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UNIVERSIDAD ALFRED NOBEL DE MEXICO

CUESTIONARIO DE LA MATERIA: LABORATORIO DE


CREATIVIDAD CLAVE: P0948

LICENCIATURA EN: PEDAGOGÍA

1.- ASPECTOS BASICOS DE LA CREATIVIDAD

1.1 Creatividad y las teorías cognoscitivas del aprendizaje

Creatividad:

Capacidad de producir cosas nuevas y valiosos.

La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la


capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas
en una forma original. La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un
objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria
o científica, si bien, no es privativa de ningún área en particular. La creatividad es
el principio básico para el mejoramiento de la inteligencia personal y del progreso
de la sociedad y es también, una de las estrategias fundamentales de la evolución
natural. Es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la
originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta.

Creatividad es la producción de una idea, un concepto, una creación o un


descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como
a otros durante algún periodo.

Teorías

· Aprendizaje por descubrimiento de Bruner, Aprendizaje significativo de


Ausubel

1.2 El pensamiento y el razonamiento como proceso cognoscitivo

PROCESOS COGNITIVOS

La cognición es el acto o proceso de conocer, como proceso del desarrollo


humano está presente en las discusiones tanto de la psicología, la ingeniería, la
lingüística, como de la educación. Se ha convertido en un saber interdisciplinario
que explica procesos como la percepción, memoria, atención, entre otros. Existen
tres aproximaciones básicas a la comprensión de la cognición: Una aproximación
psicométrica, que mide los cambios cuantitativos en la inteligencia a medida que la
gente va madurando. La segunda es la aproximación piagetana, que destaca los
cambios cualitativos en la forma en que la gente piensa a medida que se
desarrolla.

La tercera aproximación es el modelo de procesamiento de información, que


examina los pasos, acciones y operaciones progresivos que tienen lugar cuando la
gente recibe, percibe, recuerda, piensa y utiliza la información. Estas
aproximaciones se encuentran inmersas en dos corrientes: la Psicología Cognitiva
y la Ciencia Cognitiva, las cuales desde el punto de vista teórico presentan ciertas
características que las distinguen

PENSAMIENTO

La complejidad de los problemas que determinan la existencia del pensamiento en


el ser humano, reafirma su desarrollo como forma superior de la actividad
cognoscitiva, que sobrepasa las formas inferiores que están en su base, de las
cuales parte. Existe tal cantidad de aspectos relacionados con el pensamiento,
que dar una definición resulta difícil. El pensamiento implica una actividad global
del sistema cognitivo con intervención de los mecanismos de memoria, atención,
procesos de comprensión, aprendizaje, entre otros. Es una experiencia interna e
intrasubjetiva. El pensamiento tiene una serie de características particulares, que
lo diferencian de otros procesos, como por ejemplo, que no necesita de la
presencia de las cosas para que éstas existan, pero la más importante es su
función de resolver problemas y razonar: descubrir lo nuevo, formar conceptos,
penetrar en la esencia de un fenómeno.

RAZONAMIENTO

En sentido amplio, se entiende por razonamiento a la facultad que permite resolver


problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los hechos,
estableciendo conexiones causales y lógicas necesarias entre ellos. En sentido
más restringido se puede hablar de diferentes tipos de razonamiento:
El razonamiento argumentativo en tanto actividad mental se corresponde con la
actividad lingüística de argumentar. En otras palabras, un argumento es la
expresión lingüística de un razonamiento.

El razonamiento lógico o causal es un proceso de lógica mediante la cual,


partiendo de uno o más juicios, se deriva la validez, la posibilidad o la falsedad de
otro juicio distinto. El estudio de los argumentos corresponde a la lógica, de modo
que a ella también le corresponde indirectamente el estudio del razonamiento. Por
lo general, los juicios en que se basa un razonamiento expresan conocimientos ya
adquiridos o, por lo menos, postulados como hipótesis.[1] Es posible distinguir
entre varios tipos de razonamiento lógico. Por ejemplo el razonamiento deductivo
(estrictamente lógico), el razonamiento inductivo (donde interviene la probabilidad
y la formulación de conjeturas) y razonamiento abductivo, entre
otros.

1.3 La inteligencia artificial

La Inteligencia Artificial es una combinación de la ciencia del computador,


fisiología y filosofía, tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos
(robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la
creación de máquinas que pueden pensar.

La de idea construir una máquina que pueda ejecutar tareas percibidas como
requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido
estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traducción de idiomas,
comprensión de idiomas, diagnóstico de fallas, robótica, suministro de asesoría
experta en diversos temas.

Es así como los sistemas de administración de base de datos cada vez más
sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de inserción,
borrado y locación de datos, así como el intento de crear máquinas capaces de
realizar tareas que son pensadas como típicas del ámbito de la inteligencia
humana, acuñaron el término Inteligencia Artificial en 1956.

La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta


manera la inteligencia humana. Se acude a sus técnicas cuando es necesario
incorporar en un sistema informático, conocimiento o características propias del
ser humano.
Podemos interrogar a algunas bases de datos de Internet en lenguaje natural, o
incluso charlar con ellas nuestro idioma, porque por detrás se está ejecutando un
programa de Inteligencia Artificial.

Otras herramientas inteligentes pueden utilizarse para escrutar entre los millones
de datos que se generan en un banco en busca de patrones de comportamiento
de sus clientes o para detectar tendencias en los mercados de valores.

Características de la Inteligencia Artificial.

1. Una característica fundamental que distingue a los métodos de Inteligencia


Artificial de los métodos numéricos es el uso de símbolos no matemáticos, aunque
no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como
los compiladores y sistemas de bases de datos,también procesan símbolos y no
se considera que usen técnicas de Inteligencia Artificial.

2. El comportamiento de los programas no es descrito explícitamente por el


algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el
problema particular presente. El programa especifica cómo encontrar la secuencia
de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). En
contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial, que siguen un
algoritmo definido, que especifica, explícitamente, cómo encontrar las variables de
salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento).

3. Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son


determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante
las consideraciones al problema específico. Los lenguajes orientados al objeto
comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad con la
Inteligencia Artificial.

4. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas


incorporan factores y relaciones del mundo real y del ámbito del conocimiento en
que ellos operan. Al contrario de los programas para propósito específico, como
los de contabilidad y cálculos científicos; los programas de Inteligencia Artificial
pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base
de conocimientos dándole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas.

5. Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las técnicas de


Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas.
Un ejemplo es la resolución de conflictos en tareas orientadas a metas como en
planificación, o el diagnóstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca
información, con una solución cercana y no necesariamente exacta
1.4 Transferencia de aprendizaje

Consiste en la posibilidad de que el aprendizaje de un determinado contenido


interfiera favoreciendo o dificultando de otro contenido.

En términos educacionales, consiste en la posibilidad de que pueda ser aplicado


en la vida práctica, fuera de la escuela.

Recomendaciones para facilitar la transferencia del aprendizaje:

Utilizar en la motivación, y en el estudio situaciones reales, extraídas de la vida.

Enseñar las cosas de la manera en que son empleadas

Conducir los trabajos escolares

Estudiar bien lo que está siendo tratado

Utilizar métodos y técnicas que lleven a la discusión, exploración, creatividad,


investigación,

Relacionar las disciplinas entre si

1.5 Aprendiendo a pensar

Enseñar a pensar y aprender a hacerlo es un reto que toda sociedad debe


emprender. Una primera forma de recibir este aprendizaje debería ser a través de
la educación. Pero enseñar a pensar pasa primero por que los propios profesores
sepan pensar y estén dispuestos a seguir aprendiendo. En la actualidad nos
relacionamos con diferentes personas que conocemos y que no conocemos. Al
hablar con las personas de algún tema en específico debemos pensar qué es lo
que vamos a decir puesto que no es correcto decir lo que se nos ocurra, tenemos
que aprender a pensar. El pensar evita que los individuos caigan presos del
engaño o de la dependencia del pensamiento de los demás.

Sin embargo, ¿por qué pensar es una actividad tan escasa en la práctica? Entre
otras razones, por las deficiencias educativas, los malos hábitos de conducta, el
medio ambiente, las malas influencias, la pereza física y mental, los conflictos, los
traumas, la ansiedad y otras fallas o debilidades propias de la naturaleza humana,
agregándose en el caso de nuestro país, las carencias económicas existentes, lo
que desvía el interés a atender otras necesidades de supervivencia a las que se
les da mayor importancia.
El dilema de la educación del pensamiento es que nadie puede ser obligado a
pensar, por lo tanto hay que motivarlo para que lo haga. La fórmula AIDA sugiere
el proceso:

· Llamar la Atención

· Captar el Interés

· Promover el Deseo

· Llevar a la Acción

Para que un problema se convierta en motor del pensamiento hay tres requisitos:

· Que se lo acepte como propio

· Que esté al alcance intelectual

· Que se tenga el deseo de resolverlo

La inteligencia es la capacidad del hombre para resolver problemas. Implica tres


etapas:

1) comprender la situación

2) inventar la solución

3) actuar en consecuencia.

2.- EL PROCESO CREATIVO

2.1 Hacia una definición de creatividad

Componentes de la creatividad:

· Capacidades

· Estilo cognitivo

· Actitudes

· Estrategias
2.3 Etapas del desarrollo de la creatividad

Distinguimos en el proceso creativo seis etapas:

1. El cuestionamiento

2. El acopio de datos

3. La incubación

4. La iluminación

5. La elaboración (ejecución y / o verificación)

6. La comunicación y / o publicación

2.4 Diferencias individuales en la capacidad creativa

2.5 Pruebas de medición de la creatividad

Evaluación y Pruebas de Creatividad.

Para diagnosticar o evaluar la creatividad se suele recurrir a una serie de pruebas,


inspiradas en gran parte en Guilford, las cuales adquieren su propia naturaleza
hasta el punto de que las instituciones educacionales más progresivas utilizan
como instrumento habitual los test de creatividad. Los test o pruebas de
creatividad son numerosos y siguen produciéndose constantemente. Intentar
diagnosticar la capacidad creativa con un sólo tipo de pruebas lleva el riesgo de
dejar fuera muchas mentes creadoras. Los expertos, como Guilford, De Bono,
Murria, y otros, plantean que en el diseño y construcción de escalas de evaluación
de la creatividad hay que tener en cuenta ciertos factores que nos ayudan a
evaluar el producto creativo, como la fluidez, flexibilidad, originalidad y
elaboración.

Las pruebas de creatividad han tenido dos dimensiones fundamentales: una de


carácter espacial y otra de carácter verbal. Dentro de las pruebas de tipo espacial
encontramos:

1. Pruebas Perceptivas: Se le ofrece al sujeto material que pueda ser


contemplado mentalmente desde distintos puntos de vista. El objeto captado varia
según el número de figuras percibidas. Para ello se utilizan representaciones
ambiguas como dibujos de cubos múltiples, enlazados, cuyo numero varia según
como se les considere, o figuras escondidas entre una maraña de líneas u ocultas
en un paisaje. La capacidad de superar la impresión primera y descubrir conjuntos
ocultos implica una agilidad mental y una capacidad interpretadora del material
que se le ofrece, que es un buen síntoma de la creatividad. Actualmente estas
pruebas están más abandonadas y necesitan más aporte de la investigación.

2. Pruebas Gráficas: Son de variada naturaleza, y se reducen a pruebas de


dibujo, por la facilidad de realización y riqueza de posibilidades valorativas. Uno de
los más populares consiste en dibujos de sencillas figuras abiertas, formadas por
pocas líneas, rectas o curvas. Completando estos gráficos esquemáticos, el sujeto
tiene que elaborar las más originales figuras, aquellas que estime que a nadie más
se le van a ocurrir añadiéndoles cuantos detalle imagine. En otras palabras, se
trata de figuras sencillas que deben ser parte de una figura más compleja que la
imaginación del sujeto debe anticipar. Lo importante es que aparezcan relaciones
remotas y asociaciones insospechadas. Otras veces se le entrega una página
llena de cuadros o círculos que sirven de base para representar los más variados
objetos. Lo importante es que a partir de un material poco complejo se estructuren
libremente elaboraciones personales.Y los test verbales tienen la palabra como
vehículo fundamental. Van desde lo puramente verbal hasta autenticas creaciones
recurriendo a las capacidades expresivas del lenguaje y la fantasía.

1. Escribir palabras que respondan a una condición determinada: Que


terminen en un sufijo dado, o comiencen por un prefijo o una letra concreta. O bien
se le muestran variadas palabras y debe formar frases o párrafos con sentido.
Deben construir material ingenioso.

2. Analogías: Es una de las pruebas más valiosas y con poder discriminante.


Como estimulo se ofrece una palabra y se le pide al sujeto no sólo que formule
sinónimos sino que todos aquellos sentidos que va adquiriendo la palabra en
contextos distintos. También se le puede pedir que enumere todos los objetos que
se parezcan en alguna cualidad. Las comparaciones, metáforas y símbolos
descubren relaciones remotas características del pensamiento creativo.

3. Preguntas: Alude a la capacidad de solucionar problemas. Ante una


situación a realidad cualquiera que el sujeto indique o descubra sus defectos o los
problemas que la suscitan. También es muy utilizada la presentación de dibujos
que recogen situaciones representadas, en torno a ellas interesa ver la capacidad
del sujeto para formular preguntas referidas a la escena representada, sus
implicaciones y consecuencias. La capacidad inquisitiva, la curiosidad mental,
poder formular numerosas, variadas y agudas preguntas es otro indicio de
originalidad. Encontrar la salida desconocida para los demás implica la capacidad
de inventar soluciones. La capacidad de preguntar es estimulada también con la
utilización de objetos corrientes. Las preguntas detectan los correspondientes
problemas.

4. Usos inusuales: Apunta a una redefinición del objeto. Se ofrecen varios


objetos, y se sugiere que se enumeren cuantos usos se les ocurran en todas las
situaciones posibles.
5. Mejora del producto: Es una prueba consecuencial a la sensibilidad para
detectar problemas. Consiste en consignar cuantas transformaciones se le ocurran
al sujeto, que pueden convertir un juguete en algo ideal que satisfaga sus
necesidades, por ejemplo. Se pude trata de mejoras fáciles asequibles, como de
otras para las que no tenemos medios. También se habla de “redefinición del
objeto”, de “usos múltiples”.

6. Sintetizar: Superar los datos dispersos en busca de soluciones infinitas. Se


utiliza mucho el poner titulo a pequeñas historias o imágenes, o elaborar slogans
de propaganda de un producto.

7. Trazar un plan: Prever todos lo pasos necesarios para realizar el producto.


Consiste, en otras palabras, en enumerar todas las actividades que presagian una
actividad creadora.

8. Situaciones nuevas e inesperadas: Para detectar y estimular esta


capacidad innovadora, poniendo ante el sujeto situaciones difíciles o insólitas. En
otras palabras, es para ver la fertilidad del sujeto en obtener consecuencias a
partir de una hipótesis que no le condiciona, como pasa en la vida corriente a
tomar actitudes más o menos conocidas, sino que lo obliga a usar y desplegar su
imaginación creadora. Por ejemplo se le dice que suponga que pasaría si la gente
dejara de morir, o como seria su vida en al año 3000.

9. Capacidad de relacionar: Para los asociacionistas este es el secreto del


pensamiento creativo, con tal que las asociaciones sean remotas.

10. Cuentos imaginativos: Es un fácil recurso la redacción de cuentos


imaginativos de tema libre o impuesto. Especialmente cuando la temática presenta
una cualidad divergente, es decir, que no corresponde al sujeto. Entonces la
personalidad se proyecta más libremente. Algunos temas pueden ser, el perro que
no ladraba, o el león que no rugía.

11. Autobiografías: El sujeto debe indicar todas las actividades que


espontáneamente ha realizado- Con este procedimiento se recogen todas
aquellas actividades que fueron plasmando las figuras creadoras durante su
infancia y juventud, y que parecen ser las reveladoras de una disposición hacia la
creatividad en un campo determinado. Revela los problemas, intereses o vocación
fundamental, además, la ironía, variedad sintáctica, riqueza y precisión del
vocabulario, la capacidad de dar forma a ideas y sentimientos, de transmitir un
mensaje y de causar fuerte impacto revelan más adecuadamente los talentos
creadores.

Ahora, si vemos con mas detención las pruebas de creatividad, veremos que son
numerosos. Es por eso que seleccionamos algunos de los que han tenido más
resonancia o son más conocidos.
a. Test de Guilford: Colocamos en primer lugar a Guilford, porque es la figura más
destacada en este campo. Desde 1950 ha venido pacientemente construyendo
con sus colaboradores, los test en los que demostraba la validez de su Modelo
Teórico de la Inteligencia, integrando 120 factores.

Inicialmente partió del supuesto de que la creatividad se circunscribía a la


operación de pensamiento divergente, que el cruzarse con los cuatro contenidos
(figurativo, simbólico, semántica, conducta), y los seis productos (unidades,
clases, relaciones, sistemas, transformaciones, implicaciones) da a lugar 24
modalidades. Todas las personas poseen estas capacidades, aunque de un modo
desigual.

Figura 2. Representación factores del Modelo Teórico de la Inteligencia, Guilford.

Los factores referentes a la creatividad para los que ha elaborado pruebas son los
siguientes:

· Pensamiento divergente:

o Fluidez figurativa, verbal, de asociación, ideativa o de pensamiento y de


expresión

o Flexibilidad figurativa espontánea y de adaptación,

o Flexibilidad simbólica espontánea

o Flexibilidad semántica espontánea y de adaptación u originalidad

o Producción divergente de sistemas figurativos y sistemas simbólicos

o Elaboración figurativa, simbólica y semántica.

· Pensamiento productivo convergente:

o Capacidad de ordenación sistemática

o Redefinición figurativa, simbólica y semántica

o Deducción.

· Operación evaluación:

o Evaluación lógica y de acuerdo con la experiencia

o Capacidad de juicio y para ver los problemas.


El ámbito de los factores que tienen que ver con la creatividad sigue ampliándose
y posteriormente incluye también las implicaciones y la evaluación. La ampliación
de los factores relacionados con la creatividad ha sido una constante en las
investigaciones de Guilford que están siempre unidas a la creación de las pruebas
capaces de detectar cada uno de esos factores, procurando evitar interferencias y
confusiones que falsean los resultados.

b. Test de E. Paul Torrance: Torrance y sus colaboradores se han inspirado en


Guilford pero han reducido la minuciosa complejidad de sus factores a cuatro:
fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración. En 1966 Torrance publicaba sus
test ”ThinkingCreativelywithWords”, Pensando creativamente con palabras, que
son los mas conocidos y utilizados en todo el mundo, especialmente en los países
de habla inglesa. Se trata de dos folletos de 16 paginas, que son las formas
paralelas de un mismo test. Cada uno consta de siete pruebas verbales, pero
cinco de ellas presenta como estimulo una figura. Las tres primeras se refieren a
un dibujo, en las cuales las actividades son: pregunta y adivina, suponga las
causas, y adivina las consecuencias. La cuarta prueba pide la mejora del
producto, y en la quinta se pide que se enumeren usos inusuales del objeto. La
sexta demanda preguntas inusuales, y en la séptima se exponen todas las
consecuencias de un hecho insólito o imposible. En sus pruebas graficas presenta
como estímulos sencillas líneas integradas por varios segmentos rectos o curvos,
que han de ser la base de dibujos que representen objetos con sentido. A veces
entrega una pagina de círculos, o da una sencilla mancha en donde hay que hacer
un dibujo imaginativo. Otras veces sugiere historietas graficas. Torrance a
elaborado un cuestionario que consta de 100 items, en la línea de los
cuestionarios de las cosas hechas.

c. Test de Preferencia de Figuras de Welch: Consiste en presentar una serie de


figuras para que el sujeto indique aquellas que más le gustan. El test ha sufrido
una profunda transformación. Inicialmente constaba de 400 dibujos, pero
posteriormente por las investigaciones de Barron, fue reducido drásticamente ya
que se comprobó que con menos figuras los resultados eran similares. Finalmente
quedo con 40 la que se conoce como la Escala de Arte Barron-Welch. Afirman que
las personas creativas y más concretamente los artistas, prefieren las figuras
complejas y asimétricas. Barron, además, encontró una correlación positiva entre
la inclinación por la complejidad y algunos rasgos que se han venido considerando
como típicos de las personalidades creativas, como son la fluidez verbal,
independencia de juicio, originalidad y amplitud de intereses.

d. Test de Asociaciones Remotas: El test de Asociaciones Remotas de Mednick


(R.A.T.), consta de 30 items; en cada uno se presentan tres palabras de
significados muy diferentes y hay que encontrar otra que las relacione. Se puntúa
el numero de respuestas correctas, en un tiempo de treinta minutos. La teoría en
que se fundamenta es que la creatividad es la capacidad de descubrir
asociaciones poco patentes, y cuanto más remotas más indican el talento creador.
Este test tiene una buena correlación con el test de inteligencia de Wechsler, y se
le critica que mide más el pensamiento convergente que el divergente de ahí su
elevada correlación con el W.I.S.C.

e. Alphabiographical: La hipótesis es que un buen predictor de la conducta futura


es lo que se ha venido haciendo. Es un cuestionario biográfico, que consta de 300
items, dirigido a estudiantes de enseñanza media. Contempla áreas muy
diferentes como vida familiar, desarrollo personal, estudio, intereses, etc. Ha sido
elaborado por el Instituteforbehaviouralresearch in creativity, y validado por
científicos de la NASA.

f. Test de Getzels y Jackson: Consta de cinco pruebas:

· Asociación de palabras: exponer los distintos sentidos de palabras


corrientes.

· Usos de objetos: enumerar todos los usos posibles de objetos comunes.

· Figuras ocultas: descubrir una figura camuflada entre figuras


geométricas complejas.

· Fábulas: se presentan cuatro historietas de las que se han suprimido los


desenlaces, y se invita a que las completen añadiéndoles finales tristes,
humorísticos y morales.

· Construcción de problemas: se ofrece la información numérica pertinente


en un párrafo, y se invita que a partir de esos datos formulen cuantos problemas
puedan.

g. Test de Wallach y Kogan: Esta integrado por cinco pruebas:

· Semejanzas: se mencionan pares de objetos y hay que descubrir todos


los parecidos que hay entre ellos.

· Usos alternativos: de objetos corrientes, diferentes del empleo habitual

· Significado de líneas: hay que ver el significado de dibujos abstractos de


una sola línea que debe formar parte de un objeto.

· Significado de dibujos: hay que interpretar dibujos abstractos.

Lo típico de las pruebas de Wallach y Kogan reside en el modo de aplicación. Se


les da un aire lúdico, donde no hay limite de tiempo. El clima debe ser cordial,
eliminando todo cuanto pueda ser asimilado o parecido a un examen.
h. Test de Mosaico : Elaborado por Barro. Se ofrecen cuadrados de distintos
colores para que se componga con ellos mosaicos en los que se refleja el gusto y
la personalidad.

En este sentido, otra forma de poder evaluar la creatividad en los niños, es por
medio de los dibujos y los juguetes. Los primeros dibujos son entre los 15 a 18
meses, y los primeros garabatos dan al niño un gran placer creativo. En el dibujo,
el niño no reproduce la realidad sino que da una interpretación personal. Las
primeras expresiones graficas creativas no aparecen siempre en una hoja de
papel, sino que lo hacen espontáneamente en una papilla, por ejemplo. El dibujo
representa un intercambio, una comunicación. El dibujo intencional se presenta
aproximadamente a los 18 meses. La interpretación del dibujo por parte de niño es
subjetiva y ligada a la posición afectiva del momento. Esto da paso a un mundo
imaginario y creativo. En conclusión podemos decir que la preocupación del niño
cuando dibuja es evocar, el hacer presentes y sus trazos están frecuentemente
determinados por factores inconscientes. Por su parte los juegos creativos se
expresan cuando los niños utilizan materiales familiares en nuevas maneras e
interpretan papeles y tienen juegos imaginativos. Los juegos ayudan al niño a
expresarse y a desarrollar su expresión creativa. Los padres deben ayudar a sus
hijos a basar sus juegos en sus propias inspiraciones, estimulando los juegos e
ideas creativas animando a los niños a usar otros materiales. En este sentido los
juguetes juegan un papel fundamental. Se ha visto que los niños que no tienen
juguetes comprenden la realidad más tarde y jamás alcanzan un ideal. El mundo
de los objetos representa la primera conquista del niño. El juguete no es sólo una
especie de enriquecimiento intelectual, sino también un mediador entre la
complejidad de la existencia y la debilidad del niño. Es un instrumento por el cual
el niño asegurará una posición en el mundo. El psicoanálisis plantea que por
medio del juguete el niño puede desarrollar otras características de la creatividad.
Los juegos educativos como ensambladura, puzzles, mosaicos, etc., afinan la
capacidad de análisis del niño. Es importante tener en cuenta que la creatividad
está muy ligada a la inteligencia y a la afectividad.

3.- TÉCNICAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO

3.1 Brainstorming

Técnica que sirve para solucionar problemas en grupo. Fue diseñada para evitar la
inhibidora actitud critica que con tanta frecuencia a parece en las reuniones
formales. Consiste en hacer una gran lista de opciones y elegir después entre
estas. La critica esta prohibida.

3.2 Métodos combinatorios

· Se basan en el supuesto de que crear es transformar, es decir, configurar


de un modo nuevo elementos previos. Y la primera condición es que se
encuentren juntos sus elementos. Esta es la razón de ser de estos métodos, hacer
una exploración sistemática de todo un campo. Un inventario que nos hará caer en
las partes que se necesitan cultivar. Las dos técnicas más utilizadas son la lista de
atributos y el análisis morfológico.
Lista de atributos (RobertCrawford): es el punto de partida de los métodos
combinatorios. Consiste en elaborar una lista de aspectos o atributos
fundamentales de la realidad objeto de estudio para poder descubrir sus fortalezas
y debilidades. Lo interesante es unir a un grupo de especialistas con otros que no
lo son. Una vez definidos los atributos podemos intentar sustituir alguno o todos.

· Análisis morfológico (Zwicky, para Kaufmann combinatoria): arranca de la


lista de atributos para lograr distintas combinaciones. Una técnica muy usada
consiste en trazar un cuadro y establecer todas las relaciones mutuas entre los
elementos colocados en filas y los colocados en columnas. Hablamos de lade la
clásica matriz de Zwicky.

3.3 Metodo Delfos

Esta técnica ha sido desarrollada por la corporación RAND en los años 50, con el
objeto de recoger la opinión de un grupo de expertos sobre el daño potencial que
podría causar un ataque con bombas atómicas. En los últimos tiempos, además
de utilizarla para predicciones tecnológicas, es útil al marketing para previsiones
futuras, así como también, para hacer aflorar y juzgar componentes de temas
confusos.
Para su realización, se necesita la participación de varias personas, pero no se
llega a considerar la constitución de un grupo creativo ya que, no permite que se
reúnan en ningún momento los participantes, ni siquiera es necesario que se
conozcan.
Intervienen dos tipos de sujetos:

· Un coordinador: encargado de organizar el trabajo de cada uno de los


expertos, colocarlos por categorías y de enviar los resultados al resto.

· Los expertos: encargados de dar respuesta al problema planteado.


Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y en lo
posible, que procedan de diferentes campos, con el objeto de obtener una visión
más amplia del problema. Su participación es voluntaria.

Esta técnica está formada por entre dos y cinco cuestionarios sucesivos, enviados
a un grupo de entre quince y veinticinco personas y que en algunos casos, aunque
en pocos, pueden llegar a ser cien. Consta de diferentes etapas:

· Se nombra el grupo.

· Se desarrolla y envía el cuestionario inicial con la presentación del


problema.
Normalmente, este primer cuestionario pregunta una o dos cuestiones amplias y
abiertas. Es conveniente que las respuestas se realicen en párrafos cortos o
frases separadas, más que en texto continuo, para simplificar el análisis posterior.
Puede que sea necesaria una carta de recordatorio para animar a los expertos
que tarden en contestar.

· Se remiten al coordinador las soluciones aportadas por cada experto.

· El coordinador debe pegar todas las respuestas del cuestionario recibido


en una lista anónima y pasarla a los demás. En lo posible utilizando los textos
originales de manera que cada experto reconozca sus contribuciones.

· Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el


coordinador con nuevas respuestas, añadiendo cualquier elemento que les
sugiera la lista combinada.

· El coordinador puede pedir, además, a los expertos que puntúen cada


uno de los elementos en una escala, por ejemplo, de cinco niveles: importancia,
prioridad, factibilidad, relevancia, validez.

· El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas


respuestas cruzadas que se han ido obteniendo de los expertos.

Cunado se utiliza esta técnica para tratar un problema único y bien definido el
resultado se puede resumir fácilmente y con pocas rondas de formularios. Pero
cuando se usa para aflorar y priorizar preocupaciones, puede ser bastante
extenso.

Como resultado pueden obtenerse un gran número de ideas y soluciones por lo


que, como en cualquier forma de brainstorming o brainwriting, puede ser necesario
algún tipo de análisis convergente post-Delphi.

Una vez abordada la solución del problema, es conveniente enviar a cada


participante una carta de agradecimiento junto con un informe resumen, ya que al
ser expertos escogidos por sus conocimientos y/o implicancia directa en el tema,
tendrán bastante interés en saber el resultado.

3.4 Síntesis creativa

Esta técnica se enmarca dentro del criterio creativo de la elaboración. De lo que se


trata es de unir términos opuestos entre si y ver que relación o que nueva idea me
sugiere. Para practicar esta técnica es necesaria una previa lluvia de ideas y luego
lo que haremos es utilizar el criterio aleatorio para unir términos no relacionados.
3.5 Arte de relacionar

3.6 Sinectica

La palabra Sinéctica, de origen griego, significa la “unión de elementos distintos y


aparentemente irrelevantes”. Esta capacidad de unir elementos diferentes y
aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa. Esta técnica es
creada por William J.J. Gordon, quien tuvo como objetivo descubrir los
mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora.

La Sinética es presentada como una teoría y un método. Como teoría tiene un


sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los
mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora con el objeto de
aumentar las probabilidades de éxito en el planteo y solución de problemas. En
tanto que como método constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un
procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a
soluciones creativas para los problemas.

La Sinéctica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e


inconscientes en la búsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de
vista que en ningún caso éstos se encuentran divorciados de la reflexión racional.
Gordon afirma que Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el
proceso de encontrarlos no lo es.

Así surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas


y asumir riesgos. Se demostró que era crucial salir de los estrechos marcos de lo
habitual, tomar la decisión de jugar, para terminar transformando el mundo
conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno. De este
modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la
Sinéctica: Volver conocido lo extraño y Volver extraño lo conocido. En el primero
de los principios la sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar
un problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del
conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por
otro lado, para el segundo de los principios, la sinéctica consiste esencialmente en
proporcionar los mecanismos que permitan volver extraño lo conocido. Para ello
se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen
finalmente a cuatro analogías de carácter metafórico. Los mecanismos de juego
son los siguientes:
Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o
postulado específico como representación de un problema, y luego comenzar a
jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y
se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados,
descubriendo así realidades que permanecían fuera de la percepción habitual.

Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico: Este mecanismo de


juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invención, y sólo
se requiere plantearse la pregunta: ¿Qué ley elegimos para sacarla de su
normalidad?

Juego de metáforas: Consiste en establecer una comparación, acercamiento o


continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analogía de
tipo personal, directa, simbólica o fantástica.

Finalmente, los cuatro analogías que se encuentran relacionadas con los juegos
anteriores, son los siguientes:

Analogía Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se


identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De
esta manera se produce una unión imaginaria entre una persona y un objeto o
situación, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los
sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Así
el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente
analizados.

Analogía Directa: Este mecanismo describe la comparación verdadera entre


hechos, conocimientos, tecnologías, objetos u organismos, que posean algún
grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema
tratado y otro fenómeno diferente.
Analogía Simbólica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy
comprimidos y con sentido poético a partir de un problema dado. El procedimiento
consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y
preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los
significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y
sentimientos en una o dos palabras.

Analogía Fantástica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de


pensamiento lógico y racional. Partiendo de un problema específico se deja la
puerta abierta a la fantasía para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a
todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias que están fuera del
universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y
realizables.

La formación de los grupos sinécticos suelen ser reducidos, con cinco y seis
miembros de formación diversificada, esto es físicos, químicos, artistas,
psicólogos, biólogos, entre otro. Es por esta razón que se habla de grupos
interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra
que en su mayor proporción están constituidos por personas provenientes del
mundo de la ciencia y la tecnología, y en menor medida del arte, la educación y
las ciencias sociales.

3.7 La creativa

4.- ESTRATEGIAS PARA UNA ENSEÑANZA CREATIVA

4.1 Investigación

4.2 Descubrimiento de aprendizaje creativo

Aprendizaje y enseñanza creativos

Definimos el «proceso de aprendizaje creativo» como una forma de captar o ser


sensible a los problemas, deficiencias, lagunas del conocimiento, elementos
pasados por alto, faltas de armonía, etc.; de reunir una información válida; de
definir las dificultades o de identificar el elemento olvidado; de buscar soluciones;
de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y
rexaminar estas hipótesis, modificándolas y volviéndolas a comprobar,
perfeccionándolas y finalmente comunicando sus resultados. Esta definición
describe un proceso humano natural en cuyas etapas están implicadas fuertes
motivaciones.

Hay momentos en los procesos educativos en los que el alumno, por especial
sensibilidad hacia algunos problemas, detecta lagunas en la información,
deficiencias o incongruencias que pueden crear en ese momento el sentimiento de
algo incompleto, de que la clase o el curso no va bien, o que no es práctico. Es
cuando se provocan las mayores tensiones. Cuando así sucede, el alumno se
encuentra incómodo porque reconoce una necesidad. Cualquiera que sea el
calificativo que empleemos, necesita descargar su tensión. Si no sabe dar una
contestación correcta a esta inquietud, o si sus formas habituales de respuesta
son inadecuadas, tratará de hallar las posibles explicaciones, tanto en el archivo
de su propia memoria como en otras fuentes: libros o experiencias ajenas
eludiendo al profesor.

El alumno adulto buscará soluciones alternativas, tratando de evitar los tópicos y


las respuestas obvias (también erróneas o impracticables), investigando,
diagnosticando, manipulando, volviendo a ordenar, reconstruyendo y haciendo
conjeturas y aproximaciones. Hasta que estas conjeturas o hipótesis no quedan
probadas, modificadas y rexaminadas, el que aprende se siente incómodo. Sigue
motivado para continuar tratando de perfeccionar su respuesta hasta que le
parezca satisfactoria, tanto estética como lógicamente.

La tensión permanece mientras el alumno no comunica sus resultados a los


demás. A esto lo denominamos «proceso de aprendizaje creativo», porque implica
una producción de información o desarrollo de habilidades nuevas y en cierta
medida originales para el individuo que aprende.

La potenciación didáctica de la creatividad.

El proceso de aprender creativamente lleva consigo motivaciones humanas tan


fuertes y estimulantes como las siguientes:

· Implicación personal en algo significativo.

· Curiosidad y deseo de saber ante lo que sorprende, lo inacabado, la


confusión, la complejidad, la falta de armonía, la desorganización y otras cosas
por el estilo.

· Simplificación de la estructura o diagnóstico de una dificultad por medio


de una síntesis de la información conocida, formando nuevas combinaciones o
identificando fallos.

· Elaboración y divergencia, planteando nuevas alternativas, nuevas


posibilidades, etc.
· Posibilidad de juzgar, evaluar, contrastar y comprobar.

· Desechar las soluciones condenadas al fracaso, erróneas o no


prometedoras.

· Elegir la solución más adecuada haciéndola atractiva y estéticamente


agradable

4.3 La pregunta como estimulación

Esta técnica creativa ha sido desarrollada por Alex Osborn con el fin de conseguir
una mayor eficacia en la aplicación del Brainstorming. Así, desarrolló un listado de
preguntas básico para formular el problema desde todos los enfoques posibles.
Este listado contiene las siguientes preguntas:

· ¿Cuándo?

· ¿Qué clase de?

· ¿Con qué?

· ¿Por qué?

· ¿Cuáles?

· ¿En qué?

· ¿Qué?

· ¿Para cuál?

· ¿Acerca de qué?

· ¿Por medio de qué?

· ¿Con quién?

· ¿De qué?

· ¿Qué clase de?

· ¿De dónde?

· ¿Hacia dónde?
· ¿Para qué?

· ¿Por qué causa?

· ¿Por cuánto tiempo?

· ¿A quién?

· ¿De quién?

· ¿Más?

· ¿Para quién?

· ¿Cómo?

· ¿Más a menudo?

· ¿Quién?

· ¿En qué medida?

· ¿Menos?

· ¿Todos?

· ¿Cuánto?

· ¿No todos?

· ¿A qué distancia?

· ¿Para qué?

· ¿Importante?

· ¿Dónde?

· ¿De dónde?

· ¿Otra vez?

· ¿En qué otro lugar?

· ¿Más difícil?
· ¿Cuántas veces?

Una vez que se plantean las preguntas y se obtienen sus respectivas respuestas,
la visión del problema se vuelve más abierta. De esta manera, se cuenta con
mayores perspectivas para pasar a la generación de ideas y así desembocar en
una solución para el objetivo creativo presentado.

4.4 La solución de problemas

Se refiere al proceso de conducta y pensamiento dirigidos hacia la ejecución de


determinada tarea intelectualmente exigente.

Problema: es una situación con uno o varios elementos de oscuridad.

· Relación entre problema y creatividad

Todo problema apela a la creatividad de alguien ya que el sujeto no conoce la


solución.

Sus rutinas de pensamiento y las técnicas bien conocidas no le sirven por esto
tiene un problemas.

· El manejo de los problemas se desarrolla en dos etapas distintas

1. Planteamiento

2. Solución

Por motivos didácticos se desmenuza en 5 pasos

1. Definir problema

2. Averiguar las causas del problema

3. Imaginar todas las posibles soluciones

4. Seleccionar la solución

5. Implementar la solución

4.5 El juego
El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un
objetivo de distracción y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el último
tiempo, los juegos también han sido utilizados como una de las principales
herramientas al servicio de la educación.

Características

· Es libre.

· Organiza las acciones de un modo propio y específico.

· Ayuda a conocer la realidad.

· Permite al niño afirmarse.

· Favorece el proceso socializador.

· Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.

· En el juego el material no es indispensable.

· Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.

· Se realiza en cualquier ambiente

· Ayuda a la educación en niños

Función del juego en la infancia

El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste
es el protagonista.

La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el


protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los
juegos infantiles debe consistir en:

· Facilitar las condiciones que permitan el juego.

· Estar a disposición del niño

· No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las


características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.

El juego permite al niño:


· Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la
realidad externa.

· Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.

· Interactuar con sus iguales.

· Funcionar de forma autónoma.

5.- LOS PROGRAMAS DE APRENDER A PENSAR CREATIVAMENTE

5.1 Enriquecimiento instrumentar de ReuvenFeuertein

Programa de Enriquecimiento Instrumental, El PEI es uno de los programas más


conocidos de los destinados al desarrollo de la inteligencia.

Consta de tres aspectos fundamentales:

· Una lista de funciones cognitivas potencialmente deficientes

· Un mapa cognitivo

· Una teoría de desarrollo cognitivo.

Con este programa se busca fomentar las funciones deficientes de los sujetos con
problemas de rendimiento.

Fundamentos

El Dr. Feuerstein es optimista en cuanto a su convicción de que el individuo es


modificable y, por tanto, tiene la capacidad de mejorar su rendimiento intelectual.
Cuanto más abierto a la modificación y al cambio, mayor será su nivel de
modificabilidad.

Aspectos fundamentales

Procesos cognitivos: a través de dos modalidades de interacción entre el


organismo y el ambiente:

1. Aprendizaje directo: Estos estímulos, percibidos y registrados por el


organismo, modifican la naturaleza de la interacción del mismo, y por tanto se
producen cambios evidentes a lo largo de la vida.
2. Aprendizaje mediado: En este caso el educador selecciona los estímulos
del medio, los organiza, reordena, agrupa y estructura (Intencionalidad –
trascendencia – significado

Mapa cognitivo

· Modo de pensar y resolver problemas a través del análisis reiterado de la


información.

· La falta de Experiencias de Aprendizaje Mediado produce una serie de


funciones cognitivas deficientes:

1. Input: Todas aquellas deficiencias cualitativas y cuantitativas

2. Elaboración: incluyen aquellos factores que impiden al individuo hacer uso


eficaz de la información disponible

3. Output: conducen a la comunicación insuficiente

Parámetros Posibilitan el análisis e interpretación del rendimiento del estudiante:

1. Contenido sobre el que se centra el acto mental: ligada directamente a su


experiencia pasada: historia educativa, personal y cultural.

2. Modalidades o lenguajes en que se expresa el acto mental : verbal,


numérica, gráfica, simbólica, pictórica o por combinación de ambas.

3. Operaciones mentales: estrategias que emplea el estudiante para


manipular, organizar, transformar, representar y producir nueva información. Estas
operaciones pueden ser simples o complejas.

4. Nivel de complejidad: el acto mental se analiza según las unidades de


información que contiene y según el grado de novedad o familiaridad que tiene
para el sujeto.

5. Nivel de abstracción: o la distancia existente entre un acto mental y los


objetos o sucesos que implica.

6. Nivel de eficacia: se puede medir por la rapidez y la eficacia en la tarea

Instrumentos

1) Organización de puntos
2) Orientación espacial I

3) Comparaciones

4) Clasificaciones

5) Percepción analítica

6) Orientación espacial II

7) Ilustraciones

8) Progresiones numéricas

9) Relaciones familiares

10) Instrucciones

11) Relaciones temporales

12) Relaciones transitivas

13) Silogismos

14) Diseño de patrones

15) Orientación espacial III

Objetivos

1) Corrección de las funciones cognitivas deficientes.

2) Adquisición de conceptos, operaciones y etiquetas básicos.

3) Producción de motivación intrínseca a través de la formación de hábitos.

4) Creación de motivación intrínseca a la tarea.

5) La producción de procesos del pensamiento reflexivo, intuitivo e introspectivo.

6) Desarrollo de una actitud activa de aprendizaje.

Que tipos de inteligencia desarrolla

· Percepción
· Orientación espacial

· Recopilación de datos con precisión y exactitud

· Razonamiento lógico

· Conducta comparativa

· Planificación de la conducta propia

· Valorar dos o más fuentes de información simultáneamente

· Pensamiento hipotético

· Verificación de datos

El PEI se aplicaba para aquellos individuos con diferencias culturales o privación


cultural. Hoy Se ha convertido en la modalidad preferida para capacitar a la gente,
para adaptarse a situaciones nuevas, Personal de la industria, técnicos
especializados en alta tecnología y los estudiantes universitarios Se usa en más
de 70 países

5.2 Aprender a pensar de Edward de Bono

Pensar es la cualidad humana por excelencia. Porque la habilidad para pensar


determina nuestra felicidad y éxito en la vida. Porque necesitamos pensar para
hacer planes, tomar iniciativas, resolver problemas, abrirnos a las oportunidades y
diseñar nuestro camino hacia delante. Porque sin la habilidad de pensar somos
como un corcho flotando en una corriente, sin control sobre nuestro
destino…porque pensar es divertido y se puede disfrutar con ello..-si aprendemos
a hacerlo.

LAS 5 ETAPAS DEL PENSAMIENTO

TO.- indica la meta, el propósito u objetivo del pensamiento ¿a dónde vamos?,


¿qué queremos obtener?

LO.- indica la información disponible y la que necesitamos, incluidas las


percepciones.

PO.- es la etapa de la posibilidad, en ella podemos crear soluciones o posibles


enfoques, ¿como lo hacemos?, ¿cuál, es la solución?, esta es la etapa generativa.
SO.- reduce, revisa y elige entre las posibilidades. es la etapa de la conclusión, la
decisión y la elección. Es la etapa del resultado.

GO.- indica el paso a la acción. ¿Qué vamos a hacer al respecto?

Metodo

Los Seis Sombreros del Pensamiento

Hay seis sombreros metafóricos y el participante puede ponerse y quitarse estos


sombreros para indicar el tipo de pensamiento que está utilizando. La acción de
ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Los sombreros nunca deben ser
utilizados para categorizar a los individuos, aunque su comportamiento parezca
inducirnos a hacerlo. Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben
utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.

· Pensamiento con el Sombrero Blanco

Este tiene que ver con hechos, cifras, necesidades y ausencias de información.

· Pensamiento con el Sombrero Rojo

Este tiene que ver con intuición, sentimientos y emociones. El sombrero rojo le
permite al participante exponer una intuición sin tener que justificarla.

· Pensamiento con el Sombrero Negro

Este es el sombrero del juicio y la cautela. Es el sombrero más valioso. En


ningún sentido es un sombrero negativo o inferior a los demás. El sombrero negro
se utiliza para señalar por qué una sugerencia no encaja en los hechos, la
experiencia disponible, el sistema utilizado, o la política que se está siguiendo. El
sombrero negro debe ser siempre lógico.

· Pensamiento con el Sombrero Amarillo

Tiene que ver con la lógica positiva. Por pué algo va a funcionar y por qué
ofrecerá beneficios. Debe ser utilizado para mirar adelante hacia los resultados de
una acción propuesta, pero también puede utilizarse para encontrar algo de valor
en lo que ya ha ocurrido.

· Pensamiento con el Sombrero Verde

Este es el sombrero de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es


interesante, estímulos y cambios.
· Pensamiento con el Sombrero Azul

Este es le sombrero de la vista global y del control del proceso. No se enfoca en


el asunto propiamente dicho sino en el 'pensamiento' acerca del asunto.

5.3 Filosofía de los niños de Lipman

Matthew Lipman, a finales de los años setenta, fue el primero en abordar la idea
de una filosofía planteada como un plan de formación global para niños y
adolescentes, a la que llamó filosofía para niños. Junto a Lipman, Ann Sharp
contribuyó a la elaboración de los manuales y a la configuración de los cursos de
formación.

El método de Lipman responde a una necesidad fácilmente constatable a poco


que visitemos las aulas de secundaria e incluso de niveles universitarios: los
estudiantes tienen que saber de muchas materias (contenido), para lo cual se les
presuponen ciertas capacidades lógicas como el análisis, la síntesis, la formación
de conceptos o la competencia investigadora (procedimientos). Pero, ¿qué ocurre
si, de hecho, no poseen estas habilidades?

El programa de Lipman responde a esta pregunta desde una disciplina concreta,


la filosofía, que incluye, entrelazado con su contenido específico, estas habilidades
generales. El programa de FpN aspira a enseñar destrezas de razonamiento,
pero, y esto marca la diferencia con otras escuelas pedagógicas, sin “vaciarlas” de
contenido ni segregarlas de su contexto original. Y el lugar de la filosofía, para la
FpN, es la clarificación de los problemas de la vida democrática. De ahí que se
haga énfasis en que “las técnicas cognitivas deben enseñarse en el contexto
humanista de la filosofía; separadas de este contexto, se convierten en
instrumentales y amorales” (Matthew Lipman, 1985), y en que el programa de FpN
no está orientado a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes (aunque
este sea un efecto secundario de su aplicación), sino a formar mejores
ciudadanos, conscientes de las implicaciones de la vida comunitaria en
democracia.

Así pues, junto con el desarrollo de las destrezas de razonamiento, y de modo


inseparable, encontramos en el programa los problemas filosóficos originales, así
como las destrezas prácticas que van asociadas al ejercicio filosófico: el asombro,
la empatía, la tolerancia, etc. Todo ello puesto en escena a través de la pieza
clave del programa, la comunidad de investigación (que desarrollaremos en
próximas entregas), cuyo objetivo es formar personas comprometidas en
investigar y pensar por sí mismas. En el programa de filosofía para niños se
aprende e investiga participando en colectividad, con los demás, lo que no
constituye un objetivo secundario sino fundamental.
Materiales y recursos: las novelas

El éxito del programa de FpN, más allá de sus planteamientos humanistas y su


compromiso con una democracia real, radica en el hecho de que es de los pocos
programas de formación integral que cuenta con un material concreto y acabado
para su puesta en práctica. Uno de los puntos fuertes del programa es la
existencia de un material ampliamente desarrollado, sólido y bien estructurado,
que se extiende a lo largo de toda la edad escolar, desde los cuatro o cinco años y
llegando hasta los dieciséis o diecisiete. El material está compuesto por una serie
de novelas, en las que los protagonistas son niños y niñas de la misma edad que
aquellos a los que van dirigidas, por lo que se enfrentan a situaciones e
inquietudes cercanas a la vida cotidiana del lector.

En las primeras novelas se enfatiza la importancia de la comunicación, el


pensamiento lógico y las habilidades del lenguaje (Elfie, Kio y Gus, Pixie y El
descubrimiento de Harry), mientras que las dirigidas a los adolescentes (Lisa y
Suki y Mark) ponen el acento en la reflexión ética y los problemas sociales. De
este modo se potencian poco a poco las capacidades y destrezas del niño, al
mismo tiempo que se le introduce progresivamente, novela a novela, en
discusiones y reflexiones más complejas y más profundas. El profesor, en este
proceso, cuenta con un manual “asociado” en el que encuentra una guía para
llevar a cabo la “investigación filosófica” con sus alumnos. De este modo se
localizan las cuestiones filosóficas subyacentes al texto, y se conecta la formación
filosófica para niños con la tradición filosófica, pues se señalan problemas que
forman parte de la historia del pensamiento, e incluso se manejan ejemplos
propuestos originalmente por sus representantes más destacados.

La formación del profesorado

En FpN, el profesor recibe el nombre de facilitador, pues su función es ayudar a


los niños a expresar sus ideas, pidiéndoles que las formulen aportando razones y
ejemplos. Es una verdadera inversión del papel tradicional del profesor, al
abandonarse cualquier actitud expositiva para convertirse en un animador del
discurso de los niños: les invita a considerar un problema desde otra perspectiva o
a construir sus ideas a partir de las aportaciones de los demás, además de llevar a
cabo la importante tarea de traducir lo que los niños están diciendo y ayudarles a
que expresen con claridad y de manera razonada sus ideas. Por tanto, el
facilitador no expone sus propias ideas, sino que ayuda a los niños a construir las
suyas propias. Es por esto que el programa de FpN se apoya de manera
fundamental en la formación del profesorado a través de cursos periódicos,
mediante los cuales los profesores adquieren las directrices básicas y las técnicas
fundamentales para una correcta y provechosa aplicación del mismo.

Este acompañamiento del profesor a través del manual y los cursos de formación
ha sido siempre una prioridad para Lipman, que entiende que sólo así se puede
garantizar la “calidad” filosófica de la enseñanza.
6.- HACIA UNA PEDAGOGIA DE LA CREATIVIDAD

6.1 La creatividad en el curriculum de la educacion básica y media

6.1.1 Enseñar matemáticas creativamente

1. matemática gratificante y placentera.

2. aprendizaje emotivo vivencial

3. matemática es expresión múltiple de las inteligencias no solamente la


simbólico matemática si no la gráfica de la muscular la musical.

4. la matemática aplicada y útil.

5. matemática diversificadora y flexible.

6. matemáticas de genios y por genios para genios.

7. matemática combinatoria.

8. problemas vitales reales o inventados.

9. desarrollo de conceptos claros y distintos, cartesianos mediante las


matemáticas.

10. aprendizaje analógico comparativo e inventivo de las matemáticas.

6.1.2 Creatividad a través de la ciencia

El plan de estudios científicos moderno destaca la importancia de la solución


creativa de problemas a través de la investigación. Actualmente, el programa de
ciencias de la escuela elemental sitúa al alumno como al enseñante en un proceso
de búsqueda. La escuela de hoy en día considera la ciencia como un primer
vehículo para acercarse al niño que siente curiosidad por su medio ambiente.

Blade afirma: "me parece que, exceptuando los refinamientos de la técnica, los
conocimientos superiores, y un alto grado de complejidad, no existe una diferencia
esencial en cuanto al tipo de esfuerzo realizado por un científico investigador en el
descubrimiento de una nueva relación científica, por un lado y, por otro lado, los
esfuerzos de un niño para conocer e interpretar los hechos de la vida por los que
todos nosotros existimos día a día" cuando mas habla se llega como científico,
mayor es la potencial de esfuerzo creativo en el aspecto interpretativo de este
proceso.

La ciencia, por su propia naturaleza, implica un proceso de investigación de los


fenómenos naturales. La ciencia como proceso, la ciencia como parte del
conocimiento, es la preocupación del enseñante creativo. Los partidarios de la
investigación coinciden en afirmar que la forma de enseñanza en que interviene
esta es la más afectiva para aprender las asignaturas.

Bruner afirma que el conocimiento descubierto por el propio individuo es lo más


personal que este posee. Considera que el descubrimiento es un proceso de
transformación de la evidencia, de tal modo, que uno puede ir más allá de lo
"dado" (evidencia) para formarse nuevas concepciones. Bruner propone cuatro
ventajas del sistema de descubrimiento en la enseñanza. La primera es la que
califica de "aumento de la potencia intelectual". El sujeto es capaz, a través del
descubrimiento, de organizar lo que aprenda en estructuras que conducen a una
nueva situación. La segunda se refiere a la motivación. La hipótesis de Burner es
que en la medida en que aquel sujeto conduzca su aprendizaje con el método de
investigación, estará motivado anteriormente. La tercera posición, quizá la más
importante, trata de "aprender la heurística del descubrimiento". El estudiante
aprende a través del descubrimiento aquellos procesos que son esenciales para
resolver problemas. La cuarta ventaja reivindicada para el aprendizaje por
descubrimiento está relacionada con un principio de conservación de la memoria.
La complejidad del material aprendido disminuye mediante la organización del
mismo en estructuras. Bruner mantiene que las estructuras más significativas y de
mayor aplicación son las construidas por el propio sujeto.

Scott cree que esta estrategia didáctica fomenta una actitud exploratoria en los
niños y da resultado la formulación de preguntas generadas por los mismos.

Afirmar que las estrategias de investigación conducen al pensamiento analítico y


favorecen la solución de problemas creativa.
Rutherford encontró que "las conclusiones de la ciencia están estrechamente
relacionadas con la investigación dada depende del tema que se investigue. La
elección no es ni hechos y leyes ni investigación y proceso; es a la vez hechos y
leyes e investigación y proceso.

Ausubel, uno de los más severos críticos de la investigación en la educación


científica afirma: "mucha de esta heurística del descubrimiento, como orientación
para la enseñanza de la ciencia, está implícita en la consideración de que los
objetivos principales de la formación científica son la inquisición de una capacidad
de investigación general, actitudes adecuadas ante la ciencia y practica de las
operaciones de descubrimiento".

Raun y Butts, en un intento para determinar la relación entre las estrategias de


investigación y el comportamiento cognoscitivo y afectivo, informaron que el uso
de las estrategias de investigación parecían aumentar el interés de los alumnos
por proporcionar oportunidades de asumir un papel activo y la mayor libertad de
acción y expresión. La evidencia indico que la actividad en uno o más de los
aspectos seleccionados en la investigación (observación, clasificación, utilización
de un gran número de relaciones y reconocimiento y uso de relaciones tiempo-
espacio) estaba positivamente asociada a uno o más comportamientos
cognoscitivos y afectivos específicos: inteligencia, pensamiento divergente,
atención, afición científica, lectura, y percepción actitudinal de la potencia de la
ciencia.

Si la ciencia debe ser un vehículo para el desarrollo creativo, si hay que


considerarla como un proceso para adquirir conocimientos sobre nuestro propio
mundo.

6.1.3 La creatividad a través de la palabra, movimiento, escenificación

6.1.4 Música, danza

según la definición tradicional del término, el arte de organizar sensible y


lógicamente una combinación coherente de sonidos y silencios utilizando los
principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la
intervención de complejos procesos psico-anímicos. El concepto de música ha ido
evolucionando desde su origen en la antigua Grecia, en que se reunía sin
distinción a la poesía, la música y la danza como arte unitario. Desde hace varias
décadas se ha vuelto más compleja la definición de qué es y qué no es la música,
ya que destacados compositores, en el marco de diversas experiencias artísticas
fronterizas, han realizado obras que, si bien podrían considerarse musicales,
expanden los límites de la definición de este arte.

La música, como toda manifestación artística, es un producto cultural. El fin de


este arte es suscitar una experiencia estética en el oyente, y expresar
sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La música es un estímulo que
afecta el campo perceptivo del individuo; así, el flujo sonoro puede cumplir con
variadas funciones (entretenimiento, comunicación, ambientación, etc.).

Danza

La danza o el baile, es una forma de arte en donde se utiliza el movimiento del


cuerpo, usualmente con música, como una forma de expresión, de interacción
social, con fines de entretenimiento, artístico o religioso. La danza, también es una
forma de comunicación, ya que se usa el lenguaje no verbal entre los seres
humanos, donde el bailarín o bailarina expresa sentimientos y emociones a través
de sus movimientos y gestos. Se suele bailar con música, ya sea una canción,
pieza musical o sonidos y que no tiene una duración específica, ya que puede
durar segundo, minutos, u horas.

6.2 Educar en la creatividad

6.2.1 Factores de creatividad

1. Competencia: una base de conocimiento bien desarrollada. Cuantas más ideas,


imágenes y frases nos encontremos a lo largo de nuestro aprendizaje, más
posibilidades tenemos de combinar estas piezas mentales de nuevas formas.

2. Pensamiento Imaginativo: Proporciona la capacidad de ver las cosas de


distintas formas, de reconocer modelos, de establecer conexiones.

3. Personalidad Audaz: tolera la ambigüedad y el riesgo, persevera en superar los


obstáculos del camino y busca nuevas experiencias, en lugar de seguir la corriente

4. Motivación Intrínseca: las personas creativas no se centran en motivaciones


externas como pueden ser alcanzar metas, impresionar a las personas o ganar
dinero, sino más bien en le placer y el desafío intrínseco de su trabajo.

5. Un entorno creativo: suscita, apoya y perfecciona las ideas creativas.


Otros

1. Fluidez: Cantidad, flujo de ideas o soluciones que un sujeto es capaz de


producir ante un problema.

2. Flexibilidad: Capacidad del individuo para organizar los hechos dentro de


amplias y diversas categorías.

3. Originalidad: Facultad de una persona para producir ideas con características


únicas e interesantes.

4. Elaboración: Consiste en realizar ese impulso creativo que posee el sujeto

6.2.2 Principios de aprendizaje creativo

· Participación.

· Repetición.

· Relevancia.

· Transferencia.

· Retroalimentación.

6.2.3 Perfil de maestro creativo

La escuela debe propiciar el encuentro del estudiante con su mundo; en esta


tarea, los maestros tienen un papel principal, por lo tanto, deben estar preparados
para enseñar a los jóvenes cómo desarrollar las habilidades necesarias para
enfrentarse a situaciones nuevas con éxito. La creatividad es una de las
herramientas necesarias en esta tarea.

Para que los maestros tengan éxito en la tarea de ayudar a sus estudiantes a
desarrollar su creatividad, deben de, además de ser creativos, tener una serie de
rasgos de personalidad, tales como:

1. Estar claros en la importancia de su misión educativa

2. Tratar de ver a sus alumnos de forma individual, no solo como partes de un


grupo
3. Tenerfe en los estudiantes y tratarlos como lo que se espera que lleguen a
ser

4. Ser sensibles ante los sentimientospropios y de los alumnos

5. Dominar la comunicación no verbal

6. Ser apoyoemocional y reforzar la autoestima de los estudiantes, sobre todo


cuando no alcanzan el éxito, para que conserven la fe en sí mismos

7. Mostrar una sana seguridad ante la incertidumbre para mantener un alto


nivel de producción en el grupo.

8. Estar abierto al aprendizaje en cualquier momento y viniendo de cualquier


persona o situación (los maestros puedenaprendermuchascosas hasta de los
estudiantes), saber pedir ayuda y aceptar que no lo sabe todo.

Además, ante los estudiantes, el maestro creativo:

1. Se esfuerza por conocerbien a cadauno e identificar sus rasgos de


personalidad, se esfuerza por desarrollarseresintegrales

2. Estimula la participación de todos

3. Mantiene el control de grupo con respeto, pero sin que se pierda el clima
de libertad

4. Estimula el desarrollo del pensamiento en sus estudiantes

5. Es sincero en su trato

6. Identifica los conflictos en el grupo y los solucionaprontamenteestimulando


el respeto mutuo

7. Estimula la creatividad entre sus estudiantes al desarrollarlesactitudes


como la responsabilidad, la dedicación, la constancia, la tenacidad y la paciencia;
amonesta al irresponsable que se niega a realizar sus tareas sin razón

8. Ofreceretroinformación a sus estudiantes sobre su progreso en la clase.

6.2.4 Perfil del alumno creativo

Podemos decir que el 90% de los alumnos son creativos, a veces es necesario
descender a ser niños siempre.
Características:

· Búsqueda de soluciones

· Sin prejuicios

· Alto nivel de inteligencia

· Enfrentan retos

· enérgicos imaginativos

· Curiosos

· Sensibles

· Independientes,

· Seguros de si mismos

· Amigables,

· Interesados por el arte, la estética o la música.

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