Anda di halaman 1dari 109

NAMA DAN FUNGSI TOOL GOOGLE SKETCHUP BAHASA INDONESIA

Google SketchUp merupakan aplikasi berbasis desain gambar yang mudah dan cukup
powerfull, dibalik tool yang sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software
sejenisnya untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya, tidak hanya itu
Google SketchUp mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik gambar, begitu cepat, mudah
dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan plugin Vray, sejenis software Rendering yang
paling populer sekarang, hasilnya bisa jauh lebih bagus.
Program ini sangat populer dikalangan pencinta desain 3D, karena program ini gratis,
semua orang bisa mendownloadnya langsung tanpa harus bayar, akan tetapi software Google
SketchUp mempunyai dua Versi, pertama Google SketchUp versi biasa dan versi Pro, untuk versi
Pro, kita harus membayar lisensinya terlebih dahulu.
Untuk lebih jelasnya dibawah ini langkah-langkah untuk mengaktifkan program Google
SketchUp :

Pilih menu Start - All Program


Pilih Google SketchUp 7/8 - Google SketchUp

Tampilan Google SketchUp


Tampilan Google SketchUp

1. Pull Up Down Menu : Dari File sampai Help merupakan tool menu yang umum disetiap
software, digunakan untuk menyimpan, membuka, atau mengedit objek gambar.

2. Toolbar Standar : Pada Toolbar Standar disini terdapat icon-icon perintah untuk
menggambar objek, mengukur, menseleksi, memindahkandan menyisipkan material atau
pewarnaan.

3. Large Tool Set : Merupakan pengembangan dari Toolbar Standar dimana ada
penambahan icon-icon atau perintah.

4. Measurements : Merupakan panel untuk menyisipkan ukuran objek gambar.


Tools Google SketchUp
Principal Toolbar
Select (spasi) Memilih garis, bidang, bentuk, atau perintah

Make component (G) Membuat komponen dari bentuk yang telah dibuat

Paint Bucket (B) Memberikan material pada bidang

Eraser (E) Menghapus bagian yang tidak diinginkan

Drawing Toolbar
Rectangle (R) Membuat bidang persegi

Circle (C) Membuat bidang lingkaran

Polygon Membuat bidang segi-6

Line (L) Membuat garis lurus

Arc (A) Menbuat garis lengkung

Freehand Membuat garis sesuai keinginan

Modification Toolbar
Move (M) Memindahkan model ke tempat yang diinginkan

Push/pull (P) Memberikan volume ( ketinggian atau ketebalan) pada


sebuah bidang ke atas atau ke bawah
Rotate (Q) Memutar model ke arah yang ditentukan

Follow Me Membarikan volume pada sebuah bidang sesuai arah


garis yang sudah ditentukan
Scale (S) Mengubah skala model sesuai keinginan

Offset (F) Membuat garis tambahan kedalam atau keluar bidang

Construction Tools
Tape Measure (T) Mengukur garis atau membuat garis bantuan

Dimension Memberi ukuran pada model

Protractor Membuat garis bantu sesuai sudut yg ditentukan

Axes Mengubah garis bantu Axis (X,Y,Z) sesuai kebutuhan

Text Memberi keterangan pada model

3D Text Membuat tulisan 3D

Camera Toolbar
Orbit (O) Mengatur kamera pada sketchup
Pan (H)

Sections Toolbar
Membuat potongan pada model

Views Toolbar
Memilih tampak model sesuai keinginan

Walkthrough Toolbar
Melihat perspektif model sesuai dengan mata manusia,dan dapat melihat sekeliling titik
perletakan perspektif

Layers Toolbar
Membuat layer untuk modeling

Google Toolbar
Meng-upload atau men-download model dari atau ke
internet.
Mengambil lokasi untuk tempat perletakan model
(bangunan) dari Google Earth.
Menambah model bangunan pada Google Earth.

Sandbox Toolbar
Membuat lahan berkontur

Styles Toolbar
Mengubah gaya pada model (x-ray, monocrhome,
shaded,dll).

Shadows Toolbar
Menentukan arah jatuhnya bayngan pada model

Solar North Toolbar


Mengatur jalur pergerakan matahari

PENGENALAN DAN INSTALASI PROGRAM

Tidak ada pengaturan khusus pada saat instalasi SketchUp, cukup jalankan file
GoogleSketchUpWEN.exe dan ikuti semua petunjuk di layar. Pilih folder seperti yang
disarankan oleh program instalasi.

Karena Sketchup ini adalah program gratis, anda tidak perlu memasukan serial number ataupun
meminta aktifasi khusus tertentu. Anda hanya diminta untuk mengaksep term pemakaian.

Persiapkan Folder Kerja

Untuk keperluan tutorial ini, buatlah beberapa folder pada harddisk seperti gambar disamping.

Folder "\Sketch" akan dipakai untuk menyimpan file sketchup (*.skp) dan file image hasil export
dari Sketchup. Sub folder "\Komponen" akan dipakai untuk menyimpan beberapa komponen
terkait dengan tutorial ini secara lokal, dan Subfolder "\Quickies" akan dipakai untuk menyimpan
komponen Quickies.

Unzip file komponen Quicky dan other komponen yang anda telah download, dan pindahkan isi
file ini ke subfolder \Quickies dan \Komponen yang sudah anda buat.

Running SketchUp for the first time

Saat pertama kali Sketchup dijalankan anda harus memilih salah satu template yang tersedia.
Template adalah file yang menyimpan berbagai pengaturan seperti unit pengukuran dan style
tampilan layar.

Tip & Trick


Who is Sang
Sang adalah bentuk manusia yang muncul setiap kita memulai sebuah design baru. Penampakan
SANG dimaksudkan untuk memberi indikasi mengenai dimensi (sense of size) saat mengawal
pembuatan sebuah Model. Si Sang yang tingginya 5'9" (175 cm) bisa dijadikan panduan untuk
menempatkan dan menentukan ukuran object yang pertama kali dibuat. Setelah itu sebaiknya si
Sang di delete saja.

Untuk tahap pertama pilih "Simple Template-Meter.Style ini nantinya akan kita sesuaikan
dengan kebutuhan.
Uncheck "Always show on start up" supaya layar "Welcome To SkecthUp" ini tidak perlu
muncul lagi nanti dan setelah itu pilih Start Using SketchUp.

Setelah anda mengklik OK akan muncul layar seperi gambar dibawah ini. Ini adalah Meja
gambar anda. Selain itu akan muncul juga popup Instructor yang menjelaskan secara sekilas
beberapa konsep SketchUp. Silahkan dibaca atau bisa segera anda tutup saja karena nanti juga
kita akan belajar hal tersebut secara cukup dalam.

Gambar diatas menunjukan tiga hal utama yang nantinya akan terus dipakai dalam SketchUp
yaitu:

Main Axes (Red, Blue dan Green)


Toolbar,dan
Measurement
1. Main Axes

Main axes adalah tiga buah garis warna warni yang dipakai sebagai sumbu virtual dari model
yang kita buat. Posisi dari sumbu-sumbu diatas tidak terkait dengan arah mata angin. Umumnya
pembuatan model hampir selalu dimulai dari titik 0 Axis, yaitu pertemuan dari ketiga garis, dan
sisi depan dari model menghadap kearah kita.

Main Axes Color Convention

Merah adalah sumbu X untuk menunjukan bidang kiri-kanan


Biru adalah sumbu Y yang menunjukan bidang bawah-atas
Hijau adalah sumbu Z untuk menunjukan bidang depan-belakang
Penentuan arah mata angin dilakukan melalui entry Model Location dengan memasukan
koordinat dari model yang dibuat dengan menetapkan True North (arah utara yang sebenarnya).
Hal ini diperlukan terutama untuk membuat simulasi jatuhnya sinar matahari/ bayangan pada
bangunan. Simulasi bayangan ini cukup akurat sesuai dengan posisi matahari pada tanggal dan
jam tertentu. Anda bisa memasukan koordinat dari lokasi rumah yang akan dibangun, atau
memilih salah satu dari kota yang sudah tersedia di SketchUp. Sayangnya sampai saat ini pilihan
untuk Indonesia baru mencakup 2 kota saja: Jakarta dan Djakarta (lho ...?)

2. Toolbar.

Mayoritas komunikasi kita dengan SketchUp dilakukan melalui toolbar. Secara default SU akan
menampilkan Toolbar Getting Started seperti pada gambar diatas. Masih banyak toolbar yang
bisa ditampilkan.
Secara bertahap, kita akan menampilkan toolbar-toolbar yang lain sesuai dengan kebutuhan.

3. Measurement.

Salah satu aspek yang penting dalam pembuatan model adalah penetapan ukuran dari apapun
yang kita sedang tambahkan ke model kita. Dalam sketchup hampir semua ukuran bisa
ditentukan dengan cara click&drag dengan mouse dan progressnya ditampilkan di layar. Dengan
cara ini pembuatan mode menjadi cepat, tetapi belum tentu akurat.

Tip & Trick


Measurement Box
Kotak measurement dipakai untuk melihat ukuran(-ukuran) dari benda yang sedang kita buat.
Misalnya, saat kita memilih Tool Circle. Measurement akan menampilan setting jumlah side dari
lingkaran, dan setelah kita mengklik bidang gambar maka ia akan menampilkan radius dari
lingkaran Tersebut.
Measurement juga dipakai untuk menentukan setting dan ukuran dengan langsung mengentry
setting/ukuran yang dilakukan pada saat measurement tersebut muncul. Hal ini akan
meningkatkan akurasi model yang anda buat.

Measurement Box dapat membantu membuatnya menjadi akurat dengan mengentri ukuran
langsung melalui keyboard. Dijamin bahwa ukuran benda yang anda tambahkan pasti sesuai
seperti yang anda ketik.

Satuan yang dipakai dalam box ini secara default sesuai dengan pilihan satuan measurement
yang telah dipilih. Namun entry ini sangat flexible karena anda bisa memasukan ukuran apa
saya, sepanjang anda menambahkan notasi yang tepat. Contohnya apabila anda ingin membuat
lingkaran seukuran pipa 2.5 inci, cukup mengetik 2.5" dan tekan enter. Otomatis SU akan
mengkonversikannya ke satuan yang sedang dipakai. Tidak perlu ambil kalkulator.

Sebelum SketchUp dapat dipergunakan, perlu dilakukan pengaturan beberapa terlebih dahulu,
supaya hasil yang didapat oleh teman-teman bisa relatif sergaram .

Pengaturan Environment Model yang akan dibuat

Pada saat pertama kali SU dijalankan kita memilih sebuah Simple template standard yang
berkaitan dengan jenis Model ang akan dibuat. Ada kemungkinan pengaturan ini belum
memenuhi selera kita sehingga perlu dirubah

Merubah Unit dan Dimensi

Unit of Measurement dan Tampilan Dimensi dapat dirubah melalui panel Model info yang bisa
diakses melaui menu File > Window.

Change UnitPenentuan unit satuan pengukuran tidak akan merubah ukuran dari model yang
sedang atau yang telah kita buat.

Rubahlah Unit pada item-item yang di highlight kuning seperti pada gambar disamping.
Perubahan unit ini bertujuan untuk mengurangi banyaknya angka yang harus kita ketik pada saat
mengatur dimensi object yang kita buat, dan untuk supaya tampilan layar cukup rapih apabila
kita ingin menampilkan dimensi suatu object.
Change DimensionDalam kaitannya dengan itu juga, kita bisa merubah tampilan dimensi yaitu
dari standard "Align to Screen" (tampilan angka selalu menghadap screen) ke tampilan yang
mengikuti objek yang diukur.
Dengan tampilan ini layar terlihat lebih rapih dan lebih terasa efek 3-dimensinya.

Rubahlah Dimension pada item-item yang di higlight kuning seperti pada gambar disamping.
Perubahan tampilan dimensi nantinya bisa dilakukan secara individual, sehingga dapat
disesuaikan dengan kebutuhan.

Pengaturan Style
Change UnitPengaturan style dipakai untuk merubah tampilan garis dan warna serta backround
dari layar kerja kita. Pada saat pembuatan model, umumnya style yang dipilih adalah salah satu
dari kelompok Default Style. Style lainnya biasanya hanya dipakai untuk membuat tampilan
lebih atraktif .
Gambar disamping adalah salah satu pemakaian style yang menampilkan seolah-olah gambar
dibuat diatas kertas memakai alat tulis pinsil dengan garis yang cukup keras. Pengaturan style
juga tidak merubah apapun dari model yang telah kita buat, selain tampilannya dilayar.

Perubahan Style bisa dilakukan melalui Menu: Window -> Styles. Apapun syle yang dipilih saya
sarankan pada saat pembuatan model selalu diitampilkan gambar terlihat tajam dan garis-garis
tidak tampak terlalu tebal. Untuk itu rubahlah setting Edge uang ada pada tab Edit Panel Style
sehingga isinya seperti gambar disamping.
Tentunya anda bisa berexperimen dengan berbagai setting ini untuk melihat mana yang paling
sesuai dengan selera anda.

Menyimpan Environment Secara Permanen

Pengaturan-pengaturan diatas hanya berlaku pada model yang akan dibuat pada layar yang
sekarang. Apabila anda akan membuat model baru, template yang akan dipakai adalah template
semula yang sebelumnya telah dipilih sebagai default template.
Apabila anda ingin menyimpan settingan ini secara permanen dan selalu dipakai sebagai default
template maka munculkan panel Save As template melalui Menu File -> Save as Template ... dan
isi panel tersebut seperti gambar disamping, khususnya pada bagian yang diberi highlight
kuning.

Default template juga akan menyimpan object yang ada dilayar sekarang. Saya sarankan untuk
tahap awal agar si SANG tidak usah didelete dulu.

Pengaturan Toolbar

Seperti yang saya sampaikan sebelumnya, mayoritas komunikasi kita dengan SketchUp
dilakukan melalui Toolbar. Berbagai toolbar telah disiapkan dan dikelompokan sesuai dengan
fungsinya

Pada tampilan awal. SketchUp menampilkan toolbal Getting Started. Toolbar ini hanya untuk
sementara saya, karena mencampur beberapa kelompok fungsi yang berbeda. Sebaiknya toolbar
ini diganti dengan perangkat toolbar yang pengelompokannya lebih baik sehingga lebih mudah
dicari. Saat belajar SketchUp pertama kali, sebaiknya hanya sebagian saja toolbar ini ditampilkan
sehingga tidak membingungkan. Supaya seragam, pilih toolbar-toolbar seperti gambar disamping
untuk mengganti Toolbar getting started.
Tip & Trick
Docking Toolbar
Pada umumnya Toolbar tidak ditampilkan floating tetapi di docking ke salah satu sisi layar. Ke
empat sisi layar bisa dipakai sebagai docking.
Saya biasa mendocking toolbar yang berkaitan dengan editing and construction di sisi kiri,
Sementara di sisi atas saya docking toolbar yang berkaitan dengan view.
Pada sisi bawah saya docking untuk toolbar yang jarang dipakai seperti Shadow.

Fungsi Tool Google Sketchup :

1. Select : Berfungsi untuk memilih atau memodifikasi objek/model


ketika menggunakan alat-alat lain atau perintah.
2. Make Component : Berbeda dengan Group, Make Component digunakan
untuk menggabungkan objek satukesatuan.
3. Paint Bucket : Digunakan untuk mewarnai atau menyisipkan material
pada objek.
4. Eraser : Untuk menghapus gambar atau material.

4. Eraser : Untuk menghapus gambar atau material.

5. Rectangle : Untuk menggambar objek berbentuk kotak.

6. Line : Untuk menggambar garis lurus.

7. Circle : Untuk menggambar objek berbentuk bulat.

8. Arc : Untuk menggambar setengah lingkaran.


9. Polygon : Untuk menggambar objek segi 4, 6, 8 dan seterusnya.

10. Freehand : Untuk menggambar bebas.

11. Move : Untuk memindahkan objek.

12. Push/Pull : Untuk mendorong atau mengubah objek menjadi 3 dimensi.


13. Rotate : Untuk memutar objek.

14. Follow Me : Untuk mendorong objek yang disesuaikan.


15. Scale : Untuk mengubah ukuran besar kecil objek yang di skala kan.

16. Offset : Menduplikasi garis objek yang disesuaikan.

17. Tape Measure Tool : Digunakan untuk mengukur.


18. Dimension : Digunakan untuk memberi dimensi pada objek.

19. Protractor : Untuk Ukur sudut miring Konstruksi dan menciptakan entitas Line.

20. Text Tool : Untuk menyisipkan tulisan.


21. Axes : Memindahkan atau reorientasi sumbu menggambar.

22. 3D Text : Membuat teks 3 dimensi.

23. Orbit : Untuk memutar pandangan objek.


24. Pan : Memindahkan pandangan objek secara vertikal dan horizontal

25. Zoom : Untuk memperbesar atau memperkecil pandangan objek.

26. Zoom Extents : Untuk memperbesar objek satu layar.


27. Previous : Undo preview
28. Next : Redo preview
29. Position kamera : Posisi kamera (pandangan Anda) pada ketinggian
tertentu untuk memeriksa objek saling berhadapan atau berjalan melalui model.
30. Look Around : Pivot kamera (pandangan Anda) dari titik stasioner.
31. Walk : Berjalanlah melalui (tur) model.
32. Section Plane : Buat pemotongan bagian efek memungkinkan Anda
untuk melihat geometri dalam model.

Readmore : http://tutorial-update.blogspot.com/2013/04/nama-dan-fungsi-tool-sketchup-
bahasa.html#ixzz3PRywN0gN

MEMBUAT DINDING LANTAI

Membuat dinding dan lantai rumah yang biasa saya lakukan dengan Google SketchUp adalah
dengan urutan sebagai berikut:

a. Gambar seluruh batas-batas ruangan sesuai dengan bentuk denah yang ada
sehingga masing-masing ruangan yang terbentuk merupakan sebuah bidang
persegi yang memiliki face.

b. Bentuk masing masing persegi menjadi balok-balok 3 dimensi dengan tools


Push/Pull dengan tinggi sesuai dengan ketinggian dinding plus ketinggian
lantai.

c. Siapkan garis-garis yang menunjukan ketebalan tembok pada bidang yang


paling atas di masing-masing balok.

d. Push bagian yang akan menjadi lantai sedalam tinggi tembok

e. Hilangkan semua garis yang tidak membentuk sudut agar menjadi satu face.

f. Perbaiki ketebalan tembok yang belum sesuai.

Membuat folder Quick-Rectangle mudah di akses


Dalam tutorial ini, kita akan memakai memanfaatkan beberapa komponen Quickies dan
sebelumnya anda telah membuat folder dan melakukan pengaturan environment seperti yang
dibahas di A fresh Start.

Untuk memudahkan sebaiknya folder tempat menyimpan komponen-komponen tersebut


ditambahkan kedalam components' Favourite sehingga tidak setiap saat kita harus mencari-cari
pada directory windows.

Panel untuk menambahkan folder Quickies ke dalam Components' Favourite dibuka melalui
File-Window-Component. Dari situ klik detail dan pilih Open or create local collection dan pilih
folder Komponen pada directory anda. Setelah terbuka pilih Add to Favorites seperti gambar
dibawah. Semenjak ini, folder Quickies akan selalu muncul dalam favourites tanpa harus
membuka
fisikal folder
yang ada di
Windows.

Tip & Trick

SKP and SKB


SketchUp menaruh seluruh
elemen dari model yang kita
buat dalam sebuah file yang
memiliki extension SKP.
Membuat file SketchUp baru SketchUp juga secara default
membuat file backup dengan
Setiap awal SketchUp dijalankan, secara otomatis akan extension SKB. File backup ini
disiapkan sebuah file Untitled.skp dengan setting environment baru bisa dibuka oleh SketchUp
apabila extension tersebut di
sesuai dengan default template yang sebelumnya anda rename menjadi SKP.
buat/pilih.

Apabila saat ini sudah ada object di layar, Pilih Menu-File-New


untuk memulai SketchUp dari awal.

Membuat garis-garis batas ruangan

Pembuatan seluruh garis/bidang rumah bisa dilakukan dengan memakai Line tool atau

Rectangle tool. Namun karena karakteristik SketchUp yang secara otomatis melekatkan
garis-garis yang berpotongan menjadi entity yang menyatu, pendekatan ini cukup menyulitkan
apabila kita ingin melakukan perubahan-perubahan ukuran dan posisi dari batas-batas tersebut,
karena semua garis menjadi saling menempel. Oleh karenanya, pada tutor ini saya akan
memanfaatkan komponen Quick-Rectangle untuk pembuatan ruangan-ruangan dibutuhkan
secara lebih mudah.

Setiap ruangan persegi empat akan diwakili oleh sebuah Quick-Rectangle. Ruangan yang yang
memiliki sisi lebih dari empat bisa dibuat dari beberapa rectangle. Kelebihan garis-garis akibat
pemakaian banyak rectangle ini bisa dihapus nantinya. Untuk ruang yang tidak sepenuhnya
berbentuk persegi, pada tahap ini agar diwakili dulu dengan satu atau beberapa rectangle. Pada
saat pembuatan dinding nanti, bentuknya akan kita edit
sesuai dengan seharusnya.

Kalau diperhatikan bahwa semua bagian denah dapat


direperentasikan oleh enam buah kotak empat persegi
panjang di tambah dengan sebuah kotak besar yang
merepresentasikan keseluruhan luas lahan. Untuk itu kita
akan menaruh sebuah rectangle dengan ukuran seluruh
kavling, kemudian menambahkan quick rectangle untuk
masing-masing ruangan yang ada. Setelah selesai,
komponen-komponen ini akan kita Explode supaya mudah
untuk dipakai membuat dinding dan lantai.
Tip & Trick

Push/Pull Tool
Pembuatan bidang-bidang ruangan rumah Untuk membuat dan mengedit
bentuk 3-dimensi dengan
permukaan datar dan
ketebalan yang sama dipakai
Pembuatan dinding dan lantai
Push/Pull tool.
Setelah batas-batas ruangan telah selesai dengan ukuran yang Klik permukaan bidang dengan
tepat, kita bisa langsung mulai untuk membuat dinding dan tool ini dan geser sepanjang
yang kita inginkan. Selama
lantai. Untuk keperluan itu, kita akan mulai merubah bentuk 2- proses penggeseran ini bentuk
dimensi menjadi 3-dimensi dengan teknik Push/Pull. tiga dimensi tercipta/berubah.
Bidang awal sebagai dasarnya
dan bidang yang bergeser
Teknik push/pull adalah teknologi yang dipatenkan untuk sebagai bidang akhirnya. Pada
SketchUp. Dengan teknik ini perubahan suatu objek hampir sisi-sisi bidang awal akan
terbentuk bidang-bidang yang
seperti menangani benda fisik nyata yang bisa ditarik dan membentuk ketebalan
ditekan, tapi tanpa hambatan fisika. Aplikasi teknik push/pull

dilakukan dengan Push/Pull tool yang ada di Toolbar Edit.


Tinggi lantai rumah kita adalah 50 cm dari permukaan jalan dan tinggi plafon dari lantai adalah
285 cm. Untuk keperluan itu kita akan merubah kotak-kotah yang kita buat sebelumnya (kecuali
kotak kavling) menjadi balok-balok dengan tinggi sama: 335 cm.

Tip & Trick


Pembuatan balok-balok calon ruangan

Dimensi Ruang dan


Now you have your first 3-D model, as easy as "tarik sana tarik Ketebalan Dinding
sini". Dimensi ruang selalu dihitung
dari titik tengah dinding (as
dinding). Dengan didding
Pembuatan Garis-garis Ketebalan dinding 15cm, lebar net ruangan 3m
Balok-balok diatas sudah mencerminkan batas-batas ruangan (diluar dinding) adalah 285 cm.
Khusus ruangan yang
sesuai dengan ukuran denah yang ada dan tinggi ruangan- menempel dengan batas
ruangan. Langkah selanjutnya adalah menyiapkan garis-garis kavling, dimensi dihitung
sampai batas kavling tersebut.
yang mencerminkan ketebalan dinding.
Jadi ruangan 3m diatas apabila
letaknya berada di batas
Dalam disain ini, semua dinding dibuat dengan ketebalan yang kavling maka lebar netnya
adalah 277.5cm.
sama, yaitu sebesar 15cm. Konvensi yang dipakai tentang
hubungan dimensi ruang dengan ketebalan dinding adalah
seperti Tip & Trick disamping. Oleh karenanya pada saat ini,
garis-garis dinding perlu dibuat setengah dari ketebalan dinding yaitu hanya 7.5cm. Kekurangan
tebal dinding pada sebagian ruangan akan diperbaiki kemudian.
Pembuatan garis-garis ketebalan dinding dilakukan dengan bantuan Offset tool yang ada di
toolbar Edit. Dengan tool ini kita akan membuat bidang baru di dalam masing-masing kotak
yang sisi-sisinya memilki contour yag sama dengan bidang asal dan berjarak 7.5 cm yang
menggambarkan ketebalan dinding. Untuk garis-garis yang berada diantara dua ruangan akan
tercipta dua buah offset yang sama tebalnya dengan dinding, untuk garis lainnya akan kita
tambahkan belakangan.

Pembuatan garis-garis pembentuk dinding

Perhatikan pada gambar diatas ada dinding-dinding yang tidak


Tip & Trick
berbatasan dengan ruangan lain, dinding yang digaris itu
terbentuk hanya ada setengah. Nanti kita akan membereskan hal
Undo 100 langkah juga
ini. bisa.
Jangan khawatir apabila anda
Membuat dinding dan lantai melakukan kesalahan langkah
karena SketchUp
Kalau anda sudah menduga bahwa langkah selanjutnya adalah memungkinkan kita
menekan bidang terdalam sebanyak ketinggian dinding maka menbatalkan langkah sampai
100 langkah kebelakang
anda sudah sepatutnya mendapat hadiah karena anda 100%
dengan Undo (Ctrl-Z)
benar.

Kalau anda juga sudah memperkirakan bahwa tool yang dipakai

adalah Push/Pull tool maka sudah waktunya anda menggantikan saya menulis bagian tutorial
ini. Untuk membuat lantai, kita akan menekan bagian tengah masing-masing ruangan sedalam
285 cm.

Pembuatan Bidang Dinding dan Lantai

Menyamakan Ketebalan Dinding


Tip & Trick
Model diatas menunjukan ada beberapa dinding yang masih

setengah tebal, sekali lagi kita akan memakai Push/Pull tool Melakukan orbiting tanpa
memencet Toolbar.
dan mengulang operasi dengan melakukan double click pada Tool Orbit dipakai untuk
bidang lain yang juga perlu ditebalkan. merubah posisi kamera yang
mengarah ke model anda. Tool
ini bisa setiap saat diaktifkan
Untuk bidang-bidang dinding yang menempel dengan batas tanpa memencet toolbar
kavling akan ditebalkan ke arah dalam sebesar 7.5 cm. Sedang dengan cara: Sambil memencet
middle-button yang geser
untuk bidang dinding lainnya akan ditebalkan kearah luar mouse anda anda sesuai
sebesar 7.5 cm. Sehingga semua dinding memillki ketebalan 15 dengan posisi yang diinginkan.
Saat button dilepas, anda akan
cm.
kembali pada posisi perintah
sebelumnya.

Untuk bidang dinding yang terhalang, aktifkan Orbit tool


dan geser mouse sampai bidang-bidang itu terlihat dan teruskan
operasi penebalan ini.
Perbaikan ketebalan dinding-dinding

Perhatikan bahwa arah penebalan dinding-dinding yang berbatasan dengan batas kavling berbeda
dengan arah penebalan dinding-dinding lainnya. Lihat Tip & Trick : Dimensi Ruang dan
Ketebalan Dinding (diatas).

Save File
Untuk meyakinkan bahwa pekerjaan anda tidak hilang, simpan pekerjaan anda dengan memencet

Save tool.

Pilih folder kerja "Sketch" dan beri nama file "Rumah Project I" dan tekan enter.
Secara default SketchUp akan secara otomatis membuat file .skb sebagai backup. Namun ada
baiknya anda untuk cukup sering memencet tool ini supaya pekerjaan anda tidak hilang

We have Accomplished ....


No Topik

1 Membuat folder yang berisi komponen SketcUp agar selalu muncul pada
window Components dengan membuat folder itu sebagai Favorite.

Memulai SketchUp dari awal dengan membuat dokumen SketchUp (skp)


2
baru.

Memakai dan merubah parameter komponen Quick-Rectangle untuk


3
membuat denah secara cepat, fleksibel dan akurat.

Membuat garis bantu dengan Tape Measure tool untuk menempatkan suatu
4
object pada posisi yang seharusnya.

5 Memindahkan object memakai Move Tool

6 Menghapus Object dengan memakai Erase tool

Mengurai komponen/group menjadi elemen dasarnya memakai Context-


7
Menu -> Explode

Memakai Push/Pull tool untuk merubah suatu bidang 2-dimensi menjadi 3-


8
dimensi.

Memasukan parameter object dengan keyboard untuk membuat objek


9
dengan dimensi yang akurat (Measurement Box)

10 Mengulang perintah kepada object lain dengan melakukan Double Click.

Memakai Offset tool untuk membuat bidang baru dengan contour yang
11 sama dengan bidang asli dengan jarak semua sisinya seragam dari objek
asalnya.

Memakai Push/Pull tool untuk menggeser permukaan suatu bidang untuk


12
memperbaiki bentuk suatu object.

Memakai Orbit tool untuk merubah posisi kamera/view tanpa memencet


13
toolbar.

Membatalkan perintah dengan melakukan Undo (menu Edit -> Undo atau
14
[Ctrl-Z]).

Menyimpan/Save dan memberi nama model yang kita buat dengan Save
15
Tool

Selamat, saat ini anda telah memiliki model 3-dimensi dari dinding dan lantai rumah dengan
ketinggian dinding dan lantai sesuai dengan yang diinginkan. Silahkan dinikmati dulu, sampai
saya menyiapkan tahap selanjutnya: Menambah Pintu-pintu.
Enjoy

Harrynov
MENAMBAH PINTU

Komponen Quick-Pintu
Pintu-pintu yang akan dipakai dalam pembuatan model ini memakai Component Quickies yang
saya sudah siapkan. Anda bisa saja memakai komponen lain, namun saya sarankan untuk tetap
memakai komponen ini karena ukurannya akurat dan mudah disesuaikan sampai ke dimensi
kusen dan tebal daun pintu dan mudah untuk dirubah bilamana dibutuhkan.

Karena tujuannya adalah untuk membuat 3-Modeling dengan SketchUp secara cepat dan akurat,
komponen-komponen ini tidak memiliki ornamen seperti bevel atau profile sebagaimana
layaknya sebuah pintu. Bilamana anda membutuhkan komponen seperti itu anda bisa mencarinya
di Google 3D Warehouse dan merubahnya sesuai dengan ukuran yang anda dapatkan dari hasil
evaluasi dengan
memakai komponen
Quickies ini.

Spesifikasi utama
komponen Quick-
Jendela adalah sebagai
berikut:

a. Lebar
struktur
Pintu.

b. Tinggi
Struktur
Pintu.

c. Tebal kusen.
Untuk kusen
kayu,
biasanya
sama dengan
tebal dinding,

d. Lebar net
daun pintu: Setelah memperhitungkan lebar kusen dan skoneng (tidak bisa
dirubah)

e. Tebal daun pintu.

f. Lebar net daun pintu kedua (0 kalau tidak ada daun pintu kedua)

g. Kedalaman skoneng: 1 cm (tidak bisa dirubah)


h. Lebar kusen pintu.

Ukuran Pintu
Berikut adalah ukuran pintu-pintu yang dipakai dalam pembuatan rumah Phase Pertama:

o Seluruh pintu memiliki tinggi 210 cm

o Tebal kusen sama dengan tebal tembok yaitu 15cm

o Lebar kayu kusen 5 cm.

o Tebal daun pintu 4 cm


Previous 3D Model
o Lebar struktur masing-masing pintu bervariasi
dari 80, 90 dan 100 cm.
Disarankan agar anda telah
menyelesaikan bab sebelumnya
Kondisi perkayuan saat ini di Indonesia tidak selalu sebelum memulai bab ini.
memungkinkan membangun rumah dengan spesifikasi pintu Namun apabila anda ingin
langsung memulai dari bab ini,
semacam itu. Lebar kusen biasanya sekitar 45 mm, tebal kayu silahkan download 3D model
kusen sekitar 135 mm dan tebal daun pintu juga sekitar 35 mm. per posisi sebelumnya pada
link ini.
Saat anda membuat gambar teknis untuk masing-masing bagian
rumah, mungkin anda harus memperhatikan hal ini.

Menempatkan Pintu Kamar Tidur


Lebar pintu kamar tidur belakang adalah 90 cm dan dipasang dengan di dinding kamar tidur
sebelah timur. Ambil komponen ini dari folder Quickies, taruh di dinding timur. Periksa apakah

ukuran pintu sudah sesuai dengan seharusnya. Setelah itu, dengan Select tool dan Move/Copy

tool dan inference axis hijau, pindahkan pintu ini dengan menyisakan spasi sebesar 3 cm dari
dinding pembatas kamar. Agar akurat, pergunakan measurement box (dengan mengetik angka 3
segera setelah menempatkan model tersebut). Pintu kamar tidur memiliki bukaan ke kanan
sehingga komponen harus di flip (ditukar menjadi mirror image) agar arah bukaan menjadi tepat.
Animasi penambahan Pintu dua Kamar Tidur

Menempatkan Pintu Belakang


Lebar pintu belakang adalah 90cm. Karena posisinya yang berdekatan dengan pintu kamar tidur
belakang, pintu ini hanya dapat dibuka dari dalam ke luar (buka luar).
Untuk itu komponen Quick-Pintu harus ditempelkan dari arah dalam keluar sesuai dengan arah
bukaannya. Seperti biasa, taruh komponen ini di tempat sementara dan geser dengan

memanfaatkan Select tool dan Move/Copy tool. Sama seperti penempatan pintu kamar,
kita juga akan memanfaatkan inference yang disediakan SketchUp, namun yng dipakai disini
adalah inference axis merah,
Animasi penambahan Pintu Belakang

Menempatkan pintu Kamar Mandi


Ukuran struktur kamar kamar mandi adalah 80 cm termasuk kusen. Sebagaimana lazimnya, pintu
memiliki bukaan ke dalam. Agar dapat menempatkan jendela kamar mandi kearah pekarangan
belakang, bukaan pintu dibuat ke arah kanan.

Setelah komponen pintu ditempatkan pada dinding kamar mandi, segera rubah ukuran pintu

memakai Component Option. Lalu, geser memakai Select tool dan Move/Copy tool,
kemudian digeser dengan memakai referensi axis hijau dan measurement tool dan
membalikkannya dengan Context Menu -> Flip.
Animasi penambahan Pintu Kamar Mandi

Penempatan Pintu Depan


Ini adalah pintu utama sehingga ukuranya lebih besar yaitu lebar 100 cm. Karena pintu ini
membuka kedalam, kita harus menempatkannya dari arah luar. Setelah pintu ditempatkan, kita
perlu berubah posisi kamera sehingga pintu terlihat dari arah dalam dengan Orbit dan/atau pan
tool. Peubahan ini diperlukan karena lantai dan dinding yang kan dijadikan referensi tidak dapat
terlihat dari arah depan.

Kemungkinan pada saat ini anda sudah dapat melakukan penempatan pintu ini tanpa instruksi
lagi. Sebagai referensi saja, berikut adalah langkah dan contoh animasinya:
Animasi penambahan Pintu Ruang Tamu

Door Opening
Saat ini seluruh pintu sudah ditempatkan pada lokasinya. Kalau kita perhatikan pada setiap
penempatan pintu, secara otomatis komponen tersebut membuat lubang (cut opening) pada posisi
pintu itu berada. Namun demikian lubang ini masih belum lengkap karena yang dibuat adalah
lubang pada posisi depan saja. Hal ini kita buktikan dengan membuka semua pintu maka akan
terlihat masih pintu-pintu tersebut tidak sepenuhnya membuat lubang yang diperlukan. Ini terjadi
karena sampai versi SketchUp versi 7 sekarang, kemampuan cut opening tersebut hanya bisa
dilakukan kepada satu face saja

Pilih Tool Interact pada Toolbar Dynamic Component kemudian klik pada pintu kamar tidur
depan dan kamar tidur belakang.
Karena Quick-Pintu mempunyai kemampuan animasi, kedua pintu tersebut akan membuka
sebanyak 45 (setengah bukaan maksimum).
Terlihat bahwa ketika pintu terbuka, bidang dinding bagian dalam kamar masih ada sehingga
dinding tersebut tidak sepenuhnya bolong. Hal ini lebih terlihat dari sisi dalam kamar seperti
animasi dibawah ini.
Animasi buka pintu kamar tidur

Ulangi proses pembukaan ini pada pintu-pintu yang lain sehingga semua pintu menjadi dalam
kondisi terbuka.

Pembuatan lubang di dinding secara manual.


Agar model lebih realistis, dinding tempat pintu-pintu tersebut harus bolong. Caranya cukup
mudah, yaitu dengan membuat bidang sebesar pintu pada salah satu sisi dinding dan kemudian
mendorong bidang tersebut sedalam tebal dinding. Voila... , lubang sudah jadi.

Buat kotak sebesar garis terluar pintu dengan Rectangle tool kemudian tekan kotak teresbut

setebal dinding dengan Push/Pull tool. Untuk memastikan bidang tekanan adalah setebal
dinding, pakailah sisi atas belakang masing-masing dinding sebagai patokan.
Animasi pembuatan lubang pintu pada dinding

We have Accomplished ....

No Topik Belajar

Memakai dan merubah parameter komponen Quick-Pintu untuk membuat


1
pintu cepat, fleksibel dan akurat.

Memindahkan suatu object dengan arah sejajar dengan salah satu axis
2 dengan memanfaatkan inference dengan warna yang sesuai dengan axis
yang menjadi patokan.

3 Memindahkan object dengan jarak tertentu memakai Measurement Box.

Merubah suatu object menjadi mirror imagenya berdasarkan axis image


4
tersebut dengan perintah Flip along ...

Menggeser View yang kita lihat tanpa memencet tool bar dengan
5
mengaktifkan Pan melalui scroll button mouse.

Mengaktifkan kemampuan animasi suatu Dynamic Component dengan


6
Interact tool yang ada di toolbar Dynamic Component.

Membuat lubang segi empat pada suatu bidang datar dengan memakai
7
Rectangle Tool dan Push/Pull Tool.

8 Menyatukan bidang yang terpisah dengan menghapus garis pembatasnya


memakai Erase tool

Gambar disamping adalah model 3 dimensi yang berhasil kita buat. Pekerjaan perkayuan tersisa
adalah
menambah
jendela-jendela.
Ini akan dibahas
pada Chapter
selanjutnya.

Enjoy

Harrynov
MEMASANG JENDELA

Komponen Quick-Jendela
Jendela-jendela yang dipakai dalam pembuatan tahap ini juga memakai Component Quickies
yang saya sudah siapkan. Sebagian jendela ada yang terdiri dari komponent tunggal, dan ada
juga yang merupakan gabungan dengan jendela/pintu lain agar dapat menghasilkan berbagai
variasi bentuk jendela dan pintu.

Sama seperti Quick-Pintu, komponen ini juga tidak memiliki ornamen seperti bevel atau profile
sebagaimana layaknya sebuah jendela. Namun mencakup spesifikasi-spefikasi yang lazim pada
sebuah jendela, kecuali tebal kaca.

Keterangan
Spesifikasi utama komponen Quick-Jendela
adalah sebagai berikut:

a. Sisi yang menunjukan lebar struktur


dimana engsel jendela berada. Sisi
ini disebut sisi A. Urutan sisi lainnya
(B, C, dan D) adalah sesuai dengan
arah putaran jarum jam.

b. Sisi yang menunjukan tinggi struktur


jendela. Sisi ini disebut juga dengan
sisi D.

c. Tebal kusen. Untuk kusen kayu,


biasanya sama dengan tebal
dinding,

d. Kedalaman sekoneng: 1 cm (tidak


bisa dirubah)

e. Tebal frame/bingkai daun jendela.

f. Lebar frame/bingkai daun jendela.

g. Lebar net daun jendela. Selisih


antara lebar struktur jendela
dikurangi dengan lebar kusen
jendela dan ditambah dengan
kedalaman skoneng.
Previous 3D Model

Ukuran Jendela-jendela Disarankan agar anda telah


Jendela-jendela memiliki ukuran dan bentuk berbeda-beda. menyelesaikan bab sebelumnya
sebelum memulai bab ini.
Untuk kesederhanaan proses tutorial, beberapa jendela sengaja Namun apabila anda ingin
dibuat berukuran sama namun berbeda variasi. Nantinya anda langsung memulai dari bab ini,
silahkan download 3D model
bisa merubah ukuran-ukuran jendela ini sesuai dengan selera. per posisi sebelumnya pada
link ini.
Secara umum spesifikasi jendela-jendela adalah sebagai berikut:

o Ukuran kayu kusen: 5 15 cm

o Tebal frame daun jendela: 4 cm

o Lebar frame daun jendela: 8 cm

o Ketinggian sisi atas jendela sama dengan tinggi sisi atas pintu/jendela lain.

Menempatkan Jendela Kamar Depan


Kamar depan memiliki dua buah jendela dengan bentuk dan ukuran yang sama. Jendela-jendela
ini terletak pada dinding arah depan rumah:

a. Engsel daun jendela terletak di sisi bagian atas.

b. Tinggi dan lebar masing masing jendela adalah 150 dan 75 cm.

c. Posisi jendela pertama (J1) terletak 40 cm dari dinding yang berada di batas
kavling.

d. Jarak antara Jendela J1 dan J2 (Jendela 2) adalah 15 cm.

e. Ketinggian jendela mengikuti tinggi-tinggi pintu.

f. Bukaan maximum daun jendela adalah 20 (hanya untuk keperluan animasi).

Pembuatan jendela dimulai dari jendela sebelah barat dengan menambah dan merubah ukuran
Quick-Component seperti diatas. Untuk membedakan dengan jendela yang lain, jendela ini akan
diberi nama Jendela_J1.
Setelah posisi jendela J1 diperbaiki, jendela ini kemudian di copy dan ditempatkan pada

posisinya memakai Move/Copy tool dan diberi nama "Jendela_J2".


Pada pembuatan jendela-jendela, kita langsung membuat lubang pada dinding dengan Rectangle

tool dan Push/Pull tool.


Animasi penambahan Jendela Kamar Tidur Depan

Menambah Jendela Pintu Depan


Daun jendela pintu depan memiliki ukuran yang sama dengan daun jendela kamar depan, namun
jendela ini menempel pada salah satu sisi kusen pintu depan (Kalau tidak salah dulu disebutnya
jendela gendong, sekarang mungkin disebut sebagai "jendela ta' gendong").

Kita akan mengcopy jendela J2 dengan memakai Move/Copy tool. Namun karena jendela ini
menempel dengan Pintu P1, bagian kusen jendela yang menempel itu perlu kita dihilangkan
dengan merubah option pada jendela hasil copy-an tersebut. Setelah ini, baru jendela tersebut
ditempelkan ke bagian pintu sehingga menjadi jendela gendong.
Animasi penambahan Jendela pada Pintu Depan

Menambah Jendela Pintu Belakang


Daun jendela pintu depan memiliki bentuk dan ukuran yang sama dengan jendela pintu depan.
Bedanya, jendela ini menempel pada sisi kusen pintu belakang.

Dalam penambahan jendela kita akan juga akan mengcopy dari Jendela J1, tetapi kita
mengkopinya bukan dari jendela itu tetepi melalui daftar komponen terpasang yang ada di tab
"In Model" dari Component Window. Disini juga kita akan mencoba membuat dulu lubang

dinding dengan Rectangle tool dan Push/Pull tool. Baru kemudian mengkopi komponen.
Animasi penambahan Jendela pada Pintu Belakang

Manambah Jendela Kamar Mandi


Jendela kamar mandi memiliki spesifikasi ukuran yang sedikit berbeda yaitu:

o Lebar dan Tinggi : 70 dan 50 cm.

o Bukaan keatas

o Lebar Frame : 6 cm.

o Letak jendela berada persis di tengah sisi dalam dinding kamar mandi
dengan sisi bagian atas tetap sama dengan pintu/jendela lain.

Mirip dengan pemasangan jendela pintu belakang, kita akan membuat dulu lubang dinding baru
kemudian melakukan pemasangan jendela. Kita tetap akan memakai referensi bagian atas
pintu/jendela belakang, walaupun letaknya tidak berdekatan.
Animasi penambahan Jendela Kamar Mandi

Manambah Jendela Kamar Tidur Belakang


Jendela kamar tidur belakang memiliki spesifikasi ukuran sebagai berikut:

o Jendela memiliki dua daun yang berukuran sama dan ditengahnya tidak
terdapat kusen.

o Engsel jendela berada pada sisi kiri dan kanan sehingga bukaan jendela
adalah ke kiri dan ke kanan.

o Lebar dan tinggi masing-masing daun (bukan kusen) jendela adalah 52 dan
92 cm.

o Lebar Frame : 6 cm.

o Letak jendela berada persis ditengah sisi dalam dinding kamar tidur dengan
sisi bagian atas tetap sama dengan pintu/jendela lain.

Dari spesifikasi tersebut dapat ditentukan bahwa jendela ini dibuat dengan memakai 2 komponen
Quick-Jendela yang disandingkan. Bentuk jendela bagian kiri persis sama dengan jendela bagian
kanan, hanya berbeda orientasinya. Pertama kita akan menyiapkan jendela kiri memutarnya agar
engsel jendela mejadi dari sebelah kiri. Setelah ukuran jendela ini disesuaikan, kita akan
mencopynya untuk membuat jendela bagian kanan. Setelah dikopi, kita akan memutar jendela
bagian kanan agar engsel berada disebelah kanan dan menempelkannya dengan bagian jendela

sebelah kiri. Semuanya dilakukan dengan Move/Copy tool.

Animasi penambahan Jendela Kamar Belakang

We have Accomplished ....


No Topik

Memberi nama suatu object melalui Entity Info


1
Window.

Membuat Copy dari Component memakai Move/Copy


2
tool dan [Control] Key.

Menyesuaikan Quick-Jendela agar bisa ditempelkan


3
dengan komponen pintu/jendela yang lain.
Membuat lubang dengan memakai inference "on Face"
4
atau " offset limited to ..."

Mengcopy component yang sudah terpasang melaui


5
Component Window [in Model].

Mencari titik tengah suatu object memanfaatkan


6 Midpoint inference dan memakainya untuk meletakan
benda persis di tengah- tengah suatu object.

Memutar component pada porosnya dengan memakai


7
Move/Copy tool.

Mengelompokan beberapa object ke dalam sebuah


8
group memakai Context Menu -> Make Group.

MEMBUAT DETIL DALAM DAN LUAR

Sebelum membuat atap, kita akan menambahkan beberapa detil Previous 3D Model
dahulu terhadap model yang kita telah buat yaitu:
Disarankan agar anda telah
1. menyelesaikan bab-bab
sebelumnya sebelum
2. Membuat detil kamar mandi. memulai bab ini. Namun
apabila anda ingin langsung
3. Membuat teras depan memulai dari bab ini,
silahkan download 3D
model per posisi
4. Membuat detil jendela depan.
sebelumnya pada link ini.

5. Membuat teras belakang

Membuat Detil Kamar Mandi


Di dalam kamar mandi terdapat sebuah kloset jongkok dan bak air yang terbuat dari fiberglass.
Kedua objek ini direpresentasikan oleh komponen yang sudah saya upload ke Google 3D
Warehouse. (Lihat Freebies: Komponen Kamar mandi).
Perhatikan bahwa terdapat perbedaan tampilan dimensi berupa penambahan satu angka dilakang
koma. Penambahan ini dilakukan karena ada bagian yang dimensinya dalam 0,5 cm. Perubahan
tampilan dimensi tidak mempengaruhi dimensi yang sebenarnya.

Untuk merubah dimensi seperti ini anda bisa menggantinya melalui Model Info. (Pembahasannya
ada di: "A Fresh Start")

1. Merubah field of view


Tips and Trick

Field of View
Secara default, perspektif yang
ditampilkan oleh SketchUp
2. Kamar mandi ini cukup sempit untuk bisa diedit dengan adalah 35. Angka ini bisa
dirubah dari 1 sampai 120.
leluasa. Salah satu cara untuk dapat melihat di ruangan Perubahan angka ini akan
yang sempit menjadi terlihat luas adalah adalah dengan merubah tampilan perspektif
benda yang kita lihat dilayar.
membesarkan sudut field of view. Dampak perubahan ini Manfaat utama dari memiliki
kira-kira sama dengan efek merubah lensa kamera sudut FoV yang besar adalah
kamera bisa ditaruh di dekat
menjadi wide sehingga bidang yang bisa terlihat
objek namun bagian objek
menjadi cukup banyak. yang terlihat cukup banyak dan
Sama halnya dengan pemakaian lensa wide, perpspektif kamera bisa leluasa bergerak di
'ruangan' yang sempit. Namun
object yang terlihat bisa menjadi cukup aneh. semakin kamera dijauhkan,
Ganti perpektif sudut pandang kita menjadi 60. tampilan menjadi distorted.
Perubahan Field of view
Kemudian, arahkan dan dekatkan kamera sedemikian dilakukan melalui menu
rupa sehingga area lantai kamar mandi yang berada Camera -> Field of View. Ketik
dibawah pintu dapat terlihat dengan jelas. sudut yang diinginkan dan
tekan enter.

3. Menurunkan ketinggian lantai kamar mandi

Ketinggian lantai kamar mandi adalah 3 cm di bawah lantai ruang tengah. Sebelum
diturunkan, bidang kamar mandi ini perlu dipisahkan dari lantai ruang tengah supaya
penurunan di kamar mandi tidak mempengaruhi lantai lain. Pemisahan ini dilakukan

dengan membuat garis dengan Line tool di lantai sepanjang bukaan pintu. Setelah

terpisah, tekan lantai kamar mandi sedalam 3 cm dengan Push/Pull tool


Animasi penurunan lantai kamar mandi.

4. Meninggikan lantai untuk kloset dan bak mandi.

Bidang untuk area kloset dan bak mandi adalah 10 cm diatas lantai dengan lebar 60 cm
dan panjangnya sama dengan sisi timur dinding . Kotak untuk bak mandi berukuran
60x60 dengan ketinggian 80 cm dari lantai kamar mandi.

Bidang-bidang ini dibuat dengan memakai Rectangle tool.

Pertama, buat segi empat dari salah satu ujung sampai menutup seluruh sisi dinding timur
dengan lebar 60 cm. Kemudian, tinggikan lantai sebanyak 10 cm dengan memakai

Push/Pull tool. Ulangi proses ini untuk membuat kotak untuk bak kamar mandi
ukuran 60x60 dengan tinggi 70 cm dari lantai yang baru dinaikkan.

5. Memasang Komponen Bak mandi dan Kloset

Sebelum anda melakukan langkah disini, mohon dibaca dulu Freebies: Komponen Kamar
Mandi yang membahas mengenai komponen 'Squat Toilet' dan 'Fiber Glass Water Basin'
dan yang akan kita pakai.
Tip & Trick Kedua komponen harus diletakan persis ditengah-tengah
bidang masing- masing dimana tempat object ini berada.
Zoom-in dan Zoom out Letakan kedua komponen ini pada bidang masing-masing.
Apabila titik yang akan dipilih Setelah diletakan pindahkan posisi komponen ini
terlalu kecil, lakukan Zoom-in /
Zoom-out dengan Scroll Wheel
yang ada di mouse. Zoom
memakai Move/Copy tool dengan memakai Midpoint
in/out ini tidak mempengaruhi inference dari garis-garis yang membentuk bidang tempat
proses
komponen ini berada.
modeling
kita.

Animasi persiapan lantai dan pemasangan komponen kamar mandi

6. Kembalikan Field of View menjadi 35

Kembalikan Field of View ke sudut 35 supaya tampilan perspektif kembali "normal".

Membuat teras depan


Bentuk teras depan adalah seperti gambar di samping. Desan teras ini terdiri dari tiga object:
yaitu:
a. Lantai yang berikut undakan kecil
ke arah barat

b. Dak penutup teras yang terbuat


dari cor beton. Lebar penutup
teras ini persis dengan lebar
kusen pintu/jendela.

c. Struktur tiang yang membentuk


seperti gerbang.

Ukuran keseluruhan dan dan detil masing-


masing bagian akan disampaikan saat object
tersebut dibuat.
Untuk kemudahan editing kita akan membuat
seluruh objek ini menjadi sebuah group
sehingga tidak mengganggu object object lain
yang sudah ada seperti lantai dan dinding
yang sudah ada maupun pintu/jendela
didekatnya.

1. Menyiapkan kotak untuk teras.

Kita akan menjadikan lantai dan dak penutup sebagai referensi awal dalam pembuatan
teras. Untuk itu, kita akan menyiapkan sebuah box (warna biru dalam gambar disamping)
yang ukurannya sebagai berikut:

a. Panjang mengikuti panjang lantai bawah sebesar 120 cm.

b. Lebar mengikuti dan lebar dak penutup teras sebesar 171 cm. Posisi
dak ini persis sejajar dengan kusen pintu/jendela.

c. Tinggi mengikuti tinggi bagian bawah dak penutup (275 cm dari titik 0
desain).

Pembuatan bentuk ini memakai Rectangle tool dan Push/Pull tool. Namun kita
akan memanfaat kan teknik group supaya object yang kita buat bisa terisolasi dari object
yang lain.
Animasi pembuatan blok untuk group teras.

2. Membuat Elemen
Lantai, Penutup dan
Tiang Teras

Detail ukuran lain dari elemen teras adalah sebagai gambar disamping. Kita
akan membuat elemen- elemen teras dari dalam group yang telah dibuat
tadi.
Kalau kitaperhatikan, dari ketiga elemen teras, bagian tiang menyentuh
lantai dan dak penutup. Oleh karenanya kita akan membuat elemen tiang ini
juga sebagai sebuah group sehingga proses editing ketiga elemen saling
tidak menggangu.
Yang pertama kita buat adalah merubah bagian depan menjadi group.
Selankutnya kita akan menyelesaikan bagian lantai dan kemudian membuat
elemen tiang.
Kita akan memulai pengerjaan dari arah barat laut dan kemudian berpindah
sedikit ke arah tenggara. Untuk keperluan efisiensi animasi, urutan langkah
sedikit berbeda yaitu pengerjaan tiang sudah mulai dilakukan pada saat view
masih di barat
laut.
Animasi penyelesaian elemen teras.

Membuat Detil Jendela Kamar Depan


Detil Jendela depan adalah seperti gambar disamping.
Untuk bagian ini saya tidak akan
merinci langkah-langkah pembuatan
detil jendela depan ini karena yang

dipakai hanya Rectangle tool dan

Push/Pull tool. Kuncinya adalah


setiap setelah rectangle dibuat, ukuran
sisi-sisinya langsung dimasukan dan
tekan enter supaya didapat ukuran yang
eksak. Pada bagian 'tiang' vertikal
dilakukan double click untuk mengulang
dimensi Push/Pull dari tiang awal.

Anda dapat melihat proses modeling nya


melalui animasi di bawah.

Animasi Penyelesaian Detil jendela Depan.

Detail area belakang


Tidak banyak detil pada area belakang. Penambahan hanya dilakukan berupa pembuatan lantai
teras belakang dengan ukuran lebar 160 cm dan panjang 80 cm. Tinggi lantai harus lebih rendah
dari lantai ruang tengah agar air hujan yang jatuh ke lantai tersebut tidak masuk kedalam. Area
ini tertutup genting sehingga tidak diperlukan penutup tersendiri seperti pada teras depan.
Silahkan anda mencoba sendiri membuat
lantai teras ini.

We have accomplished ....


No Topik Belajar

Merubah Field of View (FoV) agar


editing terhadap objek bisa
1
dilakukan lebih dekat tanpa
terhalang oleh objek lain.

Memisahkan bidang datar


2
dengan bantuan Line tool.

Memasukan nilai-nilai pada


3 measurement box sesuai dengan
format/setting Window.

Mengambil komponen dari


4
Google 3D Warehouse.

Menaruh object/komponen
ditengah-tengah bidang dengan
5
memakai Midpoint reference dari
sisi-sisi bidang/

Membuat objek baru sebagai


group agar entitasnya terpisah
dengan object disekelilingnya,
6
dan editing terhadap elemen
object tersebut tidak saling
mengganggu.

7 Memakai Push/Pull tool untuk


meng-create new face.

Membuat group dalam group


8
(nested group)

Membuat garis dengan line tool


9 dengan bantuan inference main
axis.

Keluar dan masuk group dengan


10
memakai Select tool.
MENAMBAH ATAP

Atap yang kita akan buat adalah model pelana seperti gambar disamping. Pada sisi kiri dan
kanan genteng terdapat lisplang dan pada ujung atas atap dipasang nok. Keduanya dengan bahan
yang sama dengan genteng . Genteng yang dipakai adalah genteng keramik dipasang dengan
sudut kemiringan 30. Titik tengah struktur atap persis berada di titik tengah dinding bagian
barat.

Pada pembuatan model atap ini, saya tidak memasukan struktur rangka atap karena detil bentuk
ini sebaiknya diserahkan kepada ahlinya. Jika anda inginkan, setelah desain struktur atap dibuat,
bisa saja kemudian anda tambahkan dalam model ini supaya modeling menjadi lebih lengkap.

Keseluruhan proses pembuatan atap adalah sebagai berikut:

1.
Previous 3D Model

Disarankan agar anda telah


menyelesaikan bab-bab
sebelumnya sebelum
2. Mengelompokan elemen dinding/lantai dan memulai bab ini. Namun
Pekarangan agar terpisah dari elemen atap yang apabila anda ingin langsung
akan kita tambahkan memulai dari bab ini,
silahkan download 3D
3. Pembuatan struktur dasar atap model per posisi
sebelumnya pada link ini.
4. Pembuatan genteng

5. Pembuatan sopi-sopi dan plafon

6. Pembuatan lis plafon

7. Finalisasi atap.

Pengelompokan Elemen Dinding, Lantai dan Pekarangan


Pada saat ini sudah ada cukup banyak object yang kita tambahkan ke dalam model 3 Dimensi
yang kita buat. Secara garis besar yang semua objek tersebut bisa di kelompokan menjadi:

1. Dinding dan lantai


Dinding dan lantai berikut semua objek yang melekat seperti pintu, jendela,
kamar mandi dan teras.

2. Halaman depan dan belakang.


Area yang tersisa di kavling yang kita akan kita isi dengan objek outdoor dan
rumput.

Untuk keperluan kemudahan editing kita perlu mengelompokan elemen-elemen tersebut menjadi
group. Pembuatan ini dilakukan dengan memilih elemen-elemen yang saya sebutkan tersebut

dengan Select tool dan dan menjadi group-group terpisah.


Animasi pengelompokan dinding dan lantai.

Membuat Struktur Atap


Kita menginginkan agar struktur genteng memiliki kemiringan 30 dengan as atap berada di titik
tengah dinding bagian barat. Untuk intu kita akan membuat sebuah prisma dengan sisi berbentuk
segitiga sama sisi sebagai bentuk dasar atap, Sebetulnya dengan informasi dimensi yang ada, kita
bisa mencari berapa tinggi dari atap untuk mendapatkan sudut yang kita inginkan dengan rumus
pitagoras. But that's not SketchUp, untuk mendapatkan ketepatan ukuran ini kita hanya perlu

memakai Tape Measure tool, Protractor tool dan Line tool.


Animasi Pembuatan Struktur Atap.

Membuat Genteng

1. Membuat Komponen Genteng.

Kita akan membuat genteng dengan sisi kiri/kanannya dipasang lisplank. Motif genteng
dan lisplank memakai material. Agar sisi samping material bisa searah dengan sudut
kemiringan, genteng ini harus dibuat menjadi sebuah group atau komponen (Lihat bab
Finishing). Bentuk genteng sisi depan sama persis dengan bentuk sisi belakang, jadi sisi
genteng akan jadikan sebagai komponen sehingga bisa dipakai di kedua sisi.

Tip & Trick Pembuatan komponen genteng akan dilakukan dengan


memakai segi empat yang ada di struktur atap. Buat kotak
Komponen baru dengan cara menebalkan area ini setinggi 10 cm
Apabila suatu objek akan (ketebalan seluruh struktur genteng plus reng) dengan
dipakai berkali-kali maka objek
tersebut perlu didefinisikan
sebagai komponen. Karena
memakai Push/Pull tool. Rubah bentuk ini menjadi
apabia komponen tersebut komponen kemudian kita rubah axis komponen ini
diedit, maka perubahannya
sehingga searah dengan kemiringan. Kita akan tambahkan
akan object komponen yang
sama sehingga pekerjan sisi depan komponen ini sepanjang 60 cm untuk area
menjadi efisien. teritisan.
Animasi Pembuatan Genteng Depan.

2. Genteng Belakang dan Finalisasi Genteng

Bentuk genteng pada sisi belakang persis sama dengan bentuk genteng depan. Untuk itu
kita hanya perlu mengcopy genteng depan dan memperbaiki arah kemiringan dengan cara

memutar genteng hasil copy tersebut sebesar 180 memakai Rotate tool dan
kemudian kita menambah lisplank di depan genteng paling bawah dengan tebal 2 cm dan

tinggi 25 cm dengan memakai Push/Pull tool.


Animasi Genteng Belakang dan Penambahan Lisplank Bawah.

3. Menambah Nok

Pada pertemuan ujung atas bidang genteng akan dipasang nok berbentuk setengah
lingkaran dan dipasang sepanjang lebar struktur genteng.

Pembuatan Nok dilakukan dengan memakai Arc tool untuk membuat garis lengkung
berbentuk setengah lingkaran yang menghubungkan kedua puncak masing-masing bidang

genteng. Kemudian ditambahkan garis dengan Line tool dan yang mengikuti sisi atas
masing-masing bidang genteng sehingga membentuk sebuah face. Face ini ditekan

sepanjang lebar bidang genteng dengan memakai Push/Pull tool sehingga membentuk
nok yang siap diberi motif genteng.
Animasi Pembuatan Nok dan Group Genteng

Membuat Sopi-sopi dan Plafon


Sopi-sopi adalah struktur diatas dinding yang dipakai untuk menopang atap pada atap jenis
pelana. Saat ini area bawah atap tersebut terhalang oleh bidang genteng. Untuk itu kita perlu
menyembunyikan sementara seluruh bagian genteng dengan Context Menu -> Hide.

Tip & Trick Bentuk luar sopi-sopi persis sama dengan sisi timur/batar
struktur awal atap. Kita hanya pelu menambahkan ketebalan
Hide
Kita bisa menyembunyikan sesuai dengan tebal tembok dengan memakai Push/Pull tool
dulu satu atau beberapa objek
sehingga tidak menghalangi dan menghapus garis-garis yang lain dengan Erase tool.
view dari objek yang ada
dibelakangnya. Proses hide bila
dilakukan melalui Context Kita juga akan mengelompokan object in menjadi group
Menu atau menu View ->hide. "Sopisopi"
Unhide menu bisa dilakukan
melalui menu Edit -> Unhide.
Animasi Pembuatan Sopi-sopi dan Plafon

Membuat Lis Plafon


Seluruh kamar yang ada di rumah ini memakai plafon dengan hiasan lis profil disekelilingnya.
Model plafon seperti ini biasanya dibuat dari bahan gipsum. Untuk kesederhanaan modeling,
saya tidak membuat ketebalan untuk bidang-bidang plafon ini dan hanya meletakan plafon ini
persis pada pada akhir tinggi tembok yang kita telah buat.

Bentuk dan ukuran detil dari lis plafon adalah seperti gambar disamping. Bagian yang rata di atas
dan disamping kanan adalah bagian yang menempel ke dinding dan ke plafon
Profil gipsum terbentuk dari sebuah garis lurus yang mengambil 1/5 bagian dari sisi miring dan
sebuah cekungan dan cembungan setinggi 1 cm dengan lebar masing-masing 2/5 bagian dari sisi
miring tersebut

Untuk membuat profil ini kita cukup membuat sebuah segitiga 8x5 cm dengan Line tool dan

kemudian menghias sisi miringnya dengan cekungan dan cembungan memakai Arc tool.
Pembagian garis ini menjadi 5 bagian cukup dilakukan dengan memakai fasilitas Divide pada

context menu. Setelah bentuk 2 dimensi lis plafon ini selesai, kita memakai Follow Me tool
untuk membuat profil ini mengikuti sisi-sisi yang mengelilingi masing-masing plafon.
Animasi pembuatan plafon dan lis

Finalisasi Atap
Walaupun dari luar atap sudah tampak selesai, masih ada bagian kecil yang kurang, Dinding
belakang ruang tengah masih belum menyentuh atap sehingga area ini masih bolong. Tambahkan
dinding pada bagian yang bolong sehingga semua dinding menyentuh atap. Penambahan dinding
ini saya lakukan didalam Group Sopi-sopi sehingga dinding-dinding Lantai 1 masih tetap terlihat
rata.

Untuk pekerjaan bagian ini, saya hanya akan menampilkan animasi dari proses penambahan
dinding tersebut. Silahkan perhatikan tool dan cara yang dipakai untuk anda kerjakan sendiri.
Animasi finishing akhir elemen atap

We have Accomplished ....

No Topik

1 Melakukan tiga macam cara seleksi object dengan mouse click.

Menjalankan perintah standard Window untuk melakukan Select All (Ctrl-A),


2
Cut (Ctrl-X) dan Paste (Ctrl-V)

Membuat garis bantu (Guides) dengan sudut tertentu memakai Protractor


3
Tool.

4 Membuat, merubah axis, mengcopy dan mengedit komponen sederhana.

Melakukan Seleksi object memakai context menu: Connected Faces dan


5
Bounding Edges.

Memakai Rotate Tool untuk memutar sebuah object pada bidang dan titik
6
putar yang kita tentukan sendiri.

7 Membagi sebuah garis menjadi beberapa bagian yang sama dengan


memakai context menu Divide.

8 Memakai Arc tool untuk membuat garis lengkung dan garis cembung.
Menyembunyikan sementara suatu objek dengan Context Menu-Hide dan
9
memunculkannya kembali dengan Menu Unhide.

Memakai Follow Me tool untuk membuat profil pada sisi-sisi suatu bidang
10
sesuai dengan bentuk bidang yang lain.

Membalik sisi muka (face) suatu bidang dengan Context Menu -> Reverse
11
Face

PEKERJAAN FINISHING

Model 3D Rumah Project I sudah hampir selesai. Seperti halnya dengan pembangunan rumah,
model yang kita buat ini tinggal membutuhkan sedikit finishing berupa pemberian material
seperti cat, keramik, genteng dan pembuatan lanskap.

Langkah yang akan kita lakukan adalah sebagai berikut:

1. Menyembunyikan garis-garis batas yang tidak perlu.

2. Memberi motif kayu pada kusen, daun pintu dan jendela.

3. Memasang keramik teras dan batu alam pada fasad.

4. Memasang keramik kamar mandi dan cat kamar mandi

5. Memasang genteng, lisplang pinggir dan nok.

6. Memasang keramik lantai tengah, teras belakang dan cat dinding

7. Menyiapkan landscaping dengan membuat


pagar depan, menanam rumput dan memasang Previous 3D Model
konblok carport.
Disarankan agar anda telah
Dalam Sketchup tidak semua objek perlu dibuat sebagai 3D- menyelesaikan bab-bab
sebelumnya sebelum memulai
Model. Kita biasanya tidak membuat sebuah genteng menjadi
bab ini. Namun apabila anda
sebuah komponen karena akan membebani prosesor karena ingin langsung memulai dari
jumlahnya akan banyak. Sebagai gantinya, cukup dipakai bab ini, silahkan download 3D
model per posisi sebelumnya
material dengan pola dan warna seperti genteng sehingga dari pada link ini.
kejauhan terlihat seperti susunan genteng. Demikian juga
dengan bentuk lain seperti ubin, rumput dan sebagainya.
Kita akan mengaplikasikan material ini kepada beberapa object. Untuk dinding lainnya, cukup
diberi warna polos sebagaimana lazimnya dinding yang di cat. Selain material konblok carport,
material yang dipakai adalah yang sudah tersedia di SketchUp. Sebagian material memerlukan
editing agar sesuai dengan yang diinginkan.

Aplikasi material dilakukan melalui window Material. Dalam material ini bisa dikelompokan
sebagai:

1. Warna: Colors dan Color Named, tidak ada perbedaan khusus diantara kedua
ini cuma yang satu diberi nama.

2. Texture: Material yang memiliki corak sesuai dengan kelompoknya seperti


corak ubin, kayu, air dan sebagainya.

Menyembunyikan Object diluar Group yang Sedang di Edit


Pada saat kita sedang masuk kedalam sebuah group, objek-objek diluar group/komponen masih
terlihat tetapi dengan tampilan yang lebih redup.

Sebelumnya kita pernah melakukan Hide pada group genteng karena keberadaannya
menghalangi pembuatan sopi-sopi dan plafon. Cara yang lain adalah pemakaian Layer dan
Scene. Tapi ini baru akan dibahas pada Project II. Alternatif lain untuk tidak memperlihatkan
objek diluar group/komponen yang sedang kita edit dengan menu View -> Component Edit ->
Hide Rest Of Model. Untuk
mengembalikannya, dipakai
menu yang sama.

Menyembunyikan
beberapa garis
pembatas
Ada beberapa bidang yang seharusnya tampak menyatu, tapi karena dibuat dalam group
terpisah.muncul garis pemisah diantaranya. Untuk dapat terlihat wajar, maka garis-garis tersebut
perlu disembunyikan sehingga terlihat seperti satu bidang.
Gambar disamping
menunjukan garis-
garis yang seharusnya
tidak ada karena
bidang itu seharusnya
tampak menyatu.
Demikian juga dengan
bidang dinding
sebelah barat. Garis
antara dinding luar
kamar dan sopi-sopi
seharusnya tidak ada.

Kita tidak dapat


menghapus garis-garis
itu karena akan
menyebabkan bidang terkait akan hilang. Kita hanya perlu menyembunyikannya sehingga tidak
terihat. Untuk menyembunyikan garis, kita harus masuk kedalam group sampai garis tersebut

dapat terpilih secara individual dan memakai kombinasi Erase tool dan [Shift] Key.

Animasi menyembunyikan garis-garis batas yang tidak perlu.


Pemberian Motif kayu pada Jendela dan Pintu
Material kayu yang dipakai adalah Wood_Cherry_Original yang ada di folder Wood. Kita akan
memberi motif kayu ini pada seluruh bagian kayu pintu, kusen dan daun pintu, untuk itu kita bisa
mengaplikasikan motif kayu ini langsung kepada
komponennya.

Untuk mengaplikasikan suatu material, kita harus


memunculkan Meterials window. dengan cara

mengklik Paint bucket tool yang ada di toolbar


Principal. Pada Window ini, material di
kelompokan sesuai dengan jenisnya, misalnya:
woods, tile, dsb. Kelompok ini pada dasarnya
adalah seperangkat folder yang defaultnya ada di
folder dimana Sketchup di install. Pilih folder yang
menunjukan kelompok material dan klik pada
material yang kita inginkan. Material sudah siap

diaplikasikan setelah cursor berubah menjadi .


Animasi Pemberian Material Kayu Pada Jendela/Pintu

Memasang Keramik Lantai Teras dan Batu Alam Fasad


Pada lantai teras dipasang keramik dengan material Tile_Limestone_Multi yang ada di folder
Tile. Untuk bagian tiang teras yang berbentuk gerbang tersebut akan kita pasang batu alam
Stone_Masonry_Multi yang terdapat di folder Stone. Hasil akhirnya seperti gambar disamping.
Untuk bagian dak dan sisi lantai kita tidak memberikan warna, cukup dengan default material
seperti semula.

Walaupun warnanya batu alam telah sesuai.


ukurannya masih terlihat terlalu besar
sehingga perlu diperkecil. Untuk itu kita,
setelah material ini di aplikasikan, kita akan
mengedit ukuran batu itu melalui tab Edit
yang ada Window Material.
Animasi Pemberian Material Teras

Material Genteng, Lisplang dan Nok


Material Genteng, Lisplank dan Nok memakai material yang sama yaitu Roofing_Tile_Spanish
yang ada di folder Roofing.

Secara ukuran, material ini masih memerlukan sedikit


penyesuaian. Tetapi selain itu, kita juga memerlukan
material ini dengan pola horizontal untuk keperluan
material lisplang samping. Untuk itu kita akan
membuat material baru berdasarkan material
Roofing_Tile_Spanish dengan pola horizontal.

Pembuatan material baru ini akan memakai bantuan


image editor yang ada di Window untuk memutar
texture sebanyak 90. Sehingga nanti kita akan
memiliki dua motif genteng spanish ini, vertikal dan
horizontal.
Animasi Material Genteng.

Memasang Keramik dan Mengecat Kamar Mandi


Seluruh lantai kamar mandi dipasang keramik seperti gambar disamping. Untuk menghindari
kelembaban, sebagian dinding dipasang keramik yang sama dengan keramik lantai dengan tinggi
140 cm. Dinding bagian atas deberi cat dengan warna yang sama dengan bak air dan kloset
jongkok.

Material keramik yang akan dipakai adalah Tile_Navy yang ada folder Tile. Asli warna dasar
keramik warna biru tua, kita akan merubahnya menjadi warna coklat muda seperti warna
dinding.

Pertama kita akan memberi warna dinding, bak dan kloset jongkok dengan warna Color_D04
kemudian kita akan mencocokan warna keramik dengan warna cat dinding tersebut.
Animasi Pemasangan Keramik dan Cat Dinding Kamar Mandi.

Memasang
Keramik Ruang
Dalam , Teras
dan Mengecat
Dinding
Untuk
kesederhanaan,
semua dinding -
interior maupun
eksterior - saya beri warna Color_E05 yanga ada di folder Color. Lantai ruang tengah dan
kamar-kamar saya pasang keramik ukuran 33x33 cm dengan warna yang sesuai. Lantai teras
belakang memakai keramik yang sama dengan lantai teras belakang

Dalam SketchUp sudah tersedia keramik Tile_Ceramic_Natural yang bisa dipakai. Namun baik
ukuran maupun warnanya masih perlu diedit agar sesuaikan dengan ukuran yang kita inginkan
dan warna dinding yang telah kita pilih.

Saya tidak menampilan langkah-langkah maupun animasi untuk menjalankan sisi ini karena
prosesnya sama dengan tahap-tahap seperti diatas. Silahkan berexperimen dengan warna cat dan
ukuran keramik sambil menerapkan ilmu yang anda sudah pelajari.
Menyelesaikan Pekarangan Depan dan Belakang.
Pada tahap ini kita akan membuat lanskap sederhana dengan hanya menanam rumput di
pekarangan depan dan belakang serta memasang konblok untuk lantai carport. Pada bagian
depan, kita akan menambahkan pagar kayu dengan tiang bata setinggi 60 cm dari permukaan

rumput.

Untuk material rumput, kita akan memakai material Vegetation_Grass1 yang ada di folder
Vegetation. Material tiang pagar memakai batu alam yang sama dengan tiang teras. Texture
pagar memakai material motif kayu yang ada di folder Fencing. Material konblok untuk lantai
carport belum ada di SketchUp. Kita akan membuat sendiri material ini dan menyimpannya
dalam folder material sehingga bisa dipakai setiap saat.

Menyiapkan Material Konblok


Material dalam Sketchup pada dasarnya adalah file image kecil yang ditempelkan ke suatu
bidang sehingga semua permukaan bidang tertutup oleh banyak image-image kecil tersebut.
Supaya terlihat halus, sisi-sisi image tersebut dibuat sedemikian rupa sehingga apabila
ditempelkan akan terlihat menyambung tanpa batas.
Material konblok yang akan
dipakai adalah image seperti
disamping. Kalau
diperhatikan sisi kanan
gambar adalah awal sisi kiri
dan sisi atas gambar adalah
awal sisi bawah. Untuk
membuat material juga
dipakai Window Material
dengan memencet tombol

Create Material..

Menyelesaikan Pekarangan Depan


Pada projek ini, bentuk pekarangan depan dan belakang masih sangat sederhana. Permukaan
bidang rumput masih belum memiliki contour sebagaimana lazimnya bentuk taman. Untuk
kesederhanaan, kita juga tidak akan menambahkan pohon-pohon atau objek lain yang lazim ada
di suatu desain lanskap.

Pertama kita akan menyiapkan dulu bentuk dasar carport, pagar depan dan halaman rumput

dengan memakai tool-tool seperti Line tool dan Push/Pull tool.


Dimensi pagar adalah seperti gambar disamping. Agar bentuk permukaan yang akan ditanam
rumput tidak terlau terlihat seperti kotak, kita akan menghaluskan beberapa sisinya sehingga
lebih terlihat alamiah seperti bidang rumput.
Animasi Pembuatan Pekarangan Depan.

Mission
Accomplished ....

No Topik Belajar

1 Menyembunyikan object-object yang berada diluar


Group/Komponen yang sedang kita edit dengan menu
Hide Rest Of Model.

2 Menyembunyikan garis ini dengan Erase Tool dan


[Shift] Key sehingga bidang-bidang yang terpisah bisa
terlihat seperti menyatu.

Mengaplikasikan material/texture dan warna memakai


3
Paint bucket tool.

Merubah warna dan ukuran material yang ada dengan


4
melalui tab edit yang ada di Window Material.

Membuat material baru berdasarkan material yang


5
ada dengan merubah arah vertikal/horizontal.

Membuat material baru dari image file dan


6
menyimpannya sebagai material Sketchup.
Menghaluskan sudut-sudut dengan memakai Eraser
7
Tool dan [Control] key.

Mengkopy material dari material yang sudah


8 diaplikasikan pada object yang lain dengan memakai
Sample paint tool.

LINGKARAN DAN LENGKUNGAN

Kita pernah belajar memakai Arc tool untuk membuat lengkungan/ kurva pada saat membuat

lis plafon. Tapi sampai dengan akhir Project I kita belum pernah memakai Circle tool. Pada

toolbar Drawing masih ada tool lain yang juga belum pernah dipakai yaitu, Polygon tool dan

Freehand tool.

Tidak ada yang khusus dari Polygon tool karena mirip

dengan Rectangle tool hanya bidang yang dibuat selalu


sama sisi dan sisinya bisa berjumlah tiga atau lebih.

Pemakaian Freehand tool mirip dengan Line tool. Hasil Freehand berupa garis-garis yang
saling menyambung dengan sudut koneksi yang tidak beraturan pada sebuah bidang. Apabila
ujung awal dan ahir garis ini disambungkan, maka akan muncul sebuah face/bidang dengan sisi
yang tidak beraturan.

Sampai sekarang tidak berencana untuk membahas Polygon dan Freehand tool karena selain
agak jarang dipakai, pemakaiannya tidak terlalu rumit. Arc tool dan Circle tool biasanya cukup
sering dipakai, jadi saya akan menjelaskan pemakaian kedua tool ini secara lebih detil dalam
bahasan ini.

Mengenal Circle dan Arc Tool


SketchUp hanya mengenal garis lurus dan face (permukaan bidang datar). Jarang sekali ada
bentuk yang hanya terdiri dari sebuah garis. Oleh karenanya dalam SketchUp tidak ada fungsi
untuk mempertebal atau mewarnai sebuah garis tertentu.

Lingkaran dan lengkungan pada dasarnya hanya garis lurus yang berdimensi sama dan dirangkai
menjadi satu sehingga tampak seperti lingkaran/lengkungan. Masing-masing garis disebut
sebegai Segmen. Semakin banyak jumlah segment, akan semakin halus lingkaran tersebut
terlihat. Namun berdampak file size semakin besar dan beban prosesor semakin berat.
Circle Tool
Ini adalah Entity info yang muncul dari outline sebuah lingkaran (hanya outlinenya saja, tidak
termasuk face didalamnya).

Pada saat Circle tool dipilih kita diberi kesempatan untuk merubah banyaknya Sides
(segment) dengan mengetik angka yang diinginkan dan kemudian menekan [Enter]. Yang
dimunculkan adalah banyak segment terakhir yang pernah kita entry untuk tool circle atau
default segmen (24). Besarnya radius ditentukan sesuai dengan jarak dari titik pertama mouse
diklik dilayar sampai sejauh pergeseran mouse atau melalui entry langsung nilai radius yang

diinginkan melalui keyboard.

Workflow yang paling strik dalam pembuatan lingkaran adalah:

a. Cari bidang yang akan dijadikan referensi untuk lingkaran yang akan dibuat,
atau buat bidang sementara untuk dipakai sebagai referensi, atau cukup
memakai salah satu axis.

b. Cari titik dalam model yang akan dijadikan titik tengah lingkaran, atau buat

dengan Tape Measure tool.

c. Klik Circle tool dan bilamana perlu rubah jumlah segment yang akan dibuat.

d. Arahkan mouse pada bidang yang akan dijadikan referensi (point a) dan
kunci arah tersebut dengan menekan shift apabila letak titik tengan adalah
bukan pada bidang (a) tadi.
e. Klik pada titik yang akan dijadikan titik tengan (point b) dan,

f. Geser mouse ke sembarang arah dan klik setelah besar lingkaran telah
sesuai atau masukan dimensi radius yang diinginkan dan tekan enter.

Langkah (f) bisa dilakukan setiap saat melalui entity info seperti gambar diatas. Langkah (c)
hanya bisa dilakukan apabila bentuk lingkaran tersebut belum dirubah menjadi bentuk 3

dimensi. Untuk point lainnya bisa dilakukan dengan Move/Copy tool. Khusus point (a)
sebaiknya dari awal bidangnya sudah benar karena untuk merubahnya perlu banyak langkah,
sehingga kadang lebih ringkas memulai dari awal.

Menentukan bidang dimana Circle akan dibuat

Setelah kita memilih Circle tool, sebelum mengklik mouse


untuk menentukan posisi titik tengah dari lingkaran yang akan
Tip & Trick
dibuat, kita harus menentukan terlebih dahulu bidang datar
mana yang akan dipakai sebagai referensi. Apabila kita Penentuan Referensi Bidang
mempunya sudut kamera default maka dan tidak ada objek lain Putar
yang bisa dipakai sebagai referensi, maka lingkaran hanya bisa
Prinsip yang sama dalam
dibuat pada bidang yang tegak lurus dengan sumbu biru. menentukan bidang referensi
Referensi terhadap semua axis bisa hanya bisa dilakukan pada seperti yang dilakukan pada
Circle tool, juga diterapkan
sudut kamera yang sesuai seperti yang ditampikan dalam pada pemakaian untuk
animasi.
Polygon tool, Rotate

Pada umumnya, suatu lingkaran dibuat diatas suatu bidang. Jadi


tool dan Protractor tool .
cukup arahkan mouse pada bidang tersebut maka bidang Kesemua tool ini memerlukan
putaran akan otomatis menyesuaikan. Atau kita memakai suatu penentuan bidang putar
sebelum melakukan langkah
bidang tertentu sebagai referensi kemudian mengunci arah
lebih lanjut.
bidang tersebut dengan menekan tombol [Shift] dan kemudian
memilih posisi titik tengah lingkaran.

Animasi dibawah menunjukan bagaimana arah bidang lingkaran pada posisi view default hanya
bisa dibuat dengan sumbu pada axis biru. Untuk itu kita menambah sebuah object yang akan
dipakai sebagai referensi. Seperti biasa, setelah kita mendapatkan referensi bidang putar, kita
mengunci referensi ini dengan menekan [Shift] key dan menahannya sampai setelah kita
mengklik pada posisi titik tengah lingkaran yang akan dibuat.
Pada bagian akhir animasi, sudut kamera dipindah agak ke bawah tengah. Pada posisi ini, ketiga
axis bisa dijadikan sebagai referensi pada tanpa harus memakai objek lain.
Membuat lingkaran dan penentuan bidang dasarnya.

What about Oval?


Dalam SketchUp tidak ada tool untuk membuat bentuk oval. Untuk membuatnya, pertama kita
buat dulu sebuah lingkaran, kemudian salah satu sisinya diperkecil/diperbesar sesuai dengan
keinginan.

Untuk merubah sisi lingkaran dipakai Scale tool yang ada di toolbar Edit. Klik sekali pada
lingkaran yang akan kita rubah menjadi Oval. Kemudian pilih Scale tool sehingga pada lingkaran
akan muncul bounding box warna kuning dengan titik-titik yang kita bisa pilih untuk digeser
seperti gambar disamping. Pilih salah satu titik dan geser sampai didapat ukuran yang
diinginkan.
Tip & Trick

Scale Tool
Scale dipakai untuk merubah
ukuran suatu objek yang sudah
ada dalam model dengan cara
mengeser titik-titik yang
disediakan oleh scale tool.
Terdapat dua mode scaling:
Dengan koefisien (default) atau
dengan menentukan dimensi
akhir dari aspek yang dirubah.
Untuk mode yang kedua, kita
harus memasukan bilangan
berikut satuannya melalui
measurement box.

Untuk mendapatkan ukuran yang akurat dari bentuk oval yang


dibuat maka setelah pergeseran dilakukan, langsung masukan bilangan dimensi yang diinginkan
lengkap dengan satuannya (misalkan 150cm) melalui keyboard kemudian tekan Enter. Maka sisi
yang kita geser akan memiliki dimensi akhir sebesar 150 cm. Atau, masukan suatu angka
(misalnya 0.5) maka dimensi sisi yang baru adalah dimensi lama dikali dengan faktor/koefisien
yang kita masukan tadi.

Arc Tool
Gambar dibawah adalah Entity info yang sebuah lengkungan/kurva (Arc) dengan informasi
dimensi. Entity info ini memuat informasi radius yang sama seperti yang ditampilan dalam
dimensi.

Radius adalah jari-jari dari Lingkaran yang membentuk lengkungan tersebut. Seperti yang kita
ketahui, lengkungan adalah sebagian dari sisi sebuah lingkaran.
Berbeda dengan lingkaran, informasi pada Entity Info sebuah Arc ada yang berbeda dengan
parameter yang dimasukan pada saat pembuatannya. Demikian juga cara pembuatannya, pada
Arc kita tidak mengklik dulu dua titik baru dicari bidang gesernya. Oleh karenanya pada
pembuatan Arc, hampir selalu kita persiapkan sudut yang akan ditambahkan sebuah lengkungan
untuk menentukan titik awal dan titik ahir, baru kemudian menentukan pergeseran lengkungan
ke sudut pertemuan dua garis.
Workflow
yang
paling
lengkap
adalah
sebagai
berikut

a.
Cari

garis-garis yang yang akan titik awal dan akhir dari lengkungan.

b. Klik pada Arc tool dan bilamana perlu rubah jumlah segment yang akan
dibuat dengan melalui keybord dan [Enter].

c. Klik pada garis pertama dan klik pada garis kedua untuk menentukan awal
dan akhir garis lengkung (pada gambar adalah berwarna hijau) atau masukan
Length garis tersebut melalui keyboard dan [Enter].

d. Geser mouse kearah sudut pertemuan garis dan klik atau masukan besarnya
tonjolan (bulge/garis warna merah pada gambar) yang diinginkan melalui
keyboard dan [Enter].

Langkah (b) bisa dilakukan setiap saat melalui entity info seperti gambar diatas. Seperti yang
anda lihat dalam informasi yang ada pada entity info, aspek yang lain bisa dirubah secara
langsung adalah cuma segmen (point b). Aspek yang bisa dirubah adalah radius (tidak ada dalam
entry measurement box). Namun demikian biasanya memang concern kita bagaimana membuat
lengkungan yang mulus terhadap suatu garis/ lengkungan lain atau suatu sudut. Bukan ukuran
persis dari Arc/ lengkungan itu sendiri.

Membuat lengkungan yang sempurna dengan garis atau lengkungan lain.


Sambungan suatu lengkungan dengan garis atau lengkungan lain akan dapat terlihat mulus
apabila ada terdapat kesamaan karakteristik tertentu dari objek-objek tersebut.

Objek warna Cyan dan Magenta pada gambar adalah lengkungan yang memiliki radius tertentu.
Lengkungan ini merupakan sebuah kurva yang mulus yang meneruskan garis a (atau yang
menyambung antara garis a dan garis d pada lengkungan disebelahnya). Lengkungan tersebut
akan sempurna apabila b (dan c) adalah jari-jari dari masing-masing lengkungan dan b tegak

lurus dengan garis a. Untuk gambar disebelahnya, c tegak lurus dengan garis d.

Demikian juga diantara dua kurva/ lengkungan. Sebuah lengkungan (kurva hitam) bisa
menyambung dengan lengkungan lain (kurva cyan) dengan sempurna apabila AC adalah sebuah
garis lurus, serta AB dan BC adalah jari-jari masing-masing kurva. Dari gambar ini terlihat,
bahwa kurva Cyan dimulai pada titik akhir kurva hitam DAN jari-jari pertama kurva Cyan,
segaris
dengan
jari-jari
terakhir
kurva
hitam.

Titik

pertemuan antara object dengan kurva disebut sebagai tangent. Tapi ini tidak penting, karena
SketchUp akan memberi informasi warna kapan lengkungan sudah sempurna dengan inference
"Tangent at Vertex". Warna Cyan adalah inference yang menunjukan bahwa lengkungan sudah
sempurna kepada sebuah garis atau kurva lain, dan warna Magenta apabila lengkungan sudah
sempurna dengan dua garis atau object lain.

Untuk mendapatkan inference warna Magenta, titik-awal dan akhir curva harus membentuk
segitiga sama sisi dengan sebuah titik diantara titik awal/akhir tersebut. Untuk menunjukan
kesamaan sisi, inference akan berubah menjadi Magenta seperti yang terlihat dalan animasi
dibawah.

(Catatan: garis b, c dan AC pada gambar diatas hanya untuk keperluan ilustrasi. Kalau garis-garis ini ada,
inference tidak akan muncul)

Membuat lengkungan yang bersinggungan dengan garis/kurva lain

Pada bagian lain dalam seksi General ini, kita akan belajar membuat bentuk-bentuk tiga dimensi
dengan menggunakan basis lingkaran dan lengkungan, seperti membuat bentuk bola, cincin, ban
dan sebagainya.
Warning
MENINGKATKAN AKURASI MODEL
Non Planar Face
Walaupun tidak diciptakan untuk bidang engineering yang Skecthup secara otomatis
membuat face terhadap
butuh akurasi yang tinggi, SketchUp bisa cukup akurat untuk
seperangkat garis yang semua
membuat model dalam ukuran yang tidak terlalu mungil. Untuk ujungnya tersambung satu
keperluan arsitektur, tentunya tingkat keakurasian SketchUp sama lain DAN berada dalam
satu plane. Definisi satu plane
sangat mencukupi. ini tidak sepenuhnya selalu
akurat, karena Sketchup
memberikan toleransi dimana
walaupun tidak satu plane, face
tetap bisa terbentuk. Sehingga
Terdapat tiga aspek yang menentukan apakah model yang anda object tidak sepenuhnya
buat cukup akurat yaitu: akurat. Hal ini bisa menyulitkan
saat kita mencoba untuk
melakukan push & pull pada
1. Keakurasian ukuran face tersebut, hasilnya bisa
berantakan. Pemakaian
2. Keakurasian posisi object Inference akan menghindari
masalah ini.
3. Keakurasian sudut-sudut object.

SketchUp telah menyiapkan berbagai fasilitas berupa Reference dengan object lain dan Inference
terhadap garis-garis yang sudah ada. Hal ini akan mempermudah pembuatan model yang akurat
tanpa harus setiap saat secara spesifik melakukan entry ukuran dan sudut-sudut dari object yang
sedang dibuat.

Keakurasian ukuran

Measurement Box
Cara yang paling pasti dalam menentukan ukuran adalah dengan memasukan measurement dari
object yang dibuat melalui Measurement Box. Setiap objek memiliki seperangkat parameter
sendiri (context sensitive) tergantung tool yang sedang kita pilih. Berikut adalah contoh beberapa
entry measurement:.

a. Garis : [Length]

b. Segi empat : [Wide, Length]

c. Lingkaran: [Sides][Radius]

d. Poligon: [Sides][Radius]

e. Kurva (Arc) ; [Sides][Radius][Bulge]

f. Freehand : [None]

g. Construction Line/Protractor: [Anggle]


h. Scale: [Multiplier], or with unit symbol [desired dimension]

(Tanda [Bracket] menunjukan setiap akhir bracket kita harus menekan Enter) Measurement Box
hanya aktif pada saat suatu object sedang dibuat sampai kita
melakukan operasi mouse lain. Sepanjang kita belum Tip & Trick
melakukan operasi
mouse lain, kita dapat Scale Tool
terus memasukan Scale dipakai untuk merubah
ukuran suatu objek yang sudah
ukuran melalui ada dalam model dengan cara
keyboard dan otomatis object yang ada dilayar akan berubah mengeser titik-titik yang
disediakan oleh Scale tool.
segera setelah Enter ditekan. Kombinasi Scale tool dengan
[Ctrl] key untuk scaling akan
Scale Tool potokan titik tengah object
Kombinasi Scale tool dengan
Measurement Box hanya bisa dipakai pada saat object sedang
[Ctrl]+[Shift] key akan
dibuat. Apabila object sudah ada, perubahan ukuran hanya bisa merubah semua sisi secara
dilakukan dengan merubah langsung object tersebut. Salah uniform dari titik tengah
objek.

satunya dengan memakai Scale Scale tool yang ada dalam


Edit toolbar.

Pada saat suatu object di klik dengan memakai Scale tool, maka pada object tersebut akan
muncul titik-titik yang dapat digeser dengan memakai mouse. Pada objek tiga dimensi akan
muncul 24 titik scaling, dan pada object 2 dimensi akan muncul 8 titik scaling seperti yang
terlihat pada gambar dibawah.

Untuk mendapat scaling yang akurat, Scale tool juga harus diikuti dengan pemasukan parameter
melalui Measurement box. Terdapat dua cara pemakaian Measurement Box. Pertama, dengan
memasukan nilai kelipatan (koefisien) perubahan yang diinginkan, kedua dengan memasukan
dimensi akhir lengkap dengan
satuan unitnya (misalnya: 125cm).

Saya tidak terlalu sering memakai


tool ini (lihat alasan dibawah),
sehingga jarang sekali dipakai.
Merubah dengan memakai Reference
Saya tidak terlalu suka memakai scale tool karena kadang ada aspek yang
tidak terkontrol sehingga hasilnya kadang tidak seperti yang diharapkan.
Saya lebih suka memakai cara Push/Pull atau Cut/Slice untuk merubah
bentuk suatu object sehingga saya bisa menetapkan aspek apa saja yang

Push/Pull dengan referensi objek lain

ingin dirubah.

Reference ke Object Lain


Cara yang paling efektif dalam melakukan perubahan adalah dengan cara Push/Pull dengan
memakai reference benda lain yang ada dilayar.

Pada saat kita melakukan Push/Pull kita mendrag bidang yang sedang digeser dan kemudian
menempelkan kursor kita ke bidang/garis yang akan dijadikan referensi. Dijamin plane dari
object yang kita rubah akan sama dengan plane dari object yang dijadikan reference. Artinya
kalau referensi tersebut akurat, maka perubahan yang sedang kita lakukan terhadap object
tersebut juga akan akurat.

Repeat Last Operation


Sketchup memiliki kemampuan untuk menerapkan suatu operasi kepada beberapa object terpisah
dengan hasil yang identik. Ini dilakukan dengan men-double click object lain segera setelah
operasi pada suatu object selesai dilakukan. Pengulangan ini terus bisa dilakukan sepanjang kita
belum melakukan aktifitas pemilihan tool lain dengan mouse.
Pengulangan operasi dengan dobel-klik

Dengan double click, operasi yang sama akan diterapkan ke object tersebut, termasuk ukurannya.
Jadi apabila ukuran yang dimasukan kepada object pertama akurat, ukuran yang diterapkan
kepada objek-objek lain juga akan akurat. Contoh disamping memperlihatkan sebuah
pengulangan operasi OFFSET pada beberapa bidang dimana pada masing-masing bidang
tersebut dibuat sebuah bidang lain yang garis-garisnya mengikuti countour dari object yang
menjadi target. Apabila secara spesifik kita memasukan suatu jarak tertentu sebagai jarak
offsetnya, maka pada bidang-bidang yang lain juga akan memiliki jarak offset yang sama.
Beginilah cara saya sering lakukan dalam membuat dinding.

Membuat Guides dari posisi object lain


Cara yang pasti akurat dalam adalah dengan menetapkan Guides (panduan) berupa garis
Construction Line atau titik Construction Point yang akan dipakai sebagai acuan dalam
melakukan perubahan/ penambahan object. Guides ini bisa dibuat dengan memakai tool Tape
Measure atau Protractor. Tape Measure dipakai untuk membuat garis sejajar yang berjarak
tertentu dengan garis yang ada, atau untuk membuat titik yang berjarak tertentu dari sebuah titik
yang ada. Protractor dipakai untuk membuat garis bantu yang membentuk sudut tertentu dari
sebuah garis, (atau dua buah titik) yang bisa dijadikan reference. Guides ini biasanya segera
dihapus setelah selesai digunakan agar tidak mengganggu pemandangan.
Pembuatan "Guides"

Contoh disamping adalah pemakaian umum tool Tape Measure dan Protractor. Perhatikan bahwa
pada saat protractor dipilih, cursor berubah menjadi bentuk busur/protractor. Pemakaian kedua
tool ini juga sebaiknya juga memanfaatkan Measurement Box agar guide yang dibuat
mempunyai letak yang akurat.

Ketepatan Posisi object


Keakurasian posisi suatu object yang paling mudah adalah dengan cara menempelkan object
dimaksud dengan object lain yang sudah ada. Apabila object yang dijadikan patokan memiliki
lokasi dan ukuran yang tepat, maka penerapan object-object lain yang berpatokan kepadanya
juga akan tepat. Apabila tidak ada object yang bisa dijadikan referensi, tentunya bisa membuat
Guides seperti diatas, dan menempatkan object kita pada lokasi guide tersebut.

Keakurasiaan Sudut-sudut Object


Kita bisa saja selalu menetapkan sudut(-sudut) suatu object dengan memakai Protractor seperti
yang didiskusikan sebelumnya. Akurat namun tidak terlalu praktis apabila setiap sudut harus
ditentukan melalui proctractor. Apabila sudut yang akan dicari adalah sudut paralel atau tegak
lurus, cara yang jauh lebih cepat namun tetap akurat adalah dengan memanfaatkan SketchUp
Automatic Inference.

Tip & Trick SketchUp secara inteligent akan menginformasikan apakah posisi
sudut dari garis yang sedang kita buat mempunyai sifat kesudutan
Automatic Inferencing color khas dengan environment yang ada dilayar. Sifat kesudutan yang
Secara default warna-warna khas yang ditunjukan adalah: sejajar (paralel) atau tegak lurus
dari garis yang sedang dibauat
akan berubah menjadi warna
(perpendicular dan tangent) dengan main axes atau garis lain
lain. Hitam menunjukan garis yang ada di layar. Dengan demikian untuk keperluan pembuatan
yang yang dibuat tidak
benda yang sejajar dan tegak lurus, kita tidak memerlukan tool
memiliki kesejaran atau tegak
lurus dengan axis maupun Proctrator sama sekali. Dengan automatic inference ini,
nearby reference. Blue, Red, pembuatan model dapat dilakukan dengan mudah dan cepat,
Green menunjukan garis yang
sedang dibuat sejajar dengan namun tetap dapat menjaga ke akurasiannya.
salah satu main axes Magenta
menunjukan ada sifat paralel/
perpendicular/ tangent dengan
garis tertentu yang sudah ada.
Paralel dengan Main Axes

Paralel to one of the Main Axes


Main Axes adalah referensi utama saat menambahkan suatu object. Oleh karenanya
sedapat mungkin garis-garis bangunan yang kita buat adalah sejajar dengan
masing-masing axes ini.

Pada saat kita menbuat garis dengan Pencil Tool, Sketchup otomatis akan menunjukan apakah
garis tersebut akan sejajar dengan salah satu dari axis yang ada. Apabila garis masih berwarna
hitam, maka ini menunjukan bahwa garis tidak align dengan axes manapun. Indikator garis akan
berupah warnyanya sesuai dengan warna axis yang sejajar dengan nya. Hal ini sangat membantu,
misalnya kita perlu meyakinkan bahwa garis yang kita buat harus tegak keatas maka kita akan
mengklik posisi akhir garis setelah indikator berubah menjadi warna biru.

Rererencing to a line not paralel to any of the axes


Selain dengan Axis, kita juga tetap bisa memperoleh referensi dari garis yang tidak paralel
dengan salah satu aksis.
Paralel dengan garis lain

Sejajar dengan garis lain


Pembuatan garis yang sejajar dengan garis lain dilakukan dengan meng-klik titik awal dari garis

Meneruskan garis yang tidak sejajar axes

baru yang akan kita buat dan kemudian mengarahkan mouse kearah titik tengah dari garis yang
akan dipakai sebagai patokan. Selanjutnya geser mouse ke arah yang kira-kira sejajar dengan
garis patokan tadi.

Meneruskan garis yang menyudut (sloping line)


Dalam pembuatan model, sering kita dihadapi dengan kenginan untuk menerukan garis yang
letaknya miring. Misalnya ingin menambah overstek kepada atap yang sudah ada. Daripada
membuat atap baru, lebih cepat menambahkan bidang baru yang sudut kemiringannnya sama
dengan atap. Yaitu dengan cara menentukan titik awal Pencil Tool (ujung dari garis miring) dan
kemudian mendekatkan pointer ke garis yang akan dijadikan referensi dan selanjutnya
mengarahkan pointer ke arah yang kira-kira akan meneruskan garis tadi.
Garis tegak lurus

Mencari reference lain

Tegak lusus (perpendicular) pada sebuah titik yang ada di sebuah garis
Tutor/General/Accuracy/

Pembuatan garis yang tegak lurus kepada sebuah garis lain dilakukan cukup dengan menetukan
titik awal yang berada pada garis yang akan dijadikan referensi. Setelahnya geser posisi pointer
kearah yang kira-kira membuat garis tegak lurus dengan titik awal tersebut. Klik kembali setelah
inference perpendicular sudah muncul.
Membuat perfect curve

Tangent and Perpendicular Segitiga sama sisi


Tidak semau Automatic Inference ditambahkan informasi selain dari perubahan warna garis yang
sedang dibuat. Gambar disamping menunjukan hal sebagai berikut ketika kita memakai tool Arc.
Warna Orange yang pertama menunjukan bahwa titik awal dan titik akhir dari curve yang sedang
dibuat telah membentuk segitiga sama sisi dari titik yang berada diantara kedua sudut tersebut.
Setelah kita mengklik posisi terbebut, kita akan menentukan kecembungan dari kurva yang akan
dibuat. Kecembungan dengan warna orange menunjukan bahwa jari-jari dari dari lingkaran yang
membentuk kurva tersebut sudah membentuk tangent dengan kedua sisi awal/ahir curva tersebut.

KOMPONEN KAMAR MANDI

Kamar mandi pada Proyek I dibuat dengan desain model tradisional, yaitu memakai bak air dan
kloset jongkok (squat toilet). Model kamar mandi seperti ini masih tetap dipakai pada rumah-
rumah modern di Indonesia. Paling tidak untuk kamar mandi pembantu. Pada pada Proyek II,
kamar mandi ini masih tetap ada. Namun untuk disain kamar mandi kedua sudah memakai
peralatan yang lebih modern seperti shower dan kloset duduk.

Dalam pembuatan model kamar mandi, saya tidak menyertakan beberapa peralatan yang kecil-
kecil seperti kran air . Biasanya penambahan komponen kecil seperti ini hanya diperlukan kalau
anda ingin menghasilkan output yang realistis melalui rendering atau untuk tampilan-tampilan
close-up.

Komponen yang saya referensikan disini semuanya ada tersedia di Google 3D Warehouse.
Kamar Mandi Proyek I
Disain kamar mandi pada Proyek I memakai bak mandi fiberglass dan kloset jongkok seperti
gambar di samping.

Sampai dengan
tulisan ini dibuat -
sepanjang yang saya
tahu - di Google
3D Warehouse
belum ada
komponen bak
mandi dan kloset
jongkok seperti ini.
Tapi karena
komponen ini mudah
dibuat, sekarang
sudah saya upload
kesitu.

Komponen ini
memiliki
kemampuan Cut
Opening, jadi anda
tidak perlu
menyiapkan lobang
supaya komponen ini
bisa tembus pada
keramik seperti
digambar.

Bak Mandi Fiberglass


Bak mandi yang dibuat dari fiberglass ini adalah model yang harus 'dibungkus' dengan pasangan
keramik seperti pada ilustrasi diatas. Biar lebih realistis, saya tambahkan gayung plastik yang
mengambang di air yang biru bening.
Anda bisa merubah warna bak
ini agar sesuai dengan selera
dengan cara mengaplikasikan
material color pada
object/komponen ini. Warna air
dan gayung akan tetap sama
walaupun warna fiberglasnya di
ganti.

Klik pada gambar untuk


mendownload komponen ini
dari Google 3D Warehouse.
Setelah di download, simpan
komponen di folder Komponen
yang sudah kita siapkan
sebelumnya.

Klosek Jongkok Keramik


Kloset jongkok ini terbuat dari
keramik. Seperti halnya dengan bak fiberglass, kloset ini juga bisa diganti warna sesuai dengan
pilihan warna
aslinya.

Komponen ini juga


sudah saya upload ke
3D Warehouse.
Supaya mudah
diakses, simpan
komponen ini di
folder Komponen
yang sudah kita
siapkan sebelumnya.

Kamar Mandi
Proyek II
Pada Proyek II,
selain kamar mandi
tradisional, kita juga
akan membuat sebuah kamar mandi dengan ukuran yang relatif sama yang berisi kloset duduk
dan shower.

Shower set terdiri dari satu buah


pancuran dan wall faucet. Untuk
menjaga air tidak menyiprat
kemana-mana dipakai shower
curtain. Kloset duduk yang dipakai
ukurannya cukup kecil, sehingga
bisa saya penempatanya dirubah
agar bisa ditambahkan juga sebuah
wastafel kecil di kamar mandi ini.

Kedua komponen ini saya buat


sendiri karena saya ingin bentuk
yang baik tapi filesizenya cukup
kecil sehingga tidak terlalu
membebani komputer.

Kloset Duduk
Kloset duduk yang ada di Google
3D Warehouse rata-rata memiliki
dimensi yang besar, dan modelnya
belum tentu tersedia di Indonesia.
Jadi saya buat buat sendiri
komponen kloset duduk sesuai
dengan model yang pernah saya
pakai yaiitu Toto jenis 6/3 L Dual
Flush tipe CW821J seperti foto
disamping. Saya senang model ini karena ukuran panjang/ lebarnya cuma 71x40 cm. Cocok
untuk kamar mandi kecil.

Secara ukuran, komponen toilet yang saya ini sudah mendekati aslinya karena dibuat
berdasarkan file CAD yang ada di website mereka.

Komponen ini juga sudah saya upload ke Google 3D Warehouse. Supaya mudah diakses,
simpan komponen ini di folder Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya.
Shower Corner
Keran dan pancuran ang ada di shower ini dibuat oleh Google. Saya hanya menambahkan
shower curtain yang biasanya terbuat dari plastik. Ukuran kotak shower ini adalah 80x80 cm
dengan tinggi shower curtain plus relnya
adalah 200 cm.

Sesuai dengan namanya, komponen ini


dipakai untuk kamar mandi dengan shower
area di salah satu pojok kamar mandi dan
sisi sudut ini bisa ditutup oleh shower
curtain plastik.

Klik pada gambar untuk mendownload


komponen ini dari Google 3D Warehouse.
Setelah di download, simpan komponen di
folder Komponen yang sudah kita siapkan
sebelumnya.

Alternatif Shower Set


Ini adalah seperangkat shower yang lebih
realistis karena saya buat dari model 3D
yang tersedia di site Grohe. Model ini saya
import ke dalam SketchUp dan saya
sederhanakan supaya filesizenya tidak
sangat besar.
Perangkat ini terdiri dari Shower Head dan dan Shower Bar type
Tempesta dan Shower Mixer (keran air panas/dingin). Karena di
import langsung dari 3D yang dibuat dari produsennya sendiri,
ukurannya cukup akurat seperti aslinya. Tapi akibatnya, filesize-nya
cukup besar. Jadi apabila anda ingin memakai komponen ini, nanti
saja pada saat semua desain sudah selesai sehingga tidak terlalu
membebani prosesor.

Klik pada gambar untuk mendownload komponen ini dari Google


3D Warehouse. Setelah di download, simpan komponen di folder
Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya.

Alternatif Cara Download


Kita bisa secara langsung mendownload komponen ini dari Google
3D Warehouse melalui Window Component . Dengan cara ini
komponen bisa untuk langsung disimpan di model yang kita buat,
seolah-olah komponen tersebut sudah ada di folder lokal kita. Karena
banyak sekali komponen yang ada disana, kita perlu mencari dengan
satu atau beberapa keyword(s) yang unik sehingga tampilan komponen
hasil pencarian tidak terlalu
banyak.

Buka menu Window ->


Components. Masukan
keyword "harrynov freebies
bathroom" seperti gambar
disamping dan klik Search,
maka akan muncul
model/komponen yang saya
buat yang berkaitan dengan
bathroom. Pilih komponen
yang akan dipakai seperti
normalnya kita memakai Components Window, maka
komponen tersebut langsung di download dan siap
untuk ditaruh di model yang sedang anda buat.
Tip & Trick

Menyimpan komponen yang diambil


langsung dari Warehouse ke local
folder
Untuk bisa di Save ke folder local,
Agar proses download ini tidak selalu harus diulang
komponen ini harus kita taruh dulu dalam
saat komponen ini akan dipakai lagi nanti, save model. Penuyimpanan dilakukan melalui
komponen yang sudah disimpan di model yang kita Window Component.

buat ke folder \Komponen. Klik tombol In Model untuk


menampilkan komponen yang sudah ada di
dalam model dan RightClick komponen yang
akan simpan. Pilih 'save as' dan simpan di
local folder.

Anda mungkin tidak menyadari bahwa pengaturan tampilan yang Anda pilih untuk
diterapkan ke model Anda dapat mempengaruhi kecepatan SketchUp dan responsif
secara umum. Menghidupkan efek mewah dan barang-barang kecil lain akan
memperlambat Anda ketika model Anda mendapatkan besar.

Ketika Anda bekerja pada model yang besar, Anda ingin memastikan bahwa Anda
menggunakan gaya yang Ujung Pengaturan (Edge Settings ) panel yang tampak
seperti pada gambar di bawah. Semuanya tetapi "Tepi" harus dimatikan. pada Face
Settings panel di mana Anda dapat memilih untuk tidak menampilkan
Transparansi. Ketika Transparansi dihidupkan, SketchUp memiliki untuk redraw model
Anda pada layar setiap kali-beberapa kali Anda mengubah sudut pandang Anda. Jika
Anda tidak perlu untuk melihat melalui jendela Anda hanya sekarang, memilih untuk
sementara melihat faces tanpa transparansi.
Para Latar Belakang Pengaturan panel yang berguna untuk mematikan Sky dan
Ground, baik yang menyebabkan komputer Anda untuk melakukan pemikiran ekstra
saat Anda sedang bekerja.
Kecuali Anda benar-benar membutuhkan mereka, Anda harus menggunakan kotak
centang di Watermark Pengaturan panel untuk mematikan Watermarks.
Para matikan hanya di Modeling Pengaturan panel Anda benar-benar perlu khawatir
tentang adanya Hidden Geometry dan Section Planes. Jelas, Anda tidak harus memiliki
cara ini ditampilkan jika kecepatan adalah apa yang Anda tuju.
Setelah Anda telah mengkonfigurasi gaya cepat Anda, Anda harus
menyimpannya. Hanya memberikan nama baru (saya sarankan "Gaya Cepat"), tekan
Enter, dan klik Create New Style tombol di Browser Styles. Anda gaya baru disimpan
dalam koleksi "in model" gaya, yang hanya terkait dengan model yang sedang Anda
kerjakan.
Kebetulan, hampir semua pilihan dalam koleksi Gaya SketchUp default adalah apa
yang disebut "gaya Cepat" - Ujung mereka Pengaturan tampilan sudah dikonfigurasi
untuk kecepatan. Memilih salah satu dari gaya ini akan mematikan efek asing.
Membuat Adegan Cepat

Benar SketchUp whizzes selalu pergi satu langkah lebih lanjut dan menambahkan
khusus "Cepat" adegan yang mereka dapat mengaktifkan kapan saja mereka
perlu. Daripada harus mess dengan Browser Styles setiap kali mereka ingin
mengaktifkan Gaya Cepat mereka, mereka hanya klik tab adegan di atas jendela
pemodelan. Adegan Cepat biasanya diatur untuk melakukan tiga hal: Beralih ke gaya
Cepat, matikan Shadows, dan mematikan Kabut.

Ikuti langkah-langkah untuk menambahkan sebuah adegan Cepat untuk model Anda:

1. Terapkan gaya Cepat untuk model Anda dengan memilih dari tab Pilih Browser
Style itu.
2. Membuat Bayangan yakin dan Kabut keduanya dimatikan. Ini matikan dalam
menu View.

3. Pilih Window > Scenes untuk membuka Manager layar.

4. Memperluas Manajer Scene dengan mengklik Show Details tombol di sudut


kanan atas.

5. Klik Add Scene tombol untuk menambahkan sebuah adegan baru untuk model
Anda.

6. Ubah nama adegan baru Anda "Fast" (atau sesuatu yang sama deskriptif) dan
tekan Enter pada keyboard Anda.

7. Pastikan bahwa hanya Style and Fog and Shadow Settings kotak centang
dipilih di Properties Properties to Save bagian dari Scenes Manager.
Mulai sekarang, semua harus Anda lakukan adalah klik "Cepat" tab adegan ketika Anda
ingin meningkatkan kinerja SketchUp.