UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
NORTE DE SANTANDER CUCUTA
2016
1
Propuesta didctica para fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por
medio de las TIC en el grado Quinto de la Bsica primaria de la Institucin Educativa
Julio Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de Ccuta - Norte de Santander
Tutor:
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
NORTE DE SANTANDER CUCUTA
2016
2
Resumen
Palabras Claves: Propuesta didctica, t- Board , Estrategias didcticas, TIC, Blog, Pagina
Web, Juego de Roles
3
Abstract
This project describes the design and implementation of the educational proposal in the
competition of mathematical reasoning through ict, where the base strategy is the use of t-
board accompanied by known strategies such as blog, website, game roles, videos,
illustrations, among others; with fifth primary Basic of School Julio Perez Ferrero Two
headquarters in the city of Ccuta - Norte de Santander, in order to strengthen such
competition.
The development of the proposal is delimited to 23 students, grade 502 , where you
work 2 hours a week and two days a week, which underlie the proposal resolved the
Suprate tests with Saber, submitted in February 2016 ; the didactic approach was validated
with the results of internal drill to the 23 students of 502 and a control group (Grade
501).
So we can conclude that not only the efficiency of the proposal is perceived in the
classroom, after motivation showing students whenever activities are performed, but
quantitatively indicares show a positive impact on such implementation didactic proposal
based on the use of t-board.
Keywords: Didactic proposal, t- Board, teaching strategies, ICT, Blog, Website, Role
Playing
4
Introduccin
Debido a que en los ltimos aos la educacin a nivel internacional y nacional ha dejado
que las tendencias mundiales influyan en ella, se est en constante mejora para poder
avanzar; por lo que es evidente que la educacin juega papel importante en la preparacin
del entorno futuro.
5
Tabla de contenido
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3.6.5. Impacto del uso de las TIC en la enseanza de la competencia del
razonamiento matemtico evidenciado en la prctica pedaggica el desarrollo de las
actividades propuestas ................................................................................................ 128
3.7. Evidencias de la aplicacin de la propuesta pedaggica ..................................... 132
4. Conclusiones............................................................................................................... 134
5. Impacto Social ............................................................................................................ 136
6. Recomendaciones y limitaciones................................................................................ 137
7. Referencias bibliogrficas .......................................................................................... 138
8. Apndices o Anexo..................................................................................................... 144
8.1. Encuesta Inicial .................................................................................................... 144
8.2. Simulacro Prueba Saber 5 .................................................................................. 145
8.3. Encuesta Satisfaccin del estudiante ................................................................... 156
7
1. Situacin problmica
En la institucin educativa Julio Prez Ferrero (sede dos San Miguel) tras analizar los
resultados obtenidos por los estudiantes del grado Quinto en las pruebas externas (SABER),
se evidenci la falencia en las competencias matemticas, especficamente en la
competencia del razonamiento, dado los bajos resultados en dichas pruebas y a su vez la
preocupacin por parte del cuerpo docente, que al utilizar diferentes estrategias
pedaggicas y el uso de materiales didcticos tradicionales no han logrado captar el inters
de los estudiantes, en los cuales se evidencia apata y desmotivacin frente al aprendizaje
de las matemticas que trae como consecuencia dificultades en la asimilacin y
comprensin de los procesos matemticos. A pesar de la disponibilidad de herramientas
tecnolgicas como computadores porttiles, tableros digitales, entre otros los estudiantes
carecen de contacto con las TIC, por lo que se plantea como alternativa de solucin una
propuesta didctica para la enseanza de las matemticas basada en la utilizacin de las
TIC, con el objetivo de aprovechar estos recursos en pro de la enseanza y el aprendizaje
del razonamiento, partiendo de que los estudiantes estarn motivados por aprender ya que
se les ofrece otras estrategias.
8
Tomando como principios tericos la estrecha relacin entre motivacin, el proceso de
aprendizaje y el aprendizaje significativo. Por ello se dice que "No existe estructura alguna
(Cognicin) sin un elemento activador (Motivacin) y viceversa. La motivacin esta
siempre conectada a un nivel estructural (cognoscitivo) determinado". (Piaget, 1970).
Segn Azcoaga (1999), Los dispositivos bsicos del aprendizaje son aquellas
condiciones del organismo necesarias para llevar a cabo un aprendizaje cualquiera, incluido
el aprendizaje escolar, dichos dispositivos son memoria, atencin, sensopercepcin y
motivacin. Siendo esta ultima el factor que impulsa el problema interno de la
investigacin, de lo cual se espera que la articulacin de dicha herramienta tecnolgica con
las actividades de aula sean precursoras del despertar de la motivacin en los estudiantes de
quinto grado frente al aprendizaje de la competencia de razonamiento matemtico.
1.2.Pregunta problema
Cmo fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por medio de las TIC en el
grado Quinto de la Bsica primaria de la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede
Dos, luego de conocer los resultados del desempeo del razonamiento en las pruebas
SABER y la desmotivacin de los estudiantes frente a esta rea?
9
1.3.Alcance o Propsito
10
1.4.Justificacin
La Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede dos San Miguel cada ao afronta el
hecho que valida a las pruebas SABER cmo las evaluaciones que presentan los estudiantes
de quinto grado de bsica primaria con el objetivo de medir competencias matemticas
como resolucin, razonamiento y comunicacin. Dada la anterior situacin para el ao
lectivo los resultados de los estudiantes en dichas pruebas no fueron satisfactorios,
mostrando mayores falencias en la competencia del razonamiento.
Por lo anterior como respuesta a esta situacin surge la oportunidad de mejora, a travs
del diseo e implementacin de actividades apoyadas en las TIC que despierten la
motivacin del estudiante, gracias a la elaboracin de una propuesta didctica donde se
adecue los planes de aula para la asignatura de matemticas.
11
Lo cual ser posible gracias al apoyo de una herramienta conocida como Sistema t-
board ya que la Institucin Educativa Julio Prez Ferrero. Sede dos, fue dotada con los
elementos de Hardware y Software, que conforman el tablero digital.
12
aprendizaje de las matemticas, partiendo de que los estudiantes estarn motivados por
aprender ya que se les brinda otras alternativas para el desarrollo del razonamiento.
1.5.Objetivos
13
2. Marcos de Referencia
2.1. Histricos
14
colombianos en las pruebas Pisa, la OCDE (Organizacin para la cooperacin y el
desarrollo econmico) expone que dicha poblacin presenta dificultad en la resolucin de
problemas complejos ya que no involucran el uso de TIC para resolverlos. (Ministerio de
Educacin Nacional, 2014)
Con la socializacin de los anteriores resultados se pretende que los docentes tengan
presentes estos indicadores como pautas para el diseo de situaciones de aprendizaje, ya
que para ensear matemticas es necesario pasar del enfoque pedaggico basado en la
repeticin de procesos, a un enfoque didctico que permita el desarrollo de competencias
matemticas desde la potenciacin del pensamiento matemtico.
La Institucin Educativa Julio Prez Ferrero Sede dos, fue participe de las pruebas
Suprate con el saber en diferentes grados de bsica primaria, donde a 23 estudiantes de la
sede dos, se le aplic una prueba compuesta de 40 preguntas de las cuales 20 eran de
matemticas, donde 10 de estas 20 preguntas eran de razonamiento matemtico, las cuales
se tuvieron en cuenta para analizar los resultados. (Ver Tabla 1.)
Tabla 1.
15
ESTUDIANTES
502 PREG. 1 PREG. 2 PREG. 3 PREG. 4 PREG. 5 PREG. 6 PREG. 7 PREG. 8 PREG. 9 PREG. 10 TOTAL X
ESTUDIANTE 1 S X S X X X S X S S 5
ESTUDIANTE 2 S X X X X X X X S X 8
ESTUDIANTE 3 X S X S X X S X X X 8
ESTUDIANTE 4 S X X X X X S S X X 7
ESTUDIANTE 5 X s x x X x X s s s 6
ESTUDIANTE 6 X X X X S S S X S X 6
ESTUDIANTE 7 X X X X X S X X X S 8
ESTUDIANTE 8 X X X X X S S X X X 8
ESTUDIANTE 9 X X S S X X X X S X 7
ESTUDIANTE 10 S S X S X X S S S S 3
ESTUDIANTE 11 S X X S X S X X X X 7
ESTUDIANTE 12 S X X S X X S X S X 6
ESTUDIANTE 13 S X S X S X X X X X 7
ESTUDIANTE 14 X X S S X X S X X S 6
ESTUDIANTE 15 X X S X X S X X X S 8
ESTUDIANTE 16 X X X X X S S S X S 6
ESTUDIANTE 17 X S S S X X S X X X 6
ESTUDIANTE 18 X X S S X S S X X X 6
ESTUDIANTE 19 X X S X S X S X X X 7
ESTUDIANTE 20 X S X S X X S X X S 6
ESTUDIANTE 21 X X S X X S X X S X 7
ESTUDIANTE 22 X X X S X S S X X S 7
ESTUDIANTE 23 X X X X X X S X X X 9
Fuente: Autor del proyecto
16
Tabla 2.
17
ESTUDIANTES QUE PRESENTARON PRUEBAS
SUPERATE CON EL SABER FEBRERO 2016
10 9
9 8 8 8 8 8
8 7 7 7 7 7 7 7 7
PREGUNTAS
7 6 6 6 6 6 6 6 6
6 55
5 4 4 4 4 4 4 4 4
4 3 3 3 3 3 3 3 3
3 2 2 2 2 2
2 1 ACIERTOS
1
0 ERRORES
ESTUDIANTE 13
ESTUDIANTE 2
ESTUDIANTE 3
ESTUDIANTE 4
ESTUDIANTE 5
ESTUDIANTE 6
ESTUDIANTE 7
ESTUDIANTE 8
ESTUDIANTE 9
ESTUDIANTE 10
ESTUDIANTE 11
ESTUDIANTE 12
ESTUDIANTE 14
ESTUDIANTE 15
ESTUDIANTE 16
ESTUDIANTE 17
ESTUDIANTE 18
ESTUDIANTE 19
ESTUDIANTE 20
ESTUDIANTE 21
ESTUDIANTE 22
ESTUDIANTE 23
ESTUDIANTE 1
ESTUDIANTES
Grafica 1. Estudiantes que presentaron pruebas Suprate con el Saber Febrero 2016
Teniendo en cuenta los resultados de dichas pruebas se puede afirmar que en promedio los
estudiantes acertaban en un 33% aproximadamente y cometieron errores en un 67% aprox.,
indicador que alerta a la institucin y sus partes interesadas en el desempeo de los estudiantes
en cuanto al razonamiento matemtico.
2.2.Marco Investigativo
18
contenido determinado. Y por lo tanto, el acceso a la informacin, la adquisicin de habilidades,
destrezas y estrategias, como tambin a la formacin de actitudes y valores (Guerra, 2009).
Ramrez, Wilson. (2013) elaboro una propuesta de implementacin de TIC para el desarrollo
de una estrategia de enseanza de los conceptos trigonomtricos bsicos en grado dcimo,
orientada a potenciar el pensamiento lgicoespacial: Estudio de caso en la Institucin Educativa
Fe y Alegra Aures del municipio de Medelln, se fundamenta en el desarrollo de una gua
didctica que contiene los objetivos, contenidos, actividades, recursos, espacio y tiempo de
19
ejecucin y evaluacin final, realizando actividades de campo en la adquisicin de
conocimientos a travs de la interaccin con las TIC y la generacin de ambientes virtuales,
como recursos esenciales en la enseanza-aprendizaje. Se pudo concluir que con las TIC, se
mejora significativamente el proceso de enseanza y aprendizaje. En este trabajo se refleja lo
anteriormente reportado, ms de un 60% de los estudiantes obtuvieron resultados que muestran
la pertinencia de la implementacin de las TIC (Ramrez p. 88).
Bonilla, Eliseo (2015) parte del anlisis de resultados obtenidos por los estudiantes en las
pruebas SABER, para plantear su trabajo de especializacin sobre la implementacin de
estrategias pedaggicas basadas en las TIC para mejorar el proceso enseanza aprendizaje de los
nmeros enteros en el rea de matemticas grado sptimo. aplicando una estrategia pedaggica
fundamentada en herramientas TIC que ayude al maestro y al estudiante a fortalecer la enseanza
y el aprendizaje del tema en mencin, durante los tres meses de aplicacin de dicha estrategia los
resultados fueron muy positivos demostrados en una encuesta de satisfaccin y una prueba
interactiva final. (Bonilla p.5)
20
Como antecedente internacional que se relaciona con la propuesta se toman los aportes de:
Aucapia, Mirian. (2011) efecto una investigacin sobre el razonamiento lgico en la rea de
matemtica incide en el aprovechamiento de los estudiantes del quinto ao de educacin bsica
de la escuela Alfonso malo rodrguez de la ciudad de cuenca, la cual se bas en soluciones de
problemas de aprendizaje en el rea de matemticas, enmarcndose paradigmas cuantitativos y
cualitativos. Se evidencio que los talleres facilitan el desarrollo de habilidades en los nios en
cuanto al razonamiento lgico y a su vez que el juego es una opcin capaz de ampliar la
imaginacin, contribuyendo al desenvolvimiento futuro y fortaleciendo la personalidad. Dentro
de las limitaciones encontradas se puede mencionar que no se utilizan las Tic para el desarrollo
de las habilidades del razonamiento lgico.
Arrieta, Jos. (2013) en su trabajo de Las TIC y las matemticas avanzando hacia el futuro,
afirma que El uso de medios tecnolgicos en la clase de matemticas aumenta La motivacin
inicial del alumnado ya que les resulta agradable los contenidos y ello se refleja en un mayor
rendimiento acadmico (Arrieta p. 35).
Cervantes, Josu y Castellanos, Luis (2015), realizaron un estudio en Mxico que recopil
informacin sobre el impacto de las TIC en la vida cotidiana de los docentes y estudiantes de
este pas, de all se plantea que Implementado las TICs en la matemtica se pueden disear
nuevos modelos de aprendizaje donde el alumno interacte la multimedia y la matemtica,
entendiendo lo divertido que puedan ser aprenderlas (Cervantes y Castellanos p.129).
2.3.Marco legal
21
organizacin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, en la Ley 1341, La
presente ley determina el marco general para la formulacin de las polticas pblicas que regirn
el sector de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, su ordenamiento general, el
rgimen de competencia, la proteccin al usuario, as como lo concerniente a la cobertura, la
calidad del servicio, la promocin de la inversin en el sector y el desarrollo de estas tecnologas,
el uso eficiente de las redes y del espectro radioelctrico, as como las potestades del Estado en
relacin con la planeacin, la gestin, la administracin adecuada y eficiente de los recursos,
regulacin, control y vigilancia del mismo y facilitando el libre acceso y sin discriminacin de
los habitantes del territorio nacional a la Sociedad de la Informacin (Ley 1341 de 2009)
Esta ley tambin tiene como sptimo principio orientador: El derecho a la comunicacin, la
informacin y la educacin y los servicios bsicos de las TIC. En desarrollo de los artculos 20 y
67 de la Constitucin Nacional el Estado propiciar a todo colombiano el derecho al acceso a las
tecnologas de la informacin y las comunicaciones bsicas, que permitan el ejercicio pleno de
los siguientes derechos: La libertad de expresin y de difundir su pensamiento y opiniones, la de
informar y recibir informacin veraz e imparcial, la educacin y el acceso al conocimiento, a la
ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado
establecer programas para que la poblacin de los estratos desarrollar programas para que la
poblacin de los estratos menos favorecidos y la poblacin rural tengan acceso y uso a las
plataformas de comunicacin, en especial de Internet y contenidos informticos y de educacin
integral. (Ley 1341 de 2009)
22
Decreto 0230 de Febrero 11 de 2002
En cuyas metas en el 2016 est que se contar con estructuras curriculares flexibles y
pertinentes articuladas al desarrollo de las capacidades de aprender a ser, aprender a aprender y
aprender a hacer y de las dimensiones cientficas, tcnicas, tecnolgicas, humansticas y
artsticas, y a las competencias en una segunda lengua en ambientes de aprendizaje,
contextualizados e incluyentes, que privilegien el uso y la apropiacin de las TIC.
23
2.4.Marco terico
Figura 1.
Figura 2.
Fuente: Suprate con el saber 2.0. Ministerio de Educacin Nacional - MEN. Bogot (2016)
24
Funcionamiento del sistema t-board, para operar adecuadamente los equipos que lo
componen.
H.D.I. (Herramientas Digitales Interactivas): Recursos multimedia para todas las reas de la
educacin bsica y media.
Tambin cuenta con Herramientas Generales como escritura manuscrita sobre cualquier
aplicacin del PC, calculadora, grabadora de video, captura de imgenes, subir videos a Youtube,
regla y comps virtuales, introduccin de texto en pantalla, correos a los estudiantes, entre otras
herramientas.
Las herramientas descritas funcionan sobre cualquier tipo de aplicacin (Word, Excel,
PowerPoint, Internet explorer, Google Earth, Simuladores de Fsica- Qumica, etc.)
25
Herramientas didcticas y contenidos curriculares:
Espacio para las reas fundamentales en educacin bsica y media. Contiene numerosos
recursos:
26
Herramienta para Generacin de Clase (GC)
27
Contenidos: Ms de 1000 recursos educativos entre animaciones, videos y vnculos
clasificados por materias, adems de un banco de imgenes categorizadas que supera las
12.000 lustraciones.
Fcil instalacin y uso: Ambientes intuitivos y de manejo simple. Guas de uso y ayudas
para todas las secciones.
Modo Remoto: El expositor o docente podr hacer ms dinmicas sus clases mediante el
uso a distancia del computador.
2.5.Marco conceptual
Las matemticas se relacionan con el desarrollo del pensamiento racional y este incluye
procesos como razonamiento lgico y abstraccin. De all que desde los primeros grados, la
enseanza de esta rea debe brindar estrategias que estimulen en los estudiantes el accionar de
28
dicho pensamiento. Este se entiende como el proceso mental que agrupa un conjunto de
habilidades que facilitan al estudiante resolver operaciones bsicas y analizar la informacin del
mundo que lo rodea. Por lo tanto se aclara que el pensamiento es un proceso cognitivo que
permite la interiorizacin del ser a travs de la relacin directa de este con el lenguaje (Luria,
1978). Por otra parte el razonamiento es definido por el MEN como la accin de ordenar ideas
en la mente para llegar a una conclusin. Para este caso particular, incluye prcticas como
justificar estrategias y procedimientos, formular hiptesis, hacer conjeturas, encontrar
contraejemplos, argumentar y exponer ideas.
Gracias a los aportes de Jean Piaget los docentes conocen las caractersticas de la evolucin
del pensamiento en el nio, plasmadas en las etapas que son sensoriomotriz de o a 2 aos, pre
operacional de 2 a 7 aos, operaciones concretas de 7 a 12 aos y operaciones formales de 12 a
16 aos.
Por lo anterior se puede afirmar que los estudiantes de 5 grado de la bsica primaria,
presentan las habilidades caractersticas del pensamiento segn la etapa pre operacional en donde
los procesos de razonamiento del nio se vuelve lgicos (operaciones lgicas) y desarrolla
procesos de pensamiento lgico (operaciones) que pueden aplicarse a problemas existentes
(concretos), se incluyen en dichas habilidades la conservacin, seriacin y la clasificacin como
precursores al desarrollo del pensamiento lgico. Es por eso que el Ministerio de educacin
nacional MEN tiene presente estos referentes tericos para el planteamiento de los estndares
Bsicos de competencias en Matemticas, de all su definicin como:
29
Una gua que permiten promover y orientar los procesos curriculares, en aspectos esenciales
de la reflexin matemtica como son la naturaleza de la disciplina y sus implicaciones
pedaggicas, el plan de estudios, los proyectos escolares e incluso el trabajo de enseanza de
las matemticas en el aula, por mencionar algunos aspectos. En este documento encontrar
algunos procesos generales presentes en toda actividad matemtica que explicitan lo que
significa ser matemticamente competente, lo cual se concreta de manera especfica en el
pensamiento lgico y en los cinco tipos de pensamiento matemtico (Ministerio De
Educacin Nacional, MEN, 2003).
30
El ministerio de educacin nacional tiene como meta alcanzar la calidad educativa por lo que
plantea las anteriores directrices, para la enseanza de las matemticas en la bsica primaria.
Lpez (Como se cit en Carmona y Jaramillo 2010) asegura que la educacin del pensamiento
matemtico comienza a formarse a partir de las primeras edades de los nios, siendo la
enseanza de las matemticas la que trasciende en el desarrollo del pensamiento lgico y
creativo. En cuanto al pensamiento lgico los aportes de Piaget (Como se cit en Carmona y
Jaramillo 2010) demuestran que la comprensin de la matemtica depende de la construccin de
nociones lgicas que el nio elabora cuando interacta con el ambiente. No solo se necesita la
interaccin con un ambiente de aprendizaje sino la motivacin, ya que esta hace parte de los
dispositivos bsicos del aprendizaje (Azcoaga, 1997) y se define como la reaccin ante la
seleccin de determinados estmulos que son agradables para la persona. Toledo et al. (2005)
define la motivacin en los estudiantes como la intencin de inducir a este a la realizacin
consciente y deseada de una actividad.
Rojano (Como se cit en Castillo 2008), seala que para la enseanza de la matemtica se
necesitan de modelos pedaggicos especficos que incorporen a la tecnologa, bajo principios
didctico, mediante el cual se disean actividades para el aula, y de especializacin, donde se
seleccionan herramientas y piezas de software de contenido.
Por lo anterior el diseo de actividades con uso de las TIC promueve el aprendizaje
colaborativo, gracias a la interaccin entre los alumnos con estas tecnologas.
31
2.6.Marco tecnolgico (uso pedaggico de TIC)
Hardware
Sistema t-board: que convierte cualquier superficie como tableros de acrlico, paredes,
telones o pantallas (Plasma, LCD o LED) en un rea sensible con la que se puede interactuar
con el computador por medio de un apuntador extensible o un lpiz electrnico. (Ver tabla 3.)
Requerimientos tcnicos:
PC o porttil
Sistema operativo Windows XP , Vista, Windows 7 u 8
32
2 GB de RAM
puertos USB
Lector de CD-ROM
Espacio en disco duro 6 GB
Video Beam o pantalla de plasma o LCD
Tabla3.
Equipo Descripcin
Lumens: 2800
Contraste: 3000:1
Control remoto
receptor USB, Manual de uso, Plug and Play (no requiere instalacin
33
Computador porttil Procesador: Intel Core i3
Pantalla: 14"
Tabla 4.
Herramientas Descripcin
34
Tambin cuenta con Herramientas Generales como escritura
manuscrita sobre cualquier aplicacin del PC, calculadora, grabadora
de video, captura de imgenes, subir videos a Youtube, regla y
comps virtuales, introduccin de texto en
Las herramientas descritas funcionan sobre cualquier tipo de aplicacin (Word, Excel,
PowerPoint, Internet explorer, Google Earth, Simuladores de Fsica- Qumica, etc.)
35
Adems del sistema t-boar la I.E cuenta con una red de internet VDR Norte de Santander
[FUNTICS] del plan VIVE DIGITAL. Y con la pgina web institucional
http://julioperezferrero.edu.co/portal/
Todas las herramientas que necesita el docente de matemticas y fsica para utilizar en el aula
con recursos audiovisuales como proyector, tablero digital de cualquier marca o tecnologa, en el
aula de informtica o para la preparacin de sus clases.
Simulaciones interactivas con guas de uso y guas didcticas para el docente. Estos
manipulables virtuales o simuladores constituyen un magnfico complemento para los
laboratorios e incluso pueden suplir su carencia ya sea por que no haya o porque el tiempo
asignado a la materia sea insuficiente.
Cuestionarios aleatorios e ilimitados generados desde una extensa base de datos presentados
por componentes SABER11 y simulacros generales, con calificacin automtica y revisin de
respuestas.
36
Actividades para el desarrollo del Pensamiento Estratgico que privilegian el anlisis y el
raciocinio antes que el proceso memorstico. Aqu se cuenta con mas de 100 actividades con alto
grado de interactividad y con guas didcticas para los docentes.
Maestro TIC - Auto aprendizaje en TIC - Todo sobre las TIC en el aula
Herramientas tecnico-pedaggicas para que los docentes incorporen las nuevas Tecnologas
de la Informacin y las Comunicaciones en el aula. Util para generar sus propios materiales
educativos.
Comprende: uso de herramientas web tales como blogs, wikis, marcadores sociales,
plataformas para compartir videos y presentaciones; comunidades de aprendizaje; creacin de
objetos digitales, plataformas LMS y CMS. Los temas se abordan desde los puntos de vista
pedaggico y tecnolgico de tal forma que se realizan prcticas desde el comienzo del curso.
Todo lo que un docente debe saber en materia de computadores y uso de las Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones. Sistemas operativos, partes de un computador, procesador de
textos, hoja de clculo, bases de datos, accesorios como impresora, scanner, microscopios
digitales. Navegadores web y correo electrnico.
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Uso y aprovechamiento de recursos tecnolgicos en el aula:
Los vertiginosos avances tecnolgicos de nuestro tiempo hacen necesario que los docentes se
familiaricen con recursos tales como tableros o pizarras inteligentes, tabletas, sistemas de
votacin, microscopios digitales, lectores de documentos, redes, sanners, iphones, entre otros. En
esta seccin se hace un detallado anlisis de los aparatos tecnolgicos ms comunes para que
sean incorporados eficientemente en el aula.
3. Diseo Metodolgico
38
objetivos de esta investigacin que busca conocer el impacto del uso de TIC sobre el desempeo
en el razonamiento matemtico de los estudiantes en las pruebas suprate con el saber.
3.2.Hiptesis
Partiendo del hecho que evidenci en el ao 2015, un bajo rendimiento en los resultados que
miden el desempeo de los estudiantes en cuanto al razonamiento matemtico de las pruebas
saber 5; y que en la Institucin educativa Julio Prez Ferrero un recurso tecnolgico como el
sistema t-board est siendo subutilizado. Se pretende cambiar este panorama al implementar las
TIC como apoyo en la implementacin de una secuencia didctica en el plan de aula donde se
incluyan actividades que favorezcan el desarrollo del razonamiento matemtico en los
estudiantes de 5.
Por lo tanto se espera que al dinamizar la prctica pedaggica, lo anterior sea causal de mayor
motivacin de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemticas gracias a la interaccin con
las herramientas de software del sistema t-board, lo que traer consigo un efecto de mayor
desempeo del razonamiento matemtico reflejado un aumento de puntaje de este en el
simulacro de las pruebas suprate saber 5.
39
3.3.Variables
Variable Cualitativa
Uso de TIC en la prctica pedaggica, se observa los efectos de incluir actividades del sistema
t-board en el aula de clase.
La motivacin de los estudiantes frente al aprendizaje de las matemticas.
3.4.Poblacin y muestra
La secretara de Educacin Municipal en 1944 crea la Escuela No. 10 Julio Prez en honor a
nuestro periodista maestro e historiados Norte Santandereano Julio Augusto Prez Ferrero,
ubicada en la avenida 19 No. 11-22 barrio Cundinamarca. En el ao 2.0000 cambia de razn
social a Colegio Bsico Julio Prez Ferrero, segn resolucin No. 00127 del 25 de Febrero de
2.000, posteriormente se dio la creacin del Colegio Bsico Julio Prez Ferrero, segn el decreto
00979 de Diciembre 18 de 2.001; seguidamente la institucin sufri varios cambios quedando
como una de las sedes del Instituto Tcnico Misael Pastrana Borrero, en el ao 2002 y luego
40
pas a ser Sede del Colegio Alejandro Gutirrez Caldern. Luego se cre la Institucin
Educativa Julio Prez Ferrero segn decreto 00767 del 21 de Julio de 2003 emanado de la
Secretara de Educacin Departamental, fusionado con los centros Educativos Colegio Julio
Prez Ferrero y la Escuela San Miguel No. 13, la cual fue creada en el ao 1969 ubicada en la
calle 9 No. 16-47 del barrio San Miguel quien haba sido fusionado con el colegio Rafael Garca
Herreros. Por decreto 0012 del 07 de Enero de 2010, se fusion el Instituto Tcnico Padre Eladio
Agudelo Paz y Futuro y el Colegio Julio Prez Ferrero, dentro del mismo decreto se modific la
denominacin del colegio a Instituto Tcnico Julio Prez Ferrero Paz y Futuro, constituida en
tres sedes: SEDE UNO: Av. 19 No. 11-22 barrio Cundinamarca. SEDE DOS. Cl 9 No. 16-47
Barrio San Miguel. SEDE TRES. Av. 23 No. 15-12 Barrio Nuevo Horizonte. Por decreto 0060
del 27 de enero de 2010 fue fusionado el Instituto Tcnico Padre lvaro Gutirrez Paz y Futuro
denominado SEDE CUATRO. Ubicada en la Av. 29 No. 15-129 Barrio Simn Bolvar al
Instituto Tcnico Julio Prez Ferrero Paz y Futuro.
La comunidad educativa de la sede Dos est conformada por un coordinador, Doce Docentes,
una Orientadora escolar, tres Administrativos y 526 estudiantes, de gnero femenino y
masculino, que asisten en la jornada de la maana y de la tarde.
En este caso se aplicara la propuesta didctica del uso de TIC en el grado 5-02 ya que este
grado se encuentra en la jornada de la maana. Conformado por un total de 23 estudiantes con
edades comprendidas entre los 10 y 12 aos.
Se utiliza como mtodo de recoleccin la encuesta cuyas preguntas son seleccin nica de
tipo dicotmica.
41
Los participantes fueron 23 estudiantes del grado quinto 02. Como criterio de seleccin de
los participantes se tuvo en cuenta a quienes realizaron la prueba Suprate con el SABER 2016.
La encuesta se aplic de manera individual, dentro del aula de clase.
Tabla 5.
Sexo
42
Interpretacin: El 52% de los encuestados son de sexo masculino, indicando que la diferencia de
la participacin de los dos gneros es mnima.
Tabla 6.
43
Tabla 7.
Interpretacin: El 91.3% de los participantes expresa que han tenido clases de matemticas,
donde se us la herramienta del tablero digital.
44
Tabla 8.
Interpretacin: El 73.9% de los participantes afirman que el docente usa la tecnologa para
ensear matemticas, mientras que el 26.1% restante se opone a esta afirmacin.
45
Tabla 9.
Interpretacin: El 87% de los participantes expresan su gusto por el uso del tablero digital en la
clase de matemticas, mientras que el 13% no comparte esta opinin.
46
Tabla 10.
47
Tabla 11.
48
Tabla 12.
Interpretacin: Para el 82.6% de los participantes las clases de matemticas no son aburridas
mientras que el 17.4% restante se opone a esta afirmacin.
49
Tabla 13.
Interpretacin: El 78.3% de los participantes expres entender las preguntas de las pruebas
SABER, mientras que el 21.7% restante se opone a esta afirmacin.
50
Tabla 14.
Interpretacin: El 56.5% de los participantes afirman conocer los resultados obtenidos en las
pruebas SABER, mientras que el 43.5% restante expresa su desconocimiento acerca del tema.
51
Tabla 15.
Computador
Vlidos 3 13,0 13,0 100,0
NO
52
Tabla 16.
53
Tabla 17.
54
Tabla 18.
55
3.5.1. Anlisis de resultados de la encuesta
Los resultados obtenidos tras la aplicacin de la encuesta a los 23 estudiantes de quinto grado
de primaria, se encontr que la totalidad de los participantes conocen el tablero digital, un alto
porcentaje de ellos seal que le agradan las clases de matemticas, que no tenan dificultades en
esta asignatura y no presentar dificultades para entender los enunciados de las pruebas Saber.
Para los estudiantes de quinto grado aparte de conocer el tablero digital, otras herramientas de la
tecnologa usadas en la enseanza de las matemticas son: el computador, videos de Youtube,
calculadora y en ltimo lugar la Tablet, como la menos usada.
La encuesta arrojo que un bajo porcentaje de los estudiantes expres su rechazo por que se
incorporara la herramienta tecnolgica del tablero digital en la enseanza de las matemticas.
De acuerdo a lo anterior se evidencia que los estudiantes de quinto grado, si han tenido
acercamiento a las TIC en cuanto el uso del tablero digital como herramienta de enseanza de las
matemticas, sin embardo al contrastar dicha informacin con los resultados de las pruebas
Suprate con el Saber, se observan falencias para el razonamiento matemtico, Lo cual lleva a la
hiptesis sobre la incidencia del tablero digital en el aprendizaje est sujeta al buen uso del
mismo. Esto quiere decir que se debe replantear sobre los programas de software que se ejecutan
y la estructura del plan de aula. Ya que durante un ao ha estado en la institucin el tablero
digital, donde se ha usado como herramienta para ensear matemticas; lo que demuestra que las
dificultades acadmicas de los estudiantes de quinto grado se ven reflejadas en el rendimiento de
las pruebas Suprate con el saber 2016, debido a falencias en la prctica pedaggica y en la
planeacin de las actividades del plan de aula debido al manejo inadecuado de las herramientas
de la tecnologa que han estado al alcance de la comunidad educativa.
56
3.6. Ingeniera del proyecto o Propuesta pedaggica con el uso de las TIC
Teniendo en cuenta que segn Diaz (2010) las estrategias didcticas se definen como los
procedimientos por los cuales el docente y los estudiantes, organizan las acciones de manera
consciente para construir y lograr metas previstas e imprevistas en el proceso enseanza y
aprendizaje, adaptndose a las necesidades de los participantes de manera significativa.
Las estrategias didcticas son recursos manejados por los maestros en sus aulas de clase para
promover en cada uno de sus estudiantes el aprendizaje. Daz Barriga y Hernndez (2002)
citando a Daz Barriga y Lule (1977), Mayer (1990) y West, Farmer y Wolff (1991), presentan
algunas estrategias didcticas de enseanza que los docentes pueden utilizar. (Ver Figura 4.)
Figura 4.
57
En ao 2003 la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico, expone que
para mejorar con la calidad educativa los pases le apuestan a la educacin implementando las
tic.
Por lo que es importante identificar y caracterizar las estrategias para el desarrollo de las
competencias de razonamiento matemtico utilizando las tic debido a la importancia que toma
cada da en la formacin estudiantil, donde encontramos estrategias como:
Tabla 19.
Estrategias didcticas
58
Otras estrategias generales que se pueden utilizar para desarrollar competencias de
razonamiento matemtico con ayuda de las tic son: (Ver tabla 20.)
Moodle:
Blog
Correo
Ilustraciones
Pistas tipogrficas
Pginas Web
Wiki
Juegos en la web o Flash
Tablero T-Board
A su vez estas estrategias se pueden relacionar con aspectos de la formacin integral del
estudiante como por ejemplo:
Tabla 20.
59
ESTRATEGIA CARACTERISTICAS
Moodle Qu es?
Ventajas
Desventajas
60
Se actualiza muy fcilmente desde una versin anterior a la
siguiente
Blog Qu es?
Ventajas
Desventajas
61
Correo Qu es?
Ventajas
Es rpido y econmico.
El envo a cualquier parte del mundo tarda unos segundos
en ser recibido.
Permite trabajar directamente con la informacin recibida
utilizando, por ejemplo, un procesador de textos, una hoja
de clculo o el programa que sea necesario, eso no ocurre
con el correo tradicional.
Cualquier mensaje se puede modificar, reutilizar,
imprimir, etc.
Puede enviar o recibir mucha informacin, ya que se
pueden mandar archivos que contengan libros, revistas,
datos.
Se pueden incorporar imgenes y sonidos a los mensajes.
Permite enviar mensajes a grupos de personas utilizando
las listas de correo.
No utiliza papel.
Puede consultarse en cualquier lugar del mundo.
Es muy fcil de usar.
Desventajas
Ilustraciones Qu es?
62
Transmite instantneamente su mensaje
Ayudan a la verbalizacin, siendo ms eficaces que los
textos.
Posibilita medios y modos de presentacin flexibles.
Desarrolla la creatividad.
Sirve de interaccin entre diferentes grupos.
Medio de comunicacin.
Respeta el ritmo individual de aprendizaje del alumno.
Ejerce un gran poder de persuasin (publicidad).
Desventajas
Ventajas
63
pgina usualmente solicitada en un sitio Web.
Tambin comenta que las pginas Web son documentos
electrnicos que contienen informacin especfica de un tema
particular, el cual es almacenado en algn sistema de cmputo.
Ventajas
Desventajas
Wiki Qu es?
64
distintas secciones (creara una pgina web por seccin); un
ndice que enlazar a cada seccin; una portada (la pgina
principal), etc. Para ello tendra que decir a cada periodista cul es
su seccin (varios periodistas pueden escribir artculos en una
misma seccin); la extensin; el formato; la fecha lmite; etc.
Ventajas
Desventajas
Demasiado abierta
Las pginas de la wiki no tiene un orden
Contenidos subjetivos
No hay propietario del contenido
Puede generar vandalismo y spam
No se tiene un control ni supervisin de contenidos
Posibilidad de reemplazo por artculos irrelevantes o
contenidos XXX
La Wiki no puede decidir quin lo ha hecho mejor
65
Ventajas
Desventajas
66
Foros Qu es?
Ventajas
67
Desventajas
Videos Qu es?
Ventajas
68
Desventajas
Mindomo Qu es?
Ventajas
Facil manejo
Sencillo de compartir
Infinitas posibilidades de crear
Desventajas
Privacidad
Crea dependencia
Obligatoria conexin a intenet
Cmara Qu es?
69
almacenamiento digital de la imagen que captura. Miden la
resolucin de imagen en megapixeles, una de las medidas
utilizada para valorar una cmara digital.
Ventajas
70
Desventajas
Excel Qu es?
Ventajas
71
Desventajas
Matemticas de Qu es?
Microsoft
Es un conjunto de herramientas que se pueden usar para realizar
operaciones matemticas y trazado de grficas con
Expresiones o ecuaciones en documentos de Word y blocs de
notas de OneNote.
Ventajas
Desventajas
Fomenta el fraude
Disminuye el la capacidad de razonamiento
Reduce el interes del estudiante
72
Navegador Google Qu es?
Ventajas
Desventajas
Ventajas
Desventajas
Ventajas
74
organizada y dinmica.
Se pueden crear enlaces por medio de hipervnculos en
diferentes diapositivas.
Permite crear rpidamente presentaciones.
Se puede proyectar en pantallas gigantes o televisores.
Tienen un orden lgico.
No necesita Internet
Desventajas
Prezzi Qu es?
Ventajas
75
como archivo portable solo es posible en CD.
El resultado final de una presentacin parece una pequea
pelcula, ya que permite al expositor manejarla a su ritmo,
sin necesidad de ceirse a un orden preestablecido.
Desventajas
WebQuest Qu es?
Ventajas
Desventajas
76
suficientemente clara y explcita, coherencia entre los
diferentes elementos de la webquest, planificadas para un
tiempo razonable, etc).
Se requiere de una adecuada preparacin tcnica en el uso
de la WEB.
Es necesario disponer de recursos tecnolgicos y un
correcto uso de ellos.
Los contenidos o materiales educativos pueden desviarse
de los objetivos de la clase.
Ventajas
77
Desventajas
RubiStar Qu es?
Ventajas
Desventajas
78
Teniendo en cuenta las diferentes estrategias didcticas identificadas y caracterizadas se
estipula que la estrategia base de la propuesta didctica para fortalecer la competencia del
razonamiento matemtico por medio de las TIC en el grado Quinto de la Bsica primaria de la
Institucin Educativa Julio Prez Ferrero sede Dos, ser el tablero t-board, sin desconocer el uso
de blog, pginas web, juego de roles, videos youtube, ilustraciones y utilizacin de herramientas
como computador, calculadoras entre otros.
Cabe resaltar que el t-board proporciona ventajas que generan valor agregado a diferencia de
otras estrategias, dado que con este se puede utilizar como proyector, ejecutor de contenidos para
el desempeo laboral del docente, sin olvidar el contenido programtico que debe ser enseado a
los estudiantes, a su vez este permite incorporar por dichas ventajas otras estrategias accesibles.
79
3.6.2. Fase de Diseo
Seccin General
80
Objetivos de aprendizaje Disear e implementar una propuesta didctica para
fortalecer la competencia del razonamiento
matemtico por medio de las TIC en el grado Quinto
de la Bsica primaria de la Institucin Educativa Julio
Prez Ferrero sede Dos, en la ciudad de Ccuta -
Norte de Santander.
Anuncio de bienvenida A continuacin se invita los miembros de la
comunidad educativa a participar de una propuesta
para el mejoramiento del desempeo de los
estudiantes de 5 grado en la competencia del
razonamiento matemtico a travs del uso del sistema
t-board para ejecutar las actividades de una propuesta
didctica que busca fortalecer la prctica pedagoga y
el aprendizaje de las matemticas.
Espacios de comunicacin general Foro, e-mail, chats, blog, redes sociales, pgina
institucional.
Actividades generales Talleres grupales, exposiciones, foros, concursos,
simulacro.
Competencias a desarrollar:
81
Resultados de aprendizaje relacionados:
Percibir regularidades y relaciones.
Adoptarlas o rechazar respuestas con argumentos y razones para dar solucin a un problema.
Contenidos temticos
UNIDAD 1
Actividad de aprendizaje 1.1
Nombre de la actividad:
Concurso de operaciones bsicas
Recursos didcticos
Concurso el Pensador ms veloz
Enlaces temticos:
https://www.thatquiz.org/es-1/matematicas/aritmetica/
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participacin en el concurso, usando el t-board para resolver las operaciones
1.1 : propuestas en una pgina web.
82
Tipo de
Desempeo Conocimiento X Producto
Evidencia:
aritmtica, para ello se contar con el sistema t-board, el ingreso al sitio web, la
configuracin de la pgina ajustando el tiempo, el nivel y la operacin (suma,
resta, multiplicacin y divisin).
Luego se toman los datos con los aciertos y errores de cada uno y el tiempo de
duracin, de all el docente escoge al ganador del concurso el pensador ms
veloz, quien tendr como refuerzo positivo, la posibilidad de escoger un juego y
divertirse durante 20 minutos usando el t-board.
Criterio de Participacin de todos los estudiantes en la actividad y eleccin del ganador del
evaluacin:
concurso.
UNIDAD 1
Actividad de aprendizaje 1.2
Nombre de la actividad:
TIC para trabajar problemas
Recursos didcticos
Tablero digital. Dinmica de puntos por aprender
Enlaces temticos:
http://www.genmagic.net/repositorio/displayimage.php?album=14&pos=17
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Resolucin de problemas y exposicin de la solucin.
1.2 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento X Producto
Evidencia:
83
Descripcin: Los estudiantes formaran grupos de a cuatro integrantes. Debern escoger dos
UNIDAD 2
Actividad de aprendizaje 2.1
Nombre de la actividad:
Concurso de medidas y juego de tangram
Recursos didcticos
Mediante la competencia del juego y un refuerzo positivo como lo es ganar un premio para el
estudiante que ocupe el primer lugar.
Enlaces temticos:
www.thatquiz.org/es-9/matematicas/medidas/
http://www.matemath.com/juegos1.php?cadena=1-3
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participacin en el sorteo, usando el t-board para participar en las actividades de
2.1 : medicin y descomposicin de unidades, planteadas en una pgina web.
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:
84
Descripcin: Cada estudiante tendr una oportunidad para medir un objeto que se
presenta en la pantalla del tablero digital, para ello se contar con el
sistema t-board, el ingreso al sitio web, la configuracin de la pgina
ajustando el tiempo, el nivel y unidades de medida (centmetro, pulgadas
o ambas).
En un segundo momento se volver a repetir el proceso, esta vez
resolviendo un tangram.
Los estudiantes que acierten los ejercicios de las dos actividades podrn
participar en el sorteo de un juego didctico.
Criterio de Participacin de todos los estudiantes en la actividad y eleccin del ganador del
evaluacin:
concurso.
UNIDAD 2
Actividad de aprendizaje 2.2
Nombre de la actividad:
Elaborar un dibujo con las figuras geomtricas vistas en la clase, indicando el permetro de
las figuras utilizadas.
Recursos didcticos
Clase interactiva
Enlaces temticos:
http://www.genmagic.org/mates1/per1c.swf
http://www.genmagic.org/mates2/cir1c.swf
http://www.genmagic.net/educa/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=28
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Hallar el permetro de figuras geomtricas, elaborar un dibujo con dichas figuras
2.2 :
Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto X
Evidencia:
85
Descripcin: Se efectuar la clase, iniciando con la presentacin animada de la temtica.
UNIDAD 3
Actividad de aprendizaje 3.1
Nombre de la actividad:
A pensar
Recursos didcticos
Sistema t-boar, pgina web
Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/razonando.swf
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Formular un ejercicio de razonamiento inductivo
3.1 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto X
Evidencia:
86
Descripcin: Los estudiantes debern observar los ejercicios propuestos, para resolverlos en
UNIDAD 3
Actividad de aprendizaje 3.2
Nombre de la actividad:
Razono y asocio
Recursos didcticos
T-board, pgina web, hojas de respuestas
Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/mistrabajos/matesjgm/menuppal.html
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Desarrollo de los problemas matemticos en las hojas de respuestas
3.2:
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:
87
Descripcin: Para esta actividad se agruparan los estudiantes de a tres.
Cada estudiante cumplir una funcin, uno har el papel de moderador y ser
quien lea el enunciado del problema, otro tomar los apuntes en el papel y el
siguiente pasar al tablero digital a plasmar las respuestas del grupo.
UNIDAD 4
Actividad de aprendizaje 4.1
Nombre de la actividad:
Concurso de Sudoku
Recursos didcticos
T-board, pgina web, Fichas de premiacin para el primer, segundo y tercer puesto
Enlaces temticos:
http://www.dibujosparapintar.com/juegos_sudokus/sudoku_60
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Zudoku resuelto, Online, registro de resultados
4.1:
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:
88
Descripcin: Los estudiantes tendrn la oportunidad de participar, en un concurso de solucin
Criterio de Al finalizar la actividad, habr tres parejas con los mejores puntajes y ocuparn el
evaluacin:
primer, segundo y tercer puesto.
UNIDAD 4
Actividad de aprendizaje 4.2
Nombre de la actividad:
Detectives matemticos
Recursos didcticos
Tarjetas para resolver el enigma, Buzn de casos resueltos.
Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/caminosposibles.swf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/ordenapesos.swf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/varios/figposibles.swf
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Buzn de casos resueltos, que incluye las respuestas de los estudiantes.
4.2 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto X
Evidencia:
89
Descripcin: En la presente actividad, los estudiantes participarn resolviendo los enigmas
UNIDAD 5
Actividad de aprendizaje 5.1
Nombre de la actividad:
Hora de practicar
Recursos didcticos
Juego de roles, t-board, computadores
Enlaces temticos:
http://www.educalandia.net/alumnos/
http://conteni2.educarex.es/mats/11372/contenido/index2.html
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/inteligencia/animpatrones.swf
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participar en la actividad haciendo el rol del maestro
5.1:
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:
Descripcin: Se presentarn los recursos de las pginas web, cada estudiante deber explorar
las pginas web registradas en los enlaces temticos, luego escogern una
actividad para desarrollar y explicarle a los compaeros de la clase para que
ellos desarrollen la actividad.
El estudiante que asuma el papel de moderador donde podr asignar una
calificacin a sus compaeros por el concepto de participacin. El tiempo
estimado para esta actividad es de 5 minutos para cada uno.
90
Criterio de Cada estudiante desarrollar una actividad haciendo el rol de moderador.
evaluacin:
UNIDAD 5
Actividad de aprendizaje 5.2
Nombre de la actividad:
La clase ideal
Recursos didcticos
Blog, Computatores, t-board
Enlaces temticos:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/44162055/manipulables/geometria/copiofiguras.swf
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Compartir las opiniones de los estudiantes de quinto grado en un blog educativo.
5.2 :
Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto X
Evidencia:
91
UNIDAD 6
Actividad de aprendizaje 6.1
Nombre de la actividad:
Jugar La Oca matemtica
Recursos didcticos
Hoja de respuestas, material didctico
Enlaces temticos:
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Participacin en el juego de la Oca matemtica
6.1 :
Tipo de
Desempeo X Conocimiento Producto
Evidencia:
UNIDAD 6
Actividad de aprendizaje 6.2
Nombre de la actividad:
Simulacro prueba Internas.
92
Recursos didcticos
Computadores, Reproductor Windows Media, T-board
Enlaces temticos:
Video tutorial simulacro interno Saber 5-I.E Julio Prez Ferrero
EVIDENCIA
ACTIVIDAD Video tutorial simulacro interno Saber 5-I.E Julio Prez Ferrero.
6.2:
Tipo de
Desempeo Conocimiento Producto X
Evidencia:
Descripcin: El docente har un video tutorial donde expondr las indicaciones generales para
que los estudiantes de quinto grado participen en el simulacro interno Saber 5-
I.E Julio Prez Ferrero. Dicho formulario se har por medio de docs.google.
Una vez abierto el link de manera individual cada uno desarrolla el simulacro y
enva las respuestas.
Dicha aula ya cuenta con la instalacin del equipo de software y hardware del sistema T-
board, conexin a internet con velocidad de 5 megas. Actualmente se imparten all clases de la
asignatura de ingls e informtica y se presentan las pruebas Suprate con el Saber. Para el
manejo del aula e instalacin de equipos la institucin educativa asign un auxiliar que vela por
la integridad del software y hardware, adems adecuar la sala cuando se requiera.
Las personas que se involucran directamente en el desarrollo de esta propuesta son los
estudiantes de quinto grado, el docente investigador y el auxiliar. Indirectamente se cuenta con el
apoyo del rector, coordinador, docentes y padres de familia. La propuesta tendr un tiempo de
ejecucin de dos horas semanales durante el segundo periodo acadmico del ao lectivo. Las
horas corresponde a la intensidad horaria semanal de la asignatura de matemticas, los das
mircoles y viernes.
94
aprovecharse diversas ocasiones de reconocer y aplicar tanto el razonamiento lgico inductivo
y deductivo, al formular hiptesis o conjeturas, como el deductivo, al intentar comprobar la
coherencia de una proposicin con otras aceptadas previamente como teoremas, axiomas,
postulados o principios, o intentar refutarla por su contradiccin con otras o por la
construccin de contraejemplos (Ministerio de educacin nacional, 2006).
A continuacin se presenta la dinmica por la cual se llevan a cabo clases en las que se
desarrollan las seis unidades temticas que componen la propuesta didctica. Antes de iniciar con
la actividad, el docente investigador socializa a los estudiantes el plan de trabajo, que contiene el
nombre de la unidad, la competencia a desarrollar, una breve descripcin del contenido
conceptual, descripcin de la actividad, donde se especifican los pasos a seguir para el
desarrollo de la misma y por ltimo la evidencia de aprendizaje donde se expone la actividad que
desarrolla el estudiante donde se gener el aprendizaje.
95
operaciones apropiadas y realizar los correspondientes clculos para
resolver problemas matemticos. Se refiere a la habilidad para pensar en
trminos matemticos y aprender matemticas. Incluye problemas verbales
y series numricas.
Fecha Actividad 1.1 y 1.2 el 18 de mayo
ejecucin
Descripcin
de la
actividad
propuesta
96
Actividad 1.1: Resolver correctamente los 10 ejercicios propuestos
Evidencia de
Actividad 1.2: Solucionar y formular problemas a partir de la informacin
Aprendizaje
suministrada por los recursos del t-board.
Descripcin
de la 2.1 Concurso de medidas y juego de tangram
97
actividad Cada estudiante pasa al tablero digital para tomar medidas del objeto
propuesta que se presenta.
Luego resolver un tangram.
El docente investigador escoge a los estudiantes que acertaron en las
dos actividades.
Se hace el sorteo con los estudiantes escogidos.
El ganador recibe un material didctico
98
Unidad 3: Razonamiento lgico inductivo
Competencia
Hacer predicciones, y formular premisas para explicar diversas situaciones
a desarrollar
Razonamiento inductivo es el proceso de usar partes especficas de
informacin para sacar conclusiones generales. A diario se utilizan
Contenido inducciones, aunque de una manera poco estructurada, cuando se concluye
Conceptual algo luego de observar una situacin cotidiana. La induccin puede ser una
herramienta poderosa para descubrir generalizaciones o principios que
gobiernan alguna situacin o fenmeno especfico (Marzano, 2005)
Fecha de Actividad 3.1 y 3.2 el 27 de mayo
ejecucin
3.1 Observar los ejercicios propuestos en el tablero
Resolverlo en el cuaderno
Formar grupos de 5 integrantes
Cada grupo formular un problema de razonamiento inductivo.
Un representante de cada grupo, Resuelve en el tablero digital el
ejercicio planteado por los compaeros.
Descripcin
de la
actividad
propuesta
99
con las respuestas
Se agrupan los estudiantes de a tres miembros.
Los estudiantes seleccionan las respuestas y las consignan en su
cuaderno.
El docente investigador escoge a un representante por grupo para
sustentar sus respuestas dando una breve explicacin de cmo
encontraron la solucin.
100
4.1 Concurso de Sudoku
Formar grupos de dos estudiantes.
Participar en la solucin de un sudoku.
Registro del tiempo de duracin.
Eleccin de los tres mejores resultados.
Premiacin de los participantes.
Descripcin
de la
actividad
propuesta
101
Actividad 4.1: Encontrar la solucin al sudoku.
Evidencia de
Actividad 4.2: Resolver situaciones a partir de la informacin suministrada
Aprendizaje
por los recursos del t-board.
Unidad 5: Juegos de razonamiento
Competencia
Practicar las actividades de la unidad de aprendizaje en el sistema t-board
a desarrollar
Los Juegos de razonamiento son aquellos que no dejan resultados al azar,
Contenido es decir no depende de si la suerte les acompaa al momento de jugar, son
Conceptual juegos que dependen de la inteligencia, as como de habilidades y
capacidades.
Fecha de Actividad 5.1. el 3 de junio
ejecucin Actividad 5.2. el 8 de junio
102
5.2 La clase ideal
Se asigna un computador a cada estudiante
Buscar en la red pginas web, blog, videos de YouTube, entre otros,
recursos didcticos que les gustara que se desarrollaran con ayuda del
tablero digital.
Harn un listado de los sitios de preferencia, de manera individual.
Hacer entrega al docente investigador el listado de los recursos
virtuales favoritos.
Actividad 5.1: Explicar al compaero el desarrollo de los ejercicios
Evidencia de propuestos.
Aprendizaje Actividad 5.2: Elaborar un listado con mnimo tres propuestas de pginas
web que contengan actividades didcticas.
103
6.1 Jugar La Oca matemtica
Los estudiantes se organizarn en dos grupos
Cada grupo elige a un participante para que inicie la actividad
Los miembros del grupo podrn ayudar al participante a resolver las
tareas.
Al siguiente turno, otro participante toma el lugar del primer jugador y
as continuarn hasta que se acabe el juego.
Descripcin
de la
actividad
propuesta
104
Evidencia de Actividad 6.1: resolver las actividades planteadas en la oca matemtica
Aprendizaje Actividad 6.2: Participar en el simulacro interno de las pruebas saber.
105
NIT 807002171-8
GA-F04
INSTITUCION EDUCATIVA JULIO PEREZ FERRERO
Versin 2.0
Caminando junto a la ciencia, la convivencia y la productividad
DANE 154001002462
PLAN DE AULA Pgina 1 de 1
3.6.3.2. Adecuacin del plan de aula con las estrategias metodolgicas definidas
T-board. Exposicin
Resuelvo y formulo problemas cuya
estrategia de solucin requiera de las Conexin de Responder 10
relaciones y propiedades de los internet. ejercicios de
18 de Mayo
Resultado en la
nmeros naturales y sus operaciones. operaciones
actividad de la pgina
Identifico en el contexto de una aritmtica extrados
web.
situacin, la necesidad de un clculo en thatquiz.org
exacto o aproximado y lo razonable de
Formular y resolver Tres ejercicios
los resultados obtenidos.
problemas. resueltos extrados de
banco de Objetos
106
NIT 807002171-8
GA-F04
INSTITUCION EDUCATIVA JULIO PEREZ FERRERO
Versin 2.0
Caminando junto a la ciencia, la convivencia y la productividad
DANE 154001002462
PLAN DE AULA Pgina 1 de 1
Multimedia Educativos
GENMAGIC.ORG.
web de thatquiz.
Conexin de
20 de Mayo
hallando el permetro
diseos Conexin de
en cada una.
internet.
Hojas de papel
regla
107
NIT 807002171-8
GA-F04
INSTITUCION EDUCATIVA JULIO PEREZ FERRERO
Versin 2.0
Caminando junto a la ciencia, la convivencia y la productividad
DANE 154001002462
PLAN DE AULA Pgina 1 de 1
situacin la necesidad de un
lgica?
Resuelvo y formulo problemas en Mesa redonda Trabajo en grupo para Resolver un sudoku
Qu razones tienen los problemas
108
NIT 807002171-8
GA-F04
INSTITUCION EDUCATIVA JULIO PEREZ FERRERO
Versin 2.0
Caminando junto a la ciencia, la convivencia y la productividad
DANE 154001002462
PLAN DE AULA Pgina 1 de 1
nmeros.
Cuaderno Representar el rol del Explorar pginas web
Predigo patrones de variacin en
T-board. docente como parte seleccionando recursos
una secuencia numrica, grfica o
del juego de roles para que otro
los objetos?
3 de Junio
geomtrica Conexin de
internet. compaero lo
Conjeturo y verifico los resultados
desarrolle.
de aplicar transformaciones a Hojas de
figuras en el plano para construir papel Preparar una actividad
diseos lapiz para el compaero y
evaluarla.
lgica?
109
NIT 807002171-8
GA-F04
INSTITUCION EDUCATIVA JULIO PEREZ FERRERO
Versin 2.0
Caminando junto a la ciencia, la convivencia y la productividad
DANE 154001002462
PLAN DE AULA Pgina 1 de 1
T-board.
Resuelvo y formulo problemas cuya matemticas. matemtica. Trabajar
solucionar un problema?
internet.
nmeros naturales y sus operaciones.
Hojas de
Identifico en el contexto de una
papel
situacin, la necesidad de un
clculo exacto o aproximado y lo lapiz
razonable de los resultados
obtenidos
110
3.6.4. Fase de Validacin
Se debe tener en cuenta que las respuestas correctas para cada pregunta. (Ver tabla 21)
Tabla 21.
RESPUESTA
PREGUNTA
CORRECTA
Pregunta 1 C
Pregunta 2 A
Pregunta 3 D
Pregunta 4 D
Pregunta 5 B
Pregunta 6 A
Pregunta 7 A
Pregunta 8 A
Pregunta 9 A
Pregunta 10 D
111
Grafica 16. Pregunta N1
Fuente: Autor del proyecto
112
En la grfica 17. Se puede observar que el mayor porcentaje pertenece a la respuesta
correcta, ciento est la opcin A, la cual posee el 60,9% de la respuesta de los estudiantes.
En la Grafica 18., se evidencia que menos del 56,5% respondi equvocamente la pregunta
N 3, proporcionando a que la mayora de los estudiantes que presentaron el simulacro
respondieron correctamente.
113
Los estudiantes de quinto grados que presentaron el simulacro, en la pregunta N4, el
60,9% contestaron correctamente, equivalente a 14 estudiantes, representado en la grfica
19, mostrada anteriormente.
114
Grafica 21. Pregunta N 6
Fuente: Autor del proyecto
116
Grafica 24. Pregunta N9
Fuente: Autor del proyecto
117
En la Grafica 25., se evidencia que menos del 69,6% respondi equvocamente la pregunta
N 10, proporcionando a que la mayora de los estudiantes que presentaron la prueba,
equivalente a 16 educandos del grado 5, respondieron correctamente.
Tabla 22.
118
3.6.4.2.Cuadro comparativo de los datos obtenidos en simulacro interno y pruebas
suprate con el saber 2.0 (Febrero 2016)
Tabla 23.
RESULTADO PRUEBAS
RESULTADOS
ESTUDIANTES SUPERATE CON EL
SIMULACRO
502 SABER
ACIERTOS ERRORES ACIERTOS ERRORES
ESTUDIANTE 1 5 5 7 3
ESTUDIANTE 2 2 8 4 6
ESTUDIANTE 3 2 8 3 7
ESTUDIANTE 4 3 7 5 5
ESTUDIANTE 5 4 6 8 2
ESTUDIANTE 6 4 6 6 4
ESTUDIANTE 7 2 8 5 5
ESTUDIANTE 8 2 8 5 5
ESTUDIANTE 9 3 7 3 7
ESTUDIANTE 10 7 3 9 1
ESTUDIANTE 11 3 7 6 4
ESTUDIANTE 12 4 6 7 3
ESTUDIANTE 13 3 7 2 8
ESTUDIANTE 14 4 6 6 4
ESTUDIANTE 15 2 8 6 4
ESTUDIANTE 16 4 6 6 4
ESTUDIANTE 17 4 6 8 2
ESTUDIANTE 18 4 6 6 4
ESTUDIANTE 19 3 7 7 3
ESTUDIANTE 20 4 6 9 1
ESTUDIANTE 21 3 7 6 4
ESTUDIANTE 22 3 7 8 2
ESTUDIANTE 23 1 9 5 5
Fuente: Autor del proyecto
119
RESPUESTAS ACERTADAS EN LAS PRUEBAS SUPERATE CON EL
SABER VS SIMULACRO INTERNO
10
9
Respuestas acertadas
8
7
6
5 RESPUESTAS ACERTADAS
4 PRUEBAS SUPERATE CON EL
3 SABER
2
1 RESULTADOS ACERTADAS EN
0 SIMULACRO
ESTUDIANTE 10
ESTUDIANTE 11
ESTUDIANTE 12
ESTUDIANTE 13
ESTUDIANTE 14
ESTUDIANTE 15
ESTUDIANTE 16
ESTUDIANTE 17
ESTUDIANTE 18
ESTUDIANTE 19
ESTUDIANTE 20
ESTUDIANTE 21
ESTUDIANTE 22
ESTUDIANTE 23
ESTUDIANTE 2
ESTUDIANTE 3
ESTUDIANTE 4
ESTUDIANTE 5
ESTUDIANTE 6
ESTUDIANTE 7
ESTUDIANTE 8
ESTUDIANTE 9
ESTUDIANTE 1
Estudiante
Grafica 25. Respuestas acertadas simulacro interno vs pruebas Suprate con el Saber
Por lo que podemos resaltar el impacto positivo que gnero la utilizacin de la estrategia
didctica del T-board u otras usadas.
En donde se puede decir que de un promedio de las Pruebas Superate con el Saber, los
estudiantes acertaban en un 33,04% aproximadamente y cometieron errores en un 66,95%;
en el Simulacro Interno los estudiantes acertaban en un 59,56% y 40,43%.
120
Tabla 24.
Con el fin de tener otro indicador que mida la Propuesta didctica que busca
fortalecer la competencia del razonamiento matemtico por medio de las TIC, se le
aplico la misma prueba simulacro a 23 estudiantes del grado 501 de manera fsica, con
el cual no se utilizaron estrategias didcticas, donde se obtuvieron los siguientes
resultados:
121
Tabla 25.
122
RESPUESTAS DEL SIMULACRO APLICADO A ESTUDIANTES DE 501,
QUIENES NO IMPLEMENTARON LA PROPUESTA DIDACTICA EN SUS
MOMENTOS PEDAGOGICOS
10 9 9
8 8 8 8 8
Respuestas Simulacro
8 7 7 7 7
6 6 6 6 6 6 6
6 55 55 55 55 55
4 4 4 4 4 4 4
4 3 3 3 3
2 2 2 2 2
2 1 1
0 ACIERTOS
ESTUDIANTE 9
ESTUDIANTE 2
ESTUDIANTE 3
ESTUDIANTE 4
ESTUDIANTE 5
ESTUDIANTE 6
ESTUDIANTE 7
ESTUDIANTE 8
ESTUDIANTE 10
ESTUDIANTE 11
ESTUDIANTE 12
ESTUDIANTE 13
ESTUDIANTE 14
ESTUDIANTE 15
ESTUDIANTE 16
ESTUDIANTE 17
ESTUDIANTE 18
ESTUDIANTE 19
ESTUDIANTE 20
ESTUDIANTE 21
ESTUDIANTE 22
ESTUDIANTE 23
ESTUDIANTE 1
ERRORES
Estudiantes
123
cual no se le dictaron practicas pedaggicas aplicando la propuesta didctica para
desarrollar el razonamiento.
Tabla 26.
ESTUDIANTES CON
ESTUDIANTES CON
LOS QUE SE
LOS QUE NO SE
IMPLEMENTO LA
ESTUDIANTES 501 IMPLEMENTO LA ESTUDIANTES 502 PROPUESTA
PROPUESTAS
DIDACTICA
ACIERTOS ERRORES ACIERTOS ERRORES
ESTUDIANTE 1 5 5 ESTUDIANTE 1 7 3
ESTUDIANTE 2 1 9 ESTUDIANTE 2 4 6
ESTUDIANTE 3 6 4 ESTUDIANTE 3 3 7
ESTUDIANTE 4 4 6 ESTUDIANTE 4 5 5
ESTUDIANTE 5 3 7 ESTUDIANTE 5 8 2
ESTUDIANTE 6 5 5 ESTUDIANTE 6 6 4
ESTUDIANTE 7 7 3 ESTUDIANTE 7 5 5
ESTUDIANTE 8 2 8 ESTUDIANTE 8 5 5
ESTUDIANTE 9 3 7 ESTUDIANTE 9 3 7
ESTUDIANTE 10 5 5 ESTUDIANTE 10 9 1
ESTUDIANTE 11 6 4 ESTUDIANTE 11 6 4
ESTUDIANTE 12 4 6 ESTUDIANTE 12 7 3
ESTUDIANTE 13 6 4 ESTUDIANTE 13 2 8
ESTUDIANTE 14 5 5 ESTUDIANTE 14 6 4
ESTUDIANTE 15 2 8 ESTUDIANTE 15 6 4
ESTUDIANTE 16 4 6 ESTUDIANTE 16 6 4
ESTUDIANTE 17 1 9 ESTUDIANTE 17 8 2
ESTUDIANTE 18 8 2 ESTUDIANTE 18 6 4
ESTUDIANTE 19 4 6 ESTUDIANTE 19 7 3
ESTUDIANTE 20 2 8 ESTUDIANTE 20 9 1
ESTUDIANTE 21 7 3 ESTUDIANTE 21 6 4
ESTUDIANTE 22 8 2 ESTUDIANTE 22 8 2
ESTUDIANTE 23 5 5 ESTUDIANTE 23 5 5
PROMEDIO 4,47826087 5,52173913 PROMEDIO 5,95652174 4,04347826
Fuente: Autor del proyecto
124
Respuestas 501 Vs 502
7
5,956521739
Respuestas Simulacro Interno 6 5,52173913 ESTUDIANTES 501
5 4,47826087 PROMEDIO RESPUESTAS
4,043478261
4 CORRECTAS
3 ESTUDIANTES 501
PROMEDIO RESPUESTAS
2
INCORRECTAS
1
ESTUDIANTES 502
0
PROMEDIO RESPUESTAS
RESPUESTAS
RESPUESTAS
INCORRECTAS
INCORRECTAS
CORRECTAS
CORRECTAS
PROMEDIO
PROMEDIO
RESPUESTAS
RESPUESTAS
PROMEDIO
PROMEDIO
CORRECTAS
ESTUDIANTES 502
PROMEDIO RESPUESTAS
INCORRECTAS
ESTUDIANTES 501 ESTUDIANTES 502
De la anterior grafica se puede concluir que los estudiantes del grado 502 con los que se
implement la propuesta didctica acertaron en un 59,56% en sus respuestas, indicando que
ms de la mitad de los estudiantes respondieron satisfactoriamente la prueba. Y que los
estudiantes del grado 501 con los cuales no se implement la propuesta obtuvieron menos
aciertos, en donde ms de la mitad de los estudiantes respondieron equivocadamente la
prueba.
Tabla27.
125
% Aumento de respuestas correctas segn comparacin grados 502 y 501
Tabla 28.
Comparacin General
33%
45% 40%
126
Los estudiantes que no implementaron la propuesta pedaggica con respecto a las
pruebas Suprate con el Saber, mejoraron los porcentajes de preguntas acertadas, pero no
lograron igualar o mejorar a los estudiantes que si implementaron la propuesta didctica.
Por lo que se indica % de aumento segn resultados base como lo son las pruebas Suprate
con el Saber, presentadas en febrero del 2016:
% Aumento de respuestas correctas grado 501 segn base Prueba Suprate con el
Saber
% Aumento de respuestas correctas grado 502 segn base Prueba Suprate con el
Saber
127
3.6.5. Impacto del uso de las TIC en la enseanza de la competencia del
razonamiento matemtico evidenciado en la prctica pedaggica el
desarrollo de las actividades propuestas.
Con el fin de medir el impacto que causo la propuesta didctica en los estudiantes, se
realiz una encuesta (Anexo 3.) a los 23 partcipes de la implementacin los cuales
contestaron lo siguiente:
Tabla 28.
Casi Casi
PREGUNTAS Siempre
Siempre Nunca
Nunca
Casi Casi
PREGUNTAS Siempre
Siempre Nunca
Nunca
Por lo que se afirma que la satisfaccin total en los estudiantes fue de 96%, lo que indica
la aceptacin de la estrategia didctica.
129
3.6.5.2. Manifiesto donde se expone el anlisis de las actividades de la
propuesta didctica.
Manifiesto
Uso del T-board en la I.E
Julio Prez Ferrero
Martn Ignacio Glvez Estvez
Docente investigador
Julio Prez Ferrero sede Dos, luego de
La institucin educativa Julio Prez
conocer los resultados del desempeo
Ferrero, fue escenario de un proyecto de
del razonamiento en las pruebas SABER
investigacin, sobre el desarrollo de una
y la desmotivacin de los estudiantes
propuesta didctica implementado el tic,
frente a esta rea?
especficamente el sistema T-board.
Para dar a conocer los resultados
obtenidos tras la implementacin de
dicha propuesta dirijo este comunicado
a los directivos, docentes, estudiantes y
dems miembros de la comunidad
educativa.
La estrategia didctica en la cual se utiliza el t- board suele ser una herramienta que
facilita el desempeo del docente, debido al gran nmero de ventajas que posee y la
variedad de usos, siendo est poco restringida. Dicha herramienta logra la interaccin
permanente entre tecnologa y estudiantes lo cual aumenta la posibilidad de creacin o
afianzamiento del conocimiento.
Dentro de las ventajas que se pudieron corroborar, se destaca que el t-board genera la
participacin activa en los estudiantes, permitindoles perder el pnico escnico o el miedo
a equivocarse, en el cual se trabaja sobre la informacin en tiempo real, a su vez genera
solidad entre compaeros cuando se comete un error en el tablero digital, traducindolo al
progreso por aceptacin del trabajo en grupo, donde el t-board enriquece las actividades
cooperativas, propiciando al aprendizaje significativo, desarrollando habilidades y
destrezas grupales e individuales.
A su vez, segn la validacin de la propuesta se obtuvo que con respecto a las pruebas
inicialmente presentadas a travs de Suprate con el Saber y el simulacro interno presento
mejora, puesto que el nmero de aciertos aumentaron. De la misma manera se valid con
un grupo de control el cual no fue participe de la implementacin, realizndole el mismo
simulacro interno y donde de igual forma los estudiantes con los que se implement la
estrategia didctica, obtuvieron mayor nmero de aciertos. Cabe resaltar que el t- board no
es la solucin a problemas de enseanza - aprendizaje, este acta como herramienta digital
que dinamiza las clases.
En general se puede concluir que la implementacin de las tic, como por ejemplo la
utilizacin de pizarras digitales, generan un impacto positivo en el aprendizaje del
estudiante, modificndole la actitud hacia el rea de matemticas y la aptitud conforme a la
competencia de razonamiento.
5. Impacto Social
A su vez dicha propuesta forja mayor nivel de conocimientos y cultural en los futuros
profesionales, resaltando que una sociedad con cultura es una sociedad autosuficiente que
le brinda soluciones a las problemticas de la regin.
Dada la limitacin que existe por la cantidad de tables a disposicin de los estudiantes se
recomienda la adquisicin de estas o computadores debido a que con esta herramienta se
garantiza que todos estn activos en actividades grupales o individuales, al igual que
facilitara el dinamismo en el aula de clase debido a concursos u otros.
A su vez en un estudio realizado por ms de 300 docentes nacionales e internacionales
Filigree Consulting afirma:
El uso en el aula de las pizarras digitales interactivas junto con dispositivos personales
como las tabletas o los PC ofrece ms valor que el uso de cualquiera de ellos de forma
independiente, ya que este uso combinado permite pasar sencillamente de un mbito de
aprendizaje a otro: del aprendizaje para toda el aula al individual, pasando por grupos
pequeos. (Filigree Consulting, 2013)
Edumedia Educacion del siglo XXI (2015). Descripcion del T-board. Recuperado de
http://www.t-boardsystem.com/web/tablero%20digital%20interactivo%20T-
board.pdf
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aprendizaje: perspectivas neuropsicolgicas. Bogot, Colombia: Cooperativa
Editorial Magisterio.
Fidalgo, A. (2007).Que es Wiki[Mensaje en un blog]. Innovacion Educativa. Recuperado
de https://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/03/27/%C2%BFque-es-un-
wiki/
Galindo, A & Rodrguez, Y. (2014). Las TIC, en los procesos de enseanza aprendizaje
de las matemticas y la informtica para los grados sextos de la institucin
educativa Soacha para vivir mejor. Universidad de Santander, Soacha.
Gonzlez, L. (2012). Estrategias para optimizar el uso de las tics en la prctica docente que
mejoren el proceso de aprendizaje. Universidad Autnoma de Bucaramanga,
Bucaramanga.
Palencia, G. (2010). Ventajas y desventajas del uso de Cmap Tool. [Mensaje en un blog]
Educacion Virtual una Ventaja para el Aprendizaje. Recuperado de
http://eduvirtualaprende.blogspot.com.co/p/ventaja-y-desventajas-para-usar-
cmap.html
La presente encuesta se realiza a los estudiantes de 5 para conocer la percepcin acerca del tema de
TIC en la enseanza de las matematicas.
ENCUESTA
Edad:________________Grado:_______________Fecha:____________________
Instrucciones:
Apreciado estudiante a continuacin deber responder las siguientes preguntas marcando con una X la
respuesta que elija, recuerde que solo debe elegir una respuesta.
N PREGUNTAS SI NO
1 Conoce el tablero digital?
2 Lo han llevado a clases de matemticas donde se usa el tablero
digital?
3 El docente usa la tecnologa para ensear matemticas?
4 Le gustara que en las clases de matemticas se usara el tablero
digital?
5 Su rendimiento acadmico en matemticas es bueno?
6 Entiende los temas que ensean en la clase de matemticas?
7 Las clases de matemticas son aburridas?
8 Entendi las preguntas de Matemticas de las pruebas SABER 5?
9 Conoce los resultados en las preguntas de matemticas de las
pruebas SABER 5?
10 Que herramientas de la tecnologa se han usado en las clases de
matemticas:
Computador
Tablet
Calculadora
Videos de You Tube
8.2. Anexo 2.Simulacro Prueba Saber 5
*Obligatorio
PREGUNTA N1
Luego la vio ampliada con una lupa. Cul de las siguientes figuras vio Federico?
*
o Opcin 1
o Opcin 2
o Opcin 3
o Opcin 4
PREGUNTA N2
Con cul de los siguientes pares de bloques, Leonardo puede construir el slido?
*
o A
o B
o C
o D
PREGUNTA N3
PREGUNTA N4
En una fbrica de lpices, 10 lpices se empacan en una bolsa, 10 bolsas se empacan en una
caja pequea y 10 cajas pequeas se empacan en una caja grande.En la fbrica, cmo
pueden empacar 4.372 lpices?
PREGUNTA N5
rsula va a pagarle a Mateo $124.000 con billetes de $1.000 y $10.000.Con cul o cules
de los siguientes grupos de billetes puede pagarle?
*
o l solamente
o l y ll solamente
o ll y lll solamente
o lll solamente
PREGUNTA N6
Con cul de los siguientes grupos de bloques se puede armar una torre que tenga las
mismas medidas que sta?
*
o A
o B
o C
o D
PREGUNTA N7
Oswaldo utiliz dos bloques distintos para armar un slido como el de la figura
PREGUNTA N8
PREGUNTA N9
*
o A
o B
o C
o D
PREGUNTA N10
Un dado con forma de cubo tiene dos caras azules, dos verdes, una amarilla y una roja.La
probabilidad de que al lanzar el dado, ste muestre una cara azul es *
Edad:________________Grado:_______________Fecha:____________________
Instrucciones:
Apreciado estudiante a continuacin deber responder las siguientes preguntas marcando con una X en
la casilla que considere.