Google SketchUp merupakan aplikasi berbasis desain gambar yang mudah dan cukup
powerfull, dibalik tool yang sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software
sejenisnya untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya, tidak hanya itu
Google SketchUp mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik gambar, begitu cepat, mudah
dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan plugin Vray, sejenis software Rendering yang
paling populer sekarang, hasilnya bisa jauh lebih bagus.
Program ini sangat populer dikalangan pencinta desain 3D, karena program ini gratis,
semua orang bisa mendownloadnya langsung tanpa harus bayar, akan tetapi software Google
SketchUp mempunyai dua Versi, pertama Google SketchUp versi biasa dan versi Pro, untuk versi
Pro, kita harus membayar lisensinya terlebih dahulu.
Untuk lebih jelasnya dibawah ini langkah-langkah untuk mengaktifkan program Google
SketchUp :
1. Pull Up Down Menu : Dari File sampai Help merupakan tool menu yang umum disetiap
software, digunakan untuk menyimpan, membuka, atau mengedit objek gambar.
2. Toolbar Standar : Pada Toolbar Standar disini terdapat icon-icon perintah untuk
menggambar objek, mengukur, menseleksi, memindahkandan menyisipkan material atau
pewarnaan.
3. Large Tool Set : Merupakan pengembangan dari Toolbar Standar dimana ada
penambahan icon-icon atau perintah.
Make component (G) Membuat komponen dari bentuk yang telah dibuat
Drawing Toolbar
Rectangle (R) Membuat bidang persegi
Modification Toolbar
Move (M) Memindahkan model ke tempat yang diinginkan
Construction Tools
Tape Measure (T) Mengukur garis atau membuat garis bantuan
Camera Toolbar
Orbit (O) Mengatur kamera pada sketchup
Pan (H)
Sections Toolbar
Membuat potongan pada model
Views Toolbar
Memilih tampak model sesuai keinginan
Walkthrough Toolbar
Melihat perspektif model sesuai dengan mata manusia,dan dapat melihat sekeliling titik
perletakan perspektif
Layers Toolbar
Membuat layer untuk modeling
Google Toolbar
Meng-upload atau men-download model dari atau ke
internet.
Mengambil lokasi untuk tempat perletakan model
(bangunan) dari Google Earth.
Menambah model bangunan pada Google Earth.
Sandbox Toolbar
Membuat lahan berkontur
Styles Toolbar
Mengubah gaya pada model (x-ray, monocrhome,
shaded,dll).
Shadows Toolbar
Menentukan arah jatuhnya bayngan pada model
Tidak ada pengaturan khusus pada saat instalasi SketchUp, cukup jalankan file
GoogleSketchUpWEN.exe dan ikuti semua petunjuk di layar. Pilih folder seperti yang
disarankan oleh program instalasi.
Karena Sketchup ini adalah program gratis, anda tidak perlu memasukan serial number ataupun
meminta aktifasi khusus tertentu. Anda hanya diminta untuk mengaksep term pemakaian.
Untuk keperluan tutorial ini, buatlah beberapa folder pada harddisk seperti gambar disamping.
Folder "\Sketch" akan dipakai untuk menyimpan file sketchup (*.skp) dan file image hasil export
dari Sketchup. Sub folder "\Komponen" akan dipakai untuk menyimpan beberapa komponen
terkait dengan tutorial ini secara lokal, dan Subfolder "\Quickies" akan dipakai untuk menyimpan
komponen Quickies.
Unzip file komponen Quicky dan other komponen yang anda telah download, dan pindahkan isi
file ini ke subfolder \Quickies dan \Komponen yang sudah anda buat.
Saat pertama kali Sketchup dijalankan anda harus memilih salah satu template yang tersedia.
Template adalah file yang menyimpan berbagai pengaturan seperti unit pengukuran dan style
tampilan layar.
Untuk tahap pertama pilih "Simple Template-Meter.Style ini nantinya akan kita sesuaikan
dengan kebutuhan.
Uncheck "Always show on start up" supaya layar "Welcome To SkecthUp" ini tidak perlu
muncul lagi nanti dan setelah itu pilih Start Using SketchUp.
Setelah anda mengklik OK akan muncul layar seperi gambar dibawah ini. Ini adalah Meja
gambar anda. Selain itu akan muncul juga popup Instructor yang menjelaskan secara sekilas
beberapa konsep SketchUp. Silahkan dibaca atau bisa segera anda tutup saja karena nanti juga
kita akan belajar hal tersebut secara cukup dalam.
Gambar diatas menunjukan tiga hal utama yang nantinya akan terus dipakai dalam SketchUp
yaitu:
Main axes adalah tiga buah garis warna warni yang dipakai sebagai sumbu virtual dari model
yang kita buat. Posisi dari sumbu-sumbu diatas tidak terkait dengan arah mata angin. Umumnya
pembuatan model hampir selalu dimulai dari titik 0 Axis, yaitu pertemuan dari ketiga garis, dan
sisi depan dari model menghadap kearah kita.
2. Toolbar.
Mayoritas komunikasi kita dengan SketchUp dilakukan melalui toolbar. Secara default SU akan
menampilkan Toolbar Getting Started seperti pada gambar diatas. Masih banyak toolbar yang
bisa ditampilkan.
Secara bertahap, kita akan menampilkan toolbar-toolbar yang lain sesuai dengan kebutuhan.
3. Measurement.
Salah satu aspek yang penting dalam pembuatan model adalah penetapan ukuran dari apapun
yang kita sedang tambahkan ke model kita. Dalam sketchup hampir semua ukuran bisa
ditentukan dengan cara click&drag dengan mouse dan progressnya ditampilkan di layar. Dengan
cara ini pembuatan mode menjadi cepat, tetapi belum tentu akurat.
Measurement Box dapat membantu membuatnya menjadi akurat dengan mengentri ukuran
langsung melalui keyboard. Dijamin bahwa ukuran benda yang anda tambahkan pasti sesuai
seperti yang anda ketik.
Satuan yang dipakai dalam box ini secara default sesuai dengan pilihan satuan measurement
yang telah dipilih. Namun entry ini sangat flexible karena anda bisa memasukan ukuran apa
saya, sepanjang anda menambahkan notasi yang tepat. Contohnya apabila anda ingin membuat
lingkaran seukuran pipa 2.5 inci, cukup mengetik 2.5" dan tekan enter. Otomatis SU akan
mengkonversikannya ke satuan yang sedang dipakai. Tidak perlu ambil kalkulator.
Sebelum SketchUp dapat dipergunakan, perlu dilakukan pengaturan beberapa terlebih dahulu,
supaya hasil yang didapat oleh teman-teman bisa relatif sergaram .
Pada saat pertama kali SU dijalankan kita memilih sebuah Simple template standard yang
berkaitan dengan jenis Model ang akan dibuat. Ada kemungkinan pengaturan ini belum
memenuhi selera kita sehingga perlu dirubah
Unit of Measurement dan Tampilan Dimensi dapat dirubah melalui panel Model info yang bisa
diakses melaui menu File > Window.
Change UnitPenentuan unit satuan pengukuran tidak akan merubah ukuran dari model yang
sedang atau yang telah kita buat.
Rubahlah Unit pada item-item yang di highlight kuning seperti pada gambar disamping.
Perubahan unit ini bertujuan untuk mengurangi banyaknya angka yang harus kita ketik pada saat
mengatur dimensi object yang kita buat, dan untuk supaya tampilan layar cukup rapih apabila
kita ingin menampilkan dimensi suatu object.
Change DimensionDalam kaitannya dengan itu juga, kita bisa merubah tampilan dimensi yaitu
dari standard "Align to Screen" (tampilan angka selalu menghadap screen) ke tampilan yang
mengikuti objek yang diukur.
Dengan tampilan ini layar terlihat lebih rapih dan lebih terasa efek 3-dimensinya.
Rubahlah Dimension pada item-item yang di higlight kuning seperti pada gambar disamping.
Perubahan tampilan dimensi nantinya bisa dilakukan secara individual, sehingga dapat
disesuaikan dengan kebutuhan.
Pengaturan Style
Change UnitPengaturan style dipakai untuk merubah tampilan garis dan warna serta backround
dari layar kerja kita. Pada saat pembuatan model, umumnya style yang dipilih adalah salah satu
dari kelompok Default Style. Style lainnya biasanya hanya dipakai untuk membuat tampilan
lebih atraktif .
Gambar disamping adalah salah satu pemakaian style yang menampilkan seolah-olah gambar
dibuat diatas kertas memakai alat tulis pinsil dengan garis yang cukup keras. Pengaturan style
juga tidak merubah apapun dari model yang telah kita buat, selain tampilannya dilayar.
Perubahan Style bisa dilakukan melalui Menu: Window -> Styles. Apapun syle yang dipilih saya
sarankan pada saat pembuatan model selalu diitampilkan gambar terlihat tajam dan garis-garis
tidak tampak terlalu tebal. Untuk itu rubahlah setting Edge uang ada pada tab Edit Panel Style
sehingga isinya seperti gambar disamping.
Tentunya anda bisa berexperimen dengan berbagai setting ini untuk melihat mana yang paling
sesuai dengan selera anda.
Pengaturan-pengaturan diatas hanya berlaku pada model yang akan dibuat pada layar yang
sekarang. Apabila anda akan membuat model baru, template yang akan dipakai adalah template
semula yang sebelumnya telah dipilih sebagai default template.
Apabila anda ingin menyimpan settingan ini secara permanen dan selalu dipakai sebagai default
template maka munculkan panel Save As template melalui Menu File -> Save as Template ... dan
isi panel tersebut seperti gambar disamping, khususnya pada bagian yang diberi highlight
kuning.
Default template juga akan menyimpan object yang ada dilayar sekarang. Saya sarankan untuk
tahap awal agar si SANG tidak usah didelete dulu.
Pengaturan Toolbar
Seperti yang saya sampaikan sebelumnya, mayoritas komunikasi kita dengan SketchUp
dilakukan melalui Toolbar. Berbagai toolbar telah disiapkan dan dikelompokan sesuai dengan
fungsinya
Pada tampilan awal. SketchUp menampilkan toolbal Getting Started. Toolbar ini hanya untuk
sementara saya, karena mencampur beberapa kelompok fungsi yang berbeda. Sebaiknya toolbar
ini diganti dengan perangkat toolbar yang pengelompokannya lebih baik sehingga lebih mudah
dicari. Saat belajar SketchUp pertama kali, sebaiknya hanya sebagian saja toolbar ini ditampilkan
sehingga tidak membingungkan. Supaya seragam, pilih toolbar-toolbar seperti gambar disamping
untuk mengganti Toolbar getting started.
Tip & Trick
Docking Toolbar
Pada umumnya Toolbar tidak ditampilkan floating tetapi di docking ke salah satu sisi layar. Ke
empat sisi layar bisa dipakai sebagai docking.
Saya biasa mendocking toolbar yang berkaitan dengan editing and construction di sisi kiri,
Sementara di sisi atas saya docking toolbar yang berkaitan dengan view.
Pada sisi bawah saya docking untuk toolbar yang jarang dipakai seperti Shadow.
19. Protractor : Untuk Ukur sudut miring Konstruksi dan menciptakan entitas Line.
Readmore : http://tutorial-update.blogspot.com/2013/04/nama-dan-fungsi-tool-sketchup-
bahasa.html#ixzz3PRywN0gN
Membuat dinding dan lantai rumah yang biasa saya lakukan dengan Google SketchUp adalah
dengan urutan sebagai berikut:
a. Gambar seluruh batas-batas ruangan sesuai dengan bentuk denah yang ada
sehingga masing-masing ruangan yang terbentuk merupakan sebuah bidang
persegi yang memiliki face.
e. Hilangkan semua garis yang tidak membentuk sudut agar menjadi satu face.
Panel untuk menambahkan folder Quickies ke dalam Components' Favourite dibuka melalui
File-Window-Component. Dari situ klik detail dan pilih Open or create local collection dan pilih
folder Komponen pada directory anda. Setelah terbuka pilih Add to Favorites seperti gambar
dibawah. Semenjak ini, folder Quickies akan selalu muncul dalam favourites tanpa harus
membuka
fisikal folder
yang ada di
Windows.
Pembuatan seluruh garis/bidang rumah bisa dilakukan dengan memakai Line tool atau
Rectangle tool. Namun karena karakteristik SketchUp yang secara otomatis melekatkan
garis-garis yang berpotongan menjadi entity yang menyatu, pendekatan ini cukup menyulitkan
apabila kita ingin melakukan perubahan-perubahan ukuran dan posisi dari batas-batas tersebut,
karena semua garis menjadi saling menempel. Oleh karenanya, pada tutor ini saya akan
memanfaatkan komponen Quick-Rectangle untuk pembuatan ruangan-ruangan dibutuhkan
secara lebih mudah.
Setiap ruangan persegi empat akan diwakili oleh sebuah Quick-Rectangle. Ruangan yang yang
memiliki sisi lebih dari empat bisa dibuat dari beberapa rectangle. Kelebihan garis-garis akibat
pemakaian banyak rectangle ini bisa dihapus nantinya. Untuk ruang yang tidak sepenuhnya
berbentuk persegi, pada tahap ini agar diwakili dulu dengan satu atau beberapa rectangle. Pada
saat pembuatan dinding nanti, bentuknya akan kita edit
sesuai dengan seharusnya.
Push/Pull Tool
Pembuatan bidang-bidang ruangan rumah Untuk membuat dan mengedit
bentuk 3-dimensi dengan
permukaan datar dan
ketebalan yang sama dipakai
Pembuatan dinding dan lantai
Push/Pull tool.
Setelah batas-batas ruangan telah selesai dengan ukuran yang Klik permukaan bidang dengan
tepat, kita bisa langsung mulai untuk membuat dinding dan tool ini dan geser sepanjang
yang kita inginkan. Selama
lantai. Untuk keperluan itu, kita akan mulai merubah bentuk 2- proses penggeseran ini bentuk
dimensi menjadi 3-dimensi dengan teknik Push/Pull. tiga dimensi tercipta/berubah.
Bidang awal sebagai dasarnya
dan bidang yang bergeser
Teknik push/pull adalah teknologi yang dipatenkan untuk sebagai bidang akhirnya. Pada
SketchUp. Dengan teknik ini perubahan suatu objek hampir sisi-sisi bidang awal akan
terbentuk bidang-bidang yang
seperti menangani benda fisik nyata yang bisa ditarik dan membentuk ketebalan
ditekan, tapi tanpa hambatan fisika. Aplikasi teknik push/pull
adalah Push/Pull tool maka sudah waktunya anda menggantikan saya menulis bagian tutorial
ini. Untuk membuat lantai, kita akan menekan bagian tengah masing-masing ruangan sedalam
285 cm.
setengah tebal, sekali lagi kita akan memakai Push/Pull tool Melakukan orbiting tanpa
memencet Toolbar.
dan mengulang operasi dengan melakukan double click pada Tool Orbit dipakai untuk
bidang lain yang juga perlu ditebalkan. merubah posisi kamera yang
mengarah ke model anda. Tool
ini bisa setiap saat diaktifkan
Untuk bidang-bidang dinding yang menempel dengan batas tanpa memencet toolbar
kavling akan ditebalkan ke arah dalam sebesar 7.5 cm. Sedang dengan cara: Sambil memencet
middle-button yang geser
untuk bidang dinding lainnya akan ditebalkan kearah luar mouse anda anda sesuai
sebesar 7.5 cm. Sehingga semua dinding memillki ketebalan 15 dengan posisi yang diinginkan.
Saat button dilepas, anda akan
cm.
kembali pada posisi perintah
sebelumnya.
Perhatikan bahwa arah penebalan dinding-dinding yang berbatasan dengan batas kavling berbeda
dengan arah penebalan dinding-dinding lainnya. Lihat Tip & Trick : Dimensi Ruang dan
Ketebalan Dinding (diatas).
Save File
Untuk meyakinkan bahwa pekerjaan anda tidak hilang, simpan pekerjaan anda dengan memencet
Save tool.
Pilih folder kerja "Sketch" dan beri nama file "Rumah Project I" dan tekan enter.
Secara default SketchUp akan secara otomatis membuat file .skb sebagai backup. Namun ada
baiknya anda untuk cukup sering memencet tool ini supaya pekerjaan anda tidak hilang
1 Membuat folder yang berisi komponen SketcUp agar selalu muncul pada
window Components dengan membuat folder itu sebagai Favorite.
Membuat garis bantu dengan Tape Measure tool untuk menempatkan suatu
4
object pada posisi yang seharusnya.
Memakai Offset tool untuk membuat bidang baru dengan contour yang
11 sama dengan bidang asli dengan jarak semua sisinya seragam dari objek
asalnya.
Membatalkan perintah dengan melakukan Undo (menu Edit -> Undo atau
14
[Ctrl-Z]).
Menyimpan/Save dan memberi nama model yang kita buat dengan Save
15
Tool
Selamat, saat ini anda telah memiliki model 3-dimensi dari dinding dan lantai rumah dengan
ketinggian dinding dan lantai sesuai dengan yang diinginkan. Silahkan dinikmati dulu, sampai
saya menyiapkan tahap selanjutnya: Menambah Pintu-pintu.
Enjoy
Harrynov
MENAMBAH PINTU
Komponen Quick-Pintu
Pintu-pintu yang akan dipakai dalam pembuatan model ini memakai Component Quickies yang
saya sudah siapkan. Anda bisa saja memakai komponen lain, namun saya sarankan untuk tetap
memakai komponen ini karena ukurannya akurat dan mudah disesuaikan sampai ke dimensi
kusen dan tebal daun pintu dan mudah untuk dirubah bilamana dibutuhkan.
Karena tujuannya adalah untuk membuat 3-Modeling dengan SketchUp secara cepat dan akurat,
komponen-komponen ini tidak memiliki ornamen seperti bevel atau profile sebagaimana
layaknya sebuah pintu. Bilamana anda membutuhkan komponen seperti itu anda bisa mencarinya
di Google 3D Warehouse dan merubahnya sesuai dengan ukuran yang anda dapatkan dari hasil
evaluasi dengan
memakai komponen
Quickies ini.
Spesifikasi utama
komponen Quick-
Jendela adalah sebagai
berikut:
a. Lebar
struktur
Pintu.
b. Tinggi
Struktur
Pintu.
c. Tebal kusen.
Untuk kusen
kayu,
biasanya
sama dengan
tebal dinding,
d. Lebar net
daun pintu: Setelah memperhitungkan lebar kusen dan skoneng (tidak bisa
dirubah)
f. Lebar net daun pintu kedua (0 kalau tidak ada daun pintu kedua)
Ukuran Pintu
Berikut adalah ukuran pintu-pintu yang dipakai dalam pembuatan rumah Phase Pertama:
ukuran pintu sudah sesuai dengan seharusnya. Setelah itu, dengan Select tool dan Move/Copy
tool dan inference axis hijau, pindahkan pintu ini dengan menyisakan spasi sebesar 3 cm dari
dinding pembatas kamar. Agar akurat, pergunakan measurement box (dengan mengetik angka 3
segera setelah menempatkan model tersebut). Pintu kamar tidur memiliki bukaan ke kanan
sehingga komponen harus di flip (ditukar menjadi mirror image) agar arah bukaan menjadi tepat.
Animasi penambahan Pintu dua Kamar Tidur
memanfaatkan Select tool dan Move/Copy tool. Sama seperti penempatan pintu kamar,
kita juga akan memanfaatkan inference yang disediakan SketchUp, namun yng dipakai disini
adalah inference axis merah,
Animasi penambahan Pintu Belakang
Setelah komponen pintu ditempatkan pada dinding kamar mandi, segera rubah ukuran pintu
memakai Component Option. Lalu, geser memakai Select tool dan Move/Copy tool,
kemudian digeser dengan memakai referensi axis hijau dan measurement tool dan
membalikkannya dengan Context Menu -> Flip.
Animasi penambahan Pintu Kamar Mandi
Kemungkinan pada saat ini anda sudah dapat melakukan penempatan pintu ini tanpa instruksi
lagi. Sebagai referensi saja, berikut adalah langkah dan contoh animasinya:
Animasi penambahan Pintu Ruang Tamu
Door Opening
Saat ini seluruh pintu sudah ditempatkan pada lokasinya. Kalau kita perhatikan pada setiap
penempatan pintu, secara otomatis komponen tersebut membuat lubang (cut opening) pada posisi
pintu itu berada. Namun demikian lubang ini masih belum lengkap karena yang dibuat adalah
lubang pada posisi depan saja. Hal ini kita buktikan dengan membuka semua pintu maka akan
terlihat masih pintu-pintu tersebut tidak sepenuhnya membuat lubang yang diperlukan. Ini terjadi
karena sampai versi SketchUp versi 7 sekarang, kemampuan cut opening tersebut hanya bisa
dilakukan kepada satu face saja
Pilih Tool Interact pada Toolbar Dynamic Component kemudian klik pada pintu kamar tidur
depan dan kamar tidur belakang.
Karena Quick-Pintu mempunyai kemampuan animasi, kedua pintu tersebut akan membuka
sebanyak 45 (setengah bukaan maksimum).
Terlihat bahwa ketika pintu terbuka, bidang dinding bagian dalam kamar masih ada sehingga
dinding tersebut tidak sepenuhnya bolong. Hal ini lebih terlihat dari sisi dalam kamar seperti
animasi dibawah ini.
Animasi buka pintu kamar tidur
Ulangi proses pembukaan ini pada pintu-pintu yang lain sehingga semua pintu menjadi dalam
kondisi terbuka.
Buat kotak sebesar garis terluar pintu dengan Rectangle tool kemudian tekan kotak teresbut
setebal dinding dengan Push/Pull tool. Untuk memastikan bidang tekanan adalah setebal
dinding, pakailah sisi atas belakang masing-masing dinding sebagai patokan.
Animasi pembuatan lubang pintu pada dinding
No Topik Belajar
Memindahkan suatu object dengan arah sejajar dengan salah satu axis
2 dengan memanfaatkan inference dengan warna yang sesuai dengan axis
yang menjadi patokan.
Menggeser View yang kita lihat tanpa memencet tool bar dengan
5
mengaktifkan Pan melalui scroll button mouse.
Membuat lubang segi empat pada suatu bidang datar dengan memakai
7
Rectangle Tool dan Push/Pull Tool.
Gambar disamping adalah model 3 dimensi yang berhasil kita buat. Pekerjaan perkayuan tersisa
adalah
menambah
jendela-jendela.
Ini akan dibahas
pada Chapter
selanjutnya.
Enjoy
Harrynov
MEMASANG JENDELA
Komponen Quick-Jendela
Jendela-jendela yang dipakai dalam pembuatan tahap ini juga memakai Component Quickies
yang saya sudah siapkan. Sebagian jendela ada yang terdiri dari komponent tunggal, dan ada
juga yang merupakan gabungan dengan jendela/pintu lain agar dapat menghasilkan berbagai
variasi bentuk jendela dan pintu.
Sama seperti Quick-Pintu, komponen ini juga tidak memiliki ornamen seperti bevel atau profile
sebagaimana layaknya sebuah jendela. Namun mencakup spesifikasi-spefikasi yang lazim pada
sebuah jendela, kecuali tebal kaca.
Keterangan
Spesifikasi utama komponen Quick-Jendela
adalah sebagai berikut:
o Ketinggian sisi atas jendela sama dengan tinggi sisi atas pintu/jendela lain.
b. Tinggi dan lebar masing masing jendela adalah 150 dan 75 cm.
c. Posisi jendela pertama (J1) terletak 40 cm dari dinding yang berada di batas
kavling.
Pembuatan jendela dimulai dari jendela sebelah barat dengan menambah dan merubah ukuran
Quick-Component seperti diatas. Untuk membedakan dengan jendela yang lain, jendela ini akan
diberi nama Jendela_J1.
Setelah posisi jendela J1 diperbaiki, jendela ini kemudian di copy dan ditempatkan pada
Kita akan mengcopy jendela J2 dengan memakai Move/Copy tool. Namun karena jendela ini
menempel dengan Pintu P1, bagian kusen jendela yang menempel itu perlu kita dihilangkan
dengan merubah option pada jendela hasil copy-an tersebut. Setelah ini, baru jendela tersebut
ditempelkan ke bagian pintu sehingga menjadi jendela gendong.
Animasi penambahan Jendela pada Pintu Depan
Dalam penambahan jendela kita akan juga akan mengcopy dari Jendela J1, tetapi kita
mengkopinya bukan dari jendela itu tetepi melalui daftar komponen terpasang yang ada di tab
"In Model" dari Component Window. Disini juga kita akan mencoba membuat dulu lubang
dinding dengan Rectangle tool dan Push/Pull tool. Baru kemudian mengkopi komponen.
Animasi penambahan Jendela pada Pintu Belakang
o Bukaan keatas
o Letak jendela berada persis di tengah sisi dalam dinding kamar mandi
dengan sisi bagian atas tetap sama dengan pintu/jendela lain.
Mirip dengan pemasangan jendela pintu belakang, kita akan membuat dulu lubang dinding baru
kemudian melakukan pemasangan jendela. Kita tetap akan memakai referensi bagian atas
pintu/jendela belakang, walaupun letaknya tidak berdekatan.
Animasi penambahan Jendela Kamar Mandi
o Jendela memiliki dua daun yang berukuran sama dan ditengahnya tidak
terdapat kusen.
o Engsel jendela berada pada sisi kiri dan kanan sehingga bukaan jendela
adalah ke kiri dan ke kanan.
o Lebar dan tinggi masing-masing daun (bukan kusen) jendela adalah 52 dan
92 cm.
o Letak jendela berada persis ditengah sisi dalam dinding kamar tidur dengan
sisi bagian atas tetap sama dengan pintu/jendela lain.
Dari spesifikasi tersebut dapat ditentukan bahwa jendela ini dibuat dengan memakai 2 komponen
Quick-Jendela yang disandingkan. Bentuk jendela bagian kiri persis sama dengan jendela bagian
kanan, hanya berbeda orientasinya. Pertama kita akan menyiapkan jendela kiri memutarnya agar
engsel jendela mejadi dari sebelah kiri. Setelah ukuran jendela ini disesuaikan, kita akan
mencopynya untuk membuat jendela bagian kanan. Setelah dikopi, kita akan memutar jendela
bagian kanan agar engsel berada disebelah kanan dan menempelkannya dengan bagian jendela
Sebelum membuat atap, kita akan menambahkan beberapa detil Previous 3D Model
dahulu terhadap model yang kita telah buat yaitu:
Disarankan agar anda telah
1. menyelesaikan bab-bab
sebelumnya sebelum
2. Membuat detil kamar mandi. memulai bab ini. Namun
apabila anda ingin langsung
3. Membuat teras depan memulai dari bab ini,
silahkan download 3D
model per posisi
4. Membuat detil jendela depan.
sebelumnya pada link ini.
Untuk merubah dimensi seperti ini anda bisa menggantinya melalui Model Info. (Pembahasannya
ada di: "A Fresh Start")
Field of View
Secara default, perspektif yang
ditampilkan oleh SketchUp
2. Kamar mandi ini cukup sempit untuk bisa diedit dengan adalah 35. Angka ini bisa
dirubah dari 1 sampai 120.
leluasa. Salah satu cara untuk dapat melihat di ruangan Perubahan angka ini akan
yang sempit menjadi terlihat luas adalah adalah dengan merubah tampilan perspektif
benda yang kita lihat dilayar.
membesarkan sudut field of view. Dampak perubahan ini Manfaat utama dari memiliki
kira-kira sama dengan efek merubah lensa kamera sudut FoV yang besar adalah
kamera bisa ditaruh di dekat
menjadi wide sehingga bidang yang bisa terlihat
objek namun bagian objek
menjadi cukup banyak. yang terlihat cukup banyak dan
Sama halnya dengan pemakaian lensa wide, perpspektif kamera bisa leluasa bergerak di
'ruangan' yang sempit. Namun
object yang terlihat bisa menjadi cukup aneh. semakin kamera dijauhkan,
Ganti perpektif sudut pandang kita menjadi 60. tampilan menjadi distorted.
Perubahan Field of view
Kemudian, arahkan dan dekatkan kamera sedemikian dilakukan melalui menu
rupa sehingga area lantai kamar mandi yang berada Camera -> Field of View. Ketik
dibawah pintu dapat terlihat dengan jelas. sudut yang diinginkan dan
tekan enter.
Ketinggian lantai kamar mandi adalah 3 cm di bawah lantai ruang tengah. Sebelum
diturunkan, bidang kamar mandi ini perlu dipisahkan dari lantai ruang tengah supaya
penurunan di kamar mandi tidak mempengaruhi lantai lain. Pemisahan ini dilakukan
dengan membuat garis dengan Line tool di lantai sepanjang bukaan pintu. Setelah
Bidang untuk area kloset dan bak mandi adalah 10 cm diatas lantai dengan lebar 60 cm
dan panjangnya sama dengan sisi timur dinding . Kotak untuk bak mandi berukuran
60x60 dengan ketinggian 80 cm dari lantai kamar mandi.
Pertama, buat segi empat dari salah satu ujung sampai menutup seluruh sisi dinding timur
dengan lebar 60 cm. Kemudian, tinggikan lantai sebanyak 10 cm dengan memakai
Push/Pull tool. Ulangi proses ini untuk membuat kotak untuk bak kamar mandi
ukuran 60x60 dengan tinggi 70 cm dari lantai yang baru dinaikkan.
Sebelum anda melakukan langkah disini, mohon dibaca dulu Freebies: Komponen Kamar
Mandi yang membahas mengenai komponen 'Squat Toilet' dan 'Fiber Glass Water Basin'
dan yang akan kita pakai.
Tip & Trick Kedua komponen harus diletakan persis ditengah-tengah
bidang masing- masing dimana tempat object ini berada.
Zoom-in dan Zoom out Letakan kedua komponen ini pada bidang masing-masing.
Apabila titik yang akan dipilih Setelah diletakan pindahkan posisi komponen ini
terlalu kecil, lakukan Zoom-in /
Zoom-out dengan Scroll Wheel
yang ada di mouse. Zoom
memakai Move/Copy tool dengan memakai Midpoint
in/out ini tidak mempengaruhi inference dari garis-garis yang membentuk bidang tempat
proses
komponen ini berada.
modeling
kita.
Kita akan menjadikan lantai dan dak penutup sebagai referensi awal dalam pembuatan
teras. Untuk itu, kita akan menyiapkan sebuah box (warna biru dalam gambar disamping)
yang ukurannya sebagai berikut:
b. Lebar mengikuti dan lebar dak penutup teras sebesar 171 cm. Posisi
dak ini persis sejajar dengan kusen pintu/jendela.
c. Tinggi mengikuti tinggi bagian bawah dak penutup (275 cm dari titik 0
desain).
Pembuatan bentuk ini memakai Rectangle tool dan Push/Pull tool. Namun kita
akan memanfaat kan teknik group supaya object yang kita buat bisa terisolasi dari object
yang lain.
Animasi pembuatan blok untuk group teras.
2. Membuat Elemen
Lantai, Penutup dan
Tiang Teras
Detail ukuran lain dari elemen teras adalah sebagai gambar disamping. Kita
akan membuat elemen- elemen teras dari dalam group yang telah dibuat
tadi.
Kalau kitaperhatikan, dari ketiga elemen teras, bagian tiang menyentuh
lantai dan dak penutup. Oleh karenanya kita akan membuat elemen tiang ini
juga sebagai sebuah group sehingga proses editing ketiga elemen saling
tidak menggangu.
Yang pertama kita buat adalah merubah bagian depan menjadi group.
Selankutnya kita akan menyelesaikan bagian lantai dan kemudian membuat
elemen tiang.
Kita akan memulai pengerjaan dari arah barat laut dan kemudian berpindah
sedikit ke arah tenggara. Untuk keperluan efisiensi animasi, urutan langkah
sedikit berbeda yaitu pengerjaan tiang sudah mulai dilakukan pada saat view
masih di barat
laut.
Animasi penyelesaian elemen teras.
Menaruh object/komponen
ditengah-tengah bidang dengan
5
memakai Midpoint reference dari
sisi-sisi bidang/
Atap yang kita akan buat adalah model pelana seperti gambar disamping. Pada sisi kiri dan
kanan genteng terdapat lisplang dan pada ujung atas atap dipasang nok. Keduanya dengan bahan
yang sama dengan genteng . Genteng yang dipakai adalah genteng keramik dipasang dengan
sudut kemiringan 30. Titik tengah struktur atap persis berada di titik tengah dinding bagian
barat.
Pada pembuatan model atap ini, saya tidak memasukan struktur rangka atap karena detil bentuk
ini sebaiknya diserahkan kepada ahlinya. Jika anda inginkan, setelah desain struktur atap dibuat,
bisa saja kemudian anda tambahkan dalam model ini supaya modeling menjadi lebih lengkap.
1.
Previous 3D Model
7. Finalisasi atap.
Untuk keperluan kemudahan editing kita perlu mengelompokan elemen-elemen tersebut menjadi
group. Pembuatan ini dilakukan dengan memilih elemen-elemen yang saya sebutkan tersebut
Membuat Genteng
Kita akan membuat genteng dengan sisi kiri/kanannya dipasang lisplank. Motif genteng
dan lisplank memakai material. Agar sisi samping material bisa searah dengan sudut
kemiringan, genteng ini harus dibuat menjadi sebuah group atau komponen (Lihat bab
Finishing). Bentuk genteng sisi depan sama persis dengan bentuk sisi belakang, jadi sisi
genteng akan jadikan sebagai komponen sehingga bisa dipakai di kedua sisi.
Bentuk genteng pada sisi belakang persis sama dengan bentuk genteng depan. Untuk itu
kita hanya perlu mengcopy genteng depan dan memperbaiki arah kemiringan dengan cara
memutar genteng hasil copy tersebut sebesar 180 memakai Rotate tool dan
kemudian kita menambah lisplank di depan genteng paling bawah dengan tebal 2 cm dan
3. Menambah Nok
Pada pertemuan ujung atas bidang genteng akan dipasang nok berbentuk setengah
lingkaran dan dipasang sepanjang lebar struktur genteng.
Pembuatan Nok dilakukan dengan memakai Arc tool untuk membuat garis lengkung
berbentuk setengah lingkaran yang menghubungkan kedua puncak masing-masing bidang
genteng. Kemudian ditambahkan garis dengan Line tool dan yang mengikuti sisi atas
masing-masing bidang genteng sehingga membentuk sebuah face. Face ini ditekan
sepanjang lebar bidang genteng dengan memakai Push/Pull tool sehingga membentuk
nok yang siap diberi motif genteng.
Animasi Pembuatan Nok dan Group Genteng
Tip & Trick Bentuk luar sopi-sopi persis sama dengan sisi timur/batar
struktur awal atap. Kita hanya pelu menambahkan ketebalan
Hide
Kita bisa menyembunyikan sesuai dengan tebal tembok dengan memakai Push/Pull tool
dulu satu atau beberapa objek
sehingga tidak menghalangi dan menghapus garis-garis yang lain dengan Erase tool.
view dari objek yang ada
dibelakangnya. Proses hide bila
dilakukan melalui Context Kita juga akan mengelompokan object in menjadi group
Menu atau menu View ->hide. "Sopisopi"
Unhide menu bisa dilakukan
melalui menu Edit -> Unhide.
Animasi Pembuatan Sopi-sopi dan Plafon
Bentuk dan ukuran detil dari lis plafon adalah seperti gambar disamping. Bagian yang rata di atas
dan disamping kanan adalah bagian yang menempel ke dinding dan ke plafon
Profil gipsum terbentuk dari sebuah garis lurus yang mengambil 1/5 bagian dari sisi miring dan
sebuah cekungan dan cembungan setinggi 1 cm dengan lebar masing-masing 2/5 bagian dari sisi
miring tersebut
Untuk membuat profil ini kita cukup membuat sebuah segitiga 8x5 cm dengan Line tool dan
kemudian menghias sisi miringnya dengan cekungan dan cembungan memakai Arc tool.
Pembagian garis ini menjadi 5 bagian cukup dilakukan dengan memakai fasilitas Divide pada
context menu. Setelah bentuk 2 dimensi lis plafon ini selesai, kita memakai Follow Me tool
untuk membuat profil ini mengikuti sisi-sisi yang mengelilingi masing-masing plafon.
Animasi pembuatan plafon dan lis
Finalisasi Atap
Walaupun dari luar atap sudah tampak selesai, masih ada bagian kecil yang kurang, Dinding
belakang ruang tengah masih belum menyentuh atap sehingga area ini masih bolong. Tambahkan
dinding pada bagian yang bolong sehingga semua dinding menyentuh atap. Penambahan dinding
ini saya lakukan didalam Group Sopi-sopi sehingga dinding-dinding Lantai 1 masih tetap terlihat
rata.
Untuk pekerjaan bagian ini, saya hanya akan menampilkan animasi dari proses penambahan
dinding tersebut. Silahkan perhatikan tool dan cara yang dipakai untuk anda kerjakan sendiri.
Animasi finishing akhir elemen atap
No Topik
Memakai Rotate Tool untuk memutar sebuah object pada bidang dan titik
6
putar yang kita tentukan sendiri.
8 Memakai Arc tool untuk membuat garis lengkung dan garis cembung.
Menyembunyikan sementara suatu objek dengan Context Menu-Hide dan
9
memunculkannya kembali dengan Menu Unhide.
Memakai Follow Me tool untuk membuat profil pada sisi-sisi suatu bidang
10
sesuai dengan bentuk bidang yang lain.
Membalik sisi muka (face) suatu bidang dengan Context Menu -> Reverse
11
Face
PEKERJAAN FINISHING
Model 3D Rumah Project I sudah hampir selesai. Seperti halnya dengan pembangunan rumah,
model yang kita buat ini tinggal membutuhkan sedikit finishing berupa pemberian material
seperti cat, keramik, genteng dan pembuatan lanskap.
Aplikasi material dilakukan melalui window Material. Dalam material ini bisa dikelompokan
sebagai:
1. Warna: Colors dan Color Named, tidak ada perbedaan khusus diantara kedua
ini cuma yang satu diberi nama.
Sebelumnya kita pernah melakukan Hide pada group genteng karena keberadaannya
menghalangi pembuatan sopi-sopi dan plafon. Cara yang lain adalah pemakaian Layer dan
Scene. Tapi ini baru akan dibahas pada Project II. Alternatif lain untuk tidak memperlihatkan
objek diluar group/komponen yang sedang kita edit dengan menu View -> Component Edit ->
Hide Rest Of Model. Untuk
mengembalikannya, dipakai
menu yang sama.
Menyembunyikan
beberapa garis
pembatas
Ada beberapa bidang yang seharusnya tampak menyatu, tapi karena dibuat dalam group
terpisah.muncul garis pemisah diantaranya. Untuk dapat terlihat wajar, maka garis-garis tersebut
perlu disembunyikan sehingga terlihat seperti satu bidang.
Gambar disamping
menunjukan garis-
garis yang seharusnya
tidak ada karena
bidang itu seharusnya
tampak menyatu.
Demikian juga dengan
bidang dinding
sebelah barat. Garis
antara dinding luar
kamar dan sopi-sopi
seharusnya tidak ada.
dapat terpilih secara individual dan memakai kombinasi Erase tool dan [Shift] Key.
Material keramik yang akan dipakai adalah Tile_Navy yang ada folder Tile. Asli warna dasar
keramik warna biru tua, kita akan merubahnya menjadi warna coklat muda seperti warna
dinding.
Pertama kita akan memberi warna dinding, bak dan kloset jongkok dengan warna Color_D04
kemudian kita akan mencocokan warna keramik dengan warna cat dinding tersebut.
Animasi Pemasangan Keramik dan Cat Dinding Kamar Mandi.
Memasang
Keramik Ruang
Dalam , Teras
dan Mengecat
Dinding
Untuk
kesederhanaan,
semua dinding -
interior maupun
eksterior - saya beri warna Color_E05 yanga ada di folder Color. Lantai ruang tengah dan
kamar-kamar saya pasang keramik ukuran 33x33 cm dengan warna yang sesuai. Lantai teras
belakang memakai keramik yang sama dengan lantai teras belakang
Dalam SketchUp sudah tersedia keramik Tile_Ceramic_Natural yang bisa dipakai. Namun baik
ukuran maupun warnanya masih perlu diedit agar sesuaikan dengan ukuran yang kita inginkan
dan warna dinding yang telah kita pilih.
Saya tidak menampilan langkah-langkah maupun animasi untuk menjalankan sisi ini karena
prosesnya sama dengan tahap-tahap seperti diatas. Silahkan berexperimen dengan warna cat dan
ukuran keramik sambil menerapkan ilmu yang anda sudah pelajari.
Menyelesaikan Pekarangan Depan dan Belakang.
Pada tahap ini kita akan membuat lanskap sederhana dengan hanya menanam rumput di
pekarangan depan dan belakang serta memasang konblok untuk lantai carport. Pada bagian
depan, kita akan menambahkan pagar kayu dengan tiang bata setinggi 60 cm dari permukaan
rumput.
Untuk material rumput, kita akan memakai material Vegetation_Grass1 yang ada di folder
Vegetation. Material tiang pagar memakai batu alam yang sama dengan tiang teras. Texture
pagar memakai material motif kayu yang ada di folder Fencing. Material konblok untuk lantai
carport belum ada di SketchUp. Kita akan membuat sendiri material ini dan menyimpannya
dalam folder material sehingga bisa dipakai setiap saat.
Create Material..
Pertama kita akan menyiapkan dulu bentuk dasar carport, pagar depan dan halaman rumput
Mission
Accomplished ....
No Topik Belajar
Kita pernah belajar memakai Arc tool untuk membuat lengkungan/ kurva pada saat membuat
lis plafon. Tapi sampai dengan akhir Project I kita belum pernah memakai Circle tool. Pada
toolbar Drawing masih ada tool lain yang juga belum pernah dipakai yaitu, Polygon tool dan
Freehand tool.
Pemakaian Freehand tool mirip dengan Line tool. Hasil Freehand berupa garis-garis yang
saling menyambung dengan sudut koneksi yang tidak beraturan pada sebuah bidang. Apabila
ujung awal dan ahir garis ini disambungkan, maka akan muncul sebuah face/bidang dengan sisi
yang tidak beraturan.
Sampai sekarang tidak berencana untuk membahas Polygon dan Freehand tool karena selain
agak jarang dipakai, pemakaiannya tidak terlalu rumit. Arc tool dan Circle tool biasanya cukup
sering dipakai, jadi saya akan menjelaskan pemakaian kedua tool ini secara lebih detil dalam
bahasan ini.
Lingkaran dan lengkungan pada dasarnya hanya garis lurus yang berdimensi sama dan dirangkai
menjadi satu sehingga tampak seperti lingkaran/lengkungan. Masing-masing garis disebut
sebegai Segmen. Semakin banyak jumlah segment, akan semakin halus lingkaran tersebut
terlihat. Namun berdampak file size semakin besar dan beban prosesor semakin berat.
Circle Tool
Ini adalah Entity info yang muncul dari outline sebuah lingkaran (hanya outlinenya saja, tidak
termasuk face didalamnya).
Pada saat Circle tool dipilih kita diberi kesempatan untuk merubah banyaknya Sides
(segment) dengan mengetik angka yang diinginkan dan kemudian menekan [Enter]. Yang
dimunculkan adalah banyak segment terakhir yang pernah kita entry untuk tool circle atau
default segmen (24). Besarnya radius ditentukan sesuai dengan jarak dari titik pertama mouse
diklik dilayar sampai sejauh pergeseran mouse atau melalui entry langsung nilai radius yang
a. Cari bidang yang akan dijadikan referensi untuk lingkaran yang akan dibuat,
atau buat bidang sementara untuk dipakai sebagai referensi, atau cukup
memakai salah satu axis.
b. Cari titik dalam model yang akan dijadikan titik tengah lingkaran, atau buat
c. Klik Circle tool dan bilamana perlu rubah jumlah segment yang akan dibuat.
d. Arahkan mouse pada bidang yang akan dijadikan referensi (point a) dan
kunci arah tersebut dengan menekan shift apabila letak titik tengan adalah
bukan pada bidang (a) tadi.
e. Klik pada titik yang akan dijadikan titik tengan (point b) dan,
f. Geser mouse ke sembarang arah dan klik setelah besar lingkaran telah
sesuai atau masukan dimensi radius yang diinginkan dan tekan enter.
Langkah (f) bisa dilakukan setiap saat melalui entity info seperti gambar diatas. Langkah (c)
hanya bisa dilakukan apabila bentuk lingkaran tersebut belum dirubah menjadi bentuk 3
dimensi. Untuk point lainnya bisa dilakukan dengan Move/Copy tool. Khusus point (a)
sebaiknya dari awal bidangnya sudah benar karena untuk merubahnya perlu banyak langkah,
sehingga kadang lebih ringkas memulai dari awal.
Animasi dibawah menunjukan bagaimana arah bidang lingkaran pada posisi view default hanya
bisa dibuat dengan sumbu pada axis biru. Untuk itu kita menambah sebuah object yang akan
dipakai sebagai referensi. Seperti biasa, setelah kita mendapatkan referensi bidang putar, kita
mengunci referensi ini dengan menekan [Shift] key dan menahannya sampai setelah kita
mengklik pada posisi titik tengah lingkaran yang akan dibuat.
Pada bagian akhir animasi, sudut kamera dipindah agak ke bawah tengah. Pada posisi ini, ketiga
axis bisa dijadikan sebagai referensi pada tanpa harus memakai objek lain.
Membuat lingkaran dan penentuan bidang dasarnya.
Untuk merubah sisi lingkaran dipakai Scale tool yang ada di toolbar Edit. Klik sekali pada
lingkaran yang akan kita rubah menjadi Oval. Kemudian pilih Scale tool sehingga pada lingkaran
akan muncul bounding box warna kuning dengan titik-titik yang kita bisa pilih untuk digeser
seperti gambar disamping. Pilih salah satu titik dan geser sampai didapat ukuran yang
diinginkan.
Tip & Trick
Scale Tool
Scale dipakai untuk merubah
ukuran suatu objek yang sudah
ada dalam model dengan cara
mengeser titik-titik yang
disediakan oleh scale tool.
Terdapat dua mode scaling:
Dengan koefisien (default) atau
dengan menentukan dimensi
akhir dari aspek yang dirubah.
Untuk mode yang kedua, kita
harus memasukan bilangan
berikut satuannya melalui
measurement box.
Arc Tool
Gambar dibawah adalah Entity info yang sebuah lengkungan/kurva (Arc) dengan informasi
dimensi. Entity info ini memuat informasi radius yang sama seperti yang ditampilan dalam
dimensi.
Radius adalah jari-jari dari Lingkaran yang membentuk lengkungan tersebut. Seperti yang kita
ketahui, lengkungan adalah sebagian dari sisi sebuah lingkaran.
Berbeda dengan lingkaran, informasi pada Entity Info sebuah Arc ada yang berbeda dengan
parameter yang dimasukan pada saat pembuatannya. Demikian juga cara pembuatannya, pada
Arc kita tidak mengklik dulu dua titik baru dicari bidang gesernya. Oleh karenanya pada
pembuatan Arc, hampir selalu kita persiapkan sudut yang akan ditambahkan sebuah lengkungan
untuk menentukan titik awal dan titik ahir, baru kemudian menentukan pergeseran lengkungan
ke sudut pertemuan dua garis.
Workflow
yang
paling
lengkap
adalah
sebagai
berikut
a.
Cari
garis-garis yang yang akan titik awal dan akhir dari lengkungan.
b. Klik pada Arc tool dan bilamana perlu rubah jumlah segment yang akan
dibuat dengan melalui keybord dan [Enter].
c. Klik pada garis pertama dan klik pada garis kedua untuk menentukan awal
dan akhir garis lengkung (pada gambar adalah berwarna hijau) atau masukan
Length garis tersebut melalui keyboard dan [Enter].
d. Geser mouse kearah sudut pertemuan garis dan klik atau masukan besarnya
tonjolan (bulge/garis warna merah pada gambar) yang diinginkan melalui
keyboard dan [Enter].
Langkah (b) bisa dilakukan setiap saat melalui entity info seperti gambar diatas. Seperti yang
anda lihat dalam informasi yang ada pada entity info, aspek yang lain bisa dirubah secara
langsung adalah cuma segmen (point b). Aspek yang bisa dirubah adalah radius (tidak ada dalam
entry measurement box). Namun demikian biasanya memang concern kita bagaimana membuat
lengkungan yang mulus terhadap suatu garis/ lengkungan lain atau suatu sudut. Bukan ukuran
persis dari Arc/ lengkungan itu sendiri.
Objek warna Cyan dan Magenta pada gambar adalah lengkungan yang memiliki radius tertentu.
Lengkungan ini merupakan sebuah kurva yang mulus yang meneruskan garis a (atau yang
menyambung antara garis a dan garis d pada lengkungan disebelahnya). Lengkungan tersebut
akan sempurna apabila b (dan c) adalah jari-jari dari masing-masing lengkungan dan b tegak
lurus dengan garis a. Untuk gambar disebelahnya, c tegak lurus dengan garis d.
Demikian juga diantara dua kurva/ lengkungan. Sebuah lengkungan (kurva hitam) bisa
menyambung dengan lengkungan lain (kurva cyan) dengan sempurna apabila AC adalah sebuah
garis lurus, serta AB dan BC adalah jari-jari masing-masing kurva. Dari gambar ini terlihat,
bahwa kurva Cyan dimulai pada titik akhir kurva hitam DAN jari-jari pertama kurva Cyan,
segaris
dengan
jari-jari
terakhir
kurva
hitam.
Titik
pertemuan antara object dengan kurva disebut sebagai tangent. Tapi ini tidak penting, karena
SketchUp akan memberi informasi warna kapan lengkungan sudah sempurna dengan inference
"Tangent at Vertex". Warna Cyan adalah inference yang menunjukan bahwa lengkungan sudah
sempurna kepada sebuah garis atau kurva lain, dan warna Magenta apabila lengkungan sudah
sempurna dengan dua garis atau object lain.
Untuk mendapatkan inference warna Magenta, titik-awal dan akhir curva harus membentuk
segitiga sama sisi dengan sebuah titik diantara titik awal/akhir tersebut. Untuk menunjukan
kesamaan sisi, inference akan berubah menjadi Magenta seperti yang terlihat dalan animasi
dibawah.
(Catatan: garis b, c dan AC pada gambar diatas hanya untuk keperluan ilustrasi. Kalau garis-garis ini ada,
inference tidak akan muncul)
Pada bagian lain dalam seksi General ini, kita akan belajar membuat bentuk-bentuk tiga dimensi
dengan menggunakan basis lingkaran dan lengkungan, seperti membuat bentuk bola, cincin, ban
dan sebagainya.
Warning
MENINGKATKAN AKURASI MODEL
Non Planar Face
Walaupun tidak diciptakan untuk bidang engineering yang Skecthup secara otomatis
membuat face terhadap
butuh akurasi yang tinggi, SketchUp bisa cukup akurat untuk
seperangkat garis yang semua
membuat model dalam ukuran yang tidak terlalu mungil. Untuk ujungnya tersambung satu
keperluan arsitektur, tentunya tingkat keakurasian SketchUp sama lain DAN berada dalam
satu plane. Definisi satu plane
sangat mencukupi. ini tidak sepenuhnya selalu
akurat, karena Sketchup
memberikan toleransi dimana
walaupun tidak satu plane, face
tetap bisa terbentuk. Sehingga
Terdapat tiga aspek yang menentukan apakah model yang anda object tidak sepenuhnya
buat cukup akurat yaitu: akurat. Hal ini bisa menyulitkan
saat kita mencoba untuk
melakukan push & pull pada
1. Keakurasian ukuran face tersebut, hasilnya bisa
berantakan. Pemakaian
2. Keakurasian posisi object Inference akan menghindari
masalah ini.
3. Keakurasian sudut-sudut object.
SketchUp telah menyiapkan berbagai fasilitas berupa Reference dengan object lain dan Inference
terhadap garis-garis yang sudah ada. Hal ini akan mempermudah pembuatan model yang akurat
tanpa harus setiap saat secara spesifik melakukan entry ukuran dan sudut-sudut dari object yang
sedang dibuat.
Keakurasian ukuran
Measurement Box
Cara yang paling pasti dalam menentukan ukuran adalah dengan memasukan measurement dari
object yang dibuat melalui Measurement Box. Setiap objek memiliki seperangkat parameter
sendiri (context sensitive) tergantung tool yang sedang kita pilih. Berikut adalah contoh beberapa
entry measurement:.
a. Garis : [Length]
c. Lingkaran: [Sides][Radius]
d. Poligon: [Sides][Radius]
f. Freehand : [None]
(Tanda [Bracket] menunjukan setiap akhir bracket kita harus menekan Enter) Measurement Box
hanya aktif pada saat suatu object sedang dibuat sampai kita
melakukan operasi mouse lain. Sepanjang kita belum Tip & Trick
melakukan operasi
mouse lain, kita dapat Scale Tool
terus memasukan Scale dipakai untuk merubah
ukuran suatu objek yang sudah
ukuran melalui ada dalam model dengan cara
keyboard dan otomatis object yang ada dilayar akan berubah mengeser titik-titik yang
disediakan oleh Scale tool.
segera setelah Enter ditekan. Kombinasi Scale tool dengan
[Ctrl] key untuk scaling akan
Scale Tool potokan titik tengah object
Kombinasi Scale tool dengan
Measurement Box hanya bisa dipakai pada saat object sedang
[Ctrl]+[Shift] key akan
dibuat. Apabila object sudah ada, perubahan ukuran hanya bisa merubah semua sisi secara
dilakukan dengan merubah langsung object tersebut. Salah uniform dari titik tengah
objek.
Pada saat suatu object di klik dengan memakai Scale tool, maka pada object tersebut akan
muncul titik-titik yang dapat digeser dengan memakai mouse. Pada objek tiga dimensi akan
muncul 24 titik scaling, dan pada object 2 dimensi akan muncul 8 titik scaling seperti yang
terlihat pada gambar dibawah.
Untuk mendapat scaling yang akurat, Scale tool juga harus diikuti dengan pemasukan parameter
melalui Measurement box. Terdapat dua cara pemakaian Measurement Box. Pertama, dengan
memasukan nilai kelipatan (koefisien) perubahan yang diinginkan, kedua dengan memasukan
dimensi akhir lengkap dengan
satuan unitnya (misalnya: 125cm).
ingin dirubah.
Pada saat kita melakukan Push/Pull kita mendrag bidang yang sedang digeser dan kemudian
menempelkan kursor kita ke bidang/garis yang akan dijadikan referensi. Dijamin plane dari
object yang kita rubah akan sama dengan plane dari object yang dijadikan reference. Artinya
kalau referensi tersebut akurat, maka perubahan yang sedang kita lakukan terhadap object
tersebut juga akan akurat.
Dengan double click, operasi yang sama akan diterapkan ke object tersebut, termasuk ukurannya.
Jadi apabila ukuran yang dimasukan kepada object pertama akurat, ukuran yang diterapkan
kepada objek-objek lain juga akan akurat. Contoh disamping memperlihatkan sebuah
pengulangan operasi OFFSET pada beberapa bidang dimana pada masing-masing bidang
tersebut dibuat sebuah bidang lain yang garis-garisnya mengikuti countour dari object yang
menjadi target. Apabila secara spesifik kita memasukan suatu jarak tertentu sebagai jarak
offsetnya, maka pada bidang-bidang yang lain juga akan memiliki jarak offset yang sama.
Beginilah cara saya sering lakukan dalam membuat dinding.
Contoh disamping adalah pemakaian umum tool Tape Measure dan Protractor. Perhatikan bahwa
pada saat protractor dipilih, cursor berubah menjadi bentuk busur/protractor. Pemakaian kedua
tool ini juga sebaiknya juga memanfaatkan Measurement Box agar guide yang dibuat
mempunyai letak yang akurat.
Tip & Trick SketchUp secara inteligent akan menginformasikan apakah posisi
sudut dari garis yang sedang kita buat mempunyai sifat kesudutan
Automatic Inferencing color khas dengan environment yang ada dilayar. Sifat kesudutan yang
Secara default warna-warna khas yang ditunjukan adalah: sejajar (paralel) atau tegak lurus
dari garis yang sedang dibauat
akan berubah menjadi warna
(perpendicular dan tangent) dengan main axes atau garis lain
lain. Hitam menunjukan garis yang ada di layar. Dengan demikian untuk keperluan pembuatan
yang yang dibuat tidak
benda yang sejajar dan tegak lurus, kita tidak memerlukan tool
memiliki kesejaran atau tegak
lurus dengan axis maupun Proctrator sama sekali. Dengan automatic inference ini,
nearby reference. Blue, Red, pembuatan model dapat dilakukan dengan mudah dan cepat,
Green menunjukan garis yang
sedang dibuat sejajar dengan namun tetap dapat menjaga ke akurasiannya.
salah satu main axes Magenta
menunjukan ada sifat paralel/
perpendicular/ tangent dengan
garis tertentu yang sudah ada.
Paralel dengan Main Axes
Pada saat kita menbuat garis dengan Pencil Tool, Sketchup otomatis akan menunjukan apakah
garis tersebut akan sejajar dengan salah satu dari axis yang ada. Apabila garis masih berwarna
hitam, maka ini menunjukan bahwa garis tidak align dengan axes manapun. Indikator garis akan
berupah warnyanya sesuai dengan warna axis yang sejajar dengan nya. Hal ini sangat membantu,
misalnya kita perlu meyakinkan bahwa garis yang kita buat harus tegak keatas maka kita akan
mengklik posisi akhir garis setelah indikator berubah menjadi warna biru.
baru yang akan kita buat dan kemudian mengarahkan mouse kearah titik tengah dari garis yang
akan dipakai sebagai patokan. Selanjutnya geser mouse ke arah yang kira-kira sejajar dengan
garis patokan tadi.
Tegak lusus (perpendicular) pada sebuah titik yang ada di sebuah garis
Tutor/General/Accuracy/
Pembuatan garis yang tegak lurus kepada sebuah garis lain dilakukan cukup dengan menetukan
titik awal yang berada pada garis yang akan dijadikan referensi. Setelahnya geser posisi pointer
kearah yang kira-kira membuat garis tegak lurus dengan titik awal tersebut. Klik kembali setelah
inference perpendicular sudah muncul.
Membuat perfect curve
Kamar mandi pada Proyek I dibuat dengan desain model tradisional, yaitu memakai bak air dan
kloset jongkok (squat toilet). Model kamar mandi seperti ini masih tetap dipakai pada rumah-
rumah modern di Indonesia. Paling tidak untuk kamar mandi pembantu. Pada pada Proyek II,
kamar mandi ini masih tetap ada. Namun untuk disain kamar mandi kedua sudah memakai
peralatan yang lebih modern seperti shower dan kloset duduk.
Dalam pembuatan model kamar mandi, saya tidak menyertakan beberapa peralatan yang kecil-
kecil seperti kran air . Biasanya penambahan komponen kecil seperti ini hanya diperlukan kalau
anda ingin menghasilkan output yang realistis melalui rendering atau untuk tampilan-tampilan
close-up.
Komponen yang saya referensikan disini semuanya ada tersedia di Google 3D Warehouse.
Kamar Mandi Proyek I
Disain kamar mandi pada Proyek I memakai bak mandi fiberglass dan kloset jongkok seperti
gambar di samping.
Sampai dengan
tulisan ini dibuat -
sepanjang yang saya
tahu - di Google
3D Warehouse
belum ada
komponen bak
mandi dan kloset
jongkok seperti ini.
Tapi karena
komponen ini mudah
dibuat, sekarang
sudah saya upload
kesitu.
Komponen ini
memiliki
kemampuan Cut
Opening, jadi anda
tidak perlu
menyiapkan lobang
supaya komponen ini
bisa tembus pada
keramik seperti
digambar.
Kamar Mandi
Proyek II
Pada Proyek II,
selain kamar mandi
tradisional, kita juga
akan membuat sebuah kamar mandi dengan ukuran yang relatif sama yang berisi kloset duduk
dan shower.
Kloset Duduk
Kloset duduk yang ada di Google
3D Warehouse rata-rata memiliki
dimensi yang besar, dan modelnya
belum tentu tersedia di Indonesia.
Jadi saya buat buat sendiri
komponen kloset duduk sesuai
dengan model yang pernah saya
pakai yaiitu Toto jenis 6/3 L Dual
Flush tipe CW821J seperti foto
disamping. Saya senang model ini karena ukuran panjang/ lebarnya cuma 71x40 cm. Cocok
untuk kamar mandi kecil.
Secara ukuran, komponen toilet yang saya ini sudah mendekati aslinya karena dibuat
berdasarkan file CAD yang ada di website mereka.
Komponen ini juga sudah saya upload ke Google 3D Warehouse. Supaya mudah diakses,
simpan komponen ini di folder Komponen yang sudah kita siapkan sebelumnya.
Shower Corner
Keran dan pancuran ang ada di shower ini dibuat oleh Google. Saya hanya menambahkan
shower curtain yang biasanya terbuat dari plastik. Ukuran kotak shower ini adalah 80x80 cm
dengan tinggi shower curtain plus relnya
adalah 200 cm.
Anda mungkin tidak menyadari bahwa pengaturan tampilan yang Anda pilih untuk
diterapkan ke model Anda dapat mempengaruhi kecepatan SketchUp dan responsif
secara umum. Menghidupkan efek mewah dan barang-barang kecil lain akan
memperlambat Anda ketika model Anda mendapatkan besar.
Ketika Anda bekerja pada model yang besar, Anda ingin memastikan bahwa Anda
menggunakan gaya yang Ujung Pengaturan (Edge Settings ) panel yang tampak
seperti pada gambar di bawah. Semuanya tetapi "Tepi" harus dimatikan. pada Face
Settings panel di mana Anda dapat memilih untuk tidak menampilkan
Transparansi. Ketika Transparansi dihidupkan, SketchUp memiliki untuk redraw model
Anda pada layar setiap kali-beberapa kali Anda mengubah sudut pandang Anda. Jika
Anda tidak perlu untuk melihat melalui jendela Anda hanya sekarang, memilih untuk
sementara melihat faces tanpa transparansi.
Para Latar Belakang Pengaturan panel yang berguna untuk mematikan Sky dan
Ground, baik yang menyebabkan komputer Anda untuk melakukan pemikiran ekstra
saat Anda sedang bekerja.
Kecuali Anda benar-benar membutuhkan mereka, Anda harus menggunakan kotak
centang di Watermark Pengaturan panel untuk mematikan Watermarks.
Para matikan hanya di Modeling Pengaturan panel Anda benar-benar perlu khawatir
tentang adanya Hidden Geometry dan Section Planes. Jelas, Anda tidak harus memiliki
cara ini ditampilkan jika kecepatan adalah apa yang Anda tuju.
Setelah Anda telah mengkonfigurasi gaya cepat Anda, Anda harus
menyimpannya. Hanya memberikan nama baru (saya sarankan "Gaya Cepat"), tekan
Enter, dan klik Create New Style tombol di Browser Styles. Anda gaya baru disimpan
dalam koleksi "in model" gaya, yang hanya terkait dengan model yang sedang Anda
kerjakan.
Kebetulan, hampir semua pilihan dalam koleksi Gaya SketchUp default adalah apa
yang disebut "gaya Cepat" - Ujung mereka Pengaturan tampilan sudah dikonfigurasi
untuk kecepatan. Memilih salah satu dari gaya ini akan mematikan efek asing.
Membuat Adegan Cepat
Benar SketchUp whizzes selalu pergi satu langkah lebih lanjut dan menambahkan
khusus "Cepat" adegan yang mereka dapat mengaktifkan kapan saja mereka
perlu. Daripada harus mess dengan Browser Styles setiap kali mereka ingin
mengaktifkan Gaya Cepat mereka, mereka hanya klik tab adegan di atas jendela
pemodelan. Adegan Cepat biasanya diatur untuk melakukan tiga hal: Beralih ke gaya
Cepat, matikan Shadows, dan mematikan Kabut.
Ikuti langkah-langkah untuk menambahkan sebuah adegan Cepat untuk model Anda:
1. Terapkan gaya Cepat untuk model Anda dengan memilih dari tab Pilih Browser
Style itu.
2. Membuat Bayangan yakin dan Kabut keduanya dimatikan. Ini matikan dalam
menu View.
5. Klik Add Scene tombol untuk menambahkan sebuah adegan baru untuk model
Anda.
6. Ubah nama adegan baru Anda "Fast" (atau sesuatu yang sama deskriptif) dan
tekan Enter pada keyboard Anda.
7. Pastikan bahwa hanya Style and Fog and Shadow Settings kotak centang
dipilih di Properties Properties to Save bagian dari Scenes Manager.
Mulai sekarang, semua harus Anda lakukan adalah klik "Cepat" tab adegan ketika Anda
ingin meningkatkan kinerja SketchUp.