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1.- Introduccin.

Cuntas acciones de las que has realizado hoy, crees que estn relacionadas con la
programacin? Hagamos un repaso de los primeros instantes del da: te ha despertado la
alarma de tu telfono mvil o radio-despertador, has preparado el desayuno utilizando el
microondas, mientras desayunabas has visto u odo las ltimas noticias a travs de tu
receptor de televisin digital terrestre, te has vestido y puede que hayas utilizado el
ascensor para bajar al portal y salir a la calle, etc. Quiz no es necesario que continuemos
ms para darnos cuenta de que casi todo lo que nos rodea, en alguna medida, est
relacionado con la programacin, los programas y el tratamiento de algn tipo de
informacin.

El volumen de datos que actualmente manejamos y sus innumerables posibilidades de


tratamiento constituyen un vasto territorio en el que los programadores tienen mucho que
decir.

En esta primera unidad realizaremos un recorrido por los conceptos fundamentales de la programacin de
aplicaciones. Iniciaremos nuestro camino conociendo con qu vamos a trabajar, qu tcnicas podemos emplear y qu
es lo que pretendemos conseguir. Continuando con el anlisis de las diferentes formas de programacin existentes,
identificaremos qu fases conforman el desarrollo de un programa, avanzaremos detallando las caractersticas
relevantes de cada uno de los lenguajes de programacin disponibles, para posteriormente, realizar una visin general
del lenguaje de programacin Java. Finalmente, tendremos la oportunidad de conocer con qu herramientas
podramos desarrollar nuestros programas, escogiendo entre una de ellas para ponernos manos a la obra utilizando el
lenguaje Java.
2.- Programas y programacin.

Caso prctico
Ada conoce bien lo que significa tener que llevar a cabo el proceso
completo de creacin de software y sabe que, en ocasiones, no se le
da la importancia que debera a las fases iniciales de este proceso.
Quiere que Juan, que desarrolla programas casi sin darse cuenta,
recuerde las ventajas que aporta un buen anlisis inicial de los
problemas a solucionar y que no aborde el desarrollo de sus
programas sentndose directamente ante el ordenador a teclear
cdigo.

Juan le comenta a Ada y a Mara: La verdad es que cuando conoces bien un lenguaje de programacin
crees que puedes hacer cualquier programa directamente sobre el ordenador, pero al final te das cuenta
de que deberas haberte parado a planificar tu trabajo. Muchas veces tienes que volver atrs, recodificar y
en ocasiones, rehacer gran parte del programa porque lo que tienes no est bien planteado.

Mara, que permanece atenta a lo que dicen Ada y Juan, quiere aprender bien desde el principio y tendr
la ventaja de tener a su lado a dos expertos.
2.1.- Buscando una solucin.
Generalmente, la primera razn que mueve a una persona hacia el aprendizaje de la
programacin es utilizar el ordenador como herramienta para resolver problemas
concretos. Como en la vida real, la bsqueda y obtencin de una solucin a un
problema determinado, utilizando medios informticos, se lleva a cabo siguiendo unos
pasos fundamentales. En la siguiente tabla podemos ver estas analogas.

Resolucin de problemas

En la vida real... En Programacin...

Anlisis del problema: requiere que el problema sea


Observacin de la
definido y comprendido claramente para que pueda ser
situacin o problema.
analizado con todo detalle.

Pensamos en una o
Diseo o desarrollo de algoritmos: procedimiento paso
varias posibles
a paso para solucionar el problema dado.
soluciones.

Aplicamos la solucin Resolucin del algoritmo elegido en la computadora:


que estimamos ms consiste en convertir el algoritmo en programa, ejecutarlo
adecuada. y comprobar que soluciona verdaderamente el problema.

Qu virtudes debera tener nuestra solucin?

Correccin y eficacia: si resuelve el problema adecuadamente.


Eficiencia: si lo hace en un tiempo mnimo y con un uso ptimo de los recursos del sistema.

Para conseguirlo, cuando afrontemos la construccin de la solucin tendremos que tener en cuenta los siguientes
conceptos:

1. Abstraccin: se trata de realizar un anlisis del problema para descomponerlo en problemas ms pequeos y
de menor complejidad, describiendo cada uno de ellos de manera precisa. Divide y vencers, esta suele ser
considerada una filosofa general para resolver problemas y de aqu que su nombre no slo forme parte del
vocabulario informtico, sino que tambin se utiliza en muchos otros mbitos.
2. Encapsulacin: consiste en ocultar la informacin para poder implementarla de diferentes maneras sin que
esto influya en el resto de elementos.
3. Modularidad: estructuraremos cada parte en mdulos independientes, cada uno de ellos tendr su funcin
correspondiente.

Citas para pensar

Roger Pressman: El comienzo de la sabidura para un ingeniero de software es reconocer la


diferencia entre hacer que un programa funcione y conseguir que lo haga correctamente.
2.2.- Algoritmos y programas.
Despus de analizar en detalle el problema a solucionar, hemos de disear y desarrollar el algoritmo adecuado. Pero,
Qu es un algoritmo?

Algoritmo: secuencia ordenada de pasos, descrita sin ambigedades, que conducen a la solucin de un
problema dado.

Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin y de las


computadoras donde se ejecutan. Un mismo algoritmo puede ser expresado en
diferentes lenguajes de programacin y podra ser ejecutado en diferentes
dispositivos. Piensa en una receta de cocina, sta puede ser expresada en
castellano, ingls o francs, podra ser cocinada en fogn o vitrocermica, por un
cocinero o ms, etc. Pero independientemente de todas estas circunstancias, el
plato se preparar siguiendo los mismos pasos.

La diferencia fundamental entre algoritmo y programa es que, en el segundo, los


pasos que permiten resolver el problema, deben escribirse en un determinado
lenguaje de programacin para que puedan ser ejecutados en el ordenador y as obtener la solucin.

Los lenguajes de programacin son slo un medio para expresar el algoritmo y el ordenador un procesador para
ejecutarlo. El diseo de los algoritmos ser una tarea que necesitar de la creatividad y conocimientos de las tcnicas
de programacin. Estilos distintos, de distintos programadores a la hora de obtener la solucin del problema, darn
lugar a algoritmos diferentes, igualmente vlidos.

En esencia, todo problema se puede describir por medio de un algoritmo y las caractersticas fundamentales que
stos deben cumplir son:

Debe ser preciso e indicar el orden de realizacin paso a paso.


Debe estar definido, si se ejecuta dos o ms veces, debe obtener el mismo resultado cada vez.
Debe ser finito, debe tener un nmero finito de pasos.

Pero cuando los problemas son complejos, es necesario descomponer stos en subproblemas ms simples y, a su
vez, en otros ms pequeos. Estas estrategias reciben el nombre de diseo descendente o diseo modular
(top-down design). Este sistema se basa en el lema divide y vencers.

Para representar grficamente los algoritmos que vamos a disear, tenemos a nuestra disposicin diferentes
herramientas que ayudarn a describir su comportamiento de una forma precisa y genrica, para luego poder
codificarlos con el lenguaje que nos interese. Entre otras tenemos:

Diagramas de flujo: Esta tcnica utiliza smbolos grficos para la representacin del algoritmo. Suele utilizarse
en las fases de anlisis.
Pseudocdigo: Esta tcnica se basa en el uso de palabras clave en lenguaje natural, constantes,
variables, otros objetos, instrucciones y estructuras de programacin que expresan de forma escrita la
solucin del problema. Es la tcnica ms utilizada actualmente.
Tablas de decisin: En una tabla son representadas las posibles condiciones del problema con sus
respectivas acciones. Suele ser una tcnica de apoyo al pseudocdigo cuando existen situaciones
condicionales complejas.

Debes conocer
A continuacin te ofrecemos dos enlaces muy interesantes:

En el primer vdeo puedes ver los elementos grficos fundamentales que se utilizan para la
generacin de diagramas de flujo.
En el segundo vdeo se realiza la construccin de un diagrama de flujo con una herramienta grfica
y su transformacin a pseudocdigo.
https://www.youtube.com/watch?v=c7mL6dgLXZo
https://www.youtube.com/watch?v=r_g3LW_TpXA
3.- Paradigmas de la programacin.

Caso prctico
Ada comenta con Juan y Mara los distintos enfoques para el desarrollo de
programas que han existido a lo largo de la historia de la programacin,
destacando que todos van a tener que renovar su forma de pensar, si
quieren comenzar a utilizar un lenguaje moderno que les permita construir
programas adaptados a las nuevas necesidades de sus clientes.

Cuntas formas existen de hacer las cosas? Supongo que estars pensando:
varias o incluso, muchas. Pero cuando se establece un patrn para la creacin
de aplicaciones nos estamos acercando al significado de la palabra paradigma.

Paradigma de programacin: es un modelo bsico para el diseo y la implementacin de programas.


Este modelo determinar como ser el proceso de diseo y la estructura final del programa.

El paradigma representa un enfoque particular o filosofa para la construccin de software. Cada uno tendr sus
ventajas e inconvenientes, ser ms o menos apropiado, pero no es correcto decir que exista uno mejor que los
dems.

Puedes acceder a un resumen de los diferentes paradigmas de programacin en el siguiente enlace:


Resumen textual alternativo
Como habrs podido apreciar, existen mltiples paradigmas, incluso puede haber lenguajes de programacin que no
se clasifiquen nicamente dentro de uno de ellos. Un lenguaje como Smalltalk es un lenguaje basado en el
paradigma orientado a objetos. El lenguaje de programacin Scheme, en cambio, soporta slo programacin
funcional. Python, soporta mltiples paradigmas.

Para saber ms
Te proponemos el siguiente enlace en el que encontrars informacin adicional sobre los diferentes
paradigmas de programacin.

Paradigmas de programacin y lenguajes

Cul es el objetivo que se busca con la aplicacin de los diferentes enfoques? Fundamentalmente, reducir la
dificultad para el mantenimiento de las aplicaciones, mejorar el rendimiento del programador y, en general, mejorar la
productividad y calidad de los programas.
4.- Fases de la programacin.

Caso prctico
Juan pregunta a Ada cmo van a realizar todo el proceso de
produccin, y duda si el utilizar un nuevo lenguaje supondr cambiar
drsticamente los mtodos aprendidos en el pasado.

Ada tranquiliza a Juan y a Mara: Est claro que las fases


principales que hemos estado llevando a cabo a lo largo de nuestros
anteriores proyectos se seguirn aplicando, aunque con algunas
diferencias. Lo ms importante Juan, es que sigamos
adecuadamente el mtodo de trabajo para conseguir buenos resultados.
Me costar mucho trabajo adaptarme? pregunta Mara.

Ada le contesta sentndose a su lado: No te preocupes Mara, se trata de adaptar conocimientos que ya
tienes y aprender algunos otros.

Sea cual sea el estilo que escojamos a la hora de automatizar una determinada tarea, debemos realizar el proceso
aplicando un mtodo a nuestro trabajo. Es decir, sabemos que vamos a dar solucin a un problema, aplicando una
filosofa de desarrollo y lo haremos dando una serie de pasos que deben estar bien definidos.

El proceso de creacin de software puede dividirse en diferentes fases:

Fase de resolucin del problema.


Fase de implementacin.
Fase de explotacin y mantenimiento.

A continuacin, analizaremos cada una de ellas.


4.1.- Resolucin del problema.
Para el comienzo de esta fase, es necesario que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda
ser analizado con todo detalle. A su vez, la fase de resolucin del problema puede dividirse en dos etapas:

a. Anlisis

Por lo general, el anlisis indicar la especificacin de requisitos que se


deben cubrir. Los contactos entre el analista/programador y el
cliente/usuario sern numerosos, de esta forma podrn ser conocidas
todas las necesidades que precisa la aplicacin. Se especificarn los
procesos y estructuras de datos que se van a emplear. La creacin de
prototipos ser muy til para saber con mayor exactitud los puntos a tratar.

El anlisis inicial ofrecer una idea general de lo que se solicita, realizando


posteriormente sucesivos refinamientos que servirn para dar respuesta a las siguientes cuestiones:

Cul es la informacin que ofrecer la resolucin del problema?


Qu datos son necesarios para resolver el problema?

La respuesta a la primera pregunta se identifica con los resultados deseados o las salidas del problema. La
respuesta a la segunda pregunta indicar qu datos se proporcionan o las entradas del problema.

En esta fase debemos aprender a analizar la documentacin de la empresa , investigar, observar todo lo que
rodea el problema y recopilar cualquier informacin til.

Ejercicio resuelto
Vamos a ilustrar esta fase realizando el anlisis del siguiente problema:

Leer el radio de un crculo y calcular e imprimir su superficie y circunferencia.

Est claro que las entradas de datos en este problema se reducen al radio del crculo, pero piensa qu
salidas de datos ofrecer la solucin?

b. Diseo

En esta etapa se convierte la especificacin realizada en la fase de anlisis en un diseo ms detallado,


indicando el comportamiento o la secuencia lgica de instrucciones capaz de resolver el problema planteado.
Estos pasos sucesivos, que indican las instrucciones a ejecutar por la mquina, constituyen lo que conocemos
como algoritmo.

Consiste en plantear la aplicacin como una nica operacin global, e ir descomponindola en operaciones
ms sencillas, detalladas y especficas. En cada nivel de refinamiento, las operaciones identificadas se asignan
a mdulos separados.

Hay que tener en cuenta que antes de pasar a la implementacin del algoritmo, hemos de asegurarnos que
tenemos una solucin adecuada. Para ello, todo diseo requerir de la realizacin de la prueba o traza del
programa. Este proceso consistir en un seguimiento paso a paso de las instrucciones del algoritmo utilizando
datos concretos. Si la solucin aportada tiene errores, tendremos que volver a la fase de anlisis para realizar
las modificaciones necesarias o tomar un nuevo camino para la solucin. Slo cuando el algoritmo cumpla los
requisitos y objetivos especificados en la fase de anlisis se pasar a la fase de implementacin.
4.2.- Implementacin.
Si la fase de resolucin del problema requiere un especial cuidado en la
realizacin del anlisis y el posterior diseo de la solucin, la fase de
implementacin cobra tambin una especial relevancia. Llevar a la realidad
nuestro algoritmo implicar cubrir algunas etapas ms que se detallan a
continuacin.

a. Codificacin o construccin

Esta etapa consiste en transformar o traducir los resultados obtenidos a


un determinado lenguaje de programacin. Para comprobar la calidad y
estabilidad de la aplicacin se han de realizar una serie de pruebas que comprueben las funciones de cada
mdulo (pruebas unitarias), que los mdulos funcionan bien entre ellos (pruebas de interconexin) y que todos
funcionan en conjunto correctamente (pruebas de integracin).

Cuando realizamos la traduccin del algoritmo al lenguaje de programacin debemos tener en cuenta las
reglas gramaticales y la sintaxis de dicho lenguaje. Obtendremos entonces el cdigo fuente, lo que
normalmente conocemos por programa.

Pero para que nuestro programa comience a funcionar, antes debe ser traducido a un lenguaje que la mquina
entienda. Este proceso de traduccin puede hacerse de dos formas, compilando o interpretando el cdigo del
programa.

Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un determinado lenguaje
de programacin a lenguaje que la mquina es capaz de interpretar.

Compilador: programa informtico que realiza la traduccin. Recibe el cdigo fuente, realiza un anlisis
lexicogrfico, semntico y sintctico, genera un cdigo intermedio no optimizado, optimiza dicho cdigo y
finalmente, genera el cdigo objeto para una plataforma especfica.

Intrprete: programa informtico capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de
alto nivel. Los intrpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa
desde su descripcin en un lenguaje de programacin al cdigo de mquina del sistema, los intrpretes
slo realizan la traduccin a medida que sea necesaria, tpicamente, instruccin por instruccin, y
normalmente no guardan el resultado de dicha traduccin.

Una vez traducido, sea a travs de un proceso de compilacin o de interpretacin, el programa podr ser ejecutado.

b. Prueba de ejecucin y validacin

Para esta etapa es necesario implantar la aplicacin en el sistema donde va a funcionar, debe ponerse en
marcha y comprobar si su funcionamiento es correcto. Utilizando diferentes datos de prueba se ver si el
programa responde a los requerimientos especificados, si se detectan nuevos errores, si stos son bien
gestionados y si la interfaz es amigable. Se trata de poner a prueba nuestro programa para ver su respuesta en
situaciones difciles.

Mientras se detecten errores y stos no se subsanen no podremos avanzar a la siguiente fase. Una vez
corregido el programa y testeado se documentar mediante:

Documentacin interna: Encabezados, descripciones, declaraciones del problema y comentarios que


se incluyen dentro del cdigo fuente.
Documentacin externa: Son los manuales que se crean para una mejor ejecucin y utilizacin del
programa.
4.3.- Explotacin.
Cuando el programa ya est instalado en el sistema y est siendo de utilidad para
los usuarios, decimos que se encuentra en fase de explotacin.

Peridicamente ser necesario realizar evaluaciones y, si es necesario, llevar a


cabo modificaciones para que el programa se adapte o actualice a nuevas
necesidades, pudiendo tambin corregirse errores no detectados anteriormente.
Este proceso recibe el nombre de mantenimiento del software.

Mantenimiento del software: es el proceso de mejora y optimizacin del software despus de su entrega
al usuario final. Involucra cambios al software en orden de corregir defectos y dependencias encontradas
durante su uso, as como la adicin de nuevas funcionalidades para mejorar la usabilidad y aplicabilidad
del software.

Ser imprescindible aadir una documentacin adecuada que facilite al programador la comprensin, uso y
modificacin de dichos programas.
5.- Ciclo de vida del software.

Caso prctico
Mara le pregunta a Juan: Juan, qu ocurre cuando terminas un
programa? Se entrega al cliente y ya est? La verdad es que los
programas que he hecho han sido para uso propio y no s cmo
termina el proceso con los clientes.

Contesta Juan: Pues vers, cuando terminas un programa, o crees


que lo has terminado, hay que llevar a cabo toda clase de pruebas
para ver dnde puede fallar. Despus mejoras los posibles fallos y
posteriormente se entrega al cliente, ah es donde ves si tu software
ha sido bien construido. El cliente lo utilizar y durante un tiempo puede ser que haya que arreglar alguna
cosilla. Y cuando ya est todo correcto, en ocasiones, se establece un contrato de mantenimiento con el
cliente. Como ves, desarrollar software no consiste slo en programar y ya est.

Sean cuales sean las fases en las que realicemos el proceso de desarrollo de software, y casi independientemente de
l, siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida.

Ciclo de vida del software: es una sucesin de estados o fases por las cuales pasa un software a lo largo
de su "vida".

El proceso de desarrollo puede involucrar siempre las siguientes etapas mnimas:

Especificacin y Anlisis de requisitos.


Diseo.
Codificacin.
Pruebas.
Instalacin y paso a Produccin.
Mantenimiento.

Existen varios tipos de ciclos de vida del software, a continuacin te mostramos un resumen de los ms importantes.
Resumen textual alternativo
6.- Lenguajes de programacin.

Caso prctico
Ada y Juan estn recordando lo complejos que eran algunos
lenguajes de programacin, Ada comenta: Cuando yo empec en
esto, haba relativamente pocos lenguajes de programacin y no
permitan hacer programas como los que ahora desarrollamos.

Juan indica que l conoce las caractersticas generales de algunos


lenguajes, pero que le gustara saber algo ms sobre los que hubo,
hay y habr.

Mara que asiente con la cabeza, piensa que aprender ms sobre los
lenguajes disponibles en la actualidad puede ayudar a la hora de elegir entre unos u otros.

Como hemos visto, en todo el proceso de resolucin de un problema mediante la creacin de software, despus del
anlisis del problema y del diseo del algoritmo que pueda resolverlo, es necesario traducir ste a un lenguaje que
exprese claramente cada uno de los pasos a seguir para su correcta ejecucin. Este lenguaje recibe el nombre de
lenguaje de programacin.

Lenguaje de programacin: Conjunto de reglas sintcticas y semnticas, smbolos y palabras especiales


establecidas para la construccin de programas. Es un lenguaje artificial, una construccin mental del ser
humano para expresar programas.

Gramtica del lenguaje: Reglas aplicables al conjunto de smbolos y palabras especiales del lenguaje de
programacin para la construccin de sentencias correctas.

Lxico: Es el conjunto finito de smbolos y palabras especiales, es el vocabulario del lenguaje.

Sintaxis: Son las posibles combinaciones de los smbolos y palabras especiales. Est relacionada con la
forma de los programas.

Semntica: Es el significado de cada construccin del lenguaje, la accin que se llevar a cabo.

Hay que tener en cuenta que pueden existir sentencias sintcticamente correctas, pero
semnticamente incorrectas. Por ejemplo, Un avestruz dio un zarpazo a su cuidador est
bien construida sintcticamente, pero es evidente que semnticamente no.

Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es, precisamente, que ms de


un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas
entre ellos. A travs de este conjunto se puede lograr la construccin de un programa de
forma colaborativa.

Los lenguajes de programacin pueden ser clasificados en funcin de lo cerca que estn del
lenguaje humano o del lenguaje de los computadores. El lenguaje de los computadores son
cdigos binarios, es decir, secuencias de unos y ceros. Detallaremos seguidamente las
caractersticas principales de los lenguajes de programacin.
6.1.- Lenguaje mquina.
Este es el lenguaje utilizado directamente por el procesador, consta de un conjunto de
instrucciones codificadas en binario. Es el sistema de cdigos directamente interpretable por
un circuito microprogramable.

Este fue el primer lenguaje utilizado para la programacin de computadores. De hecho, cada
mquina tena su propio conjunto de instrucciones codificadas en ceros y unos. Cuando un
algoritmo est escrito en este tipo de lenguaje, decimos que est en cdigo mquina.

Programar en este tipo de lenguaje presentaba los siguientes inconvenientes:

Cada programa era vlido slo para un tipo de procesador u ordenador.


La lectura o interpretacin de los programas era extremadamente difcil y, por tanto, insertar modificaciones
resultaba muy costoso.
Los programadores de la poca deban memorizar largas combinaciones de ceros y unos, que equivalan a las
instrucciones disponibles para los diferentes tipos de procesadores.
Los programadores se encargaban de introducir los cdigos binarios en el computador, lo que provocaba
largos tiempos de preparacin y posibles errores.

A continuacin, se muestran algunos cdigos binarios equivalentes a las operaciones de suma, resta y movimiento de
datos en lenguaje mquina.

Algunas operaciones en
lenguaje mquina.

Operacin Lenguaje mquina

SUMAR 00101101

RESTAR 00010011

MOVER 00111010

Dada la complejidad y dificultades que ofreca este lenguaje, fue sustituido por otros ms sencillos y fciles utilizar. No
obstante, hay que tener en cuenta que todos los programas para poder ser ejecutados, han de traducirse siempre al
lenguaje mquina que es el nico que entiende la computadora.

Para saber ms
Como recordatorio, te proponemos el siguiente enlace sobre cmo funciona el sistema binario.
Resumen textual alternativo
6.2.- Lenguaje Ensamblador.
La evolucin del lenguaje mquina fue el lenguaje ensamblador. Las instrucciones ya no son secuencias binarias, se
sustituyen por cdigos de operacin que describen una operacin elemental del procesador. Es un lenguaje de bajo
nivel, al igual que el lenguaje mquina, ya que dependen directamente del hardware donde son ejecutados.

Mnemotcnico: son palabras especiales, que sustituyen largas secuencias de ceros y unos, utilizadas
para referirse a diferentes operaciones disponibles en el juego de instrucciones que soporta cada mquina
en particular.

En ensamblador, cada instruccin (mnemotcnico) se corresponde a una instruccin del procesador. En la siguiente
tabla se muestran algunos ejemplos.

Algunas operaciones y su
mnemotcnico en lenguaje
Ensamblador.

Operacin Lenguaje Ensamblador

MULTIPLICAR MUL

DIVIDIR DIV

MOVER MOV

En el siguiente grfico puedes ver parte de un programa escrito en lenguaje ensamblador. En color rojo se ha
resaltado el cdigo mquina en hexadecimal, en magenta el cdigo escrito en ensamblador y en azul, las
direcciones de memoria donde se encuentra el cdigo.

Pero aunque ensamblador fue un intento por aproximar el lenguaje de los procesadores al lenguaje humano,
presentaba mltiples dificultades:

Los programas seguan dependiendo directamente del hardware que los soportaba.
Los programadores tenan que conocer detalladamente la mquina sobre la que programaban, ya que deban
hacer un uso adecuado de los recursos de dichos sistemas.
La lectura, interpretacin o modificacin de los programas segua presentando dificultades.

Todo programa escrito en lenguaje ensamblador necesita de un intermediario, que realice la traduccin de cada una
de las instrucciones que componen su cdigo al lenguaje mquina correspondiente. Este intermediario es el programa
ensamblador. El programa original escrito en lenguaje ensamblador constituye el cdigo fuente y el programa
traducido al lenguaje mquina se conoce como programa objeto que ser directamente ejecutado por la computadora.
6.3.- Lenguajes compilados.
Para paliar los problemas derivados del uso del lenguaje ensamblador y con el objetivo de
acercar la programacin hacia el uso de un lenguaje ms cercano al humano que al del
computador, nacieron los lenguajes compilados. Algunos ejemplos de este tipo de
lenguajes son: Pascal, Fortran, Algol, C, C++, etc.

Al ser lenguajes ms cercanos al humano, tambin se les denomina lenguajes de alto


nivel. Son ms fciles de utilizar y comprender, las instrucciones que forman parte de estos
lenguajes utilizan palabras y signos reconocibles por el programador.

Cules son sus ventajas?

Son mucho ms fciles de aprender y de utilizar que sus predecesores.


Se reduce el tiempo para desarrollar programas, as como los costes.
Son independientes del hardware, los programas pueden ejecutarse en diferentes
tipos de mquina.
La lectura, interpretacin y modificacin de los programas es mucho ms sencilla.

Pero un programa que est escrito en un lenguaje de alto nivel tambin tiene que traducirse a un cdigo que pueda
utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores.

Compilador: Es un programa cuya funcin consiste en traducir el cdigo fuente de un programa escrito en
un lenguaje de alto nivel a lenguaje mquina. Al proceso de traduccin se le conoce con el nombre de
compilacin.

Para ilustrar el proceso de compilacin de programas te proponemos el siguiente enlace:

Proceso de compilacin en varias plataformas

El compilador realizar la traduccin y adems informar de los posibles errores. Una vez subsanados, se generar el
programa traducido a cdigo mquina, conocido como cdigo objeto. Este programa an no podr ser ejecutado
hasta que no se le aadan los mdulos de enlace o bibliotecas, durante el proceso de enlazado. Una vez finalizado el
enlazado, se obtiene el cdigo ejecutable.
6.4.- Lenguajes interpretados.
Se caracterizan por estar diseados para que su ejecucin se realice a travs de un intrprete. Cada instruccin
escrita en un lenguaje interpretado se analiza, traduce y ejecuta tras haber sido verificada. Una vez realizado el
proceso por el intrprete, la instruccin se ejecuta, pero no se guarda en memoria.

Intrprete: Es un programa traductor de un lenguaje de alto nivel en el que el proceso de traduccin y de


ejecucin se llevan a cabo simultneamente, es decir, la instruccin se pasa a lenguaje mquina y se
ejecuta directamente. No se genera programa objeto, ni programa ejecutable.

Los lenguajes interpretados generan programas de menor tamao que los


generados por un compilador, al no guardar el programa traducido a cdigo
mquina. Pero presentan el inconveniente de ser algo ms lentos, ya que han de
ser traducidos durante su ejecucin. Por otra parte, necesitan disponer en la
mquina del programa intrprete ejecutndose, algo que no es necesario en el
caso de un programa compilado, para los que slo es necesario tener el
programa ejecutable para poder utilizarlo.

Ejemplos de lenguajes interpretados son: Perl, PHP, Python, JavaScript, etc.

A medio camino entre los lenguajes compilados y los interpretados, existen los lenguajes que podemos denominar
pseudo-compilados o pseudo-interpretados, es el caso del Lenguaje Java. Java puede verse como compilado e
interpretado a la vez, ya que su cdigo fuente se compila para obtener el cdigo binario en forma de bytecodes, que
son estructuras parecidas a las instrucciones mquina, con la importante propiedad de no ser dependientes de ningn
tipo de mquina (se detallarn ms adelante). La Mquina Virtual Java se encargar de interpretar este cdigo y, para
su ejecucin, lo traducir a cdigo mquina del procesador en particular sobre el que se est trabajando.

Debes conocer
Puedes entender por qu Java es un lenguaje compilado e interpretado a travs del siguiente esquema.

El lenguaje Java es compilado e interpretado.


7.- El lenguaje de programacin Java.

Caso prctico
Ada indica a Juan y Mara que el lenguaje elegido para sus
desarrollos va a ser Java. La flexibilidad, facilidad de aprendizaje,
similitud con algunos lenguajes que ya conocen y su capacidad para
adaptarse a cualquier plataforma, hacen que sea ideal para producir
las nuevas aplicaciones de BK Programacin.
7.1.- Qu y cmo es Java?
Java es un lenguaje sencillo de aprender, con una sintaxis parecida a la de C++, pero en la
que se han eliminado elementos complicados y que pueden originar errores. Java es
orientado a objetos, con lo que elimina muchas preocupaciones al programador y permite la
utilizacin de gran cantidad de bibliotecas ya definidas, evitando reescribir cdigo que ya
existe. Es un lenguaje de programacin creado para satisfacer nuevas necesidades que los
lenguajes existentes hasta el momento no eran capaces de solventar.

Una de las principales virtudes de Java es su independencia del hardware, ya que el cdigo
que se genera es vlido para cualquier plataforma. Este cdigo ser ejecutado sobre una
mquina virtual denominada Maquina Virtual Java (MVJ o JVM Java Virtual Machine), que
interpretar el cdigo convirtindolo a cdigo especfico de la plataforma que lo soporta. De
este modo el programa se escribe una nica vez y puede hacerse funcionar en cualquier
lugar. Lema del lenguaje: Write once, run everywhere.

Antes de que apareciera Java, el lenguaje C era uno de los ms extendidos por su versatilidad. Pero cuando los
programas escritos en C aumentaban de volumen, su manejo comenzaba a complicarse. Mediante las tcnicas de
programacin estructurada y programacin modular se conseguan reducir estas complicaciones, pero no era
suficiente.

Fue entonces cuando la Programacin Orientada a Objetos (POO) entra en escena, aproximando notablemente la
construccin de programas al pensamiento humano y haciendo ms sencillo todo el proceso. Los problemas se
dividen en objetos que tienen propiedades e interactan con otros objetos, de este modo, el programador puede
centrarse en cada objeto para programar internamente los elementos y funciones que lo componen.

Las caractersticas principales de lenguaje Java se resumen a continuacin:

El cdigo generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura.


Est totalmente orientado a objetos.
Su sintaxis es similar a C y C++.
Es distribuido, preparado para aplicaciones TCP/IP.
Dispone de un amplio conjunto de bibliotecas.
Es robusto, realizando comprobaciones del cdigo en tiempo de compilacin y de ejecucin.
La seguridad est garantizada, ya que las aplicaciones Java no acceden a zonas delicadas de memoria o de
sistema.

Debes conocer
Obtn una descripcin detallada de las caractersticas reseadas anteriormente a travs del siguiente
artculo:

Caractersticas detalladas del lenguaje Java


7.2.- Breve historia.
Java surgi en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de disear un nuevo lenguaje
de programacin destinado a programar pequeos dispositivos electrnicos. La dificultad de estos dispositivos es
que cambian continuamente y para que un programa funcione en el siguiente dispositivo aparecido, hay que
rescribir el cdigo. Por eso la empresa Sun quera crear un lenguaje independiente del dispositivo.

Pero no fue hasta 1995 cuando pas a llamarse Java, dndose a conocer al pblico como lenguaje de programacin
para computadores. Java pasa a ser un lenguaje totalmente independiente de la plataforma y a la vez potente y
orientado a objetos. Esa filosofa y su facilidad para crear aplicaciones para redes TCP/IP ha hecho que sea uno de
los lenguajes ms utilizados en la actualidad.

El factor determinante para su expansin fue la incorporacin de un intrprete Java en la versin 2.0 del navegador
Web Netscape Navigator, lo que supuso una gran revuelo en Internet. A principios de 1997 apareci Java 1.1que
proporcion sustanciales mejoras al lenguaje. Java 1.2, ms tarde rebautizado como Java 2, naci a finales de 1998.

El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los usuarios con la informacin,
est sta situada en el ordenador local, en un servidor Web, en una base de datos o en cualquier otro lugar.

Para el desarrollo de programas en lenguaje Java es necesario utilizar un entorno de desarrollo denominado JDK
(Java Development Kit), que provee de un compilador y un entorno de ejecucin (JRE Java Run Environment) para
los bytecodes generados a partir del cdigo fuente. Al igual que las diferentes versiones del lenguaje han incorporado
mejoras, el entorno de desarrollo y ejecucin tambin ha sido mejorado sucesivamente.

Java 2 es la tercera versin del lenguaje, pero es algo ms que un lenguaje de programacin, incluye los siguientes
elementos:

Un lenguaje de programacin: Java.


Un conjunto de bibliotecas estndar que vienen incluidas en la plataforma y que son necesarias en todo
entorno Java. Es el Java Core.
Un conjunto de herramientas para el desarrollo de programas, como es el compilador de bytecodes, el
generador de documentacin, un depurador, etc.
Un entorno de ejecucin que en definitiva es una mquina virtual que ejecuta los programas traducidos a
bytecodes.

El siguiente esquema muestra los elementos fundamentales de la plataforma de desarrollo Java 2.

Actualmente hay tres ediciones de la plataforma Java 2:

J2SE: Entorno de Sun relacionado con la creacin de aplicaciones y applets en lenguaje Java.
J2EE: Pensada para la creacin de aplicaciones Java empresariales y del lado del servidor.
J2ME: Pensada para la creacin de aplicaciones Java para dispositivos mviles.
7.3.- La POO y Java.
En Java, los datos y el cdigo (funciones o mtodos) se combinan en entidades llamadas objetos. El objeto tendr un
comportamiento (su cdigo interno) y un estado (los datos). Los objetos permiten la reutilizacin del cdigo y pueden
considerarse, en s mismos, como piezas reutilizables en mltiples proyectos distintos. Esta caracterstica permite
reducir el tiempo de desarrollo de software.

Por simplificar un poco las cosas, un programa en Java ser como una representacin teatral en la que debemos
preparar primero cada personaje, definir sus caractersticas y qu va a saber hacer. Cuando esta fase est terminada,
la obra se desarrollar sacando personajes a escena y hacindoles interactuar.

Al emplear los conceptos de la Programacin Orientada a Objetos (POO), Java incorpora las tres caractersticas
propias de este paradigma: encapsulacin, herencia y polimorfismo. Los patrones o tipos de objetos se
denominan clases y los objetos que utilizan estos patrones o pertenecen a dichos tipos, se identifican con el
nombre de instancias. Pero, no hay que alarmarse, estos conceptos se vern ms adelante en sucesivas
unidades.

Otro ejemplo para seguir aclarando ideas, piensa en los bloques de juegos de
construccin. Suponemos que conoces los cubos de plstico en varios colores y
tamaos. Por una de sus caras disponen de pequeos conectores circulares y en otra
de sus caras pequeos orificios en los que pueden conectarse otros bloques, con el
objetivo principal de permitir construir formas ms grandes. Si usas diferentes piezas
del lego puedes construir aviones, coches, edificios, etc. Si te fijas bien, cada pieza es
un objeto pequeo que puede unirse con otros objetos para crear objetos ms grandes.

Pues bien, aproximadamente as es como funciona la programacin dirigida a objetos:


unimos elementos pequeos para construir otros ms grandes. Nuestros programas
estarn formados por muchos componentes (objetos) independientes y diferentes;
cada uno con una funcin determinada en nuestro software y que podr comunicarse con los dems de una manera
predefinida.
7.4.- Independencia de la plataforma y trabajo en red.
Existen dos caractersticas que distinguen a Java de otros lenguajes, como son la independencia de la plataforma y
la posibilidad de trabajar en red o, mejor, la posibilidad de crear aplicaciones que trabajan en red.

Estas caractersticas las vamos a explicar a continuacin:

a. Independencia: Los programas escritos en Java pueden ser ejecutados en cualquier tipo de hardware. El
cdigo fuente es compilado, generndose el cdigo conocido como Java Bytecode (instrucciones mquina
simplificadas que son especficas de la plataforma Java), el bytecode ser interpretado y ejecutado en la
Mquina Virtual Java (MVJ o JVM Java Virtual Machine) que es un programa escrito en cdigo nativo de
la plataforma destino entendible por el hardware. Con esto se evita tener que realizar un programa diferente
para cada CPU o plataforma.
Por tanto, la parte que realmente es dependiente del sistema es la Mquina Virtual Java, as como las libreras
o bibliotecas bsicas que permiten acceder directamente al hardware de la mquina.

b. Trabajo en red: Esta capacidad del lenguaje ofrece mltiples posibilidades para la comunicacin va TCP/IP.
Para poder hacerlo existen libreras que permiten el acceso y la interaccin con protocolos como http,
ftp, etc., facilitando al programador las tareas del tratamiento de la informacin a travs de redes.
7.5.- Seguridad y simplicidad.
Junto a las caractersticas diferenciadoras del lenguaje Java relacionadas con la
independencia y el trabajo en red, han de destacarse dos virtudes que hacen a
este lenguaje uno de los ms extendidos entre la comunidad de programadores:
su seguridad y su simplicidad.

a. Seguridad: En primer lugar, los posibles accesos a zonas de memoria


sensibles que en otros lenguajes como C y C++ podan suponer peligros
importantes, se han eliminado en Java.

En segundo lugar, el cdigo Java es comprobado y verificado para evitar


que determinadas secciones del cdigo produzcan efectos no deseados. Los test que se aplican garantizan
que las operaciones, operandos, conversiones, uso de clases y dems acciones son seguras.

Y en tercer lugar, Java no permite la apertura de ficheros en la mquina local, tampoco permite ejecutar
ninguna aplicacin nativa de una plataforma e impide que se utilicen otros ordenadores como puente, es decir,
nadie puede utilizar nuestra mquina para hacer peticiones o realizar operaciones con otra.

En definitiva, podemos afirmar que Java es un lenguaje seguro.

b. Simplicidad: Aunque Java es tan potente como C o C++, es bastante ms sencillo. Posee una curva de
aprendizaje muy rpida y, para alguien que comienza a programar en este lenguaje, le resulta relativamente
fcil comenzar a escribir aplicaciones interesantes.

Si has programado alguna vez en C o C++ encontrars que Java te pone las cosas ms fciles, ya que se han
eliminado: la aritmtica de punteros, los registros, la definicin de tipos, la gestin de memoria, etc. Con
esta simplificacin se reduce bastante la posibilidad de cometer errores comunes en los programas. Un
programador experimentado en C o C++ puede cambiar a este lenguaje rpidamente y obtener resultados en
muy poco espacio de tiempo.

Muy relacionado con la simplicidad que aporta Java est la incorporacin de un elemento muy til como es el
Recolector de Basura (Garbage collector). Permite al programador liberarse de la gestin de la memoria y
hace que ciertos bloques de memoria puedan reaprovecharse, disminuyendo el nmero de huecos libres
( fragmentacin de memoria).

Cuando realicemos programas, crearemos objetos, haremos que stos interaccionen, etc. Todas estas
operaciones requieren de uso de memoria del sistema, pero la gestin de sta ser realizada de manera
transparente al programador. Todo lo contrario que ocurra en otros lenguajes. Podremos crear tantos objetos
como solicitemos, pero nunca tendremos que destruirlos. El entorno de Java borrar los objetos cuando
determine que no se van a utilizar ms. Este proceso es conocido como recoleccin de basura.
7.6.- Java y los Bytecodes.
Un programa escrito en Java no es directamente ejecutable, es necesario que el cdigo fuente sea interpretado por la
Maquina Virtual Java. Cules son los pasos que se siguen desde que se genera el cdigo fuente hasta que se
ejecuta? A continuacin se detallan cada uno de ellos.

Una vez escrito el cdigo fuente (archivos con extensin .Java), ste es precompilado generndose los cdigos de
bytes, Bytecodes o Java Bytecodes (archivos con extensin .class) que sern interpretados directamente por la
Maquina Virtual Java y traducidos a cdigo nativo de la plataforma sobre la que se est ejecutando el programa.

Bytecode: Son un conjunto de instrucciones en lenguaje mquina que no son especficas a ningn
procesador o sistema de cmputo. Un intrprete de cdigo de bytes (bytecodes) para una plataforma
especfica ser quien los ejecute. A estos intrpretes tambin se les conoce como Mquinas Virtuales Java
o intrpretes Java de tiempo de ejecucin.

En el proceso de precompilacin, existe un verificador de cdigos de bytes que se asegurar de que se cumplen las
siguientes condiciones:

El cdigo satisface las especificaciones de la Mquina Virtual Java.


No existe amenaza contra la integridad del sistema.
No se producen desbordamientos de memoria.
Los parmetros y sus tipos son adecuados.
No existen conversiones de datos no permitidas.

Para que un bytecode pueda ser ejecutado en cualquier plataforma, es imprescindible que dicha plataforma cuente
con el intrprete adecuado, es decir, la mquina virtual especfica para esa plataforma. En general, la Mquina Virtual
Java es un programa de reducido tamao y gratuito para todos los sistemas operativos.
8.- Programas en Java.

Caso prctico
Juan celebra que BK Programacin vaya a desarrollar sus programas
en un lenguaje como Java. En algunas ocasiones ha asistido a
congresos y ferias de exposiciones de software en las que ha podido
intercambiar impresiones con compaeros de profesin sobre los
diferentes lenguajes que utilizan en sus proyectos. Una gran mayora
destacaba lo fcil y potente que es programar en Java.

Juan est entusiasmado y pregunta: Ada, cundo empezamos?


Tienes cdigo fuente para empezar a ver la sintaxis? Podremos
utilizar algn entorno de desarrollo profesional?

Ada responde sonriendo: Manos a la obra! Mara, preparada? Vamos a echarle un vistazo a este
fragmento de cdigo...

Hasta ahora, hemos descrito el lenguaje de programacin Java, hemos hecho un recorrido por su historia y nos
hemos instruido sobre su filosofa de trabajo, pero te preguntars Cundo empezamos a desarrollar programas?
Qu elementos forman parte de un programa en Java? Qu se necesita para programar en este lenguaje?
Podemos crear programas de diferente tipo?

No te impacientes, cada vez estamos ms cerca de comenzar la experiencia con el lenguaje de programacin Java.
Iniciaremos nuestro camino conociendo cuales son los elementos bsicos de un programa Java, la forma en que
debemos escribir el cdigo y los tipos de aplicaciones que pueden crearse en este lenguaje.
8.1.- Estructura de un programa.
En el grfico al que puedes acceder a continuacin, se presenta la estructura general de un programa realizado en un
lenguaje orientado a objetos como es Java.

Vamos a analizar cada uno de los elementos que aparecen en dicho grfico:

public class Clase_Principal: Todos los programas han de incluir una clase como esta. Es una clase general
en la que se incluyen todos los dems elementos del programa. Entre otras cosas, contiene el mtodo o funcin
main() que representa al programa principal, desde el que se llevar a cabo la ejecucin del programa. Esta clase
puede contener a su vez otras clases del usuario, pero slo una puede ser public. El nombre del fichero .Java que
contiene el cdigo fuente de nuestro programa, coincidir con el nombre de la clase que estamos describiendo en
estas lneas.

Recomendacin
Ten en cuenta que Java distingue entre maysculas y minsculas. Si le das a la clase principal el
nombre PrimerPrograma, el archivo .Java tendr como identificador PrimerPrograma.Java, que es
totalmente diferente a primerprograma.Java. Adems, para Java los elementos PrimerPrograma y
primerprograma seran considerados dos clases diferentes dentro del cdigo fuente.

public static void main (String[] args): Es el mtodo que representa al programa principal, en l se
podrn incluir las instrucciones que estimemos oportunas para la ejecucin del programa. Desde l se podr
hacer uso del resto de clases creadas. Todos los programas Java tienen un mtodo main.

Comentarios: Los comentarios se suelen incluir en el cdigo fuente para realizar aclaraciones, anotaciones o
cualquier otra indicacin que el programador estime oportuna. Estos comentarios pueden introducirse de dos
formas, con // y con /* */. Con la primera forma estaramos estableciendo una nica lnea completa de
comentario y, con la segunda, con /* comenzaramos el comentario y ste no terminara hasta que no
insertramos */.

Bloques de cdigo: son conjuntos de instrucciones que se marcan mediante la apertura y cierre de llaves { }.
El cdigo as marcado es considerado interno al bloque.

Punto y coma: aunque en el ejemplo no hemos incluido ninguna lnea de cdigo que termine con punto y
coma, hay que hacer hincapi en que cada lnea de cdigo ha de terminar con punto y coma (;). En caso de no
hacerlo, tendremos errores sintcticos.
8.2.- El entorno bsico de desarrollo Java.
Ya conoces cmo es la estructura de un programa en Java, pero, qu necesitamos
para llevarlo a la prctica? La herramienta bsica para empezar a desarrollar
aplicaciones en Java es el JDK (Java Development Kit o Kit de Desarrollo Java), que
incluye un compilador y un intrprete para lnea de comandos. Estos dos programas
son los empleados en la precompilacin e interpretacin del cdigo.

Como veremos, existen diferentes entornos para la creacin de programas en Java que
incluyen multitud de herramientas, pero por ahora nos centraremos en el entorno ms
bsico, extendido y gratuito, el Java Development Kit (JDK). Segn se indica en la
propia pgina web de Oracle, JDK es un entorno de desarrollo para construir
aplicaciones, applets y componentes utilizando el lenguaje de programacin Java.
Incluye herramientas tiles para el desarrollo y prueba de programas escritos en Java y ejecutados en la Plataforma
Java.

As mismo, junto a JDK se incluye una implementacin del entorno de ejecucin Java, el JRE (Java Runtime
Environment) para ser utilizado por el JDK. El JRE incluye la Mquina Virtual de Java (MVJ JVM Java Virtual
Machine), bibliotecas de clases y otros ficheros que soportan la ejecucin de programas escritos en el lenguaje de
programacin Java.

Debes conocer
Para poder utilizar JDK y JRE es necesario realizar la descarga e instalacin de stos. Puedes seguir los
pasos del proceso a continuacin:
Resumen textual alternativo

Para poder desarrollar nuestros primeros programas en Java slo necesitaremos un editor de texto plano y los
elementos que acabamos de instalar a travs de Java SE.
8.3.- La API de Java.
Junto con el kit de desarrollo que hemos descargado e instalado anteriormente, vienen
incluidas gratuitamente todas las bibliotecas de la API (Aplication Programming
Interface Interfaz de programacin de aplicaciones) de Java, es lo que se conoce
como Bibliotecas de Clases Java. Este conjunto de bibliotecas proporciona al
programador paquetes de clases tiles para la realizacin de mltiples tareas dentro de
un programa. Est organizada en paquetes lgicos, donde cada paquete contiene un
conjunto de clases relacionadas semnticamente.

En dcadas pasadas una biblioteca era un conjunto de programas que contenan


cientos de rutinas (una rutina es un procedimiento o funcin bien verificados, en
determinado lenguaje de programacin). Las rutinas de biblioteca manejaban las tareas
que todos o casi todos los programas necesitaban. El programador poda recurrir a esta biblioteca para desarrollar
programas con rapidez.

Una biblioteca de clases es un conjunto de clases de programacin orientada a objetos. Esas clases contienen
mtodos que son tiles para los programadores. En el caso de Java cuando descargamos el JDK obtenemos la
biblioteca de clases API. Utilizar las clases y mtodos de las APIs de Java reduce el tiempo de desarrollo de los
programas. Tambin, existen diversas bibliotecas de clases desarrolladas por terceros que contienen componentes
reutilizables de software, y estn disponibles a travs de la Web.

Para saber ms
Si quieres acceder a la informacin oficial sobre la API de Java, te proponemos el siguiente enlace (est
en Ingls).

Informacin oficial sobre la API de Java


8.4.- Afinando la configuracin.
Para que podamos compilar y ejecutar ficheros Java es necesario que realicemos
unos pequeos ajustes en la configuracin del sistema. Vamos a indicarle dnde
encontrar los ficheros necesarios para realizar las labores de compilacin y
ejecucin, en este caso Javac.exe y Java.exe, as como las libreras contenidas
en la API de Java y las clases del usuario.

La variable PATH: Como an no disponemos de un IDE (Integrated Development


Environment - Entono Integrado de Desarrollo) la nica forma de ejecutar
programas es a travs de lnea de comandos. Pero slo podremos ejecutar
programas directamente si la ruta hacia ellos est indicada en la variable PATH
del ordenador. Es necesario que incluyamos la ruta hacia estos programas en
nuestra variable PATH. Esta ruta ser el lugar donde se instal el JDK hasta su directorio bin.

Para ello, sigue las indicaciones que te mostramos a continuacin:

Debes conocer
En la siguiente animacin aprenders como configurar la variable PATH en Windows.
Resumen textual alternativo

Para saber ms
Si deseas conocer ms sobre la configuracin de variables de entorno en sistemas Windows y Linux, te
proponemos los siguientes enlaces:

Configurar el PATH en Windows

Configurar variables de entorno en Ubuntu

La variable CLASSPATH: esta variable de entorno establece dnde buscar las clases o biblitecas de la API de Java, as
como las clases creadas por el usuario. Es decir, los ficheros .class que se obtienen una vez compilado el cdigo
fuente de un programa escrito en Java. Es posible que en dicha ruta existan directorios y ficheros comprimidos en los
formatos zip o jar que pueden ser utilizados directamente por el JDK, conteniendo en su interior archivos con
extensin class.

(Por ejemplo: C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\bin)

Si no existe la variable CLASSPATH debes crearla, para modificar su contenido sigue el mismo mtodo que hemos
empleado para la modificacin del valor de la variable PATH, anteriormente descrito. Ten en cuenta que la ruta que
debes incluir ser el lugar donde se instal el JDK hasta su directorio lib.

(Por ejemplo: C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\lib)


8.5.- Codificacin, compilacin y ejecucin de
aplicaciones.
Una vez que la configuracin del entorno Java est completada y tenemos el cdigo fuente de nuestro programa
escrito en un archivo con extensin .Java, la compilacin de aplicaciones se realiza mediante el programa Javac
incluido en el software de desarrollo de Java.

Para llevar a cabo la compilacin desde la lnea de comandos, escribiremos:

Javac archivo.Java

Donde Javac es el compilador de Java y archivo.Java es nuestro cdigo fuente.

El resultado de la compilacin ser un archivo con el mismo nombre que el


archivo Java pero con la extensin class. Esto ya es el archivo con el cdigo en
forma de bytecode. Es decir con el cdigo precompilado. Si en el cdigo fuente de
nuestro programa figuraran ms de una clase, veremos como al realizar la
compilacin se generarn tantos archivos con extensin .class como clases
tengamos. Adems, si estas clases tenan mtodo main podremos ejecutar dichos
archivos por separado para ver el funcionamiento de dichas clases.

Para que el programa pueda ser ejecutado, siempre y cuando est incluido en su
interior el mtodo main, podremos utilizar el interprete incluido en el kit de desarrollo.

La ejecucin de nuestro programa desde la lnea de comandos podremos hacerla escribiendo:

Java archivo.class

Donde Java es el intrprete y archivo.class es el archivo con el cdigo precompilado.


Ejercicio resuelto
Vamos a llevar a la prctica todo lo que hemos estado detallando a travs de la creacin, compilacin y
ejecucin de un programa sencillo escrito en Java.

Observa el cdigo que se muestra ms abajo, seguro que podrs entender parte de l. Cpialo en un
editor de texto, respetando las maysculas y las minsculas. Puedes guardar el archivo con extensin
.Java en la ubicacin que prefieras. Recuerda que el nombre de la clase principal (en el cdigo de
ejemplo MiModulo) debe ser exactamente igual al del archivo con extensin .Java, si tienes esto en
cuenta la aplicacin podr ser compilada correctamente y ejecutada.

/**
* La clase MiModulo implementa una aplicacin que
* simplemente imprime "Mdulo profesional - Programacin" en pantalla.
*/
class MiModulo {

public static void main(String[] args) {


System.out.println("Mdulo profesional - Programacin"); // Muestra la
cadena de caracteres.
}

Accede a la lnea de comandos y teclea, en la carpeta donde has guardado el archivo Java, el comando
para compilarlo: Javac MiModulo.Java

El compilador genera entonces un fichero de cdigo de bytes: MiModulo.class. Si visualizas ahora el


contenido de la carpeta vers que en ella est el archivo .Java y uno o varios (depende de las clases que
contenga el archivo con el cdigo fuente) archivos .class.
Finalmente, para realizar la ejecucin del programa debes utilizar la siguiente sentencia:
Java MiModulo.Java

Si todo ha ido bien, vers escrito en pantalla: Mdulo profesional Programacin.


8.6.- Tipos de aplicaciones en Java.
La versatilidad del lenguaje de programacin Java permite al programador crear
distintos tipos de aplicaciones. A continuacin, describiremos las caractersticas ms
relevantes de cada uno de ellos:

Aplicaciones de consola:
Son programas independientes al igual que los creados con los lenguajes
tradicionales.
Se componen como mnimo de un archivo .class que debe contar
necesariamente con el mtodo main.
No necesitan un navegador web y se ejecutan cuando invocamos el
comando Java para iniciar la Mquina Virtual de Java (JVM). De no
encontrarse el mtodo main la aplicacin no podr ejecutarse.
Las aplicaciones de consola leen y escriben hacia y desde la entrada y salida estndar, sin ninguna
interfaz grfica de usuario.

Aplicaciones grficas:
Aquellas que utilizan las clases con capacidades grficas, como Swing que es la biblioteca para la
interfaz grfica de usuario avanzada de la plataforma Java SE.
Incluyen las instrucciones import, que indican al compilador de Java que las clases del paquete
Javax.swing se incluyan en la compilacin.

Applets:
Son programas incrustados en otras aplicaciones, normalmente una pgina web que se muestra en un
navegador. Cuando el navegador carga una web que contiene un applet, ste se descarga en el
navegador web y comienza a ejecutarse. Esto nos permite crear programas que cualquier usuario
puede ejecutar con tan solo cargar la pgina web en su navegador.
Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. Los applets se descargan junto con
una pgina HTML desde un servidor web y se ejecutan en la mquina cliente.
No tienen acceso a partes sensibles (por ejemplo: no pueden escribir archivos), a menos que uno
mismo le d los permisos necesarios en el sistema.
No tienen un mtodo principal.
Son multiplataforma y pueden ejecutarse en cualquier navegador que soporte Java.

Servlets:
Son componentes de la parte del servidor de Java EE, encargados de generar respuestas a las
peticiones recibidas de los clientes.
Los servlets, al contrario de los applets, son programas que estn pensados para trabajar en el lado del
servidor y desarrollar aplicaciones Web que interacten con los clientes.

Midlets:
Son aplicaciones creadas en Java para su ejecucin en sistemas de propsito simple o dispositivos
mviles. Los juegos Java creados para telfonos mviles son midlets.
Son programas creados para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), ms
especficamente para la mquina virtual Java MicroEdition (Java ME).
Generalmente son juegos y aplicaciones que se ejecutan en telfonos mviles.
9.- Entornos Integrados de Desarrollo (IDE).

Caso prctico
Ada, Juan y Mara estn navegando por Internet buscando
informacin sobre herramientas que les faciliten trabajar en Java. Ada
aconseja utilizar alguno de los entornos de desarrollo integrado
existentes, ya que las posibilidades y rapidez que ofrecen,
aumentaran la calidad y reduciran el tiempo requerido para
desarrollar sus proyectos.

Juan, que est chateando con un miembro de un foro de


programadores al que pertenece, corrobora lo que Ada recomienda.

En los comienzos de Java la utilizacin de la lnea de comandos era algo habitual. El programador escriba el cdigo
fuente empleando un editor de texto bsico, seguidamente, pasaba a utilizar un compilador y con l obtena el cdigo
compilado. En un paso posterior, necesitaba emplear una tercera herramienta para el ensamblado del programa. Por
ltimo, poda probar a travs de la lnea de comandos el archivo ejecutable. El problema surga cuando se produca
algn error, lo que provocaba tener que volver a iniciar el proceso completo.

Estas circunstancias hacan que el desarrollo de software no estuviera optimizado. Con el paso del tiempo, se fueron
desarrollando aplicaciones que incluan las herramientas necesarias para realizar todo el proceso de programacin de
forma ms sencilla, fiable y rpida. Para cada lenguaje de programacin existen mltiples entornos de desarrollo, cada
uno con sus ventajas e inconvenientes. Dependiendo de las necesidades de la persona que va a programar, la
facilidad de uso o lo agradable que le resulte trabajar con l, se elegir entre unos u otros entornos.

Para el lenguaje de programacin Java existen mltiples alternativas, siendo los principales entornos de desarrollo
NetBeans (que cuenta con el apoyo de la empresa Sun), Eclipse y JCreator. Los dos primeros son gratuitos, con
soporte de idiomas y multiplataforma (Windows, Linux, MacOS).

Y cul ser con el que vamos a trabajar? El entorno que hemos seleccionado llevar a cabo nuestros desarrollos de
software en este mdulo profesional ser NetBeans, al haber sido construido por la misma compaa que cre Java,
ser de cdigo abierto y ofrecer capacidades profesionales. Aunque, no te preocupes, tambin haremos un recorrido
por otros entornos destacables.
9.1.- Qu son?
Son aplicaciones que ofrecen la posibilidad de llevar a cabo el proceso completo de
desarrollo de software a travs de un nico programa. Podremos realizar las labores de
edicin, compilacin, depuracin, deteccin de errores, correccin y ejecucin de programas
escritos en Java o en otros lenguajes de programacin, bajo un entorno grfico (no mediante
lnea de comandos). Junto a las capacidades descritas, cada entorno aade otras que
ayudan a realizar el proceso de programacin, como por ejemplo: cdigo fuente coloreado,
plantillas para diferentes tipos de aplicaciones, creacin de proyectos, etc.

Hay que tener en cuenta que un entorno de desarrollo no es ms que una fachada para el
proceso de compilacin y ejecucin de un programa. Qu quiere decir eso? Pues que si tenemos instalado un IDE y
no tenemos instalado el compilador, no tenemos nada.

Para saber ms
Si deseas conocer algo ms sobre lo que son los Entornos Integrados de Desarrollo (IDE) accede a las
definiciones que te proponemos a continuacin:

Definicin de Entorno Integrado de Desarrollo

Definicin de Entorno Integrado de Desarrollo en Wikipedia


9.2.- IDE's actuales.
Existen en el mercado multitud de entornos de desarrollo para el lenguaje Java, los hay de libre distribucin, de pago,
para principiantes, para profesionales, que consumen ms recursos, que son ms ligeros, ms amigables, ms
complejos que otros, etc.

Entre los que son gratuitos o de libre distribucin tenemos:

NetBeans
Eclipse
BlueJ
Jgrasp
Jcreator LE

Entre los que son propietarios o de pago tenemos:

IntelliJ IDEA
Jbuilder
Jcreator
JDeveloper

Debes conocer
Cada uno de los entornos nombrados ms arriba posee caractersticas que los hacen diferentes unos de
otros, pero para tener una idea general de la versatilidad y potencia de cada uno de ellos, accede a la
siguiente tabla comparativa:

Comparativa entornos para Java

Pero, cul o cules son los ms utilizados por la comunidad de programadores Java?
El puesto de honor se lo disputan entre Eclipse, IntelliJ IDEA y NetBeans. En los
siguientes epgrafes haremos una descripcin de NetBeans y Eclipse, para
posteriormente desarrollar los puntos claves del entorno NetBeans.

Para saber ms
Para acceder a los lugares de Internet donde obtener los diferentes entornos integrados de desarrollo,
puedes utilizar la lista que te ofrecemos en este enlace:

Listado con acceso a las webs de los diferentes entornos Java


9.3.- El entorno NetBeans.
Como se ha indicado anteriormente, el entorno de desarrollo que vamos a utilizar a lo largo de los
contenidos del mdulo profesional ser NetBeans. Por lo que vamos primero a analizar sus
caractersticas y destacar las ventajas que puede aportar su utilizacin.

Se trata de un entorno de desarrollo orientado principalmente al lenguaje Java, aunque puede servir para otros
lenguajes de programacin. Es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. Es un proyecto de cdigo abierto
de gran xito, con una comunidad de usuarios numerosa, en continuo crecimiento y apoyado por varias empresas.

El origen de este entorno hay que buscarlo en un proyecto realizado por estudiantes de la Repblica Checa. Fue el
primer IDE creado en lenguaje Java. Un tiempo ms tarde, se form una compaa que sera comprada en 1999 por
Sun Microsystems (quien haba creado el lenguaje Java). Poco despus, Sun decidi que el producto sera libre y de
cdigo abierto y naci Netbeans como IDE de cdigo abierto para crear aplicaciones Java.

NetBeans lleva tiempo pugnando con Eclipse por convertirse en la plataforma ms importante para crear aplicaciones
en Java. Hoy en da es un producto en el que participan decenas de empresas con Sun a la cabeza. Sigue siendo
software libre y ofrece las siguientes posibilidades:

Escribir cdigo en C, C++, Ruby, Groovy, Javascript, CSS y PHP adems de Java.
Permitir crear aplicaciones J2EE gracias a que incorpora servidores de aplicaciones Java (actualmente
Glassfish y Tomcat)
Crear aplicaciones Swing de forma sencilla, al estilo del Visual Studio de Microsoft.
Crear aplicaciones JME para dispositivos mviles.

La ltima versin lanzada en 2011 es la NetBeans 7.0.

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir


de un conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un mdulo es un
archivo Java que contiene clases de Java escritas para interactuar con las APIs
de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como mdulo.

Las aplicaciones construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos. Debido a que
los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en esta plataforma pueden ser
extendidas fcilmente por cualquiera que desarrolle tambin software.

Cada mdulo provee una funcin bien definida, tales como el soporte de Java, edicin, o soporte para el sistema de
control de versiones. NetBeans contiene todos los mdulos necesarios para el desarrollo de aplicaciones Java en una
sola descarga, permitiendo a la persona que va a realizar el programa comenzar a trabajar inmediatamente.

Para saber ms
Encuentra ms informacin sobre esta plataforma en los enlaces que te proponemos a continuacin:

Informacin oficial sobre NetBeans

Versiones del entorno NetBeans


9.4.- Instalacin y configuracin.
Para realizar la instalacin del entorno NetBeans, seguiremos los siguientes pasos
bsicos:

1. Descarga de la versin deseada desde la web oficial o desde los enlaces


propuestos ms abajo. La versin completa contiene todas las posibilidades
aunque es la ms pesada (unos 240 MegaBytes). En nuestro caso, por estar en
fase de iniciacin, podra ser suficiente descargar la versin ms bsica (unos 60
MegaBytes).
2. Seleccionar la plataforma o sistema operativo, existen versiones para Windows,
Linux y MacOS. Tanto en Windows como en Linux, se descarga un archivo
ejecutable que se encarga de la instalacin.
3. Seleccionar el idioma.
4. Comenzar la descarga del archivo de instalacin ejecutable y una vez finalizada,
lanzar ste, comenzando la instalacin en nuestro equipo.
5. En las primeras pantallas, seleccionaremos los componentes a instalar. Como mnimo, para poder programar
en Java ser imprescindible instalar el IDE bsico y Java SE.
6. Posteriormente, establecemos el directorio donde se instalar NetBeans, as como la carpeta que contiene el
JDK que se utilizar por defecto.
7. Finalmente, la instalacin se completa y dispondremos de este entorno totalmente operativo.

Para llevar a cabo las operaciones descritas en el paso 1, te ofrecemos la posibilidad de descargar cada una de las
partes por separado, o bien, en conjunto, a travs de los siguientes enlaces:

Descarga nicamente NetBeans si tienes ya instalado el JDK. (Esta versin an no incluye lenguaje Espaol)

Descarga NetBeans y JDK desde la pgina oficial de ORACLE

Debes conocer
Para aprender cmo realizar la instalacin completa, JDK y NetBeans, en sus ltimas versiones es
importante que sigas las indicaciones que se muestran en el siguiente artculo:

Gua para la instalacin detallada del JDK y NetBeans en su versin completa


9.5.- Aspecto del entorno y gestin de proyectos.
La pantalla inicial de nuestro entorno de desarrollo ofrece accesos directos a las operaciones ms usuales:
aprendizaje inicial, tutoriales, ejemplos, demos, los ltimos programas realizados y las novedades de la versin.

Para comenzar a describir el aspecto del entorno, es necesario crear un nuevo proyecto accediendo al men File -
New Project, indicaremos el tipo de aplicacin que vamos a crear.

Debes conocer
Para continuar con la creacin de nuestro proyecto y la descripcin del aspecto del entorno, accede a la
siguiente presentacin:
Resumen textual alternativo

Cuando trabajemos con NetBeans, nuestros proyectos harn uso de clases para poder desarrollar las
operaciones de nuestros programas. Estas clases se agruparn en paquetes y en la siguiente
presentacin puedes aprender cmo se gestionan a travs del entorno:
Resumen textual alternativo

Una de las ventajas que ofrece este entorno es poder examinar nuestros proyectos a travs de la vista Archivos. Esta
vista nos ensea la realidad de los archivos del proyecto, la carpeta build contiene los archivos compilados (.class),
la carpeta src el cdigo fuente y el resto, son archivos creados por Netbeans para comprobar la configuracin del
proyecto o los archivos necesarios para la correcta interpretacin del cdigo en otros sistemas (en cualquier caso no
hay que borrarlos). Para activar esta vista, selecciona en el men principal Windows - Files.

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