Anda di halaman 1dari 35

JUEGOS ADAPTADOS PARA ALUMNOS CON DISCAPACIDAD VISUAL

En esta pgina se van a mostrar juegos dirigidos a alumnos con baja visin o ceguera.

JUEGO: El Abrazo.

CONTENIDO:Orientacin espacial y cooperacin.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio y sin obstculos.
Materiales: vendas para tapar los ojos a los jugadores videntes.
Temporales: 5 minutos.
Nmero de Alumnos: Grupos de 10 jugadores como mximo.

DESARROLLO:

El educador tapa los ojos a los jugadores que no tienen discapacidad visual. A continuacin indica a todos los participantes del grupo que formen
una fila y se coja cada uno de la mano del compaero. Les explica que el juego consiste en que l, el educador va a andar por el espacio y que
entre todos tienen que atraparlo en un gran abrazo.
VARIANTES:

Puede crearse un crculo para atrapar a un jugador que est libre y que slo podr escapar pasando entre las piernas o entre los huecos que
creen los jugadores. El primero que toque al jugador libre intercambiar el rol con l.

Se indicar que los desplazamientos los hagan sin alejarse del centro de la zona de juego, para lo que el educador se situar cerca de este
punto y dar desde all las consignas. Los Jugadores con mayor discapacidad visual o con mayores dificultades motrices debern situarse
en el centro de la fila dado que en esa posicin los desplazamientos son ms lentos.

JUEGO: El arca de No.

CONTENIDO: Percepcin auditiva y orientacin espacial.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Un espacio amplio sin obstculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual.
Temporales:10 minutos.
Nmero de jugadores: Grupo mximo de 10 jugadores.

DESARROLLO:
El educador recuerda a los alumnos el pasaje del arca de No y les explica que ellos van a formar u arca.
Para ello empareja a los alumnos y estos se situan en el centro del espacio donde se encuentra el arca de No.Las parejas deben escoger un
animal para imitar su sonido y forma de desplazamiento. Cada miembro de la pareja de distribuir individualmente por el espacio y a la seal del
educador, los componentes de las parejas debern localizarse y volverse a reunir para dirigirse al lugar de donde han partido.

VARIANTES:

Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores que tienen restos visuales.

ADAPTACIONES:

Los alumnos cuyo animal se desplace saltando como por ejemplo la rana o el canguro, no se alejarn mucho de la su punto de partida para evitar
choques con otros compaeros.

JUEGO: Barrer el baln.

CONTENIDO: Habilidades motrices bsicas y percepcin espacial.


RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Un espacio amplio sin obstculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual, un baln sonoro y una pica por equipo.
Temporales:15 minutos.
Nmero de jugadores: Equipos de 2 o 3 parejas como mximo.

DESARROLLO:

Se alinea a cada equipo tras una seal de salida. Los jugadores de la primera pareja de cada equipo agarran cada uno de un extremo la pica,
paralela al suelo, a la altura del baln sonoro que estar junto a la pica.
Cuando el educador de la seal cada pareja tendr que ir empujando el baln con la pica hasta llegar a una seal y volver, pasando el baln a la
siguiente pareja del equipo. Gana el juego el equipo que antes haya completado todos los relevos.

VARIANTES:

Dos picas por pareja aunque no estar permitido sujetar el baln con ellas. Este siempre tendr que rodar por el suelo.

ADAPTACIONES:

Se emparejar a los jugadores de la manera ms homognea posible, as como la formacin de los equipos.
Un jugador de cada equipo se desplazar hasta un extremo del campo para dirigir con la voz a sus compaeros. Al realizar el recorrido de vuelta
los compaeros del equipo sern quienes les guen

JUEGO: Cdigo secreto.

CONTENIDO: Percepcin espacial.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio sin obstculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual, pauelos y bloques de gomaesuma con formas poliedricas.
Temporales: 15 minutos.
Nmero de alumnos: Grupo mximo de 10 a 12 participantes.

DESARROLLO:

El educador coloca los obstculos o minas por el espacio y empareja a los jugadores. Cada pareja tiene que pactar un cidigo de nmeros,
colores, consignas o ruidos que signifiquen consignas para moverse por el espacio ( por ejemplo: Rojo parar, verde izquierda, negro derecha,
amarillo recto, etc.) El juego consiste en que, mediante ese cdigo, un compaero tiene que guiar al otro hasta llegar a un objetivo, pasando entre
las minas que se hayan en su camino. Las parejas inician la bsqueda al mismo tiempo. Cada vez que toquen una mina sern penalizados con un
punto. Si hay los participantes del juego tienen temor a que se puedan producir choques entre ellos, los orientadores pueden acercarse a las
minas pero estos no podrn caminar mientras dan las indicaciones a su compaero, puesto que le pueden guiar por la voz en vez de con las
consignas.
Una vez acabado el recorrido los miembros de la pareja se intercambian los roles. La puntuacin del juego se calcular de la siguiente manera: La
primera pareja en llegar obtiene 4 puntos, la segunda 3, la tercera 2, la cuarta 1. A la puntuacin se les restarn los puntos penalizados.

VARIANTES:

Se puede cambiar el sistema de puntuacin haciendo que la tarea se realice en el menor tiempo posible. En este caso se sumarn los
segundos que tarde cada miembro de la pareja.

Variar las formas de desplazamiento por el circuito.

ADAPTACIONES:

Cuando el orientador sea un alumno con ceguera se le permitir que toque las minas.
SESIN 2

MATERIAL: Antifaces.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Seguir las lneas: Se divide la clase por parejas. Uno de la pareja hace de gua del que lleva el antifaz. El gua tiene que guiar a su
compaero para que circule por todo el campo, pero siempre, por encima de las lneas dibujadas en el suelo. Luego se cambian los roles.
Actividad 2: Confa en m y corre: Por parejas (uno con antifaz y el gua) y cogidos de la mano. Se separan las parejas a unos 2 metros cada una.
Comienzan a trotar por las lneas de fondo y laterales del campo (corriendo dando vueltas al campo) cada vez se intenta ir un poco ms deprisa y
si el del antifaz va confiado, en vez de darle la mano, solo se le da un dedo). Luego se cambian los roles.

Actividad 3: Te llevar por buen camino: Por parejas, uno con el antifaz y el otro de gua. El gua le hace ir por diferentes lugares, subir
escalones, bajar rampas etc. Pero sin ir de la mano, a una cierta distancia. Luego se cambian los roles.
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Intentar que todo el mundo haga la actividad correctamente, motivar y ayudar a las personas con ms dificultad o miedo
al desplazarse. Tambin, recordar, que haya respeto por los compaeros y que sea algo tranquilo para todos (Intentar que no haya choques,
cruces, cortar el paso)

SESIN 3

MATERIAL: Antifaces.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:
Actividad 1: Desplazarse: Todos con antifaces y nos desplazamos por el sitio. Si encuentras a alguien intentas adivinar quin es.

Actividad 2: Subir al banco y ordenarnos: A unos pocos pasos del banco y con antifaces puestos, intentaremos llegar hasta el banco y subirnos
encima. Al estar arriba, el profesor dir como nos debemos ordenar: Segn altura, segn edad
Actividad 3: Encuntrame!: Primero individual y luego por parejas de la mano. Todos con antifaz intentarn llegar hasta la persona que hizo un
sonido con algn instrumento.
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Importante mantener el silencio para no confundir los sonidos y poder tener ms seguridad en nuestros movimientos.

SESIN 4

MATERIAL: Antifaces y objetos.

CALENTAMIENTO:
PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Buscar Objetos: Con el antifaz puesto caminamos por todo el gimnasio intentado buscar los objetos que el profesor ha dejado por el
campo. Si encontramos un objeto lo cogemos y luego lo tendremos que llevar donde diga el profesor (Por ejemplo: llevarlo a esquina de las
colchonetas)

Actividad 2: Acertaste?: Intentaremos colocarnos encima de la lnea que el profesor haya dicho (Por ejemplo: lnea de fondo del campo)
Actividad 3: Confa!: Por parejas, cogidos a una cuerda (mano de uno y la mano del gua estn cogidas a la cuerda). El gua, vidente, gua a su
compaero con antifaz. Luego cambiamos de rol.
Actividad 4: Ahora Trotamos!: Igual que la actividad 3 pero ahora empezamos a trotar. Para que nadie se choque y se moleste, se puede hacer
de esta manera: Se hace una fila desde una esquina del campo y cada pareja sale trotando por las lneas que limitan el campo (de ftbol sala por
ejemplo) cada 3 segundos sale una pareja.
Actividad 5: Carrera!: Ahora tendrn que correr desde la lnea de fondo hasta medio campo y volver. Gana la pareja ms rpida. Hay que
separarse para evitar choques entre diferentes parejas.

Actividad 6: Esquiva los objetos: Se trata de cruzar de un lado a otro una colchoneta sin pisar los objetos que haya tirados sobre ella. El que
cruza, va con antifaz y es guiado por las indicaciones de un compaero suyo. Se van cambiando los objetos de sitio para que nadie pueda
estudiarse el recorrido.
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Muy importante respetar las distancias entre compaeros al correr, en los giros y desplazamientos para evitar choques.
Tambin es muy importante que el gua siempre de indicaciones precisas y oportunas.

SESIN 5
MATERIAL: Antifaces y cuerdas.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Desplazarse: Todos con antifaces y nos desplazamos por el sitio. Si encuentras a alguien ste ser tu pareja en las posteriores
actividades.

1 2

(El antifaz no nos lo quitaremos hasta acabar la sesin).


Actividad 2: Busca una cuerda: La pareja ir a buscar una cuerda al cubo de las cuerdas, que est en el cuartito del material. Al tenerla, saldr y
se sentar en un banco.

Actividad 3: Encuntrame!: Se trata de localizar y tocar al profesor. El profesor har un sonido con un instrumento y las parejas tendrn que
llegar hasta l. El profesor cada vez lo pondr ms difcil haciendo que los alumnos suban escalones, rampas, caminen por todo el campo (con
obstculos: porteras de ftbol, farolas, bancos, papeleras).
Actividad 4: Llegar a clase: Con nuestro compaero, los dos con antifaz intentaremos llegar a clase yendo desde un punto. Salen parejas cada
30''.
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Importantsimo el silencio absoluto en esta sesin para poder guiarnos pro los sonidos y no desorientarnos. El profesor
tiene que estar atento de avisar a sus alumnos si corren peligro. Al acabar la sesin, como hemos estado muchsimo tiempo con antifaz, primero
nos levantaremos un poco el antifaz sin abrir los ojos, luego pondremos la mano para taparnos los ojos, entonces, abriremos un poco los dedos
para que pase un poco la luz y luego abriremos los ojos lentamente y quitaremos la mano, as no sufrir tanto la vista.

SESIN 6

MATERIAL: Antifaces y colchonetas.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Queda prohibido Hablar en toda la sesin y no hacer ruidos. Utilizamos el lenguaje No Verbal.

Desde el principio estaremos con antifaces y buscaremos a nuestra pareja de la ltima sesin o la que el profesor nos asigne (sin hablar).

Al encontrar a nuestra pareja, nos sentamos y esperamos a que todos acaben de encontrar a su pareja. Luego el profesor explicar la actividad.

Actividad 1: El naufragio: El profesor mandar a 2 parejas a buscar una colchoneta. Estas parejas tendrn que dejar las colchonetas lo ms
aproximado del centro del campo. Luego mandar otras 2 parejas para que cojan 1 colchoneta ms y la depositen encima de la otra. Luego
mandar 2 parejas ms a por otra colchoneta y tendrn que dejarla a la mitad del campo, pero separados de las otras y 2 parejas ms cogern otra
colchoneta para dejarla encima de esta ltima. De esta forma habr 2 packs de 2 colchonetas y 8 personas en cada pack. Las 16 personas subirn
encima de sus respectivas colchonetas, 8 en cada pack, formando 2 grupos de nufragos. Tendrn que, sin salir de la colchoneta, para no pisar el
suelo que es agua y "ellos no saben nadar", idear un plan para poder llegar hasta el extremo de las espalderas y subirlas. Al subir las espalderas
todos los miembros del grupo, tendrn que volver al lugar de donde salieron. Gana el grupo ms rpido.

Para acabar, como no hemos hablado entre nosotros ni nadie ha dicho ni "Mu", el profesor preguntara si alguien sabra decir quienes formaban su
grupo. Parece difcil, pero con el tacto, por el olfato se puede llegar a saber que compaeros de clase iban en el grupo.
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Muy importante no hacer ruido y utilizar el lenguaje no verbal para poder realizar la actividad correctamente.

SESIN 7

MATERIAL: Antifaces, colchonetas, pelotas con cascabeles dentro, conos, cuerdas.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Pases por parejas: Se colocan cada pareja uno enfrente de otro, llevando uno de ellos antifaz. El que no lleva antifaz le lanza la
pelota de cascabeles para que el otro intente atrapar la pelota (sobre una colchoneta para no lastimarse al tirarse a coger la pelota). Luego se lo
pondr un poco ms difcil y luego lanzar ms fuerte. Luego se cambian los roles.
Actividad 2: Colocar colchonetas: Estando todos con los antifaces puestos cogeremos las colchonetas que utilizamos en el ejercicio anterior para
colocarlas en su sitio. Luego nos sentaremos para que el profesor explique la siguiente actividad sin quitarnos el antifaz.
Actividad 3: Goalball: Partidos goalball modificado. Al no disponer de porteras ni lneas con relieve pondremos en las lneas de fondo cuerdas
desde un cono a otro para formar una portera en cada campo y para limitar el campo de juego de cada equipo se pondrn cuerdas unos metros
antes de medio campo para que sepan que ese es el lmite. Se juega a partidos de un gol. No se puede lanzar por el aire (siempre rasa) y no se
permite levantarse (siempre agachados). Los jugadores entrarn y y se situarn en el campo con los ojos tapados por el antifaz.

Ver Informacin sobre el Goalball (Deporte)

VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Muy importante no hacer ruido para no confundir sonidos.


SESIN 9

MATERIAL: Antifaces, pelotas con cascabeles dentro, conos, cintas, cuerdas para marcar terreno de juego.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Goalball: Partidos goalball al Rey de la Pista a un gol.

Ver Informacin sobre el Goalball (Deporte)

VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Muy importante no hacer ruido para no confundir sonidos.


SESIN 10

MATERIAL: Antifaces y objetos.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1:Esquiva los objetos: Se trata de cruzar de un lado a otro una colchoneta sin pisar los objetos que haya tirados sobre ella. El que
cruza, va con antifaz y es guiado por las indicaciones de un compaero suyo. Se van cambiando los objetos de sitio para que nadie pueda
estudiarse el recorrido.
Actividad 2: Buscar Objetos encima de la colchoneta: Se trata de buscar los objetos que estn encima de la colchoneta guindonos por las
indicaciones de nuestro compaero. Nuestro compaero estar fuera de la colchoneta (No podr entrar dentro). Gana la pareja que consiga ms
objetos. Se cambian roles en cada juego (se acaba el juego cuando no hay ms objetos en la colchoneta).
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Al haber muchos participantes al mismo tiempo es difcil escuchar claramente las indicaciones de nuestro compaero.
Ser muy importante concentrarnos.
SESIN 11

MATERIAL: Antifaces, pelotas con cascabeles, cuerdas o cintas para marcar el terreno, conos y palos para porteras.

CALENTAMIENTO: Desplazamientos y trote.

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Portero de pie: Por parejas. Lanzamos el baln a nuestro compaero y ste tiene que tirarse para pararlo (estando de pie).

Actividad 2: Lanzar a los porteros: Grupos de 5 personas. 1 lanza la pelota de cascabeles para intentar marcar gol a los porteros (que estn a 10
m) y uno jugador espera detrs de la portera para coger el baln cuando acabe la jugada. Al acabar la jugada el que lanz se pone de portero y un
portero se pone detrs de la portera ya que el que estaba all pasar a lanzar. Todo esto se hace con antifaces. Tienen que colocarse en las
posiciones sin ver, se guiaran por las cuerdas que limitan el campo.
Actividad 3: Goalball: Partidos goalball al Rey de la Pista. A un gol. Ver ficha Goalball.

VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Muy importante no hacer ruido para no confundir sonidos durante el partido de Goalball.
SESIN 12

MATERIAL: Antifaces, pelotas con cascabeles, altavoces, cintas, cuerdas, objetos: aros, conos, guantes, picas

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Encontrar el material: Se trata de encontrar el material que el profesor diga yendo todo el rato con el antifaz puesto y sin poder ver.
Una vez un jugador tenga el objeto en cuestin, el profesor dir otro. Hay cuerdas o cintas que limitan el campo. Ejemplo: Profesor: Buscar el
aro!

Se puede complicar poniendo unos altavoces y haciendo sonar cualquier cancin para desorientar a los jugadores.

Actividad 2: Goalball: Partidos goalball al Rey de la Pista. A 2 minutos. Ver ficha Goalball.
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Controlar que todos los que llevan el antifaz, realmente no vean nada, para que la actividad salga bien. Durante los
partidos de Goalball no hacer ruido.

SESIN 13

MATERIAL: Antifaces, pelotas con cascabeles, altavoces, cintas, cuerdas, aros pequeos.

CALENTAMIENTO:

PARTE PRINCIPAL:

Actividad 1: Encontrar los aros: Habr x aros repartidos por todo el campo. Se trata de coger el mayor nmero de aros posible. Los que buscan
los aros irn con el antifaz y sern guiados por los compaeros que estn fuera del campo de juego. El juego finaliza cuando no quedan ms aros.
Variantes:

- Aros de diferente color y valor. Azul 3 puntos, Verde 2, Amarillo 1.

- Participan por Equipos y se suman todos los puntos conseguidos.

- 1 miembro de cada uno de los 2 Equipos buscar el aro el resto harn una estrategia para poder comunicarse con el (solo habla uno, con
silbidos) ya que habr mucho "ruido".

- Aadir msica de fondo para desorientar a los jugadores.

Actividad 2: Goalball: Partidos goalball al Rey de la Pista. A 2 minutos. Ver ficha Goalball.
VUELTA A LA CALMA:

OBSERVACIONES: Controlar que todos los que llevan el antifaz, realmente no vean nada, para que la actividad salga bien. Durante los
partidos de Goalball no hacer ruido.

Anda mungkin juga menyukai