Creatividad:
Teorías
PROCESOS COGNITIVOS
PENSAMIENTO
RAZONAMIENTO
La de idea construir una máquina que pueda ejecutar tareas percibidas como
requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido
estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traducción de idiomas,
comprensión de idiomas, diagnóstico de fallas, robótica, suministro de asesoría
experta en diversos temas.
Es así como los sistemas de administración de base de datos cada vez más
sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de inserción,
borrado y locación de datos, así como el intento de crear máquinas capaces de
realizar tareas que son pensadas como típicas del ámbito de la inteligencia
humana, acuñaron el término Inteligencia Artificial en 1956.
Otras herramientas inteligentes pueden utilizarse para escrutar entre los millones
de datos que se generan en un banco en busca de patrones de comportamiento
de sus clientes o para detectar tendencias en los mercados de valores.
Sin embargo, ¿por qué pensar es una actividad tan escasa en la práctica? Entre
otras razones, por las deficiencias educativas, los malos hábitos de conducta, el
medio ambiente, las malas influencias, la pereza física y mental, los conflictos, los
traumas, la ansiedad y otras fallas o debilidades propias de la naturaleza humana,
agregándose en el caso de nuestro país, las carencias económicas existentes, lo
que desvía el interés a atender otras necesidades de supervivencia a las que se
les da mayor importancia.
El dilema de la educación del pensamiento es que nadie puede ser obligado a
pensar, por lo tanto hay que motivarlo para que lo haga. La fórmula AIDA sugiere
el proceso:
· Llamar la Atención
· Captar el Interés
· Promover el Deseo
· Llevar a la Acción
Para que un problema se convierta en motor del pensamiento hay tres requisitos:
1) comprender la situación
2) inventar la solución
3) actuar en consecuencia.
Componentes de la creatividad:
· Capacidades
· Estilo cognitivo
· Actitudes
· Estrategias
2.3 Etapas del desarrollo de la creatividad
1. El cuestionamiento
2. El acopio de datos
3. La incubación
4. La iluminación
6. La comunicación y / o publicación
Ahora, si vemos con mas detención las pruebas de creatividad, veremos que son
numerosos. Es por eso que seleccionamos algunos de los que han tenido más
resonancia o son más conocidos.
a. Test de Guilford: Colocamos en primer lugar a Guilford, porque es la figura más
destacada en este campo. Desde 1950 ha venido pacientemente construyendo
con sus colaboradores, los test en los que demostraba la validez de su Modelo
Teórico de la Inteligencia, integrando 120 factores.
Los factores referentes a la creatividad para los que ha elaborado pruebas son los
siguientes:
· Pensamiento divergente:
o Deducción.
· Operación evaluación:
En este sentido, otra forma de poder evaluar la creatividad en los niños, es por
medio de los dibujos y los juguetes. Los primeros dibujos son entre los 15 a 18
meses, y los primeros garabatos dan al niño un gran placer creativo. En el dibujo,
el niño no reproduce la realidad sino que da una interpretación personal. Las
primeras expresiones graficas creativas no aparecen siempre en una hoja de
papel, sino que lo hacen espontáneamente en una papilla, por ejemplo. El dibujo
representa un intercambio, una comunicación. El dibujo intencional se presenta
aproximadamente a los 18 meses. La interpretación del dibujo por parte de niño es
subjetiva y ligada a la posición afectiva del momento. Esto da paso a un mundo
imaginario y creativo. En conclusión podemos decir que la preocupación del niño
cuando dibuja es evocar, el hacer presentes y sus trazos están frecuentemente
determinados por factores inconscientes. Por su parte los juegos creativos se
expresan cuando los niños utilizan materiales familiares en nuevas maneras e
interpretan papeles y tienen juegos imaginativos. Los juegos ayudan al niño a
expresarse y a desarrollar su expresión creativa. Los padres deben ayudar a sus
hijos a basar sus juegos en sus propias inspiraciones, estimulando los juegos e
ideas creativas animando a los niños a usar otros materiales. En este sentido los
juguetes juegan un papel fundamental. Se ha visto que los niños que no tienen
juguetes comprenden la realidad más tarde y jamás alcanzan un ideal. El mundo
de los objetos representa la primera conquista del niño. El juguete no es sólo una
especie de enriquecimiento intelectual, sino también un mediador entre la
complejidad de la existencia y la debilidad del niño. Es un instrumento por el cual
el niño asegurará una posición en el mundo. El psicoanálisis plantea que por
medio del juguete el niño puede desarrollar otras características de la creatividad.
Los juegos educativos como ensambladura, puzzles, mosaicos, etc., afinan la
capacidad de análisis del niño. Es importante tener en cuenta que la creatividad
está muy ligada a la inteligencia y a la afectividad.
3.1 Brainstorming
Técnica que sirve para solucionar problemas en grupo. Fue diseñada para evitar la
inhibidora actitud critica que con tanta frecuencia a parece en las reuniones
formales. Consiste en hacer una gran lista de opciones y elegir después entre
estas. La critica esta prohibida.
Esta técnica ha sido desarrollada por la corporación RAND en los años 50, con el
objeto de recoger la opinión de un grupo de expertos sobre el daño potencial que
podría causar un ataque con bombas atómicas. En los últimos tiempos, además
de utilizarla para predicciones tecnológicas, es útil al marketing para previsiones
futuras, así como también, para hacer aflorar y juzgar componentes de temas
confusos.
Para su realización, se necesita la participación de varias personas, pero no se
llega a considerar la constitución de un grupo creativo ya que, no permite que se
reúnan en ningún momento los participantes, ni siquiera es necesario que se
conozcan.
Intervienen dos tipos de sujetos:
Esta técnica está formada por entre dos y cinco cuestionarios sucesivos, enviados
a un grupo de entre quince y veinticinco personas y que en algunos casos, aunque
en pocos, pueden llegar a ser cien. Consta de diferentes etapas:
· Se nombra el grupo.
Cunado se utiliza esta técnica para tratar un problema único y bien definido el
resultado se puede resumir fácilmente y con pocas rondas de formularios. Pero
cuando se usa para aflorar y priorizar preocupaciones, puede ser bastante
extenso.
3.6 Sinectica
Finalmente, los cuatro analogías que se encuentran relacionadas con los juegos
anteriores, son los siguientes:
La formación de los grupos sinécticos suelen ser reducidos, con cinco y seis
miembros de formación diversificada, esto es físicos, químicos, artistas,
psicólogos, biólogos, entre otro. Es por esta razón que se habla de grupos
interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra
que en su mayor proporción están constituidos por personas provenientes del
mundo de la ciencia y la tecnología, y en menor medida del arte, la educación y
las ciencias sociales.
3.7 La creativa
4.1 Investigación
Hay momentos en los procesos educativos en los que el alumno, por especial
sensibilidad hacia algunos problemas, detecta lagunas en la información,
deficiencias o incongruencias que pueden crear en ese momento el sentimiento de
algo incompleto, de que la clase o el curso no va bien, o que no es práctico. Es
cuando se provocan las mayores tensiones. Cuando así sucede, el alumno se
encuentra incómodo porque reconoce una necesidad. Cualquiera que sea el
calificativo que empleemos, necesita descargar su tensión. Si no sabe dar una
contestación correcta a esta inquietud, o si sus formas habituales de respuesta
son inadecuadas, tratará de hallar las posibles explicaciones, tanto en el archivo
de su propia memoria como en otras fuentes: libros o experiencias ajenas
eludiendo al profesor.
Esta técnica creativa ha sido desarrollada por Alex Osborn con el fin de conseguir
una mayor eficacia en la aplicación del Brainstorming. Así, desarrolló un listado de
preguntas básico para formular el problema desde todos los enfoques posibles.
Este listado contiene las siguientes preguntas:
· ¿Cuándo?
· ¿Con qué?
· ¿Por qué?
· ¿Cuáles?
· ¿En qué?
· ¿Qué?
· ¿Para cuál?
· ¿Acerca de qué?
· ¿Con quién?
· ¿De qué?
· ¿De dónde?
· ¿Hacia dónde?
· ¿Para qué?
· ¿A quién?
· ¿De quién?
· ¿Más?
· ¿Para quién?
· ¿Cómo?
· ¿Más a menudo?
· ¿Quién?
· ¿Menos?
· ¿Todos?
· ¿Cuánto?
· ¿No todos?
· ¿A qué distancia?
· ¿Para qué?
· ¿Importante?
· ¿Dónde?
· ¿De dónde?
· ¿Otra vez?
· ¿Más difícil?
· ¿Cuántas veces?
Una vez que se plantean las preguntas y se obtienen sus respectivas respuestas,
la visión del problema se vuelve más abierta. De esta manera, se cuenta con
mayores perspectivas para pasar a la generación de ideas y así desembocar en
una solución para el objetivo creativo presentado.
Sus rutinas de pensamiento y las técnicas bien conocidas no le sirven por esto
tiene un problemas.
1. Planteamiento
2. Solución
1. Definir problema
4. Seleccionar la solución
5. Implementar la solución
4.5 El juego
El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un
objetivo de distracción y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el último
tiempo, los juegos también han sido utilizados como una de las principales
herramientas al servicio de la educación.
Características
· Es libre.
El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste
es el protagonista.
· Un mapa cognitivo
Con este programa se busca fomentar las funciones deficientes de los sujetos con
problemas de rendimiento.
Fundamentos
Aspectos fundamentales
Mapa cognitivo
Instrumentos
1) Organización de puntos
2) Orientación espacial I
3) Comparaciones
4) Clasificaciones
5) Percepción analítica
6) Orientación espacial II
7) Ilustraciones
8) Progresiones numéricas
9) Relaciones familiares
10) Instrucciones
13) Silogismos
Objetivos
· Percepción
· Orientación espacial
· Razonamiento lógico
· Conducta comparativa
· Pensamiento hipotético
· Verificación de datos
Metodo
Este tiene que ver con hechos, cifras, necesidades y ausencias de información.
Este tiene que ver con intuición, sentimientos y emociones. El sombrero rojo le
permite al participante exponer una intuición sin tener que justificarla.
Tiene que ver con la lógica positiva. Por pué algo va a funcionar y por qué
ofrecerá beneficios. Debe ser utilizado para mirar adelante hacia los resultados de
una acción propuesta, pero también puede utilizarse para encontrar algo de valor
en lo que ya ha ocurrido.
Matthew Lipman, a finales de los años setenta, fue el primero en abordar la idea
de una filosofía planteada como un plan de formación global para niños y
adolescentes, a la que llamó filosofía para niños. Junto a Lipman, Ann Sharp
contribuyó a la elaboración de los manuales y a la configuración de los cursos de
formación.
Este acompañamiento del profesor a través del manual y los cursos de formación
ha sido siempre una prioridad para Lipman, que entiende que sólo así se puede
garantizar la “calidad” filosófica de la enseñanza.
6.- HACIA UNA PEDAGOGIA DE LA CREATIVIDAD
7. matemática combinatoria.
Blade afirma: "me parece que, exceptuando los refinamientos de la técnica, los
conocimientos superiores, y un alto grado de complejidad, no existe una diferencia
esencial en cuanto al tipo de esfuerzo realizado por un científico investigador en el
descubrimiento de una nueva relación científica, por un lado y, por otro lado, los
esfuerzos de un niño para conocer e interpretar los hechos de la vida por los que
todos nosotros existimos día a día" cuando mas habla se llega como científico,
mayor es la potencial de esfuerzo creativo en el aspecto interpretativo de este
proceso.
Scott cree que esta estrategia didáctica fomenta una actitud exploratoria en los
niños y da resultado la formulación de preguntas generadas por los mismos.
Danza
· Participación.
· Repetición.
· Relevancia.
· Transferencia.
· Retroalimentación.
Para que los maestros tengan éxito en la tarea de ayudar a sus estudiantes a
desarrollar su creatividad, deben de, además de ser creativos, tener una serie de
rasgos de personalidad, tales como:
3. Mantiene el control de grupo con respeto, pero sin que se pierda el clima
de libertad
5. Es sincero en su trato
Podemos decir que el 90% de los alumnos son creativos, a veces es necesario
descender a ser niños siempre.
Características:
· Búsqueda de soluciones
· Sin prejuicios
· Enfrentan retos
· enérgicos imaginativos
· Curiosos
· Sensibles
· Independientes,
· Seguros de si mismos
· Amigables,