D-Sub) - 1x ,


HDMI.

Sistema de sonido Dos altavoces


2.1 canales
Un subwoofer Potencia RMS: 25 vatios

Fuente: Autor del proyecto

Tabla 4.

Detalle del Software del sistema t-board

Herramientas Descripcin

G.C. (Generador de Permite realizar presentaciones en clase y guardar el contenido para


Clases): hacer repaso o retomar determinado tema cuando sea necesario. Con
el GC tambin podr compartir en tiempo real sus clases hacia los
computadores de los estudiantes generando as espacios colaborativos
de trabajo.

34
Tambin cuenta con Herramientas Generales como escritura
manuscrita sobre cualquier aplicacin del PC, calculadora, grabadora
de video, captura de imgenes, subir videos a Youtube, regla y
comps virtuales, introduccin de texto en

Pantalla, correos a los estudiantes, entre otras herramientas.

Herramientas para el Dada la importancia que en la pedagoga representa el aprendizaje


Aprendizaje Visual visual hemos desarrollado esta valiosa herramienta que permite al
docente y al estudiante realizar mapas conceptuales, diagramas de
(HAV) MAPAS
flujo, lneas de tiempo, apoyndose en el Tablero Interactivo T-
CONCEPTUALES
board. Se incluyen numerosos recursos grficos de muy fcil
utilizacin, pero adems, y esto es muy importante, el docente o el
estudiante puede incorporar sus propios materiales. Dado el carcter
abierto y escalable, los recursos generados durante el ao escolar van
conformando un banco de objetos que con el tiempo constituyen un
valioso activo de la institucin.

H.D.I. Recursos multimedia para todas las reas de la educacin bsica y


(Herramientas media contiene numerosos recursos:
Digitales
Materiales educativos desarrollados (off line).
Interactivas)
Vnculos a portales educativos de reconocida trayectoria y
cuidadosamente seleccionados.

Materiales desarrollados por los propios docentes o por los


estudiantes

Las herramientas descritas funcionan sobre cualquier tipo de aplicacin (Word, Excel,
PowerPoint, Internet explorer, Google Earth, Simuladores de Fsica- Qumica, etc.)

Fuente: Autor del proyecto

35
Adems del sistema t-boar la I.E cuenta con una red de internet VDR Norte de Santander
[FUNTICS] del plan VIVE DIGITAL. Y con la pgina web institucional
http://julioperezferrero.edu.co/portal/

Software educativo que pueda ejecutarse en el sistema t-board

Software de Matemticas y Fsica - Recursos para el aula de matemticas y fsica

Todas las herramientas que necesita el docente de matemticas y fsica para utilizar en el aula
con recursos audiovisuales como proyector, tablero digital de cualquier marca o tecnologa, en el
aula de informtica o para la preparacin de sus clases.

CONTENIDO: Aritmtica / Geometra / Algebra / Analtica Trigonometra /


Clculo / Estadstica / Fsicas I y II

Objetos de Aprendizaje hipertextuales, de imgenes, mapas conceptuales, videos,


animaciones interactivas, organizados curricularmente por materias. Se entrega software que
permite al docente generar sus propios materiales y, lo ms importante, tutoriales para que los
pueda hacer.

Simulaciones interactivas con guas de uso y guas didcticas para el docente. Estos
manipulables virtuales o simuladores constituyen un magnfico complemento para los
laboratorios e incluso pueden suplir su carencia ya sea por que no haya o porque el tiempo
asignado a la materia sea insuficiente.

Cuestionarios aleatorios e ilimitados generados desde una extensa base de datos presentados
por componentes SABER11 y simulacros generales, con calificacin automtica y revisin de
respuestas.
36
Actividades para el desarrollo del Pensamiento Estratgico que privilegian el anlisis y el
raciocinio antes que el proceso memorstico. Aqu se cuenta con mas de 100 actividades con alto
grado de interactividad y con guas didcticas para los docentes.

Maestro TIC - Auto aprendizaje en TIC - Todo sobre las TIC en el aula

Herramientas tecnico-pedaggicas para que los docentes incorporen las nuevas Tecnologas
de la Informacin y las Comunicaciones en el aula. Util para generar sus propios materiales
educativos.

El aplicativo multimedia que contiene 3 cursos para los docentes en modalidad de


autoaprendizaje:

Generacin de Ambientes Innovadores de Enseanza - Aprendizaje:

Comprende: uso de herramientas web tales como blogs, wikis, marcadores sociales,
plataformas para compartir videos y presentaciones; comunidades de aprendizaje; creacin de
objetos digitales, plataformas LMS y CMS. Los temas se abordan desde los puntos de vista
pedaggico y tecnolgico de tal forma que se realizan prcticas desde el comienzo del curso.

Herramientas informticas fundamentales:

Todo lo que un docente debe saber en materia de computadores y uso de las Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones. Sistemas operativos, partes de un computador, procesador de
textos, hoja de clculo, bases de datos, accesorios como impresora, scanner, microscopios
digitales. Navegadores web y correo electrnico.

37
Uso y aprovechamiento de recursos tecnolgicos en el aula:

Los vertiginosos avances tecnolgicos de nuestro tiempo hacen necesario que los docentes se
familiaricen con recursos tales como tableros o pizarras inteligentes, tabletas, sistemas de
votacin, microscopios digitales, lectores de documentos, redes, sanners, iphones, entre otros. En
esta seccin se hace un detallado anlisis de los aparatos tecnolgicos ms comunes para que
sean incorporados eficientemente en el aula.

3. Diseo Metodolgico

3.1.Tipo y enfoque de investigacin

En concordancia con el eje investigativo Incorporacin TIC en el proceso de enseanza


aprendizaje, el cual se centra en el uso en la evaluacin de las prcticas con Tic. Se puede
afirmar que el tipo de investigacin en la cual se sustenta la presente propuesta, Segn Tamayo
(1997) es Investigacin Aplicada ya que se pretende obtener conocimientos sobre sobre la
implementacin de TIC en el aula de clase. De tipo Cuasi- experimental y Evaluativa siendo esta
ltima parte del tipo de investigacin descriptiva.

Es una investigacin Cuasi experimental ya que se va a trabajar con un grupo de estudiantes


definido, que en este caso es de grado quinto. Teniendo en cuenta que la Institucin Educativa
Julio Perez Ferrero en la sede Dos cuenta con dos grupos de estudiantes de quinto de primaria,
para este caso se tomara como referencia el grupo quinto 1. Dentro de las actividades de la
propuesta de investigacin est el anlisis comparativo de la implementacin de estrategias con
TIC en el aula de clase y el mejor desempeo en el razonamiento matemtico, reflejado en los
resultados de un simulacro de las pruebas suprate con el saber 5. Tambin es una Investigacin
Evaluativa, debido a que su objetivo es medir los efectos de un mtodo, por lo que se ajusta a los

38
objetivos de esta investigacin que busca conocer el impacto del uso de TIC sobre el desempeo
en el razonamiento matemtico de los estudiantes en las pruebas suprate con el saber.

La investigacin tiene un enfoque mixto ya que en la metodologa se plantean actividades


caractersticas de la investigacin cualitativa tales como la descripcin del impacto de las TIC y
su efecto en la motivacin de los estudiantes. En cuanto a la investigacin cuantitativa se medir
el fenmeno del bajo desempeo en el razonamiento lgico utilizando datos concretos arrojados
por los resultados del simulacro de las pruebas suprate con el saber 5 que se aplica en una
etapa intermedia de la investigacin (Gmez, 2007).

3.2.Hiptesis

Partiendo del hecho que evidenci en el ao 2015, un bajo rendimiento en los resultados que
miden el desempeo de los estudiantes en cuanto al razonamiento matemtico de las pruebas
saber 5; y que en la Institucin educativa Julio Prez Ferrero un recurso tecnolgico como el
sistema t-board est siendo subutilizado. Se pretende cambiar este panorama al implementar las
TIC como apoyo en la implementacin de una secuencia didctica en el plan de aula donde se
incluyan actividades que favorezcan el desarrollo del razonamiento matemtico en los
estudiantes de 5.

Por lo tanto se espera que al dinamizar la prctica pedaggica, lo anterior sea causal de mayor
motivacin de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemticas gracias a la interaccin con
las herramientas de software del sistema t-board, lo que traer consigo un efecto de mayor
desempeo del razonamiento matemtico reflejado un aumento de puntaje de este en el
simulacro de las pruebas suprate saber 5.

39
3.3.Variables

Variable Cuantitativa y dependiente

Desempeo de los estudiantes de quinto grado, especficamente en el razonamiento


matemtico tras el simulacro de las pruebas. Luego de aplicar las pruebas se analiza la
informacin obtenida y se compara con los datos de las pruebas Suprate con el Saber del mes de
Febrero de 2016.

Variable Cualitativa

Uso de TIC en la prctica pedaggica, se observa los efectos de incluir actividades del sistema
t-board en el aula de clase.
La motivacin de los estudiantes frente al aprendizaje de las matemticas.

3.4.Poblacin y muestra

Informacin de Institucin educativa

Nombre de la institucin: Institucin Educativa julio Prez Ferrero


Cdigo del DANE: 15400100246402
Municipio: San Jos de Ccuta 001

La secretara de Educacin Municipal en 1944 crea la Escuela No. 10 Julio Prez en honor a
nuestro periodista maestro e historiados Norte Santandereano Julio Augusto Prez Ferrero,
ubicada en la avenida 19 No. 11-22 barrio Cundinamarca. En el ao 2.0000 cambia de razn
social a Colegio Bsico Julio Prez Ferrero, segn resolucin No. 00127 del 25 de Febrero de
2.000, posteriormente se dio la creacin del Colegio Bsico Julio Prez Ferrero, segn el decreto
00979 de Diciembre 18 de 2.001; seguidamente la institucin sufri varios cambios quedando
como una de las sedes del Instituto Tcnico Misael Pastrana Borrero, en el ao 2002 y luego

40
pas a ser Sede del Colegio Alejandro Gutirrez Caldern. Luego se cre la Institucin
Educativa Julio Prez Ferrero segn decreto 00767 del 21 de Julio de 2003 emanado de la
Secretara de Educacin Departamental, fusionado con los centros Educativos Colegio Julio
Prez Ferrero y la Escuela San Miguel No. 13, la cual fue creada en el ao 1969 ubicada en la
calle 9 No. 16-47 del barrio San Miguel quien haba sido fusionado con el colegio Rafael Garca
Herreros. Por decreto 0012 del 07 de Enero de 2010, se fusion el Instituto Tcnico Padre Eladio
Agudelo Paz y Futuro y el Colegio Julio Prez Ferrero, dentro del mismo decreto se modific la
denominacin del colegio a Instituto Tcnico Julio Prez Ferrero Paz y Futuro, constituida en
tres sedes: SEDE UNO: Av. 19 No. 11-22 barrio Cundinamarca. SEDE DOS. Cl 9 No. 16-47
Barrio San Miguel. SEDE TRES. Av. 23 No. 15-12 Barrio Nuevo Horizonte. Por decreto 0060
del 27 de enero de 2010 fue fusionado el Instituto Tcnico Padre lvaro Gutirrez Paz y Futuro
denominado SEDE CUATRO. Ubicada en la Av. 29 No. 15-129 Barrio Simn Bolvar al
Instituto Tcnico Julio Prez Ferrero Paz y Futuro.

La comunidad educativa de la sede Dos est conformada por un coordinador, Doce Docentes,
una Orientadora escolar, tres Administrativos y 526 estudiantes, de gnero femenino y
masculino, que asisten en la jornada de la maana y de la tarde.

Estudiantes de quinto grado de primaria

En este caso se aplicara la propuesta didctica del uso de TIC en el grado 5-02 ya que este
grado se encuentra en la jornada de la maana. Conformado por un total de 23 estudiantes con
edades comprendidas entre los 10 y 12 aos.

3.5.Instrumentos y fuentes de informacin

Se utiliza como mtodo de recoleccin la encuesta cuyas preguntas son seleccin nica de
tipo dicotmica.

41
Los participantes fueron 23 estudiantes del grado quinto 02. Como criterio de seleccin de
los participantes se tuvo en cuenta a quienes realizaron la prueba Suprate con el SABER 2016.
La encuesta se aplic de manera individual, dentro del aula de clase.

El anlisis de los datos recolectados se realiz a travs de la tcnica cuantitativa, utilizando el


software SPSS Statistic, el cual facilita el anlisis de datos cuantitativo descriptivo (Ver tabla 5 a
tabla 18)

Tabla 5.

Sexo

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

MASCULINO 12 52,2 52,2 52,2

Vlidos FEMENINO 11 47,8 47,8 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 2. Clasificacin del Sexo.


Fuente: Autor del proyecto

42
Interpretacin: El 52% de los encuestados son de sexo masculino, indicando que la diferencia de
la participacin de los dos gneros es mnima.

Tabla 6.

Conoce el tablero digital?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

Vlidos SI 23 100,0 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 3. Conocimiento del tablero digital


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 100% manifest tener conocimiento sobre el tablero digital.

43
Tabla 7.

Lo han llevado a clases de matemticas donde se usa el tablero digital?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

SI 21 91,3 91,3 91,3

Vlidos NO 2 8,7 8,7 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 4.Clases de matemticas utilizando el t-board


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 91.3% de los participantes expresa que han tenido clases de matemticas,
donde se us la herramienta del tablero digital.

44
Tabla 8.

El docente usa la tecnologa para ensear matemticas?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

SI 17 73,9 73,9 73,9

Vlidos NO 6 26,1 26,1 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 5.Utilizacion de la tecnologa para ensear matemticas


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 73.9% de los participantes afirman que el docente usa la tecnologa para
ensear matemticas, mientras que el 26.1% restante se opone a esta afirmacin.

45
Tabla 9.

Le gustara que en las clases de matemticas se usara el tablero digital?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

SI 20 87,0 87,0 87,0

Vlidos NO 3 13,0 13,0 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 6. Satisfaccin al utilizar el tablero digital


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 87% de los participantes expresan su gusto por el uso del tablero digital en la
clase de matemticas, mientras que el 13% no comparte esta opinin.

46
Tabla 10.

Su rendimiento acadmico en matemticas es BUENO

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

Vlidos SI 23 100,0 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 7.Rendimiento acadmico bueno en matemticas


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 100% de los participantes considera bueno su rendimiento en la asignatura.

47
Tabla 11.

Entiende los temas que ensean en la clase de matemticas?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

SI 20 87,0 87,0 87,0

Vlidos NO 3 13,0 13,0 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 8. Comprensin de los temas de matemticas


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 87 % de los participantes expresa entender los temas enseados en la clase de


matemticas, mientras que el 13 % restante manifiesta lo contrario.

48
Tabla 12.

Las clases de matemticas son aburridas?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

SI 4 17,4 17,4 17,4

Vlidos NO 19 82,6 82,6 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 9.Clases de matemticas aburridas


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: Para el 82.6% de los participantes las clases de matemticas no son aburridas
mientras que el 17.4% restante se opone a esta afirmacin.

49
Tabla 13.

Entendi las preguntas de Matemticas de las pruebas SABER 5?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

SI 18 78,3 78,3 78,3

Vlidos NO 5 21,7 21,7 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 10.Comprension de preguntas en pruebas Saber


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 78.3% de los participantes expres entender las preguntas de las pruebas
SABER, mientras que el 21.7% restante se opone a esta afirmacin.

50
Tabla 14.

Conoce los resultados en las preguntas de matemticas de las pruebas SABER 5?

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

SI 13 56,5 56,5 56,5

Vlidos NO 10 43,5 43,5 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 11.Conocimiento de los resultados de las pruebas Saber

Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 56.5% de los participantes afirman conocer los resultados obtenidos en las
pruebas SABER, mientras que el 43.5% restante expresa su desconocimiento acerca del tema.

51
Tabla 15.

Que herramientas de la tecnologa se han usado en las clases de matemticas

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

Computador SI 20 87,0 87,0 87,0

Computador
Vlidos 3 13,0 13,0 100,0
NO

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 12.Utilizacion de computadores en clase


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 87% de los participantes manifiesta que se ha usado el computador como


herramienta de la tecnologa en las clases de matemticas, mientras que el 13% restante niega
esta afirmacin.

52
Tabla 16.

Que herramientas de la tecnologa se han usado en las clases de matemticas

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

Tablet SI 2 8,7 8,7 8,7

Vlidos Tablet NO 21 91,3 91,3 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 13.Utilizacion de Tablet en clases


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 91.3% de los participantes manifiesta que se no usan la Tablet como


herramienta de la tecnologa en las clases de matemticas, mientras que el 8.7% restante afirma
que si ha usado la Tablet.

53
Tabla 17.

Que herramientas de la tecnologa se han usado en las clases de matemticas

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

Calculadora SI 3 13,0 13,0 13,0

Vlidos Calculadora NO 20 87,0 87,0 100,0

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 14.Utilizacion de computadores en clase de matemticas

Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 87 % de los participantes manifiesta que se no usan la calculadora como


herramienta de la tecnologa en las clases de matemticas, mientras que el 13 % restante afirma
que si ha usado la calculadora.

54
Tabla 18.

Que herramientas de la tecnologa se han usado en las clases de matemticas

Frecuencia Porcentaje Porcentaje Porcentaje


vlido acumulado

Videos de You Tube


18 78,3 78,3 78,3
SI

Vlidos Videos de You Tube


5 21,7 21,7 100,0
NO

Total 23 100,0 100,0

Fuente: Autor del proyecto

Grafica 15.Utilizacion de Videos en clase de matemticas


Fuente: Autor del proyecto

Interpretacin: El 78.3 % de los participantes afirman que en las clases de matemticas se ha


usado como apoyo los videos de youtube, mientras que el 21.7% restante se opone a esta
afirmacin.

55
3.5.1. Anlisis de resultados de la encuesta

Los resultados obtenidos tras la aplicacin de la encuesta a los 23 estudiantes de quinto grado
de primaria, se encontr que la totalidad de los participantes conocen el tablero digital, un alto
porcentaje de ellos seal que le agradan las clases de matemticas, que no tenan dificultades en
esta asignatura y no presentar dificultades para entender los enunciados de las pruebas Saber.
Para los estudiantes de quinto grado aparte de conocer el tablero digital, otras herramientas de la
tecnologa usadas en la enseanza de las matemticas son: el computador, videos de Youtube,
calculadora y en ltimo lugar la Tablet, como la menos usada.

La encuesta arrojo que un bajo porcentaje de los estudiantes expres su rechazo por que se
incorporara la herramienta tecnolgica del tablero digital en la enseanza de las matemticas.

De acuerdo a lo anterior se evidencia que los estudiantes de quinto grado, si han tenido
acercamiento a las TIC en cuanto el uso del tablero digital como herramienta de enseanza de las
matemticas, sin embardo al contrastar dicha informacin con los resultados de las pruebas
Suprate con el Saber, se observan falencias para el razonamiento matemtico, Lo cual lleva a la
hiptesis sobre la incidencia del tablero digital en el aprendizaje est sujeta al buen uso del
mismo. Esto quiere decir que se debe replantear sobre los programas de software que se ejecutan
y la estructura del plan de aula. Ya que durante un ao ha estado en la institucin el tablero
digital, donde se ha usado como herramienta para ensear matemticas; lo que demuestra que las
dificultades acadmicas de los estudiantes de quinto grado se ven reflejadas en el rendimiento de
las pruebas Suprate con el saber 2016, debido a falencias en la prctica pedaggica y en la
planeacin de las actividades del plan de aula debido al manejo inadecuado de las herramientas
de la tecnologa que han estado al alcance de la comunidad educativa.

56
3.6. Ingeniera del proyecto o Propuesta pedaggica con el uso de las TIC

3.6.1. Identificacin y caracterizar estrategias para el desarrollo de las competencias


de razonamiento matemtico utilizando las TIC.

Teniendo en cuenta que segn Diaz (2010) las estrategias didcticas se definen como los
procedimientos por los cuales el docente y los estudiantes, organizan las acciones de manera
consciente para construir y lograr metas previstas e imprevistas en el proceso enseanza y
aprendizaje, adaptndose a las necesidades de los participantes de manera significativa.

Las estrategias didcticas son recursos manejados por los maestros en sus aulas de clase para
promover en cada uno de sus estudiantes el aprendizaje. Daz Barriga y Hernndez (2002)
citando a Daz Barriga y Lule (1977), Mayer (1990) y West, Farmer y Wolff (1991), presentan
algunas estrategias didcticas de enseanza que los docentes pueden utilizar. (Ver Figura 4.)

Figura 4.

Fuente: Daz Barriga y Hernndez (2002)

57
En ao 2003 la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico, expone que
para mejorar con la calidad educativa los pases le apuestan a la educacin implementando las
tic.

Por lo que es importante identificar y caracterizar las estrategias para el desarrollo de las
competencias de razonamiento matemtico utilizando las tic debido a la importancia que toma
cada da en la formacin estudiantil, donde encontramos estrategias como:

Tabla 19.

Estrategias didcticas

ESTRATEGIA APOYO EN LAS TIC


Socializacin, Presentacin, Consultas entre
PRE INSTRUCCIONALES otros por medios de Foros
Organizador previo a travs de Videos
Mapas conceptuales utilizando herramientas
tecnolgicas como Mindomo
Orientacin a travs de foros
Experiencias o laboratorios con ayuda de
cmaras, celulares, tabulaciones en Excel,
CO INSTRUCCIONALES
simuladores.
Informes o trabajos en Google docs
Exposiciones utilizando Power Point, Video
beam, Prezzi entre otros.
Consulta y solucin de problemas: En el
navegador de google, WebQuest
Esquemas con Mindomo, Semap Tools
POS INSTRUCCIONALES Talleres en Web Quest o sitios Web 2.0
Rubricas con la ayuda de RubiStar
Fuente: Gomez Breida y Oyola Marlene

58
Otras estrategias generales que se pueden utilizar para desarrollar competencias de
razonamiento matemtico con ayuda de las tic son: (Ver tabla 20.)

Moodle:
Blog
Correo
Ilustraciones
Pistas tipogrficas
Pginas Web
Wiki
Juegos en la web o Flash
Tablero T-Board

A su vez estas estrategias se pueden relacionar con aspectos de la formacin integral del
estudiante como por ejemplo:

El sentido de responsabilidad e iniciativa a travs de la participacin en Chat, foros consulta,


opinin o profundizacin, cuestionarios o cualquier tipo de actividad que deba ser cargada en
plataformas donde se observe y verifiquen tiempos de ejecucin.

Otro aspecto es la creatividad y la motivacin por medio de simuladores o herramientas como


calculadoras; y el auto aprendizaje y evaluacin con test, videos, presentaciones u otro tipo de
ayudas.

Tabla 20.

Caractersticas de las estrategias

59
ESTRATEGIA CARACTERISTICAS
Moodle Qu es?

Moodle es un software diseado para ayudar a los educadores a


crear cursos en lnea de alta calidad y entornos de aprendizaje
virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en lnea son algunas veces
llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos
virtuales de aprendizaje.

La palabra Moodle originalmente es un acrnimo de Modular


Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de
Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular).

Ventajas

Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos


Creacin de cursos virtuales y entornos de aprendizaje
virtuales
Complemento digital para cursos presenciales (blended)
Posibilidad de diversos mtodos de evaluacin y
calificacin
Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador
web, independiente del sistema operativo utilizado

Desventajas

Segn Snchez (2016) las desventajas de Moodle inciden en que


algunas actividades pueden ser un poco mecnicas, dependiendo
mucho del diseo instruccional. Por estar basado en
tecnologa PHP, la configuracin de un servidor con muchos
usuarios debe ser cuidadosa para obtener el mejor desempeo.
Falta mejorar su interfaz de una manera ms sencilla. Hay
desventajas asociadas a la seguridad, dependiendo en dnde se
est alojando la instalacin de Moodle y cuales sean las polticas
de seguridad y la infraestructura tecnolgica con la cual se cuente
durante la instalacin.
La plataforma puede no ser relativamente fcil para muchos
usuarios.
Un fallo en los servidores o cada del servicio de internet, puede
dejar al usuario inhabilitado para realizar sus actividades.

60
Se actualiza muy fcilmente desde una versin anterior a la
siguiente

Blog Qu es?

Es un sitio Web que facilita la publicacin instantnea de entradas


(posts) y permite a sus lectores dar retroalimentacin al autor en
forma de comentarios.

Ventajas

Segn Gutierrez (2015) expuso que como estrategia educativa el


blog permite a los alumnos comunicar de modo significativo sus
experiencias en el aula, as como el desarrollo de competencias
digitales, lo que enriquece el proceso de aprendizaje. Por ser una
pgina web de sencillo manejo, ha demostrado su utilidad para
uso educativo, ya que permite incorporar mltiples herramientas
multimedia, logrando un recurso en el que se integran con xito
texto, imgenes, audio y video. Tambin es posible incorporar una
lista de enlaces a otros blogs (blogroll), permitir al lector hacer
comentarios o establecer una conversacin, incluso se puede
mantener el seguimiento a debates propuestos por el autor. Es tan
popular su uso que da con da se generan nuevas comunidades de
usuarios de acuerdo a temticas especializadas.

Desventajas

Teniendo en cuenta las desventajas identificadas y publicadas a


travs del blog educativo Uva (2011) los blogs educativos tienen
diversidad de desventajas las cuales perjudican a los alumnos de
los centros educativos y tambin a los docentes del mismo.
Todos los alumnos no tienen el mismo manejo a la hora de
utilizar los blogs educativos por lo que el docente tiene
que conocer muy bien las habilidades y las destrezas del
alumno.
El docente debe gastar tiempo para evaluar a sus alumnos
no es lo mismo recoger los cuadernos que estar leyendo
los artculos subidos por sus alumnos con el ordenador.
Un blog educativo no alcanza por s solo un aprendizaje
educativo por lo que el docente debe guiar los objetivos
que cada alumno debe alcanzar.

61
Correo Qu es?

El correo electrnico tambin llamado e-mail, es un mensaje,


carta o informacin que se manda de una computadora a otra.
Es uno de los servicios que ofrece Internet.

Ventajas

Es rpido y econmico.
El envo a cualquier parte del mundo tarda unos segundos
en ser recibido.
Permite trabajar directamente con la informacin recibida
utilizando, por ejemplo, un procesador de textos, una hoja
de clculo o el programa que sea necesario, eso no ocurre
con el correo tradicional.
Cualquier mensaje se puede modificar, reutilizar,
imprimir, etc.
Puede enviar o recibir mucha informacin, ya que se
pueden mandar archivos que contengan libros, revistas,
datos.
Se pueden incorporar imgenes y sonidos a los mensajes.
Permite enviar mensajes a grupos de personas utilizando
las listas de correo.
No utiliza papel.
Puede consultarse en cualquier lugar del mundo.
Es muy fcil de usar.

Desventajas

El destinatario debe tener acceso a Internet


Se debe tener conocimiento mnimo de computacin
Son correos intangibles inicialmente o mientras no se
impriman.
El SPAM, es muy comn recibir correo no deseado en
nuestras cuentas de correo.
Constantemente manejan anuncios publicitarios que
pueden o no ser de inters.

Ilustraciones Qu es?

Es la accin y efecto de ilustrar (dibujar, adornar). El trmino


permite nombrar al dibujo, estampa o grabado que adorna,
documenta o decora un libro.
Ventajas

62
Transmite instantneamente su mensaje
Ayudan a la verbalizacin, siendo ms eficaces que los
textos.
Posibilita medios y modos de presentacin flexibles.
Desarrolla la creatividad.
Sirve de interaccin entre diferentes grupos.
Medio de comunicacin.
Respeta el ritmo individual de aprendizaje del alumno.
Ejerce un gran poder de persuasin (publicidad).

Desventajas

Crtica a la enseanza puramente icnica


Multitud de puntos de vista.
Subjetividad.
El abuso desmesurado de la imagen hace que sta pierda
su valor.
Generalmente se usan imgenes, sin embargo no se
ensea con imgenes.
Ejerce un gran poder de persuasin (publicidad).

Pistas tipogrficas Qu es?

Tambin llamadas sealizaciones, se refieren a las claves o avisos


empleados de manera estratgica a lo largo de un discurso,
enfatizando y organizando contenidos con la finalidad de orientar
al alumno para que reconozca las ideas ms importantes.

Ventajas

El estudiante aprende a identificar la informacin relevante en un


texto o discurso oral, a travs de expresiones que resaltan las
partes o ideas importantes del mensaje.
No es necesario aadir ms informacin, sino que hacen explcito
al lector lo relevante de un texto.

Pginas Web Qu es?

Segn Millenium (2003), afirma que la pgina web es un


documento situado en la red informtica, al que se accede
mediante enlaces de hipertexto, el cual se accesa a la primera

63
pgina usualmente solicitada en un sitio Web.
Tambin comenta que las pginas Web son documentos
electrnicos que contienen informacin especfica de un tema
particular, el cual es almacenado en algn sistema de cmputo.

Ventajas

Fcil de usar, casi como usar Word; no se necesita saber


de HTML.
Permite muchas cosas, es muy flexible, sobre todo para el
diseo.
Tiene muchas opciones como botones flash, botones
normales y formularios.
Todas las herramientas se encuentras rpidamente.
La inclusin de html editor y tambin de WYSIWYG

Desventajas

Es muy bsico, no ofrece demasiadas opciones; como


programa para crear pginas Web, no es el ms completo;
al realizar acciones complejas se complica todo.
Las nuevas versiones no facilitan nada respecto a las
anteriores.
Se necesita de alta resolucin para manejar todas las
barras.
Le falta implementacin de DHTML; su precio es
considerable y carga muy lentamente.
Los botones de OK y CANCEL fueron cambiados por
Cool y No way, esto puede generar confusin en el
manejo de la aplicacin.
Es ms flexible si se sabe lo bsico de HTML para
empezar

Wiki Qu es?

Segn Angel Fidalgo (2007) Un Wiki es una herramienta que nos


permite hacer pginas web de una forma fcil y rpida; adems es
una herramienta catalogado como Web 2.0, esto significa que las
pginas web se pueden hacer (crear, ampliar, modificar,..) De
forma cooperativa.

Un Wiki nos permite organizar pginas web (una pgina


principal, enlaces a otras pginas, un ndice de pginas, etc); de tal
forma que el coordinador del peridico podra establecer las

64
distintas secciones (creara una pgina web por seccin); un
ndice que enlazar a cada seccin; una portada (la pgina
principal), etc. Para ello tendra que decir a cada periodista cul es
su seccin (varios periodistas pueden escribir artculos en una
misma seccin); la extensin; el formato; la fecha lmite; etc.

Ventajas

Permite el trabajo colaborativo.


Funcin motivadora
Aumenta la participacin de los estudiantes
Fciles de usar
Permite un control de versiones
til para intercambio de ideas
Buena alternativa para la gestin del conocimiento
Evita excesivas reuniones de trabajo
Evita duplicacin de borradores
Permite un trabajo asincrnico

Desventajas

Demasiado abierta
Las pginas de la wiki no tiene un orden
Contenidos subjetivos
No hay propietario del contenido
Puede generar vandalismo y spam
No se tiene un control ni supervisin de contenidos
Posibilidad de reemplazo por artculos irrelevantes o
contenidos XXX
La Wiki no puede decidir quin lo ha hecho mejor

Tablero T-Board Qu es?

Es un Tablero Interactivo que convierte cualquier superficie como


tableros de acrlico, telones de proyeccin, pantallas plasma, LCD
o LED, incluso pisos en un rea interactiva que permite manipular
cualquier programa o aplicacin del computador de una manera
novedosa e impactante. El sistema incluye su propio software, el
cual contiene gran cantidad de herramientas, contenidos digitales
y multimedia interactivos que brindan posibilidades inimaginables
a la hora de hacer presentaciones, orientar una clase, o realizar
dinmicas de trabajo, permitiendo crear mayor impacto en los
estudiantes y espectadores, gracias al uso de las TIC.

65
Ventajas

Portabilidad: El sistema puede ser transportado fcilmente


a cualquier aula convencional, y su software puede usarse
en cualquier computador.
Cualquier superficie: Puede utilizarse sobre tableros de
acrlico, telones, paredes, Televisores de plasma, LCD o
LED, etc.
Contenidos: Ms de 1000 recursos educativos entre
animaciones, videos y vnculos clasificados por materias,
adems de un banco de imgenes categorizadas que supera
las 12.000 ilustraciones.
Fcil instalacin y uso: Ambientes intuitivos y de manejo
simple. Guas de uso y ayudas para todas las secciones.
Escalable en contenidos: Los maestros pueden alimentar la
plataforma con recursos propios (Imgenes, flash, videos,
links, etc).
Cero mantenimientos: No tiene componentes consumibles,
adems de fcil reposicin de hardware.
Asistencia rpida en soporte tcnico: Equipo especializado
para el soporte tcnico inmediato va telefnica o web
mediante acceso remoto directo al equipo del usuario.
Modo Remoto: El expositor o docente podr hacer ms
dinmicas sus clases mediante el uso a distancia del
computador.
Retroproyeccin: Si se cuenta con una superficie idnea
para hacer retroproyeccin, el sistema permite ser
calibrado desde el frente evitando la sombra sobre el
tablero.

Desventajas

Costo: Las pizarras interactivas son mucho ms costosas que las


tradicionales similares o pantallas de proyeccin. Mientras que
esto puede no ser un problema para las grandes corporaciones que
quieran usar estas herramientas en sus salas de reuniones, son
difciles de obtener en algunas escuelas y organizaciones sin fines
de lucro.

Daos: La superficie de una pizarra interactiva se puede estropear


y manchar con facilidad. Si una persona utiliza un marcador
inadecuado sobre este tipo de pizarras, puede que la mancha sea
prcticamente imposible de quitar. Los daos a menudo resultan
en reparaciones costosas.

66
Foros Qu es?

Segn Beth Wilkins (2002) Foro de discusin o tabln de


anuncios es un rea web dinmica que permite que distintas
personas se comuniquen. Por lo general, el foro de discusin se
compone de diferentes "hilos" de discusin (llamados a
veces asuntos o temas), cada uno relacionado con un rea de
debate diferente. El primer mensaje en un proceso establece el
tema de discusin y los mensajes que siguen (casi siempre debajo
del primero) lo continan.

El foro como tcnica de exposicin oral cuenta generalmente con


muchas personas, de all que se asemeja a las asambleas populares
romanas, y suele emplearse en grupos amplios de debate sobre un
tema de inters comn, pudiendo darse por ejemplo, en un curso
de un establecimiento escolar o institucin universitaria,
moderados por un coordinador.
El debate en el foro se hace de modo informal con
amplia libertad para la exposicin de ideas, siendo el tiempo
predeterminado, siendo ste controlado, lo mismo que cualquier
tipo de desbordes por el moderador o coordinador, que es en
general el docente, aunque no necesariamente.

Ventajas

Es flexible. Los estudiantes pueden leer y colocar sus


aportes independientemente del horario presencial del
curso.
Permite que los estudiantes formulen los pensamientos
ms profundos. Adems permite al estudiante mejorar sus
habilidades de comunicacin escrita.
Facilita la participacin y se adapta para las personas
introvertidas, las que no suelen participar en la discusin
tradicional en clase.
Facilita el aprendizaje a travs de solucin de problemas
en forma grupal. Hay evidencia de que esto conduce al
mayor desarrollo cognoscitivo comparndolo con la
situacin cuando los individuos trabajar individualmente.
Permite generar un registro o transcripcin completa de la
discusin, lo que da a los usuarios la oportunidad de
manipular, almacenar, recuperar, imprimir y corregir.

67
Desventajas

Los participantes pueden sentirse aislados cuando no


reciben una respuesta inmediata a sus ideas y comentarios.
Hay una prdida de comunicacin no verbal: como, por
ejemplo, las expresiones, la voz, la entonacin, los gestos
faciales, etc.
Es ms difcil saber cundo se ha agotada una
conversacin y es apropiado moverse a un nuevo tema.
Inicialmente, el seguimiento y animacin del foro requiere
de mucho tiempo del profesor o del asistente.
Es fcil llegar a tener una sobrecarga de informacin, ya
que los estudiantes deben leer la discusin en lnea adems
del material de la lectura del curso

Videos Qu es?

Segn Edu (2010) El vdeo es un soporte muy adecuado para


sensibilizar al alumnado acerca de aspectos socioculturales y les
brinda la oportunidad de reflexionar sobre los modos de vida y
valores sociales, morales y estticos de nuestra cultura.

La utilizacin didctica del vdeo implica una visin amplia de las


posibilidades que el mismo conlleva, e incluye las diferentes
funciones que se le pueden asignar. Su eficacia didctica
(informar, motivar, evaluar, investigar), dependen de su
estructura interna y del uso que el docente haga de l.

Ventajas

Est lleno de imgenes y sonidos que ayudan al alumno a


comprender mejor el tema logrando un aprendizaje
significativo.
Aunque hay vdeos que no necesitan explicacin por parte
del maestro/a, se necesita que este est pendiente.
Se puede repetir cuantas veces se desee hasta que el tema
est comprendido.
Los conocimientos tericos podrn ser ms significativos
con un documental o vdeo, ya que muestra a los
alumnos/as la prctica de lo visto en clase.
Introduce variedad. La visualizacin de un vdeo en el aula
ayudar romper con la monotona de las clases, lo que
har que los alumnos presten ms atencin y estn ms
motivados.

68
Desventajas

Puede no ser del inters de los alumnos.


Puede que no se cumpla con el objetivo previsto.
Se necesita electricidad para su uso.
Su produccin por parte del profesorado requiere una
formacin especfica.
Para su produccin se necesita de una mnima dotacin.
Limitacin de copyright.
La complejidad lingstica puede exceder el nivel de
comprensin del alumnado. Aunque no existen
documentos difciles si adaptamos la tarea al nivel del
alumno.

Mindomo Qu es?

Segn Mario (2011) MindOmo es una herramienta web que


permite la creacin de mapas mentales y conceptuales de forma
gratuita y sencilla. Es considerada una aplicacin en lnea que
facilita la creacin diagramas y mapas mentales desde Internet.
Tiene 4 versiones: Bsica (gratis), Premium ($) y dos versiones
apliance que se pueden instalar en servidores locales para
negocios yeducacin. MindOmo es una completa herramienta de
creacin de mapas que permite introducir toda clase de contenido,
ya sea texto, hiperenlaces, videos, msica eimgenes. Cuenta con
varios diseos para los mapas y permite importar documentos
Freemind o MMAP y exportar los mapas como imagen o
PDF.MindOmo tambin permite guardar los mapas en los
servidores del programa,para acceder a ellos va Internet.

Ventajas

Facil manejo
Sencillo de compartir
Infinitas posibilidades de crear

Desventajas

Privacidad
Crea dependencia
Obligatoria conexin a intenet

Cmara Qu es?

Garcia (2016) Dispositivo electrnico utilizado con el mismo fin


que una cmara fotogrfica o filmadora pero con tratamiento y

69
almacenamiento digital de la imagen que captura. Miden la
resolucin de imagen en megapixeles, una de las medidas
utilizada para valorar una cmara digital.

Las cmaras digitales suelen utilizar tarjetas de memoria para


almacenar las imgenes, videos y sonidos que captura. Los
formatos de tarjetas de memoria ms usados en cmaras digitales
son los SmartMedia, los CompactFlash y los Memory Stick.
Algunas cmaras, especialmente las de video, utilizan discos
rgidos y/o discos pticos para el almacenamiento

Ventajas

Sus dimensiones son tan reducidas que se pueden llevar y


transportar cmodamente en el interior de un bolsillo, y
utilizarse en cualquier lugar, ya sea en exteriores o en
interiores, pues la mayora disponen de flash interno
integrado.
Las de gama alta son ms voluminosas y pesadas, pero
ofrecen mayores posibilidades de obtener mejores
resultados con una calidad-precio ajustada. Por otra parte,
para los fotgrafos aficionados y para los menos avezados
estas cmaras ofrecen tambin la posibilidad de enfocar y
realizar los ajustes de abertura de lente y velocidad de
obturacin en modo completamente automtico.
Adems de la pantalla LCD (de cristal lquido) que poseen
y permiten encuadrar y enfocar la imagen, algunos
fabricantes de cmaras digitales mantienen todava el visor
ptico tradicional, aunque esta ltima opcin est
desapareciendo en los ltimos modelos de gama baja y
media que estn saliendo al mercado.
La mayora de las cmaras digitales poseen estabilizador
de imagen, para corregir cualquier movimiento
involuntario en que incurramos en el momento de tomar
una foto, siempre que exista suficiente iluminacin.
Las cmaras del tipo slim son tan delgadas que caben en
el bolsillo de una camisa, pero tambin son mucho ms
caras si comparamos sus prestaciones con otras de tamao
ms normal.

70
Desventajas

Precio elevado en modelos compactos de gama alta y


sobre todo reflex, aunque ltimamente ha bajado bastante
en las cmaras de gama media, acercndose cada vez ms
al que tenan las anteriores cmaras fotogrficas
convencionales analgicas dentro de esa propia gama.
Grandes posibilidades de rotura por descuido de la
pantalla LCD de cristal lquido, sobre todo las que tienen
mayor tamao (entre 2,5 y 3 pulgadas), dejando la cmara
completamente fuera de servicio.
Alto consumo de bateras cuando mantenemos encendida
durante mucho tiempo la pantalla LCD del visor.
Rpido cambio de modelos de una misma marca de
cmara, que deja desfasados a los modelos anteriores.

Excel Qu es?

Segn Edarguz (2011) Excel es una aplicacin para crear hojas de


clculo que est divida en filas y columnas, al cruce de estas se le
denomina celdas sobre las cuales se almacena informacin (letras
o nmeros) que podemos usar para realizar operaciones, tales
como sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, clculos
financieros, estadsticos, de ingeniera, amortizaciones, etc.

Ventajas

Operaciones aritmticas con frmulas


Tabla dinmicas
Ordenar datos fcilmente
Separar tablas de texto en columnas
Filtrar datos
Creacin de listas
Elaboracin de grficos de manera rpida y sencilla
Hoja de clculo (muy verstil, y sirve para muchas cosas
en muchas reas)
Contiene un editor de visual basic, si necesitas programar
algo rpido para facilitarte la vida, lo puedes hacer all.

71
Desventajas

Hay que comprarlo, y no es tan barato


Solo es compatible con windows y con mac.
Muy ineficiente, los archivos ocupan mucho espacio,
aunque hagas clculos sencillos

Matemticas de Qu es?
Microsoft
Es un conjunto de herramientas que se pueden usar para realizar
operaciones matemticas y trazado de grficas con
Expresiones o ecuaciones en documentos de Word y blocs de
notas de OneNote.

Puede usar la extensa coleccin de smbolos y estructuras para


mostrar expresiones matemticas con un formato claro. Tambin
puede insertar rpidamente expresiones y estructuras matemticas
de uso frecuente usando la galera de ecuaciones.

Ventajas

Calcular funciones matemticas estndar, como races y


logaritmos
Calcular funciones trigonomtricas, como seno y coseno
Buscar derivadas e integrales, lmites, as como sumas y
productos de series
Realizar operaciones de matriz, como inversas, adicin y
multiplicacin
Realizar operaciones con nmeros complejos
Representar grficas en 2D en coordenadas cartesianas y
polares, y grficas en 3D en coordenadas cartesianas,
cilndricas y esfricas
Resolver ecuaciones e inecuaciones
Calcular funciones estadsticas, como moda y varianza, en
listas de nmeros
Factorizar polinomios o enteros
Simplificar o desarrollar expresiones algebraicas

Desventajas

Fomenta el fraude
Disminuye el la capacidad de razonamiento
Reduce el interes del estudiante

72
Navegador Google Qu es?

Segn Definista (2014) Google Chrome es el navegador web


creado por la compaa Google INC. Considerado como el
navegador ms rpido del mundo, en poco tiempo que tiene
desarrollado Google Chrome cumples con sus objetivos
principales, rpido, seguro, practico, estable y con un sentido
minimalista nico, que le brinda al usuario la mayor comodidad a
la hora de navegar por la web. Este navegador, forma parte de los
planes de expansin de la gigante canadiense a otros campos de la
web. Puede ser instalado en casi cualquier sistema operativo y
est disponible en 50 idiomas. El secreto de la rapidez de Google
Chrome se basa en la capacidad que tiene el navegador de
procesar cdigos de JavaScript, los cuales son los que se usan en
la mayora de las pginas web.

Ventajas

Su interfaz es agradable y solo tiene lo esencial por lo cual


hay un gran espacio de pantalla.
Si abres una pestaa nueva te aparece las 9 pginas que
ms visitas.
Un poco ms rpido.
Consume menos recursos de la computadora que mozilla
firefox.
Interaccin de la barra de estado con el mouse.
Busca y navega Internet desde una sola barra.
Navegador incognito.

Desventajas

No tiene marcadores dinmicos


Ocupa gran cantidad de memoria RAM.
Al llenar un campo de texto varias veces, como el de los
nmeros al enviar mensajes de texto desde la web, no
aparecen los ltimos (o primeros) nmeros.
A veces la barra puede aparecer con colores o no-normal.
A veces se tarda en cambiar del explorador a algn otro
programa.

Google Docs Qu es?

Segn Miranda (2011) Google docs es un programa gratuito que


incluye un procesador de textos, una hoja de clculo, un editor de
formularios destinados sobre todo a encuestas, un programa para
hacer presentaciones bsicas, otro programa para hacer dibujos
73
Crear un archivo de texto, de clculo o una presentacin en
Google docs es muy fcil y sencilla pero este programa es menos
potente que otras aplicaciones como son Microsoft Office

Ventajas

Permite el trabajo colaborativo, es decir, que todos los


colaboradores del documento den sus aportes y juntos
construyan el documento final.
Permite compartir la informacin con todo el mundo,
compartiendo el enlace, sin necesidad de darles acceso al
correo o claves.
Se puede descargar los documentos a la computadora o
viceversa.
Se puede crear varias colecciones de archivos compartidos
con diferentes grupos.

Desventajas

Al tener varios colaboradores, el documento queda


vulnerable para ser borrado por alguno de ellos.
No soporta muchas conexiones simultneas a un
documento porque se vuelve lento para editar.
Si la hoja de clculo tiene varias hojas con mucha
informacin, realizar cambios puede ser muy lento.
La rapidez para modificar o guardar un documento
depende de la velocidad del internet utilizado.
La relacin entre estos documentos con Microsoft Office
no es tan buena, se puede perder formatos y a veces cierta
informacin.

Power Point Qu es?

Segn Fuentes (2013) permite realizar presentaciones dinmicas


de un tema en especfico, por medio de diferentes herramientas
las cuales pueden ser en lnea como en el caso de Google
presentacin y Prezi.com, o simplemente teniendo instalado el
paquete Microsoft office, en este caso para Power Point.

Ventajas

Presenta textos, imgenes y videos de manera coordinada.


Se puede insertar un sonido en la presentacin, segn el
tema a tratar.
Presenta la exposicin en secuencia de una manera

74
organizada y dinmica.
Se pueden crear enlaces por medio de hipervnculos en
diferentes diapositivas.
Permite crear rpidamente presentaciones.
Se puede proyectar en pantallas gigantes o televisores.
Tienen un orden lgico.
No necesita Internet

Desventajas

Se puede guardar y enviar fcilmente, pero se corre el


riesgo que esta se dae a causa de un virus.
Presentacin de ideas jerrquicamente, lo cual puede ser
un distractor para el auditorio.
Es una presentacin tradicional y lineal, que puede
aburrir a una audiencia segn el tema que se vaya a tratar.
Presentacin simplista de ideas.
Distrae al pblico, ya que si se ponen demasiado
movimiento en las diapositivas no se le da tanto nfasis al
mensaje.
El abuso de usar demasiados efectos especiales llega a
aburrir el auditorio.
Las plantillas por defecto no son tan originales para los
tiempos que corren

Prezzi Qu es?

Segn Fuentes (2013) permite realizar presentaciones dinmicas


de un tema en especfico, por medio de diferentes herramientas
las cuales pueden ser en lnea como en el caso de Google
presentacin y Prezi.com, o simplemente teniendo instalado el
paquete Microsoft office, en este caso para Power Point.

Ventajas

Se puede usar en lnea o se puede descargar para ser


utilizado sin conexin a internet. Solamente se puede
acceder por medio de un dispositivo que se encuentre
conectado a internet.
Aplicacin innovadora que permite al usuario manejar su
presentacin de manera creativa, ya que existe conexin
entre las diferentes diapositivas.
Es un acceso limitado cuando este es gratis.
Permite hacer zoom en los detalles y modificarlos sin
necesidad de realizar otra diapositiva. Para guardarlo

75
como archivo portable solo es posible en CD.
El resultado final de una presentacin parece una pequea
pelcula, ya que permite al expositor manejarla a su ritmo,
sin necesidad de ceirse a un orden preestablecido.

Desventajas

Solamente se puede acceder por medio de un dispositivo


que se encuentre conectado a internet.
Es un acceso limitado cuando este es gratis.
Para guardarse como archivo portable solo es posible en
CD.
Obligatoriamente se necesita una cuenta

WebQuest Qu es?

WebQuest es una metodologa de aprendizaje basado


fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet
que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento
crtico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a
desarrollar diferentes capacidades llevando as a los alumnos a
transformar los conocimientos adquiridos.

Ventajas

Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas


entre s: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de
situaciones, hechos.
Clasificar: Agrupar cosas en categoras definibles en base
de sus atributos.
Inducir: Deduccin de generalizaciones o de principios
desconocidos de observaciones o del anlisis.
Deduccin: Deduccin de consecuencias y de condiciones
sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
Analizar errores: Errores que identifican y de
articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro.
Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de
la prueba para una asercin.

Desventajas

Debe estar bien diseada para que cumpla su funcin


didctica y no se convierta en un simple montn de
preguntas. (Nivel de complejidad adecuado,

76
suficientemente clara y explcita, coherencia entre los
diferentes elementos de la webquest, planificadas para un
tiempo razonable, etc).
Se requiere de una adecuada preparacin tcnica en el uso
de la WEB.
Es necesario disponer de recursos tecnolgicos y un
correcto uso de ellos.
Los contenidos o materiales educativos pueden desviarse
de los objetivos de la clase.

Cmap Tools Qu es?

Segn Gerardo (2010) Es un software multiplataforma para crear


mapas conceptuales, por medio de unas aplicaciones escritas en
Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea
local, o en internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o
colaborativo.

Posibilita la navegacin por los mapas realizados, lo que los


convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar
prcticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de aadir
informacin contextual a cada uno de los conceptos o nodos del
mapa.

Ventajas

Tiene la funcin construir, visualizar y clasificar las ideas, por lo


que sirve de ayuda para el estudio, la organizacin de
informacin, el cmaps tools sirve para crear mapas conceptuales,
lo que permite llevar a cabo trabajos individuales o en red, para
facilitar trabajos en grupos o colaborativos. Esta herramienta sirve
para representar conocimiento de forma sintetizada y la pueden
utilizar todo tipo de personas, estudiantes, profesionales en fin
todo el que tenga a la mano un computador. Este programa
permite unir los mapas conceptuales, publicar en una pgina de
internet, enviarlos por el correo electrnico, incorporarles
imgenes, fotos y videos. Otra ventaja es que es fcil de manejar y
acomodar a nuestras necesidades, es totalmente gratuito Tambin
tiene muchas ventajas para el estudiante y el maestro, lo que le
permite al estudiante desarrollar su conocimiento de una forma
ms integral y construir sus propios conocimientos por medio de
los mapas conceptuales; al docente le facilita evaluar a los
estudiantes de una forma diferente y ensearles o despertarles un
mejor desarrollo intelectual y cientfico.

77
Desventajas

Este programa no es muy comn, ya que son pocas las personas


que lo conocen, inclusive no saben que existe, tambin es muy
tedioso cuando se estn construyendo los mapas conceptuales,
otra desventaja es que se tarda mucho tiempo en construir los
mapas conceptuales, no es muy integral, pienso que le faltan ms
herramientas didcticas, es un programa que necesita ms
modificacin y que su imagen sea ms ntida y no opacas. Otra
desventaja es que no puede ser utilizado por todas las personas, ya
que mucha de las personas no tienes computar, lo que dificulta el
uso de este software.

RubiStar Qu es?

Es una Matriz de Valoracin muy til tanto como apoyo en el


proceso de Valoracin Integral o como instrumento de Evaluacin
para otorgar una calificacin. En el primer caso permite que el
docente muestre a sus estudiantes los diferentes niveles de logro
que se pueden alcanzar en un trabajo e indicarles especficamente
lo que deben hacer para alcanzar los niveles ms altos.
Adicionalmente, habilita a los estudiantes para que evalen sus
propias realizaciones. Como instrumento de Evaluacin, permite a
los profesores hacer una apreciacin justa e imparcial de los
trabajos de sus estudiantes mediante una escala que proporciona
una medida clara de las habilidades y del desempeo de estos. En
este sentido se puede utilizar en procesos tanto de
AutoEvaluacin, como de CoEvaluacin y HeteroEvaluacin [1].
Adems, la Matriz de Valoracin facilita la calificacin del
desempeo del estudiante en las reas del currculo (materias o
temas) que son complejas, imprecisas y subjetivas.

Ventajas

Herramienta gratuita que ayuda a los docentes a crear


rubricas.
Facilita un conjunto de matrices ya prediseadas
organizadas por areas.

Desventajas

Hay que registrarse, de lo contrario no se pueden recuperar


luego las matrices elaboradas.
Desconfigura la ortografia si se trabaja en espaol.
Fuente: Autor del proyecto

78
Teniendo en cuenta las diferentes estrategias didcticas identificadas y caracterizadas se
estipula que la estrategia base de la propuesta didctica para fortalecer la competencia del
razonamiento matemtico por medio de las TIC en el grado Quinto de la Bsica primaria de la
Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede Dos, ser el tablero t-board, sin desconocer el uso
de blog, pginas web, juego de roles, videos youtube, ilustraciones y utilizacin de herramientas
como computador, calculadoras entre otros.

Como ventaja particular del tablero t-board encontramos la disponibilidad de este en la


institucin, y la motivacin que este causa en los estudiantes. Con la utilizacin de esta estrategia
no solo estaramos incorporando las tic en el desarrollo de las clases, sino que estaramos
optimizando la utilizacin de los recursos disponibles de la institucin.

Cabe resaltar que el t-board proporciona ventajas que generan valor agregado a diferencia de
otras estrategias, dado que con este se puede utilizar como proyector, ejecutor de contenidos para
el desempeo laboral del docente, sin olvidar el contenido programtico que debe ser enseado a
los estudiantes, a su vez este permite incorporar por dichas ventajas otras estrategias accesibles.

Es pertinente resaltar la apreciacin de los tableros digitales segn el profesor de Tecnologa


Educativa de la UAB (Universidad Autnoma de Barcelona) y director de la investigacin la
pizarra digital en el aula de clase Pere (2006), nos dice que la pizarra digital es: Posiblemente
el mejor instrumento que tenemos hoy en da para apoyar la renovacin pedaggica en las aulas
luego de realizar sinnmero de estudios, resaltando experiencias publicadas.

79
3.6.2. Fase de Diseo

3.6.2.1.Propuesta didctica con el uso de una herramienta TIC

NOMBRE DEL DOCENTE: Martin Ignacio Gelvez Estvez

INSTUTICIN EDUCATIVA: Julio Prez Ferrero

Seccin General

Pregunta problema Cmo fortalecer la competencia del razonamiento


matemtico por medio de las TIC en el grado Quinto
de la Bsica primaria de la Institucin Educativa Julio
Prez Ferrero sede Dos, luego de conocer los
resultados del desempeo del razonamiento en las
pruebas SABER y la desmotivacin de los estudiantes
frente a esta rea?
Nivel , Grado Quinto grado
Intensidad horaria semanal 2 hora / semana
Justificacin de la propuesta En la actualidad la Institucin Educativa cuenta con
una herramienta conocida como sistema t-board, el
cual convierte la superficie del tablero en una pizarra
interactiva.
En la fase de desarrollo del proyecto se incluye
actividades estructuradas para acercar al estudiante a
los recursos tecnolgicos permitindole descubrir
nuevas herramientas que mejoren su aprendizaje y el
desempeo en el razonamiento matemtico gracias al
uso de las tic en el aula de clase.

80
Objetivos de aprendizaje Disear e implementar una propuesta didctica para
fortalecer la competencia del razonamiento
matemtico por medio de las TIC en el grado Quinto
de la Bsica primaria de la Institucin Educativa Julio
Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de Ccuta -
Norte de Santander.
Anuncio de bienvenida A continuacin se invita los miembros de la
comunidad educativa a participar de una propuesta
para el mejoramiento del desempeo de los
estudiantes de 5 grado en la competencia del
razonamiento matemtico a travs del uso del sistema
t-board para ejecutar las actividades de una propuesta
didctica que busca fortalecer la prctica pedagoga y
el aprendizaje de las matemticas.
Espacios de comunicacin general Foro, e-mail, chats, blog, redes sociales, pgina
institucional.
Actividades generales Talleres grupales, exposiciones, foros, concursos,
simulacro.

Seccin unidades de aprendizaje

Competencias a desarrollar:

Comprensin de los nmeros, sus propiedades y operaciones.

Identificar procesos de medicin de distintas magnitudes.

Emplear relaciones simblicas para los procesos de medicin.

Identificar el padrn de variacin en procesos de secuenciacin.

Practicar las actividades de la unidad de aprendizaje en el sistema t-board

81
Resultados de aprendizaje relacionados:
Percibir regularidades y relaciones.

Hacer predicciones y conjeturas, justificarlas y/o refutar dichas conjeturas.

Dar explicaciones coherentes.

Proponer interpretaciones y respuestas posibles.

Adoptarlas o rechazar respuestas con argumentos y razones para dar solucin a un problema.

Contenidos temticos

UNIDAD 1: Razonamiento numrico

UNIDAD 2: Razonamiento espacial, mtrico y geomtrico

UNIDAD 3: Razonamiento lgico inductivo

UNIDAD 4: Razonamiento lgico deductivo

UNIDAD 5: Juegos de razonamiento

UNIDAD 6: Suprate con el t-board.

UNIDAD 1
Actividad de aprendizaje 1.1

Nombre de la actividad:
Concurso de operaciones bsicas
Recursos didcticos
Concurso el Pensador ms veloz
Enlaces temticos:
https://www.thatquiz.org/es-1/matematicas/aritmetica/
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participacin en el concurso, usando el t-board para resolver las operaciones
1.1 : propuestas en una pgina web.

82
Tipo de
Desempeo Conocimiento X Producto
Evidencia:

Descripcin: Cada estudiante tendr 1 minuto para responder a 10 ejercicios de operaciones

aritmtica, para ello se contar con el sistema t-board, el ingreso al sitio web, la
configuracin de la pgina ajustando el tiempo, el nivel y la operacin (suma,
resta, multiplicacin y divisin).
Luego se toman los datos con los aciertos y errores de cada uno y el tiempo de
duracin, de all el docente escoge al ganador del concurso el pensador ms
veloz, quien tendr como refuerzo positivo, la posibilidad de escoger un juego y
divertirse durante 20 minutos usando el t-board.
Criterio de Participacin de todos los estudiantes en la actividad y eleccin del ganador del
evaluacin:
concurso.

UNIDAD 1
Actividad de aprendizaje 1.2

Nombre de la actividad:
TIC para trabajar problemas
Recursos didcticos
Tablero digital. Dinmica de puntos por aprender
Enlaces temticos:
http://www.genmagic.net/repositorio/displayimage.php?album=14&pos=17
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Resolucin de problemas y exposicin de la solucin.
1.2 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento X Producto
Evidencia:

83
Descripcin: Los estudiantes formaran grupos de a cuatro integrantes. Debern escoger dos

problemas de la pgina web genmagic, uno lo debern resolver y exponer la


solucin ante los compaeros de clase y el otro problema es para que se lo
intercambien con los compaeros y se resuelvan dos problemas en total. Los
integrantes deben escoger a dos representantes para mostrar en el t.board la
solucin a los problemas.
Se darn 3 puntos por la resolucin correcta del problema que seleccionaron, 3
puntos por resolver correctamente los problemas que plantean los compaeros, 3
puntos por sustentacin con el t-board. 1 punto por participacin en clase. Para
un total de 10 puntos.
Criterio de Participacin de todos los estudiantes en la actividad y resolucin correcta de los
evaluacin:
problemas matemticos.

UNIDAD 2
Actividad de aprendizaje 2.1
Nombre de la actividad:
Concurso de medidas y juego de tangram
Recursos didcticos
Mediante la competencia del juego y un refuerzo positivo como lo es ganar un premio para el
estudiante que ocupe el primer lugar.
Enlaces temticos:
www.thatquiz.org/es-9/matematicas/medidas/
http://www.matemath.com/juegos1.php?cadena=1-3
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participacin en el sorteo, usando el t-board para participar en las actividades de
2.1 : medicin y descomposicin de unidades, planteadas en una pgina web.

Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:

84
Descripcin: Cada estudiante tendr una oportunidad para medir un objeto que se
presenta en la pantalla del tablero digital, para ello se contar con el
sistema t-board, el ingreso al sitio web, la configuracin de la pgina
ajustando el tiempo, el nivel y unidades de medida (centmetro, pulgadas
o ambas).
En un segundo momento se volver a repetir el proceso, esta vez
resolviendo un tangram.
Los estudiantes que acierten los ejercicios de las dos actividades podrn
participar en el sorteo de un juego didctico.

Criterio de Participacin de todos los estudiantes en la actividad y eleccin del ganador del
evaluacin:
concurso.

UNIDAD 2
Actividad de aprendizaje 2.2

Nombre de la actividad:
Elaborar un dibujo con las figuras geomtricas vistas en la clase, indicando el permetro de
las figuras utilizadas.
Recursos didcticos
Clase interactiva
Enlaces temticos:
http://www.genmagic.org/mates1/per1c.swf
http://www.genmagic.org/mates2/cir1c.swf
http://www.genmagic.net/educa/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=28

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Hallar el permetro de figuras geomtricas, elaborar un dibujo con dichas figuras
2.2 :
Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto X
Evidencia:

85
Descripcin: Se efectuar la clase, iniciando con la presentacin animada de la temtica.

Luego los estudiantes se reunirn en grupos de tres integrantes para construir


una imagen que solamente use las figuras geometras que se presentaron en la
clase, al finalizar se debe colocar el permetro de cada figura que se us en la
construccin de la imagen.
Para ello contarn con 20 minutos, Finalizado el tiempo los participantes
pasarn al tablero digital a representar su imagen.

Criterio de Construccin de una imagen con figuras geomtricas, indicando correctamente el


evaluacin:
permetro de las figuras empleadas. En el tiempo estipulado.

UNIDAD 3
Actividad de aprendizaje 3.1

Nombre de la actividad:
A pensar
Recursos didcticos
Sistema t-boar, pgina web

Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/razonando.swf

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Formular un ejercicio de razonamiento inductivo
3.1 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto X
Evidencia:

86
Descripcin: Los estudiantes debern observar los ejercicios propuestos, para resolverlos en

su cuaderno, Luego conformarn grupos de a cinco estudiantes, para formular


un problema de razonamiento inductivo, utilizando como gua algunos de los
ejercicios planteados. Para ello debern escribir en la pizarra digital el problema
formulado. Y los compaeros de los otros grupos resolvern el ejercicio.
Tendrn 15 minutos para resolver los ejercicios propuestos en la pgina web, 15
minutos para formular el problema y 10 minutos para resolverlo.

Criterio de El grupo conformado por 5 estudiantes formular y resolver un problema de


evaluacin:
razonamiento.

UNIDAD 3
Actividad de aprendizaje 3.2

Nombre de la actividad:
Razono y asocio

Recursos didcticos
T-board, pgina web, hojas de respuestas

Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/mistrabajos/matesjgm/menuppal.html

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Desarrollo de los problemas matemticos en las hojas de respuestas
3.2:
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:

87
Descripcin: Para esta actividad se agruparan los estudiantes de a tres.

Cada estudiante cumplir una funcin, uno har el papel de moderador y ser
quien lea el enunciado del problema, otro tomar los apuntes en el papel y el
siguiente pasar al tablero digital a plasmar las respuestas del grupo.

Cuando el docente lo indique, debern participar los estudiantes resolviendo los


problemas planteados, dando una breve explicacin de cmo encontraron la
solucin.
Criterio de Participar en la actividad y entrega de hoja de respuestas con la explicacin de
evaluacin:
los problemas

UNIDAD 4
Actividad de aprendizaje 4.1

Nombre de la actividad:
Concurso de Sudoku

Recursos didcticos
T-board, pgina web, Fichas de premiacin para el primer, segundo y tercer puesto

Enlaces temticos:
http://www.dibujosparapintar.com/juegos_sudokus/sudoku_60
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Zudoku resuelto, Online, registro de resultados
4.1:
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:

88
Descripcin: Los estudiantes tendrn la oportunidad de participar, en un concurso de solucin

de Sudoku. Donde el reto es superar el puntaje de los participantes anteriores


que aparece registrado en la pgina web.
Para ello formaran dos.
El docente registra los resultados en una tabla, y al finalizar la actividad se
comparan los puntajes, y se ubican el primer, segundo y tercer puesto. Los
cules sern premiados con una Ficha de ganador.

Criterio de Al finalizar la actividad, habr tres parejas con los mejores puntajes y ocuparn el
evaluacin:
primer, segundo y tercer puesto.

UNIDAD 4
Actividad de aprendizaje 4.2

Nombre de la actividad:
Detectives matemticos
Recursos didcticos
Tarjetas para resolver el enigma, Buzn de casos resueltos.
Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/caminosposibles.swf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/ordenapesos.swf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/figposibles.swf

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Buzn de casos resueltos, que incluye las respuestas de los estudiantes.
4.2 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto X
Evidencia:

89
Descripcin: En la presente actividad, los estudiantes participarn resolviendo los enigmas

planteados, y registrarn sus respuestas en hojas de papel para ser depositadas en


el buzn de respuestas. El docente seleccionar del buzn las respuestas
correctas, y luego har una retroalimentacin para aquellos estudiantes que
presentaron dificultades para el desarrollo de la actividad.
Se har una mesa redonda, donde se hablar sobre cul fue el ejercicio favorito y
cual el ms difcil.
Criterio de Buzn de respuestas diligenciado, participacin en la mesa redonda
evaluacin:

UNIDAD 5
Actividad de aprendizaje 5.1
Nombre de la actividad:
Hora de practicar
Recursos didcticos
Juego de roles, t-board, computadores
Enlaces temticos:
http://www.educalandia.net/alumnos/
http://conteni2.educarex.es/mats/11372/contenido/index2.html
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/inteligencia/animpatrones.swf

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participar en la actividad haciendo el rol del maestro
5.1:
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:

Descripcin: Se presentarn los recursos de las pginas web, cada estudiante deber explorar

las pginas web registradas en los enlaces temticos, luego escogern una
actividad para desarrollar y explicarle a los compaeros de la clase para que
ellos desarrollen la actividad.
El estudiante que asuma el papel de moderador donde podr asignar una
calificacin a sus compaeros por el concepto de participacin. El tiempo
estimado para esta actividad es de 5 minutos para cada uno.

90
Criterio de Cada estudiante desarrollar una actividad haciendo el rol de moderador.
evaluacin:

UNIDAD 5
Actividad de aprendizaje 5.2

Nombre de la actividad:
La clase ideal

Recursos didcticos
Blog, Computatores, t-board

Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/geometria/copiofiguras.swf

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Compartir las opiniones de los estudiantes de quinto grado en un blog educativo.
5.2 :

Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto X
Evidencia:

Descripcin: La actividad consiste en el desarrollo de un foro, con las opiniones de los

estudiantes de quinto grado, acerca de sus preferencias para las actividades de


las clases de matemticas.
Para ello se les permite a los estudiantes explorar navegadores y sitios web,
donde puedan encontrar actividades de razonamiento matemtico. Escogern las
que ms les gusten y la aadirn a un listado de actividades favoritas.
Cada estudiante deber socializar dentro del aula su opinin acerca del tema la
clase ideal. Luego el docente recopilar la informacin y la expondr en un blog
que se est dirigido a las tic y las matemticas

Criterio de Presentar en un blog las opiniones de los estudiantes.


evaluacin:

91
UNIDAD 6
Actividad de aprendizaje 6.1

Nombre de la actividad:
Jugar La Oca matemtica
Recursos didcticos
Hoja de respuestas, material didctico

Enlaces temticos:
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participacin en el juego de la Oca matemtica
6.1 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:

Descripcin: En el enlace temtico de la actividad, hay un juego para desarrollarlo en dos

grupos. Los estudiantes se dividirn grupos y seguirn las instrucciones del


juego. Ganar el equipo que termine primero la Oca matemtica.
Tendrn disponible, recursos como lpiz, papel, calculadora, computador.
Criterio de Resolver las actividades del concurso la Oca matemtica.
evaluacin:

UNIDAD 6
Actividad de aprendizaje 6.2

Nombre de la actividad:
Simulacro prueba Internas.

92
Recursos didcticos
Computadores, Reproductor Windows Media, T-board

Enlaces temticos:
Video tutorial simulacro interno Saber 5-I.E Julio Prez Ferrero

Simulacro interno Prueba Saber 5


https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSesq8T5ZT3rHCoijHf4S9jxN15bSiMjplIdetfl7_
AQhpMjvw/viewform

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Video tutorial simulacro interno Saber 5-I.E Julio Prez Ferrero.
6.2:
Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto X
Evidencia:

Descripcin: El docente har un video tutorial donde expondr las indicaciones generales para
que los estudiantes de quinto grado participen en el simulacro interno Saber 5-
I.E Julio Prez Ferrero. Dicho formulario se har por medio de docs.google.

Los estudiantes accedern al formulario desde su cuenta de gmail.


All se encontrarn 15 preguntas que evaluarn especficamente la competencia
del razonamiento matemtico.

Una vez abierto el link de manera individual cada uno desarrolla el simulacro y
enva las respuestas.

Participar en el simulacro de las pruebas saber y desarrollarlo en su totalidad.


Criterio de
evaluacin:

3.6.3. Fase de Desarrollo

3.6.3.1.Actividades de razonamiento que faciliten a los estudiantes el aprendizaje


creativo y participativo fortaleciendo la competencia mediante la interaccin con
el sistema t-board.

La propuesta didctica donde se va a implementar el uso del T-board para el fortalecimiento


de la competencia del razonamiento matemtico, ser desarrollada con 23 estudiantes de quinto
grado de la bsica primaria de la institucin educativa Julio Prez Ferrero en la ciudad de
93
Ccuta. Contando con un espacio fsico que se encuentra rotulado como aula de Informtica
cuyas condiciones de iluminacin, mobiliaria y ambientacin son propicias para el desarrollo de
la propuesta.

Dicha aula ya cuenta con la instalacin del equipo de software y hardware del sistema T-
board, conexin a internet con velocidad de 5 megas. Actualmente se imparten all clases de la
asignatura de ingls e informtica y se presentan las pruebas Suprate con el Saber. Para el
manejo del aula e instalacin de equipos la institucin educativa asign un auxiliar que vela por
la integridad del software y hardware, adems adecuar la sala cuando se requiera.

Las personas que se involucran directamente en el desarrollo de esta propuesta son los
estudiantes de quinto grado, el docente investigador y el auxiliar. Indirectamente se cuenta con el
apoyo del rector, coordinador, docentes y padres de familia. La propuesta tendr un tiempo de
ejecucin de dos horas semanales durante el segundo periodo acadmico del ao lectivo. Las
horas corresponde a la intensidad horaria semanal de la asignatura de matemticas, los das
mircoles y viernes.

El objetivo general de la presente propuesta didctica es el fortalecimiento de las habilidades


lgico-matemticas especficamente las del razonamiento, para que los estudiantes de quinto
grado mejoren su desempeo en las pruebas Saber. Por lo cual plantean seis unidades temticas
cuyas competencias a desarrollar estn encaminadas a favorecer el razonamiento.

Los contenidos de esta propuesta enmarcan el razonamiento numrico, geomtrico, espacial,


mtrico, inductivo y deductivo, que encuentran en las cuatro primeras unidades, la quinta unidad
corresponde Juegos de razonamiento, la sexta y ltima unidad es de aplicacin de un simulacro
interno de pruebas Saber. Se eligieron estas temticas en concordancia con los lineamientos del
MEN:

Es conveniente que las situaciones de aprendizaje propicien el razonamiento en los aspectos


espaciales, mtricos y geomtricos, el razonamiento numrico y, en particular, el
razonamiento proporcional apoyado en el uso de grficas. En esas situaciones pueden

94
aprovecharse diversas ocasiones de reconocer y aplicar tanto el razonamiento lgico inductivo
y deductivo, al formular hiptesis o conjeturas, como el deductivo, al intentar comprobar la
coherencia de una proposicin con otras aceptadas previamente como teoremas, axiomas,
postulados o principios, o intentar refutarla por su contradiccin con otras o por la
construccin de contraejemplos (Ministerio de educacin nacional, 2006).

Campo y Devia (2013) exponen la importancia de las situaciones de aprendizajes, en aras de


incentivar el razonamiento lgico, tanto inductivo como deductivo, en el desarrollo de los
distintos tipos de pensamiento (p.96). Por lo anterior en la presente propuesta didctica se
plantean actividades donde los estudiantes tendrn que interactuar con los recursos de software
del sistema t-board, dichas actividades se recopilaron de pginas web y blog educativos, de
donde se elegan las que podan incentivar el uso del razonamiento lgico.

Plan de implementacin y ejecucin

A continuacin se presenta la dinmica por la cual se llevan a cabo clases en las que se
desarrollan las seis unidades temticas que componen la propuesta didctica. Antes de iniciar con
la actividad, el docente investigador socializa a los estudiantes el plan de trabajo, que contiene el
nombre de la unidad, la competencia a desarrollar, una breve descripcin del contenido
conceptual, descripcin de la actividad, donde se especifican los pasos a seguir para el
desarrollo de la misma y por ltimo la evidencia de aprendizaje donde se expone la actividad que
desarrolla el estudiante donde se gener el aprendizaje.

Unidad 1: Razonamiento numrico


Competencia
Comprensin de los nmeros, sus propiedades y operaciones.
a desarrollar
Contenido Habilidad para entender, estructurar, organizar y resolver un problema
Conceptual utilizando un mtodo o frmula matemtica. Implica determinar

95
operaciones apropiadas y realizar los correspondientes clculos para
resolver problemas matemticos. Se refiere a la habilidad para pensar en
trminos matemticos y aprender matemticas. Incluye problemas verbales
y series numricas.
Fecha Actividad 1.1 y 1.2 el 18 de mayo
ejecucin

1.1 Concurso de operaciones bsicas


Los estudiantes deben participar en la solucin de 10 operaciones
aritmticas, tienen un minuto para hacerlo.
Se registran los puntajes.
El docente investigador analiza la informacin para escoger el mejor
puntaje.
Incentivo al ganador.

Descripcin
de la
actividad
propuesta

1.2 Tic para trabajar problemas


Formar grupos de a cuatro integrantes.
Seleccionar un problema y resolverlo.
Socializar ante el curso la solucin.
Formular un problema, hacerlo llegar a otro grupo.
Solucionar el problema que los compaeros de los otros grupos
formules.
En total son dos problemas para resolver

96
Actividad 1.1: Resolver correctamente los 10 ejercicios propuestos
Evidencia de
Actividad 1.2: Solucionar y formular problemas a partir de la informacin
Aprendizaje
suministrada por los recursos del t-board.

Unidad 2: Razonamiento espacial, mtrico y geomtrico

Competencia Identificar procesos de medicin de distintas magnitudes, ubicacin de


figuras en un plano.
a desarrollar
Reconocer las caractersticas de las figuras geomtricas.

El razonamiento espacial, es el conjunto de los procesos cognitivos


mediante los cuales se construyen y se manipulan las representaciones
mentales de los objetos del espacio y las relaciones entre ellos.
Razonamiento mtrico, prepara al estudiante para comprender los atributos
Contenido
medibles de los objetos y las unidades, sistemas y procesos de medicin.
Conceptual
Se aplican tcnicas, herramientas y frmulas para determinar medidas.
Razonamiento geomtrico se basa en el conocimiento de un modelo del
espacio fsico tridimensional. Se desarrollan la vista espacial,
representacin espacial e imaginacin espacial.
Actividad 2.1 el 20 de mayo
Fecha de
Actividad 2.2 el 25 de mayo
ejecucin

Descripcin
de la 2.1 Concurso de medidas y juego de tangram

97
actividad Cada estudiante pasa al tablero digital para tomar medidas del objeto
propuesta que se presenta.
Luego resolver un tangram.
El docente investigador escoge a los estudiantes que acertaron en las
dos actividades.
Se hace el sorteo con los estudiantes escogidos.
El ganador recibe un material didctico

2.2 Elaborar un dibujo con las figuras geomtricas vistas en la clase,


indicando el permetro de las figuras utilizadas.
Formar grupos de a tres integrantes.
Observar un video con la explicacin de la temtica.
En hojas de papel, cada grupo realiza un dibujo usando solamente las
figuras geomtricas presentadas.
Tomar las medidas de las figuras que componen el dibujo.
Elegir a un participante que representar la imagen en el tablero
digital.
La actividad tiene una duracin de 20 minutos para crear el dibujo y 5
minutos para explicarlo en el tablero.

Actividad 2.1: Participar en las dos actividades y responder correctamente


Evidencia de
Actividad 2.2: El dibujo hecho por los estudiantes se compone solamente
Aprendizaje
de figuras geomtricas y las medidas de las mismas son precisas

98
Unidad 3: Razonamiento lgico inductivo
Competencia
Hacer predicciones, y formular premisas para explicar diversas situaciones
a desarrollar
Razonamiento inductivo es el proceso de usar partes especficas de
informacin para sacar conclusiones generales. A diario se utilizan
Contenido inducciones, aunque de una manera poco estructurada, cuando se concluye
Conceptual algo luego de observar una situacin cotidiana. La induccin puede ser una
herramienta poderosa para descubrir generalizaciones o principios que
gobiernan alguna situacin o fenmeno especfico (Marzano, 2005)
Fecha de Actividad 3.1 y 3.2 el 27 de mayo
ejecucin
3.1 Observar los ejercicios propuestos en el tablero
Resolverlo en el cuaderno
Formar grupos de 5 integrantes
Cada grupo formular un problema de razonamiento inductivo.
Un representante de cada grupo, Resuelve en el tablero digital el
ejercicio planteado por los compaeros.

Descripcin
de la
actividad
propuesta

3.2 El docente investigador, presenta el recurso de la pgina web


Escogiendo el apartado Resolucin de problemas y retos y de all se
selecciona la opcin de asocio.
En este apartado aparecen problemas para relacionar las operaciones

99
con las respuestas
Se agrupan los estudiantes de a tres miembros.
Los estudiantes seleccionan las respuestas y las consignan en su
cuaderno.
El docente investigador escoge a un representante por grupo para
sustentar sus respuestas dando una breve explicacin de cmo
encontraron la solucin.

Actividad 3.1: Encontrar las respuestas haciendo inferencias a partir de la


Evidencia de informacin suministrada
Aprendizaje Actividad 3.2: Asociar las operaciones matemticas con el planteamiento
de la respuesta, justificando la eleccin del resultado.

Unidad 4: Razonamiento lgico deductivo


Competencia
Hacer conjeturas e inferencias tras el anlisis de informacin
a desarrollar suministrada.
El razonamiento deductivo es usado para sacar conclusiones basadas en la
Contenido informacin estipulada o ya conocido. El cerebro utiliza este tipo de lgica
Conceptual cada vez que dibuje una conclusin por proceso de eliminacin o haciendo
lo que se refiere a menudo como una " conjetura.
Fecha de Actividad 4.1. y 4.2. el 1 de junio
ejecucin

100
4.1 Concurso de Sudoku
Formar grupos de dos estudiantes.
Participar en la solucin de un sudoku.
Registro del tiempo de duracin.
Eleccin de los tres mejores resultados.
Premiacin de los participantes.

Descripcin
de la
actividad
propuesta

4.2 Detectives matemticos


Se presenta a la clase el buzn de casos resueltos.
Observar los ejercicios propuestos en la clase.
Tomar apuntes y marcar las respuestas en una hoja
Depositar en el buzn las respuestas de cada estudiante.
Se destapa el buzn seguido de un momento de intercambio de
respuestas. Donde cada estudiante recibe la respuesta de su compaero
y la valora.
Hacer una mesa redonda para que los estudiantes compartan su
opinin acerca del ejercicio que ms les gust y el que no.

101
Actividad 4.1: Encontrar la solucin al sudoku.
Evidencia de
Actividad 4.2: Resolver situaciones a partir de la informacin suministrada
Aprendizaje
por los recursos del t-board.
Unidad 5: Juegos de razonamiento
Competencia
Practicar las actividades de la unidad de aprendizaje en el sistema t-board
a desarrollar
Los Juegos de razonamiento son aquellos que no dejan resultados al azar,
Contenido es decir no depende de si la suerte les acompaa al momento de jugar, son
Conceptual juegos que dependen de la inteligencia, as como de habilidades y
capacidades.
Fecha de Actividad 5.1. el 3 de junio
ejecucin Actividad 5.2. el 8 de junio

5.1 Hora de practicar


Presentar a los estudiantes algunos recursos de las pginas web.
Se asigna un computador a cada estudiante para explorar las pginas
Descripcin
web que el docente investigador indique.
de la
Formar parejas
actividad
Escoger una actividad para desarrollar
propuesta
Explicar a su compaero de grupo la actividad para que l la
desarrolle.
El estudiante que asuma el papel del docente evala a su compaero
con una calificacin por participacin y desarrollo de la actividad.

102
5.2 La clase ideal
Se asigna un computador a cada estudiante
Buscar en la red pginas web, blog, videos de YouTube, entre otros,
recursos didcticos que les gustara que se desarrollaran con ayuda del
tablero digital.
Harn un listado de los sitios de preferencia, de manera individual.
Hacer entrega al docente investigador el listado de los recursos
virtuales favoritos.
Actividad 5.1: Explicar al compaero el desarrollo de los ejercicios
Evidencia de propuestos.
Aprendizaje Actividad 5.2: Elaborar un listado con mnimo tres propuestas de pginas
web que contengan actividades didcticas.

Unidad 6: Suprate con el T-board


Competencia
Habilidad para el manejo del tablero digital.
a desarrollar Mejora en el desempeo en los simulacros de las pruebas saber quinto.
El tablero digital es sistema tecnolgico, generalmente integrado por un
ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero, que
Contenido
permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un
Conceptual
formato idneo para visualizacin en grupo. Se puede interactuar
directamente sobre la superficie de proyeccin.
Fecha de Actividad 6.1 el 10 de julio
ejecucin Actividad 6.2 el 6 de julio

103
6.1 Jugar La Oca matemtica
Los estudiantes se organizarn en dos grupos
Cada grupo elige a un participante para que inicie la actividad
Los miembros del grupo podrn ayudar al participante a resolver las
tareas.
Al siguiente turno, otro participante toma el lugar del primer jugador y
as continuarn hasta que se acabe el juego.

Descripcin
de la
actividad
propuesta

6.2 el simulacro interno de las pruebas saber


Se asigna un computador a cada estudiante
El docente investigador muestra un video tutorial en el canal de
YouTube, donde menciona las indicaciones generales para la
aplicacin de la prueba.
La presentacin del simulacro interno de las pruebas saber es de
manera individual.
El formato de la prueba es virtual, a travs de google.docs, y
corresponde a 10 preguntas para evaluar la competencia del
razonamiento matemtico.
Una vez terminado de diligenciar el formulario se debe enviar a la
correspondiente direccin de correo.

104
Evidencia de Actividad 6.1: resolver las actividades planteadas en la oca matemtica
Aprendizaje Actividad 6.2: Participar en el simulacro interno de las pruebas saber.

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NIT 807002171-8
GA-F04
INSTITUCION EDUCATIVA JULIO PEREZ FERRERO
Versin 2.0
Caminando junto a la ciencia, la convivencia y la productividad

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DANE 154001002462
PLAN DE AULA Pgina 1 de 1

3.6.3.2. Adecuacin del plan de aula con las estrategias metodolgicas definidas

DOCENTE ASIGNATURA NIVEL GRADO PERIODO

Martn Ignacio Glvez Estvez Matemticas Primaria Quinto II

FECHA TPICO DESEMPEOS DE COMPRENSIN RECURSOS ESTRATEGIAS DE PRODUCTOS OBSERVACI


S VALORACION ONES

Procedimientos de las operaciones Cuaderno.


bsicas
Qu reglas numricas necesito para
solucionar un problema?

T-board. Exposicin
Resuelvo y formulo problemas cuya
estrategia de solucin requiera de las Conexin de Responder 10
relaciones y propiedades de los internet. ejercicios de
18 de Mayo

Resultado en la
nmeros naturales y sus operaciones. operaciones
actividad de la pgina
Identifico en el contexto de una aritmtica extrados
web.
situacin, la necesidad de un clculo en thatquiz.org
exacto o aproximado y lo razonable de
Formular y resolver Tres ejercicios
los resultados obtenidos.
problemas. resueltos extrados de
banco de Objetos

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Versin 2.0
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Multimedia Educativos
GENMAGIC.ORG.

Cuaderno. Realizar la medicin Medir 10 objetos,


de los objetos que se usando el t-board y la
T-board. le indiquen. direccin de pgina
Matemticamente cmo estn formados los objetos?

web de thatquiz.
Conexin de
20 de Mayo

Conceptos bsicos de la teora de internet


Elaboracin de
nmeros.
figuras empleando el Reproduccin de una
Predigo patrones de variacin en tangram figura de tangram que
una secuencia numrica, grfica o se encuentra en la
pgina web matemath.
geomtrica
Conjeturo y verifico los resultados Cuaderno. Trabajo en clase de Elaboracin de un
de aplicar transformaciones a aplicacin de la dibujo hecho con
T-board. temtica figuras geomtricas
figuras en el plano para construir
25 de Mayo

hallando el permetro
diseos Conexin de
en cada una.
internet.

Hojas de papel

regla

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El mtodo de resolucin de Cuaderno. Resolver los Solucin de problemas


problemas planteados. de razonamiento
Qu significa la expresin pngale

problemas para la comprensin de


T-board. inductivo.
situaciones de vida cotidiana.
Conexin de
Identifico en el contexto de una
internet.
27 de Mayo

situacin la necesidad de un
lgica?

clculo exacto o aproximado y lo Hojas de papel

razonable de los resultados lapiz Formular una


obtenidos. situacin para Formular un problema
resolver con el a partir de los ejemplos
Llega a acuerdos sobre soluciones
razonamiento extrados de la pgina
de problemas cotidianos inductivo web

Resuelvo y formulo problemas en Mesa redonda Trabajo en grupo para Resolver un sudoku
Qu razones tienen los problemas

situaciones de proporcionalidad solucin del sudoku que est online.


Cuaderno.
inversa, directa y producto de
T-board.
medidas.
matemticos?
1 de Junio

Patrones para establecer secuencias Conexin de


numricas y grficas. internet.

Hojas de Participacin en la Dar un aporte durante


papel mesa redonda el desarrollo de la mesa
redonda
Lpiz

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Versin 2.0
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Conceptos bsicos de la teora de


Matemticamente cmo estn formados

nmeros.
Cuaderno Representar el rol del Explorar pginas web
Predigo patrones de variacin en
T-board. docente como parte seleccionando recursos
una secuencia numrica, grfica o
del juego de roles para que otro
los objetos?
3 de Junio

geomtrica Conexin de
internet. compaero lo
Conjeturo y verifico los resultados
desarrolle.
de aplicar transformaciones a Hojas de
figuras en el plano para construir papel Preparar una actividad
diseos lapiz para el compaero y
evaluarla.

El mtodo de resolucin de Foro Elaboracin de un


Qu significa la expresin pngale

problemas para la comprensin de documento con


Blog
situaciones de vida cotidiana. argumentos sobr
Identifico en el contexto de una t-board como seria la clase
8 de Junio

lgica?

situacin la necesidad de un ideal de la asignatura


Computador
clculo exacto o aproximado y lo
razonable de los resultados cuaderno
obtenidos.
Llega a acuerdos sobre soluciones lapicero
de problemas cotidianos

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Procedimientos de las operaciones Cuaderno Solucin de las Participacin activa en


bsicas operaciones la actividad de la oca
Qu reglas numricas necesito para

T-board.
Resuelvo y formulo problemas cuya matemticas. matemtica. Trabajar
solucionar un problema?

estrategia de solucin requiera de las Conexin de en equipo para superar


Trabajo colaborativo
relaciones y propiedades de los todos los retos
10 de Junio

internet.
nmeros naturales y sus operaciones.
Hojas de
Identifico en el contexto de una
papel
situacin, la necesidad de un
clculo exacto o aproximado y lo lapiz
razonable de los resultados
obtenidos

El mtodo de resolucin de Computador Calificacin del Simulacro interno de


Qu significa la expresin pngale

problemas para la comprensin de simulacro interno de las pruebas saber


T-board. las pruebas saber quinto
situaciones de vida cotidiana.
Identifico en el contexto de una Conexin de
6 de Julio

situacin la necesidad de un internet


clculo exacto o aproximado y lo
razonable de los resultados
obtenidos.
lgica?

Llega a acuerdos sobre soluciones


de problemas cotidianos

110
3.6.4. Fase de Validacin

3.6.4.1.Anlisis de la eficacia de la propuesta didctica planteada aplicando


simulacros de pruebas de 5.

Basndose en el simulacro (Ver Anexo: 2. Simulacro Saber 5) enviado al correo de cada


estudiante y resuelto por los mismos, en el formulario de docs.google, realizado el da 6 de
Julio a la muestra de los 23 estudiantes que presentaron las pruebas Suprate con el Saber,
se obtuvieron los siguientes resultados, tras la tabulacin de los mismos.

Se debe tener en cuenta que las respuestas correctas para cada pregunta. (Ver tabla 21)

Tabla 21.

Respuestas correctas Simulacro Interno

RESPUESTA
PREGUNTA
CORRECTA
Pregunta 1 C
Pregunta 2 A
Pregunta 3 D
Pregunta 4 D
Pregunta 5 B
Pregunta 6 A
Pregunta 7 A
Pregunta 8 A
Pregunta 9 A
Pregunta 10 D

Fuente: Autor del proyecto

111
Grafica 16. Pregunta N1
Fuente: Autor del proyecto

En la grfica 16, mostrada anteriormente, podemos evidenciar que el 65,2% acertaron la


pregunta teniendo en cuenta que la Opcin 3 es la correcta; y el 34,8% respondieron
erradamente.

Grafica 17. Pregunta N2


Fuente: Autor del proyecto

112
En la grfica 17. Se puede observar que el mayor porcentaje pertenece a la respuesta
correcta, ciento est la opcin A, la cual posee el 60,9% de la respuesta de los estudiantes.

Grafica 18. Pregunta N3


Fuente: Autor del proyecto

En la Grafica 18., se evidencia que menos del 56,5% respondi equvocamente la pregunta
N 3, proporcionando a que la mayora de los estudiantes que presentaron el simulacro
respondieron correctamente.

Grafica 19. Pregunta N4


Fuente: Autor del proyecto

113
Los estudiantes de quinto grados que presentaron el simulacro, en la pregunta N4, el
60,9% contestaron correctamente, equivalente a 14 estudiantes, representado en la grfica
19, mostrada anteriormente.

Grafica 20. Pregunta N5


Fuente: Autor del proyecto

En la grfica 20, mostrada anteriormente, podemos evidenciar que el 65,2% acertaron la


pregunta teniendo en cuenta que la Opcin I y II solamente es la correcta; y el 34,8%
respondieron erradamente.

114
Grafica 21. Pregunta N 6
Fuente: Autor del proyecto

En la grfica 21. Se puede observar que el mayor porcentaje pertenece a la respuesta


correcta, ciento est la opcin A, la cual posee el 65,9% de las respuestas equivalente a 15
estudiantes.

Grafica 22. Pregunta N7


Fuente: Autor del proyecto
115
En la Grafica 22., se evidencia que a pesar que todas las opciones de la pregunta, fueron
seleccionadas por al menos por 3 estudiantes, se evidencia que 10 de ellos, equivalentes al
43,5% respondieron la opcin A de la pregunta N7, proporcionando a que la opcin
mayormente seleccionada fue la correcta, pero que el mayor porcentaje de los estudiantes
que presentaron el simulacro respondieron erradamente.

Grafica 23. Pregunta N7


Fuente: Autor del proyecto

Los estudiantes de quinto grados que presentaron el simulacro, en la pregunta N8, el


56,5% contestaron correctamente, equivalente a 13 estudiantes, representado en la grfica
23, mostrada anteriormente.

116
Grafica 24. Pregunta N9
Fuente: Autor del proyecto

En la grfica 24, mostrada anteriormente, podemos evidenciar que el 43,5% acertaron la


pregunta teniendo en cuenta que la Opcin A es la correcta; y el 56,5% respondieron
erradamente, demostrando que el mayor porcentaje de los encuestados se equivocaron en la
respuesta.

Grafica 25. Pregunta N10


Fuente: Autor del proyecto

117
En la Grafica 25., se evidencia que menos del 69,6% respondi equvocamente la pregunta
N 10, proporcionando a que la mayora de los estudiantes que presentaron la prueba,
equivalente a 16 educandos del grado 5, respondieron correctamente.

Tabla 22.

Resumen Aciertos de Cuestionario

SIMULACRO PRUEBA SABER 5


PREGUNTA %ACIERTO %ERRORES
PREGUNTA 1 65,2 34,8
PREGUNTA 2 60,9 39,1
PREGUNTA 3 56,5 43,5
PREGUNTA 4 60,9 39,1
PREGUNTA 5 65,2 34,8
PREGUNTA 6 65,2 34,8
PREGUNTA 7 43,5 56,5
PREGUNTA 8 56,5 43,5
PREGUNTA 9 43,5 56,5
PREGUNTA 10 69,6 30,4
Fuente: Autor del proyecto

En general podemos afirmar que en el 80% de las preguntas, la mayora de estudiantes


contestaron correctamente. En donde el 20% equivalente a 2 preguntas, obtuvieron el
mayor porcentaje en respuestas errneas corresponde a el componente Espacial- Mtrico
de la competencia de razonamiento.

118
3.6.4.2.Cuadro comparativo de los datos obtenidos en simulacro interno y pruebas
suprate con el saber 2.0 (Febrero 2016)

Al realizar la comparacin entre los resultados de la Prueba Suprate con el Saber de


febrero de 2016 y el simulacro interno, podemos encontrar los aciertos y errores por
estudiante en las dos pruebas:

Tabla 23.

Cuadro comparativo Simulacro interno Vs Pruebas Suprate con el saber

RESULTADO PRUEBAS
RESULTADOS
ESTUDIANTES SUPERATE CON EL
SIMULACRO
502 SABER
ACIERTOS ERRORES ACIERTOS ERRORES
ESTUDIANTE 1 5 5 7 3
ESTUDIANTE 2 2 8 4 6
ESTUDIANTE 3 2 8 3 7
ESTUDIANTE 4 3 7 5 5
ESTUDIANTE 5 4 6 8 2
ESTUDIANTE 6 4 6 6 4
ESTUDIANTE 7 2 8 5 5
ESTUDIANTE 8 2 8 5 5
ESTUDIANTE 9 3 7 3 7
ESTUDIANTE 10 7 3 9 1
ESTUDIANTE 11 3 7 6 4
ESTUDIANTE 12 4 6 7 3
ESTUDIANTE 13 3 7 2 8
ESTUDIANTE 14 4 6 6 4
ESTUDIANTE 15 2 8 6 4
ESTUDIANTE 16 4 6 6 4
ESTUDIANTE 17 4 6 8 2
ESTUDIANTE 18 4 6 6 4
ESTUDIANTE 19 3 7 7 3
ESTUDIANTE 20 4 6 9 1
ESTUDIANTE 21 3 7 6 4
ESTUDIANTE 22 3 7 8 2
ESTUDIANTE 23 1 9 5 5
Fuente: Autor del proyecto

119
RESPUESTAS ACERTADAS EN LAS PRUEBAS SUPERATE CON EL
SABER VS SIMULACRO INTERNO
10
9
Respuestas acertadas

8
7
6
5 RESPUESTAS ACERTADAS
4 PRUEBAS SUPERATE CON EL
3 SABER
2
1 RESULTADOS ACERTADAS EN
0 SIMULACRO
ESTUDIANTE 10
ESTUDIANTE 11
ESTUDIANTE 12
ESTUDIANTE 13
ESTUDIANTE 14
ESTUDIANTE 15
ESTUDIANTE 16
ESTUDIANTE 17
ESTUDIANTE 18
ESTUDIANTE 19
ESTUDIANTE 20
ESTUDIANTE 21
ESTUDIANTE 22
ESTUDIANTE 23
ESTUDIANTE 2
ESTUDIANTE 3
ESTUDIANTE 4
ESTUDIANTE 5
ESTUDIANTE 6
ESTUDIANTE 7
ESTUDIANTE 8
ESTUDIANTE 9
ESTUDIANTE 1

Estudiante

Grafica 25. Respuestas acertadas simulacro interno vs pruebas Suprate con el Saber

Fuente: Autor del proyecto

En la grfica anterior Respuestas acertadas en las pruebas Superate con el Saber Vs


Simulacro Interno, se evidencia que en la mayora de los estudiantes se mejora el
desempeo individual, donde solo en el 4,35% aproximadamente no muestra mejora y de
la misma manera solo el 4,35% mostro un desempeo mayormente negativo en
comparacin a la Prueba Suprate con el Saber.

Por lo que podemos resaltar el impacto positivo que gnero la utilizacin de la estrategia
didctica del T-board u otras usadas.

En donde se puede decir que de un promedio de las Pruebas Superate con el Saber, los
estudiantes acertaban en un 33,04% aproximadamente y cometieron errores en un 66,95%;
en el Simulacro Interno los estudiantes acertaban en un 59,56% y 40,43%.

120
Tabla 24.

Resumen Errores promedio

PRUEBA SUPERATE CON EL SABER PRUEBA SIMULACRO INTERNO

Fuente: Autor del proyecto

% disminucin de respuestas erradas

3.6.4.3. Anlisis de resultados de Prueba de Simulacro aplicada en estudiantes de


5 con los que no se implement la propuesta didctica

Con el fin de tener otro indicador que mida la Propuesta didctica que busca
fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por medio de las TIC, se le
aplico la misma prueba simulacro a 23 estudiantes del grado 501 de manera fsica, con
el cual no se utilizaron estrategias didcticas, donde se obtuvieron los siguientes
resultados:

121
Tabla 25.

Respuestas correctas e incorrectas estudiantes de 501

ESTUDIANTES CON LOS QUE NO


ESTUDIANTES SE IMPLEMENTO LA
501 PROPUESTAS
ACIERTOS ERRORES
ESTUDIANTE 1 5 5
ESTUDIANTE 2 1 9
ESTUDIANTE 3 6 4
ESTUDIANTE 4 4 6
ESTUDIANTE 5 3 7
ESTUDIANTE 6 5 5
ESTUDIANTE 7 7 3
ESTUDIANTE 8 2 8
ESTUDIANTE 9 3 7
ESTUDIANTE 10 5 5
ESTUDIANTE 11 6 4
ESTUDIANTE 12 4 6
ESTUDIANTE 13 6 4
ESTUDIANTE 14 5 5
ESTUDIANTE 15 2 8
ESTUDIANTE 16 4 6
ESTUDIANTE 17 1 9
ESTUDIANTE 18 8 2
ESTUDIANTE 19 4 6
ESTUDIANTE 20 2 8
ESTUDIANTE 21 7 3
ESTUDIANTE 22 8 2
ESTUDIANTE 23 5 5
PROMEDIO 4,47826087 5,52173913
Fuente: Autor del proyecto

122
RESPUESTAS DEL SIMULACRO APLICADO A ESTUDIANTES DE 501,
QUIENES NO IMPLEMENTARON LA PROPUESTA DIDACTICA EN SUS
MOMENTOS PEDAGOGICOS
10 9 9
8 8 8 8 8
Respuestas Simulacro

8 7 7 7 7
6 6 6 6 6 6 6
6 55 55 55 55 55
4 4 4 4 4 4 4
4 3 3 3 3
2 2 2 2 2
2 1 1
0 ACIERTOS

ESTUDIANTE 9
ESTUDIANTE 2
ESTUDIANTE 3
ESTUDIANTE 4
ESTUDIANTE 5
ESTUDIANTE 6
ESTUDIANTE 7
ESTUDIANTE 8

ESTUDIANTE 10
ESTUDIANTE 11
ESTUDIANTE 12
ESTUDIANTE 13
ESTUDIANTE 14
ESTUDIANTE 15
ESTUDIANTE 16
ESTUDIANTE 17
ESTUDIANTE 18
ESTUDIANTE 19
ESTUDIANTE 20
ESTUDIANTE 21
ESTUDIANTE 22
ESTUDIANTE 23
ESTUDIANTE 1

ERRORES

Estudiantes

Grafica 26.Simulacro interno 501

Fuente: Autor del proyecto

De lo anterior podemos afirmar que en promedio los estudiantes acertaron en un


44,78% aproximadamente y cometieron errores en un 55,22% aproximadamente, en donde
ms de la mitad de las respuestas fueron erradas.

Se infiere que la mejora de estos estudiantes con respecto al promedio de la institucin


en las Pruebas Suprate con el Saber, se debe a la estrategia del ministerio de educacin,
tras aplicar peridicamente pruebas que afianzan las pruebas Saber.

3.6.4.4. Cuadro comparativo de los datos obtenidos en el simulacro con los


estudiantes del grado 501 y los estudiantes del grado 502

Teniendo en cuenta la importancia de la medicin de la propuesta didctica, y con el fin


de evaluar su eficiencia, se estableci un grupo de control, en este caso del grado 501 al

123
cual no se le dictaron practicas pedaggicas aplicando la propuesta didctica para
desarrollar el razonamiento.

En dicha comparacin entre diferente grupo de estudiantes, se obtuvieron los siguientes


resultados:

Tabla 26.

Cuadro comparativo de los datos obtenidos en el simulacro

ESTUDIANTES CON
ESTUDIANTES CON
LOS QUE SE
LOS QUE NO SE
IMPLEMENTO LA
ESTUDIANTES 501 IMPLEMENTO LA ESTUDIANTES 502 PROPUESTA
PROPUESTAS
DIDACTICA
ACIERTOS ERRORES ACIERTOS ERRORES
ESTUDIANTE 1 5 5 ESTUDIANTE 1 7 3
ESTUDIANTE 2 1 9 ESTUDIANTE 2 4 6
ESTUDIANTE 3 6 4 ESTUDIANTE 3 3 7
ESTUDIANTE 4 4 6 ESTUDIANTE 4 5 5
ESTUDIANTE 5 3 7 ESTUDIANTE 5 8 2
ESTUDIANTE 6 5 5 ESTUDIANTE 6 6 4
ESTUDIANTE 7 7 3 ESTUDIANTE 7 5 5
ESTUDIANTE 8 2 8 ESTUDIANTE 8 5 5
ESTUDIANTE 9 3 7 ESTUDIANTE 9 3 7
ESTUDIANTE 10 5 5 ESTUDIANTE 10 9 1
ESTUDIANTE 11 6 4 ESTUDIANTE 11 6 4
ESTUDIANTE 12 4 6 ESTUDIANTE 12 7 3
ESTUDIANTE 13 6 4 ESTUDIANTE 13 2 8
ESTUDIANTE 14 5 5 ESTUDIANTE 14 6 4
ESTUDIANTE 15 2 8 ESTUDIANTE 15 6 4
ESTUDIANTE 16 4 6 ESTUDIANTE 16 6 4
ESTUDIANTE 17 1 9 ESTUDIANTE 17 8 2
ESTUDIANTE 18 8 2 ESTUDIANTE 18 6 4
ESTUDIANTE 19 4 6 ESTUDIANTE 19 7 3
ESTUDIANTE 20 2 8 ESTUDIANTE 20 9 1
ESTUDIANTE 21 7 3 ESTUDIANTE 21 6 4
ESTUDIANTE 22 8 2 ESTUDIANTE 22 8 2
ESTUDIANTE 23 5 5 ESTUDIANTE 23 5 5
PROMEDIO 4,47826087 5,52173913 PROMEDIO 5,95652174 4,04347826
Fuente: Autor del proyecto

124
Respuestas 501 Vs 502
7
5,956521739
Respuestas Simulacro Interno 6 5,52173913 ESTUDIANTES 501
5 4,47826087 PROMEDIO RESPUESTAS
4,043478261
4 CORRECTAS

3 ESTUDIANTES 501
PROMEDIO RESPUESTAS
2
INCORRECTAS
1
ESTUDIANTES 502
0
PROMEDIO RESPUESTAS
RESPUESTAS

RESPUESTAS
INCORRECTAS

INCORRECTAS
CORRECTAS

CORRECTAS
PROMEDIO

PROMEDIO
RESPUESTAS

RESPUESTAS
PROMEDIO

PROMEDIO
CORRECTAS
ESTUDIANTES 502
PROMEDIO RESPUESTAS
INCORRECTAS
ESTUDIANTES 501 ESTUDIANTES 502

Grafica 27. Comparacin 501 y 502 en simulacro interno


Fuente: Autor del proyecto

De la anterior grafica se puede concluir que los estudiantes del grado 502 con los que se
implement la propuesta didctica acertaron en un 59,56% en sus respuestas, indicando que
ms de la mitad de los estudiantes respondieron satisfactoriamente la prueba. Y que los
estudiantes del grado 501 con los cuales no se implement la propuesta obtuvieron menos
aciertos, en donde ms de la mitad de los estudiantes respondieron equivocadamente la
prueba.

Tabla27.

Aciertos Promedios grado 501 y 502

PRUEBA SIMULACRO 501 PRUEBA SIMULACRO 502

Fuente: Autor del proyecto

125
% Aumento de respuestas correctas segn comparacin grados 502 y 501

3.6.4.5..Evaluacin general de la propuesta de implementacin segn Grupo de


control 501 y el grado con el que se realiz la implementacin 502

Teniendo en cuenta el promedio institucional en las pruebas saber correspondiente a


promedio de acierto: 3,304 y promedio de errores: 6,69 tendramos:

Tabla 28.
Comparacin General

PRUEBA SUPERATE CON EL SABER SIMULACRO INTERNO


ESTUDIATES 502 ESTUDIANTES 501 ESTUDIANTES 502
%RESPUESTAS % RESPUESTAS % RESPUESTAS % RESPUESTAS % RESPUESTAS % RESPUESTAS
CORRECTAS INCORRECTAS CORRECTAS INCORRECTAS CORRECTAS INCORRECTAS
33% 67% 45% 55% 60% 40%

33%
45% 40%

67% 55% 60%

ESTUDIATES 502 %RESPUESTAS


CORRECTAS ESTUDIANTES 501 % RESPUESTAS CORRECTAS ESTUDIANTES 502 % RESPUESTAS
CORRECTAS
ESTUDIATES 502 % RESPUESTAS
INCORRECTAS ESTUDIANTES 501 % RESPUESTAS ESTUDIANTES 502 % RESPUESTAS
INCORRECTAS INCORRECTAS

Fuente: Autor del proyecto

126
Los estudiantes que no implementaron la propuesta pedaggica con respecto a las
pruebas Suprate con el Saber, mejoraron los porcentajes de preguntas acertadas, pero no
lograron igualar o mejorar a los estudiantes que si implementaron la propuesta didctica.
Por lo que se indica % de aumento segn resultados base como lo son las pruebas Suprate
con el Saber, presentadas en febrero del 2016:

% Aumento de respuestas correctas grado 501 segn base Prueba Suprate con el
Saber

% Aumento de respuestas correctas grado 502 segn base Prueba Suprate con el
Saber

Diferencia de porcentajes aumento de respuestas correctas grado 502 y grado 501

127
3.6.5. Impacto del uso de las TIC en la enseanza de la competencia del
razonamiento matemtico evidenciado en la prctica pedaggica el
desarrollo de las actividades propuestas.

3.6.5.1.Evaluacin de encuesta realizada a los partcipes de la implementacin de


la propuesta didctica.

Con el fin de medir el impacto que causo la propuesta didctica en los estudiantes, se
realiz una encuesta (Anexo 3.) a los 23 partcipes de la implementacin los cuales
contestaron lo siguiente:

Tabla 28.

Resultados encuesta Satisfaccin Estudiantes

Casi Casi
PREGUNTAS Siempre
Siempre Nunca
Nunca

La utilizacin del t-board hace la clase ms divertida? 21 2

El tablero t-board es una herramienta interactiva que facilita


19 4
el aprendizaje?

Le gustara hacer uso de esta estrategia en otras asignaturas? 23

Las actividades desarrolladas en el t-board se relacionan con


15 7 1
los temas del contenido programtico?

La herramienta t-board le facilito el trabajo en grupo,


17 6
permitindole ser ms participativo?

Se le facilito el desarrollo de las actividades usando el t-


22 1
board?
Fuente: Autor del proyecto

Como estrategia de valoracin se estima que la calificacin ms alta por pregunta es de


4.0 = Siempre, 3.0= Casi siempre, 2.0=Casi nunca y 1.0= Nunca, donde la mxima
128
calificacin de la encuesta al aplicarla a los 23 estudiantes es de: 24 puntos * 23
encuestados = 552.

Teniendo en cuenta lo anterior podemos cuantificar las respuestas de la siguiente


manera:
Tabla 29.

Resultados encuesta Satisfaccin Estudiantes con valores cuantitativos

Casi Casi
PREGUNTAS Siempre
Siempre Nunca
Nunca

La utilizacin del t-board hace la clase ms divertida? 84 6 - -

El tablero t-board es una herramienta interactiva que


76 12 - -
facilita el aprendizaje?
Le gustara hacer uso de esta estrategia en otras
92 - - -
asignaturas?

Las actividades desarrolladas en el t-board se relacionan


60 21 2 -
con los temas del contenido programtico?

La herramienta t-board le facilito el trabajo en grupo,


68 18 - -
permitindole ser ms participativo?

Se le facilito el desarrollo de las actividades usando el t-


88 3 - -
board?
TOTAL SUMATORIA 468 60 2 0
TOTAL VALORACION ENCUESTA 530
Fuente: Autor del proyecto

Por lo que se afirma que la satisfaccin total en los estudiantes fue de 96%, lo que indica
la aceptacin de la estrategia didctica.

129
3.6.5.2. Manifiesto donde se expone el anlisis de las actividades de la
propuesta didctica.

Manifiesto
Uso del T-board en la I.E
Julio Prez Ferrero
Martn Ignacio Glvez Estvez
Docente investigador
Julio Prez Ferrero sede Dos, luego de
La institucin educativa Julio Prez
conocer los resultados del desempeo
Ferrero, fue escenario de un proyecto de
del razonamiento en las pruebas SABER
investigacin, sobre el desarrollo de una
y la desmotivacin de los estudiantes
propuesta didctica implementado el tic,
frente a esta rea?
especficamente el sistema T-board.
Para dar a conocer los resultados
obtenidos tras la implementacin de
dicha propuesta dirijo este comunicado
a los directivos, docentes, estudiantes y
dems miembros de la comunidad
educativa.

Se elige como herramienta el


sistema t-board para ejecutar en ella
actividades interactivas que despierten
la motivacin por el aprendizaje de las
Lo anterior con el fin de dar
matemticas en los estudiantes de
respuesta al interrogante de Cmo
quinto grado.
fortalecer la competencia del
razonamiento matemtico por medio de Las actividades se condensan en una
las TIC en el grado Quinto de la Bsica propuesta didctica para fortalecimiento
primaria de la Institucin Educativa del razonamiento matemtico y los
resultados tras la implementacin de Durante el desarrollo de las
dicha propuesta se exponen a clases con el t-board se observ
continuacin: disminucin en la timidez de los
estudiantes al momento de
A los estudiantes se le vio
dirigirse al tablero digital para
participativos, manifestando
resolver alguna actividad. Por lo
inters por desarrollar las
tanto afirmo que la totalidad de
actividades propuestas.
los estudiantes tuvo un

Segn opiniones de los acercamiento directo con esta

estudiantes las actividades que herramienta gracias a la

ms les llamaron la atencin planeacin de las actividades las

fueron en las que se evidencia la cuales cuentan con una

accin del razonamiento metodologa dinmica que

deductivo e inductivo. permite el trabajo colaborativo.

Las actividades de clculo Las actividades grupales se

matemtico desarrolladas en el t- vieron favorecidas por los se

board, solan generar la sana estudiantes mostraron

competencia entre los grupos respetuosos, colaboradores

dinamizando as el momento ayudndose entre ellos, para

pedaggico. cumplir con el desarrollo de las


actividades.
Cuando las actividades requeran
el uso del razonamiento espacial Se puede decir que el trabajo en

los estudiantes se mostraban aulas digitales favorece la sana

apticos debido a que en las competencia.

actividades de uso libre del t-


Publicado
board, menos del 20% escogan
este tipo de actividad. Esto Junio/2016
quiere decir que presentaban
baja tolerancia a la frustracin
debido a que el razonamiento
espacial es la habilidad en la que
hay ms falencias.
3.7.Evidencias de la aplicacin de la propuesta pedaggica

Fuente: Foto tomada por el Auxiliar del sistemas

Momento: Docente investigador haciendo la introduccin al momento pedaggico

Fuente: Foto tomada por el Auxiliar del sistemas

Momento: Docente investigador alistando el material de la clase


Fuente: Foto tomada por el Auxiliar del sistemas

Momento: Docente investigador motivando a los estudiantes a pasar a la pizarra digital

Fuente: Foto tomada por el Auxiliar del sistemas

Momento: Estudiantes celebrando de manera emotiva el acierto del grupo


4. Conclusiones

La estrategia didctica en la cual se utiliza el t- board suele ser una herramienta que
facilita el desempeo del docente, debido al gran nmero de ventajas que posee y la
variedad de usos, siendo est poco restringida. Dicha herramienta logra la interaccin
permanente entre tecnologa y estudiantes lo cual aumenta la posibilidad de creacin o
afianzamiento del conocimiento.

Al estar en constante cambio, cada vez existen ms herramientas tecnolgicas, las


cuales mientras se inmergen en el mercado y se dan a conocer puede que no sea beneficiosa
de la manera que se espera; en el caso del t-board tras evaluar la oportunidad que ofrece
esta herramienta en el progreso de la educacin, se afirma que la relacin costo beneficio es
totalmente favorable.

Dentro de las ventajas que se pudieron corroborar, se destaca que el t-board genera la
participacin activa en los estudiantes, permitindoles perder el pnico escnico o el miedo
a equivocarse, en el cual se trabaja sobre la informacin en tiempo real, a su vez genera
solidad entre compaeros cuando se comete un error en el tablero digital, traducindolo al
progreso por aceptacin del trabajo en grupo, donde el t-board enriquece las actividades
cooperativas, propiciando al aprendizaje significativo, desarrollando habilidades y
destrezas grupales e individuales.

Teniendo en cuenta la importancia de la satisfaccin del estudiante con las practicas


pedaggicas, en este caso con la implementacin, se afirma que los estudiantes que fueron
participes y conocedores de la estrategia didctica Utilizacin t-board, en un 96% se
sintieron a gusto con el uso de las tic.

A su vez, segn la validacin de la propuesta se obtuvo que con respecto a las pruebas
inicialmente presentadas a travs de Suprate con el Saber y el simulacro interno presento
mejora, puesto que el nmero de aciertos aumentaron. De la misma manera se valid con
un grupo de control el cual no fue participe de la implementacin, realizndole el mismo
simulacro interno y donde de igual forma los estudiantes con los que se implement la
estrategia didctica, obtuvieron mayor nmero de aciertos. Cabe resaltar que el t- board no
es la solucin a problemas de enseanza - aprendizaje, este acta como herramienta digital
que dinamiza las clases.

En general se puede concluir que la implementacin de las tic, como por ejemplo la
utilizacin de pizarras digitales, generan un impacto positivo en el aprendizaje del
estudiante, modificndole la actitud hacia el rea de matemticas y la aptitud conforme a la
competencia de razonamiento.
5. Impacto Social

La propuesta didctica para fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por


medio de las TIC, genera la familiarizacin a los estudiantes con la tecnologa, y a su vez a
la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede Dos, impulsando el gremio tecnolgico, al
cambiar las herramientas necesarias en la metodologa tradicional, por herramientas
tecnolgicas, modernas e interactivas, que despiertan la motivacin de enseanza
aprendizaje en los estudiantes

A su vez dicha propuesta forja mayor nivel de conocimientos y cultural en los futuros
profesionales, resaltando que una sociedad con cultura es una sociedad autosuficiente que
le brinda soluciones a las problemticas de la regin.

Adicionalmente la implementacin de recursos tecnolgicos previene enfermedades de


alergias provenientes del uso de marcadores, los cuales son la herramienta base del mtodo
de enseanza tradicional.
6. Recomendaciones y limitaciones

Se recomendando en primera instancia que la institucin educativa gestione con algn


ente colaborador o adquiera un paquete de internet que soporte mejor la prctica de la
estrategia didctica, con fin que la conectividad no sea una limitacin para que las
actividades propuestas se realicen acorde a lo planeado.

Dada la limitacin que existe por la cantidad de tables a disposicin de los estudiantes se
recomienda la adquisicin de estas o computadores debido a que con esta herramienta se
garantiza que todos estn activos en actividades grupales o individuales, al igual que
facilitara el dinamismo en el aula de clase debido a concursos u otros.
A su vez en un estudio realizado por ms de 300 docentes nacionales e internacionales
Filigree Consulting afirma:

El uso en el aula de las pizarras digitales interactivas junto con dispositivos personales
como las tabletas o los PC ofrece ms valor que el uso de cualquiera de ellos de forma
independiente, ya que este uso combinado permite pasar sencillamente de un mbito de
aprendizaje a otro: del aprendizaje para toda el aula al individual, pasando por grupos
pequeos. (Filigree Consulting, 2013)

De igual forma se expone la necesidad de dejar en el presupuesto anual de la institucin


un rubro disponible a compra de aplicativos o software para el t-board y de esa manera
disminuir la dependencia de la internet. Al igual que proporcionar ms momentos
pedaggicos con la implementacin de esta estrategia didctica en las diferentes reas,
donde se facilite el acceso a la sala de informtica.

Otra de las limitaciones encontradas est la falta de organizacin o de cronograma para


la utilizacin de la sala de cmputo, por lo que adicionalmente se recomienda al cuerpo
directivo mejorar su gestin en este aspecto, abriendo la posibilidad de incorporar las Tic
en el proceso de enseanza-aprendizaje en las dems reas.
7. Referencias bibliogrficas

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8. Apndices o Anexo

8.1.Anexo 1. Encuesta Inicial

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL CVUDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA
TRABAJO DE GRADO II
FASE DE RECOLECCIN

La presente encuesta se realiza a los estudiantes de 5 para conocer la percepcin acerca del tema de
TIC en la enseanza de las matematicas.
ENCUESTA

Nombre del estudiante: _______________________________________________

Edad:________________Grado:_______________Fecha:____________________

Instrucciones:

Apreciado estudiante a continuacin deber responder las siguientes preguntas marcando con una X la
respuesta que elija, recuerde que solo debe elegir una respuesta.

N PREGUNTAS SI NO
1 Conoce el tablero digital?
2 Lo han llevado a clases de matemticas donde se usa el tablero
digital?
3 El docente usa la tecnologa para ensear matemticas?
4 Le gustara que en las clases de matemticas se usara el tablero
digital?
5 Su rendimiento acadmico en matemticas es bueno?
6 Entiende los temas que ensean en la clase de matemticas?
7 Las clases de matemticas son aburridas?
8 Entendi las preguntas de Matemticas de las pruebas SABER 5?
9 Conoce los resultados en las preguntas de matemticas de las
pruebas SABER 5?
10 Que herramientas de la tecnologa se han usado en las clases de
matemticas:

Computador
Tablet
Calculadora
Videos de You Tube
8.2. Anexo 2.Simulacro Prueba Saber 5

SIMULACRO INTERNO SABER 5 -


I.E. JULIO PEREZ FERRERO

Primer simulacro interno de las pruebas SABER 5 para la evaluacin de la competencia de


razonamiento matemtico.

Estimados estudiantes de quinto grado, sean bienvenidos al primer simulacro interno, a


continuacin encontraras un cuestionario el cual debes responder en su totalidad, para
completar la prueba.

La finalidad de este simulacro es hacer un sondeo sobre el desempeo de la competencia de


razonamiento matemtico

*Obligatorio

PREGUNTA N1

Federico dibuj la siguiente figura

Luego la vio ampliada con una lupa. Cul de las siguientes figuras vio Federico?
*

o Opcin 1
o Opcin 2
o Opcin 3
o Opcin 4

PREGUNTA N2

Leonardo quiere construir un slido como el de la figura, utilizando dos bloques

Con cul de los siguientes pares de bloques, Leonardo puede construir el slido?
*
o A
o B
o C
o D

PREGUNTA N3

La grfica muestra el nmero de panes rollo y la tabla, el nmero de panes blanditos


vendidos en una panadera entre el lunes y el viernes de la semana pasada.
Cul de las siguientes afirmaciones es verdadera? *

o El Lunes se vendieron menos panes rollo que cualquier otro da


o El Jueves se vendieron ms panes blanditos que cualquier otro da
o El Viernes se vendieron 13 panes rollo y 20 panes blanditos
o El Martes se vendieron 30 panes rollo y 32 panes blanditos

PREGUNTA N4

En una fbrica de lpices, 10 lpices se empacan en una bolsa, 10 bolsas se empacan en una
caja pequea y 10 cajas pequeas se empacan en una caja grande.En la fbrica, cmo
pueden empacar 4.372 lpices?

o 2 cajas grandes, 3 cajas pequeas, 7 bolsas y 4 lpices sueltos


o 4 cajas pequeas, 7 cajas grandes, 3 bolsas y 2 lpices sueltos.
o 2 cajas pequeas, 7 cajas grandes, 3 bolsas y 4 lpices sueltos
o 4 cajas grandes, 3 cajas pequeas, 7 bolsas y 2 lpices sueltos.

PREGUNTA N5

rsula va a pagarle a Mateo $124.000 con billetes de $1.000 y $10.000.Con cul o cules
de los siguientes grupos de billetes puede pagarle?
*
o l solamente
o l y ll solamente
o ll y lll solamente
o lll solamente

PREGUNTA N6

Observa la torre y algunas de sus medidas

Con cul de los siguientes grupos de bloques se puede armar una torre que tenga las
mismas medidas que sta?
*
o A
o B
o C
o D

PREGUNTA N7

Oswaldo utiliz dos bloques distintos para armar un slido como el de la figura

Con cul de los siguientes grupos de bloques Oswaldo arm el slido?


*
o A
o B
o C
o D

PREGUNTA N8

Observa las figuras. Una de ellas es ampliacin de la otra.

La medida del lado P de la figura 1 es *

o la mitad de la medida del lado Q de la figura 2.


o la tercera parte de la medida del lado Q de la figura 2
o la cuarta parte de la medida del lado Q de la figura 2.
o la quinta parte de la medida del lado Q de la figura 2.

PREGUNTA N9

Observa la ampliacin de una figura.


Cul figura se ampli?

*
o A
o B
o C
o D
PREGUNTA N10

Un dado con forma de cubo tiene dos caras azules, dos verdes, una amarilla y una roja.La
probabilidad de que al lanzar el dado, ste muestre una cara azul es *

o igual a la probabilidad de que muestre una cara roja


o la mitad de la probabilidad de que muestre una cara verde.
o la mitad de la probabilidad de que muestre una cara roja.
o igual a la probabilidad de que muestre una cara verde.

FUENTE: Simulacro prueba Saber 2014


8.3.Anexo 3. Encuesta Satisfaccin del estudiante

UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES


CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL CVUDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA
TRABAJO DE GRADO II

Buscando la retroalimentacin y el mejoramiento continuo respecto al uso del tablero t-


board , se realizo la siguiente encuesta a las estudiantes una vez trmino el periodo
correspondiente de aplicacin de la estrategia didctica..
ENCUESTA

Nombre del estudiante: _______________________________________________

Edad:________________Grado:_______________Fecha:____________________

Instrucciones:

Apreciado estudiante a continuacin deber responder las siguientes preguntas marcando con una X en
la casilla que considere.

Siempre Casi Casi Nunca


N PREGUNTAS Siempre Nunca

1 La utilizacin del t-board hace la clase ms


divertida?

2 El tablero t-board es una herramienta interactiva que


facilita el aprendizaje

3 Le gustara hacer uso de esta estrategia en otras


asignaturas?

4 Las actividades desarrolladas en el t-board se


relacionan con los temas del contenido programtico?

5 La herramienta t-board le facilito el trabajo en grupo,


permitindole ser ms participativo?

6 Se le facilito el desarrollo de las actividades usando


el t-board?

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